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Ce qui concerne la communication visuelle, de la création à la mise en œuvre sur papier ou écran.

C'est une discipline qui consiste à créer, choisir et utiliser des éléments graphiques (dessins, caractères typographiques, photos, couleurs, etc.) pour élaborer un objet de communication et/ou de culture. C'est une manière de représenter. Chacun des éléments est symbolique et signifiant dans la conception du projet, selon les axes définis éventuellement avec d'autres intervenants du domaine de la communication, dans le but de promouvoir, d'informer ou d'instruire.Selon Annick Lantenois, « le design graphique peut être défini comme le traitement formel des informations et des savoirs. Le designer graphique est alors un médiateur qui agit sur les conditions de réception et d’appropriation des informations et des savoirs qu’il met en forme ». Selon ses domaines d'intervention (illustration, affiche, communication d'entreprise, presse, édition, packaging, publicité, design web, signalétique, identité visuelle, etc.), il fait partie de la chaîne graphique liée à l'imprimerie ou à d'autres médias.

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Le design graphique est une activité de conception visant à mettre en œuvre et à coordonner la réalisation d'une communication visuelle combinant image et texte, sur imprimé ou sur écran. Programme accessible après une première année en design.

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Design graphique - L'École de design Nantes Atlantique

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Le design graphique est une activité de conception visant à mettre en œuvre et à coordonner la réalisation d'une communication visuelle combinant image et texte, sur imprimé ou sur écran. Programme accessible après une première année en design.

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La naissance et le développement de l'art numérique.

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La naissance et le développement de l'art numérique.

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En 1834 Charles Babbage lance l'idée de la machine analytique, ancêtre possible de l'ordinateur. Faute de financements elle ne sera pas réalisée mais l'idée est lancée. De 1926 à 1943 sont inventés les écrans, la notion de programmation et les premiers ordinateurs programmables sans écran ni souris. Un développement important a lieu jusqu'à la fin des années cinquante. En 1959 on voit apparaître la première œuvre à employer l'image électronique en tant que média artistique. Il s'agit de l'artiste Wolf Vostell avec Chambre Noire.
Les innovations vont alors s'enchainer. Les œuvres de Nam June Paik, les performances de John Cage et de Robert Rauschenberg intègrent les technologies numériques sous différentes formes.
Dès le début des années 1990 il y a une démocratisation du monde des ordinateurs personnels et des logiciels qui s'étend à la création artistique. Apparaissent et se développent alors les différentes formes de l'art numérique développées ici et d'autres encore, ces formes artistiques étant parfois mixtes et difficilement cloisonnables.

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Wolf Vostell, Chambre Noire, 1959. Assemblage de bois, fil barbelé, télévision, os, tôle, journal.

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Comprend l'ensemble des images, bidimensionnelles dans leur majorité, résultant d'un processus de programmation: saisie, modélisation, traitement, stockage...

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Appartient au groupe des Algoristes. Réalise des dessins au traceur obtenus avec de programmes qu'il a lui-même écrits.

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Les images sont produites numériquement. La création de l’œuvre commence a priori sur un écran vide. Le réel et le virtuel peuvent toutefois être mélangés afin de proposer au spectateur des expériences de nouvelles réalités.

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L'art logiciel est issu de logiciels crées par l'artiste lui même ou de la réutilisation de logiciels existants.
En 2001 par exemple Casey Reas et Ben Fry développent le logiciel open source Processing qui est aujourd'hui utilisé par de nombreux artistes.

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Objets interactifs: Une action physique du destinataire de l’œuvre ou de l'objet déclenche l'interaction.Le résultat de l'action doit être montré sous une forme perceptible.

Lieux publics:Dans ce contexte spécifique les actions de l'utilisateur déclenchent un résultat programmé dans l’œuvre ou l'objet. Le contraire est aussi possible, les éléments de l’œuvre influencent le comportements des utilisateurs du lieu.

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D'un point de vue artistique on peut définir l'hacktivisme comme un art du réseau. Détournements, introduction de dysfonctionnements,

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Le vivant est affecté par le numérique et l'art par les biotechnologies. Les questions se posent de l'intrusion de la technique dans les processus biologiques... L'Art Robotique mêle usage artistique et technique, transgression et limite du genre humain...

Dans un registre différent les arts de la scène constituent un registre très dynamique de l'art numérique en expérimentation permanente.

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COUCHOT Edmond, HILLAIRE Norbert, L'art numérique. Comment la technologie vient au monde de l'art, Paris, Champs Flammarion, 2006.

DIOUF Laurent, VINCENT Anne, WORMS Anne-Cécile, Les arts numériques, Dossiers du CRISP, n°81, Bruxelles, Les Éditions du CRISP, 2013.

DROUILLAT Benoît, Le design interactif, du web design aux objets connectés, Dunod, 2016.

LIESER Wolf (dir.), Digital Art, Allemagne, h.f.ullmann, 2009.

VEYRAT Marc (dir.), 100 notions pour l'art numérique, Paris, Les Éditions de L'Immatériel, 2015.

ZEID Jean, Art et Jeux Vidéo, Paris, Éditions Palette, 2018.

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Retrouvez ici les applications numériques dans la conception et la réalisation des produits design.

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DESIGN d'OBJET ET HAUTES TECHNOLOGIES:
One Shot, tabouret pliant, MGX by Materialise, 2006
Agence Patrick Jouin

Prototypage rapide.La conception et la fabrication assistées par ordinateur.La main de l'homme n'intervient pas dans la fabrication et cela permet un assemblage en une seule pièce sans pièce d'assemblage.

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Agence  Electroland,  Cameron  MCNALL  et  Damon  SEELEY

(designers),

Enteractives Walkways,

2006, grand tapis interactif
composé de lumières LED,

Los Angeles,

Californie.

www.electroland.net

Vue interieure du hall : Le tapis est composé de lumières LED

dotées de capteurs qui détectent la présence des visiteurs et

affichent  des  motifs  lumineux  interactifs  en  réponse.  Sur  la

façade  du  bâtiment  s’affichent  simultanément  à  la  ville  les

mêmes   motifs   lumineux   qui   sont   sur   le   tapis   interactif.

L’intelligence   de   l’environnement   et   de   la   surveillance

humaine sont combinés avec une

sensibilité de jeux vidéo, la

circulation  des  piétons  dans  le  bâtiment  contrôle  l’éclairage

sur sa façade

.

Vue extérieure du bâtiment d’habitation: affichage simultané des

motifs en interaction avec le tapis situé dans le hall.

Image 3D de synthèse modélisée

avant la réalisation du projet

Capteur interactif LED

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Electroland has an international reputation for large-scale interactive light and sound sculptures and interactive light and sound environments.

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COLLECTIF TEXTILE Sketch furniture 2005

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PORCELAINE NUMERIQUE

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Porcelaine : exposition "Sans les mains" à Limoges

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Depuis la seconde moitié des années 1990, le Net art désigne les créations interactives conçues par, pour et avec le réseau Internet, par opposition aux formes d’art plus traditionnelles transférées sur le réseau.

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Pour comprendre comment sont liés design et création de logiciels je vous propose la lecture du blog ci-dessous. L'auteur y explique comment se conçoit la place du designer dans le création de logiciels et comment cette place est destinée à évoluer.

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Sans cesse réinventées et réévaluées, l'industrie du logiciel et celle du SaaS sont des espaces d'exploration historiques et virtuellement sans limites pour le design. Le logiciel est une filière industrielle à part entière qui produit des transformations visibles sur la société. Ses enjeux sont complexes et le design n'a pas encore tiré les enseignements des pratiques et des usages qui s'y développent. L'expansion du logiciel n'est pas seulement économique (un marché de 300 milliards de dollars pour le logiciel et de 76 milliards pour le cloud, en croissance de 17 % d'après Gartner), elle a trait à des savoir-faire et à des usages renouvelés à un rythme très soutenu.

Le design marie arts et industrie pour imaginer des usages, des fonctions, des formes et des objets désirables. C'est aussi l'ensemble des activités qui conduisent à l'émergence de nouveaux produits et services, mis à disposition du marché grâce aux techniques de production de masse. Les projets de design de produits et de services numériques contemporains rejoignent et étendent la notion de projet industriel.

Le design est l'un de ces savoir-faire encore (trop) faiblement mobilisés dans l'industrie du logiciel. On sait que le logiciel dévore le monde, s'immisce dans tous les domaines d'activités, de la finance à l'agriculture. Pratique balbutiante, sauf pour les acteurs qui l'ont suffisamment assimilé pour en faire un axe de leur stratégie, le design tente d'y émerger depuis 30 ans. Google, Apple, Facebook, Amazon et Microsoft en écrivent la plupart des standards et des conventions. Mais il ne suffit pas de décréter le design, car la difficulté majeure est de l'intégrer étroitement avec les autres fonctions-clés de l'entreprise (commerce, marketing, développement, RH...). Impossible de diffuser et d'intégrer le design au projet industriel sans maîtriser les rouages de l'organisation. Le design est un projet éminemment politique.

Le design d'applications logicielles ne rassemble pas seulement les activités qui consistent à produire pour distribuer à grande échelle des applications et des interfaces. Il intègre également un ensemble de contraintes et d'opportunités industrielles. Parmi celles-ci, nous pouvons citer maîtrise des coûts, la performance, la productivité du logiciel, l'évolutivité, la sécurité et bien sûr la qualité logicielle qui est l'un des angles d'attaque possible.

Conception innovante, technologies et économie s'articulent pour faire émerger une offre, la proposition de valeur qui matérialise la fameuse vision produit. Les cycles de développements de ces produits numériques sont en théorie itératifs, courts, évolutifs et permettent (dans l'idéal) des livraisons régulières de nouvelles versions.

Le design d'expérience utilisateur (UX) a tenté, à ses débuts, de jouer un rôle "d'harmonisation de l'interface utilisateur et du processus de design industriel à travers les différentes divisions d'Apple". Améliorer la qualité des produits et des services et faciliter l'adhésion des utilisateurs sont ses objectifs majeurs. La large diffusion de la démarche UX correspond à une recherche de standardisation de la démarche de design, parfois aussi à son dévoiement lorsqu'elle est appliquée comme une recette. Cette mise en équation trouve actuellement ses limites dans le projet industriel, car elle n'est porteuse d'aucune innovation concrète. Le design, en revanche, est un des leviers de l'innovation.

L'un des enjeux du logiciel et de l'industrie SaaS, c'est de quitter le mode artisanal du design des interfaces pour rationnaliser et factoriser la conception à grande échelle, sur un vaste catalogue de produits et de services. Par artisanal, nous voulons dire qu'à chaque nouvelle interface, l'équipe tente tant bien que mal de capitaliser sur les designs existants, sans passer par des guidelines formalisées. Les leviers de cette industrialisation bénéfique sont les outils, des démarches contextuelles et des livrables. Mais rationnaliser ne signifie pas pour autant appauvrir et niveler par le bas. C'est même tout le contraire. Dans le design system, par exemple, l'industrialisation permet de gérer la richesse des composants d'interface, tout en maintenant leur cohérence et un niveau de qualité optimal. Et inscrire le design dans une logique itérative, indispensable pour des guidelines vivantes. Certains outils (comme Abstract) permettent de versionner et de s'approcher des logiques de développement.

Les définitions actuelles du product design ne sont pas encore satisfaisantes. Dans l'opérationnel, le product design, n'est pas limité à la conception des fonctionnalités (features) et c'est encore moins un ornement du code. Beaucoup de commentateurs, comme Nick Babich, ont réduit le product design à une activité de résolution de problèmes :

Product design is the process of identifying a market opportunity, clearly defining the problem, developing a proper solution for that problem and validating the solution with real users.

Le product design couvre bien sûr l'ensemble d'une démarche qui s'étend de la recherche utilisateur à l'implémentation de l'interface finale. Mais surtout, il recouvre des activités qui concernent l'ensemble du cycle de vie d'un produit : des fix (continuels), des améliorations (régulières), des évolutions (fréquentes) et des innovations (plus rares). Son périmètre s'étend de la définition des besoins jusqu'aux moindres évolutions du produit. Solution est ainsi un terme qui ne semble pas approprié, car il donne la perception que le produit pourrait être figé et terminé, ce qui n'est quasiment jamais le cas dans le logiciel. Or, le product design est un design en devenir, qui s'accomplit à chaque itération. Dans le product design, on oublie que la vision produit est aussi importante que les insights des utilisateurs. La vision produit représente l'essence du produit, la direction dans laquelle il est développé à tous points de vue.

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Le product design, une pratique émergente dans le sillage de l'industrie du logiciel

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Sans cesse réinventées et réévaluées, l'industrie du logiciel et celle du SaaS sont des espaces d'exploration historiques et virtuellement sans limites pour le design. Le logiciel est une filière industrielle à part entière qui produit des transformations visibles sur la société.

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Benjamin Nuel, L'Hôtel,2008, EMG.

Quand les codes du jeu vidéo sont bouleversés.

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La guerre qu'ils se livrent habituellement n'a pas lieu, n'a plus lieu. A? la place, en s'approchant d'eux, le spectateur assiste a? des sayne?tes, dans une come?die absurde : des e?changes de recettes de cuisine, des parties de cartes ou des conversations philosophiques. Les situations sont hors du temps.

Les codes du jeu vide?o sont bouleverse?s, pas de que?tes, pas de missions, le joueur / spectateur explore l'environnement, visite le ba?timent sans but a? la recherche d'e?ve?nements qui n'en sont pas.

Au fur et a? mesure du temps qui passe, on atteint les limites du de?cor, des incohe?rences visuelles apparaissent. L'environnement se de?lite, s'effrite, le temps semble compte?. Notre exploration nous pousse naturellement au sommet de la maison, dans une ascension infinie au-dela? de ce monde sous cloche, dans les confins du vide nume?rique.

Dans cette œuvre parodique le rythme lent, propice a? la fla?nerie, invite a? re?fle?chir sur une repre?sentation maniche?enne du monde. La figure de l'anti-he?ros est a? l'honneur. Les personnages, de?pourvus de leurs missions premie?res, n'ont plus que pour seul combat a? mener celui contre l'ennui. Symbolise? par le bug et le glitch, on assiste a? la fin d'un monde, une fin qui ne serait pas tragique mais propice a? l'ouverture sur de nouvelles potentialite?s.

L'Ho?tel est un jeu vide?o expe?rimental produit en 2008 au Fresnoy. Le projet a ensuite e?te? de?cline? en web-se?rie de dix e?pisodes diffuse?e sur Arte en 2012 et accompagne?e par un monde virtuel interactif en ligne, puis en long me?trage.

Benjamin Nuel (1981-) est un artiste franc?ais diplo?me? du Studio national des arts contemporains - Le Fresnoy (Tourcoing). Son travail autour de la vide?o et du cine?ma, sur des formes de narration non line?aire, utilise les codes de jeux vide?o, de la 3D en temps re?el et de la re?alite? virtuelle.

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La guerre qu'ils se livrent habituellement n'a pas lieu, n'a plus lieu. A? la place, en s'approchant d'eux, le spectateur assiste a? des sayne?tes, dans une come?die absurde : des e?changes de recettes de cuisine, des parties de cartes ou des conversations philosophiques. Les situations sont

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ARTS NUMÉRIQUES:

https://www.espacemultimediagantner.cg90.net/

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DESIGN:
https://www.citedudesign.com/fr/home/

ARTS NUMERIQUES:
https://www.hek.ch/

Le 104 à Paris:
http://www.104.fr/

Le Cube - Issy-les-Moulineaux.
http://lecube.com/

L'Espace Multimédia Gantner:
https://www.espacemultimediagantner.cg90.net/

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Ce qu'en dit le dossier pédagogique de la Maison Populaire de Montreuil à l'occasion de l'Exposition "L'art en réseau" présentée en 2005.

Le réseau Internet (ou le net) tire son origine du projet Arpanet, mené dans les années 70par le Département américain de la défense.Constitué dans les années 80 sous les auspices de la National Science Foundation afin de permettre aux chercheurs universitaires de communiquer entre eux, le système Internet s'est par la suite étendu à toute la planète. Défini par Vuk Cosic dans les années 90, le terme de net-art signifie « l’art en ligne » qui, contrairement à l’art télématique, ne prend en compte que l’expression artistique via Internet. Jodi, ctrl-space, 2000L’Internet a ceci de particulier qu’il remet totalement en cause le rôle de l’artiste dans sa position de créateur et dans son rapport avec l’œuvre et le public.Dans le net-art, on peut distinguer deux voies artistiques : l’utilisation du cyber espace pour l’obtention de nouvelles composantes plastiques ; l’utilisation de l’aspect communication et du réseau.La plupart du temps, les artistes mélangent ces deux composantes pour créer un nouvel art plus complet et qui utilise les pleines possibilités du net.

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. La pratique de l’artiste établit un dialogue stimulant entre l’art contemporain, la science et les nouvelles technologies afin de réfléchir à l’impact de l’activité humaine sur la nature.

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Des modérateurs de contenus aux entraîneurs d'intelligence artificielles, le chapitre Digital Labor vous emmènera à la rencontre de ces processus invisibles à travers le regard de designers et de chercheurs dont la passion critique pour le nouveau monde du travail numérique en révélera les mécaniques cachées.

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Des modérateurs de contenus aux entraîneurs d'intelligence artificielles, le chapitre Digital Labor vous emmènera à la rencontre de ces processus invisibles à travers le regard de designers et de chercheurs dont la passion critique pour le nouveau monde du travail numérique en révélera les mécaniques cachées.

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Des objets communicants présents dans la cuisine, au travail invisible sur internet réalisé lors d'activités anodines sur la toile, en passant par la maison comme espace mité par le travail (envoyer des mails professionnels de son lit deviendrait une habitude !), le temps du travail déborde de toute part dans notre intimité. Le digital labor (qui recouvre les activités numériques quotidiennes des usagers des plateformes sociales, d'objets connectés ou d'applications mobiles) a la particularité de simplifier nombre de procédures grâce à un design intuitif des interfaces et des services qui lui sont propres. Mais en même temps c'est une nouvelle organisation du travail et des tâches qui nait sous nos yeux sans que nous nous rendions compte de sa mécanique tant elle est un agglomérat d'inventions : 24/24 heures, 7/7 jours, souvent à notre insu, à l'aide par exemple des applications et de leurs notifications ou des diverses logiques de " récompense ", nous sommes incités à travailler gratuitement en échange d'un service, ou à multiplier les micro-tâches en ligne pour des rémunérations dérisoires.

Travail à la demande, fragmenté, sans lieu ni fin..., le digital labor dissimule dans ses plateformes hyper sophistiquées des pratiques primitives, voire esclavagistes du travail.

Des modérateurs de contenus aux entraîneurs d'intelligence artificielles, le chapitre Digital Labor vous emmènera à la rencontre de ces processus invisibles à travers le regard de designers et de chercheurs dont la passion critique pour le nouveau monde du travail numérique en révélera les mécaniques cachées.

Image du film WORLD BRAIN de Stéphane Degoutin & Gwenola Wagon, © lrrévérence Films 2015

8 Hours Labour banner - process. Knitting the banner at Federation House, Manchester on a Brother KH950i domestic knitting machine.
©Sam Meech

Punchcard Economy banner - stitch detail - Open Data Institute - ©Sam Meech

Punchcard Economy banner - Time and Motion - Transmediale '15, Berlin - ©Sam Meech

Commissariat : Cité du design - Pôle recherche (sous la direction d'Olivier Peyricot, avec Jennifer Rudkin, Tiphaine Kazi-Tani, Léo-Pol Martin) avec/with Marie Lechner
Scénographie : g.u.i (Nicolas Couturier, Benoît Verjat et Cyril A. Magnier)
Lieu : Bâtiment H - Site Cité du design

3 Rue Javelin Pagnon 42000 Saint-Étienne

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Biennale Internationale Design Saint-Etienne 2017 | Programme | Digital labor

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Des objets communicants présents dans la cuisine, au travail invisible sur internet réalisé lors d'activités anodines sur la toile, en passant par la maison comme espace mité par le travail (envoyer des mails professionnels de son lit deviendrait une habitude !), le temps du travail déborde de toute part dans notre intimité.

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Miguel Chevalier, le pionnier“ Extra-Natural” (2018)

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Miguel Chevalier, le pionnier“ Extra-Natural” (2018)

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Chaque fleur issue d’une graine virtuelle —dont il existe une centaine ”d’espèces”, au sens botanique du terme — va pousser en accéléré et en direct, se developper puis mourir en créant des variations spectaculaires. Cet herbier fantasmagorique détecte aussi les déplacements des visiteurs grâce à des capteurs de présence : on passe, les fleurs ploient, nous saluent, s’écartent... A la manière d’un paysagiste, l’artiste compose ici un jardin géant où le logiciel génére des formes à l’infini, créant chaque fois de nouvelles combinaisons esthétiques et aléatoires.

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Extra-Natural 2018, Miguel Chevalier
Exposition Artistes & Robots, Grand Palais, Paris 
Commissaires : Laurence Bertrand Dorléac et Jérôme Neutres
Œuvre de réalité virtuelle générative et interactive
Logiciels : Cyrille Henry & Antoine Villeret
Production technique : Voxels Productions
Courtesy Galerie Lélia Mordoch, Paris/Miami
https://www.grandpalais.fr/fr/evenement/artistes-robots

# data[].attributes.headline
Exposition Artistes et Robots au Grand Palais

# data[].attributes.subject
Exposition Artistes et Robots au Grand Palais

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Une machine peut-elle vraiment comprendre ce qu'elle voit et peut-elle réinterpréter de façon créative ce qu'elle croit comprendre ? Ça ressemble à une question du Bac Philo mais pas du tout ! C'est juste la question que pose l'oeuvre de Memo Akten dans l'expo Artistes & Robots !

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Architecte

Fondation Louis Vuitton,

inauguration

en 2014.

Digital Project, un logiciel 3D développé par Gehry Technologies à partir de l’outil Catia de Dassault systèmes.

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Fondation Louis Vuitton un geste architectural majeur Frank Gehry

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Fondation Louis Vuitton : emblème de l'architecture du XXIe siècle Frank Gehry a imaginé un bâtiment unique et audacieux ancré dans la culture française. Son architecture impressionnante avec ses 3600 panneaux de verre courbé sur 12 voiles et 19000 panneaux de béton armé surprend tous ses visiteurs.

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Terre seconde 2019
Accumuler des données pour créer une autre Terre.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Accumuler des données. Externaliser nos mémoires.
Nourrir des logiciels avec ces données afin qu'ils produisent des données ressemblantes.
Produire un réalisme sans réel, devenir possible.
Disparaître.
Revenir en notre absence, comme un autre.

Accumulate data. Outsourcing our memories.
Feed software with this data so that it produces similar data.
Produce realism without reality, become possible.
Disappear.
Coming back in our absence, like somebody else.

du 21/06/2019 au 14/07/2019 - Palais de Tokyo
Commissaire : Gaël Charbau
Audi Talents

Presse :L'autre Terre de Grégory Chatonsky au Palais de Tokyo - Laurent Carpentier, Le Monde Terre Seconde - Dominique Moulon, Art press On a vu une IA qui rêve - Lila Meghraoua, Usbek et Rica Apprentissage - Extinction - Résurrection - Ariel Kyriou, Multitudes
Générée à partir de millions de données - images, textes et sons - trouvées sur internet, Terre Seconde de Grégory Chatonsky, artiste captivé par les champs imaginaires ouverts par le digital, prend la forme d'une installation évolutive.

Terre Seconde est une autre Terre, une planète de remplacement, un vaisseau dérivant dans le silence de l'espace, l'hallucination d'une machine insensée, un monument dédié à la mémoire de l'espèce humaine éteinte. Un autre monde créé par un réseau récursif de neurones, habituellement nommé " intelligence artificielle ".

Initié il y a plus d'un an à la suite d'expérimentations sur des logiciels de " deep learning ", le projet de Grégory Chatonsky s'est nourri du constat que " la machine devenait capable de produire automatiquement une quantité phénoménale d'images réalistes à partir de l'accumulation des données sur le Web. Ce réalisme ressemble au monde que nous connaissons, mais n'en est pas la reproduction à l'identique. Les espèces se métamorphosent les unes dans les autres, les pierres mutent en plantes et les rivages de l'océan en des organismes jamais vus ". Résultat : cette " seconde " Terre, une réinvention de notre monde, produite par une machine qui s'interroge sur la nature de sa production.

A partir d'une base de données de millions d'images, elle crée sa propre représentation de la planète minérale. Grégory Chatonsky, par le même procédé d'accumulation de données et d'analyse statistique, lui donne ensuite les fluides, les plantes, le son, la parole et des organismes pour peupler sa surface. Un monde à " visiter " dans une exposition que l'artiste a imaginée pour être évolutive : une structure modulaire accueille chaque jour de nouvelles sculptures aux étranges formes organiques imaginées par la machine. Rêve dans un rêve, espace dans l'espace : l'installation doit, pour Grégory Chatonsky, " rendre sensible l'ambiguïté de cette imagination artificielle qui doute radicalement de son statut.

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Generated from millions of data - images, texts and sounds - found on the Internet, Terre Seconde by Gregory Chatonsky, an artist captivated by the imaginary fields opened by digital technology, takes the form of an evolving installation.

Second Earth is another Earth, a replacement planet, a ship drifting in the silence of space, the hallucination of a senseless machine, a monument dedicated to the memory of the extinct human species. Another world created by a recursive network of neurons, usually called " artificial intelligence ".

Initiated more than a year ago following experiments with deep learning software, Gregory Chatonsky's project was inspired by the observation that " the machine was becoming capable of automatically producing a phenomenal quantity of realistic images from the accumulation of data on the Web. This realism is similar to the world we know, but it is not an identical reproduction. Species metamorphose into each other, stones mutate into plants and the shores of the ocean into unseen organisms. The result: this " second " Earth, a reinvention of our world, produced by a machine that wonders about the nature of its production.

From a database of millions of images, she creates her own representation of the mineral planet. Gregory Chatonsky, by the same process of data accumulation and statistical analysis, then gives him the fluids, plants, sound, speech and organisms to populate his surface. A world to " visit " in an exhibition that the artist has designed to be progressive: a modular structure welcomes new sculptures with strange organic shapes imagined by the machine every day. Dream in a dream, space in space: for Gregory Chatonsky, the installation must " make sensitive the ambiguity of this artificial imagination which radically doubts its status.

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" La terre entière, continuellement imbibée de sang, n'est qu'un autel immense où tout ce qui vit doit être immolé sans fin, sans mesure, sans relâche, jusqu'à la consommation des choses, jusqu'à l'extinction du mal, jusqu'à la mort de la mort. "
Joseph de Maistre

" Il y a un autre monde, mais il est dans celui-ci. "
Ignaz Paul Vital Troxler

" Et trois ou quatre fois l'an je revenais, ne sachant pourquoi, seul, pour les contempler, non pas seulement Grand-père et Grand-mère mais eux tous, profilés sur le fond du vert luxuriant de l'été et l'embrasement royal de l'automne et la ruine de l'hiver, avant que ne fleurisse à nouveau le printemps, salis maintenant, un peu noircis par le temps et le climat et l'endurance mais toujours sereins, impénétrables, lointains, le regard vide, non comme des sentinelles, non comme s'ils défendaient de leurs énormes et monolithiques poids et masse les vivants contre les morts, mais plutôt les morts contre les vivants; protégeant au contraire les ossements vides et pulvérisés, la poussière inoffensive et sans défense contre l'angoisse et la douleur et l'inhumanité de la race humaine. "
William Faulkner

" Vivre, c'est s'obstiner à achever un souvenir. "
René Char

" Il y a continuellement dans notre esprit certaines images ou conceptions des choses hors de nous, à tel point que si un homme était vivant et que tout le reste du monde fût anéanti, il n'en conserverait pas moins l'image, et l'image de toutes les choses qu'il avait vues et perçues auparavant en lui "
Hobbes, Eléments de la Loi Naturelle, I.8, p. 2

" Le sujet qui tente de se libérer de la fatalité en dominant la nature ne fait que la répéter parce que son autoconservation requiert qu'il domine sa part de nature d'une façon qui reconduit sa propre domination par la nature. Rompre l'emprise de la fatalité ne peut se faire en appelant a la raison de dominer la pulsion naturelle, ni en renversant la raison pour libérer celle-ci, mais en poussant le concept a mimer sa propre affinité non-conceptuelle avec l'impulsion. "
Ray Brassier

" Je vis ensuite un ciel nouveau et une terre nouvelle; car le premier ciel et la première terre étaient passés. "
Apocalypse, xxi. t.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Exp%C3%A9rience_de_la_Terre_jumelle
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Avec l'aide du Fonds de recherche du Québec en Société et culture (FRQSC), l'École Normale Supérieure Paris, le Centre d'art contemporain Les Tanneries, Hangar Barcelone, la Ferme du Buisson / Scène nationale de Marne la Vallée, la Cité internationale des arts, le 6B et Louise Poissant, Béatrice Joyeux-Prunel, Emmanuele Coccia, Yves Citton, Pierre Cassou-Noguès, Arnaud Regnauld, Jean-Christophe Arcos, Nathalie Bachand, Julien Discrit, Michel de Broin, Pau Waelder, Éric Degoutte, Christophe Charles, Goliath Dyèvre, Vadim Bernard, Robin Champenois, Aurélie Baron, Emilie Fouilloux, Vincent Obadia et Marc Bottenwieser.

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Second Earth / Terre Seconde - Palais de Tokyo, FR

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Accumuler des données. Externaliser nos mémoires. Nourrir des logiciels avec ces données afin qu'ils produisent des données ressemblantes. Produire un réalisme sans réel, devenir possible. Disparaître. Revenir en notre absence, comme un autre. Accumulate data. Outsourcing our memories. Feed software with this data so that it produces similar data.

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Bassin de lumière
2018.19

Dialogue entre l' art numérique et design.
Lien étroit entre  le public, l’oeuvre et le concepteur .
Chevalvert ouvre la voie au design de systèmes. Ils placent le designer non pas dans une relation de passivité face aux outils de conception numérique, mais le font agir dans le sens d’une prise en main et d’une autonomie face à ces nouveaux outils.

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L'art interactif est une forme d'art dynamique qui réagit à son public et/ou à son environnement.

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Jeffrey Shaw
Configuring the Cave 1997
Le spectateur est plongé dans une cube,sur les parois des imges en 3D sont projetées.Les images interagissent aux gestes d'un mannequin disposé au centre de la pièce et manipulé par le spectateur.Les postures différentes donnenet accès à 7 univers virtuels et sonores différents.

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The File Room 1994
Oeuvre en réseau,les internautes complètent une liste de censure.

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The File Room est un vaste projet initié par l'artiste espagnol Antoni Muntadas visant à mettre sur pied une base de données évolutive des cas de censure de toutes les époques et de tous les pays, pouvant être enrichie et consultée par tous.

The File Room a d'abord été présenté comme installation au Chicago Cultural Center du 21 mai au 4 septembre 1994, attirant lors de cette période quelque 80 000 visiteurs. Au centre d'une salle dont les murs étaient recouverts de tiroirs de classeurs, les visiteurs pouvaient consulter la banque de données sur des ordinateurs placés sur des tables de travail. Initialement, The File Room contenait quelque 400 entrées individuelles(Atkins, 1996; 2000). Entre 1994 et 1996, l'installation a pu être vue à Lyon, Paris, Barcelone et Hambourg, et a fait l'objet de plusieurs présentations lors d'évènements artistiques divers - festival Ars Electronica de Linz, symposium de l'ISEA à Montréal, Medienbiennale de Leipzig, etc.

La banque de données de The File Room a été mise en ligne en 2001, grâce à l'appui de la National Coalition Against Censorship (NCAC), et compte maintenant des milliers d'entrées individuelles.

Sur le site Web de The File Room, passé le premier écran d'accueil, l'internaute accède d'abord à la table des matières de l'œuvre. Huit hyperliens permettent alors de se déplacer entre les différentes zones du site, pouvant être classées en quatre catégories. Premièrement, un texte d'introduction et la page des crédits présentent la déclaration d'intention de l'artiste ainsi que la très longue liste de toutes les personnes et organismes impliqués dans le projet. Deuxièmement, trois sections plus informatives ("Definitions of censorship", "Bibliography & Anti-Censorship Resources" et "The File Room Publication") offrent un tour d'horizon critique et théorique de la question. Dans la section des définitions, l'artiste fait entre autres appel à l' Oxford English Dictionary, au Dictionary of American English on Historical Principles (1938) et à l' American Heritage Dictionary of the English Language (1973) pour fournir plusieurs lectures du terme lui-même, comme "entrée en matière" à la réflexion. La sous-section bibliographique, quant à elle, recense actuellement 431 références sur la censure, alors que la sous-section "ressources" fournit les coordonnées complètes de 61 organisations œuvrant contre la censure. Dans "The File Room Publication", l'internaute a accès en ligne à neuf textes abordant différentes problématiques liées à la censure: une réflexion sur la nécessité de The File Room par Rachel Weiss, une brève histoire de la censure par Robert Atkins, une étude de cas par Carol Becker (l'incident David Nelson, à l'École de l'Art Institute de Chicago en mai 1988), etc. Troisièmement, les sections "Archive of cases" et "Search The File Room" donnent accès aux archives elles-mêmes. "Archive of cases" propose une interface de recherche pour les recherches simples, selon quatre critères de classification: "Dates", "Locations", "Grounds for censorship" et "Medium". Un champ de saisie permet aussi de faire une recherche par mots-clefs. La section "Search The File Room" présente quant à elle une interface de recherche complexe, permettant de combiner différentes catégories de recherche sous chacun des quatre critères principaux à une recherche par mot-clef (pour effectuer, par exemple, une recherche portant spécifiquement sur tous les cas de censure recensés en sculpture entre 1500 et 1799 pour cause de nudité en Amérique du Sud, contenant le mot-clef "amérindien"). Finalement, une quatrième option accessible via la table des matières permet de soumettre un nouveau cas à ajouter à la banque de données de The File Room. L'internaute n'a qu'à remplir un formulaire en-ligne demandant de donner un titre à l'incident, d'en spécifier la date, le lieu, les raisons, le medium censuré, la ou les personnes visées et les partis opposés, et de donner une description détaillée de l'œuvre censurée, de l'incident lui-même et de ses conséquences (décisions juridiques, etc.), ainsi que des sources pouvant être consultées relativement à l'incident. Aussi, une option permet de télécharger une image pour accompagner la fiche descriptive qui sera mise en ligne, dans laquelle s'afficheront toutes les informations saisies par l'internaute.

Notons que le projet est né dans l'esprit de Muntadas lorsqu'il a lui-même été victime de censure. En effet, l'artiste avait reçu la commande d'une émission spéciale devant être diffusée sur la chaîne espagnole Metropolis. Après deux ans de travail, sa production, TVE: Primer Intento (1989), a toutefois été rejetée par la chaîne, celle-ci refusant catégoriquement de la mettre en onde. Contenu trop politisé? Critique sociale dérangeante? Difficile à dire, puisque Muntadas n'a jamais reçu d'explications (Atkins, 1996; 2000). À la création de The File Room, l'incident de TVE: Primer Intento est devenu la première entrée répertoriée dans la base de données.

Sans donner accès aux œuvres, journaux, livres, discours, etc. censurés qui sont recensés, The File Room leur offre un lieu de mémoire, une visibilité qui travaille contre l'oubli. Pour reprendre la critique de Sylvie Parent:

The File Room met en évidence l'aspect potentiellement subversif de l'art d'une manière saisissante. En permettant à quiconque de révéler ce qui était caché, de rendre lisible ce qui devait être effacé, de donner une visibilité à l'invisible, le projet conteste le contrôle et toute forme d'autorité. Il procure un espace public à l'expression individuelle, un espace qui lui avait été refusé(Parent, 2005).

