# data[].attributes.attachment_link.readable_text
In questo momento di emergenza e di lezioni a distanza vi proponiamo 10 videolezioni da 10 minuti ciascuna, adatte ai bambini da 8 a 10 anni, dove andremo ad esplorare tutti gli strumenti per creare una storia per bambini, getteremo le basi per comprendere alcuni concetti di coding e alla fine delle 10 videolezioni daremo ai bambini il compito di raccontare la propria storia con scratch.

Scratch è un ambiente di programmazione a blocchi (quindi visuale) per il coding e per la robotica educativa con cui è possibile creare animazioni, narrazioni interattive e giochi. Nel processo di creazione i bambini imparano a pensare in modo creativo, a ragionare in modo sistematico e a sviluppare le competenze essenziali per tutti nella società di oggi. Nel gruppo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab, che ha progettato Scratch, hanno individuato quattro principi guida per coltivare la creatività: Progetti, Passione, Pari e Gioco ( Play). Ovvero, dobbiamo offrire ai bambini l'opportunità di lavorare su progetti, basati sulle loro passioni, in collaborazione con i loro pari, con spirito ludico. Queste 4P dell'apprendimento creativo possono fornire un buon quadro di riferimento se si cercano modi per sostenere l'apprendimento dei bambini mentre sono lontani dalla scuola durante la crisi del coronavirus.
Prime istruzioni operative:
Vi chiediamo di riferire alle insegnanti e ai genitori degli alunni che seguiranno le videolezioni di scaricare il file .exe di Scratch 3.0 e di installare il software sul pc. Pur consigliando l'installazione, segnaliamo che l'ambiente di programmazione è utilizzabile anche da web browser, da qualunque dispositivo.
Le videolezioni:

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In questo momento di emergenza e di lezioni a distanza vi proponiamo 10 videolezioni da 10 minuti ciascuna, adatte ai bambini da 8 a 10 anni, dove andremo ad esplorare tutti gli strumenti per creare una storia per bambini, getteremo le basi per comprendere alcuni concetti di coding e alla fine delle 10 videolezioni daremo ai bambini il compito di raccontare la propria storia con scratch.

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CodyFeet è un metodo di coding unplugged per età prescolare, propedeutico all'uso di CodyRoby e alla programmazione visuale a blocchi. Il metodo consente di costruire percorsi a tessere quadrate che rappresentano in modo intuitivo le istruzioni necessarie a percorrerli. CodyFeet nasce dall'esigenza, diffusa nella scuola dell'infanzia, di rappresentare direttamente sul percorso le istruzioni da eseguire per percorrerlo, scaturisce da un'idea di Annalisa Albano, concepita per le sue bimbe e maturata durante scambi in chat, è frutto dell'analisi critica e della rielaborazione effettuata a Urbino con i partecipanti alla Summer School 2018.

La caratteristica peculiare di CodyFeet è quella di conciliare l'estrema semplificazione, che lo rende intuitivo e corretto per costruzione, con i principi base del coding e i paradigmni di programmazione visuale a blocchi e coding unplugged, che i bambini incontreranno negli anni successivi.

La genesi del gioco e il confronto da cui è scaturito sono documentati dai video riportati in fondo a questa pagina, mentre qui di seguito può essere seguito il webinar di presentazione.

Il senso del gioco

Il coding si basa sulla separazione di ruoli tra chi programma e chi esegue, che richiede una convenzione basata su un repertorio di istruzioni e su regole sintattiche ben precise. Molte attività di coding unplugged prevedono che un bambino o una bambina si muova su una scacchiera come un robot, eseguendo semplici istruzioni di movimento impartite dai compagni. In CodyRoby la separazione di ruoli è già nel nome: Cody è il programmatore, Roby il robot. il Robot non si limita ad eseguire le istruzioni, ma le deve anche leggere ed interpretare. E' così che si comportano anche i computer: leggono le istruzioni ad una ad una dalla memoria e le eseguono. In CodyRoby le istruzioni sono rappresentate da carte da gioco, che Cody mostra o consegna a Roby affinchè le esegua.

In CodyFeet le istruzioni sono direttamente rappresentate sulle tessere quadrate che compongono il percorso, una per tessera. E' come se il protagonista del gioco fosse un robottino che legge le istruzioni con i piedi: solo quando arriva su una tessera legge l'istruzione corrispondente, la interpreta e la esegue, poi passa alla successiva, spostandosi sulla tessera di fronte a sè. Quindi lo spostamento in avanti è implicito, perchè rappresenta il passaggio all'istruzione successiva, mentre le mosse rappresentate sulle tessere corrispondono a rotazioni sul posto: sinistra (rotazione in senso antiorario di 90 gradi), destra (rotazione in senso orario di 90 gradi) e diritto (nessuna rotazione rispetto alla direzione già assunta).

Le tessere

Le tessere sono quadrate. In analogia ai blocchi della programmazione visuale, ogni tessera ha un incavo e una protuberanza tra loro complementari, che ne suggeriscono i possibili incastri con altre tessere. L'incavo rappresenta il punto d'ingresso in una tessera, mentre la protuberanza ne rappresenta il punto d'uscita. L'incastro garantisce che il punto d'uscita da una tessera corrisponda al punto di ingresso nella successiva. In tal modo la naturale disposizione delle tessere a formare il percorso corrisponde alla sequenza di istruzioni da eseguire per percorrerlo.

Ogni tessera è caratterizzata dal colore, dalla direzione delle impronte rispetto al punto di ingresso e dalla posizione relativa dei punti di ingresso e uscita.

Ahead (dritto): colore grigio, punto d'uscita sul lato opposto a quello d'ingresso, impronte lungo la direzione ingresso-uscita.

Left (sinistra): colore giallo, punto d'uscita sul lato sinistro della tessera rispetto al punto di ingresso, impronte ruotate di 90 gradi a sinistra rispetto al punto di ingresso.

Right (destra): colore rosso, punto d'uscita sul lato destro della tessera rispetto al punto di ingresso, impronte ruotate di 90 gradi a destra rispetto al punto di ingresso.

Start (partenza): colore azzurro, nessun punto di ingresso, triangolo al centro orientato verso il lato d'uscita.

Stop (arrivo): colore azzurro, nessun punto di uscita, cerchietto al centro.

Kit fai da te

Le tessere possono essere liberamente scaricate da questa pagina, stampate e ritagliate. Ne vengono fornite tre versioni: CodyFeet-WoC, con simboli bianchi su sfondo colorato; CodyFeet-CoW, con sinboli colorati su sfondo bianco; CodyFeet-W, senza colorazione, per risparmiare inchiostro in fase di stampa e permettere la personalizzazione dei colori. Di seguito è possibile scaricare il file pdf vettoriale con tutte le tessere, o le singole tessere ad una ad una.

Le tessere hanno un bordo che serve a far rientrate in una forma quadrata la protuberanza necessari a agli incastri. Se decidete di ritagliare le tessere in modo da mantenere il bordo avete due vantaggi: tutte le tessere hanno forma perfettamente quadrata, potete inventare giochi a tessere coperte dove la forma non svela l'istruzione. Per contro, gli incastri tra le tessere non saranno effettivi. Se invece decidete di ritagliarle lungo il bordo interno sagomato, gli incastri diventeranno effettivi, ma le tessere diventeranno riconoscibili anche se a facci ain giù.

Modalità di gioco

Avendo a disposizione le tessere, si possono costruire percorsi coerenti rispettando un'unica regola: affiancare tessere solo lungo lati che si incastrano. In tal modo il percorso si snoderà secondo la fantasia dei bambini dalla tessera di start alla tessera di stop. Queste due tessere terminali non sono strettamente necessarie, ma ritengo che favoriscano l'ordine, la comprensione e l'analogia con la programmazione.

L' esempio mostra 4 versioni dello stesso percorso: con tessere WoC con bordo, con tessere CoW con bordo, con tessere WoC senza bordo, e con tessere CoW senza bordo.

Una volta costruito il percorso, le regole di percorrenza sono semplici e intuitive: si parte dalla tessera di Start e si fa un balzo in avanti; ad ogni passo si osserva la tessera su cui ci si trova e la si esegue, effettuando la corrispondente rotazione, quindi si fa un balzo in avanti.
[sezione aggiunta il 29/10/2018]
Con queste semplici regole, che caratterizzano CodyFeet, è possibile inventare molti giochi diversi per coinvolgere i bambini in attività di coding unplugged.

Consigli

Al fine di dare piena consapevolezza ai bambini delle azioni che compiono e del significato dell'attività, le prime volte il percorso potrebbe essere scandito dalle seguenti frasi, pronunciate su ogni tessera dal bambino o dalla bambina che si muove sul percorso come un robottino:

1. Eseguo l'istruzione: mi giro a sinistra (oppure mi giro a destra, oppure proseguo diritto)

2. Passo all'istruzione successiva (e quipassa sulla tessera successiva e ricomincia)

Nel caso in cui la classe partecipi osservando attivamente, le frasi, a titolo di esempio, potrebbero essere modificate come segue, intendendo che le parti in corsivo siano pronunciate in coro dai compagni:

1. Esegui l'istruzione: mi giro a sinistra (oppure mi giro a destra, oppure proseguo diritto)

2. Passa all'istruzione successiva (e quipassa sulla tessera successiva e ricomincia)

Per prendere confidenza con destra e sinistra, Annalisa propone di usare braccialettini colorati gialli e rossi

Estensione: CodyFeet Free

Le attività didattiche che prevedono l'uso di percorsi sono spesso contestualizzate in modo tale che al percorso sia associata una narrazione o un'attività che prevede altre azioni, oltre agli spostamenti lungo il percorso. Il paradigma di CodyFeet si presta ad offrire supporto alla narrazione e alle azioni specifiche da compiere lungo il percorso senza compromettere la rappresentazione delle istruzioni necessarie a seguire il percorso stesso. L'opportunità è data innanzitutto dalle tessere neutre, di colore grigio, che dicono di proseguire diritto senza alcuna rotazione. Tali tessere possono essere sostituite da tessere che, pur senza presupporre alcuna rotazione, prevedano di compiere azioni funzionali al gioco, alla narrazione o all'attività didattica in corso. Per essere compatibile con CodyFeet, l'azione deve:

essere elementare (cioè associata ad una sola istruzione rappresentata sulla tessera stessa),

non comportare spostamenti (in modo da non interferire con la percorrenza del tracciato),

non comportare rotazioni (cioè avere punto di uscita dalla tessera sul lato opposto al punto di entrata).

Dal punto di vista del bimbo-robot che incontra la tessera speciale, si tratta di compiere l'azione codificata dall'istruzione prima di passare alla tessera successiva per leggere una nuova istruzione.

I gradi di libertà lasciati aperti da questi semplici requisiti sono talmente ampi da chiamare queste tessere " free ", lasciando alla fantasia di bambini e insegnanti la definizione e la rappresentazione delle istruzioni utili alle loro attività.

Volendo, è possibile generalizzare anche le tessere di inizio e fine percorso (start e stop), che pur mantenendo la sagoma esterna di quelle standard possono essere decorate e personalizzate in modo da rappresentare più efficacemente le situazioni di partenza e di arrivo e la codifica di eventuali azioni da compiere all'inizio e alla fine.

Ecco le tre tessere CodyFeet-Free:

Qui di seguito, le tessere libere sono state utilizzate per comporre la parola CODING lungo il percorso. Nell'esempio, volutamente, le tessere libere sono usate insieme a quelle neutre, per sottolineare che il loro utilizzo non è esclusivo e che il comportamento del bimbo-robot che si muove lungo il percorso è coerente.

Riflessioni metodologiche e applicazioni

In questa sezione riporto solo i collegamenti ad alcune riflessioni metodologiche e applicazioni:

CodyFeet, CodyColor e CodyRoby. Riflessioni sul legame tra le tre attività e sul modo di proporle in continuità e coerenza.

CodyFeet-Free e DressCode per Natale. Gioco natalizio che unisce CodyFeet-Free e Dress-Code. L'attività propedeutica proposta in questo articolo può essere particolarmente utile ad introdurre il paradigma di utilizzo di CodyFeet.

Genesi del gioco e discussione

Video-registrazioni informali effettuate da Giovanna Landi a Urbino durante la Summer School 2018.

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CodyFeet. Coding per l'infanzia - CodeMOOC

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CodyFeet è un metodo di coding unplugged per età prescolare, propedeutico all'uso di CodyRoby e alla programmazione visuale a blocchi. Il metodo consente di costruire percorsi a tessere quadrate che rappresentano in modo intuitivo le istruzioni necessarie a percorrerli. CodyFeet nasce dall'esigenza, diffusa nella scuola dell'infanzia, di rappresentare direttamente sul percorso le istruzioni da eseguire Leggi di piùCodyFeet.

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Archivio per la tag 'pixel art'

Pubblicato da Maestro Alberto

Ecco tutta la Pixel Art di Pasqua del Maestro Alberto pubblicata negli ultimi anni. Potete trovare e scaricare un sacco di materiali: attività, schede, lavoretti, disegni da colorare, cartoline, biglietti di auguri, addobbi e tutto quello che serve per bambini dai 3 anni in su in ordine di difficoltà.
la scheda Easter Bunny in the Basket (un coniglio nel cestino) la scheda di un coniglietto facile la scheda facile di un pulcino che esce dal guscio dell'uovo la scheda di un coniglio facile il biglietto di auguri e la scheda di un pulcino la scheda di Pasqua del pulcino che rompe l'uovo e dell'anatroccolo un coniglietto di Pasqua in pixel art un pulcino di Pasqua in pixel art
Pubblicato da Maestro Alberto

La maestra Jessica propone un'attività di scienze per la scuola primaria: la scheda della Fotosintesi Clorofilliana in Pixel Art.

Il disegno è sviluppato in un reticolo 26X22 ed è composto quindi da 572 pixel.

La figura è formata da 8 colori, bianco incluso, e pertanto è piuttosto semplice da svolgere per gli alunni di terza.

Ecco i file in PDF della scheda:

Le schede, in base all'esperienza dei bambini con la pixel art, sono adatte per avviare attività di in tutte le classi elementari e per realizzare lavoretti a scuola con le maestre o per divertirsi a casa in famiglia con disegni da colorare.

Pubblicato da Maestro Alberto

Il Maestro Alberto propone una divertente attività di dedicata alla festa del Natale: la scheda dello gnomo vestito da Babbo Natale.

Il disegno è sviluppato in un reticolo 26X15 ed è composto quindi da 375 pixel.

La figura è formata da 5 colori, bianco incluso e pertanto è semplice da colorare.

Ecco i file in PDF della scheda:

Le schede, in base all'esperienza dei bambini con la pixel art, sono adatte per avviare attività di in tutte le classi elementari e per realizzare lavoretti a scuola con le maestre o per divertirsi a casa in famiglia con disegni da colorare.

L'immagine è buona anche per realizzare un biglietto o una cartolina di auguri e come schema per realizzare composizioni con le perline stirabili Pyssla e Hama.

Pubblicato da Maestro Alberto

Il Maestro Alberto propone una divertente attività di dedicata alla festa del Natale: la scheda dello gnomo che offre un cuore.

Il disegno è sviluppato in un reticolo 30X15 ed è composto quindi da 450 pixel.

La figura è formata da 6 colori, bianco incluso e pertanto è piuttosto semplice da colorare.