Il s'agit toutefois d'une réflexion ouverte, en devenir. Le fait qu'il s'agisse d'une base de données évolutive, ouverte aux ajouts au fur et à mesure que de nouveaux cas sont signalés, illustre bien la nature de la censure: "What The File Room (Internet) tells us is not that it is possible to put censorship away in a file, but that it is always possible to open a new file..."(Alonso, 1998). Nous ne savons pas d'avance comment se manifestera la censure dans l'avenir, ni ce que nous finirons par découvrir en fouillant son passé. Dans The File Room, la condamnation de Socrate côtoie ainsi des incidents comme la suspension de cinq étudiants pour discours racial haineux au Massachusetts en 2001, sans qu'il n'y ait de jugement porté sur aucun des cas. The File Room ne s'improvise pas juge, mais demeure un témoin de ce que l'on cache au nom de l'ordre public, que celui-ci ait tort ou, oserions-nous dire, "raison"...

Extraits (Articles)

"With The File Room (Internet), those who were once prohibited from expressing themselves finally gain access to the word, they are released from the periphery and silence, and can occupy a central place in the debate con-cerning the significance of their respective works. As sustained by Robert Atkins, "representation is power; that is, both the ability to represent and the good fortune to be considered worthy of representation. By giving form to what's disappeared, The File Room reminds us -above all- that artmaking remains to be an ethical act"." Alonso, Rodrigo (1998) "This is not an advertisement. An Essay on Muntadas' work in video and internet", dans Anne Marie Duguet et Muntadas (dir.) Muntadas: Inter-ROM. Paris: Lab Productions/Centre Georges Pompidou. Traduit par Peter Kahn. En ligne: http://www.roalonso.net/en/videoarte/muntadas.php (consulté le 27 juillet 2010)

" The File Room met en évidence l'aspect potentiellement subversif de l'art d'une manière saisissante. En permettant à quiconque de révéler ce qui était caché, de rendre lisible ce qui devait être effacé, de donner une visibilité à l'invisible, le projet conteste le contrôle et toute forme d'autorité. Il procure un espace public à l'expression individuelle, un espace qui lui avait été refusé." Parent, Sylvie (2005) "The File Room, d'Antoni MUNTADAS (États-Unis), 1994-", dans Magazine électronique du CIAC, no 21. En ligne: http://www.ciac.ca/magazine/archives/no_21/site.htm (consulté le 27 juillet 2010)

"Antonio Muntadas, né à Barcelone en 1942, habite et travaille à New York depuis 1971. Son oeuvre traite de différents problèmes sociaux, politiques et communicationnels ainsi que des relations entre espaces public et privé dans les réseaux sociaux, et explore les canaux d'informations ainsi que les manières dont ils sont utilisés à des fins de censure ou de propagande. Il travaille sur plusieurs médias: photographie, vidéo, publications, Internet, installations multimédia.

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The File Room est un vaste projet initié par l'artiste espagnol Antoni Muntadas visant à mettre sur pied une base de données évolutive des cas de censure de toutes les époques et de tous les pays, pouvant être enrichie et consultée par tous.

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Des installations et des sculptures convoquant le numérique et l interraction

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Des installations et des sculptures convoquant le numérique et l interraction

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creates media sculptures and installations that impact on their respective locations, giving them an identity beyond architecture and function. These works make use of new media for expression and are computationally charged with complex behaviour and coded meanings. Our art projects are both commissioned for public space, exhibitions and collections, and self-commissioned.

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Au travers des détournements opérés par les hackers/makers, d’objets quotidiens aux réseaux informatiques, le spectateur ou l’utilisateur est amené à repenser son rapport à la société d’aujourd’hui.

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Swatting:Où est la limite du réel et du virtuel?

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Ismaël Joffroy Chandoutis - Prix Révélation Art Numérique-Art Vidéo - l'atelier A | ARTE

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Le film " Swatted " d'Ismaël Joffroy Chandoutis, récompensé par le jury Révélation Art Numérique - Art Vidéo, présente la problématique du swatting, canular téléphonique mobilisant les forces de l'ordre chez un particulier. L'œuvre brouille les frontières entre la fiction et le réel et reprend les codes de ces attaques de gamers pour mieux les dénoncer.

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Placement de produit dans les films,les séries...

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Placement de produit dans les films,les séries...

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L'intelligence artificielle cible le meilleur moment pour attirer l'attention du spectateur/consommateur dans l'image pour faire de la publicité.(Incrustation d'image)

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François Saltiel a déniché une info surprenante qui dit quelque chose sur notre époque. Aujourd'hui, il s'intéresse au placement de produit dans les films, qui peut désormais être ajouté après le tournage !

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La révolution numérique du " placement produit " - 28 Minutes | ARTE

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François Saltiel a déniché une info surprenante qui dit quelque chose sur notre époque. Aujourd'hui, il s'intéresse au placement de produit dans les films, qui peut désormais être ajouté après le tournage !

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Interaction entre le corps en mouvement et l'espace numérique

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Art Numérique: ( R ) évolution ? / Extrait

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Alan Butler You Can Look and Understand it, Without Knowing What It Actually Is,(2017.)

Le travail d’Alan Butler examine les rouages et subtilités de fonctionnement d’Internet, les multiples implications des technologies numériques et la politique de l’appropriation. Il a reçu son Masters en Art Visuels du Collège LaSalle des Arts à Singapour (2009). et son Bachelors en Arts Visuels au Collège National d’Art et de Design à Dublin (2004). Son actualité récente inclut les expositions personnelles Down and Out à Los Santos, Malmö Fotobiennal, Suède (2017); HELIOSYNTH, Green on Red Gallery, Dublin (2017); Nous avons été promis à l’anarchie, mais ce que nous avons obtenu était le chaos, Solstice Art Center, Irlande (2015); Sensibilisation des jeunes en Corée du Nord, supermarché, Stockholm, Suède (2015); The Parallax View, Ormston House, Limerick, Irlande (2014); et des expositions de groupe As Above, So Below, Musée irlandais d’art moderne, Dublin (2017); Les Rencontres d’Arles, France (2017); Scissors Cuts Papier Wraps Stone, CCA Derry / Londonderry (2016); FUTURES: Anthology 2, Académie Royale Hibernian, Dublin, Irlande (2015); Raconter des mensonges, Rua Red, Dublin, Irlande (2015); Veuillez retourner, Embassy Gallery, Edinburgh, Scotland (2015), entre autres. Alan Butler enseigne les Arts Plastiques au National College of Art and Design. Il est représenté par Green On Red Gallery, Irlande.

Retrouver l’œuvre dans le cadre d'une exposition à l'EMG.

http://www.espacemultimediagantner.cg90.net/wp-content/uploads/2018/04/LSS_France_booklet_Proof.pdf

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‘You Can Look and Understand it, Without Knowing What It Actually Is’ (2018) at Rua Red

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Alan Butler 

‘You Can Look and Understand it, Without Knowing What It Actually Is’ 

40,000 printed 6"x4"photographs from the series Down and Out in Los Santos.
A custom machine learning algorithm looks at each photograph on the TV screen, it then attempts to describe what it sees textually, projecting the result onto the wall.

Video is documented at Land/Sea/Signals at Rua Red, Dublin.

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Julian Oliver, The Transparency Grenade, 2012.

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Julian Oliver, The Transparency Grenade, 2012.

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Cette œuvre n'interagit pas avec nous comme corps mais avec notre téléphone portable qui peut constituer une extension contemporaine de notre être.

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Julian Oliver

The Transparency Grenade est e?quipe?e d'un ordinateur miniature, d'un micro et d'une puissante antenne sans fil. Lorsqu'elle est active elle intercepte autour d'elle le trafic circulant sur les re?seaux wi-fi cible?s ainsi que les sons ambiants. Elle envoie ces donne?es en streaming de manie?re anonyme et se?curise?e vers un serveur de?die? permettant l'acce?s a? ces informations. Noms d'utilisateurs, identifiants de pe?riphe?riques, adresses IP, fragments d'e-mails non crypte?s, pages Web, images et voix sont re?cupe?re?s et instantane?ment divulgue?s en vue publique sur l'e?cran. Un point rouge sur une carte indique l'endroit de la de?tonation.

Par le biais de cet artefact symbolique, Julian Oliver critique le manque de transparence de l'information diffuse?e par les gouvernement et par les entreprises. Il critique la re?tention et le contro?le d'informations pratique?s par ces entite?s, et pro?ne la liberte? d'informer, a? l'heure ou? les lanceurs d'alertes sont toujours condamne?s. La grenade est ici pre?sente?e comme le symbole d'un passage a? l'action. C'est une explosion immate?rielle, sans violence physique, qui se produit, dispersant publiquement les bribes d'informations.

Au-dela? des revendications politiques, l'œuvre sensibilise e?galement le public a? la ne?cessite? de la protection de ses donne?es personnelles, souvent intercepte?es et utilise?es a? des fins commerciales ou d'espionnage. Voyant ses photos, les sites consulte?s, des bribes d'e-mails affiche?s instantanément a? la vue de tous sur grand e?cran, le visiteur prend conscience de la facilite? d'intrusion dans son espace virtuel prive?.

Julian Oliver (1984-) est un artiste ne?o-ze?landais, il se de?finit comme " inge?nieur critique ". Ses productions, internationalement reconnues, utilisent l'inge?nierie et le code informatique comme mate?riau central de cre?ation et en explorent ses potentialite?s autant qu'elles en de?noncent ses de?rives. Il donne e?galement de nombreux workshops et confe?rences, notamment autour de l'art logiciel, du hacking cre?atif, du re?seau, de la programmation oriente?e objet pour les artistes... Activiste, il de?fend les logiciels libres et open source et contribue aux initiatives visant a? renforcer les droits civils sur Internet.

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Par le biais de cet artefact symbolique, Julian Oliver critique le manque de transparence de l'information diffuse?e par les gouvernement et par les entreprises. Il critique la re?tention et le contro?le d'informations pratique?s par ces entite?s, et pro?ne la liberte? d'informer, a? l'heure

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Miroir mécanique,2007
768 arcs de cercle imprimés et motorisés dont la rotation permet de faire varier les valeurs de gris.Ils réagissent à l'image du spectateur capturée par des caméra.

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Antoine Schmitt et J.Jacques Birge,nabaz's mob,l'opéra pour 100 lapins communicants,2009

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Antoine Schmitt et J.Jacques Birge,nabaz's mob,l'opéra pour 100 lapins communicants,2009

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Cette oeuvre reprend des objets communicants NABAZTAG créés par la sociéte française Violet.C'est un détournement du design d'objet au profit des arts plastiques.

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Nabaz'mob

Prix Ars Electronica Award of Distinction Digital Musics 2009

Nabaz'mob, opéra pour 100 lapins communicants
d'Antoine Schmitt et Jean-Jacques Birgé

100 lapins Nabaztag interprètent, tous ensemble, un opéra composé par Antoine Schmitt et Jean-Jacques Birgé.

Évoquant John Cage, Steve Reich, Conlon Nancarrow ou György Ligeti, cette partition musicale et chorégraphique ouverte en trois mouvements, transmise par Wifi, joue sur la tension entre communion de l'ensemble et comportement individuel, pour créer une oeuvre forte et engagée. Cet opéra questionne les problématiques du comment être ensemble, de l'organisation, de la décision et du contrôle, qui sont de plus en plus centrales et délicates dans notre monde contemporain.

Antoine Schmitt et Jean-Jacques Birgé ont choisi de pervertir l'objet industriel pour en faire une oeuvre artistique où la chorégraphie d'oreilles, les jeux de lumière et les cent petits haut-parleurs cachés dans le ventre de chaque lapin forment une écriture à trois voix s'appuyant sur le décalage temporel et la répétition, la programmation et l'indiscipline.

English Version

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Nabaz'mob Prix Ars Electronica Award of Distinction Digital Musics 2009 Nabaz'mob, opéra pour 100 lapins communicants d'Antoine Schmitt et Jean-Jacques Birgé 100 lapins Nabaztag interprètent, tous ensemble, un opéra composé par Antoine Schmitt et Jean-Jacques Birgé.

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Société Violet lancé en 2005
Objet connecté.

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Lentilles de contact intelligentes ( Design d'objet)

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Lentilles de contact intelligentes ( Design d'objet)

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Sony,Samsung,Le centre techniques des microsystèmes en Belgique,Microsoft.La lentille interesse bon nombre de chercheurs pour des finalités diverses.
Elle peut devenir un écran,une camera ou corriger la vue en intégrant un zoom,calculer le taux de glycémie...

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Samsung, a récemment crée un prototype de lentilles de contact intelligentes équipées d'un écran, ils ont même obtenus un brevet en Corée du Sud pour ce projet. Nous en savons encore très peu sur la viabilité de ces nouveaux objets connectés, mais il est sûr qu'ils vont nous donner des airs d'agents secrets !

Comment fonctionnent-elles ?

Ces minuscules lentilles de contact intelligentes fonctionnent grâce à l'insertion de minuscules composants, d'un écran et d'une minuscule caméra sur la surface même des lentilles de contact. De cette manière, les images sont directement projetées dans les yeux du porteur. Du côté de la connectivité, les lentilles de contact communiquent grâce à une antenne extérieure, sur le smartphone du particulier afin de gérer les données qui arrivent.

Au niveau de la praticité et de l'utilisation des lentilles de contact, le contrôle des images se fait par un système de clins d'œil, et donc totalement invisible pour les personnes extérieures. Finalement, l'idée est de proposer un expérience de réalité augmentée et de réalité virtuelle bien plus convaincante qu'avec des casques et des lunettes de réalité virtuelle.

Les lentilles de contact intelligentes qui intéressent pas seulement Samsung...

Google a de son côté développé deux brevets pour des lentilles de contact intelligentes, le premier pour des lentilles de contact qui analyse le taux de sucre dans le liquide lacrymale par exemple, pour un suivi de santé tout en discrétion, et l'autre brevet, pour développer un système de prise de photo à chaque clin d'œil.

Ce n'est donc pas un projet inconnu, mais pour le moment aucun de ces prototypes n'ont été réellement destinés à la vente aux particuliers. Nous ne savons pas encore si le projet de lentilles de contact intelligentes Samsung, est viable ou même s'il verra le jour... Néanmoins, cela peut donner des idées et servir de point de départ à une innovation qui nous sera peut-être bientôt proposée !

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Lentilles de contact intelligentes Samsung, bienvenue 007 !

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Samsung, a récemment crée un prototype de lentilles de contact intelligentes équipées d'un écran, ils ont même obtenus un brevet en Corée du Sud pour ce projet. Nous en savons encore très peu sur la viabilité de ces nouveaux objets connectés, mais il est sûr qu'ils vont nous donner des airs d'agents secrets !

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Des repères complets sur le site de l'EMG.

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Des repères complets sur le site de l'EMG.

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Des recherches artistiques autour de l'intelligence artificielle: Grégory Chatonsky.

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Des recherches artistiques autour de l'intelligence artificielle: Grégory Chatonsky.

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Exposition au Palais de Tokyo et ci-dessous le site personnel de l'artiste: https://www.palaisdetokyo.com/fr/content/gregory-chatonsky

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ARTIFICIAL IMAGINATION
OUR EXTINCTION
EMERSION & IMMERSION
DISLOCATION
HYPERPRODUCTION
AFTER CINEMA
CITY OF THE ANONYMOUS
FICTIONS WITHOUT NARRATION
IN THE NETWORK
INFINITE LANDSCAPE
LANGUAGE & CODE
DESIRE OF OBJECTS
ORGANS WITHOUT BODIES
THEIR VOICES
WITHOUT ME

NEWS / PORTFOLIO / TEXTS / TALKS / EXHIBITIONS /BLOG

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Elle dessine des icones et des polices de caractères pour Apple 1983

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Ressources Canopé, programmes du lycée: l'artiste dessinant et les machines à dessiner.

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Ressources Canopé, programmes du lycée: l'artiste dessinant et les machines à dessiner.

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A la frontière des arts et du design, un dossier pédagogique du centre Pompidou - Paris.

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A la frontière des arts et du design, un dossier pédagogique du centre Pompidou - Paris.

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Dossiers pédagogiques/Collections du Musée
Un mouvement, une période

A la frontière du design
et des arts plastiques

Tobias Rehberger, Outsiderin et Arroyo grande 30.04.02-11.08.02, 2002

INTRODUCTION
LES ARTISTE ET LEURS ŒUVRES
Ilya Jossifovich Kabakov, C'est ici que nous vivons, 1995
Franz West, Auditorium, 1992
Bertrand Lavier, Brandt sur Haffner, 1984
Dominique Gonzalez-Foerster, A rebours, 1993
Tobias Rehberger, Outsiderin et Arroyo grande 30.04.02-11.08.02, 2002
Didier Fiuza Faustino, Corps en transit, 2000
Tatiana Trouvé, Polder, 2001
Mathieu Mercier, Caractères, 2001
TEXTES DE RÉFÉRENCE BIBLIOGRAPHIE SÉLECTIVE
Ce dossier s'inscrit dans une série : "Un mouvement, une période ", qui sera régulièrement augmentée dans cette partie du site.
* Ces dossiers sont réalisés autour d'une sélection d'œuvres des principaux mouvements ou tendances représentés dans les collections du Musée national d'art moderne.
* S'adressant en particulier aux enseignants ou aux responsables de groupe, ils ont pour objectif de proposer des points de repères et une base de travail pour faciliter l'approche et la compréhension de la création au 20e siècle, ou pour préparer une visite au Musée.*
Ces dossiers comportent :
- une présentation générale permettant de définir et de situer le mouvement dans un contexte historique, géographique et esthétique,
- une sélection des œuvres des collections du Musée les plus représentatives, traitées par fiches comportant une notice d'œuvre, une reproduction et une biographie de l'artiste,
- un ou plusieurs textes de référence apportant en complément une approche théorique,
- une bibliographie sélective.

* A NOTER
Les collections du Musée comportent plus de 59 000 œuvres. Régulièrement, le Musée renouvelle les œuvres présentées dans ses espaces situés aux 4e et 5e niveaux du Centre Pompidou. Les dossiers pédagogiques sont réalisés en lien avec ces accrochages.
Pour en savoir plus sur les collections du Musée : www.centrepompidou.fr/musee

Introduction

Dans le prolongement de l'histoire de l'objet dans l'art du 20e siècle, des artistes, depuis une vingtaine d'années, s'interrogent sur le statut paradoxal des créations issues du design industriel. Si l'art moderne a, en effet, rendu courante l'intrusion d'objets quotidiens dans l'espace du musée, depuis Duchamp et l'invention du ready-made, et s'il a vu naître à travers des mouvements comme le Bauhaus, De Stijl, ou l'Union des artistes modernes, des objets usuels beaux et pratiques, ce n'est que récemment que le rapprochement entre ces deux inventions, ready-made et design, a été thématisé. Comme le souligne Camille Morineau dans un récent article publié dans la revue Art Press, personne ne s'était demandé " qui a dessiné l'urinoir de Duchamp " (voir textes de référence).

A partir des années 1980, apparaissent des œuvres qui se situent à la frontière du design et des arts plastiques en ce qu'elles utilisent ou évoquent des objets " designés ", mais de manière critique, dans un projet qui les déplace du champ de l'utilité vers celui de la contemplation et de la réflexion.

Franz West et Bertand Lavier sont sans doute les premiers à chercher la limite entre l'art et le magasin de meuble. West crée un mobilier inconfortable qui ne procure que l'illusion d'être utile, tandis que Lavier emploie des objets connus en les appelant du nom de leur marque ou de leur créateur : Panton sur Fagor par exemple, une chaise exposée sur un réfrigérateur. Chez lui, la limite entre l'art et le non-art rejoint celle de l'utilité et de l'esthétique. Ainsi, par des voies détournées, il pointe sur ce qui constitue l'ambiguïté du design.

Dans cette réflexion, West et Lavier ont été suivis par de plus jeunes artistes qui travaillent entre l'art, le design, mais aussi l'architecture ou encore le design d'espace. C'est le cas du jeune artiste allemand Tobias Rehberger qui interroge l'interaction des objets avec leur environnement, ou de l'architecte franco-portugais Didier Fiuza Faustino dont le travail se concentre sur la limite même entre design et arts plastiques. Le design peut être parodié par l'artiste pour interroger son statut, dans l'œuvre de Mathieu Mercier par exemple, ou pour évoquer les milieux que ces objets typiquement modernes déterminent, comme chez Tatiana Trouvé, qui donne à voir des lieux de travail, essentiellement des bureaux, en miniature.

En somme, les artistes contemporains s'emparent des objets " designés", non pas en tant que ready-mades qui interrogeraient la notion d'auteur, mais pour mieux comprendre le monde dans lequel ils vivent, voire en susciter une critique radicale comme Ilya Kabakov.

Les artistes et leurs œuvres

Ilya Jossifovitch Kabakov
Dnepropetrovsk (Urss), 1933

Dessin de l'installation réalisée au forum haut Ilya Jossifovitch Kabakov, C'est ici que nous vivons, 1995

Aquarelle, crayon noir, crayons de couleur, fusain et feutre sur papier
50 x 64,8 cm

Réalisée en 1995 pour prendre place dans le forum du Centre Pompidou, C'est ici que nous vivons est l'une des plus monumentales installations d'Ilya Kabakov. Comportant dix-neuf parties ou installations dans l'installation, telles des matriochkas, répartie sur les deux niveaux du rez-de-chaussée et du sous-sol du Centre, elle se présente comme une parodie de chantier. Le spectateur découvre tout d'abord des baraques d'ouvrier, aménagées pour être habitées, mais désertées, comme le chantier qui semble abandonné depuis longtemps. Un panneau indique que la construction d'un palais était prévue, mais ce projet se réduit à des gravats et des échafaudages en désordre. Au sous-sol, on visite une ville miniature avec son hôpital, son cinéma, ses lieux de divertissement, eux aussi délaissés. Le temps s'est figé autour de ce projet inabouti.

De même que la métaphore du chantier et des travaux, centrale chez Kabakov, exprime une volonté d'amélioration qui tourne court, tout dans cette installation renvoie à l'échec d'une utopie. Elle peut ainsi être interprétée comme une métaphore du communisme, de l'âme russe, ou tout simplement de la vie.

Biographie
Originaire d'Ukraine, Ilya Kabakov entreprend au milieu des années 50 des études d'illustration à Moscou. Il illustre une centaine de livres pour enfants, avant de se lancer dans la publication de livres où il travaille à la fois les images et les textes. Ces créations le conduisent à la peinture, puis, depuis le début des années 80, aux installations, forme d'art qui lui permet d'instaurer un dialogue avec le spectateur.

" Il était essentiel, confie-t-il dans un entretien, que la discussion s'engage entre moi et un autre, un autre qui ne se contente pas d'exprimer son enthousiasme ou son plaisir, mais qui se sente également libre de commenter mon œuvre, qui apporte un regard extérieur sur mon travail ".

Ces installations, souvent à connotation politique et sociale, le font rapidement connaître en Occident, notamment à Paris où son travail est exposé dès 1986. En 1988 il quitte Moscou pour voyager, et s'installe en 1992 à New York où il demeure encore aujourd'hui. Il poursuit ses recherches, avec plus de cent cinquante installations réalisées, de plus en plus monumentales : une installation de 1998 comportent par exemple soixante-cinq sous-parties.

Franz West
Vienne (Autriche), 1947

72 divans pour la Documenta : divans en fer sur lesquels sont posés des tapis d'Orient usagés, utilisés comme siège par le public Franz West, Auditorium, 1992

Métal, mousse, carton, tapis et polochons
Dimensions variables

Depuis la fin des années 80, Franz West fabrique des objets à la frontière de la sculpture et du mobilier. Ces pièces, volontairement négligées, voire mal faites, en tubes d'acier grossièrement soudés, instaurent une distance avec le mobilier habituel, ou inversement procurent à la sculpture une valeur d'usage.

Pour la Documenta IX de Kassel, en 1992, en hommage à Freud lui aussi viennois, West conçoit une installation de divans qu'il propose comme assises aux visiteurs. Mais ces divans de métal sont à la limite de l'inconfort, à peine capitonnés par les tapis orientaux que l'artiste a choisis pour les recouvrir. West propose ainsi au visiteur d' éprouver l'œuvre par le contact avec son corps.

Comme le note Nicolas Bourriaud, les sièges de Franz West mettent le spectateur en déroute puisque " frustré d'un objet à admirer ", il est " amené à s'asseoir sur ce qu'il désirait regarder ". En somme, l'œuvre qu'il était venu voir disparaît au profit de son usage, l'intérêt visuel est évincé par la découverte tactile de l'objet. West réintroduit les objets d'art dans le circuit du quotidien. Ses objets sont, selon sa propre expression, des " adaptateurs entre l'art et la vie ".

Biographie
Franz West s'initie à l'art en autodidacte dans les années 60, au moment où la scène artistique viennoise est dominée par le mouvement actionniste. L'intérêt de ce groupe pour le corps détermine le sens de son futur travail. En effet, au milieu des années 70, il commence à réaliser des objets en papier mâché, à porter contre soi, et dont les formes s'adaptent à celles du corps, les Paßstücke. West invente ainsi des pièces qui caractériseront sa démarche, des œuvres modestes et interactives dans l'esprit des théories de Beuys dont il se revendique. Comme il l'affirme " le Paßstück, c'est un processus primaire de l'art ".

En 1989, pour une exposition à New York, il conçoit un nouveau type d'œuvres. Dans les espaces de transition entre les salles du lieu, le PS1 Museum, West installe des divans de métal, qu'il a sommairement réalisés à l'aide de tubes d'acier soudés. Et pour procurer une ambiance au lieu, une sélection de musiques classiques de maîtres viennois est diffusée. A la suite des Paßstücke, ces objets lui permettent d'interroger le comportement du corps dans les espaces quotidiens. Les chaises et les divans deviennent ainsi des éléments centraux de ses installations, comme c'est le cas à la Documenta de 1992, ou encore lors de son exposition au Dia Center for the arts de New York en 1994 où il installe ses canapés et ses tables sur le toit du bâtiment. Plus récemment, il réalise d'autres types de pièces, plus proches du mobilier contemporain, par exemple des étagères en métal et verre, ou des chaises longues en kevlar.

Châtillon-sur-Seine (Côte-d'or), 1949

Assemblage Bertrand Lavier, Brandt sur Haffner, 1984

Superposition d'un réfrigérateur sur un coffre-fort peint en jaune
251 x 70 x 65 cm

Brandt sur Haffner est la première pièce de Bertrand Lavier où un objet est posé sur un autre. Auparavant, il pratiquait le recouvrement de photographies, de tableaux, de meubles, par une couche de peinture de la même couleur que la surface de l'objet, appliquée par touches épaisses, la " touche de Van Gogh ", qui procurait à la pièce un statut étrange, dans la " frange dangereuse " entre l'art et le non-art.

En posant un objet sur un autre, Bertand Lavier poursuit cette entreprise par un nouveau procédé de recouvrement, qui transforme les objets non plus en peinture mais en sculpture. Avec Brandt sur Haffner, c'est la chambre froide qui prend appui sur la chambre forte, c'est une pièce sur un socle, à l'instar de la Roue de bicyclette de Duchamp. Comme lui, Lavier fait allusion à la sculpture de Brancusi, en lui retirant ses effets esthétiques (1).

Ces objets ont pour caractéristique de ne pas perdre leur valeur d'usage de manière irrémédiable : ainsi peut-on encore les ouvrir et les fermer, leur intérieur ne comporte aucun signe distinctif ou " geste " de l'artiste. Ils sont même désignés par leur marque, comme s'ils sortaient, neufs, du magasin.
Impossible donc de faire parler ces objets en dehors de leur rencontre, qui marque l'exacte limite entre l'objet courant et l'œuvre d'art. Comme le dit Bertrand Lavier " Brandt sur Haffner est à mi-chemin entre le musée et le grand magasin, et ce lieu est introuvable ".

Biographie
Bertrand Lavier commence à travailler au début des années 70. Dans la lignée du Nouveau réalisme (2), il s'interroge sur l'opération qui fait d'un objet une œuvre d'art. Dès 1975 a lieu sa première exposition personnelle au Centre national d'art contemporain. Mais c'est surtout à partir de 1978 qu'il met en place son vocabulaire plastique, avec des photographies et des objets repeints, dont les motifs et les détails sont exactement recopiés.
Dans ce travail systématique, il introduit des variantes. Par exemple, en 1979, il réalise Landscape painting and beyond, une œuvre en trois parties comprenant une photographie, son prolongement en peinture, et une partie peinte entièrement inventée.

En 1981, dans une démarche résolument provocatrice, il expose, galerie Eric Fabre à Paris, des objets repeints sous le titre " Cinq pièces faciles ". Mademoiselle Gauducheau, 1981 - des placards métalliques peints à l'acrylique (collections du Musée national d'art moderne) - en constitue un bon exemple (3).
Poursuivant ce détournement d'objets, il le fait non plus en les recouvrant de peinture, mais en les superposant, comme c'est le cas avec Brandt sur Haffner. Puis systématise ce procédé en l'appliquant à toutes sortes d'objets, y compris à des objets aussi célèbres que la chaise Panton qu'il installe en 1989 sur un réfrigérateur ( Panton sur Fagor).

Plus récemment, il reprend une série commencée dans les années 80, des peintures imitant les vignettes abstraites du journal Mickey Mouse et qui, selon Lavier, ont valeur d'œuvre. Comme il le fait remarquer, cette bande dessinée fut réalisée au moment où l'abstraction était à la mode et, contre toute attente, Mickey en raffolait.
1. Pour une analyse de la Roue de bicyclette : voir le dossier Marcel Duchamp
2. Pour en savoir plus sur le Nouveau réalisme :voir le dossier pédagogique consacré à ce mouvement
3.Mademoiselle Gauducheau, 1981, collections du Musée national d'art moderne. Voir lacollection en ligne, numéro d'inventaire AM 1987-634l

Strasbourg (Bas-Rhin), 1965
Installation Dominique Gonzalez-Foerster, A rebours, 1984

Appartement de 3 pièces comprenant des murs de couleur, lampes, télévision, images, moquette
Dimension globale : 60 m ² au sol
Hauteur générale : 2,30 m
Œuvre unique

Cette pièce s'apparente à un appartement conçu pour le héros du roman A rebours de Huysmans (1). Portrait en espace de ce personnage qui cherche à vivre isolé, entouré seulement de ses livres et de ses tableaux, elle est un prototype d'habitat solitaire que l'artiste soumet au visiteur pour qu'il s'imagine à la place du héros.

L'espace d'habitation est actualisé afin que le visiteur puisse s'y projeter. Il est ordonné en fonction de trois couleurs, jaune, rouge framboise et vert amande qui soulignent le zoning. Des lampes éclairent les pièces, quelques photographies décorent les murs, mais avec une parcimonie qui évoque la solitude et la distance prise avec la société. Seule la télévision, accessoire quasi obligé de notre quotidien, rattache cet intérieur à l'extérieur.
Ces quelques éléments suffisent pour suggérer des histoires, des anecdotes liées à la vie quotidienne. En déambulant dans l'œuvre, le visiteur se construit un récit en apportant son imaginaire personnel.

Biographie
Fin des années 80, Dominique Gonzalez-Foerster crée des espaces pénétrables, des chambres ou des appartements, dans lesquels le visiteur est invité à pénétrer. Parce qu'elle s'intéresse aux ambiances et à la manière dont les espaces sont structurés, convaincue que le mode de vie de chacun découle du lieu habité, elle aménage des environnements de sorte qu'ils impliquent des comportements particuliers et conduisent à retrouver la vie qu'ils déterminent.
Et la chambre orange (collections Frac Nord-Pas-de-Calais), réalisée en 1992, est la pièce-environnement qui la fait connaître.

Aujourd'hui, elle conçoit des espaces multimédias pour lesquels elle commande la partition sonore à des compositeurs. Exotourisme, qui lui a valu d'être la lauréate du prix Marcel Duchamp en 2002, propose d'entrer dans un espace sans limite, creusé et rendu tangible par un écran où défile, comme à travers une fenêtre, un film abstrait (2). Ses images, sur fond de musique électronique, évoquent des nébuleuses dans l'espace, procurant l'illusion de se trouver à bord d'un vaisseau spatial.
1. Joris-Karl Huysmans, A rebours, 1884. Lire le texte
2. Dominique Gonzalez-Foerster, Prix Marcel Duchamp 2002

Esslingen am Neckar (Allemagne), 1966
66 lampes en verre jaune et 22 lampes en velcro Tobias Rehberger, Outsiderin et Arroyo grande 30.04.02 - 11.08.02 , 2002

1000 x 1000 cm

Outsiderin et Arroyo grande 30.04.02-11.08.02 est une œuvre monumentale composée de soixante-six lampes en verre jaune et vingt-deux lampes en velcro. Leur forme évoque le style décoratif des années 60 et, par là, interroge la manière dont un style précis procure une identité à un lieu. L'œuvre invite à penser la relation d'un objet à son environnement.

Les lampes sont reliées à un capteur de lumière fixé à l'extérieur du Musée ainsi qu'à un variateur d'intensité, de sorte que la lumière intérieure est modifiée en fonction de l'éclairage extérieur. En fonction des heures du jour, l'œuvre irradie l'espace du Musée, tantôt de son éclat jaune, tantôt d'une lueur chaude et dorée. Elle est en constante interaction avec son environnement. Elle lui communique sa poésie.

Biographie
Elève de l'école d'art de Francfort-sur-le-Main Tobias Rehberger suit les cours de Martin Kippenberger (voir textes de référence). Il doit à cet artiste, à la fois peintre, sculpteur, auteur d'installations et d'éditions multiples, le fondement de son attitude critique vis-à-vis de sa pratique artistique. Comme il le raconte, Martin Kippenberger " n'accordait aucune confiance au statu quo. Sitôt que quelque chose s'imposait comme vérité, il y cherchait une faille. Il passait son temps à remettre en question, à se méfier. C'était là sa principale influence sur nous. C'est la seule façon de faire de l'art : matérialiser des problèmes évidents ".

Son intérêt pour les situations propices aux interrogations se manifeste notamment dans sa participation à la Biennale de Venise de 1997. En créant des sous-vêtements pour les gardiens des lieux, son objectif est, alors, non pas de proposer une ligne de vêtements, mais de placer les gardiens dans une situation de libre-arbitre, étant entendu que personne n'irait vérifier s'ils les portent bel et bien.
La question du lien entre l'identité et l'environnement est aussi présente dans son travail. Sketch for Gio at home, également de 1997, réalisé pour son galeriste milanais Gio Marconi, est un dessin imprimé sur le pull de ce dernier qui transporte ainsi partout avec lui ses choix esthétiques.

A la fin des années 90, Tobias Rehberger acquiert une renommée internationale qui lui apporte des commandes d' aménagement d'espaces, dont celle, en 2001, pour la cafétéria de la Dresdner Bank de Francfort.
Plus récemment, il élabore des installations qui interagissent avec leur environnement, comme c'est le cas des pièces appartenant au Musée national d'art moderne. Pour l'exposition organisée au Palais de Tokyo en 2002, Night Shift, il profite des horaires du lieu pour n'ouvrir qu'à la nuit tombée et proposer un parcours nocturne de ses œuvres et de l'espace du Musée.

Pour en savoir plus sur l'exposition de Tobias Rehberger au Palais de Tokyo : visiter le site

Lisbonne (Portugal), 1968
Container Didier Fiuza Faustino, Corps en transit, 2000

Coque en polyester armé de fibre de verre
77 x 60 x 115 cm
1/2

La pièce ressemble à première vue à un prototype pour un nouvel objet à fabriquer en série. Elle s'apparente à un projet industriel ordinaire, pleinement réalisable. Et pourtant, à découvrir la fonction de l'objet, ce réalisme devient effroyable.

La pièce est définie par son auteur comme " container pour individus, permettant le transport sans dommage de clandestins dans la soute d'un avion ou les cales d'un bateau ". L'objet relève d'une architecture prospective, mais aussi critique par rapport à la société actuelle que Didier Fiuza Faustino décrit comme une " hygienapolis " : un lieu où " tout est lisse, tout est produit, tout est semblable. L'imprévu est banni. La norme est reine , la perfection le modèle. Tout doit fonctionner comme un moteur bien huilé ".

Dans la lignée de l'architecture utopiste, de Boullée à Archigram, cette pièce relève d' un univers de science-fiction, en exprimant toutefois une vision pessimiste du présent et de l'avenir.