Ecco i file in PDF della scheda:

Le schede, in base all'esperienza dei bambini con la pixel art, sono adatte per avviare attività di in tutte le classi elementari e per realizzare lavoretti a scuola con le maestre o per divertirsi a casa in famiglia con disegni da colorare.

L'immagine è buona anche per realizzare un biglietto o una cartolina di auguri e come schema per realizzare composizioni con le perline stirabili Pyssla e Hama.

Pubblicato da Maestro Alberto

Il Maestro Alberto presenta un altro lavoro di e : la scheda del pupazzo di neve.

Si tratta di lavoretto dedicato all'inverno che torna buono anche per attività rivolte al .

L'immagine è sviluppata in una griglia da 22X21 ed è formata quindi da 462 pixel.

Il disegno è composto da 5 colori, bianco incluso, che possono essere personalizzati a piacere nelle tonalità, in particolare nel rosso dello sfondo, messo appositamente per risaltare il bianco della neve.

Si tratta di un'attività non troppo impegnativa, ideale per un lavoretto di Natale per le classi della scuola primaria, ad iniziare dalla terza, ma che può risultare buono anche per i bambini delle prime e seconde che hanno già un po' di esperienza con questo genere di attività.

Una buona idea anche per divertirsi a casa in famiglia con qualcosa di creativo ed istruttivo.

Lo schema è valido anche per realizzare un biglietto di auguri, una cartolina di Natale, un cartellone, un addobbo natalizio e lavoretti con le perline Pyssla e Hama.

Sotto si possono scaricare i PDF con le griglie e il codice pronto:

Vedi anche: la scheda del pupazzo di neve semplice

Pubblicato da Maestro Alberto

Ecco un altro lavoro di e : la scheda del pupazzo di neve semplice.

Si tratta di lavoretto dedicato all'inverno che torna buono anche per attività rivolte al .

L'immagine è sviluppata in una griglia da 16X15 ed è formata quindi da 240 pixel.

Il disegno è composto da 6 colori, bianco incluso, che possono essere personalizzati a piacere nelle tonalità, in particolare nel celeste dello sfondo, messo appositamente per risaltare il bianco della neve.

Si tratta di un'attività semplice, ideale per un lavoretto di Natale per le classi della scuola primaria, ad iniziare dalla prima.

Una buona soluzione anche per divertirsi a casa in famiglia con qualcosa di creativo ed istruttivo.

Lo schema è valido anche per realizzare un biglietto di auguri, una cartolina di Natale, un cartellone, un addobbo natalizio e lavoretti con le perline Pyssla e Hama.

Sotto si possono scaricare i PDF con le griglie e il codice pronto:

Vedi anche: la scheda del pupazzo di neve

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Pubblicato da Maestro Alberto Ecco tutta la Pixel Art di Pasqua del Maestro Alberto pubblicata negli ultimi anni. Potete trovare e scaricare un sacco di materiali: attività, schede, lavoretti, disegni da colorare, cartoline, biglietti di auguri, addobbi e tutto quello che serve per bambini dai 3 anni in su in ordine di difficoltà.

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Learn computer science. Change the world.

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Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

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Gw4 e 5 - Coding e Robotica - Dal coding alla robotica base Vidoletti 19/1 21/2 2/3 9/3

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IL CODING non è una moda: 50 ANNI di storia

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With ScratchJr, young children (ages 5-7) can program their own interactive stories and games.

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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⏰Da quando -》Giovedì 8 Aprile Dove -》 Sul canale Youtube Spazio Coding 🚀🛸🎡Di cosa si tratta-》percorso con videotutorial per stimolare i bambini e ragazzi da 9 a 12 anni a fare coding per pensare, progettare e costruire videogiochi con Scratch e App inventor ✉ Per info -》insegnanti e famiglie possono lasciare i propri dati in questo modulo per resterare informati: 🏆Concorso -》ci sarà anche la possibilità di partecipare al Concorso a premi "Coding Games 2021", a cui i bambini e ragazzi potranno contribuire con il proprio videogioco.

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CodyColor è un metodo di coding unplugged che si presta a concepire giochi e attività adatti ad ogni età. Può essere proposto fin dalla scuola dell'infanzia come naturale estensione di CodyFeet, poichè le regole di percorrenza della griglia e l'associazione tra colori e rotazioni sono le stesse, ma l'assenza di vincoli sulla direzione di ingresso e il passaggio da percorso a griglia creano situazioni difficili da prevedere e offrono l'opportunità di creare giochi avvincenti anche da adulti.

CodyColor è stato proposto duarante la Summer School 2018 (una registrazione informale della presentazione originale è riportata in fondo alla pagina). La dinamica del gioco è stata messa a punto coinvolgendo Cristian e Elena, del Liceo scientifico "Laurana" di Urbino, durante il loro periodo di Alternanza Scuola Lavoro. Il gioco è stato presentato al pubblico l'8 ottobre 2018, durante un webinar interattivo a cui hanno partecipato più di 8000 bambini, collegati dalle rispettive scuole.

Le regole base

Il robot (Roby) si muove su una griglia, le cui caselle possono assumere tre colori, giallo, rosso e grigio, corrispondenti a tre diverse rotazioni. Il robot percorre la griglia restando su ogni tessera solo il tempo necessario a guardarne il colore, interpretarlo e compiere la rotazione corrispondente:

Se la tessera è gialla, il robot ruota di 90 gradi in senso antiorario, girandosi verso sinistra.

Se la tessera è rossa, il robot ruota di 90 gradi in senso orario, girandosi verso destra.

Se la tessera è grigia il robot prosegue diritto.

Effettuata la rotazione, passa alla casella successiva, che è quella che trova di fronte a sè dopo la rotazione.

Il materiale

Questa è tra le attività unplugged più semplici da realizzare, poichè utilizza solo tessere di colore omogeneo. Pertanto possono essere ricavate da fogli di carta colorata o di qualsiasi altro materiale che abbia già il colore desiderato. Le tessere proposte di seguito sono quindi solo esemplificative. Possono essere stampate e, volendo, plastificate per poterle riusare. Il gioco si può sviluppare su scacchiere di qualsiasi dimensione, ma già una scacchiera 5×5 offre sufficenti gradi di libertà.

Per un utilizzo su scacchiera 5×5, per ridurre la quantità di tessere senza limitarne la scelta, è possibile stamparne 25 fronte-retro con un colore sul fronte (ad esempio il giallo) e un colore diverso sul retro (ad esempio il rosso). Le 25 tessere del colore restante ( grigio) potranno essere stampate solo fronte, lasciando bianco il retro per eventuali personalizzazioni.

Le dimensioni delle tessere dipendono dall'uso che se ne vuole fare. Immaginando che la scacchiera sia a terra e che debba essere percorsa fisicamente da bambini o bambine che impersonano Roby, ogni scacco dovrà avere almeno un lato di 40 cm. Le tessere possono essere gradi quanto gli scacchi, o essere disposte al loro interno per rappresentare la rotazione da effettuare. In questo caso possono avere anche dimensione sensibilmente inferiore a quella della casella su cui vengono collocate (ad esempio 20×20 cm).

Ahead (diritto): colore grigio, la tessera viene attraversata da Roby senza alcuna rotazione, uscendo dal lato opposto a quello di ingresso. [stamparne 25 per giocare su una scacchiera 5×5]

Left (sinistra): colore giallo, impone a Roby una rotazione di 90 gradi in senso antiorario, così che Roby esce dalla casella sul lato che vede alla propria sinistra entrando. [stamparne 25 per giocare su una scacchiera 5×5]

Right (destra): colore rosso, impone a Roby una rotazione di 90 gradi in senso orario, così che Roby esce dalla casella sul lato che vede alla propria destra entrando. [stamparne 25 per giocare su una scacchiera 5×5]

Start (partenza): colore azzurro. Tessera da disporre all'esterno della scacchiera, con la freccia rivolta verso una casella del bordo della scacchiera. Indica il punto di ingresso di Roby nella scacchiera. [non è indispensabile, si consiglia di stamparne 2]

Target (arrivo): colore azzurro. Tessera da disporre all'esterno della scacchiera, in corrispondenza del punto da cui si prevede (o si chiede) che Roby esca dalla scacchiera dopo averla percorsa. [non è indispensabile, si consiglia di stamparne 2]

File pdf con tutte le grafiche in vettoriale

Il progetto Scratch

Questo progetto Scratch, sviluppato in occasione del webinar interattivo dell'8 ottobre 2018, a cui hanno preso parte più di 8000 bambini, è utile per prendere confidenza con CodyColor, studiarne la dinamica ed esplorarne le potenzialità al fine di ideare nuovi giochi basati su queste semplici regole.

Ecco come usarlo:

Premere la bandierina verde per lanciare l'esecuzione, il pulsante rosso per bloccarla

Premere il tasto R per fare il reset della scacchiera, portando tutte le tessere al colore neutro GRIGIO

Premere il tasto S per ottenere una colorazione casuale di ogni tessera

Cliccare su una delle tre tessere a sinistra dello schermo per selezionare un colore

Cliccare su una qualunque delle tessere della griglia per farle cambiare colore portandola al colore selezionato

Cliccare su una delle lettere disposte lungo il bordo per indicare il punto di ingresso di Roby nella griglia

Premere il tasto SPAZIO per far entrare Roby nella griglia e osservarne il percorso

Osservare il punto di uscita e il numero di tessere (tiles) percorse

Gli ultimi tre passi possono essere ripetuti per provare a percorrere la griglia iniziando da punti diversi. Ad ogni esecuzione si consiglia di provare a prevedere il punto di uscita e la lunghezza del percorso per rendersi conto della difficoltà e del livello di comprensione della dinamica. Questi semplici esperimenti possono essere utili a decidere come proporre l'attività unplugged ai propri alunni: quante tessere utilizzare, che gioco proporre, quanto tempo offrire. Si vedano a tal fine la registrazione del webinar interattivo dell'8 ottobre 2018 e le proposte di gioco nel paragrafo seguente.

Proposte di gioco

In questo paragrafo sono descritte alcune possibili modalità di gioco coerenti con le regole base di CodyColor, a puro scopo esemplificativo, senza entrare nei dettagli.

Serpenti a colori. Due squadre iniziano con la scacchiera vuota e le proprie pedine pronte ad entrare da due lati opposti (inidicati dalle rispettive tessere azzurre di Start). Ad ogni turno dispongono una tessera di fronte al proprio robot, che avanza sulla scacchiera ed esegue la rotazione eventualmente indicata dalla tessera. Quando un robot incontra caselle con tessere già disposte le usa senza poterle sostituire. Vince la squadra che mantiene più a lungo il proprio robot sulla scacchiera.

Forza N. Le due squadre, a turno, piazzano le tessere su caselle vuote della scacchiera, una alla volta. Si stabilisce il valore di N (ad esempio 7). Lo scopo del gioco è formare un percorso che attraversi la scacchiera visitando almeno 7 (N) tessere. Ha diritto di valutare la presenza del percorso la squadra che ha in mano il goco. La squadra che vince si aggiundica N punti e si procede incrementando il valore di N.

Trova l'ingresso. Si dispongono le tessere colorate sulla schacchiera, in modo casuale o per formare un disegno. Quindi si piazza il target lungo il bordo della scacchiera e si sfidano le squadre a trovare il punto da cui deve entrare Roby per raggiungere il target. Vince la squadra che propone il punto giusto per prima.

Trova l'uscita. Si dispongono le tessere colorate sulla schacchiera, come prima. Quindi si piazza lo start lungo il bordo della scacchiera e si sfidano le squadre a trovare il punto da cui uscirà Roby. Vince la squadra che propone il punto giusto per prima.

Cammino più lungo. Si dispongono le tessere sulla scacchiera, come prima. Si sfidano la squadre ad individuare il punto d'ingresso da cui intraprendere il cammino più lungo esistente sulla scacchiera. Vince la squadra che trova il cammino più lungo.

Ricolora. Si dispongono le tessere sulla scacchiera, come prima. Si individuano un punto d'ingresso e un punto d'uscita non già collegati da un cammino. Si sfidano le squadre a sostituire il minor numero di tessere sulla scacchiera per collegare i due punti. Vince la squadra che trova la soluzione minima per prima.

Intrappola Roby in un loop. Modalità di gioco "dinamica" illustrata nel seguente video attraverso il progetto Scratch.

La genesi del gioco

Registrazioni effettuate da Adriana Cosentino durante la Summer School 2018.

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CodyColor è un metodo di coding unplugged che si presta a concepire giochi e attività adatti ad ogni età. Può essere proposto fin dalla scuola dell'infanzia come naturale estensione di CodyFeet, poichè le regole di percorrenza della griglia e l'associazione tra colori e rotazioni sono le stesse, ma l'assenza di vincoli sulla direzione di ingresso e Leggi di piùCodyColor[...]

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ZaplyCode è uno strumento di programmazione visuale per coinvolgere i bambini nel fantastico mondo del Coding.

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Minecraft Generation AI

Venture through time to create your AI-powered inventions! The new Minecraft Hour of Code tutorial is now available in Minecraft Education for Windows, Mac, Chromebook, iPad and Mobile. Get started with free educator resources, trainings, and videos.

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Use your creativity and problem solving skills to explore and build underwater worlds with code.

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tutorial di Ivana Sacchi (autrice)

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Attività di coding nella scuola primaria

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Download a setup EXE to install Scratch JR to your PC.

By downloading this software, you agree to the terms and conditions of the MIT license.Download (Win) ( About Windows 10 Smart Screen: Since this app is unsigned, you will need to click 'More Info' and 'Run anyway' to install.)

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Scratch JR for Desktop | Open Source Community Port

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Download a setup EXE to install Scratch JR to your PC. By downloading this software, you agree to the terms and conditions of the MIT license.Download (Win) ( About Windows 10 Smart Screen: Since this app is unsigned, you will need to click 'More Info' and 'Run anyway' to install.)

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Non perdetevi l' edizione Europe Code Week del kit Cody Roby e i nuovi video tutorial!

Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer. Scarica il nuovo Kit fai da te!

Roby è un robot che esegue istruzioni, Cody è il suo programmatore. Per iniziare le istruzioni sono solo 3: vai avanti, gira a sinistra e gira a destra. Ogni istruzione è scritta o disegnata su un cartello o su una tessera che Cody passa a Roby. Roby legge l'istruzione e la esegue muovendosi su una scacchiera. Non servono computer, sono i giocatori a fare la parte di Roby e di Cody.

Numerose esperienze precedenti testimoniano l'efficacia e il divertimento delle attività di programmazione unplugged sulle scacchiere giganti. Ma CodyRoby è anche un gioco di carte o un gioco da tavolo che si adatta all'età e alla esperienza dei giocatori.

Le carte (Cody cards)

Potete disegnare da soli le carte, ma se preferite averle già pronte, potete scaricare e stampare il CodyRoby kit.

VAI AVANTI

GIRA A SINISTRA

GIRA A DESTRA

Roby passa nel riquadro che ha di fronte

Roby ruota di 90 gradi alla sua sinistra senza cambiare riquadro

Roby ruota di 90 gradi alla sua destra senza cambiare riquadro

La scacchiera

Tutti i giochi di Cody&Roby possono essere giocati come giochi da tavolo o come giochi di movimento a terra. Il numero di scacchi della scacchiera dipende dalle esigenze del gioco. Molti dei giochi si prestano ad essere giocati su una scacchiera 5×5. La dimensione dei riquadri varia dai pochi centimetri (per i giochi da tavolo) ai 40-50 cm per i giochi a terra su cui si muovono direttamente i giocatori.