Biographie
Diplômé de l'école d'architecture de Paris-Villemin en 1995, Didier Fiuza Faustino partage ses activités entre l'exercice de son métier d'architecte et la conception de projets expérimentaux, à la limite du design et des arts plastiques. Tout son travail s'articule autour de la thématique du corps dans l'espace et des expériences sensorielles qui peuvent être conduites à la limite du supportable. Ce peut être un escalier à vis en léger déséquilibre ou un habitat d'un mètre carré.

A partir de 2001, il exerce ses activités au sein d'une agence qu'il crée avec Pascal Mazoyer, le " Bureau des mésarchitectures ". Il participe à de nombreuses expositions et événements internationaux, comme la grande exposition d'architecture Expo 02, en Suisse, pour laquelle il réalise un théâtre flottant. En 2004, le Frac Centre d'Orléans lui a consacré une exposition monographique. Actuellement, il réalise une maison à La Roche-sur-Yon pour l'artiste Fabrice Hybert.

Cosenza (Italie), 1968
Installation mixte Tatiana Trouvé, Polder, 2001

1 caisson en médium, 2 tables vertes en formica, 1 table marron en formica, 3 banquettes en sky vert,
4 caméras de surveillance, 6 caddies à roulettes, 28 barres métalliques, 5 petits néons, 5 starters
3 transformateurs, 5 miroirs rétroviseurs, 2 mini amplis, 5 tuyaux en mousse, 5 rondelles en métal noir,
9 cadenas, 6 ensembles de clefs pour cadenas, 5 cordes noires, 10 écouteurs de walkman, 1mini radio
Espace approximatif : 5 x 4 m
Don de la Société Ricard, 2003
AM 2003-89

Au sein d'un vaste projet qui conserve la mémoire de son parcours d'artiste, Tatiana Trouvé fabrique des espaces miniatures qu'elle appelle des Polders. Ces espaces, minutieusement réalisés, représentent des lieux de travail déserts, bureaux ou studios d'enregistrement, avant l'arrivée potentielle des employés.
Les banquettes sont soigneusement recouvertes de cuir. Sur les bureaux sont placés des moniteurs reliés entre eux par des câbles informatiques

Réduits à l'échelle d'une maison de poupée, ces univers sont d'autant plus mystérieux qu'ils sont ouverts sur l'extérieur. Posés à même le sol, les éléments qui les composent s'adaptent à l'architecture de l'espace réel. Ils peuvent se nicher dans les recoins d'une pièce, ou, en perpétuelle prolifération, coloniser le lieu.
On croit pouvoir les observer avec distance, comme devrait le permettre leur miniaturisation. Mais leur potentiel d'expansion renvoie le spectateur à un sentiment d'impuissance, sentiment peut-être caractéristique de notre époque.

Biographie
Depuis 1997, Tatiana Trouvé se consacre à une seule œuvre, le Bureau d'activités implicites ou BAI. Au départ le BAI est une structure d'archivage pour conserver des projets non réalisés ou garder une trace de son activité. Ainsi, récemment, a-t-elle constitué une banque de sons qui proviennent de tous les endroits où elle a dû attendre. Ces archives s'organisent en Modules : le Module d'attente, mais aussi le Module administratif, le Module de grève ...

Avec les années, le BAI s'est développé en incluant, à côté des structures d'archivage, une autre catégorie de pièces, des constructions ressemblant à des maquettes ou des maisons de poupée qui donnent à voir des univers " d'activités implicites ". Ce sont ces pièces qu'elle intitule du terme générique de Polders, en référence à la colonisation de la terre sur la mer, aux Pays-Bas.

Aujourd'hui le BAI comporte plus d'une dizaine de Modules et de Polders qui créent une sorte de vaste machinerie à la fois physique et mentale. Tatiana Trouvé dit à propos du BAI : " Je parle un peu de lui comme si c'était lui le cerveau et moi l'ouvrier. Ou l'employée. J'ai sans cesse des réglages à opérer sur lui, pour que son mécanisme fonctionne. Peut-être qu'un jour il y aura une panne centrale ou un accident et alors le BAI sera fini ". Le BAI s'affirme presque comme un univers autonome.

Conflans-Sainte-Honorine (Yvelines), 1970
Œuvre produite à l'occasion de l'exposition " Traversées" au Musée d'art moderne de la ville de Paris en 2001 Mathieu Mercier, Caractères, 2001

Installation avec de la lumière
Enseigne lumineuse rouge composée de 10 caissons lumineux en forme de lettres
40 x 450 cm

Caractères est une pièce qui insiste sur l'ambiguïté entre l'art et le design : elle ressemble à du design mais elle est présentée comme un objet sans usage, un objet au contraire à contempler.
Plus précisément, cet objet est une enseigne lumineuse. Pour en dessiner les lettres, l'artiste s'est inspiré de deux modèles de polices existantes : une typographie dessinée dans les années 20 par l'un des artistes fondateurs du mouvement De Stijl, Théo Van Doesburg, et une typographie des années 70 (de Ed Benguiat, typographe et designer américain), toutes deux étant aujourd'hui considérées comme des objets patrimoniaux.

En les mêlant, Mathieu Mercier transgresse leur valeur historique. Mais en réinsérant la nouvelle typographie dans la logique de contemplation qui caractérise le musée, il lui procure une sacralité nouvelle. Ainsi, l'oscillation entre la valeur d'usage et la valeur symbolique s'inscrit au cœur de cette œuvre qui attire l'attention sur le statut des objets design dans les collections et les expositions d'art.

1. Mathieu Mercier, Prix Marcel Duchamp 2003, Centre Pompidou : Biographie
Après des études à l'Institut des hautes études de Paris et une formation en post-diplôme aux beaux-arts de Nantes, Mathieu Mercier expose très vite ses travaux. Il questionne souvent la notion de bricolage, comme c'est le cas, par exemple, en 1995, dans la galerie du Spot, au Havre, où il installe des chevilles colorées dans un mur.

Il propose aussi des tableaux à réaliser soi-même, comme avec L'Hygiaphone, en 1997. En 2000, il conçoit un livre pour le catalogue d'une exposition à San Francisco où des pages de croquis de meubles sont mêlées à des pages tirées de publicités pour des grandes chaînes d'ameublement.
En 2003, avec une œuvre qui se présente comme un prototype de maison préfabriquée, il obtient la récompense du Prix Marcel Duchamp. (1)
voir la présentation de son œuvre
Pour en savoir plus sur Mathieu Mercier : voir le site de la galerie Chez Valentin

Textes de références

" Tobias Rehberger, translation, perspective et perception ", interview par Jérôme Sans
Art press n° 284, novembre 2002 (extrait), pp. 44-48.

Quel est votre point de vue sur le design ?
C'est avant tout un outil que j'utilise. Je me sers plus du design en tant qu'instrument en vue d'un produit artistique que pour lui-même. C'est surtout la stratégie qu'il permet de développer qui m'importe. Le design peut produire, dans le domaine artistique, de la qualité. Mais peut-on poser cette question du point de vue de l'art ? J'utilise le design comme accès à l'art, non pour rendre les choses plus belles ou mieux. Son idéologie ne me concerne pas. Je ne pense pas que l'on puisse faire de meilleures tables ou de meilleures chaises.

Et que pensez-vous de la décoration ? Toutes vos expositions, tous vos décors, ne relèvent-ils pas du domaine décoratif ?
Oui et non. Il s'agit d'ouvrir des possibilités. C'est une sorte de piège. Quand quelque chose est décoratif, il en devient moins explicite. C'est à la fois plus fiable et plus dangereux. J'apprécie le fait de jouer sur plusieurs perspectives. C'est comme avoir plusieurs épaisseurs. Si l'on parle du strict point de vue du designer, la majeure partie de mon travail n'est pas du bon design. Mais qu'est-ce que l'art décoratif ? Pourquoi un truc affreux n'est-il pas décoratif ? Tous les arts ont leur côté décoratif, même les pièces plus conceptuelles, ou les prétendues affreuses. C'est le piège dont je parlais plus haut. Les catégories ne sont pas figées.

Quelles sont vos références historiques ?
Henri Matisse, Francis Picabia, Robert Smithson, Donald Judd, Bernard Buffet, Reinhard Mucha, Gordon Matta Clark, Martin Kippenberger. Ce n'est qu'une liste de noms. Si l'on secoue, rien n'en sort. Je ne peux pas dire que tel élément de mon travail soit dû à l'influence de tel ou tel. Ce qui m'intéresse chez Donald Judd, c'est sa capacité à ouvrir de nouveaux domaines à la pratique artistique et, en même temps, à les refermer avec son idéologie de plomb. Je me demande comment il peut avoir pour stratégie d'ouvrir un champ tout en ne disant pas " ceci est une possibilité ". Chez Martin Kippenberger, c'est l'attitude, cette façon de prouver les choses en les niant qui attire mon attention. Jusqu'où saurait-on remettre en questions les références sociales ? Et Bernard Buffet me fait demander dans quelle mesure on peut faire à la fois laid et décoratif. Comment cela peut-il mettre en péril une certaine idée de l'art ? Et ainsi de suite.

[ ...]
Dans votre génération d'artistes, il y a eu un incroyable regain d'intérêt pour le design (Jorge Pardo, Dominique Gonzalez-Foerster, Atelier van Lieshaout...). A quoi pensez-vous que cela corresponde ?
Certains éléments servent à la réalisation de leurs projets. Je ne crois pas qu'ils s'y engagent pour les mêmes raisons. Cela tient peut-être au fait que tous ces domaines exigent une connexion directe au monde, même si celle-ci ne semble pas s'opérer. Après l'échec des idéologies, qui ont néanmoins favorisé notre compréhension du monde, notamment en architecture, il est intéressant de voir des artistes renouer avec une certaine esthétique exigeante d'absolu, même si l'on en connaît l'insuccès. Comment nous comporter face à cette situation ? Il y a tant de façons de voir.
[ ...]

Vous travaillez à la marge de la mode, du design et de l'architecture. Cette interdisciplinarité est-elle une façon de souligner les limites de l'art ?
Je ne me soucie pas de souligner les limites de l'art. Il s'agit plutôt d'être en mesure de gérer les potentialités et de poser des questions. Bien sûr, je suis curieux d'aller au-delà des limites pour éprouver leur solidité, de mettre en relief les tabous. Jusqu'où peut-on maintenir le statu quo ? Je ne crois pas qu'il faille repousser les limites pour le simple plaisir de le faire [ ...] ".
Camille Morineau, " Art et design. Qui a dessiné l'urinoir de Duchamp ",

" Duchamp fut malin qui, à quelques années d'intervalle, éleva l'objet au rang d'art en 1913 et en rendit dérisoires, avec sa Boîte en valise (1935-41), les possibilités typologiques, brouillant ainsi toute tentative d'identification. En effet, l'urinoir de Fontaine (1917) avant d'être trouvé par l'artiste, puis choisi, avait répondu à un besoin, lequel avait donné lieu à plusieurs formes, qui avant d'être produites en masse avaient été conçues, retravaillées : cet objet soi-disant " anonyme ", avait bien pourtant été dessiné, et pourquoi pas " designé "... Ainsi disparut la question gênante qui en résultait : qui donc a dessiné l'urinoir de Duchamp ?

Tout se passe comme si l'autodérision des artistes qui, après lui, ont associé à chaque nouveau mode d'utilisation de l'objet le moyen d'en dissoudre l'identification et les possibles typologies avait découragé les historiens de l'art eux-mêmes. L'" objet " apparaissant, comme l'" image ", infinie, protéiforme, surtout sans origine, donc sans auteur. Comme si l'objet dans l'art ne pouvait être que rencontré, à peine choisi, certainement pas produit avant d'être récupéré et encore moins, dans ce temps préhistorique (avant qu'il ne rentre dans l'histoire de l'art), utilisé. Son utilisation donc en tant que catégorie – le meuble – par les artistes pose une véritable question. Y ajouter, avec la notion de design, la suggestion d'un mode de production, d'un auteur, voire d'un style, oblige à reformuler cette question en ayant à l'esprit une autre histoire que celle de l'art : celle des arts appliqués.

S'intéresser au design pour les historiens d'art, c'est redonner un nom à l'anonyme, donner à l'objet-écran un visage qui empêche à certaines théories de s'y projeter avec aise. Aussi est-ce avec précaution devant ce qui apparaît comme le tabou d'une étude technique, fonctionnelle, de l'objet, que j'aborde ce fait visuel dominant : la récurrence dans la production artistique de ces vingt dernières années de la forme du meuble, et plus récemment, de l'évocation directe ou indirecte du design ".

Bibliographie sélective

Essais sur les artistes à la frontière des arts plastiques et du design -
Camille Morineau, " Art et design. Qui a dessiné l'urinoir de Duchamp ", Art press n°287, février 2003.
- " Où est Mathieu Mercier ", MAP n°19, avril 2003 - Jérome Sans, " Tobias Rehberger, translation, perspective et perception ", Art press n°284, novembre 2002
- Stéphanie Moisdon-Trembley, Dominique Gonzalez-Foerster, Paris, Hazan, 2002
- Raymond Guidot, Histoire du design 1940-1990, Paris, Hazan, 1994
Catalogues d'exposition Art press n°287, février 2003, p. 40.

Pour consulter les autres dossiers sur les collections du Musée national d'art moderne
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En savoir plus sur les collections du Musée et les œuvres actuellement présentées, www.centrepompidou.fr/musee

Contacts
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Crédits
© Centre Pompidou, Direction de l'action éducative et des publics, juillet 2005
Mise à jour : août 2007
Conception : Florence Morat
Documentation, rédaction : Vanessa Morisset
Design graphique : Michel Fernandez, Malliga Ambroise
Coordination : Marie-José Rodriguez

Didier Fuiza Faustino - Bureau des Mésarchitectures, Orléans, Frac Centre, 2004
-Tatiana Trouvé : aujourd'hui, hier, ou il y a longtemps, Bordeaux, Capc, 2003
-Tatiana Trouvé : Polders, Palais de Tokyo, site de création contemporaine, 2002
-Bertrand Lavier, Musée d'art moderne de la Ville de Paris, 2002
-Dominique Gonzalez-Foerster, Pierre Huyghe, Philippe Parreno, Musée d'art moderne de la Ville de Paris, 1998
-On n'a pas fini de parler de Dada !, Dunkerque, Frac Nord-Pas de Calais, 1998
-Franz West, Villa Arson, Nice, 1996
-Ilya Kabakov, installations, 1983-1995, Centre Pompidou, 1995
-Bertrand Lavier, Centre Pompidou, 1991

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Dossiers pédagogiques/Collections du Musée Un mouvement, une période A la frontière du design et des arts plastiques Tobias Rehberger, Outsiderin et Arroyo grande 30.04.02-11.08.02, 2002 INTRODUCTION LES ARTISTE ET LEURS ŒUVRES Ilya Jossifovich Kabakov, C'est ici que nous vivons, 1995 Franz West, Auditorium, 1992 Bertrand Lavier, Brandt sur Haffner, 1984

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EUCIDA is a partnership between RUA RED South Dublin Arts Centre, Le Département du Territoire de Belfort, France, and Rezeknes novada pasvaldiba, Latvia, funded through the Creative Europe Co-operation projects funding strand.

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L'art numérique, une définition par grands domaines:

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L'art numérique, une définition par grands domaines:

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- Le graphique informatique.
- Les animations et la 3D dans l'art: Voir le travail de Pierre Huyghe et Philippe Parreno autour de la figure de AnnLee.
- Net Art.
Par exemple le travail de Samuel Bianchini: à l'Espace Multimédia Gantner ou sur son site personnel.
- L'art logiciel.
- l'hacktivisme
- Objets interactifs et lieux publics.
- L'intelligence artificielle

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Une pionnière de l'art numérique: Vera Molnar (Programme du lycée: l'artiste dessinant et les machines à dessiner.).

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Une pionnière de l'art numérique: Vera Molnar (Programme du lycée: l'artiste dessinant et les machines à dessiner.).

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Ce titre, lancé à la cantonade comme un défi au temps et à la vie, est celui que Véra Molnar a choisi pour nommer les deux expositions qu'elle présente successivement à l'Espace de l'Art Concret, centre d'art contemporain d'intérêt national, et au musée des Beaux-Arts de Rennnes.

Fabienne Grasser-Fulchéri, directrice de l'EAC, est la commissaire de ce premier volet d'une exposition qui bien qu'accrochée dès janvier 2021 n'a pu être vue du public en raison de la fermeture du lieu suite aux contraintes sanitaires liées à la pandémie de covid19. Ce mois de mai permet de faire coïncider la réouverture de l'Espace de l'Art Concret et l'exposition prolongée jusqu'au mois de septembre.

Un catalogue dirigé par Fabienne Grasser-Fulchéri et Jean-Roch Bouiller accompagne l'exposition avec des essais de Vincent Baby et Francesca Franco, l'appui de la galerie Oniris (Florent Paumelle) ainsi que l'aide amicale d'Isabelle Spaak. Il est édité par Bernard Chauveau.

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Ce titre, lancé à la cantonade comme un défi au temps et à la vie, est celui que Véra Molnar a choisi pour nommer les deux expositions qu'elle présente successivement à l'Espace de l'Art Concret, centre d'art contemporain d'intérêt national, et au musée des Beaux-Arts de Rennnes.

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La substance du design :
la technologie et le design

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Dossiers pédagogiques
Parcours exposition

PATRICK JOUIN

LA SUBTANCE DU DESIGN
Du 17 février au 24 mai 2010, Galerie du Musée, niveau 4

Patrick Jouin. One Shot, tabouret pliant, MGX by Materialise, 2006
Agence Patrick Jouin : Laurent Janvier (chef de projet)
Fabricant/éditeur : MGX by Materialise, Louvain, Belgique
© Thomas Duval

L'exposition : raconter une histoire, " de l'intuition à la réalisation "Patrick Jouin : une formation, des expériences et des rencontres
- Le film" Experience as design " : le La " substance " de l'exposition

- Patrick Jouin à Vallauris, Nightcove, 2007
- Patrick Jouin dans les rues de Paris : Vélib' et sanisettes, 2007, 2009 Chaud-chaud, Chaud-froid, Froid-froid, 2002
- Avec les souffleurs de verre de Murano, Mercure, 2008
- Cuisine et arts de la table : Pasta Pot, 2004-2007, et Puiforcat, 2010
- Design et hautes technologies : Solid, 2004, One Shot, 2006, et Jules, 2007
-

En savoir plus
- Autour de l'exposition
- Repères bibliographiques

L'exposition : raconter une histoire
" de l'intuition À la rÉalisation "

Image en 3D de l'exposition, Galerie du Musée
© Agence Patrick Jouin

Alors que l'agence créée par Patrick Jouin en 1999 vient de fêter son dixième anniversaire, le Centre Pompidou accueille, dans la Galerie du Musée, une vingtaine de ses projets sous un jour très particulier. Conçue en étroite collaboration avec le designer et son équipe, l'exposition a pour ligne directrice la volonté de faire entrer le visiteur dans les méandres du processus qui conduit de la conception des objets à leur fabrication. Le dispositif devant permettre la découverte et la compréhension de la pensée créatrice et de la méthodologie du designer, elle est organisée en deux temps, deux espaces distincts : le premier développe l'élaboration des projets, le second met en scène les projets finalisés.

Le visiteur est convié à explorer le processus de conception des objets. Il s'agit " de rendre visibles / lisibles le surgissement, la convocation, l'amont, le déclencheur ; de recenser les sources, les associations, les intentions, les (im)possibles ; de déplier ce qui, du réel, s'est ajouté par strates dans la création ". (Catalogue de l'exposition, p. 189.) Un tel objet d'exposition pourrait sembler des plus informels et diffus, puisqu'il tient pour une large part à ce qui fait l'inspiration, aux hasards des découvertes et des rencontres qui la nourrissent et l'orientent. Et pourtant, à travers cette vingtaine de projets représentant la diversité de l'activité de l'agence, c'est bien toute la démarche intellectuelle du designer, les enjeux de la conception et les processus de fabrication qui se déploient et s'expliquent.

Au cœur des 300 m2 de la Galerie du Musée, une structure centrale accueille dans le premier espace la projection d'un film réalisé par Alain Fleischer pour l'exposition, et de l'autre coté, dans le deuxième espace, sur une sorte de scène, les produits finis à découvrir. Le parcours proposé s'enroule, ou se déroule, autour de ce noyau théâtral. Tout autour, sur les murs de la salle, un papier peint reproduit l'univers de l'agence du designer. Cette peau unifie l'ensemble de la présentation, mêlant aux objets réels des éléments graphiques ainsi que des images fixes ou en mouvement. Dessins, rendus 3D, maquettes, échantillons et prototypes sont présentés en vitrine, sur des étagères et de façon non hiérarchisée.

Né à Nantes en 1967, Patrick Jouin fait aujourd'hui figure d'acteur majeur du design contemporain, à l'échelle nationale et internationale. Avec des réalisations aussi marquantes que les bornes du fameux Vélib' parisien, les nouvelles sanisettes ou encore l'aménagement intérieur des deux restaurants de la tour Eiffel, il s'est inscrit dans le quotidien de nombre d'habitants et visiteurs de tous horizons de la capitale française.

Patrick Jouin, la substance du design, vidéo
Entretiens avec Patrick Jouin et Valérie Guillaume, commissaire de l'exposition
© Centre Pompidou

patrick jouin
une formation, des expÉriences et des rencontres

Diplômé de l'Ecole nationale supérieure de création industrielle (Ensci) en 1992, Patrick Jouin fait ses débuts chez Thomson Multimedia, dans l'équipe du Tim Thom. Dirigé de 1993 à 1997 par le célèbre designer Philippe Starck, à qui il doit d'ailleurs son nom, ce studio de design intégré marque l'histoire du design français en renouvelant toute l'esthétique des objets électroniques et en accompagnant la formation de personnalités telles que Matali Crasset, Elsa Francès, Laurent Massaloux ou Bernard Moïse. Au sein du Tim Thom, Patrick Jouin développe un certain nombre d'objets, dont l'enceinte Boos, le téléviseur Saba, la radio cassette Don O et le téléphone Aloo. Il poursuit ensuite son activité dans l'agence même de Philippe Starck, jusqu'à ce que, fort de cette expérience et porté par des projets personnels qui, comme la chaise Steel Life (future chaise Facto), commencent à le faire reconnaitre, il crée sa propre agence en 1999.

58 Tour Eiffel, 2009
Restaurant/Paris
Agence Patrick Jouin, aménagement intérieur
Pour Alain Ducasse
© François Christophe

Les débuts de l'agencei sont marqués par la rencontre avec le chef Alain Ducasse qui devient son partenaire privilégié. Après l'assiette Wave, premier fruit de leur collaboration conçu, avec une grande modestie, comme une nappe en faïence de Gien pour que l'objet s'efface devant le goût, Patrick Jouin réalise pour lui l'aménagement intérieur de son restaurant parisien : le Plaza Athénée. Fonctionnant comme un véritable duo de créateurs, le designer et le chef multiplient ensuite les projets et les réalisations. C'est avec Alain Ducasse que l'agence de Patrick Jouin fait ses preuves dans le domaine de l'aménagement d'intérieur. Après le Plaza Athénée viendront, notamment, les deux restaurants de la Tour Eiffel : le Jules Verne en 2007 et le 58 Tour Eiffel en 2009. C'est aussi avec lui qu'il explore le monde des objets liés à la gastronomie.

Mais Patrick Jouin n'est pas exclusif, et l'agence se signale au contraire par la grande diversité de ses projets et sa polyvalence. A l'architecture d'intérieure très présente dans son activité, notamment depuis 2004, date de son association avec l'architecte Sanjit Manku, s'ajoutent la scénographie, le transport et bien sûr le design produit. Dans cette dernière catégorie on trouve, aux côtés des pièces de mobilier, des ustensiles de cuisine et des créations pour les arts de la table, des objets électroniques et de communication, des instruments de musique ou encore des éléments de mobilier urbain. Autant de types de réalisations qui sollicitent la force d'invention et d'expérimentation du designer comme la capacité de création et de mise en œuvre de son agence et de ses collaborateurs, et qui apportent donc la substance de cette exposition.

La " substance " de l'exposition

Le film

Le film réalisé par Alain Fleischer propose en début de parcours un regard sur plusieurs réalisations de l'agence. Patrick Jouin avec ses collaborateurs et d'autres intervenants y présentent l'histoire et les processus d'élaboration des projets. Huit réalisations sont expliquées du dessin au produit fini. De petits reportages emmènent le spectateur sur les lieux de fabrication. Par le dispositif élaboré, tel un théâtre d'illusions, la projection du film se transforme en véritable installation visant à créer un temps d'immersion dans l'œuvre du designer.

Après ce bain d'images, le visiteur est amené à découvrir les documents produits dans le cadre de la conception des objets : carnets de croquis, dessins, rendus 3D, maquettes, échantillons de matériaux, prototypes, etc. La sélection des objets ainsi décryptés permet d'entrer dans la diversité de la production et des pratiques du designer et de son agence.

Patrick Jouin À Vallauris
chaud-chaud, chaud-froid, froid-froid, 2002

Chaud-chaud, Chaud-froid, Froid-froid, 2002
Agence Patrick Jouin : Ramy Fischler (chef de projet)
Fabricant/Artisan potier : Gérard Crociani, Vallauris, France
© Thomas Duval

En 2002, Patrick Jouin clôt un cycle d'interventions de designers invités à Vallauris afin de valoriser les savoir-faire locaux dans le domaine de la céramique. Chaque année entre 1998 et 2002, deux designers sont ainsi venus travailler en collaboration avec des artisans de la ville : Olivier Gagnère et Martin Szekely, François Bauchet et Ronan Bouroullec, Pierre Charpin et Jasper Morrison, les RADI Designers et Roger Tallon puis, la dernière année donc, Frédéric Ruyant et Patrick Jouin. Sur le thème de la céramique utilitaire, l'objectif de ces recherches était d'aboutir à la réalisation de prototypes puis de produire de petites séries destinées à la commercialisation.

Patrick Jouin collabore dans ce contexte avec le potier Gérard Crociani et oriente ses recherches en fonction des usages des professionnels de la restauration. Il conçoit ainsi une série de plats empilables formant ensemble une sorte de colonne sans fin. Ceux-ci, accompagnés de leurs couvercles, sont de trois sortes : chaud-chaud (pour la cuisson), froid-froid (le saladier) et le troisième (pour la dégustation) fait de deux compartiments : chaud-froid. Tandis que le cœur accueille le chaud, l'anneau périphérique sert au froid. Patrick Jouin a travaillé ici sur les capacités de résistance du matériau dans le contexte d'une utilisation dans un cadre professionnel (lavage en machine, hautes températures, utilisation intensive, etc.), mais aussi sur la recherche d'un code couleur en rapport avec les contenus. Tout en rondeurs organiques à la fois conceptuelles et sensorielles, ces plats en terre cuite, avec leurs couvercles, pris un à un ou assemblés en colonne, s'inscrivent dans la longue histoire de l'art culinaire, de la poterie et du design, des plats à tajines traditionnels aux recherches d'Ettore Sottsass.

Ce travail rejoint des préoccupations chères à Patrick Jouin qui touchent au lien étroit avec l'artisanat et la maîtrise de " savoir-faire ". A propos de la mise en œuvre il écrit : " Le dessin technique s'est révélé inutile : Gérard Crociani est parti de mes croquis et aussi de ce que je me représentais et que je décrivais ". Parmi ces croquis, deux dessins sur calque sont présentés dans l'exposition. Ils permettent d'envisager, avec le récit de Patrick Jouin, la transmission qui a pu se faire entre le designer et l'artisan, les chemins qu'elle a dû emprunter en gestes et en paroles, loin des consignes bien balisées du dessin technique.

Avec les souffleurs de verre de Murano
Mercure, 2008

Mercure, suspension, Murano Due, 2008
Agence Patrick Jouin : Claudia Del Bubba (chef de projet)
Fabricant/Éditeur : Groupe Firme di Vetro S.p.A., Salzano (Vénétie), Italie
© Murano Due

Cette relation avec les métiers d'art, Patrick Jouin la nourrit aussi auprès des souffleurs de verre de l'entreprise Murano Due implantée en Vénétie et héritière d'une tradition pluriséculaire de maîtres-verriers. En 2006, il y réalise Ether, suspension constituée d'une multitude de boules de verre soufflées artisanalement qui amplifient les jeux de lumière et jouent avec leur environnement. Dans l'aménagement intérieur du Mix Las Vegas, quinze mille de ces boules, toutes uniques, créent ainsi un espace et des expériences hors du commun.
Outre la suspension Ether, l'exposition propose une installation de 90 lustres Reed en cristal soufflé, longs roseaux (traduction littérale de " reed ") translucides, aux dimensions variables et aux fines arêtes verticales qui diffractent la lumière. Finalement, le travail du verre pour Patrick Jouin semble un moyen d'atteindre le travail de l'espace dans son immatérialité même, et ce grâce aux jeux d'ombres, de reflets et de lumière.

L'applique Mercure, qui peut aussi se faire suspension, participe à sa manière à cette recherche. L'inspiration qui a nourri son invention vient de l'observation du mercure, ce métal qu'on ne peut saisir, dont les gouttes éclatent en une multitude de boules plus petites et qui a des reflets très spécifiques, hybride de la goutte d'eau et de la petite cuillère avec un soupçon de viscosité supplémentaire. Si le mercure, reconnu comme toxique, n'est plus présent dans notre vie quotidienne, il a été longtemps utilisé pour l'étamage des miroirs, et notamment ceux de la Galerie des Glaces à Versailles, ou encore, dans l'Allemagne du XIXe siècle, pour tapisser l'intérieur des boules de Noël et leur donner ainsi un aspect argenté lumineux.

Pour Mercure, Patrick Jouin utilise une technique spécifique destinée à reproduire les effets du mercure au cœur du verre soufflé. Le verre utilisé, le verre Pulegoso, est mêlé à chaud à une substance chimique générant les bulles gazeuses qui se retrouvent emprisonnées dans la pâte. Le globe est alors soufflé par le maître verrier, qui lui imprime ensuite manuellement sa forme, le rendant par ce geste définitivement unique, puis le laisse refroidir avant d'en enduire l'intérieur, à la manière d'une boule de Noël d'autrefois, d'une chromature d'argent.
Dans l'exposition, les résultats des essais réalisés pour la mise en œuvre de ce verre transparent soufflé permettent au visiteur de comprendre la recherche du designer. L'effet obtenu, s'apparentant aussi à celui d'une méduse évoluant sous la surface de l'eau, génère un rapport sensible à l'objet. La lumière est démultipliée par l'effervescence des bulles d'air saisies dans la matière, semblables à autant de gouttelettes suspendues dans l'air.

Cuisine et arts de la table
Pasta Pot, 2004-2007, et Puiforcat, 2010

Etablissant un échange privilégié avec tous ses interlocuteurs (artisans, partenaires, fabricants, clients), Patrick Jouin a construit une relation tout à fait spécifique, on l'a vu, avec le chef Alain Ducasse. Outre les aménagements intérieurs dont il a été question plus haut, deux créations particulières émanent de cette complicité construite depuis dix ans au fil des projets.

Elaborée entre 2004 et 2007, la casserole Pasta Pot a ainsi fait l'objet d'essais culinaires réalisés tout au long de son élaboration au sein des cuisines du restaurant d'Alain Ducasse, le Plaza Athénée. Car il s'agissait de permettre un mode de cuisson optimal avec un minimum d'eau, les pâtes cuisant, à la manière d'un risotto, dans leur propre sauce. Un récipient de cuisson en triple sandwich d'inox et d'aluminium a ainsi été réalisé, complété par un couvercle permettant de réguler l'évacuation de la vapeur. L'observation et l'analyse des gestes de cuisine par le designer sont aussi à l'origine de l'incrustation d'une cuillère en bakélite dans le manche même de la casserole. Enfin, un socle assorti à ce qui devient une " casserole universelle " permet de l'utiliser pour servir à table.

Des maquettes réalisées dans le cadre de l'étude de forme et des prototypes en polyamide et en acier viennent, dans l'exposition, se joindre aux croquis et dessins de Patrick Jouin. Tous ces documents, produits dans le cadre de ce projet de recherche et de développement, aident à en comprendre la nature, qui repose sur la notion d'expérimentation.

Couverts de table, Puiforcat, 2010
Agence Patrick Jouin ID : Jean-Baptiste Auvray (chef de projet), Richard Perron
Fabricant/Éditeur : Compagnie des Arts de la Table Hermès, Paris, France/ Puiforcat, Paris, France
© Thomas Duval

Dans le même registre de la gastronomie, mais cette fois pour les arts de la table et l'industrie du luxe, Patrick Jouin est sollicité par Puiforcat (racheté en 1993 par Hermès) pour imaginer des couverts de table. L'héritage ici est celui de l'orfèvrerie. Jean Puiforcat, orfèvre et membre de l'Union des Artistes Modernes, est à l'origine d'un renouveau de la forme des couverts et un acteur de leur modernisation. L'intervention de Patrick Jouin s'inscrit dans cette histoire faite de tradition et de modernité. En collaboration avec les orfèvres des ateliers Puiforcat, il propose des couverts monoblocs en métal. Leurs arêtes continues et leurs surfaces incurvées captent la lumière qui en transforme par là-même leur masse.

Patrick Jouin écrit à leur sujet : " Je suis très sensible à la ligne de lumière sur un objet. Dans sa prise en main, les lignes d'ombre et de lumière doivent s'équilibrer. La masse fluide de ce couvert m'intéresse tout particulièrement. Les orfèvres de Puiforcat m'ont aidé à mieux incurver les lignes aux endroits nécessaires " (catalogue de l'exposition, p. 62). Là encore, l'inspiration de l'artiste se conjugue à des expérimentations et des savoir-faire pour aboutir à la création de l'objet. Carnets de croquis, dessins sur calque, maquettes en frittage ABS et en frittage métallique, issus des différentes recherches menées par le designer au fil de ses observations et de ses rencontres, accompagnent et mettent en perspective dans l'exposition la présentation de ces couverts.

Design et hautes technologies
Solid, 2004, One Shot, 2006, et Jules, 2007

Si l'artisanat et la notion de " savoir-faire " tiennent une grande place dans le travail de Patrick Jouin, son œuvre mobilise également les hautes technologies et se nourrit de leur potentiel créatif. La série Solid, élaborée en 2004, en est peut-être le témoignage le plus significatif. Cette collection de mobilier, réalisée à compte d'auteur et produite par Materialise, est issue d'une réappropriation des techniques de prototypage rapide par stéréolithographie utilisées habituellement dans la production de maquettes.

En utilisant le laser pour fabriquer un objet en trois dimensions à partir d'une image produite par le biais de la conception assistée par ordinateur, cette technique ouvre tout un champ de possibles dans le domaine de la création. Patrick Jouin l'utilise non plus pour produire des maquettes, mais pour fabriquer directement les pièces de mobilier, s'affranchissant ainsi des contraintes de la chaîne de production. Plus besoin ici d'usinage, de moule ou d'assemblage, les objets sont produits en une seule fois à partir d'une cuve de résine époxy ou de poudre polyamide progressivement solidifiées par l'action du laser, selon les informations issues de la modélisation 3D. Ils sont ainsi monoblocs, ce qui, en plus de garantir leur résistance, assure une économie de matière et de moyens et libère ou stimule d'une certaine manière l'inventivité du designer.

One Shot, tabouret pliant, MGX by Materialise, 2006
Agence Patrick Jouin : Laurent Janvier (chef de projet)
Fabricant/Éditeur : MGX by Materialise, Louvain, Belgique
© Thomas Duval

La série Solid se conclut de façon remarquable en 2006 avec le tabouret One Shot. Pliable, et donc articulé, il est néanmoins fabriqué sans aucun assemblage grâce à cette technique de prototypage rapide, agrémentée d'un logiciel de conception permettant de vérifier la mise en mouvement des éléments (pales, rotules et pieds) et sa fluidité.
Dans une cuve remplie de poudre polyamide, douze tabourets peuvent être fabriqués en même temps, et ce en 53 heures. " Le volume intérieur utilisable de la plus grande machine du fabricant étant de 660 x 390 x 590 mm, la première étape du travail a consisté à déterminer la meilleure façon d'agencer les pièces dans la cuve de fabrication. " (Patrick Jouin dans Design d'objets, Paris, Eyrolles, 2008, p. 46. Cité dans le catalogue de l'exposition, p. 214.)