Per il gioco da tavolo, la scacchiera può essere disegnata su un foglio o stampata. Ecco di seguito una scacchiera 5×5 e una 8×8 che possono essere stampate su un foglio A4.

Le pedine (Roby)

Quando i giochi sono giocati a terra i giocatori si muovono direttamente sulla scacchiera senza bisogno di pedine. Per le versioni da tavolo sono necessarie pedine che rappresentino i robot mossi dalle diverse squadre. Si possono utilizzare a questo scopo pedine di qualsiasi tipo, purchè abbiano dimensioni compatibili con gli scacchi della scacchiera e sai chiaramente riconoscibile la direzione verso cui sono girate. Volendo di possono utilizzare come pedine le immagini di Roby riportate di seguito, stampate e ritagliate.

I giochi

Potrà sembrare strano, ma con queste tre carte si può iniziare a programmare giocando con gli amici. Potete inventare i vostri giochi, o giocare a quelli proposti in questo sito.

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Non perdetevi l' edizione Europe Code Week del kit Cody Roby e i nuovi video tutorial! Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer. Scarica il nuovo Kit fai da te!

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Dida-tech Per una didattica innovativa inclusiva!

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Raccolta di primi progetti Scratch della classe Quinta Settembrini A.s. 2020-21.
Consegna:
Inventare una situazione in cui due personaggi interagiscono in italiano e/o in inglese e si muovono.
Opzionale: registrazione dei dialoghi e impostazione dei comandi per il suono

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Raccolta di primi progetti Scratch della classe Quinta Settembrini A.s. 2020-21.Consegna:Inventare una situazione in cui due personaggi interagiscono in italiano e/o in inglese e si muovono.Opzionale: registrazione dei dialoghi e impostazione dei comandi per il suono

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Confronto tra Cody Roby, Cody Color e Cody Feet

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Confronto tra Cody Roby, Cody Color e Cody Feet

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I due nuovi strumenti di coding unplugged, e , che abbiamo recentemente introdotto accanto a , hanno stimolato interessanti dibattiti online e meritano una riflessione per comprenderne a fondo i principi, le peculiarità, le modalità di utilizzo, le potenzialità e la coerenza, al fine di decidere consapevolmente come e quando usarli in ambito didattico.

I movimenti

Tutti gli strumenti prevedono che l'esecutore, Roby, si muova su una scacchiera, girando alla propria sinistra o alla propria destra di 90 gradi e avanzando di una casella alla volta. Le istruzioni che il programmatore, Cody, impartisce a Roby hanno rappresentazioni diverse nei tre strumenti, ma sono accomunate dall'associazione tra azioni e colori:

il giallo codifica la rotazione sul posto a sinistra di 90 gradi,

il rosso codifica la rotazione sul posto a destra di 90 gradi,

l'assenza di rotazione (quando ha senso rappresentarla) è di colore grigio,

lo spostamento in avanti (quando ha senso rappresentarlo) è di colore verde.

Le istruzioni lungo il percorso

In CodyFeet e in CodyColor le istruzioni sono rappresentate direttamente dalle caselle che compongono il percorso. Quindi il percorso è anche il programma. L'esecutore ideale si muove lungo il percorso osservando ad ogni passo la casella su cui si trova, legge l'istruzione, la interpreta, la esegue e passa alla casella successiva.

Poichè le istruzioni sono associate alle caselle, per evitare incongruenze le uniche istruzioni ammesse sono quelle che non comportano lo spostamento di Roby da una casella all'altra: gira a sinistra sul posto (giallo), gira a destra sul posto (rosso), assenza di rotazione (grigio). Al repertorio si possono aggiungere anche istruzioni personalizzate che codificano azioni più complesse riferite a specifiche attività ludiche o didattiche ( CodyFeet Free).

L'avanzamento non è codificato (e pertanto non sono presenti tessere verdi) poichè il passaggio alla casella successiva è necessario (e quindi implicito) dopo l'esecuzione di ogni istruzione per poter "leggere" l'istruzione successiva.

Facendo il parallelo con il funzionamento di un computer, il passaggio alla casella successiva corrisponde alla lettura (fetch) dell'istruzione seguente, che è implicito e non può, esso stesso, essere codificato da un'istruzione.

Quindi, come in un computer che rispetti il modello architetturale di Von Neumann, ogni passo del percorso comporta:

lettura dell'istruzione,

interpretazione,

esecuzione,

passggio all'istruzione successiva.

Per questo l'idea di CodyFeet e di CodyColor è quella di un robottino che legga le istruzioni con i piedi e debba passare alla casella successiva, in modo implicito e doveroso, per leggere una nuova istruzione.

CodyFeet

CodyFeet presenta tessere quadrate in cui il codice dei colori è rafforzato dalla rappresentazione delle impronte dei piedini, orientate nella direzione in cui Roby, l'esecutore, dovrà trovarsi prima di passare alla tessera successiva. Questa rappresentazione, che rende particolarmente immediata la comprensione della rotazione da effettuare, richiede che le tessere vengano disposte lungo il percorso in modo da garantire coerenza tra rappresentazione dell'istrzione e azione prevista. Per questo, oltre al colore e alle impronte, le tessere presentano anche semplici incastri (un incavo sul lato di ingresso e una protuberanza complementare sul lato di uscita) che ne suggeriscono le regole di composizione, garantendo che l'orientamento delle impronte sia coerente con la rotazione codificata dal colore. Tale coerenza, tuttavia, è garantita solo entrando nella tessera dal lato giusto.

Il rispetto delle regole di assemblaggio di CodyFeet garantisce la correttezza per costruzione: tutti i percorsi ottenuti rispettando gli incastri tra le tessere sono composti da tessere che codificano correttamente le istruzioni necessarie a percorrerli. Tuttavia queste regole impongono il verso di percorrenza e non ammettono incroci (non è possibile creare percorsi che passino più volte sulla stessa tessera, a meno di non creare anelli).

Le tessere di start e stop non sono strettamente necessarie, se si ammette che Roby possa partire dall'esterno del percorso e uscirne con l'ultimo passo, ma è consigliabile utilizzarle.

CodyColor

CodyColor elimina le impronte e gli incastri e utilizza tessere quadrate in cui è solo il colore ad indicare la rotazione da effettuare. Questo consente di comporre le tessere sia a percorso che a griglia e ammette il passaggio sulla stessa casella provenendo da direzioni diverse. Infatti, le rotazioni sono comunque riferite al punto di vista di chi arriva sulla casella, che dovrà uscirne solo dopo aver effettuato la rotazione codificata dal colore che incontra.

Il fatto che con CodyColor si possano costruire griglie attraversate da percorsi multipli, non impedisce di utilizzare le stesse tessere per comporre semplici percorsi sequenziali, esattamente come in CodyFeet.

Anche in questo caso le tessere di inizio e fine non sono indispensabili, ma sono consigliabili per indicare il verso di percorrenza e per rappresentare su grigli anche le azioni di ingresso e uscita dal percorso.

Diversamente da CodyFeet, se le tessere di CodyColor vengono utilizzate per comporre un percorso è possibile commettere errori che lo rendano non percorribile. Ecco un esempio di percorso errato:

Componendo le tessere a griglia, invece, è possibile entrare nella griglia da un qualunque punto del bordo esterno avendo la certezza di uscirne dopo aver seguito un percorso determinato dai colori che si incontrano. Prevedere il punto di uscita è un esercizio non banale, che diventa tanto più difficile tanto maggiori sono la dimensione della griglia e la percentuale di tessere di rotazione. Si vedano i due esempi seguenti riferiti a due punti di ingresso diversi sulla stessa griglia 3×3.

Le istruzioni fuori dal terreno di gioco

Se le istruzioni che Roby deve eseguire non si trovano lungo il percorso, Cody deve avere un altro modo per fornirgliele. Noi usiamo delle carte, simile a normali carte da gioco, che si compongono in sequenza a formare dei programmi come nella programmazione visuale a blocchi.

Poichè le istruzioni non si trovano sul percorso, la lettura di una nuova istruzione non avviene cambiando casella, ma semplicemente leggendo la carta successiva. Di conseguenza, il passaggio alla casella successiva non è più implicito. Questo significa che occorre un'istruzione di spostamento in avanti (verde) e che è possibile restare sulla stessa casella eseguendo più istruzioni (ad esempio due istruzioni di rotazione sul posto a destra, che comportano un'inversione del senso di marcia).

CodyRoby

Il repertorio base di CodyRoby comprende tre istruzioni di movimento rappresentate da carte che abbinano al codice dei colori delle frecce direzionali: carta gialla con freccia a sinistra per la rotazione a sinistra, carta rossa con freccia a destra per la rotazione a destra, carta verde con freccia in avanti per lo spostamento avanti. In alcuni contesti le stesse istruzioni sono rappresentate da tessere quadrate semplificate.

L'orientamento delle frecce è coerente con il codice dei colori solo se si assume che le carte siano tenute diritte davanti a chi deve eseguire le istruzioni corrispondenti.

Le carte di CodyRoby possono essere utilizzate per guidare Roby su griglie praticamente illimitate (ad esempio su pavimenti a piastrelle quadrate), su percorsi predeterminati, o su griglie di dimensione prefissata adottate come terreno di gioco, come quella qui sotto.

Coerenza e compatibilità

Per comprendere la coerenza tra i tre strumenti partiamo da un percorso realizzato con CodyFeet.

Se alle tessere di CodyFeet sostituiamo quelle di CodyColor corrispondenti, la coerenza è garantita in modo talmente evidente da non richiedere ulteriori commenti.

Ma se eliminiamo dal percorso la rappresentazione delle istruzioni, è possibile guidare l'esecutore lungo il percorso usando le carte di CodyRoby? Certamente sì. Ecco il percorso muto e la sequenza di carte da utilizzare per percorrerlo.

Il modo più schematico per spiegare il passaggio da CodyFeet/CodyColor a CodyRoby è il seguente: ad ogni tessera di CodyFeet (o di CodyColor) corrispondono una carta di rotazione (gialla, rossa o grigia) e una di spostamento in avanti (implicito in CodyFeet e CodyColor perchè necessario a procurarci l'istruzione successiva). Poichè la tessera grigia in CodyFeet/CodyColor codifica l'assenza di rotazione, per coerenza e al solo scopo di chiarire questo passaggio, anche in CodyRoby potremmo ipotizzare l'esistenza di una crta grigia a cui non corrisponde alcuna azione. In informatica un'istruzione come questa si chiama NOP e sta per No OPeration. Ecco come si presenterebbe il codice.

Ricercando una corrispondenza biunivoca tra le queste carte in sequenza e le tessere utilizzate in CodyFeet/CodyColor sullo stesso percorso, si nota che: la prima carta grigia corrisponde al blocco di partenza, la seconda carta grigia corrisponde alla casella attraversata senza effettuare alcuna rotazione, la carte gialle e rosse corrispondono alle due tessere di rotazione incontrate lungo il percorso, l'ultima carta grigia corrisponde all'ultimo passo prima di raggiungere il target. Alla tessera target non corrisponde alcuna carta perchè è il punto di arrivo che non codifica alcuna ulteriore azione.

Le frecce verdi non compaiono in CodyFeet/CodyColor perchè, come già ampiamente discusso, sono rese inutili dall'esigenza imprescindibile di passare all'istruzione successiva propria di quelle rappresentazioni, che usano il percorso stesso per codificare le istruzioni.

Riassumendo, la rappresentazione estesa (con le carte NOP aggiunte alle carte CodyRoby) consente di spiegare a fondo la relazione tra le tre rappresentazioni e di comprenderne la coerenza, ma non ha alcuna utilità pratica. Le rappresentazioni su percorso (CodyFeet e DocyColor) si ottengono eliminando le carte verdi, le rappresentazioni fuori percorso (CodyRoby) si ottengono eliminando le carte grigie.

Esperimento concettuale

Work in progress

Versatilità

Work in progress

Approccio incrementale

Work in progress

Facile e difficile

Work in progress

Apprendimento e memoria

Work in progress

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CodyFeet, CodyColor e CodyRoby a confronto - CodeMOOC

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I due nuovi strumenti di coding unplugged, CodyFeet e CodyColor, che abbiamo recentemente introdotto accanto a CodyRoby, hanno stimolato interessanti dibattiti online e meritano una riflessione per comprenderne a fondo i principi, le peculiarità, le modalità di utilizzo, le potenzialità e la coerenza, al fine di decidere consapevolmente come e quando usarli in ambito didattico.

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Coding, infanzia e...pixel art

Arlec...coding. Così hanno chiamato Arlecchino i bambini di 4 e 5 anni che, con l'aiuto delle insegnanti, hanno realizzato utilizzando la " pixel art". La pixel art è una forma di arte digitale. I computer infatti, per rappresentare le immagini hanno bisogno di costruire una griglia e di colorare i quadretti. Non sanno fare diversamente. Ogni quadretto è un pixel. Chiamiamo pixel art ogni disegno che mette in evidenza la struttura a quadretti e ne fa un espediente artistico, facendo di necessità virtù.
Solitamente, per produrre l'immagine, si inizia a scrivere un codice numerando o nominando con lettere le varie righe dell'immagine in questo caso, essendo per i bambini una nuova esperienza, si è preferito partire da un'immagine predefinita, contare i quadretti bianchi sino ad arrivare all'immagine per riportarla poi, con dei fogli di carta colorata, sulla superficie quadrettata.

Arlec...coding!

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Arlec...coding. Così hanno chiamato Arlecchino i bambini di 4 e 5 anni che, con l'aiuto delle insegnanti, hanno realizzato utilizzando la " pixel art". La pixel art è una forma di arte digitale. I computer infatti, per rappresentare le immagini hanno bisogno di costruire una griglia e di colorare i quadretti.

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Copertine quaderni coding unplugged! Disegni gentilmente concessi da http://www.midisegni.it/ Coding testo narrativo Percorso completo di un testo narrativo con il coding unplugged Per sperimentare il coding unplugged attraverso la Pixel Art, vi consigliamo di provare ZaplyCode al seguente link: Zaplycode Griglia per percorsi Griglia vuota per coding unplugged... Leggi tutto

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Durante il periodo del lock-down, immersi in una frenesia di progettazione fitta e quotidiana di corsi online dedicati alle classi appartenenti ad ogni grado scolastico, ci siamo domandati se e come avremmo potuto raggiungere la fascia d'età dei bambini e della bambine che frequentano la scuola dell'infanzia, rimasta largamente esclusa dalla miriade di iniziative didattiche e di intrattenimento che cominciavano a moltiplicarsi per far fronte all'impossibilità di incontrarsi, di scambiarsi esperienze e competenze e di continuare ad imparare collettivamente.

É stato chiaro fin da subito che ideare una serie di attività rivolte ad un pubblico di bambine e bambini molto piccoli avrebbe dovuto comportare un ripensamento delle metodologie che via via andavamo affinando, in relazione alle classi delle scuole elementari, medie e superiori.

In principio, molte domande. Quali e quanti dei contenuti che siamo soliti veicolare? Degli strumenti che siamo soliti utilizzare, possono essere ripensati in un'ottica di obiettivi didattici? Apprendimento attivo e intrattenimento se traslate online e a distanza? Come ripensare la robotica per i più piccoli senza i robot? Il lavoro di gruppo senza la presenza fisica? La scoperta delle basi della programmazione senza uno spazio condiviso nel quale osservare, sbagliare e ricominciare?