Présent dans l'exposition, un carnet de croquis rappelle, si besoin, que dans ces cas de conception et de fabrication assistées par ordinateur, l'inspiration de l'artiste et son inventivité en matière de formes et d'usages reste bien fondamentale. Le prototypage rapide ne déconnecte en aucune manière la création du geste et de la pensée de l'artiste.

Jules, fauteuil pour le Jules Verne, D3, 2007
Agence Patrick Jouin : Richard Perron (chef de projet), Jean-Baptiste Auvray
Fabricant/ƒditeur : D3, Courbevoie, France
1. © Eric Laignel
2. © Agence Patrick Jouin

Dans le domaine des outils et matériaux de haute technologie, le fauteuil Jules réalisé pour le restaurant Jules Verne de la tour Eiffel, relève d'autres perspectives. Est utilisé ici un textile " technique " en fibre de carbone fréquemment présent dans l'industrie aéronautique et automobile en raison de sa très grande résistance et de sa légèreté exceptionnelle. Garnie de cuir à l'intérieur et à l'extérieur, la coque en fibre de carbone repose sur un piètement central qui se divise en deux porte-à-faux parallèles. Tels deux patins, ces pieds, alliés à la grande légèreté de l'assise, permettent d'accompagner le mouvement du maître d'hôtel. Patrick Jouin exploite les particularités du matériau pour construire la silhouette tout à fait spécifique et élégante, en accord avec son usage, du fauteuil Jules.

" ExpÉrience as design "
le Nightcove, 2007

Nightcove , accompagnateur de sommeil, Zyken, 2007
Agence Patrick Jouin : Ramy Fischler (chef de projet)
Éditeur : Zyken, Pépinière Innovation République, Paris, France
1. © Grégoire Alexandre - 2/3. © Hélène Hilaire

La capacité qu'a Patrick Jouin à s'entourer de collaborateurs variés et sa curiosité à l'égard des recherches scientifiques menées dans tous les domaines touchant à la vie quotidienne l'ont conduit à travailler à partir de 2004 avec le professeur Damien Léger, neurophysiologiste et directeur du Centre du sommeil à l'Hôtel-Dieu de Paris. Ensemble, ils conçoivent un objet étrange et inédit : l'accompagnateur de sommeil et de réveil, baptisé Nightcove et fabriqué en série depuis 2008 par Zyken.

Ce mystérieux monolithe diffuse dans l'espace de la chambre à coucher des couleurs-lumières accompagnées de séquences sonores et musicales spécialement composées pour lui. Construisant une ambiance et donc transformant l'espace autour de lui, il agit directement sur l'organisme. En effet, les fréquences lumineuses des couleurs qu'il diffuse stimulent (lumière rouge) ou au contraire freinent (lumières bleue et blanche) la sécrétion de l'hormone du sommeil par la glande pinéale : la mélatonine, et accompagnent le sommeil ou le réveil de son utilisateur.

Le Nightcove mêle ainsi dans sa conception le design d'objet et le design d'environnement pour mettre en acte le concept de design d'expérience. Patrick Jouin parvient ainsi à donner forme à ce qui, dans notre environnement, agit sur notre corps et modifie nos sensations et nos perceptions non conscientes. Plus de quatre années de recherches, d'échanges, de tests scientifiques et de développement technique ont été nécessaires à l'élaboration d'un tel objet, dont témoignent les dessins mais aussi les études de formes et les études techniques présentées en maquettes dans l'exposition.

Patrick Jouin dans les rues de Paris
Vélib' et sanisettes, 2007, 2009

Vélib', JC Decaux SA, 2007
Agence Patrick Jouin
Jean-Baptiste Auvray (chef de projet)
Fabricant/Éditeur/Distributeur : JCDecaux SA, Neuilly-sur-Seine, France
© Thomas Duval

Présent grâce au Nightcove dans l'espace le plus intime de la chambre à coucher, Patrick Jouin investit aussi, avec les équipements urbains parisiens, l'espace le plus public de la rue. A la demande de la société JCDecaux, le designer conçoit dès 2007 les nouveaux panneaux publicitaires et conjointement l'ensemble du système de location de vélos en libre-service implanté dans la capitale, le célèbre Vélib'.
1400 stations jalonnent l'espace urbain afin d'accueillir les 20 000 vélos mis à la disposition des usagers. Patrick Jouin a conçu son intervention sous le signe de la métaphore végétale : les bornes de location et les points d'attache des vélos de chaque station évoquent en effet, par leurs silhouettes et leurs découpes, les lignes courbes des herbes. Les carnets de croquis de Patrick Jouin témoignent, dans l'exposition, de cette inspiration. C'est de la part du designer également une forme d' hommage à Hector Guimard dont les lignes courbes inspirées de la végétation ont puissamment marqué le visage de Paris au début du XXe siècle et jusqu'à aujourd'hui.

L'autre marché confié par JCDecaux à Patrick Jouin est, en 2009, celui des sanitaires à entretien automatique qui viennent remplacer les anciens datant des années 1980. 400 nouvelles sanisettes accessibles à tous, et pourvues d'une borne d'eau potable extérieure, ont ainsi vu le jour récemment dans les rues de Paris. En accord avec les lignes des bornes du Vélib' et des panneaux publicitaires qui l'accompagnent, les formes souples dessanisettes s'installent harmonieusement sur les trottoirs. Tous ensemble, ces éléments de mobilier urbain participent, par leur densité d'implantation, au renouveau de l'esthétique du paysage parisien et à la construction d'un territoire unifié et balisé.
Une fois sorti de l'exposition, le visiteur peut ainsi retourner dans la rue pour prolonger, ou renouveler in situ et en action, sa découverte de l'œuvre de Patrick Jouin.

En savoir plus

Autour de l'exposition

- Voir l'Agenda
- Promenade urbaine en compagnie du designer : " Patrick Jouin, l'espace urbain ", le samedi 13 mars, de 11h à 18h
- Soirée Patrick Jouin, le mercredi 5 mai, Petite salle, niveau -1

Repères bibliographiques

Ouvrages

- Patrick Jouin. Espaces et objets. Valérie Guillaume, Patrick Jouin, catalogue de l'exposition. Editions Centre Pompidou, 2010
- Le Paris de Patrick Jouin [29 juil.-27 sept. 2009, Instituto Tomie Ohtake, S‹o Paulo], Valérie Guillaume, Ricardo Ohtake, São Paulo, Instituto Tomie Ohtake, 2009
-VIA Design 3.0, 1979-2009. 30 ans de découverte et de soutien aux designers [16 déc. 2009-1er fév. 2010, Centre Pompidou, Paris], Valérie Guillaume, Gérard Laizé, Paris, VIA/Éditions du Centre Pompidou, 2009
- Design d'objets, collection Les cahiers du designer, n°20, Paris, Eyrolles, 2008
- Pierre Doze, Patrick Patrick, Paris, Pyramid, 2004
- Parade, 1901-2001 : coleções do Centro Pompidou, Museu nacional de arte moderna, Centro de criação industrial (collections du Centre Pompidou, Musée national d'art moderne, Centre de création industrielle) [2 oct. 2001-15 janv. 2002, Pavillon de l'Oca, São Paulo], Laurent Le Bon, Nelson Aguilar; Nicolas Castin, São Paulo, BrasilConnects, 2001

Films

- Patrick Jouin. La substance du design, Alain Fleischer (réal.). Moyens techniques : Service audiovisuel du Centre Pompidou, production Centre Pompidou, 2010
- Patrick Jouin : le tabouret Solid, 2004, dans Paroles d'artistes : acquisitions du Musée national d'art moderne-Centre de création industrielle, Centre Pompidou, Patricia Cartier-Million (réal.) ; Danielle Schirman (réal.), vol. 2, DVD, Paris, Centre Pompidou, 2009
- velib', le film, François-Marie Le Lay (réal.), Philippe Dixmier (pr.), DVD, Paris, JCDecaux, 2007

Vidéo
- Patrick Jouin. La substance du design. Entretiens avec Patrick Jouin et Valérie Guillaume, commissaire de l'exposition
Liens internet

- Le site de l'agence Patrick Jouin
- Sur le site de Rfi, lire " le Paris de Patrick Jouin s'expose à São Paulo ", article publié le 1/7/2009

Pour consulter les autres dossiers sur les expositions, les collections du Musée national d'art moderne, les spectacles, l'architecture du Centre Pompidou
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En anglais

Contacts
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Crédits
© Centre Pompidou, Direction de l'action éducative et des publics, mars 2010
Texte : Noémie Giard
Maquette : Michel Fernandez
Dossier en ligne sur www.centrepompidou.fr/education rubrique 'Dossiers pédagogiques'
Coordination : Marie-José Rodriguez (responsable éditoriale des dossiers pédagogiques)

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Dossiers pédagogiques Parcours exposition PATRICK JOUIN LA SUBTANCE DU DESIGN Du 17 février au 24 mai 2010, Galerie du Musée, niveau 4 Patrick Jouin.

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L'art et la notion d' utilité et de durabilité

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Hannah Arendt. L'art, le temps et l'utilité

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Jusqu’ici tout va bien ? (Archéologies d’un monde numérique.

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Jusqu’ici tout va bien ? (Archéologies d’un monde numérique.

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Biennale NEMO.

Après Troublemakers, Prosopopées et Les Faits du hasard, voici la quatrième exposition principale de Némo conçue par Gilles Alvarez et José-Manuel Gonçalvès. Vous êtes invités à vous projeter dans un autre monde, un monde possiblement sans vous. Un monde où le dernier être humain s’en est allé en oubliant d’éteindre la lumière. Bienvenue dans les futures archéologies d’un monde numérique…

Êtres du futur, post-humains, les visiteurs viennent découvrir un musée abandonné depuis l’an 2019, après la disparition du genre humain…

Salle après salle, ils découvrent une exposition d’art contemporain numérique et de robotique dans laquelle les œuvres ont continué de fonctionner en totale autonomie, sans leurs créateurs ni leur public initial.

Paradoxalement, cette exposition avait été programmée à un âge où les humains s’inquiétaient, justement, de leur possible disparition, de leur remplacement plausible par les machines et les I.A.

Dès lors, ce qui était une exposition spéculative, interrogeant des futurs plus ou moins désirables, est devenue une exposition d’archéologie sur 2019, quand tout s’est arrêté pour homo sapiens…

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Cette exposition monographique, centrée sur l'œuvre de Frank Gehry pour la Fondation Louis Vuitton, offre une vision inédite de l'univers créatif de l'architecte américano-canadien, qui a reçu le prestigieux prix Pritzker en 1989. Elle permet de retracer l'ensemble du processus de conception, des premières esquisses jusqu'à l'achèvement des travaux de cet édifice, que l'architecte qualifie de " magnifique vaisseau symbolisant la profonde vocation culturelle de la France ".

Aux côtés des dessins originaux, l'exposition réunit l'ensemble des maquettes réalisées au cours du projet. Elles sont organisées par groupes, retraçant l'étude des différents aspects du bâtiment : Inscription dans le site, Programme, Conception du projet, Espaces intérieurs, Icebergs et Voiles de verre. Conçue à la demande de Bernard Arnault, en étroite collaboration entre les équipes de Frank Gehry et le commissariat - assuré par Frédéric Migayrou et Sébastien Cherruet - cette exposition constitue une véritable installation. Les groupes de maquettes évoquent des bancs de poissons, une référence chère à Frank Gehry. Les œuvres semblent flotter dans une atmosphère liquide dont la dynamique est assurée par deux grandes projections offrant une vision non-anthropométrique de l'édifice. Le parcours proposé est à l'image du bâtiment, fait de détours et de découvertes. Il offre au visiteur une immersion dans le projet de Frank Gehry, afin de découvrir la genèse de ce monument qui vient enrichir l'extraordinaire patrimoine architecturale de Paris.

Pour Paris, ce bâtiment est un rêve devenu réalité

Initialement présentée à Paris à l'occasion de l'inauguration de la Fondation Louis Vuitton, cette exposition est aujourd'hui offerte au public chinois - un public qui connaît déjà les monuments de la capitale française et peut maintenant y découvrir l'édifice imaginé par Frank Gehry.

Pour cette itinérance à Pékin, un espace spécifique a été imaginé afin de présenter l'extraordinaire activité artistique de la Fondation, mise en œuvre dans les espaces du bâtiment. Depuis son inauguration en octobre 2014, il y a tout juste huit mois, la Fondation a accueilli plus de 700.000 visiteurs qui ont pu découvrir les expositions imaginées par l'équipe de la conservation artistique, dirigée par Suzanne Pagé.

La création contemporaine est bien sûr mise en avant, à l'image de l'exposition consacrée à Olafur Eliasson. En outre, ancrée dans l'Histoire de l'Art du XXème siècle, l'exposition intitulée " Les clefs d'une passion " présente au public, en ce moment même, des œuvres majeures à l'image de La Dansede Matisse ou du Cri de Munch qui illustrent l'ancrage historique du projet artistique. La Collection d'art moderne et contemporain de la Fondation est également exposée en permanence au public, à travers des accrochages régulièrement renouvelés.

Enfin, l'activité de l'auditorium constitue un axe, déjà reconnu, de la programmation artistique. Les concerts de Lang Lang, du groupe Kraftwerk ou plus récemment de Kanye West, embrassent le répertoire classique ainsi que la création contemporaine.

Cette activité artistique constitue l'enjeu même de la Fondation et le véritable dessein de Frank Gehry et Bernard Arnault qui sont à l'origine de ce nouveau monument offert aux parisiens et aux publics du monde entier - un monument déjà emblématique de la création du XXIème siècle.

Ce magnifique projet a vu le jour grâce au mécénat du groupe LVMH, de ses Maisons et de Louis Vuitton, en cohérence avec les valeurs portées par l'ensemble des collaborateurs du groupe et de ses actionnaires. La Fondation Louis Vuitton témoigne d'une passion, d'un élan optimiste aujourd'hui incarné par cet édifice qui dépasse l'éphémère et nous invite à un " voyage en création ". Elle est un rêve devenu réalité.

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Frank Gehry - La Fondation Louis Vuitton

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Cette exposition monographique, centrée sur l'œuvre de Frank Gehry pour la Fondation Louis Vuitton, offre une vision inédite de l'univers créatif de l'architecte américano-canadien, qui a reçu le prestigieux prix Pritzker en 1989.

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Des lieux réels qui deviennent les éléments d'une œuvre interactive.

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residence:color est un cédérom qui rassemble des vues de tous les intérieurs produits par Dominique Gonzalez-Foerster entre 1988 et 1995. Au cours de ces sept années, l'artiste a produit des cabinets, des chambres, des environnements et des appartements sous la forme d'installations et de dispositifs où la couleur, quelques accessoires et des images constituaient le décor d'une intrigue et d'un récit laissés inachevés.

Désertées de leurs habitants supposés, ces chambres laissaient émerger des indices qui transformaient le spectateur en un détective enquêtant sur plusieurs possibles narratifs. Dominique Gonzalez-Foerster souhaitait sans doute rapprocher le spectateur du rôle de "l'architecte" dans le film de Fritz Lang : The Secret Beyond The Door, où le personnage croyant au déterminisme de l'organisation d'un espace devient obsédé par des chambres où des meurtres sont commis.

residence:color est à la fois le catalogue raisonné des chambres mais aussi une œuvre autonome. Assemblées et montées pour créer un espace de mémoire à la fois labyrinthique et hypothétique, les cinquante-six chambres organisées orthogonalement en quatre couleurs (rouge, bleu, jaune et blanche) se visitent sur le mode d'un diaporama interactif dont la déambulation pourra conduire vers une chambre secrète : la salle de contrôle. Le parcours de cette résidence qui évoque aussi quelques fois le vocabulaire cinématographique de David Lynch, laisse émerger un jeu sur l'identité, les limites entre espaces privés et espaces publics, les entrecroisements narratifs et la perméabilité des frontières entre réel, fiction, rêves et souvenirs.

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Désertées de leurs habitants supposés, ces chambres laissaient émerger des indices qui transformaient le spectateur en un détective enquêtant sur plusieurs possibles narratifs. Dominique Gonzalez-Foerster souhaitait sans doute rapprocher le spectateur du rôle de "l'architecte" dans le film de Fritz

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Eduardo Kac explore depuis plus de 15 ans les frontières de l'art et du biologique.

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La nouvelle oeuvre d'art transgénique d'Eduardo Kac

Histoire Naturelle de l'Énigme (2003/08) -- L'oeuvre centrale de la série "Histoire Naturelle de l'Énigme" est un "plantimal", une nouvelle forme de vie que Kac a créée et à laquelle il a donné le nom d'"Edunia". Kac a créé une fleur par génie génétique qui est un hybride de l'artiste et d'un Petunia. L'Edunia n'exprime l'ADN de Kac que dans ses veines rouges. Développée entre 2003 et 2008, "Histoire Naturelle de l'Énigme" était exposée au Weisman Art Museum de Minneapolis du 17 avril au 21 Juin 2009.

"Histoire Naturelle de l'Énigme" a reçu le prix Golden Nica.

EDUARDO KAC

Eduardo Kac est internationalement reconnu pour ses oeuvres interactives sur le Net et sa pratique en bio art. Dans les années 80, pionnier de l'art des télécommunications pré-Internet, Eduardo Kac (prononcer "Katz") est reconnu au début des années 90 avec ses oeuvres radicales dans le domaine de la téléprésence.

Eduardo Kac propose un "art transgénique" à base d'organismes génétiquement modifiés à des fins artistiques. Après avoir défrayé la chronique avec le projet d'un lapin fluorescent vert (GFP Bunny (2000), ensuite nommé Alba), il s'interroge, dans ses installations Genesis (1999), Le Huitième Jour (2001), et Move 36 (2002/2004), sur les croyances modernes. Dans Genesis, Kac incite les participants à provoquer des mutations génétiques en temps réel, proposant un perfide et déstabilisant jeu par internet.

Son oeuvre a été l'objet de nombreuses expositions aux Etats-Unis, en Europe , en Amérique du Sud, et en Asie. Des oeuvres de Kac ont été acquises par les collections permanentes de nombreux musées, entre autres les Musées d'Art Moderne de New York et de Rio de Janeiro, ZKM Museum, Zentrum für Kunst und Medientechnologie, Karlsruhe, Allemagne, et Museo extremeño e iberoamericano de arte contemporáneo, Badajoz, Espagne. On retrouve ses oeuvres dans plusieurs collections d'entreprises privées. Il est membre du comité rédactionnel de la revue Leonardo, une publication du MIT. Les écrits de Kac sur l'art électronique ainsi que des articles consacrés à son oeuvre ont paru dans de nombreux ouvrages, magazines et journaux un peu partout dans le monde. Eduardo Kac a reçu plusieurs bourses et prix pour son oeuvre.

Kac utilise des supports variés pour créer des formes hybrides à partir des opérateurs conventionnels des systèmes de communication existants. Il fait intervenir les participants dans des situations comprenant des éléments comme la lumière, le langage, des lieux éloignés les uns des autres, la télérobotique, la vidéo conférence, les éléments biologiques, la video, l'échange et la transformation de l'information au travers des réseaux. Il se base fréquemment sur les interventions des participants et l'inachèvement indéfini des situations. Son oeuvre est un encouragement aux interactions dialogiques et est une mise en confrontation de problèmes complexes comme l'identité, la communication, la médiation, et la responsabilité.

Eduardo Kac:

On peut retrouver ses travaux sur son site: http://www.ekac.org
LIVRES EN FRANÇAIS

A voir aussi: Bibliographie de l'Art Transgénique
Kac, Eduardo. Le manifeste de la Space Poetry. Initialement publié dans: Eduardo Kac, Hodibis Potax : Oeuvres poétiques ( Action Poétique : Ivry-sur-Seine, 2007 ), pp. 123-125.

Tommasi, Paul. "Eduardo Kac, fondateur du bio-art," (Propos recueillis par Paul Tommasi). La Règle du jeu, n.52 - Mai 2013, pp. 117-140.

André, Jacques. "Entretien avec Eduardo Kac", Espace(s) #9, CNES, Paris, 2013, pp. 130-146.

Kac, Eduardo. " Un après-midi chez Otto" [entretien avec Otto Muhel], Les Cahiers européens de l'imaginaire, Paris, Février 2012.

Donguy, Jacques. "Histoire Naturelle de l'énigme & autres travaux-compte rendue," Cahier Critique de Poésie, Centre International de Poésie de Marseille, N. 21, 2011, pp. 277-279.

Erwan, Bout . À propos de " Specimen of Secrecy about Marvelous Discoveries ". [plastik] [en ligne], Plastik #02 - In vivo, L'artiste en l'œuvre ?, 3 juin 2011, Centre d'études et de recherches en arts plastiques (CERAP) de l'Université de Paris I Panthéon-Sorbonne . Disponible sur Internet : http://art-science.univ-paris1.fr/document.php?id=507. ISSN ISSN 2101-0323.

Voisin, Thierry. " Le haut débit pour les canaris !", Telerama Sorti r N. 3190, 2 mars 2011, p. 16.

Lesieur, Jennifer. " L'artiste qui greffait son ADN aux fleur", Metro Paris newspaper, 17-Feb-2011, p. 11.

Moulon, Dominique. " L'art transgénique," MCD [Musiques & Cultures Digitales], n. 57, Paris, 2010, pp. 22-25.

Expo perso d'Eduardo Kac à Rurart, espace d'art contemporain : Histoire Naturelle de l'énigme & autres travaux [Natural History of the Enigma & Other Works], 8 octobre > 20 décembre 2009.

Thomas, Cyril. "Entretien avec Eduardo Kac," Patch, n°09 Février 2009, La revue du Centre des Écritures Contemporaines et Numériques, 2009, Centre des écritures contemporaines numériques, Mons, Belgium.

Weintraub, Linda. " TransGenèse : nouvelles origines", in: Conte, Richard and Marion Laval-Jeantet (eds.). Du sacré dans l'art actuel ? (Paris: Éditions Klincksieck, 2008), pp. 129-134.

Richard, Lionel. Art et Énergies (Paris: Cercle d'Art, 2008), pp. 118-125.

Baron, Denis. La chair mutante - Fabrique d'un posthumain (Paris: Dis voir, 2008), pp. 48-49.

Levy, Ophir. "Prendre congé de l'image? De la création du vivant", in: Murielle Gagnebin, Julien Milly (sous la dir.). Les images limites (Seyssel, France: Les éditions Champ Vallon, 2008), pp. 229-240.

Forest, Fred. Art et Internet (Paris: Cercle d'Art, 2008), pp. 74-75.

Eric Dahan, " Le guide des chimères", Libération, lundi 9 juin 2008.

Mathieu Noury, L'art à l'ère des biotechnologies. La question du vivant dans l'art transgénique d'Eduardo Kac, Editions Le Manuscrit, Paris, 2007, 209 p.

Eduardo Kac, Lagoglyphs : The Bunny Variations, portfolio de 12 sérigraphies, 2007.

Leibenson, Claude. Le Féminin dans l'art occidental : Histoire d'une disparition (Paris: Editions de La Différence, 2007), pp. 153-154.

Alexandrian, Sarane. "Eduardo Kac entre le Bioart et la Biopoésie", Supérieur Inconnu, Automne 2007, Paris, pp. 59-63.

Marchal, Hugues. La Poésie (Paris: Flammarion, 2007), pp. 101-102.

Abenavoli, Lorella. " À propos de Genesis de Eduardo Kac", .DPI, N. 11, StudioXX, Montréal, 2008.

" Eduardo Kac: au-delà du lapin vert", par Julie Rhéaume, revue Inter, art actuel , n° 94 ("L'art biotech et le post-humain"), Automne 2006, Montréal.

"Transformation de la vie. Mutation de l'art", par Eduardo Kac, in: Balpe, Jean-Pierre and Manuela de Barros (org.). L'art a-t-il besoin du numérique? (Paris : Hermès, 2006).

"Entretien avec Eduardo Kac: Questions sur la vie qui reste à venir", par Hugues Marchal, Critique, Tome LVII, N. 709-710, Paris, Juin-Juillet 2006, pp. 553-565.

"Entretien avec Eduardo Kac", par Agnès Giard, L'Écho des savanes, N. 259, avril 2006, Paris, pp. 136-141.

" Bio Art", par Eduardo Kac, dans: Lestel, Dominique (org.), "Ethologie et ethnologie: une synthèse prometteuse" [Ethology and ethnology: the coming synthesis], Information sur les Sciences Sociales,Vol 45 (2), SAGE Publications (London, Thousand Oaks, CA and New Delhi), 2006, 311-316.

" Entrevue avec Eduardo Kac", INCULTE. Revue littéraire et philosophique #7, pp. 10-21, Paris, 2006.

"L'huissier de la maison de l'homme", par Hugues Marchal, in: Elena Giulia Rossi, ed. Eduardo Kac : Move 36 (Paris: Filigranes Éditions, 2005), pp. 19-23 (French) and pp. 73-77 (English).

" Bio Art", par Eduardo Kac, dans: Andrieu, Bernard (dir.). Dictionnaire du corps en sciences humaines et sociales (Paris: CNRS, 2005), pp. 52-53.

" L'éclat de Lettre & Lumière", Paulo Herkenhoff, Anomalie_digital arts, n°5, sous la direction de Annick Bureaud et Kean-Luc Soret, Paris, 2005, pp. 156-167.

[ Cliquez-ici pour en savoir plus sur ce livre]

"GFP Bunny", par Eduardo Kac, in: Art et biotechnologies, Louise Poissant and Ernestine Daubner Ed. Presses de l'université du Québec et Presses de l'Université St-Étienne, 2005, pp. 157-177.

" Eduardo Kac aux pays des merveilles", Didier Ottinger. Première publication (Anglais et Portugais): " Rabbit Remix" (catalogue d'exposition), Laura Marsiaj Arte Contemporânea, Rio de Janeiro, 19 Septembre a 21 Octobre, 2004.

Paul, Christiane. L'Art Numérique (Paris : Thames and Hudson, 2004), pp. 155, 157-158, 170-173, 212.

Lestel, Dominique. L'Animal Singulier (Paris: Seuil, 2004), pp. 106-109.

Genesis `a Paris, Maison Européenne de la Photographie, du 18 septembre au 20 octobre 2002. Vu par plus de 20 mille personnes.

Genèse, Free Alba!, et plusieurs autres oeuvres exhibés au Lieu Unique, Nantes, 14 Mars au 04 Mai, 2003. A voir aussi: Le Lapin Unique.

"Le Huitième Jour", Eduardo Kac, INTER Art Actuel, N. 92, Novembre 2005 (Canada).

"Problèmes théoriques poses par l'Holopoésie et l'expérience de sa lecture," Eduardo Kac, Le Cahier du Refuge, N. 116, Centre International de Poésie Marseille, mai 2003, pp. 21-22.

" Entretien avec Eduardo Kac", par OdileFillion. Le Monde Interactif, 15 décembre 2000. (http://www.lemonde.fr/article/0,2320,2857%2D%2D127947,00.html).

" Eduardo Kac - Le pape du bioart", par Anne-Cécile Sanchez. Le Point, 04/10/02, N°1568 - p. 123.

" Le gène militant d'Eduardo Kac", par Emmanuelle Deleva. 20 Minutes, Paris, Lundi 23 Septembre 2002.

" L'art de la téléprésence et l'art transgénique", Eduardo Kac, Ligeia, N. 45-46-47-48, 2003, Juillet-Décembre 2003, Paris, pp. 132-136. A voir aussi: .Actes du colloque Artmedia VIII : de l'esthétique de la communication au Net art, Leonardo/Olats <http://www.olats.org/projetpart/artmedia/2002/actes.html>, 2002.

"Genesis", texte de Eduardo Kac, Cahiers du CIRCAV, N. 12, 2000, pp. 159-166 (Français et Anglais). Initialement publié en anglais dans Ars Electronica 99 - Life Science, Gerfried Stocker and Christine Schopf, eds. (Vienna, New York: Springer, 1999), pp. 310-312.

" Aspects de L'Esthétique Communicationnelle", texte de Eduardo Kac (Extraits). ConneXions : Art, Réseaux, Media. Édition établie par Annick Bureaud et Nathalie Magnan (Paris: École nationale supérieure des beaux-arts, 2002), pp. 253-269.

" Faites place aux artistes in vitro" et " Mon oeuvre est donc une bonne occasion de dialoguer" (Entretien avec Eduardo Kac), Alexandre Piquard, Transfert, N.9, Vol. 1, Novembre 2000.

" Bio Art : La Gènes Génération", Judicaël Lavrador. Beaux Arts magazine, N. 222, Novembre 2002, pp. 58-60.

" Capsule Temporelle", texte de Eduardo Kac. Initialement publié en Français sur le site web de la exposition L'Archivage Comme Activité Artistique/Archiving as Art, Université Paris 1, 6-16 Décembre 2000. A shorther version of the text appeared in English and French in the catalogue of the exhibition: O'Rourke, Karen (ed.). L'Archivage Comme Activité Artistique/Archiving as Art (Paris: University of Paris 1, 2000), n.p.n.

" Mon chien vert est doux comme un Aibo", StevenShaviro. Courrier International, numero 544, Paris, 05/04/2001.

A voir aussi:

Hauser, Jens. "Gènes, génies, gênes", in : Jens Hauser, ed. L'Art Biotech. Catalog. (Le Lieu Unique, Nantes, France, 2003), pp. 9-17.

Kac, Eduardo. " Transformation du Vivant -- Mutation de l'Art", in: Jens Hauser, ed. L'Art Biotech. Catalog. (Le Lieu Unique, Nantes, France, 2003), pp. 33-42.

Michaud, Yves. "Arts et biotechnologies", in: Jens Hauser, ed. L'Art Biotech. Catalog. (Le Lieu Unique, Nantes, France, 2003), pp. 80-85. (French)

Hoppe-Sailer, Richard ."Organismes/Art -- Les racines historiques de l'art biotech", in: Jens Hauser, ed. L'Art Biotech. Catalog. (Le Lieu Unique, Nantes, France, 2003), pp. 86-91.

Note sur Plus Noir Que La Nuit (Darker Than Night), Eduardo Kac, 1999.

Rara Avis, Annick Bureaud, Janvier 1998. Extrait de " Pour une typologie de la création sur Internet", une communication dans le cadre du colloque R.A.T. (Réseau Art Technologie) organisé par CYPRES, le 27 novembre 1997.

" L'Art de la Téléprésence sur L'Internet", Eduardo Kac, initialement publié dans Alliage, No. 33-34, hiver 1997 - printemps 1998, Nice, pp. 25-33. Egalement disponible à: http://www.tribunes.com/tribune/alliage/33-34/kac.htm

" L'Holopoésie", Eduardo Kac. Formules, N° 10, juin 2006, pp. 109-115, "Littérature Numérique et caetera", Paris.

" L'holopoésie", Eduardo Kac. Catalogue de l'exposition Terminal Zone, Art Center Le Noroît, Arras, France (08 Feb - 27 Feb 2003).

Giard, Agnès. " L'Art-Eprouvette", Nova Magazine, Paris, December 2000, p. 76.

Bourgoin, Hélène. " Un Chien Qui Brille, C'est de L'Art?", MAD, N.11, 2001, pp. 74-76.

Gilardi, Piero. " L'art et l'ADN", Flash Art nº 218, Milan, 1999. Republié dans le livre: Not for Sale – A la recherche de l'art relationnel 1982-2000, Piero Gilardi (Dijon: Les presses du réel, 2003).

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La nouvelle oeuvre d'art transgénique d'Eduardo Kac Histoire Naturelle de l'Énigme (2003/08) -- L'oeuvre centrale de la série "Histoire Naturelle de l'Énigme" est un "plantimal", une nouvelle forme de vie que Kac a créée et à laquelle il a donné le nom d'"Edunia".

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Elle est une pionnière de l'art en réseau mais son art touche aussi les sphères du bio art par exemple, les frontières sont minces entre une forme et une autre d'expression artistique.

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Olga Kisseleva fait partie de cette première génération de la Perestroïka, qui a contribué à la chute du mur de Berlin et à lever le rideau de fer. Ses installations, ses photographies, ses vidéos et ses peintures traitent du mélange des cultures, de la mixité des langages, des nouvelles technologies, de la mouvance des rapports sociaux.

Elle est fondatrice du laboratoire Art&Science, qui joue un rôle pionnier dans le domaine de la création contemporaine de recherche et de réflexion sur les formes de création émergentes.

L'œuvre d' Olga Kisseleva entremêle des actions qui se déroulent dans les milieux urbains ou en réseau, avec des interventions dans les galeries et musées. Elle a été notamment présentée au Centre National d'Art Contemporain (Moscou, Russie), à l' ARC (Paris, France), à Kiasma (Helsinki, Finlande), au Musée Reina Sofía (Madrid, Espagne), aux Biennales de Venise, d'Istanbul, de Dakar, de Tirana, de Rennes et de Moscou.

Olga Kisseleva a débuté sa carrière d'artiste en France en 1998, par la participation à l'exposition collective au CRAC LR à Sète.

Exposition SEAVIEW - Olga Kisseleva, Set, 2016 - Série de miroirs gravés. Production CRAC LRMP

Le monde du numérique des sciences, des nanotechnologies et des messages codés prend vie de façon palpable dans les œuvres d'Olga Kisseleva. Objets étranges et dispositifs étonnants donnent corps aux installations de l'artiste et ne dévoilent leurs mystères qu'aux spectateurs curieux. Ils accèdent alors à un univers invisible, peuplé de chiffres, de nombres, de lignes de code, où le temps s'écoule et s'achète à une vitesse folle comme un bien de consommation coté en bourse.

Les pièces d' Olga Kisseleva interrogent notre relation au monde dans une société hyperconnectée et consommatrice à l'excès.

SEAVIEW - Exposition monographique du 11 mars au 29 mai 2016 - Commissaire / Curator : Noëlle Tissier

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Olga Kisseleva - Artistes Art Contemporain - CRAC OCCITANIE à Sète - Centre Régional d'Art Contemporain OCCITANIE / Pyrénées-Méditerranée

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Olga Kisseleva fait partie de cette première génération de la Perestroïka, qui a contribué à la chute du mur de Berlin et à lever le rideau de fer. Ses installations, ses photographies, ses vidéos et ses peintures traitent du mélange des cultures, de la mixité des langages, des nouvelles technologies, de la mouvance des rapports sociaux.

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Une œuvre emblématique et polémique.

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RABBIT REMIX

Selected articles and interviews about GFP Bunny

Public debates about GFP Bunny

Transgenic art bibliography

GFP BUNNY

Eduardo Kac

My transgenic artwork "GFP Bunny" comprises the creation of a green fluorescent rabbit, the public dialogue generated by the project, and the social integration of the rabbit. GFP stands for green fluorescent protein. "GFP Bunny" was realized in 2000 and first presented publicly in Avignon, France. Transgenic art, I proposed elsewhere [1], is a new art form based on the use of genetic engineering to transfer natural or synthetic genes to an organism, to create unique living beings. This must be done with great care, with acknowledgment of the complex issues thus raised and, above all, with a commitment to respect, nurture, and love the life thus created.

WELCOME, ALBA

I will never forget the moment when I first held her in my arms, in Jouy-en-Josas, France, on April 29, 2000. My apprehensive anticipation was replaced by joy and excitement. Alba -- the name given her by my wife, my daughter, and I -- was lovable and affectionate and an absolute delight to play with. As I cradled her, she playfully tucked her head between my body and my left arm, finding at last a comfortable position to rest and enjoy my gentle strokes. She immediately awoke in me a strong and urgent sense of responsibility for her well-being.

Eduardo Kac and Alba, the fluorescent bunny.