Come è noto la creatività trova terreno fertile laddove la strada conosciuta deve essere ripensata, laddove si incontrano limiti inaspettati. In quest'ottica, cercando nuove strade per rivolgerci a bambini e bambine in una fascia d'età compresa tra i quattro e i sette anni, abbiamo preso tra le braccia il bagaglio di conoscenza ed esperienze pregresse, legate in particolare al Coding unplugged, e lo abbiamo rovesciato - anche letteralmente - sul pavimento per attingervi a piene mani, dando ai vari elementi, già oggetto di studio e sperimentazioni nell'ambito di progetti come Early Code, una forma nuova, rielaborando le tipologie di materiali, le modalità di interazione con gli stessi ed il nostro ruolo come mediatori.

Con coding unplugged si intendono tutte quelle attività di coding nelle quali non è previsto l'utilizzo di dispositivi elettronici. Per questi laboratori abbiamo scelto nello specifico quella tipologia di attività di coding unplugged che prevede la costruzione di sequenze di istruzioni e di comandi, di combinazioni di frammenti di percorsi per, immaginare, visualizzare e testare i movimenti nello spazio di un corpo che può essere il proprio corpo o può essere un oggetto, un personaggio altro da sé.

Alcuni elementi sono andati via via delineandosi come strutturali: un video preparatorio nel quale illustrare ai partecipanti come e cosa preparare per partecipare all'attività, tecniche, ritmi e durate, temi di approfondimento e modalità di interazione. Il laboratorio vero e proprio era - ed è - costituito da un'ora di attività in diretta durante la quale con la voce, con l'immagine e con il corpo si illustrano, propongono e veicolano missioni ed enigmi attraverso i quali destreggiarsi, sperimentando ogni singola proposta nel proprio spazio di casa, seguendo regole e suggestioni, ma liberi di riorganizzare le idee e restando in continuo e diretto contatto con noi formatori, il più possibile presenti e attenti da questa parte dello schermo.

Si può dire che la forma dei laboratori si sia evoluta a suon di ripensamenti e feedback; i riscontri positivi tanto quanto quelli negativi, le opinioni e gli approfondimenti con famiglie e docenti che hanno partecipato alle varie edizioni di questi laboratori condividendo idee e suggestioni, hanno permesso i l delinearsi di una struttura sempre più definita.

Partendo dall'immaginario delle fiabe e delle storie illustrate, passando attraverso lo sconfinato mondo delle emozioni, dei colori, approdando alla scoperta attiva di concetti topologici e del mondo animale, il coding è diventato lo strumento per muoversi in uno spazio fisico, ma allo stesso tempo in uno spazio di apprendimento anche e soprattutto nei momenti in cui la nostra libertà di movimento ha dovuto essere limitata per cause di forza maggiore. Non si può dire che questa sperimentazione sia conclusa, poiché rimane un processo in divenire, influenzato dall'evolversi della nostra situazione presente e dalle mutazioni che questa provvisoria normalizzazione di uno stato di emergenza ha portato nelle nostre abitudini, tanto quanto nelle nostre modalità di interazione.

L'esperienza non si è esaurita con la fine del periodo più difficile. Ci abbiamo preso gusto e grazie ad una collaborazione con Il MUBA di Milano abbiamo dato seguito a questi mesi di esperimenti con la creazione di una serie di laboratori che ne ricalcano la struttura e le intenzioni, seppur adatti appunto ad una nuova fase di questo periodo del tutto particolare.

Alcune parole chiave che ci hanno accompagnato, come punti fermi intorno ai quali muoverci, sono state manipolazione, libertà, invenzione e più di tutto - una parola che si è fatta strada ben oltre le nostre previsioni e progettazioni - condivisione.

Quando si parla di esperienze didattiche e laboratoriali per bambini e bambine in età prescolare non è possibile escludere l'aspetto della manipolazione di materiali, della scoperta della gestione del proprio corpo e dei propri movimenti nello spazio, né l'esercizio costante dell'atto creativo.

Le linee guida preparatorie e propedeutiche alla partecipazione al laboratorio sono state fin da subito studiate in modo che potessero consentire a tutti di arrivare pronti, il giorno del laboratorio, con la stessa tipologia di oggetti, materiali, creazioni pur prestando la massima attenzione a non vincolare mai la realizzazione a dei parametri fissi. Il video, il potere della parola e della voce veicolata dal pubblico adulto, pensato come intermediario, ha consentito di sperimentare questo aspetto. Mai dunque un "disegna l'allegria in questo modo" quanto piuttosto un "prepara un disegno dell'allegria".

Emozioni, animali, colori, personaggi e passioni sono stati un cappello tematico sotto il quale far convergere i loro contributi personali, le loro idee, esperienze e passioni. Abbiamo chiesto a tutte le famiglie che desiderassero partecipare di ritagliare una parte del loro salotto, cucina, camera da letto e trasformarlo in uno spazio condiviso con decine di altre famiglie, pur senza l'utilizzo di webcam né una relazione diretta uno ad uno.

Il valore dell'elemento della condivisione si è rivelato nella sua potenza lentamente, laboratorio dopo laboratorio fino a farci comprendere come in esso risiedesse l'elemento catalizzatore di entusiasmo e divertimento, fattori che contribuiscono come pochi altri ad un apprendimento solido e duraturo dei concetti veicolati e, ancora di più, sperimentati.

Una condivisione, quella di cui si parla, dalle molte facce

Questa esperienza è stata innanzitutto condivisa tra i bambini e le bambine e le loro famiglie. Se fin da subito avevamo previsto un ruolo di mediatore per i familiari presenti durante l'attività, fondamentale dal punto di vista tecnico e per la gestione dell'interazione, ben presto ci siamo resi conto che il laboratorio stesso andava configurandosi come un laboratorio per famiglie in cui adulti e bambini collaboravano attivamente allo svolgimento delle varie missioni, e partecipavano con la loro presenza diretta o indiretta ai momenti di scambio, di apprendimento e di gioco. In questo senso questa tipologia di laboratorio ci ricorda come il mezzo tecnologico, se considerato come uno dei tanti strumenti a nostra disposizione, potenzialmente portatori di valore e catalizzatori di relazioni, se approcciato in modo attivo e mai passivo e riempito di contenuti, immagini, materiali adeguati e frutto di un'oculata ricerca, può rappresentare un'occasione per la famiglia intera. Non solo un'occasione per supportare l'apprendimento, ma anche un'occasione per costruire tale apprendimento insieme ai più piccoli.

Un'altra forma di condivisione è quella emersa tra i giovani partecipanti, più o meno lontani tra loro, separati da una distanza che in certi momenti ha raggiunto le centinaia di chilometri, laddove abbiamo visto connettersi famiglie da un capo all'altro dello stesso continente o persino da diversi continenti. Difficile credere di poter dare vita ad un momento di condivisione senza la possibilità di vedersi, senza la possibilità di un contatto diretto; eppure tramite la voce, tramite uno scambio amplificato il più possibile, in certi momenti intimo e commovente e mosso da quella generosità sconcertante che appartiene ai bambini e alle bambine molto piccoli, tutto ciò è stato e continua ad essere possibile, in una forma nuova e di certo differente da altre forme abituali.

E adesso?

Si tratta di continuare a sperimentare e, nella speranza di poter tornare a costruire laboratori di apprendimento anche in presenza, non dimenticare tutto ciò che abbiamo appreso e quanto ha arricchito il nostro lavoro la possibilità di collaborare con famiglie lontane tra loro, mosse da un obiettivo comune: continuare ad imparare, continuare a divertirsi, continuare ad incontrarsi.