Alba is undoubtedly a very special animal, but I want to be clear that her formal and genetic uniqueness are but one component of the "GFP Bunny" artwork. The "GFP Bunny" project is a complex social event that starts with the creation of a chimerical animal that does not exist in nature (i.e., "chimerical" in the sense of a cultural tradition of imaginary animals, not in the scientific connotation of an organism in which there is a mixture of cells in the body) and that also includes at its core: 1) ongoing dialogue between professionals of several disciplines (art, science, philosophy, law, communications, literature, social sciences) and the public on cultural and ethical implications of genetic engineering; 2) contestation of the alleged supremacy of DNA in life creation in favor of a more complex understanding of the intertwined relationship between genetics, organism, and environment; 3) extension of the concepts of biodiversity and evolution to incorporate precise work at the genomic level; 4) interspecies communication between humans and a transgenic mammal; 5) integration and presentation of "GFP Bunny" in a social and interactive context; 6) examination of the notions of normalcy, heterogeneity, purity, hybridity, and otherness; 7) consideration of a non-semiotic notion of communication as the sharing of genetic material across traditional species barriers; 8) public respect and appreciation for the emotional and cognitive life of transgenic animals; 9) expansion of the present practical and conceptual boundaries of artmaking to incorporate life invention.

Alba, the fluorescent bunny.

GLOW IN THE FAMILY

"Alba", the green fluorescent bunny, is an albino rabbit. This means that, since she has no skin pigment, under ordinary environmental conditions she is completely white with pink eyes. Alba is not green all the time. She only glows when illuminated with the correct light. When (and only when) illuminated with blue light (maximum excitation at 488 nm), she glows with a bright green light (maximum emission at 509 nm). She was created with EGFP, an enhanced version (i.e., a synthetic mutation) of the original wild-type green fluorescent gene found in the jellyfish Aequorea Victoria. EGFP gives about two orders of magnitude greater fluorescence in mammalian cells (including human cells) than the original jellyfish gene [2].

The first phase of the "GFP Bunny" project was completed in February 2000 with the birth of "Alba" in Jouy-en-Josas, France. This was accomplished with the invaluable assistance of zoosystemician Louis Bec [3] and scientists Louis-Marie Houdebine and Patrick Prunet [4]. Alba's name was chosen by consensus between my wife Ruth, my daughter Miriam, and myself. The second phase is the ongoing debate, which started with the first public announcement of Alba's birth, in the context of the Planet Work conference, in San Francisco, on May 14, 2000. The third phase will take place when the bunny comes home to Chicago, becoming part of my family and living with us from this point on.

Coin issued by the Roman emperor Hadrian, AD134-8; 20mm
Hadrian reigned from 117 to 138 AD. Collection Museum of London.

FROM DOMESTICATION TO SELECTIVE BREEDING

The human-rabbit association can be traced back to the biblical era, as exemplified by passages in the books Leviticus (Lev. 11:5) and Deuteronomy (De. 14:7), which make reference to saphan, the Hebrew word for rabbit. Phoenicians seafarers discovered rabbits on the Iberian Peninsula around 1100 BC and, thinking that these were Hyraxes (also called Rock Dassies), called the land "i-shepan-im" (land of the Hyraxes). Since the Iberian Peninsula is north of Africa, relative geographic position suggests that another Punic derivation comes from sphan, "north". As the Romans adapted "i-shepan-im" to Latin, the word Hispania was created -- one of the etymological origins of Spain. In his book III the Roman geographer Strabo (ca. 64 BC - AD 21) called Spain "the land of rabbits". Later on, the Roman emperor Servius Sulpicius Galba (5 BC - AD 69), whose reign was short-lived (68-69 AD), issued a coin on which Spain is represented with a rabbit at her feet. Although semi-domestication started in the Roman period, in this initial phase rabbits were kept in large walled pens and were allowed to breed freely.

Humans started to play a direct role in the evolution of the rabbit from the sixth to the tenth centuries AD, when monks in southern France domesticated and bred rabbits under more restricted conditions [5]. Originally from the region comprised by southwestern Europe and North Africa, the European rabbit (Oryctolagus cuniculus) is the ancestor of all domestic breeds. Since the sixth century, because of its sociable nature the rabbit increasingly has become integrated into human families as a domestic companion. Such human-induced selective breeding created the morphological diversity found in rabbits today. The first records describing a variety of fur colors and sizes distinct from wild breeds date from the sixteenth century. It was not until the eighteenth century that selective breeding resulted in the Angora rabbit, which has a uniquely thick and beautiful wool coat. The process of domestication carried out since the sixth century, coupled with ever increasing worldwide migration and trade, resulted in many new breeds and in the introduction of rabbits into new environments different from their place of origin. While there are well over 100 known breeds of rabbit around the world, "recognized" pedigree breeds vary from one country to another. For example, the American Rabbit Breeders Association (ARBA) "recognizes" 45 breeds in the U.S.A., with more under development.

In addition to selective breeding, naturally occurring genetic variations also contributed to morphological diversity. The albino rabbit, for example, is a natural (recessive) mutation which in the wild has minimal chances of survival (due to lack of proper pigmentation for camouflage and keener vision to spot prey). However, because it has been bred by humans, it can be found widely today in healthy populations. The human preservation of albino animals is also connected to ancient cultural traditions: almost every Native American tribe believed that albino animals had particular spiritual significance and had strict rules to protect them [6].

Ixchel and the Rabbit, North America, C.800 C.E. Ixchel is the moon goddess in Maya mythology, often depicted sitting in a moon sign holding a rabbit.

Rabbit on the moon found on pottery of the Mimbres tribe, who lived in what is now the Southwestern United States from the 9th to 12th centuries.

FROM BREEDING TO TRANSGENIC ART

"GFP Bunny" is a transgenic artwork and not a breeding project. The differences between the two include the principles that guide the work, the procedures employed, and the main objectives. Traditionally, animal breeding has been a multi-generational selection process that has sought to create pure breeds with standard form and structure, often to serve a specific performative function. As it moved from rural milieus to urban environments, breeding de-emphasized selection for behavioral attributes but continued to be driven by a notion of aesthetics anchored on visual traits and on morphological principles. Transgenic art, by contrast, offers a concept of aesthetics that emphasizes the social rather than the formal aspects of life and biodiversity, that challenges notions of genetic purity, that incorporates precise work at the genomic level, and that reveals the fluidity of the concept of species in an ever increasingly transgenic social context.

As a transgenic artist, I am not interested in the creation of genetic objects, but on the invention of transgenic social subjects. In other words, what is important is the completely integrated process of creating the bunny, bringing her to society at large, and providing her with a loving, caring, and nurturing environment in which she can grow safe and healthy. This integrated process is important because it places genetic engineering in a social context in which the relationship between the private and the public spheres are negotiated. In other words, biotechnology, the private realm of family life, and the social domain of public opinion are discussed in relation to one another. Transgenic art is not about the crafting of genetic objets d'art, either inert or imbued with vitality. Such an approach would suggest a conflation of the operational sphere of life sciences with a traditional aesthetics that privileges formal concerns, material stability, and hermeneutical isolation. Integrating the lessons of dialogical philosophy [7] and cognitive ethology [8], transgenic art must promote awareness of and respect for the spiritual (mental) life of the transgenic animal. The word "aesthetics" in the context of transgenic art must be understood to mean that creation, socialization, and domestic integration are a single process. The question is not to make the bunny meet specific requirements or whims, but to enjoy her company as an individual (all bunnies are different), appreciated for her own intrinsic virtues, in dialogical interaction.

Medieval rabbit. Detail from the tapestry "The Lady with the Unicorn", c. 1500. Cluny Museum, Paris.

Aztec rabbit. Shown on the back of the "Coronation Stone of Motecuhzoma II", Mexico, A.D. 1503. Art Institute, Chicago.

One very important aspect of "GFP Bunny" is that Alba, like any other rabbit, is sociable and in need of interaction through communication signals, voice, and physical contact. As I see it, there is no reason to believe that the interactive art of the future will look and feel like anything we knew in the twentieth century. "GFP Bunny" shows an alternative path and makes clear that a profound concept of interaction is anchored on the notion of personal responsibility (as both care and possibility of response). "GFP Bunny" gives continuation to my focus on the creation, in art, of what Martin Buber called dialogical relationship [9], what Mikhail Bakhtin called dialogic sphere of existence [10], what Emile Benveniste called intersubjectivity [11], and what Humberto Maturana calls consensual domains [12]: shared spheres of perception, cognition, and agency in which two or more sentient beings (human or otherwise) can negotiate their experience dialogically. The work is also informed by Emmanuel Levinas' philosophy of alterity [13], which states that our proximity to the other demands a response, and that the interpersonal contact with others is the unique relation of ethical responsibility. I create my works to accept and incorporate the reactions and decisions made by the participants, be they eukaryotes or prokaryotes [14]. This is what I call the human-plant-bird-mammal-robot-insect-bacteria interface.

In order to be practicable, this aesthetic platform--which reconciles forms of social intervention with semantic openness and systemic complexity--must acknowledge that every situation, in art as in life, has its own specific parameters and limitations. So the question is not how to eliminate circumscription altogether (an impossibility), but how to keep it indeterminate enough so that what human and nonhuman participants think, perceive, and do when they experience the work matters in a significant way. My answer is to make a concerted effort to remain truly open to the participant's choices and behaviors, to give up a substantial portion of control over the experience of the work, to accept the experience as-it-happens as a transformative field of possibilities, to learn from it, to grow with it, to be transformed along the way. Alba is a participant in the "GFP Bunny" transgenic artwork; so is anyone who comes in contact with her, and anyone who gives any consideration to the project. A complex set of relationships between family life, social difference, scientific procedure, interspecies communication, public discussion, ethics, media interpretation, and art context is at work.

Throughout the twentieth century art progressively moved away from pictorial representation, object crafting, and visual contemplation. Artists searching for new directions that could more directly respond to social transformations gave emphasis to process, concept, action, interaction, new media, environments, and critical discourse. Transgenic art acknowledges these changes and at the same time offers a radical departure from them, placing the question of actual creation of life at the center of the debate. Undoubtedly, transgenic art also develops in a larger context of profound shifts in other fields. Throughout the twentieth century physics acknowledged uncertainty and relativity, anthropology shattered ethnocentricity, philosophy denounced truth, literary criticism broke away from hermeneutics, astronomy discovered new planets, biology found "extremophile" microbes living in conditions previously believed not capable of supporting life, molecular biology made cloning a reality.

Transgenic art acknowledges the human role in rabbit evolution as a natural element, as a chapter in the natural history of both humans and rabbits, for domestication is always a bidirectional experience. As humans domesticate rabbits, so do rabbits domesticate their humans. If teleonomy is the apparent purpose in the organization of living systems [15], then transgenic art suggests a non-utilitarian and more subtle approach to the debate. Moving beyond the metaphor of the artwork as a living organism into a complex embodiment of the trope, transgenic art opens a nonteleonomic domain for the life sciences. In other words, in the context of transgenic art humans exert influence in the organization of living systems, but this influence does not have a pragmatic purpose. Transgenic art does not attempt to moderate, undermine, or arbitrate the public discussion. It seeks to offer a new perspective that offers ambiguity and subtlety where we usually only find affirmative ("in favor") and negative ("against") polarity. "GFP Bunny" highlights the fact that transgenic animals are regular creatures that are as much part of social life as any other life form, and thus are deserving of as much love and care as any other animal [16].

In developing the "GFP Bunny" project I have paid close attention and given careful consideration to any potential harm that might be caused. I decided to proceed with the project because it became clear that it was safe [17]. There were no surprises throughout the process: the genetic sequence responsible for the production of the green fluorescent protein was integrated into the genome through zygote microinjection [18]. The pregnancy was carried to term successfully. "GFP Bunny" does not propose any new form of genetic experimentation, which is the same as saying: the technologies of microinjection and green fluorescent protein are established well-known tools in the field of molecular biology. Green fluorescent protein has already been successfully expressed in many host organisms, including mammals [19]. There are no mutagenic effects resulting from transgene integration into the host genome. Put another way: green fluorescent protein is harmless to the rabbit. It is also important to point out that the "GFP Bunny" project breaks no social rule: humans have determined the evolution of rabbits for at least 1400 years.

The Grey Rabbit, from John James Audubon's Viviparous Quadrupeds of North America,1845-1848.

ALTERNATIVES TO ALTERITY

As we negotiate our relationship with our lagomorph companion [20], it is necessary to think rabbit agency without anthropomorphizing it. Relationships are not tangible, but they form a fertile field of investigation in art, pushing interactivity into a literal domain of intersubjectivity. Everything exists in relationship to everything else. Nothing exists in isolation. By focusing my work on the interconnection between biological, technological, and hybrid entities I draw attention to this simple but fundamental fact. To speak of interconnection or intersubjectivity is to acknowledge the social dimension of consciousness. Therefore, the concept of intersubjectivity must take into account the complexity of animal minds. In this context, and particularly in regard to "GFP Bunny", one must be open to understanding the rabbit mind, and more specifically to Alba's unique spirit as an individual. It is a common misconception that a rabbit is less intelligent than, for example, a dog, because, among other peculiarities, it seems difficult for a bunny to find food right in front of her face. The cause of this ordinary phenomenon becomes clear when we consider that the rabbit's visual system has eyes placed high and to the sides of the skull, allowing the rabbit to see nearly 360 degrees. As a result, the rabbit has a small blind spot of about l0 degrees directly in front of her nose and below her chin [21]. Although rabbits do not see images as sharply as we do, they are able to recognize individual humans through a combination of voice, body movements, and scent as cues, provided that humans interact with their rabbits regularly and don't change their overall configuration in dramatic ways (such as wearing a costume that alters the human form or using a strong perfume). Understanding how the rabbit sees the world is certainly not enough to appreciate its consciousness but it allows us to gain insights about its behavior, which leads us to adapt our own to make life more comfortable and pleasant for everyone.

Alba is a healthy and gentle mammal. Contrary to popular notions of the alleged monstrosity of genetically engineered organisms, her body shape and coloration are exactly of the same kind we ordinarily find in albino rabbits. Unaware that Alba is a glowing bunny, it is impossible for anyone to notice anything unusual about her. Therefore Alba undermines any ascription of alterity predicated on morphology and behavioral traits. It is precisely this productive ambiguity that sets her apart: being at once same and different. As is the case in most cultures, our relationship with animals is profoundly revealing of ourselves. Our daily coexistence and interaction with members of other species remind us of our uniqueness as humans. At the same time, it allow us to tap into dimensions of the human spirit that are often suppressed in daily life--such as communication without language--that reveal how close we really are to nonhumans. The more animals become part of our domestic life, the further we move breeding away from functionality and animal labor. Our relationship with other animals shifts as historical conditions are transformed by political pressures, scientific discoveries, technological development, economic opportunities, artistic invention, and philosophical insights. At the beginning of the twenty-first century, as we transform our understanding of human physical boundaries by introducing new genes into developed human organisms, our communion with animals in our environment also changes. Molecular biology has demonstrated that the human genome is not particularly important, special, or different. The human genome is made of the same basic elements as other known life forms and can be seen as part of a larger genomic spectrum rich in variation and diversity.

Western philosophers, from Aristotle [22] to Descartes [23], from Locke [24] to Leibniz [25], from Kant [26] to Nietsche [27] and Buber [28], have approached the enigma of animality in a multitude of ways, evolving in time and elucidating along the way their views of humanity. While Descartes and Kant possessed a more condescending view of the spiritual life of animals (which can also be said of Aristotle), Locke, Leibniz, Nietsche, and Buber are -- in different degrees -- more tolerant towards our eukaryotic others [29]. Today, our ability to generate life through the direct method of genetic engineering prompts a re-evaluation of the cultural objectification and the personal subjectification of animals, and in so doing it renews our investigation of the limits and potentialities of what we call humanity. I do not believe that genetic engineering eliminates the mystery of what life is; to the contrary, it reawakens in us a sense of wonder towards the living. We will only think that biotechnology eliminates the mystery of life if we privilege it in detriment to other views of life (as opposed to seeing biotechnology as one among other contributions to the larger debate) and if we accept the reductionist view (not shared by many biologists) that life is purely and simply a matter of genetics. Transgenic art is a firm rejection of this view and a reminder that communication and interaction between sentient and nonsentient actants lies at the core of what we call life. Rather than accepting the move from the complexity of life processes to genetics, transgenic art gives emphasis to the social existence of organisms, and thus highlights the evolutionary continuum of physiological and behavioral characteristics between the species. The mystery and beauty of life is as great as ever when we realize our close biological kinship with other species and when we understand that from a limited set of genetic bases life has evolved on Earth with organisms as diverse as bacteria, plants, insects, fish, reptiles, birds, and mammals.

TRANSGENESIS, ART, AND SOCIETY

The success of human genetic therapy suggests the benefits of altering the human genome to heal or to improve the living conditions of fellow humans [30]. In this sense, the introduction of foreign genetic material in the human genome can be seen not only as welcome but as desirable. Developments in molecular biology, such as the above example, are at times used to raise the specter of eugenics and biological warfare, and with it the fear of banalization and abuse of genetic engineering. This fear is legitimate, historically grounded, and must be addressed. Contributing to the problem, companies often employ empty rhetorical strategies to persuade the public, thus failing to engage in a serious debate that acknowledges both the problems and benefits of the technology. [31] There are indeed serious threats, such as the possible loss of privacy regarding one's own genetic information, and unacceptable practices already underway, such as biopiracy (the appropriation and patenting of genetic material from its owners without explicit permission).

As we consider these problems, we can not ignore the fact that a complete ban on all forms of genetic research would prevent the development of much needed cures for the many devastating diseases that now ravage human and nonhumankind. The problem is even more complex. Should such therapies be developed successfully, what sectors of society will have access to them? Clearly, the question of genetics is not purely and simply a scientific matter, but one that is directly connected to political and economic directives. Precisely for this reason, the fear raised by both real and potential abuse of this technology must be channeled productively by society. Rather than embracing a blind rejection of the technology, which is undoubtedly already a part of the new bioscape, citizens of open societies must make an effort to study the multiple views on the subject, learn about the historical background surrounding the issues, understand the vocabulary and the main research efforts underway, develop alternative views based on their own ideas, debate the issue, and arrive at their own conclusions in an effort to generate mutual understanding. Inasmuch as this seems a daunting task, drastic consequences may result from hype, sheer opposition, or indifference.

This is where art can also be of great social value. Since the domain of art is symbolic even when intervening directly in a given context [32], art can contribute to reveal the cultural implications of the revolution underway and offer different ways of thinking about and with biotechnology. Transgenic art is a mode of genetic inscription that is at once inside and outside of the operational realm of molecular biology, negotiating the terrain between science and culture. Transgenic art can help science to recognize the role of relational and communicational issues in the development of organisms. It can help culture by unmasking the popular belief that DNA is the "master molecule" through an emphasis on the whole organism and the environment (the context). At last, transgenic art can contribute to the field of aesthetics by opening up the new symbolic and pragmatic dimension of art as the literal creation of and responsibility for life.

NOTES

1 - Kac, Eduardo. "Transgenic Art", Leonardo Electronic Almanac, Vol. 6, N. 11, December 1998. Republished in: Gerfried Stocker and Christine Schopf (eds.), Ars Electronica '99 - Life Science (Vienna, New York: Springer, 1999), pp. 289- 296. See also: Kac, Eduardo. "Genesis", in Spike/Genesis, exhibition catalogue, O. K. Center for Contemporary Art, Linz, Austria, pp. 50-55.

2 - After green fluorescent protein (GFP) was first isolated from Aequorea victoria and used as a new reporter system (see: Chalfie, M., Tu, Y., Euskirchen, G., Ward, W., Prasher, D. (1994). Green Fluorescent Protein as a Marker for Gene Expression. Science 263, 802-805) it was modified in the laboratory to increase fluorescence. See: Heim, R., Cubitt, A. B. and Tsien, R.Y. (1995) Improved green fluorescence. Nature 373:663-664; and Heim, R., Tsien, R. Y. (1996). Engineering green fluorescent protein for improved brightness, longer wavelengths and fluorescence resonance energy transfer. Current Biology 6, 178-182. Further work altered the green fluorescent protein gene to conform to the favored codons of highly expressed human proteins and thus allowed improved expression in mammalian cells. See: Haas, J, Park, EC and Seed, B. (1996). Codon usage limitation in the expression of HIV-1 envelope glycoprotein. Current Biology 6: 315-24. More recently, new mutations with greater fluorescence have been developed. See: Yang, Te-Tuan et al. (1998). Improved fluorescence and dual color detection with enhanced blue and green variants of the green fluorescent protein. The Journal of biological chemistry, V. 273, N. 14, p. 8212. For a comprehensive overview of green fluorescent protein as a genetic marker, see: Chalfie, Martin. Kain, Steven. Green fluorescent protein : properties, applications, and protocols (New York : Wiley-Liss, 1998). Since its first introduction in molecular biology, GFP has been expressed in many organisms, including bacteria, yeast, slime mold, many plants, fruit flies, zebrafish, many mammalian cells, and even viruses. Moreover, many organelles, including the nucleus, mitochondria, plasma membrane, and cytoskeleton, have been marked with GFP.

3 - Artist, curator, and cultural promoter Louis Bec coined the term zoosystmicien (zoosystemician) to define his artistic practice and his sphere of interest, i.e., the digital modeling of living systems. Formerly Inspecteur la cration artistique charg des Nouvelles Technologies, Ministre de la Culture (Coordinator of Art and Technology for the French Ministry of Culture), Louis Bec was the Director of the festival Avignon Numerique (Digital Avignon), celebrated in Avignon, France, from April 1999 to November 2000, on the occasion of Avignon's status as European cultural capital of the year 2000.

4 - Louis-Marie Houdebine and Patrick Prunet are scientists who work at the Institut National de la Recherche Agronomique-INRA (National Institute of Agronomic Research), France. Louis-Marie Houdebine is the Director of Research of the Biology of Development and Biotechnology Unit, INRA, Jouy-en-Josas Center, France. Among his books in French we find: Le gnie gntique, de l'animal l'homme : un expos pour comprendre, un essai pour rflchir (Paris : Flammarion, 1996); Les biotechnologies animales : une ncessit ou une rvolution inutile (Paris : Cachan : France agricole, 1998); and Les animaux transgniques (Paris : Cachan : Tec et Doc, 1998). In English: Transgenic Animals - Generation and Use (Amsterdam: Harwood Academic Publishers, 1997). Patrick Prunet is a researcher in the Group in Physiology of Stress and Adaptation, INRA, Campus de Beaulieu, Rennes, France.

5 - For an account of the history of domestication, see: Zeuner, Frederick Everard. A History of Domesticated Animals (New York : Harper & Row, 1963); Clutton-Brock, Juliet. Domesticated Animals from Early Times (London: British Museum, 1981); Caras, Roger A. A Perfect Harmony: The Intertwining Lives of Animals and Humans Throughout History (New York: Simon and Schuster, 1996); Gautier, Achilles. La domestication. Et l'homme cra ses animaux.(Paris: Editions Errance, 1990); Helmer, Daniel. La domestication des animaux par les hommes prhistoriques (Paris: Masson, 1992).; and Sawer, Carl O. Agricultural Origins and Dispersals: The Domestication of Animals and Foodstuffs (Cambridge, MA: MIT Press, 1970). For specific references on the domestication of rabbits see: Biadi, F. and Le Gall, A., Le lapin de garenne (Paris: Hatier, 1993); Bianciotto, G., Bestiaires du Moyen ge (Paris: Stock, 1980); Brochier, J. J., Anthologie du lapin (Paris: Hatier, 1987); Le lapin, aspects historiques, culturels et sociaux. Ethnozootechnie, n 27, 1980.

6 - Detailed information about the spiritual values of individual tribes can be found in: Gill, Sam D., Dictionary of Native American mythology (New York : Oxford University Press, 1994). See also: Hirschfelder, Arlene B., Encyclopedia of Native American religions : an introduction (New York : Facts on File, 2000). Richard Erdoes and Alfonso Ortiz (Editors). American Indian Myths and Legends (New York: Pantheon Books, 1985). A recent case that well illustrates the sacred qualities of albino animals for Native American tribes was the birth of "Miracle", the white buffalo calf. "Miracle" was born on the Heider farm, in Janesville, Wisconsin, on August 20, 1994. The announcement of Miracle's birth prompted the American Bison Association to say that the last documented white buffalo died in 1959. Miracle is held sacred by buffalo-hunting Plains Indians, including the Lakota, the Oneida, the Cherokee, and the Cheyenne. Soon after her birth, Joseph Chasing Horse, traditional leader of the Lakota nation, visited the site of Miracle's birth and conducted a Pipe ceremony there, while telling the story of White Buffalo Calf Woman, a legendary figure who brought the first Pipe to the Lakota people. Following suit, more than 20,000 people come to see Miracle, and the gate to the Heider's pasture and the trees next to it soon became covered with offerings: feathers, necklaces and pieces of colorful cloth. News of the calf spread quickly through the Native American community because its birth fulfilled a 2,000-year-old prophecy of northern Plains Indians. Joseph Chasing Horse explained in a newspaper interview that 2,000 years ago a young woman who first appeared in the shape of a white buffalo gave the Lakota's ancestors a sacred pipe and sacred ceremonies and made them guardians of the Black Hills. Before leaving, she also prophesied that one day she would return to purify the world, bringing back spiritual balance and harmony; the birth of a white buffalo calf would be a sign that her return was at hand. Owen Mike, head of the Ho-Chunk (Winnebago) buffalo clan, said in the same article that his people have a slightly different interpretation of the white calf's significance. He added, however, that the Ho-Chunk version of the prophecy also stresses the return of harmony, both in nature and among all peoples. "It's more of a blessing from the Great Spirit," Mike explained. "It's a sign. This white buffalo is showing us that everything is going to be okay." See: "Miracle", Tom Laskin, Isthmus Newspaper, Madison, Wisconsin; Nov. 25-Dec 1, 1994.

7 - In the twentieth century, dialogical philosophy found renewed impetus with Martin Buber, who published in 1923 the book I-Thou, in which he stated that humankind is capable of two kinds of relationship: I and Thou (reciprocity) and I-It (objectification). In I and Thou relations one fully engages in the encounter with the other and carries on a real dialogue. In I-It relations "It" becomes an object of control. The "I" in both cases is not the same, for in the first case there is a non-hierarchical meeting while in the second case there is detachment. See: Buber, Martin. I and Thou (New York: Collier, 1987). Martin Buber's dialogical philosophy of relation, which is very close to Phenomenology and Existentialism, also influenced Mikhail Bakhtin's philosophy of language. Bakhtin stated in countless writings that ordinary instances of monological experience--in culture, politics, and society--suppress the dialogical reality of existence.

8 - Cognitive ethology can be defined as "the evolutionary and comparative study of nonhuman animal thought processes, consciousness, beliefs, or rationality, and is an area in which research is informed by different types of investigations and explanations." See: Bekoff, Marc (1995). "Cognitive Ethology and the Explanation of Nonhuman Animal Behavior", in Comparative Approaches to Cognitive Science. J. A. Meyer and H. L. Roitblat, eds. (Cambridge, Mass. : MIT Press, 1995), 119-150. A pioneer of ethology, the Estonian zoologist Jakob von Uexkll (1864-1944) devoted himself to the problem of how living beings subjectively perceive their environment and how this perception determines their behavior. In 1909 he wrote "Umwelt und Innenwelt der Tiere", introducing the German word 'umwelt" (roughly translated, "environment") to refer to the subjective world of an organism. The book has been excerpted in Foundations of Comparative Ethology, ed. G. Burghardt (New York: Van Nostrand Reinhold, 1985). Since Uexkll emphasized the fact that signs and meanings are of the utmost importance in all aspects of biological processes (at the level of the cell or the organism), he also anticipated the concerns of cognitive ethology and biosemiotics (the study of signs, of communication, and of information in living organisms). See: Uexkull, Jacob von. Mondes animaux et monde humain : suivi de thorie de la signification (Paris : Denol, 1984). Further contributing to the subjective world of other animals, Donald Griffin first demonstrated that bats navigate the world using biosonar, a process he called "echolocation". See: Griffin, Donald R. Listening in the dark : the acoustic orientation of bats and men (Ithaca ; London : Comstock Publishing, 1986). First published in 1958. Griffin has since contributed to cognitive ethology with many books, most notably: The Question of Animal Awareness: Evolutionary Continuity of Mental Experience. (New York : The Rockefeller University Press, 1976), Animal Thinking (Cambridge, MA: Harvard University Press, 1984) and Animal Minds (Chicago: University of Chicago Press, 1992). Another important pioneering contribution was: Nagel, T. 1974. What is it like to be a bat? Philosophical Review 83: 435-405. In this paper Nagel offered a critique of physicalist explanations of the mind, pointing out that they do not take into account consciousness, i.e. what is the actual life experience of an organism. In this paper, a classic both of cognitive ethology and consciousness studies, Nagel reminds us that what science professes to be objective accounts inevitably omit points of view. In recognition of Griffin's pioneering work, which exhibited the problems of behaviorist and cognitive thinking that fails to acknowledge conscious awareness in mammals and thinking in small animals, several researchers pushed forward the research agenda of cognitive ethology. See: Ristau, Carolyn A. (ed.) Cognitive ethology : the minds of other animals : essays in honor of Donald R. Griffin (Hillsdale, N.J. : L. Erlbaum Associates, 1991). A comprehensive discussion of the multiple views that inform the debate around cognitive ethology, including the critique of those who oppose the very foundational principles of this science, can be found in: Bekoff, M., and Allen, C. "Cognitive ethology: Slayers, skeptics, and proponents", in R. W. Mitchell, N. Thompson, and L. Miles, eds. Anthropomorphism, Anecdote, and Animals: The Emperor's New Clothes? (Lincoln, Nebraska: University of Nebraska Press, 1993). In his book Kinds of Minds, Daniel Clement Dennett makes a general attempt to explain consciousness irrespective of species. He takes the "intentional stance", i.e., the strategy of interpreting the behavior of something (a living or non living thing) as if it were a rational agent whose actions are determined by its beliefs and desires. He examines the "intentionality" of a molecule that replicates itself, that of a dog that mark territory, and that of a human that wishes to do something in particular. In the end, for Dennett it is our ability to use language that forms the particular mind humans have. Dennett believes that language is a way to unravel the representations in our mind and extract units of them. Without language, an animal may have exactly the same representation, but it doesn't have access to any unit of it. See: Dennett, D. C. Kinds of Minds: Toward an Understanding of Consciousness. (New York: Basic Books, 1996). For an examination of the rapport between philosophical theories of mind and empirical studies of animal cognition, see: Allen, C., & M. Bekoff. Species of Mind, The philosophy and biology of cognitive ethology (Cambridge, MA: MIT Press, 1997). Focused studies on the intelligence of non-primate species have also contributed to demonstrate the unique mental abilities of creatures such as marine mammals, birds, and ants. See: Schusterman, R. J., Thomas, J. A., and Wood, F. G. eds. Dolphin Cognition and Behavior: A comparative Approach (Hillsdale, New Jersey: Erlbaum, 1986); Skutch, A. F. The Minds of Birds (College Station, TX: Texas A. & M. University Press, 1996); Pepperberg, Irene Maxine. The Alex studies : cognitive and communicative abilities of grey parrots (Cambridge, Mass. ; London : Harvard University Press, 2000). For the question of communication in ants see Gordon, D. M. 1992. Wittgenstein and ant-watching. Biology and Philosophy 7: 13-25. On page 23, Deborah Gordon points out that "the way that scientists see animals' behavior occurs... [in] a system embedded in the social practices of a certain time and place." Gordon's field studies of interactions between neighboring colonies have shown that ants learn to recognize not only their own nest-mates but also ants from neighboring, unrelated colonies. Her field studies have led to further research concerning communication networks within ant colonies. For a more exhaustive examination of the problem, see: Gordon, D. M. . Ants at Work: how an insect society is organized. New York: Free Press, 1999). The key contribution of Gordon's book is to undue the popular perception that ant colonies run according to rigid rules and to show (based on her fieldwork with harvester ants in Arizona) that an ant society can be sophisticated and change its collective behavior as circumstances require. Finding inspiration in Charles Darwin's book The Expression of Emotions in Man and Animals (New York: D. Appleton and Company, 1872), Jeffrey M. Masson and Susan McCarthy make a convincing case for animal emotion. See: Masson, J. M. and S McCarthy. When Elephants Weep: The Emotional Lives of Animals (New York: Bantam Doubleday Dell, 1995). On the minds of nonhuman primates, see: Cheney, D. L., and Seyfarth, R. M. How Monkeys See the World: Inside the Mind of Another Species. (Chicago: University of Chicago Press, 1990); Montgomery, S. 1991. Walking With the Great Apes: Jane Goodall, Dian Fossey, and Birut Galdikas. New York: SUNY Press; Savage-Rumbaugh, , S. and R. Lewin 1994. Kanzi, The ape at the brink of the human mind. New York: Wiley; Russon, A. E., K. A. Bard & s. T. Parker eds. 1996. Reaching into Thought, the Minds of the Great Apes. Cambridge U. Press; Waal, F. M. de 1997 Bonobos: The Forgotten Ape. Berkeley, CA: University of California Press.

9 - Buber, Martin. I and Thou (New York: Collier, 1987), p. 124. According to Michael Theunissen, "Buber sought to outline an "ontology of the between" in which individual consciousness can only be understood within the context of our relationships with others, not independent of them." See: Theunissen, Michael. The Other: Studies in the Social Ontology of Husserl, Heidegger, Sarte, and Buber. Trans. Christopher Macann. (Cambridge, MA: MIT Press, 1984), pp. 271-272.

10 - Bakhtin, M. Problems of Dostoevsky's Poetics. Trans. Caryl Emerson. (Minneapolis: U of Minnesota P, 1984), p. 270. For Bakhtin, dialogic relationships "are an almost universal phenomenon, permeating all human speech and all relationships and manifestations of human life -- in general, everything that has meaning and significance." Op.cit., p. 40.

11 - On the formation of "ego" or subjectivity through language, and the notion that it is only through language that we are conscious (i.e., are "subject" at all), see: Emile Benveniste, "Subjectivity in Language," chap. 21 in Problems in General Linguistics, trans. Mary Elizabeth Meek (1966; Coral Gables, Florida: Univ. of Miami Press, 1971), pp. 223-230. Echoing Buber, Benveniste's position is that when a person says "I" (i.e., when an individual occupies a subject position in discourse), he or she takes one's place as a member of the intersubjective community of persons. Thus, in being a subject/person, he or she is not simply an object/thing.

Benveniste was certainly not the only to consider the intersubjective nature of human experience. Wlad Godzich wrote: "For Kant, the fact that the individual could not experience the object as it was in itself required the postulation of another dimension among individuals: intersubjectivity". See: Arac, Jonathan and Godzich, Wlad (eds.) The Yale Critics: Deconstruction in America (Minneapolis: University of Minnesota Press, 1983), p. 46. When Edmund Husserl considered in retrospect his lectures of 1910/11, he wrote: "My lectures at Gttingen in 1910-11 already presented a first sketch of my transcendental theory of empathy, i.e. the reduction of human existence as mundane being-with-one-another to transcendental intersubjectivity." See: Husserl, E. Ideas Pertaining to a Pure Phenomenology and a Phenomenological Philosophy, Second Book, Phenomenological Investigations Concerning Constitution (Dordrecht: Kluwer, 1989), pg. 417. For Maurice Marleau-Ponty our not-sameness to each other is not a flaw, but is the very condition of communication: "the body of the other -- as bearer of symbolic behaviors and of the behavior of true reality -- tears itself away from being one of my phenomena, offers me the task of a true communication, and confers on my objects the new dimension of intersubjective being." For Marleau-Ponty it is in the ambiguity of intersubjectivity that our perception "wakes up." See: Merleau-Ponty, M. Primacy of Perception (Chicago: Northwestern University Press, 1964), 17-18. For a critical analysis of Merleau-Ponty's position on intersubjectivity, see: Friedman, Robert M "Merleau-Ponty's Theory of Intersubjectivity", Philosophy Today 19: 228-42 (Fall 1975). Jurgen Habermas also gave the concept of intersubjectivity a central place in his work. Giving continuation to one of the projects of the Frankfurt School (the critique of the notion that valid human knowledge is restricted to empirically testable propositions arrived at by means of systematic inquiry professed to be objective and devoid of particular interests), Habermas finds in intersubjectivity a means of opposing theories which base truth and meaning on individual consciousness. For him, intersubjectivity is a communication situation in which "the speaker and hearer, through illocutionary acts, bring about the interpersonal relationships that will allow them to achieve mutual understanding". See: Habermas, J. (1976). Some distinctions in universal pragmatics. Theory and Society, 3, (2), p. 157. Habermas further explained his view of intersubjective communication: "When a hearer accepts a speech act, an agreement comes about between at least two acting and speaking subjects. However this does not rest only on the intersubjective recognition of a single, thematically stressed validity claim. Rather, an agreement of this sort is achieved simultaneously at three levels.... It belongs to the communicative intent of the speaker (a) that he perform a speech act that is right in respect to the given normative context, so that between him and the hearer an intersubjective relation will come about which is recognized as legitimate; (b) that he make a true statement (or correct existential presuppositions), so that the hearer will accept and share the knowledge of the speaker; and (c) that he express truthfully his beliefs, intentions, feelings, desires, and the like, so that the hearer will give credence to what is said." See: Jrgen Habermas, The Theory of Communicative Action, Vol. 1 Reason and the Rationalization of Society (Boston: Beacon Press, 1984), pp. 307-308.

12 - From the perspective of his unique and systematic branch of theoretical biology, Maturana explains the notion of consensual domain with great clarity: "When two or more organisms interact recursively as structurally plastic systems, each becoming a medium for the realization of the autopoiesis of the other, the result is mutual ontogenic structural coupling. From the point of view of the observer, it is apparent that the operational effectiveness that the various modes of conduct of the structurally coupled organisms have for the realization of their autopoiesis under their reciprocal interactions is established during the history of their interactions and through their interactions. Furthermore, for an observer, the domain of interactions specified through such ontogenic structural coupling appears as a network of sequences of mutually triggering interlocked conducts that is indistinguishable from what he or she would call a consensual domain. In fact, the various conducts or behaviors involved are both arbitrary and contextual. The behaviors are arbitrary because they can have any form as long as they operate as triggering perturbations in the interactions; they are contextual because their participation in the interlocked interactions of the domain is defined only with respect to the interactions that constitute the domain. Accordingly, I shall call the domain of interlocked conducts that results from ontogenic reciprocal structural coupling between structurally plastic organisms a consensual domain." See: Maturana, Humberto R. "Biology of Language: The Epistemology of Reality", in G. Miller & E. Lenneberg (Eds.) Psychology and Biology of Language and Thought (New York: Academic Press, 1978), p. 47. For an earlier discussion of "consensual domains", see: Maturana, H. R. The organization of the living: a theory of the living organization. The International journal of Man-Machine Studies, 1975, 7, 313-332.

Still in "Biology of Language: The Epistemology of Reality", Maturana explains the term autopoiesis: "There is a class of dynamic systems that are realized, as unities, as networks of productions (and disintegrations) of components that: (a) recursively participate through their interactions in the realization of the network of productions (and disintegrations) of components that produce them; and (b) by realizing its boundaries, constitute this network of productions (and disintegrations) of components as a unity in the space they specify and in which they exist. Francisco Varela and I called such systems autopoietic systems, and autopoietic organization their organization. An autopoietic system that exists in physical space is a living system (or, more correctly, the physical space is the space that the components of living systems specify and in which they exist)". Op. cit., p. 36. See also: Maturana, H.R. & Varela, F.G. Autopoiesis and Cognition: The Realization of the Living. (Dordrecht, Holland: Boston: London : Reidel, 1980). This book was originally published in Chile as: De Maquinas y Seres Vivos, Editorial Universitaria, 1972.

13 - Emmanuel Levinas wrote: "Proximity, difference which is non-indifference, is responsibility." See Levinas, E. Otherwise than Being or Beyond Essence, translated by Alphonso Lingis (Boston: Martinus Nijhoff Publishers, 1981), p. 139. Partially influenced by the dialogical philosophy of Martin Buber, Levinas sought to go beyond the ethically neutral tradition of ontology through an analysis of the 'face-to-face' relation with the Other. For Levinas, the Other can not be known as such. Instead, the Other arises in relation to others, in a relationship of ethical responsibility. For Levinas, this ethical responsibility must be regarded as prior to ontology. For his insights on Buber's work, see: Levinas, E. "Martin Buber and the Theory of Knowledge", in Schilpp, P. (ed.) The philosophy of Martin Buber (La Salle, IL: Open Court , 1967), pp. 133-150.

14 - There are three types of cell: Prokaryotes, Eukaryotes, and Archae. Prokaryotes are unicellular organisms (e.g., bacteria) that lack a nuclear membrane and membrane-bound organelles. Eukaryotes are unicellular (e.g., yeast) or multicellular organisms (e.g., humans) that have a nuclear membrane surrounding genetic material and numerous membrane-bound organelles dispersed in a complex cellular structure. All cells in multicellular organisms are eukaryotic. Eukaryotes include most organisms (algae, fungi, protozoa, plants, and animals) except viruses, bacteria, and blue-green algae. Another major domain of life is called Archaea, microorganisms with genetic features distinct from prokarya and eukarya. The DNA of Archea is not contained within a nucleus. Many Archae live in harsh environments, such as thermal vents in the Ocean and hot springs. Most methane-producing bacteria are actually Archae.

15 - Teleo-nomic means regulatory principle (nomic) guided by an objective or intention (teleo), without implying any vitalistic connotations. For the concept of teleonomy, see: Ayala, F., "Teleological Explanations in Evolutionary Biology" in Philosophy of Science, (1970), v. 37, pp. 1-15; Lorenz, Konrad. Foundations of Ethology (New York: Springer, 1981), pp. 23-35; Lorenz, K. Behind the Mirror (New York: London: Harcourt Brace Jovanovich, 1977), pp. 21-25. Maturana and Varela advocate the "elimination of teleonomy as a defining feature of living systems", because they believe this concept does not accomplish much more than revealing "the consistency of living systems within the domain of observation". See : Maturana, H.R. & Varela, F.G. Autopoiesis and Cognition: The Realization of the Living. (Dordrecht, Holland: Boston: London : Reidel, 1980), pp. 85-87.

16 - On the question of the welfare of transgenic animals, see: L.F.M. van Zutphen, M. van der Meer, (Eds.) Welfare Aspects of Transgenic Animals (New York: Springer, 1997).

17 - By this I mean that the process was expected to be (and in fact was) as common as any other rabbit pregnancy and birth. This is due to the fact that transgenic technology has been successfully and regularly employed in the creation of mice since 1980 and in rabbits since 1985. See: Gordon, J.W., Scargos, G.A., Plotkin, D.J., Barbosa, J.A. and Ruddle, F.R. (1980) Genetic transformation of mouse embryos by microinjection of purified DNA. Proc. Natl. Acad. Sci. U.S.A. 77, 7380-7384; Gordon, J.W. and Ruddle, F.H. (1981). Integration and stable germ line transformation of genes injected into mouse pronuclei. Science 214:1244-1246; Hammer, R. E., Pursel, V. G., Rexroad, C. E., Jr., Wall, R. J., Bolt, D. J., Ebert, K. M., Palmiter, R. D., and Brinster, R. L. Production of transgenic rabbits, sheep and pigs by microinjection. Nature 315, 680-683 (1985). The term transgenic was first used by J.W. Gordon and F.H. Ruddle in their 1981 paper. For additional information on expression of GFP in rabbits, see: Kang, T Y ; Yin, X J ; Rho, G J ; Lee, H ; Lee, H J . Cloning of transgenic rabbit embryos expressing green fluorescent protein (GFP) gene by nuclear transplantation. Theriogenology. 53, no. 1, (2000): 222.

18 - The zygote is the cell formed by the union of two gametes. A gamete is a reproductive cell, especially a mature sperm or egg capable of fusing with a gamete of the opposite sex to produce the fertilized egg. Direct microinjection of DNA into the male pronucleus of a rabbit zygote has been the method most extensively used in the production of transgenic rabbits. As the foreign DNA integrates into the rabbit chromosomal DNA at the one-cell stage, the transgenic animal has the new DNA in every cell. For detailed discussion of the methods and applications of microinjection technology, see: Lacal, J.C., Perona, R. , and Feramisco, J. Microinjection (New York: Springer, 1999). The first successful creation of transgenic mice using pronuclear microinjection was reported in 1980: Gordon, J.W. et al., 1980. Genetic transformation of mouse embryos by microinjection of purified DNA. Proc. Natl. Acad. Sci. USA 77: 7380-7384. The new gene was proven to have been integrated into the mouse genome, but it did not express. The first visible phenotypic change in transgenic mice was described in 1982 for animals expressing the rat growth hormone sequence: Palmiter, R.D. et al., 1982. Dramatic growth of mice that develop from eggs microinjected with metallothionein-growth hormone fusion genes. Nature 300: 611-615. Following transgenic mice creation, rabbits, sheep and pigs were also created (see note 17). Currently, several hundred transgenic expression papers are published each year.

19 - See note 2.

20 - A lagomorph is one of the various gnawing mammals in the order Lagomorpha, including rabbits, hares, and pikas.

21 - Krempels, Dana M., "What Do Rabbits See?" House Rabbit Society: Orange County Chapter Newsletter 5 (Summer 1996), 1. For a more comprehensive examination of vision in rabbits and other animals, see: Smythe, R.H., Vision in the Animal World, St. Martin's Press, New York (1975).

22 - In Part I of Book IX of his "The History of Animals", written ca. 350 BC, Aristotle recognized the complexity of animal emotional states: "Of the animals that are comparatively obscure and short-lived the characters or dispositions are not so obvious to recognition as are those of animals that are longer-lived. These latter animals appear to have a natural capacity corresponding to each of the passions: to cunning or simplicity, courage or timidity, to good temper or to bad, and to other similar dispositions of mind." See: Aristotle. History of Animals. Books VII-X. (Cambridge, MA: London : Harvard University Press, 1991). Although in the first chapter of the Metaphysics Aristotle attributes forms of reason and intelligence to animals, in another book (Politics) he claims that humans are the only animal capable of logos (Book VII, Part XIII): "Animals lead for the most part a life of nature, although in lesser particulars some are influenced by habit as well. Man has rational principle, in addition, and man only." Also in the Politics, he compares animals to slaves (Book I, Part V): "the use made of slaves and of tame animals is not very different; for both with their bodies minister to the needs of life. " See: Aristotle. The works of Aristotle (London, Oxford Univ., 1966).

23 - In his 1637 Discourse on the Method, Descartes insists on an absolute separation between human and animal. For him, consciousness and language create the boundary of being between humankind and animals. Descartes stated that "beasts have less reason than men," and that in fact "they have no reason at all". See: Descartes, Rene. 1637. "Discourse on the Method," in Descartes: Selected Philosophical Writings. Trans. John Cottingham, Robert Stoothoff and Dugald Murdoch. (Cambridge: Cambridge University Press, 1988), p. 45. For Descartes, since animals do not have a recognizable language they lack reason, and as a result are in his view like automata, capable of mimicking speech but not truly able to engage in discourse that enables and supports consciousness. The byproduct of this view is the ascription of animality to the domain of the unconscious. This maneuver did not escape the attention of semiotician Charles Sander Peirce, who criticized Descartes: "Descartes was of the opinion that animals were unconscious automata. He might as well have thought that all men but himself were unconscious" See: Peirce, Charles Sanders. 1901. "Minute Logic," in Peirce on Signs: Writings on Semiotic by Charles Sanders Peirce. Ed. James Hoopes. (Chapel Hill: University of North Carolina Press, 1991), p. 234.

24 - In An Essay Concerning Human Understanding (Book II, Chapter XI), John Locke wrote: "If it may be doubted whether beasts compound and enlarge their ideas that way to any degree; this, I think, I may be positive in that the power of abstracting is not at all in them; and that the having of general ideas is that which puts a perfect distinction betwixt man and brutes, and is an excellency which the faculties of brutes do by no means attain to. For it is evident we observe no footsteps in them of making use of general signs for universal ideas; from which we have reason to imagine that they have not the faculty of abstracting, or making general ideas, since they have no use of words, or any other general signs." Even though Locke denied animals the faculty of abstract thought, he still did not agree with Descartes in considering animals automata. Still in the same chapter, Locke wrote: " if they [animals] have any ideas at all, and are not bare machines, (as some would have them,) we cannot deny them to have some reason." See: Locke, John. An Essay Concerning Human Understanding (New York: Dover, 1959), p. 208. In his partial rejection of the Cartesian theory of knowledge John Locke proposed two sources of ideas: sensation and reflection. By means of the difference between ideas of sensation and ideas of reflection, Locke distinguished man from animals: animals had certain sensory ideas and a degree of reason but no general ideas (i.e., abstraction ability) and as a result no language for their manifestation. For Locke, abstraction is firmly beyond the capacity of any animal, and its is precisely abstract thought that plays a fundamental role in forming the ideas of mixed modes, on which morality depends.

25 - For Gottfried Leibniz, animals did not have self-consciousness and the power to recognize eternal truths, which for him were characteristics of the souls of men. He wrote: "I am also inclined to believe that there are souls in the lower animals because it pertains to the perfection of things that when all those things are present which are adapted to a soul, the souls also should be understood to be present." [...] But no one should think that it can with equal justice be inferred that there must also be minds in the lower animals; for it must be known that the order of things will not allow all souls to be free from the vicissitudes of matter, nor will justice permit some minds to be abandoned to agitation. So it was sufficient that souls should be given to the lower animals, especially as their bodies are not made for reasoning, but destined to various functions -- the silkworm to weave, the bee to make honey, and the others to the other functions by which the universe is distinguished." See: Leibniz, G., "A Specimen of Discoveries About Marvellous Secrets" (c. 1686), in Philosophical Writings (London : Melbourne: Dent, 1984), p. 84.

26 - In The Metaphysics of Morals (Metaphysical First Principles of the Doctrine of Virtue) Kant states that we as human beings are distinguished from other animals by our capacity to set ends for ourselves, which is only possible for a rational being. See: The Metaphysics of Morals (Cambridge: Cambridge University Press, 1991), pp. 381, 384-85, 392. For Kant the moral faculty of humans was directly connected to the fundamental property of reason. He did not find in nature the origin of morality, and thus denied animals membership in the (moral) kingdom of ends. For Kant, the sense of moral duty is inherent in humans (but not animals): "animals are not self conscious and are there merely as a means to an end. That end is man." He continued: "our duties towards animals are merely indirect duties towards humanity". In other words, Kant believed one should not harm animals because in doing so one indirectly would damage humanity (one might see another human as less human and become prone to other kinds of cruelty). See: Kant, I. "Duties to Animals", in Animal Rights and Human Obligations. Eds. T. Regan & P. Singer. (New Jersey: Prentice Hall, 1976), p. 122.

27 - In his seminal essay On Truth and Lies in a Nonmoral Sense (1873), Friedrich Nietzsche (who once stopped a man from beating his horse) wrote: "As a "rational" being, [a person] now places his behavior under the control of abstractions. He will no longer tolerate being carried away by sudden impressions, by intuitions. First he universalizes all these impressions into less colorful, cooler concepts, so that he can entrust the guidance of his life and conduct to them. Everything which distinguishes man from the animals depends upon this ability to volatilize perceptual metaphors in a schema, and thus to dissolve an image into a concept." See Nietzsche, Friedrich. "On Truth and Lies in a Nonmoral Sense", in Philosophy and Truth, Edited by Daniel Breazeale (New York: Humanity, 1999), p. 84. In this essay, Nietzsche states that what we call "truth" is only "a mobile army of metaphors, metonyms, and anthropomorphisms." For him arbitrariness prevails within human experience: what one ordinarily calls "truth" is nothing but the invention of fixed conventions for practical purposes, particularly those of security and consistency.

28 - Buber expounds on the I-Thou relationship between human and non-human animals: "Man once "tamed" animals, and he is still capable of this singular achievement. He draws animals into his atmosphere and moves them to accept him, the stranger, in an elemental way, and to respond to him. He wins from them an often astonishing active response to his approach, to his addressing them, and moreover a response which in general is stronger and directer in proportion as his attitude is a genuine saying of Thou. Animals, like children, are not seldom able to see through any hypocritical tenderness. But even outside the sphere of taming a similar contact between men and animals sometimes takes place--with men who have in the depths of their being a potential partnership with animals, not predominantly persons of "animal" nature, but rather those whose very nature is spiritual". See: Buber, Martin. I and Thou (New York: Collier, 1987), p. 125.

29 - For a comprehensive examination of the approaches to animality within the Western tradition, and for a philosophical contribution towards a more respectful understanding of non-human animals, see: Fontenay, Elisabeth. Le silence des betes (Paris: Fayard, 1998).

30 - For the first time, gene therapy has unequivocally succeeded. French doctors used the treatment, which involves adding working genes to cells, to save the lives of several children who might otherwise have died of a severe immune disorder. See: Marina Cavazzana-Calvo, Salima Hacein-Bey, Genevive de Saint Basile, Fabian Gross, Eric Yvon, Patrick Nusbaum, Franoise Selz, Christophe Hue, Stphanie Certain, Jean-Laurent Casanova, Philippe Bousso, Franoise Le Deist, and Alain Fischer. "Gene Therapy of Human Severe Combined Immunodeficiency (SCID)-X1 Disease", Science 2000 April 28; 288: 669-672. For a popular account, see: Petitnicolas, Catherine. "Premier succs de la thrapie gnique", Le Figaro, April 28, 2000, p. 16.

31 - A case in point is the notorious example of Monsanto's claim that it seeks to feed the world, and the rebuke from 24 African delegates to the Food and Agriculture Organization (FAO) negotiations on the International Undertaking for Plant Genetic Resources, June 1998. See: Bruno, Kenny. "Monsanto's Failing PR Strategy", in The Ecologist, Vol. 28, N. 5, Sept/Oct 1998, p. 291.

32 - Here I use the word "symbolic" in the sense that the artwork is not just an entity to be regarded for its intrinsic and unique properties or just a pragmatic way of accomplishing a goal, but also (and always) a means of producing a world of understanding. My use of the word is partially motivated by Erwin Panofky's application of Ernst Cassirer's Philosophy of Symbolic Forms (3 vol., 1923-29). See: Panofsky, E. Perspective as Symbolic Form (New York: Zone Books, 1991). On pages 40-41 Panofky says that perspective is "one of those 'symbolic forms' in which 'spiritual meaning' is attached to a concrete, material sign and intrinsically given to this sign."

"GFP Bunny" was first published in Dobrila, Peter T. and Kostic, Aleksandra (eds.), Eduardo Kac: Telepresence, Biotelematics, and Transgenic Art (Maribor, Slovenia: Kibla, 2000), pp. 101-131.

Excerpted in French in: Revue d'Esthtique, N. 39, 2001, pp. 67-68. Republished in German in: Kunstforum, N. 158, 2002, pp. 46-57 . Republished in Spanish in: HIPERCUBO(OK) : arte ciencia tecnologia en contextos proximos. Andres Burbano and Hernando Barragan, orgs. (Bogota, Colombia: Universidad de los Andes, Goethe Institut Bogota, 2002). Republished in Portuguese in: Galxia: Revista Transdisciplinar de Comunicao, Semitica, Cultura, N. 3, Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica-PUC-SP, 2002, pp. 35-58. Republished in English, with a post-scriptum, in Leonardo, Vol. 36, No. 2, 2003, pp. 97-102. Republished in English, with a post-scriptum, in: Leonardo, Vol. 36, No. 2 (2003). Excerpted in Greek in : Futura N. 8, September 2001, 292-295. Republished in Russian in: Dmitry Bulatov (ed.), Biomediale. Contemporary Society and Genomic Culture (Kaliningrad: The National Publishing House Yantarny Skaz, 2004), pp. 360-373. Published in French in: Louise Poissant and Ernestine Daubner (org.), Art et Biotechnologies (Montral: Presses de lUniversit du Qubec, 2005).

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RABBIT REMIX Selected articles and interviews about GFP Bunny Public debates about GFP Bunny Transgenic art bibliography GFP BUNNY Eduardo Kac My transgenic artwork "GFP Bunny" comprises the creation of a green fluorescent rabbit, the public dialogue generated by the project, and the social integration of the rabbit.

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Ses objets ont modifié nos modes de communication.

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Jony Ive est l'un des piliers d'Apple.

Le designer britannique de 50 ans est de retour à la tête de la division "design" de l'entreprise, rapporte Bloomberg le 8 décembre 2017.

Il y a deux ans, Ive avait délaissé le management quotidien de cette division pour endosser le rôle de "responsable du design" à un niveau plus global.

Jony Ive est connu pour avoir été le bras droit de Steve Jobs, DG d'Apple jusqu'à son décès en 2011. Il a rejoint Apple en 1992 et la division "design" en 1996.

Il a travaillé sur de nombreux produits phares de la marque à la pomme.
Voici ce qu'on lui doit.
Le MessagePad (1993)

Le Newton MessagePad 110, deuxième d'une longue série d'assistants personnels développés par Apple, a été conçu par Ive, en 1992. Son écran tactile pouvait comprendre les mouvements du stylet de son propriétaire et les retransmettre sur l'écran. C'est l'ancêtre de l'iPad.

L'eMate (1997)

Cet ordinateur portable Newton a été créé par Apple juste avant d'arrêter la production de la ligne Newton en 1998. C'était le premier, inventé par Ive et son équipe, à incorporer un clavier, et présenter un design original, coloré et incurvé. Il était destiné à des étudiants et étudiantes et n'a jamais été vendu au grand public.

L'iMac (1998)

En 1998, le New York Times expliquait comment Jony Ive voyait le futur de l'ordinateur: en opposition totale avec les "vieilles boîtes grises" des concurrents d'Apple comme IBM.

Interrogé par le biographe de Steve Jobs en 2011, Jony Ive affirmait clairement être à l'origine de nombreux projets portés par le DG de l'époque, plus médiatique:

"Il pouvait regarder mes idées et dire: 'Ça ne va pas. Ça, ce n'est pas très bien. J'aime bien ça.' puis ensuite je me retrouvais dans le public pendant qu'il parlait de ces objets comme si c'était son idée."

Le premier iPod (2001)

Jony Ive n'a jamais caché son admiration pour Dieter Rams, le principal designer de Braun entre 1961 et 1995. Plusieurs des produits Braun ont largement inspiré Ive, notamment pour le premier iPod, sorti en novembre 2001.

L'iMac nouvelle version (2007)

Impossible de ne pas relever les similitudes entre l'iMac nouvelle génération et les hauts-parleurs Braun LE1, aussi bien au niveau de la forme que du socle qui maintient les deux appareils en position verticale.

L'Apple Watch (2015)

Jony Ive a aussi joué un rôle fondamental dans la création de l'Apple Watch, la montre connectée d'Apple sortie en avril 2015. Dans une enquête du New Yorker, parue en 2015, le journaliste demande à l'un des dirigeants d'Apple, Jeff Williams, si c'était un des produits plus "purement Ive que les précédents produits de l'entreprise."

"Après un silence de 25 secondes, (...), il a répondu: "oui"."

Dans une interview accordée quelques mois plus tôt à ABC News, Iva a, lui, expliqué combien son équipe a "travaillé très dur pour créer un objet que, d'une part, l'on désire fortement, mais aussi qui soit un objet personnalisé, car personne ne veut porter la même montre que tout le monde."

Le campus Apple Park (2017)

L'architecte qui a développé le projet du nouveau campus d'Apple l'admet lui-même: il ne peut pas revendiquer l'unique paternité d'Apple Park, tant Jony Ive a participé à le modeler entre 2011 et 2017.

"Tout dans cet auditorium, chaque détail, tout ce que vous voyiez autour de vous, est une collaboration complètement intégrée avec Jony Ive et son studio design. Au cours des neuf dernières années, nous avons presque fait qu'un. Nous discutons ensemble tout le temps, nous nous posons pour dessiner. Ce n'est pas un bâtiment Foster+Partners", a confié Stefan Behling, un des associés du cabinet d'architectes, au magazine Wallpaper.

Jony Ive revient à la tête du département de design d'Apple quelques mois après l'inauguration du campus Apple Park le 12 septembre dernier, à l'occasion de la keynote annuelle du géant américain.

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VIDEO: Voici un conseil à suivre si vous pensez ne pas être fait pour quelque chose

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Voici toutes les innovations que l'on doit à Jony Ive, le gourou du design qui reprend son équipe chez Apple

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Jony Ive est l'un des piliers d'Apple. Le designer britannique de 50 ans est de retour à la tête de la division "design" de l'entreprise, rapporte Bloomberg le 8 décembre 2017.

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Il considère la typographie comme une discipline expérimentale. C'est selon lui l'alchimie entre des formes de langage et le langage des formes...

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La poésie visuelle, suggérer ou expliquer.

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Lucinda Hitchcock. Book designer, typographer, dept. head / prof @ RISD. Research and practice: explorations of narrative + letterforms, place, history, and the shape of language. Design clients include Metropolitan Museum of Art, MFABoston, Tufts University Art Galleries, etc. Member collab-workspace Design Office. Contact via instagram, twitter, lhitchco@risd.edu
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Lucinda Hitchcock. Book designer, typographer, dept. head / prof @ RISD. Research and practice: explorations of narrative + letterforms, place, history, and the shape of language. Design clients include Metropolitan Museum of Art, MFABoston, Tufts University Art Galleries, etc. Member collab-workspace Design Office. Contact via instagram, twitter, lhitchco@risd.edu ↓

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La commande publique d'un nouveau caractère typographique. Les modalités de sa création, les raisons de cette création et un peu d'histoire.

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Crédits du projet et tutoriaux d'installation du caractère Infini.

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design numériquement assisté

design d’interaction

matière mécanisée

matière informatisée

révolution numérique

mondes virtuels

design numérique

révolution phénoménologique

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DOI : 10.25965/interfaces-numeriques.163

Texte intégral

Le design numérique n'a jamais été autant d'actualité. Le sujet enflamme les designers, qui ne s'entendent pas sur la manière de le définir, autant qu'il secoue les écoles et les universités, qui rivalisent de nouveaux diplômes dans le domaine et autres laboratoires de recherche expérimentale. Même si certains parlent encore de " conception multimédia ", la plupart se retrouvent autour des termes " design numérique ", " design d'interaction ", " design interactif ", " design d'interactivité " ou encore " multimédia interactif ". Sensibilités historiques, préférences culturelles et enjeux stratégiques expliquent cette relative diversité du vocabulaire, pour désigner ce qui, pourtant, pourrait bien constituer une seule et même discipline.

Y a‐t‐il vraiment une différence de nature radicale entre un " design interactif " et un " design d'interactivité " ? Faut‐il sérieusement considérer qu'on ne parle absolument pas de la même chose lorsqu'on dit " design d'interaction " au lieu de " design numérique " ? Pourquoi s'arc‐bouter sur tel signifiant plutôt que tel autre ? A‐t‐on jamais vu la " physique quantique " changer de nom autant de fois qu'il y a d'établissements pour l'enseigner ? Qu'est‐ce qui est en jeu dans ces fixations sémantiques ? Pourquoi est‐il préférable de parler de " design numérique " ? Comment faut‐il concevoir le fondement philosophique de ce nouveau champ ?

La philosophie n'en a pas encore pris la mesure : le design est un concept. À ce titre, non seulement il renverse toutes les positions antérieures des problèmes placés sous le nom de l'art ou de la technique, mais il compose un nouveau champ disciplinaire. Seule une épistémologie générale du design, capable d'inscrire en elle la spécialité du design que nous appellerons " numérique ", peut nous aider à éviter la cacophonie sémantique - qui ne rend pas service aux étudiants ou au grand public - mais aussi à œuvrer à une meilleure définition de la discipline, de son objet et de ses objectifs. Aussi, nous nous demanderons : qu'appelle‐t‐on design numérique ?

Il y a deux manières d'envisager le rapport du numérique au design. Feindre de l'ignorer est la meilleure façon d'être confus, à commencer avec soi‐même. Aussi, afin de saisir l'essence du design numérique, c'est‐à‐dire ce qu'il est en propre, il faut commencer par le distinguer de ce qui lui ressemble, mais qu'il n'est pas, à savoir ce que j'appelle le " design numériquement assisté " (Vial, 2010, p. 84). En effet, d'aucuns semblent croire que, dès lors qu'une matière informatisée (par quoi je définis ce qui est " numérique ") prend part à un processus de création, ce processus mérite le nom de " design numérique ". Il y a pourtant une grande différence entre une pratique de création qui emploie le numérique comme simple moyen d'une autre qui l'emploie à la fois comme moyen et comme fin.

Le " design numériquement assisté " (digitally aided design) correspond à toute pratique de conception qui recourt à la matière informatisée comme instrument de création, dans le but de donner vie à des usages en donnant forme à des matériaux, y compris des matériaux informatisés. Que ceux‐ci prennent corps dans l'expérience sensible primaire (matières sensibles à perception immédiate) ou qu'ils s'instancient dans un environnement virtuel secondaire (matières informatisées à perception interfacée) ne change rien à l'affaire. Le numérique est utilisé comme instrument ou méthode, au même titre que le crayon et l'équerre, le collage ou le pliage. Par exemple, dessiner un casque à vélo dans un logiciel de conception, produire un vase à l'aide d'une technique de stéréolithographie, ou encore utiliser un logiciel pour créer un autre logiciel relève du " design numériquement assisté ". Parce que, dans ce cas, il y a nécessairement du numérique dans le procédé (process), mais pas nécessairement dans le produit (product).

C'est toute la différence avec le " design numérique " (digital design) qui correspond, quant à lui, à toute pratique de conception qui recourt à la matière informatisée comme matière à modeler en ellemême et pour ellemême, avec l'intention de donner vie à des usages en donnant forme principalement à des matériaux informatisés. Par là, il ne faut pas entendre que la matière informatisée serait elle‐même la finalité du processus de design, ce qui n'aurait aucun sens puisque le design, comme nous le répéterons plus loin, ne vise pas à produire des matériaux mais à engendrer des expériences‐à‐vivre. Il faut plutôt comprendre que la matière informatisée est intentionnellement projetée dans le projet, c'est‐à‐dire d'emblée considérée comme une composante nécessaire du résultat final. Elle n'est donc pas la finalité du projet, mais bel et bien une intention de projet, distinction cruciale. Cette intentionnalité numérique signifie que le designer numérique est celui qui, l'assumant ou non, prend le parti de faire un projet dont le résultat sera fait de matière informatisée. Et cela change tout car, comme nous le verrons plus loin, la matière informatisée, en raison de ses propriétés particulières, modifie radicalement le type d'expérience‐à‐vivre que le processus de design peut engendrer. Par exemple, concevoir une tablette tactile ou un dispositif relevant de l'internet des objets, développer un logiciel de création ou un site web communautaire, créer une application mobile ou un service en ligne multi‐écran relève du design numérique. Parce que, dans ce cas, il y a nécessairement du numérique dans le procédé (process), mais nécessairement aussi dans le produit (product).

C'est en ce sens que le designer américain John Maeda peut dire :" L'ordinateur n'est pas un outil mais un matériau ". Très belle distinction qui montre que, dans le passage de l'outil au matériau, on passe du plan du moyen au plan de la fin. Mais, encore une fois, il ne s'agit pas de la fin au sens de la finalité. La langue d'Aristote peut ici nous être utile : un projet de design n'est pas seulement mû par une" cause finale " (engendrer une expérience‐à‐vivre, véritable finalité du processus de projet), il est mû aussi par une " cause matérielle " (une intention de matériau), une " cause formelle " (une idée créative qui organise le projet, ce que les créatifs appellent parfois le " concept ") et une " cause motrice " (un outil ou des techniques avec lequel le projet" se fait "). Ainsi, là où le design numériquement assisté traite la matièreinformatisée seulement comme un outil, le design numérique l'envisage non seulement comme un outil mais encore comme un matériau nécessaire. Autrement dit, si elle n'est pas la cause finale du projet, la matière informatisée en est à tout le moins la cause matérielle. Le design numérique apparaît alors comme l'art et la manière de sculpter la matière informatisée pour faire naître grâce à elle des usages et des expériences‐à‐vivre qui seraient impossibles à réaliser autrement.

Néanmoins, au début, on ne parle pas de " design numérique ". Les premiers à s'intéresser aux relations entre le numérique et le design sont les designers industriels des années 1980, et ces derniers parlent de " design d'interaction ". C'est seulement avec l'apparition du " web design " dans les années 1990 ou l'essor spectaculaire du " game design " dans les années 2000 que le champ unifié et plus vaste du " design numérique " commence à apparaître. C'est à tenter d'en cerner la nature et les frontières, mais aussi d'en défendre l'existence et la légitimité que cet article est consacré. Aussi, pour bien comprendre la genèse du concept, faisons un petit détour par l'histoire pour saisir comment les notions de " design " et de " numérique " se sont nouées.

Tout commence dans les années 1980, à la faveur de deux événements majeurs. Le premier, c'est l'invention des interfaces graphiques (Graphical User Interfaces), rendue publique en 1984 par la mise sur le marché du Macintosh d'Apple, premier micro‐ordinateur doté d'une interface graphique à être commercialisé, non sans l'aide précieuse du Xerox Parc, à qui revient le mérite d'en avoir fait l'invention en 1973. Le second, c'est la naissance de la conception assistée par ordinateur (ComputerAided Design), initiée en 1981 par la sortie du logiciel CATIA de Dassault Systèmes, premier logiciel de conception assistée par ordinateur destiné à la grande industrie, rapidement suivi par d'autres, aux objectifs différents et devenus des classiques, tels que AutoCAD, Illustrator, QuarkXPress, Photoshop, Rhino...

Le premier événement correspond à l'arrivée du design dans le numérique, secteur jusqu'alors réservé aux ingénieurs, informaticiens, mathématiciens et autres experts en interfaces homme‐machine. Le second correspond à l'arrivée du numérique dans le design, notamment le design industriel et le design graphique, confrontés aux nouvelles possibilités de création offertes par les logiciels de conception, la PAO ou les imprimantes laser. Si ces deux événements se produisent chronologiquement au même moment, le premier est néanmoins logiquement antérieur au second, qui n'aurait jamais eu le même destin sans lui.

Principe de l'interface WIMP (" Windows, Icons, Menus, Pointing Device ").

L'invention des interfaces graphiques, en effet, est probablement l'événement le plus important de toute l'histoire de la micro‐ informatique. Fondées sur la métaphore du bureau ( Desktop) imaginée en 1970 par Tim Mott, chercheur au Xerox Parc, les interfaces graphiques sont créées dans le but de rendre les ordinateurs plus faciles à utiliser. D'un écran noir que l'on manipule en saisissant des lignes de code, on passe à un environnement visuel imagé avec lequel on interagit grâce à des fenêtres, des icônes, des menus et une souris. On n'a pas trouvé mieux jusqu'à ce jour pour permettre à tout un chacun d'exploiter la puissance de calcul de la " matière informatisée ", même si on en améliore sans cesse le principe, par exemple avec les écrans tactiles (tablettes de type iPad) ou les interfaces gestuelles (consoles de jeu de type Wii). Ce qui a rendu cela possible, c'est précisément l'arrivée des designers dans l'industrie informatique, événement majeur et fondateur.

La première figure emblématique de cela est celle de l'incontournable Steve Jobs, cofondateur d'Apple. En 1979, fort de ses premiers succès industriels, le jeune Steve, entrepreneur atypique amateur de calligraphie et inspiré par l'idéal hippie, obtient l'autorisation de visiter le Xerox Palo Alto Research Center, le célèbre Parc, où on lui montre un Xerox Alto muni d'une interface utilisateur graphique fondée sur un environnement de bureau fenêtré et conduite par une souris. " Jamais je n'avais vu une telle merveille, déclare‐t‐il rétrospectivement au micro de Robert Cringely. [...] En dix minutes, j'ai compris que tous les ordinateurs fonctionneraient comme ça, un jour ou l'autre ". Cette vision, personne ne l'a encore. Commentant la visite de l'équipe d'Apple, Larry Tesler, spécialiste de l'interaction homme‐ machine au Xerox Parc, déclare : " En une heure, ils ont compris notre technologie, ce qu'elle signifiait, mieux que n'importe quel dirigeant de Xerox, après des années de démonstration " (Cringely, 1996). Larry fut embauché par Apple l'année suivante. Et c'est ainsi que les premiers designers numériques ont commencé à travailler au côté des programmeurs, à l'image de la graphiste Susan Kare qui dessine en 1983 pour Apple les polices de caractères et les icônes du Macintosh, avant d'en créer beaucoup d'autres pour les plus grandes entreprises de logiciels. La matière informatisée devient " dessinable " et la volonté d'introduire l'art et la poésie dans les objets industriels constitue désormais la marque de fabrique d'Apple.

Bill Moggridge, Designing Interactions, MIT Press, 2007. Voir aussi la vidéo en ligne à l'adresse : http://www.designinginteractions.com/chapters/introduction.

La seconde figure emblématique de ce bouleversement est celle du designer industriel Bill Moggridge. L'année même où Steve Jobs visite le Xerox Parc, en 1979, Bill est choisi pour être le designer du premier ordinateur portable, le GRID Compass, commercialisé en 1982 et embarqué en 1985 dans la navette spatiale Discovery. " Ce fut un énorme frisson d'être membre d'une équipe qui était en train de réaliser quelque chose d'aussi innovant ", déclare‐t‐il dans un entretien vidéo. En 1981, alors qu'Apple travaille sur le projet Macintosh, le premier prototype fonctionnel est réalisé.

Dédié à des applications très spécifiques, le GRID Compass n'est pas équipé d'une interface graphique, mais il constitue une avancée majeure qui intègre une foule d'innovations, dont la plus célèbre est celle de l'écran‐rabat qui éteint l'ordinateur quand on le ferme. En outre, c'est à l'occasion de ce projet que Bill Moggridge comprend que, face aux technologies numériques, il faut repenser l'ensemble du processus de design, afin de parvenir à faire un design qui soit réellement au service de l'utilisateur.

Rejoint en 1986 par Bill Verplank, ancien chercheur au Xerox Parc, il forge alors avec lui l'expression de " design d'interaction " (Interaction Design) pour remplacer celle de " conception d'interface utilisateur " (UserInterface Design) employée jusqu'ici par les ingénieurs en interface homme‐machine (IHM). De là vient d'ailleurs que les designers industriels ont tendance à considérer aujourd'hui le terme d'" interface " comme dépassé et désuet, celui‐ci appartenant selon eux à une période révolue de la culture de la conception, alors que les designers web, habitués à parler de " UI Design " (User Interface Design), le jugent toujours pertinent pour caractériser l'objet de leur travail. Aussi, pour Moggridge et Verplank, le passage d'un vocabulaire de l'interface à un vocabulaire de l'interaction a une finalité très précise : il s'agit de mettre l'accent sur l'expérience utilisateur plutôt que sur l'objet, et de passer ainsi d'une culture technique à une culture design.

" Les designers de produits issus des technologies numériques ne considèrent plus leur travail comme consistant à faire le design d'un objet physique - beau ou utile - mais comme consistant à faire le design des interactions avec lui ", déclare Moggridge (2007). Et pour cause : les objets numériques ne pouvant être utilisés qu'à l'aide d'interfaces (fussent‐elles matérielles, logicielles, visuelles, tactiles ou gestuelles), la nature même de l'expérience qu'ils proposent n'est pas de l'ordre de l'action mécanique, mais de l'ordre de l'interaction algorithmique. En effet, lorsqu'on utilise un objet non informatisé, comme par exemple une machine à écrire, on peut dire que l'on agit, au sens où l'on produit avec son corps une action mécanique (on enfonce une touche) qui se répercute directement dans la matière de la machine (engrenages et leviers), aboutissant à une action physique (la " frappe " du caractère sur le ruban encreur).

Mais lorsqu'on utilise un ordinateur, on n'agit pas : on interagit. D'abord parce que, notre corps ne pouvant entrer en contact direct avec la matière informatisée (celle‐ci étant mi‐électronique mi‐mathématique, elle est inaccessible à la perception sensible), on est contraint de passer par des intermédiaires matériels et logiciels (clavier, souris, icônes, menus cliquables...) - ce qu'on appelle précisément " l'interface " -, qui nous rendent cette matière perceptible, malléable, manipulable et exploitable pour toutes sortes de fins (jouer, travailler, acheter, vendre, dialoguer, communiquer...). Ces intermédiaires font alors la jonction entre la matière informatisée et nous, en même temps qu'ils soulignent notre séparation irrémédiable d'avec elle. Paradoxe édifiant qui enseigne que vivre dans les interactions (ou être en relation avec une interface), c'est vivre entre deux mondes. Car c'est n'être ni vraiment dans l'action, ni vraiment dans l'abstraction. C'est peut‐être être en suspension. D'autres appellent cela " la vie sur écran " (Turkle, 1995).

Ensuite, et c'est la seconde raison, parce que la matière informatisée est réactive : une action de l'usager entraîne une réaction du système, comme si la machine nous répondait et engageait avec nous une relation, ce que l'on préférera appeler une situation d'interactivité. Les pionniers de la micro‐informatique en parlent très bien, à l'image de Steve Jobs qui déclare en 1996 : " On tapait les commandes au clavier, on attendait un peu, et tout à coup, l'engin nous sortait une réponse [...]. Il suffisait d'écrire un programme en langage BASIC ou FORTRAN et cette machine était capable de s'approprier notre idée et d'une certaine façon de l'exécuter " (Cringely, 1996). Autrement dit, l'utilisateur agit et la machine réagit. Je clique sur un bouton et le titre de mon texte s'affiche en gras, je clique sur un lien et mon navigateur web me transporte sur la page web demandée ou encore je presse quelques touches et ma console de jeu me fait vivre une expérience de conduite automobile. Là réside l'interactivité. Parce qu'interagir, c'est précisément réagir à une réaction, ce qui provoque une nouvelle réaction à laquelle on doit à nouveau réagir... Vivre dans les interactions, c'est donc vivre quelque chose comme une relation avec la matière informatisée. C'est la raison pour laquelle, au grand dam des inquiets, les mondes que l'on dit aussi" virtuels " sont des capteurs d'attention très puissants. Ils sollicitent sans fin notre capacité à interagir avec eux. C'est ce qui les rend aussi attractifs et plaisants.

Ainsi, faire le design des objets numériques, c'est bel et bien faire le design de quelque chose de plus qu'une simple interface. Il s'agit de penser une expérience avant de penser un objet. D'où l'intérêt de l'expression " design d'interaction " qui vient donner un nom à une nouvelle culture de la conception mêlant numérique et design.

Voir http://www.designinginteractions.com/chapters/introduct ion (video en ligne).

Toutefois, il ne faut pas s'y méprendre. Du point de vue conceptuel, le " design d'interaction " n'est rien d'autre qu'une forme de " design numérique ". La notion de " design d'interaction " dépend entièrement de celle de numérique, qui lui est logiquement antérieure, puisque, comme nous venons de le montrer, il est impossible de faire naître une expérience interactive sans l'aptitude réactive de la matière informatisée. Ce que l'on nomme " interactivité " n'est donc qu'une conséquence de l'existence du numérique et d'une manière particulière - le design d'interaction - d'en faire un objet de conception industrielle. Bill Moggridge (2007) lui‐même le confesse au détour d'une phrase en parlant de " design de tout ce qui est numérique ".

Si l'expression " design d'interaction " est plus en vogue chez les designers, c'est parce qu'elle reflète mieux leurs préoccupations de concepteur : elle s'énonce comme un programme opérationnel à réaliser et touche à la finalité même du processus de design - offrir de l'expérience interactive aux usagers - ; à ce titre, les designers se reconnaissent plus aisément en elle que dans l'expression " design numérique ", qui n'évoque pour eux que le matériau utilisé, et non pas la finalité visée.

Cependant, pour le philosophe, le problème est ailleurs. Il s'agit de remonter au concept racine et de définir cette nouvelle pratique de design à partir de la chose ou l'étant qui l'a fait naître et dont elle dépend, à savoir : la matière informatisée. C'est pourquoi l'on préférera parler de " design numérique ", en étant guidé par des préoccupations d'épistémologue plutôt que de concepteur.

Il s'agit en effet de parvenir à subsumer sous une même appellation l'ensemble des nouvelles pratiques de conception qu'ont fait naître les technologies numériques, bien au‐delà de la seule région du design d'interaction industriel, en intégrant par exemple le secteur du " web design ", qui s'est massivement construit en marge de l'industrie et ne repose pas que sur la question de l'interactivité (la question du contenu étant tout aussi importante), ou celui du " game design ", associé à l'industrie du jeu vidéo et moins concentré sur la question de l'interactivité que celle du " gameplay " (ensemble des mécanismes de jeu qui rendent un jeu attirant et plaisant pour le joueur).

Dans cette perspective, l'expression " design numérique " ne doit pas être entendue comme une expression concurrente de " design d'interaction " qui réduirait l'enjeu à celui de choisir son camp. L'expression " design numérique " doit être entendue comme celle qui permet de hisser la réflexion au niveau épistémologique en qualifiant l'existence d'un nouveau champ du design dans toutes ses dimensions : celui qui envisage le numérique à la fois comme moyen et comme fin.

Enfin, parler de " design numérique " permet également de faire entendre que le design numérique n'est pas seulement une question de design. Le design numérique n'est rien d'autre que la répercussion, dans le champ du design, d'un phénomène culturel plus global dont le design ne doit jamais se considérer comme séparé.

Tout comme les géométries non euclidiennes ont bouleversé à la fin du XIXe siècle notre perception intuitive de l'espace en concevant, à rebours de l'évidence immédiate, d'autres types de spatialités que celle de l'espace en trois dimensions hérité de la géométrie d'Euclide, les technologies numériques ébranlent depuis plusieurs décennies notre perception intuitive de la matière. Ce n'est d'ailleurs pas la première fois que cela se produit. Au début du XXe siècle, la théorie quantique avait déjà heurté radicalement - et continue de heurter - l'idée que nous nous faisons du monde physique, en parvenant à décrire, grâce à de nouveaux concepts mathématiques, le comportement particulier du monde de l'infiniment petit. Dans le monde quantique, celui des atomes, des électrons et des particules qui les composent, il se produit en effet des phénomènes totalement inconciliables avec la rationalité quotidienne, mais qui sont pourtant scientifiquement établis. Une particule de matière, par exemple, peut exister simultanément à deux endroits à la fois et se déplacer toute seule. S'ils en comprennent le fonctionnement et peuvent le décrire, les scientifiques ne savent pas pourquoi cela fonctionne ainsi, souligne Sheilla Jones (2008). C'est en rupture totale avec la rationalité macroscopique dans laquelle nous vivons. Erwin Schrödinger avait d'ailleurs imaginé, en 1935, une célèbre expérience de pensée quantique mettant en scène un chat enfermé dans une boîte, qui aboutissait à la conclusion que le chat pouvait, d'un point de vue quantique, être à la fois mort et vivant. " Personne ne comprend vraiment la physique quantique ", aurait déclaré Feynman, l'un de ses plus grands théoriciens.

Un tel bouleversement de la culture perceptive du monde constitue ce que j'appelle une révolution phénoménologique. L'introduction des géométries non euclidiennes à la fin du XIXe siècle a été à l'origine de la première. L'essor de la physique quantique au début du XXe siècle a été à l'origine de la seconde. L'apparition des premiers ordinateurs au milieu du XXe siècle et le développement considérable des technologies numériques qui s'en est suivi est à l'origine de la troisième, celle que tout le monde se plaît à appeler, non sans raison, la " révolution numérique ". Encore faut‐il saisir de quoi elle est la révolution. Je soutiens que la révolution numérique est une nouvelle révolution de notre culture perceptive, une révolution de notre perception commune de la matière, dont l'ampleur est sans précédent dans l'histoire, eu égard à la vitesse avec laquelle elle s'opère sous l'effet de la puissance industrielle contemporaine. Mais, alors que la révolution non euclidienne ou la révolution quantique étaient surtout des révolutions intellectuelles dont l'impact phénoménologique se limitait principalement au cercle restreint des savants capables de les comprendre, la révolution numérique est, comme chacun sait, une révolution sociale et populaire dont l'impact phénoménologique affecte par conséquent l'ensemble des populations des pays industrialisés, étant donné le rythme d'adoption très rapide des produits informatisés. Comprendre la révolution numérique, c'est donc analyser ce que le numérique modifie dans notre culture perceptive de la matière.

D'après la philosophie classique, la matière désigne la substance des corps sensibles, en tant qu'ils font l'objet d'une perception dans l'espace et dans le temps. Percevoir, c'est recevoir par l'entremise des sens des informations sur les réalités matérielles qui nous environnent. La matière est indissociable de la perception sensible et l'on définit alors tout ce qui est matériel comme étant perceptible ou accessible par nos sens. Cette conception classique de la matière, en accord avec notre intuition première du monde physique, correspond à ce que j'appelle la " matière mécanisée ", c'est‐à‐dire la matière sensible à perception directe et immédiate, celle qui place la surface de notre corps à même la surface des choses, offrant un type d'expérience‐à‐vivre qu'on pourrait appeler l'expérience charnelle du monde. On respire le bois d'un meuble comme on caresse la peau d'un être cher. Dans ce cas, il n'y a pas d'interface entre l'homme et le monde.

La matière informatisée, en revanche, représente un nouvel " état de matière ", pour reprendre une formule de Bernard Stiegler. Substance mi‐électronique mi‐mathématique, elle est fondée sur la numérisation du signal, c'est‐à‐dire l'encodage des impulsions électriques en nombres (en latin numerus signifie " relatif au nombre "), et sur le calcul automatique de l'information numérique ainsi produite, mais " par des voies qui ignorent sa nature physique ", comme le souligne très bien Franck Varenne (2009) (le signal électronique devenu numérique est traité selon sa structure et non plus sa matière). Utilisant la simulation informatique et la réalité virtuelle pour reproduire le monde sous la forme de fonctions logicielles et d'algorithmes, la matière informatisée a la capacité de tout réinventer. Réinventer l'expérience du savoir avec Wikipédia, réinventer l'expérience de la lecture avec le livre numérique, réinventer l'expérience de la sociabilité avec les réseaux sociaux, réinventer l'expérience ludique avec les jeux vidéos. Tout ce qui peut faire l'objet d'une expérience charnelle peut être réinventé sous la forme d'une expérience interactive : du simple courrier devenu " e‐mail " à l'expression du sourire devenu " smiley ", en passant par les gestes sportifs qu'on pratique sur une console de jeu vidéo à interface gestuelle. La matière informatisée nous fait entrer dans ce qu'on peut appeler l'expérience interactive du monde. À condition qu'elle soit pensée par un designer.

Le problème n'est pas alors, comme les philosophes l'ont d'abord cru, un problème de réalité, comme si les mondes virtuels avaient un degré inférieur de réalité. Pierre Lévy l'a bien montré : les mondes virtuels ne sont pas moins réels que les autres (Lévy, 1998). Personne aujourd'hui n'aurait l'idée de considérer que les e‐mails que nous échangeons sur internet sont moins réels que les cartes postales que nous nous envoyons par la poste. Pourtant, les uns sont virtuels, et les autres non. C'est que, comme le dit Sherry Turkle, en l'espace d'une décennie, " nous avons appris à considérer les choses à l'aune des interfaces " (Turkle, 1995, p. 23‐24) : " pour beaucoup d'entre nous, le cyberespace fait maintenant partie de la routine de la vie quotidienne " (Turkle, 1995, p. 9).

Ce que vient perturber la matière informatisée n'est donc pas la dimension de la réalité. C'est la dimension de la perception. La révolution numérique est une révolution phénoménologique : elle fait passer l'humanité d'une culture perceptive ancienne, celle de la matière sensible à perception immédiate, à une culture perceptive nouvelle, celle de la matière invisible à perception interfacée. Car on ne voit jamais la matière informatisée, mais on la sent réagir sous le clavier, la souris ou la manette. C'est elle qui réagit quand on agit. C'est elle qui fonde la possibilité même de l'interactivité et, plus généralement, de l'expérience‐à‐vivre particulière offerte par les divers produits du design numérique, que ce soit un objet connecté, un service multi‐écran, un site web ou un jeu vidéo.

C'est pourquoi lorsqu'on parle de " design numérique ", on parle de design de la matière informatisée en tant qu'elle constitue une problématique phénoménologique. Faire du design numérique, c'est faire le design d'une nouvelle matière qui va de pair avec une nouvelle manière d'être au monde, celle qui correspond à l'âge de l'ubiquité des terminaux numériques et de ce qu'ils transforment dans notre culture perceptive. Au designer numérique revient alors la responsabilité de nous proposer des expériences‐à‐vivre susceptibles d'enchanter notre existence en réinterprétant notre expérience perceptive. C'est ce que fait par exemple une console de jeu à interface gestuelle comme la Wii de Nintendo, laquelle permet de réimpliquer le mouvement physique du corps dans l'expérience interactive ; ou encore c'est ce que font les terminaux à interface tactile comme l'iPhone ou l'iPad, qui permettent de réduire la distance habituellement créée entre la matière informatisée et l'usager en lui offrant de toucher directement l'objet numérique pour interagir avec lui, rappelant le mode perceptif d'un objet mécanique traditionnel.

Si le " design numérique " n'est pas le " design numériquement assisté ", le " design d'interaction " n'est qu'une partie du design numérique. L'expression " design d'interaction " a été inventée par les designers industriels pour répondre à la question de savoir comment aborder le processus de design quand celui‐ci s'applique aux produits et services informatisés ; elle est le fruit de la répercussion de la révolution numérique dans le champ professionnel du design industriel. Or, non seulement le design industriel n'est pas le seul champ professionnel du design concerné par les technologies numériques - le champ du web design l'est encore plus puisqu'il leur doit son existence même -, mais la révolution numérique est encore quelque chose de bien plus vaste et bien plus profond qu'une simple révolution des méthodes professionnelles dans tel ou tel champ. La révolution numérique est une révolution phénoménologique qui affecte la société tout entière en modifiant la culture perceptive dominante. C'est une révolution ontologique et culturelle, qui modifie les structures de notre perception de la matière et bouscule la conception qu'on a de l'expérience des choses et des autres. Recoupant aussi bien le design industriel que le " web design " ou le " game design " (énumération non exhaustive), le design numérique apparaît comme un nouveau champ, à savoir le vaste ensemble des pratiques de conception impliquant la matière informatisée. À ce titre, il détermine nos modes de vies et est responsable de notre nouvelle manière d'être au monde. On peut en formuler la définition suivante : " activité créatrice consistant à concevoir des expériences‐à‐vivre à l'aide de formes interactives produites dans des matières informatisées et organisées autour d'une interface " (Vial, 2010, p. 96).

Bibliographie

Notes

Pour citer ce document

Référence papier

Vial Stéphane, " Qu'appelle-t-on " design numérique " ? ", Interfaces numériques, (1)1, 91-106, 2012

Référence électronique

Vial Stéphane, " Qu'appelle-t-on " design numérique " ? ", , Interfaces numériques [En ligne], 1(1), 2012, consulté le 01/10/2019, URL : https://www.unilim.fr/interfaces-numeriques/163 DOI : 10.25965/interfaces-numeriques.163

Auteurs

Stéphane Vial

Institut ACTE UMR 8218
Équipe sémiotique des arts et du design

contact@stephanevial.net

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Cet article s'interroge sur la notion controversée de " design numérique " et propose d'en donner une définition rigoureuse à partir d'une épistémologie critique et comparative. Le " design numérique " est d'abord défini en opposition au " design numériquement assisté " avant d'être situé historiquement par rapport à l'expression " design d'interaction " apparue dans le design industriel des années 1980.

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En transitant par diffe?rents points du globe, New York, Londres, Paris..., le signal subit de multiples perturbations. Les erreurs de transmission audio qui re?sultent de ce trajet sont d'ordinaire automatiquement lisse?es par des fonctions inhe?rentes aux dispositifs, mais qui sont ici de?sactive?es par les artistes. Les erreurs sont conserve?es, analyse?es, puis conside?re?es comme un releve? potentiel et parcellaire de la topographie du re?seau.

Les variations et les alte?rations de cette topographie sont rendues perceptibles gra?ce au son nume?rique diffuse? en continu dans l'espace et dans lequel on perc?oit, par des e?clats impre?vus, les accrocs du voyage.

Gra?ce e?galement a? une projection au sol, faite de lignes blanches compose?es de points lumineux qui ondulent sous nos pieds a? mesure que le signal rencontre des erreurs de transmission. Les lignes se de?synchronisent, des paquets se perdent, se dupliquent dessinant en de multiples creux et bosses les reliefs imaginaires de ce nouveau type de paysage immate?riel.

En mettant en lumie?re les imperfections du re?seau, les artistes le donnent a? voir dans une toute nouvelle fragilite?, rendant presque vivants les processus automatise?s. Dans l'imperfection nai?t la surprise de l'e?ve?nement, il se passe quelque chose, ici et maintenant. Le temps et la distance habituellement annihile?s par la vitesse de transmission des donne?es sont ici perceptibles.

Art of Failure est un duo d'artistes compose? de Nicolas Maigret et Nicolas Montgermont. Leur travail se nourrit des avant-gardes historiques et d'expe?rimentations artistiques et scientifiques. A? travers leurs diffe?rents projets, ils explorent la capacite? des technologies contemporaines a? ge?ne?rer des langages sonores ou visuels spe?cifiques. Dans leurs re?alisations, les caracte?ristiques internes des me?dias sont rendues perceptibles a? travers leurs erreurs, dysfonctionnements, e?tats limites ou seuils de rupture, dont ils de?veloppent des expe?riences audiovisuelles a? la fois sensorielles et immersives.

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Au même titre que l'activité d'une société ou d'un pays dépend de l'état de ses finances. Les photographies sont perturbées, perturbant aussi symboliquement ce qu'elles figurent.

L'affichage de ces images sans légende et sans son est ambivalent. Elles mettent en scène des personnages qui lèvent les bras, semblent crier, seuls ou à plusieurs, et peuvent évoquer à la fois des traders pratiquant les cotations à la criée, ou des manifestants scandant des slogans dans la rue. L'œuvre les invoque tour à tour sans que l'on puisse les identifier, mettant ainsi au même plan les acteurs du système et ceux qui le subissent, dans une métaphore où ils en sont tous les victimes, de par leur dépendance à ses fluctuations.

Avec All Over, Samuel Bianchini met en œuvre des opérations physiques et symboliques, en public et en temps réel. Le spectateur est incité à contempler l'œuvre, à réfléchir autant qu'à agir.

All Over, dispositif sur Internet, est un projet produit par le Jeu de Paume (Paris) pour son " Espace virtuel " en partenariat avec Corbis France.

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Le projet H.U.M.A.N.W.O.R.L.D s'appuie sur une collection presque muse?ographique de " produits- portraits ", re?colte?s de par le monde. Ces produits ont la particularite? d'arborer sur leur emballage un ou plusieurs visages de personnes choisies pour les repre?senter, posant de fait la question de la place et du statut de l'identite? individuelle au sein de cet ordre e?tabli global, notamment par les ste?re?otypes.

L'œuvre H.U.M.A.N.W.O.R.L.D se présente en ligne sous la forme d'un plan d'une ville ou? les diffe?rents quartiers permettent d'acce?der aux sept chapitres comprenant plusieurs niveaux d'e?volution ayant trait a? l'ide?e de communaute?. Chaque chapitre s'ouvre sur une galerie interactive ou? un diaporama est associe? a? une construction, a? un lieu au ro?le bien identifie? : un panneau publicitaire pour le chapitre " La galerie de portraits " ou? les portraits des emballages s'animent, s'incarnent pour devenir des avatars formant la " sur-communaute? ", en opposition au chapitre de la " sous-communaute? " repre?sente?e par une statue tournant sur elle-me?me au milieu d'immeubles et compose?e des personnes re?elles ayant pose? pour les " produits-portraits " ; un cimetie?re pour le chapitre " Devenir " donnant a? voir des portraits re?alise?s par des experts, simulant le vieillissement des mode?les.

A? travers ce projet, Guillaume Paris redonne vie, voix et avenir aux portraits fige?s sur les emballages et explore ainsi la notion philosophique de la re?ification / de?-re?ification.

Guillaume Paris (1966-) est un plasticien franc?ais. Il a e?tudie? l'inge?nierie, les arts plastiques et l'anthropologie et enseigne aujourd'hui dans plusieurs e?coles d'art a? travers le monde. Gra?ce a? ses nombreux voyages et a? son enfance passe?e entre plusieurs continents, l'artiste a de?veloppe? une sensibilite? aux diffe?rentes cultures. Son travail se de?ploie autour de la fac?on dont celles-ci sont souvent repre?sente?es sous l'angle de leur exploitation, examinant de manie?re critique les valeurs humaines et leurs manipulations.

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Le projet H.U.M.A.N.W.O.R.L.D s'appuie sur une collection presque muse?ographique de " produits- portraits ", re?colte?s de par le monde. Ces produits ont la particularite? d'arborer sur leur emballage un ou plusieurs visages de personnes choisies pour les repre?senter, posant de fait la qu

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Ste?le 1 : Neil Armstrong - premiers pas de l'homme sur la lune - jpg
Photographie de Buzz Aldrin pre?s du drapeau ame?ricain lors de l'alunissage de la mission Appollo 11 en juillet 1969.

Ste?le 2 : Eurosignal 1974 - 1997 - mp3
Bande sonore de l'Eurosignal, ancien syste?me europe?en de radiomessagerie, en service entre 1974 et 1997.

Ste?le 3 : Space Invaders - mp3
Extrait sonore du premier et cultissime jeu vide?o de " shoot them up ", sorti en 1978 sur borne d'arcade.

Ste?le 4 : HAL9000 - I'm sorry Dave, I'm afraid I can't do that - mp3
Re?plique du film 2001, l'Odysse?e de l'espace de Stanley Kubrick (1968), prononce?e par HAL, syste?me informatique embarque? du vaisseau, dote? d'une intelligence artificielle avance?e.

Ste?le 5 : Julian Assange - jpg
Portrait de l'informaticien et cybermilitant australien, fondateur de WikiLeaks.

Ste?le 6 : Minecraft - Lucas - jpg
Capture d'e?cran d'une situation de jeu. Jeu vide?o phe?nome?ne sorti en 2011.

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Ces 6 Ste?les binaires sont des impressions sur aluminium, de format A4. Les fichiers, images ou sons, imprime?s en version binaire, ont e?te? choisis par l'Espace multime?dia gantner pour leur caracte?re historique, symboliques de l'innovation et / ou de la culture nume?rique :

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Plus de 4 000 foyers sont contacte?s les uns a? la suite des autres pour une retransmission totale de 90 heures d'ope?ra. L'interlocuteur se voit ainsi de?livrer le concert au creux de l'oreille. Libre de l'e?couter ou non, sito?t qu'il raccroche, un nouveau nume?ro est appele?. L'œuvre Opera Calling est une vide?o pre?sentant sur fond noir un enregistrement sonore sous-titre? d'un de ces appels te?le?phoniques. Cette œuvre re?unit par le me?dia deux lieux distincts et deux repre?sentations simultane?es, celle de l'ope?ra et celle de la vie d'une famille discutant de ce qu'elle est en train de vivre et d'entendre.

Avec cette œuvre, les !Mediengruppe Bitnik nous replongent dans l'histoire du me?dia te?le?phonique comme diffuseur de contenu. En effet le premier usage pre?vu par Graham Bell de son invention a? la fin du XIXe sie?cle, et ensuite repris par le The?a?trophone de Cle?ment Ader en France, l'E?lectrophone a? Londres et le Telefon HirmondO? a? Budapest au de?but du XXe, e?tait d'e?tre une source centrale de transmission et de diffuser de la musique, des informations, des sermons ou des repre?sentations musicales et the?a?trales.

La re?imple?mentation de ce service par le hack artistique des !Mediengruppe Bitnik leur permet d'illustrer l'un des principes fondamentaux du hacking lui-me?me, celui de la liberte? d'information et du partage de contenu a? tous, gratuitement. Principe antagoniste au fonctionnement de l'ope?ra en Suisse qui, me?me si le pays consacre 80 % de son budget culturel a? l'ope?ra en 2007, continue de proposer des places one?reuses excluant de fait une partie de la population.

En paralle?le de l'œuvre les artistes ont publie? un " How to ", manuel permettant a? qui le souhaite de cre?er une installation similaire.

Cre?e? a? Zurich en 2003 par Carmen Weisskopf et Domagoj Smoljo, le collectif !Mediengruppe Bitnik pratique le hack artistique. Ils testent les limites des syste?mes technologiques, notamment ceux de transmissions de donne?es en direct. Ils les infiltrent, les occupent pour les manipuler et les de?tourner afin d'en proposer de nouveaux usages, de nouvelles manie?res de les percevoir.

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Plus de 4 000 foyers sont contacte?s les uns a? la suite des autres pour une retransmission totale de 90 heures d'ope?ra. L'interlocuteur se voit ainsi de?livrer le concert au creux de l'oreille. Libre de l'e?couter ou non, sito?t qu'il raccroche, un nouveau nume?ro est appele?. L'œuvre Oper

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Videoex

2003
Le GLITCH dans le WEBDESIGN
L'erreur occasionnée par l'outil numérique donne lieu à des affiches.

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le visage comme support numérique

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Découvrez Face Hacking, un projet de Nobumichi Asai mêlant projection mapping et tracking temps réel de visage. Le résultat : des "masques" animés étonnants.

FACE HACKING / REAL-TIME FACE TRACKING & 3D PROJECTION MAPPING from nobumichi asai on Vimeo.

Crédits :
NOBUMICHI ASAI [OMOTE] (PRODUCER / TECHNICAL DIRECTOR - PICS)/ YKBX (DIRECTOR)
HIROTO KUWAHARA [OMOTE] (MAKEUP ARTIST / FACE DIRECTOR) / EVALA (MUSIC)
PAUL LACROIX [OMOTE] (TECHNICAL DIRECTOR / SYSTEM ARCHITECT - TRANSIT DIGITAL WORKS)

TOSHIHIKO SAKATA (CG PRODUCER - FILM)
KAZUHIRO KOBAYASHI (CG DIRECTOR- FILM)
KENTARO KOYAKU (CG DESIGNER - PICTREGO)
SHINTARO NODA (CG DESIGNER)
NAOFUMI YAMAMOTO (CG DESIGNER)
KAZUHIRO NAKAM

Il s'agit d'une suite du projet OMOTE, que nous vous avions présenté lors de sa sortie :

OMOTE / REAL-TIME FACE TRACKING & PROJECTION MAPPING from nobumichi asai on Vimeo.

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Face Hacking, un projet de projection mapping par Nobumichi Asai - 3DVF

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Découvrez Face Hacking, un projet de Nobumichi Asai mêlant projection mapping et tracking temps réel de visage. Le résultat : des "masques" animés étonnants. FACE HACKING / REAL-TIME FACE TRACKING & 3D PROJECTION MAPPING from nobumichi asai on Vimeo. Crédits :NOBUMICHI ASAI [OMOTE] (PRODUCER / TECHNICAL DIRECTOR - PICS)/ YKBX...

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La réalité augmentée...
Jusquoù allons -nous aller?

Définition de la réalité augmentée:La réalité augmentée est la superposition de la réalité et d'éléments calculés par un système informatique en temps réel. Elle désigne souvent les différentes méthodes qui permettent d'incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d'images.

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DYSTOPIE. Les fictions d'anticipation à la Black Mirror vous font craindre que le futur qui se profile ne soit pas le meilleur des mondes ? Ce n'est pas cette vidéo qui va vous détromper. Réalisé par le designer londonien Keiichi Matsuda, le court-métrage de 6 minutes décrit un avenir où monde réel et monde virtuel ont convergé pour aboutir à un environnement en réalité augmentée envahi par la publicité. "Mon projet est volontairement provocant", a expliqué l'auteur au magazine de design et d'architecture Dezeen. "C'est une vision du futur où réalité virtuelle et physique ont fusionné, et où les villes sont saturées par les médias."

La face obscure du parcours client

Le court-métrage, intitulé Hyper-Reality, prend place dans la ville de Medellín, en Colombie. À travers des images doublées d'une voix off en espagnol (sous-titré en anglais), on y suit, en vue subjective, la vie d'une femme de 42 ans, Julianna Restrepo. Son champ de vision, en réalité augmentée, est sans cesse interrompu par des services en ligne ou des publicités envahissantes, en fonction de ses interactions commerciales et sociales qui lui permettent d'ailleurs d'accumuler des points. Un détail qui n'est pas sans rappeler le choix de la Chine de "noter" ses citoyens sur la base de leurs données personnelles et professionnelles dès 2020.

Au début de la vidéo, l'on voit Julianna mener une vie "normale", dans ses interactions quotidiennes entre son domicile, son lieu de travail et les magasins où elle fait ses courses. Entre pop-up publicitaires qui surgissent de façon intempestive et recours au service client en réalité augmentée, elle offre une vision glaçante du parcours client digitalisé que mettent en place nombre de grandes sociétés. Mais tout bascule lorsque soudainement son compte est piraté, et qu'elle est désormais reconnue par le système sous le nom d'Emilio. Les algorithmes de recommandation personnalisée de cette réalité alternative changent alors du tout au tout, et lui proposent armes à feu et femmes dénudées... tant bien que Julianna cherchera finalement à réinitialiser son identité digitale. Pour quel succès ? Nous vous laissons juger dans la vidéo ci-dessous.
HYPER-REALITY, court-métrage réalisé par Keiichi Matsuda

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VIDÉO. Un designer dévoile un futur dystopique pour la vie en réalité augmentée

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DYSTOPIE. Les fictions d'anticipation à la Black Mirror vous font craindre que le futur qui se profile ne soit pas le meilleur des mondes ? Ce n'est pas cette vidéo qui va vous détromper.

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Le directeur de design d'Apple Jony Ive a mis en avant la relation entre couture traditionnelle et nouvelle technologie lors de l'ouverture de l'exposition "Manus x Machina" à New York. La robe Chanel présentée comprenait des éléments d'ordinateurs cousus à la main, d'autres robes intégraient de l'impression 3D.

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New York: couture traditionnelle et nouvelle technologie au Met

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EBENISTE NUMERIQUE

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Portrait de François Hallot, ébéniste à l'ère du numérique

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Entre artisanat et numérique.

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Vivre l'art en immersion grace à la technologie numérique.140 projecteurs et un son spacialisé plonge le public dans une nouvelle approche des oeuvres d'art les plus connues.

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Table Cinderella entre tradition et modernité

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Crédit photographique : © Georges Meguerditchian - Centre Pompidou, MNAM-CCI /Dist. RMN-GP
© Demakersvan

Contreplaqué de bouleau. Découpe par machine-outil à commande numérique

80 x 132 x 101 cm

Achat avec le soutien de Mme Tomoko Yamaguchi, 2008

Numéro d'inventaire : AM 2008-1-102

Demakersvan (littéralement "celui qui fabrique") est un collectif de trois designers: Jeroen Verhoeven, son frère Joep Verhoeven, et Judith de Graauw. La table est issue des processus de conception et de fabrication assistés par ordinateur. Les designers ont ici exploité des dessins de pièces de mobiliers français des 17e et 18e siècles conservés dans les archives du Rijksmuseum d'Amsterdam. Des représentations simplifiées ont été traitées en données numériques. L'outil de découpe du contreplaqué est une machine à commande numérique à plusieurs axes. Les 57 plaques feuilletées, épaisses de ...

lire la suite

Service de l'information des publics et de la médiation

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Crédit photographique : © Georges Meguerditchian - Centre Pompidou, MNAM-CCI /Dist. RMN-GP© Demakersvan Contreplaqué de bouleau. Découpe par machine-outil à commande numérique 80 x 132 x 101 cm Achat avec le soutien de Mme Tomoko Yamaguchi, 2008 Numéro d'inventaire : AM 2008-1-102 Demakersvan (littéralement "celui qui fabrique") est un collectif de trois designers: Jeroen Verhoeven, son frère Joep Verhoeven, et Judith de Graauw.

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Scentsory Design
Jenny Tillotson 2010

La robe s'inspire du mode de fonctionnement de notre système sanguin pour dévéloper des messages olfactifs qui correspondent à notre état émotionnel.Des capteurs détectent par exemple un état de stress et une formuation olfactive apaisante se diffuse dans la robe grâce à des microdispositifs.

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Adrien M et Claire B
Dessins augmentés, dispositifs d’illusions holographiques, casques de réalité virtuelle, projections grande échelle.

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Mirages & miracles

Les œuvres, du petit au grand format, offrent toutes une coïncidence finement organisée entre virtuel et matériel : dessins augmentés, dispositifs d'illusions holographiques, casques de réalité virtuelle, projections grande échelle. Elles donnent à vivre un ensemble de scénarios improbables qui tiennent à la fois du mirage et du miracle, qui jouent à la frontière entre le vrai et le faux, l'animé et l'inanimé, l'authentique et l'imposture, la magie, le merveilleux, et l'inouï.

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Mirages & miracles Les œuvres, du petit au grand format, offrent toutes une coïncidence finement organisée entre virtuel et matériel : dessins augmentés, dispositifs d'illusions holographiques, casques de réalité virtuelle, projections grande échelle.

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L'actualité des Arts Numériques. Entre science et fiction.

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Révéler l’invisible par les arts numériques, les sciences et les technologies

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Ars Electronica 2021, par Dominique Moulon

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Les croisements entre l'art et le design.

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Scopitone 2019 : l’art numérique catalyseur du design - étapes:

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Le festival Scopitone revient à Nantes pour 10 jours de concerts, expositions et rencontres autour des cultures électroniques et numériques.

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Architecture of Radio, l’appli qui montre les ondes

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Architecture of Radio est une application mobile pour Android et iOS qui cartographie en temps réel les ondes électromagnétiques émises par les antennes relais de téléphonie mobile, les routeurs...

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L e R A D I O - A R T

A l'occasion de l'exposition "Donner forme à l'éther." présentée à l'Espace Multimédia Gantner de Bourogne vous trouverez ici des informations sur cette forme d'art particulière entre art sonore et art visuel et sur les artistes qui y présentent leur travail.Page2: L'Espace Multimédia Gantner et l'exposition.Page3: Index interactif - les artistes.Page10: Des liens indicatifs avec les programmes de l'Education Nationale.

Ici le lien vers la page de l'exposition sur le site de l'Espace Multimédia Gantner.

L' Espace Multimédia Gantner.

Les artistes présents dans l'exposition.

Vous trouverez ci-dessous des informations concernant les artistes de l'exposition.

Joyce Hinterding

Pali Meursault

Dinah Bird Jean-Philippe Renoult

Julien Clauss

Collectif πNode

Nicolas Montgermont

Pali Meursault.

Pali Meursault s'intéresse autant aux friches industrielles, aux insectes et aux champs électromagnétiques. Compositeur, essayiste, enseignant, il dirige le label Univers international.

Le commissaire d'exposition.

https://www.palimeursault.net/index.html

Surround, images de l'installation.

Dinah Bird et Jean-Philippe Renoult

Ces artistes abordent des notions diverses comme la transmission de la mémoire, l'esthétique... à travers l'usage plus ou moins détourné de technologies traditionnelles de la trasmission.

The Gold Line 5'30+4'30Installation - Biennale de l'Image Possible 2020, Liège, Belgique.

http://bird-renoult.net/artist-statement/

http://documentsdartistes.org/artistes/clauss/repro.htmlwww.cycliq.org

Julien Clauss, Salle de brouillage, 2018 (photo Emma Loriaut).

Julien Clauss

L'œuvre de cet artiste se place entre et sciences arts numériques. Les ondes sont au cœur de son processus créatif. Ses œuvres complexes permettent, pour le spectateur, la naissance de nouvelles réalités.

Joyce Hinterding est une artiste australienne internationalement reconnue. Avec son collaborateur David Haines elle a reçu le prix Ars Eletronica en 2015. Son travail artistique inclut les ondes radios, les arts sonores, les arts numériques mais également le dessin. Joyce Hinterding, Simple Forces, 2012.

https://experimenta.org/artists/joyce-hinterding/https://www.sydney.edu.au/arts/about/our-people/academic-staff/joyce-hinterding.htmlhttp://www.haineshinterding.net/

Joyce Hinterding

Nicolas Montgermont

https://nimon.org

Sur le site de l'artiste vous trouverez ses dernières oeuvres ainsi que des documents en lien avec l'oeuvre de l'exposition Axis Mvundi.

La résonance, la vibration, les ondes radio, les interférences sont au cœur de la production artistique de cet artiste qui nous présente des œuvres poétiques ou engagées.

SCULPTURE VIBRANTE - CÉCILE BEAU & NICOLAS MONTGERMONT - 2017Oeuvre permanente

Les expériences du collectif.

Un exemple de performance sonore. (Cliquez sur l'image!)

CollectifπNode

Ce collectif rassemble des artistes issus du streaming, du netart et du radioart. Leurs expériences radiophoniques liées aux technologies premières de la diffusion hertzienne ont pour objectif de renouveler et de décupler les possibilités créatives de ce média.

Des liens avec les programmes scolaires.

Arts Plastiques cycle 3:La représentation plastique et les dispositifs de présentation :La mise en regard et en espace : ses modalités (présence ou absence du cadre, du socle, du piédestal, etc.), ses contextes (l'espace quotidien privé ou public, l'écran individuel ou collectif, la vitrine, le musée, etc.), l'exploration des présentations des productions plastiques et des œuvres (lieux : salle d'exposition, installation, in situ, l'intégration dans des espaces existants, etc.). La matérialité de la production plastique et la sensibilité aux constituants de l'œuvre - La réalité concrète d'une production ou d'une œuvre : le rôle de la matérialité dans les effets sensibles que produit une œuvre ; faire l'expérience de la matérialité de l'œuvre, en tirer parti, comprendre qu'en art l'objet et l'image peuvent aussi devenir matériau. Arts Plastiques cycle 4:La représentation ; images, réalité et fiction :La conception, la production et la diffusion de l'œuvre plastique à l'ère du numérique : les incidences du numérique sur la création des images fixes et animées, sur les pratiques plastiques en deux et en trois dimensions ; les relations entre intentions artistiques, médiums de la pratique plastique, codes et outils numériques. La matérialité de l'œuvre ; l'objet et l'œuvre:Le numérique en tant que processus et matériau artistiques (langages, outils, supports) : l'appropriation des outils et des langages numériques destinés à la pratique plastique ; les dialogues entre pratiques traditionnelles et numériques ; l'interrogation et la manipulation du numérique par et dans la pratique plastique ; le regard critique porté sur le coût énergétique des usages du numérique.

Arts Plastiques -option.La matière, les matériaux et la matérialité de l'œuvre : Créer avec le réel, intégrer des matériaux artistiques et non-artistiques dans une création.Élargissement des données matérielles de l'œuvre:intégration ou détournement du réel, matériaux artistiques et a priori non-artistiques, lumière naturelle ou artificielle La réception par un public de l'œuvre exposée, diffusée ou éditée Communiquer, diffuser, éditer la production et la pratique: L'exposition comme dispositif:communication, médiation et trace de l'œuvre, du discours, du fait artistique;L'exposition comme objet:statut artistique de l'exposition, diffusion vers d'autres espaces et moyens de communicationArts Plastiques - spécialité.La matière, les matériaux et la matérialité de l'œuvre: Reconnaissance artistique et culturelle de la matérialité et de l'immatérialité de l'œuvre:perception et réception, interprétation, dématérialisation de l'œuvre. Valeur artistique de la réalité concrète d'une création plastique: présence physique de l'œuvre, sapossible immatérialité...Question de l'authenticité de l'œuvre: valeurs artistiques, sociales, symboliques de la matérialité, de la dématérialisation, et leurs évolutions... La présentation de l'œuvre: Sollicitation du spectateur: stratégies et visées de l'artiste ou du commissaire d'exposition ou du diffuseur (éditeur, galeriste...). Accentuation de la perception sensible de l'œuvre: mobilisation des sens, du corps du spectateur...Rapport au contexte de présentation et de diffusion: dispositifs favorisant l'interaction avec l'œuvre, la participation à sa réalisation... Histoire des Arts.Les matières, les techniques et les formes:production et reproduction des œuvres uniques ou multiples; Distinguer des types d'expression artistique, leurs particularités matérielles et formelles, leur rapport au temps et à l'espace; établir ainsi des liens et distinctions entre des œuvres diverses, de même époque ou d'époques différentes, d'aire culturelle commune ou différente.

Lycée.

Quelques images de l'installation de l'exposition à retrouver sur la page facebook de l'EMG.https://www.facebook.com/espacemultimedia.gantner

Vous retrouverez d'autres informations sur la chaîne YouTube de l'EMG.https://www.youtube.com/watch?v=uiqd_0_-6O0

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RADIO ART - Découvrir. by karine-yvette-m.cornu on Genially

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L e R A D I O - A R T A l'occasion de l'exposition "Donner forme à l'éther." présentée à l'Espace Multimédia Gantner de Bourogne vous trouverez ici des informations sur cette forme d'art particulière entre art sonore et art visuel et sur les artistes qui y présentent leur travail.Page2: L'Espace Multimédia Gantner et l'exposition.Page3: Index interactif - les artistes.Page10: Des liens indicatifs avec les programmes de l'Education Nationale.

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Le 13 février, nous fêtons la Journée Mondiale de la Radio, organisée par l'UNESCO en vue de célébrer le média, de développer la coopération internationale et d'encourager les principaux réseaux à l'accès à l'information.
La journée mondiale de la radio est également l'occasion de revenir sur l'histoire de ce média qui a plus de 100 ans et qui, malgré "son âge", reste un médium incontournable d'écoute de la musique et de diffusion d'informations.

L'histoire de la radio accompagne l'histoire de la fin du XIXe siècle et de l'entièreté du XXe siècle. Une histoire qui est loin d'être terminée puisqu'encore aujourd'hui, la radio ne cesse d'évoluer avec les avancées technologiques.

La radio telle que nous la connaissons aujourd'hui est le produit d'une succession d'inventions et d'avancées technologiques, telles que l'invention du télégraphe en 1841 par Samuel Morse, la mise en évidence en 1886 des ondes radio par l'ingénieur allemand Heinrich Rudolf Hertz, l'invention d'un générateur haute fréquence de 15 kHz en 1889 par Nikola Tesla ou encore l'invention du tout premier récepteur d'ondes hertziennes ( radioconducteur) en 1890 par Edouard Branly.

Parmi les inventions qui favorisèrent l'apparition de la radio, notons également l'invention de la l'amplification des transmetteurs et le principe de bobine Tesla (du nom de son inventeur) qui mettra en point l'antenne améliorant la transmission des ondes sur de longues distances, découvert par Alexandre Popov.

C'est finalement l'ingénieur italien Guglielmo Marconi qui reprendra toutes ces technologies et les mettra en application. Il sera le premier à expérimenter concrètement la transmission radio sur de grandes distances avec la première transmission hertzienne à travers la manche entre l'Angleterre et la France en 1899.

Une première étape était franchie : la transmission sur une longue distance de signaux en morse. Mais pour arriver aux premières transmissions d'une voix intelligible, il fallait encore développer une transmission par modulation d'amplitude (AM) de sons et voix. C'est ce que fit le canadien Reginald Fessenden au tout début du XXe siècle : le 24 décembre 1906, il transmet la première voix sans-fil par radiodiffusion. Le programme comprenait des versets de l'Évangile ainsi que des cantiques religieux chantés par une voix féminine.

C'est à cette date que se situe la naissance de la radio dans le monde.

Tout est réuni pour que la radiodiffusion se développe à travers le monde et touche le grand public. Le premier pays à proposer au public une émission hebdomadaire de radiodiffusion est la Belgique. En effet, en 1914, sous l'essor du roi Albert Ier, la Belgique sera la première à diffuser tous les samedis une émission radio régulière auprès du grand public.

Pour l'anecdote, le 28 mars 1914, la Belgique a écrit une page de l'histoire universelle de la radio en diffusant un concert de musique classique depuis le domaine royal. Un concert d'une heure, mêlant extraits d'opéras de Wagner, Verdi, Puccini, des œuvres de compositeurs français mais aussi belges dont le célèbre "Où peut-on être mieux qu'au sein de sa famille" extrait de "Lucile" de Grétry qui avait inspiré le signal de pause de la RTB, au début et à la fin des programmes, lorsque la radio n'émettait pas encore jour et nuit.

Pour le reste du monde, il faudra réellement attendre les années 1920-1930 pour voir les premières stations de radio grand public émerger à travers le monde avec notamment la naissance de feuilletons radiophoniques très suivis, avec, Radio Tour Eiffel en 1921 en France, ou celle de l'Institut National de Radiodiffusion (INR) en Belgique. Les récepteurs radio grand public commencent également à voir le jour, les premiers postes se présentant comme des boîtes rectangulaires en bois plus ou moins précieux ornées de marqueterie diverses. Outre les concerts, les programmes proposés au public se diversifient et commencent à rythmer le quotidien des ménages. C'est l'apparition des Orson Welles. La radio deviendra également un outil d'informations mais aussi de propagande pour les politiciens et dictateurs en devenir (nous sommes dans les années 30). en 1938, la diffusion d'une émission intitulée "La Guerre des Mondes" d'

Après la Seconde Guerre Mondiale, la radio recommence à se développer et à évoluer, tant sur le plan technique que sur le design : l a radio se miniaturise, la forme horizontale légèrement allongée devient de plus en plus prisée par les designers qui rivalisent d'imagination pour offrir des produits divers de haute qualité. Des postes de radio intègrent des platines vinyles pour suivre l'explosion des disques microsillons et la FM commence à se vulgariser pour offrir une meilleure réception et un son de plus grande qualité. A partir de 1954 apparaissent l es premiers postes à transistor vite appelés "transistors", et permettent d'écouter la radio partout, en vacances, dans la rue, sur la plage, en "surboum", la radio n'est plus familiale mais individuelle.

L'évolution de la radio se poursuit dans les années 80 et 90 avec la mémorisation des stations, l' affichage digital des stations, le Radio Data System accompagnant la transmission de la radio numérique DAB ou par satellitepour en arriver aux podcastset aux radios internet dans les années 2000.

Aujourd'hui, la FM cède la place à la technologie du DAB - diffusion numérique de la radio - qui en est déjà à sa version 2.0, à savoir, le fameux DAB +. Et les petits "plus" du DAB + sont nombreux :

Plus de radios : L'offre de programmes est plus étendue et plus variée qu'en FM.

Plus de contenus multimédias : Des informations complémentaires sur le programme en cours sont diffusées sous forme de textes et/ou d'images. En fonction de la chaîne radio, vous pouvez voir le nom de l'émission, de l'animateur, sa photo, le titre et la pochette du disque diffusé, ou encore par exemple des informations trafic et météo en temps réel.

Plus de confort d'écoute : Une réception sans interférences, en particulier en voiture, grâce à une technologie de diffusion numérique.

Plus de liberté : Le DAB + est diffusé gratuitement, partout (radiodiffusion hertzienne), au moyen d'un réseau d'émetteurs numériques de dernière génération. Le choix de votre radio se fait donc en toute indépendance, anonymement et sans abonnement, ni connexion internet.

Plus d'ergonomie : La recherche de vos radios favorites par leur nom est plus simple et les récepteurs sont plus faciles à utiliser tout en offrant plus de fonctionnalités.

Plus respectueux de l'environnement et la santé : La diffusion en DAB + consomme moins d'électricité, nécessite moins d'antennes et génère moins de rayonnement électromagnétique que la FM.

La radio, en plus de 100 ans d'existence, a su évoluer avec son temps et les technologies, se nourrit de celle-ci pour s'améliorer. En ce 13 février, nous célébrons ce média du son, de la musique et de l'information.

Mais qui écoute encore la radio ? A l'ère du numérique, des podcasts natifs, des web radios, des plateformes de musique à la demande, la radio a-t-elle encore une raison d'être ?

Un débat que vous pouvez suivre dans l'émission Les décodeurs de La 1ère.

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Journée mondiale de la radio - Retour sur l'histoire de la radio

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Le 13 février, nous fêtons la Journée Mondiale de la Radio, organisée par l'UNESCO en vue de célébrer le média, de développer la coopération internationale et d'encourager les principaux réseaux à l'accès à l'information.

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Au début des années 1940, Charles & Ray Eames ont développé une méthode de moulage du contreplaqué qui a débouché sur un grand nombre de créations. En 1946, ils dessinèrent cette radio qui a été refusée par leur client. Trop compacte, trop moderne, pour l’époque, c’est en 2018 que cette radio voit e…

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Wifi icône de signal sans fil, symbole des ondes radio. Vector illustration, style moderne de design plat minimale

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Image de la catégorie Wifi icône de signal sans fil, symbole des ondes radio. Vector illustration, style moderne de design plat minimale Image 47189720.

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Si votre récepteur FM a des problèmes de sensibilité, vous pourrez construire une antenne afin d'améliorer le signal reçu d'une station émettrice. Selon la performance de réception que vous voulez obtenir, vous pourrez réaliser une antenne...

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Avec Gaîté [Re]cycle, la Gaîté Lyrique inaugure son Repair Café, un point de collecte d'appareils usagés et une série d'ateliers pour s'initier à l'upcycling. L'idée ? Repartir avec son matériel réparé ou transformé, mais aussi avec des bons pour des événements de la programmation, en échange du matériel déposé. Le tout en luttant pour la sobriété numérique et contre l'obsolescence programmée.

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Institution culturelle parisienne au croisement des arts, des technologies, de la recherche et des enjeux de société, la Gaîté Lyrique est un lieu d'initiation, d'expérimentation et de partage qui accompagne les cultures numériques populaires et défriche leurs pratiques artistiques émergentes.

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ZKM international

Das ZKM realisiert weltweit zahlreiche Wanderausstellungen, seit vielen Jahren in enger Zusammenarbeit mit dem Goethe-Institut. Aus dieser Kooperation heraus wurden innovative Ausstellungsformate entwickelt, die weltweit für Begeisterung sorgen.

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Das ZKM realisiert weltweit zahlreiche Wanderausstellungen, seit vielen Jahren in enger Zusammenarbeit mit dem Goethe-Institut. Aus dieser Kooperation heraus wurden innovative Ausstellungsformate entwickelt, die weltweit für Begeisterung sorgen.

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A relier à l'expo "Donner forme à l'ether".

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Séquence inspirée par un dispositif à partir de smartphones de Stefan Barniche (cours en formation)

Je remercie vivement Madame Herrou, Principale de mon collège qui a autorisé l'utilisation des portables pour cette séquence avec les smartphones.

Mes remerciements à Didier Soret, artiste réunionnais, qui nous fait partager ses oeuvres et qui a bien voulu répondre à mes questions.

Deux/trois images de smartphones différentes pour faire un tout cohérent.

" Réaliser une production avec l'image de plusieurs portables ou écrans (4-7) qui fonctionneraient en même temps " (avec des photos et/ou des vidéos).

A chaque fois, il est demandé aux élèves d'ajouter un ou deux portables.
Vous devrez créer une unité avec les différents smartphones.
" Toujours avec 4ou 5 portables, tout en créant une unité, détournez la fonction du smartphone. "

Travaux des élèves:

Ici l'unité est dans le reflet et l'eau
Les élèves se sont servis du vidéoprojecteur pour créer leur polyptyque.

Avec 4 à 7 portables: il est demandé aux élèves d'en ajouter 1,2 ou 3 en fonction du groupe.

Quelques élèves n'avaient pas assez de smartphones et ont pris l'initiative de faire un collage sur une tablette numérique:
Comment avez-vous créé l'unité avec vos smartphones ?
- Le corps

- L'espace

-La composition (des images du smartphones, des smartphones)

-Les reflets, la lumière

-Le geste

-Le mouvement

-Le récit (football)

-Le temps

-Le mouvement de la caméra, le cadrage, le point de vue

-L'exposition

-Le son
Quelles sont les natures de l'espace dans votre travail ?
- espace du collège, espace physique

-espace virtuel, espace du vidéo-projecteur

-espace pictural

-espace de la réalisation (physique), espace de présentation (smartphone)
Notions abordées:
Espace, homogénéité, hétérogénéité, composition, fragmentation, point de vue, échelles, proportions, temporalité, durée, instantané

Liens au programme :

1. La prise en compte et la compréhension de l'espace de l'œuvre :

Espace et temps: éléments constitutifs de l'œuvre

Acquisitions numériques : - De mettre en oeuvre les matériels numériques à des fins de création

Les questions à soulever :

- En quoi l'espace et le temps participent t-ils à la création de l'œuvre ?

- Comment l'espace et le temps prennent-ils part à la composition même de l'œuvre ?

Le Retable de l'Agneau mystique de Van Eyck
Qu'est-ce qui fait son unité ?
- la couleur

- l'histoire

-le décor

- l'espace
Références artistiques:
Nam June Paik, Olympe de Gouge 1989

David Hockney

Christian Boltanski

Trois polyptyques typiquement réunionnais par Didier Soret que nous remercions vivement pour le prêt de ses photographies de ses oeuvres.

" REUNION " polyptyque de 550 cm x 300 cm photographies et herbier de la Plaine des Cafres marouflés sur 7 toiles avec chaîne de 10 mètres reliée à des cabochons baroques en céramiques.

'Hommage à mes ancêtres esclaves' 160 x 120 cm photo et herbier de la Plaine des cafres marouflé sur 3 toiles

'La Réunion' polyptyque de 520 cm x 120 cm photo et herbier de la Plaine des Cafres marouflés sur toiles

" Dans " hommage à mes ancêtres esclaves " il y a des photos en grisaille. D'où proviennent-elles ?

" Tout commence avec le fond: un herbier de mon jardin à la Plaine des Cafres. Les 3 tableaux sont montés ensemble avec une succession de collages de papiers fins et transparents et de feuilles, herbes de mon jardin, puis viennent les scéances de découpage et montage progressivement en fonction du fond qui guide l'ensemble de la composition. J'ai un ensemble de photos collectées à la Réunion fleurs feuilles et un autre ensemble faisant partie du patrimoine culturel réunionnais; des photos que j'ai faites d'oeuvres anciennes d'artistes réunionnais du 18e et 19e siècle prises dans les collections du musée Léon Dierx et de l'Artothèque tels que Hastrel et Antoine Roussin (corpus de ma thèse de doctorat) le noir et le blanc face à la couleur est un jeu entre mes propres productions personnelles (couleurs vives) et celles des anciens artistes réunionnais et occidentaux (noir et blanc et couleurs passées) c'est un vas et viens entre le passé et le présent en fonction des couleurs et/ noir et blanc. " DS

Et pourquoi as-tu choisi de partir sur des polyptyques pour honorer tes ancêtres et la Réunion ? "DP

" Polyptyque car cela raconte en découpant des tranches d'histoires à La Réunion : La traite (le marché aux esclaves et la venue par la forte et le déracinement à La Réunion) la colonisation (l'exploration puis l'exploitation des terres faune flore par les maîtres et les esclaves) la créolisation (le mélange des races ou ethnies entre elles par les amours des noirs, indiens chinois, malgaches et blancs (dominant par la taille et la place dans le triptyque)entre eux durant plus de 3 siècles et la naissance des métis le fruit de ces brassages historiques, culturels et religieux .... les fleurs du panneaux central) " DS

Une référence avec des smartphones:

La suite sur l'article consacré à l'artiste ici
Brunettes Shoot Blondes
Des polyptyques faits avec des livres:
http://www.robineley.com/category/group/chinese-australia/

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Séquence inspirée par un dispositif à partir de smartphones de Stefan Barniche (cours en formation) Je remercie vivement Madame Herrou, Principale de mon collège qui a autorisé l'utilisation des portables pour cette séquence avec les smartphones. Mes remerciements à Didier Soret, artiste réunionnais, qui nous fait partager ses oeuvres et qui a bien voulu répondre à...

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Rendre accessible la mode et son travail par le biais du net avec la création de SHOWstudio

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Director

Nick Knight, Director of SHOWstudio.com, is among the world's most influential and visionary photographers. As a fashion photographer, he has consistently challenged conventional notions of beauty and is fêted for his groundbreaking creative collaborations with leading designers including Yohji Yamamoto, John Galliano, Alexander McQueen. Advertising campaigns for the most prestigious clients such as Christian Dior, Lancôme, Swarovski, Levi Strauss, Calvin Klein or Yves Saint Laurent as well as award-winning editorial for W, British Vogue, Paris Vogue, Dazed & Confused, AnOther, Another Man and i-D magazines have consistently kept Knight at the vanguard of progressive image-making for the past three decades. His first book of photographs, Skinheads, was published in 1982. He has since produced Nicknight, a twelve year retrospective, and Flora, a series of flower pictures, both published by Schirmer Mosel. Knight's work has been exhibited at international institutions such as the Victoria & Albert Museum, Saatchi Gallery, The Photographers Gallery and Hayward Gallery. He has also produced a permanent installation, Plant Power, for the Natural History Museum in London and was the first of Channel 4's 'Big 4' 50-foot installations outside its London HQ in 2007. A long-standing commitment to experimenting with the latest technologies led to Knight launching his award-winning fashion website SHOWstudio in 2000.

Selected Publications

Knight, Nick, 'Flora' Harry N. Abrams, March 2001, 80 pages

Knight, Nick 'Skinhead' Omnibus Press, December 1982, 114 pages

Nick Knight, Director of SHOWstudio.com, is among the world's most influential and visionary photographers. As a fashion photographer, he has consistently challenged conventional notions of beauty and is fêted for his groundbreaking creative collaborations with leading designers including Yohji Yamamoto, John Galliano, Alexander McQueen. Advertising campaigns for the most prestigious clients such as Christian Dior, Lancôme, Swarovski, Levi Strauss, Calvin Klein or Yves Saint Laurent as well as award-winning editorial for W, British Vogue, Paris Vogue, Dazed & Confused, AnOther, Another Man and i-D magazines have consistently kept Knight at the vanguard of progressive image-making for the past three decades. His first book of photographs, Skinheads, was published in 1982. He has since produced Nicknight, a twelve year retrospective, and Flora, a series of flower pictures, both published by Schirmer Mosel. Knight's work has been exhibited at international institutions such as the Victoria & Albert Museum, Saatchi Gallery, The Photographers Gallery and Hayward Gallery. He has also produced a permanent installation, Plant Power, for the Natural History Museum in London and was the first of Channel 4's 'Big 4' 50-foot installations outside its London HQ in 2007. A long-standing commitment to experimenting with the latest technologies led to Knight launching his award-winning fashion website SHOWstudio in 2000.

Selected Publications

Knight, Nick, 'Flora' Harry N. Abrams, March 2001, 80 pages

Knight, Nick 'Skinhead' Omnibus Press, December 1982, 114 pages

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Director Nick Knight, Director of SHOWstudio.com, is among the world's most influential and visionary photographers. As a fashion photographer, he has consistently challenged conventional notions of beauty and is fêted for his groundbreaking creative collaborations with leading designers including Yohji Yamamoto, John Galliano, Alexander McQueen.

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----------------> 2019. agenda. blog. news. writing.

Un nouvel articles sur la thématique art(s) et hacktivisme dans le n°1&2 de la revue Links (directeur d'édition Louis-José Lestocart).
Extrait :
En 1996, Omega, un membre de Cult of the Dead Cow1, groupe américain de célèbres hackers et média de masse "Do it yourself", proposa le mot valise hacktivism pour décrire le bidouillage informatique à des fins politiques. Presqu'immédiatement, le néologisme, issu des termes anglais hacking et activism se répandit comme une traînée de poudre. Si, par anglicisme, le sens du mot activisme sert généralement à désigner le militantisme (pris au sens large), les termes hacking, hacker, ou hack sont, quant à eux, moins évidents à cerner.

Dans L'éthique des hackers, considérée comme la "bible" des hackers, Steven Lévy retrace l'histoire du mouvement depuis ses débuts. Le livre débute par la description d'une communauté d'ingénieurs au célèbre MIT - Massachusetts Institute of Technology dans les années 1950. Le hack y est décrit comme un projet alors entrepris au nom d'un plaisir personnel, sans aspiration collective et qui se distingue par sa nouveauté, son style et sa virtuosité technique....
Ont collaboré à LINKs 1-2

Bristol.

y ann beauvais. Cinéaste et critique de cinéma.

Créteil.

équipe de Mésologie, Paris.

Pitié-Salpêtrière, artiste transmédia.

UPEM).

Université de Picardie Jules Verne, Amiens.

she leads the Digital Media department.

Art & Design (University of New South Wales, UNSW) Paddington, Australia.

P ierre j oLivet aka P A ciFic 231. MFA (Art in the Digital World) Intermedia Sound Art Research Augmented & Virtual Rea-

lity Doctoral Scholar (Irish Research Council, IRC) SMARTlab, University College Dublin.

gramme de recherche " Habiter l'espace extraterrestre " (FNRS).

d'informatique de Paris 6 (Lip6).

Université de Montpellier.

CNRS.

j eAn-c LAude s erge L evy. Professeur émérite, Laboratoire Matériaux et Phénomènes Quantiques, Université de Paris7.

et Théorie (LUTh) Observatoire de Paris.

dou.

search-creation group multiTÃO. Unicamp - State University of Campinas, Brazil.

naires Normales et Pathologiques (DIMNP), Université de Montpellier.

Nice Sophia Antipolis.

s oPhiA s PivAk. Digital Designer at the Centre for Learning and Teaching at the Auckland University of Technology. b ernArd s tiegLer. Professeur à l'Université Technologique de Compiègne (UTC), distinguished professor at Nanjin University, visiting professor at the China Academy of Arts, Hangzhou, directeur de l'Institut de recherche et d'innova- tion (iri), Centre Pompidou.

Unicamp - State University of Campinas, Brazil. Editor and curator at Hambre | espacio cine expérimental.

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jacques urbanska " Art & hacktivisme - introduction | Links revue #1&2

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2019. agenda. blog. news. writing. Un nouvel articles sur la thématique art(s) et hacktivisme dans le n°1&2 de la revue Links (directeur d'édition Louis-José Lestocart). Extrait : En 1996, Omega, un membre de Cult of the Dead Cow1, groupe américain de célèbres hackers et média de masse "Do it yourself", proposa le mot valise hacktivism pour décrire le bidouillage informatique à des fins politiques.

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Le hacktivisme : l’art d’interconnecter activisme technologique et féminisme | .dpi

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La vie est hacking. Le hacking est l’art d’apprendre constamment à propos des objets qui nous entourent tout au long de notre vie. Par exemple, un enfant pratique le hacking à chaque jour en touchant, explorant, goûtant, sentant et en brisant des choses. Un enfant approche chaque feuille d’arbre, ch…

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Les programmes Dall-E 2, Midjourney ou encore Stable Diffusion ont épaté la planète l'an dernier, avec leur capacité à inventer des images à partir de quelques éléments de texte, et des œuvres produites avec l'intelligence artificielle ont été vendues pour des milliers d'euros. Aujourd'hui, les milieux artistiques cherchent encore le bon positionnement face aux capacités inédites de création d'images des nouvelles intelligences artificielles (IA), estime Emily L. Spratt, historienne d'art, spécialiste d'art byzantin et de la Renaissance mais aussi experte en IA.

L'attrait de la nouveauté

Taper par exemple "Brad Pitt dans un canot dans l'espace, dans le style de Mondrian", amène en quelques secondes une images très colorée de la star américaine pagayant dans les étoiles. Ainsi, Dall-E 2 et consorts défendent l'idée qu'ils permettent de démocratiser l'art en donnant le pouvoir de créer à tout un chacun. Mais c'est une vision "beaucoup trop simpliste (et)naïve" estime l'historienne d'art. Ces outils sont surtout "un moyen de pousser à l'utilisation des grandes plateformes internet, ce qui bien sûr est très bon pour ces entreprises". "A l'avenir, l'intelligence artificielle va venir compléter toute l'architecture permettant de fabriquer des images numériques", poursuit-elle. Elle va se mêler aux autres technologies permettant de manipuler les images, déjà largement utilisées, analyse Emily L. Spratt.

D'autant que les œuvres numériques produites avec l'intelligence artificielle ont déjà un marché. Certaines se sont vendues pour des dizaines et parfois des centaines de milliers d'euros. Parmi les artistes inventifs, l'experte cite l'Allemand Mario Klingemann. Son œuvre Séries d'attractions hyperdimensionnelles, bestiaire est une vidéo de "formes apparemment organiques qui évoluent en permanence pour ressembler brièvement à tel ou tel animal bien reconnaissable", explique-t-elle. L'art de Mario Klingemann pose la question de l'intelligence artificielle comme un moyen d'expression, et plus largement celle des sources de la créativité, résume Emily L. Spratt.

Tri sélectif

Trois copains d'enfance de 29 ans, réunis dans le collectif "Obvious" ("évident" en français), pionnier du genre, ont déjà parié sur l'envolée de cette révolution artistique. En 2018, le collectif français avait marqué les esprits en vendant à New York, chez Christie's, une œuvre plus de 400 000 euros (" Edmond de Belamy"), en expliquant qu'elle avait été "créée" par une intelligence artificielle. Cette vente a hérissé certains artistes spécialistes de l'IA, car le collectif Obvious a reconnu qu'il n'était pas l'auteur de l'algorithme qui a permis de créer l'image. Ce dernier, Robbie Barrat, ne s'est lui pas indigné de cette utilisation de son code.

"Si l'oeuvre d'Obvious s'est vendue à ce prix, c'est largement parce qu'elle avait été présentée comme la première œuvre produite par une intelligence artificielle, et vendue par une grande maison d'enchères", explique Spratt. "C'était vraiment le marché de l'art qui tentait l'expérience pour voir ce que pouvait offrir une œuvre produite par intelligence artificielle, tout en suivant les méthodes traditionnelles de vente", explique-t-elle. Depuis, les revers de fortune du monde de la tech ont refroidi l'enthousiasme. Christie's comme Sotheby's ont créé des plateformes distinctes pour vendre ces œuvres, "comme si", estime l'historienne, "elles ne voulaient pas souiller l'art avec ces nouvelles explorations numériques".

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Art et intelligence artificielle : une cohabitation qui reste encore à définir

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L'intelligence artificielle débarque dans l'art et les professionnels du secteur s'interrogent sur la manière de gérer cette nouvelle donnée qui fait bouger les lignes de la création artistique.

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Rejoindre le serveur Midjourney via Discord.

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The official server for Midjourney, a text-to-image AI where your imagination is the only limit. | 16896041 members

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Une rencontre autour de l'évolution du design et des fabrications numériques.

De l'histoire de l'art au design industriel, le philosophe et le designer vous invitent à réfléchir sur la pratique de conception, les enjeux et les potentiels du design numérique.

Entre art et industrie : Pierre-Damien Huyghe, professeur à l'université Paris1 - Panthéon - Sorbonne, directeur du Centre de Recherches Esthétique, Design, Environnements (CREDE).
Le numérique peut être considéré comme une ressource, une matière première d'un côté ou un potentiel renouvelé, de l'autre. Des questions de représentation autrefois traitées à travers l'art de la peinture sont aujourd'hui réactualisées dans l'industrie des jeux et du cinéma numérisés. Là cependant ne se borne pas l'intérêt du numérique et il convient de s'interroger sur les conditions, les enjeux et les limites de ces dimensions nouvelles.

Créativité et innovation : François Brument, designer, enseigne les pratiques numériques à l'ENSCI / Les Ateliers (Paris) et l'ESADSE (Saint-Etienne).
Designer indépendant, François Brument mène une recherche sur les potentiels de la création numérique dans le champ du design. Substituant la programmation informatique au dessin, il développe, à travers des créations oscillant entre objets numériques et productions industrielles, un design en perpétuelle mutation. S'appuyant sur ses travaux personnels, il exposera les enjeux et les potentiels du paradigme numérique.

Conférence au Musée des arts et métiers, 60 rue Réaumur. Entrée libre, dans la limite des places disponibles. Inscription conseillée au 01 53 01 82 70 ou à conferences@arts-et-metiers.net

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La Gaîté Lyrique | Design numérique [au Musée des arts et métiers]

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Une rencontre autour de l'évolution du design et des fabrications numériques. De l'histoire de l'art au design industriel, le philosophe et le designer vous invitent à réfléchir sur la pratique de conception, les enjeux et les potentiels du design numérique.