Potete trovare qui i prossimi appuntamenti del Coding per l'infanzia: https://www.scuoladirobotica.it/coding-per-linfazia/

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Coding Unplugged e infanzia: apprendimento e condivisione a distanza

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Durante il periodo del lock-down, immersi in una frenesia di progettazione fitta e quotidiana di corsi online dedicati alle classi appartenenti ad ogni grado scolastico, ci siamo domandati se e come avremmo potuto raggiungere la fascia d'età dei bambini e della bambine che frequentano la scuola dell'infanzia,

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(Progetto presentato alla Fondazione Golinelli di Bologna, in collaborazione con Sonia China, education designer e formatrice esperta sui temi della didattica del digitale. Imprenditrice del settore education e founder di Tinkidoo)

Superare l'egocentrismo per favorire la cooperazione, la riflessione comune per un unico scopo.

Stimolare la consapevolezza dell'interdipendenza, per la quale il successo individuale dipende da quello comune.

Sviluppo del pensiero computazionale

Imparare ad Imparare

Obiettivi Specifici di Apprendimento:

Potenziamento delle capacità di attenzione, di concentrazione e di memoria.

Sviluppo capacità di collaborazione e di intelligenza sociale

Approccio con terminologia del digitale (riga di codice, sequenza, pixel...)

Capacità di riproduzione in scala

Apprendimento ed esperienza dei concetti "verticale" e "orizzontale".

L'idea alla base del progetto è la pixel art come composizione modulare che agevola il lavoro di gruppo e la collaborazione.

Le attività previste si svolgeranno con una prima parte di osservazione e analisi di un disegno A4 in una griglia.

Ogni riga orizzontale della griglia è numerata e i quadratini avranno dei colori diversi a seconda del disegno da riprodurre.

Una volta analizzato il disegno si chiederà di leggere il codice delle righe numerate (es. "riga 4- bianco, bianco, rosso, verde) e si formuleranno ipotesi sulla sua trasposizione in un foglio con una griglia molto più grande.

A questo punto le attività avranno diverse modalità di attuazione:

uso di post it che a turno verranno messi nel posto giusto sulla griglia

quadratini da colorare a turno con i pennarelli

quadretti di cartoncino da incollare nel quadrato giusto

Elaborazione di cartelloni pixel art in diversi momenti dell'anno scolastico.

1h per ogni elaborato

Valutazione dell'attività

1. Livello di interazione dei bambini con il gruppo

2. Livello di coinvolgimento

3. Comprensione della competenza appresa

Le attività svolte si sono rivelate utili a noi docenti, per osservare i nostri piccoli alunni nel cimentarsi a sperimentare e conoscere nuovi ambienti di sviluppo del pensiero.

Abbiamo potuto così confermare o modificare la conoscenza che avevamo di ognuno di loro e delle loro capacità. L'osservazione ci ha fornito nuovi importanti elementi di riflessione, infatti, alcuni allievi in forte difficoltà rispetto alle normali attività scolastiche, posti in contesti differenti hanno potuto far emergere capacità e abilità diverse riuscendo a realizzare l'obiettivo richiesto con una notevole ricaduta positiva sull'autostima.

Inoltre, la collaborazione tra pari finalizzata alla realizzazione di un prodotto comune ha contribuito in modo naturale a rinnovare lo spirito di appartenenza e di coesione.
Per cui possiamo affermare che:

1. il livello di interazione dei bambini con il gruppo è stato molto alto

2. il livello di coinvolgimento nell'esperienza è stato molto alto

3. la comprensione della competenza appresa è stata adeguata alle nostre aspettative,infatti i bambini,in un clima di condivisione e collaborazione, hanno maturato e consolidato alcune abilità di base proprie della scuola dell'infanzia come l'orientamento nello spazio, la lateralità, la creatività, il pensiero logico-deduttivo, il pensiero computazionale dando avvio allo sviluppo di competenze digitali.

Uso di post it che a turno verranno messi nel posto giusto sulla grigli

quadretti di cartoncino da incollare nel quadrato giusto

quadratini da colorare a turno con i pennarelli

In conclusione, ci teniamo a sottolineare che l'esperienza è stata

piacevole,coinvolgente, appassionante e divertente...

sia per i bambini che per noi docenti.

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istituto comprensivo statale e. de amicis anzola dell'emilia

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Istituto Comprensivo Statale E. De Amicis Anzola dell'Emilia

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(Progetto presentato alla Fondazione Golinelli di Bologna, in collaborazione con Sonia China, education designer e formatrice esperta sui temi della didattica del digitale. Imprenditrice del settore education e founder di Tinkidoo) Superare l'egocentrismo per favorire la cooperazione, la riflessione comune per un unico scopo.

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Tutorial Code.org - Informatica per i più piccoli

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Coding Unplugged nella scuola dell'Infanzia

Nel mese di marzo tutti gli alunni dell'ultimo anno delle sezioni della scuola dell'Infanzia dell'Istituto sono stati coinvolti in laboratori di Coding Unplugged.Ecco le presentazioni delle varie esperienze vissute dai nostri bambini nelle varie sezioni dell'Istituto.
CODING UNPLUGGED 16.17 BUSANO INFANZIA CODING UNPLUGGED 16.17 FAVRIA INFANZIA CODING UNPLUGGED 16.17 FRONT INFANZIA CODING UNPLUGGED 16.17 RIVAROSSA INFANZIA

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Coding Unplugged nella scuola dell'Infanzia

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Coding Unplugged nella scuola dell'Infanzia Nel mese di marzo tutti gli alunni dell'ultimo anno delle sezioni della scuola dell'Infanzia dell'Istituto sono stati coinvolti in laboratori di Coding Unplugged.Ecco le presentazioni delle varie esperienze vissute dai nostri bambini nelle varie sezioni dell'Istituto.

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Descrizione piattaforma Code.org per gli insegnanti

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Infanzia - Coding Unplugged ovvero programmare senza PC - Manidigitali

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12345678 Vi proponiamo le attività di coding unplugged che abbiamo sperimentato con i bambini più piccoli della scuola dell’Infanzia e che abbiamo condiviso con le maestre durante i corsi di…

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Online implementation of the unplugged coding method CodyColor.

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Per visionare il programma completo dell'incontro, cliccare QUI

Sportello di ascolto a.s. 2020/21

Cliccate sul seguente link Sportello di ascolto per avere

informazioni sullo sportello di ascolto attivo per l'a.s. 2020/21

Per visualizzare la presentazione " Le dinamiche familiari ai tempi dell'emergenza" di Alessia Barbieri, cliccare

Il 16 ottobre le classi III e IV C della scuola primaria di Trevozzo hanno partecipato ad un torneo online "Battle Royale" organizzato in rete con le scuole primarie di Nardò (Lecce), Galatone (Lecce), Scordia (Catania), un'attività di coding online che ha suscitato grande entusiasmo nei bambini. A conclusione dell'evento si è svolta una videochiamata che ha permesso di conoscere gli altri partecipanti.

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Per visionare il programma completo dell'incontro, cliccare QUI Sportello di ascolto a.s. 2020/21 Cliccate sul seguente link Sportello di ascolto per avere informazioni sullo sportello di ascolto attivo per l'a.s.

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Da diversi anni ormai la piattaforma CodeMOOC.net propone giochi propedeutici all'apprendimento del coding nelle scuole. L'obiettivo è quello di fornire strumenti tali da consentire ai giovani di comprendere le logiche di base della programmazione - il coding, per l'appunto - senza la necessità di possedere competenze informatiche avanzate.

Tra questi, uno dei giochi più popolari e apprezzati dal pubblico prende il nome di CodyColor. Più precisamente, questo è un metodo di coding, ovvero un insieme di regole base sulle quali poter inventare varie modalità di gioco.

Le regole sono le seguenti: il campo da gioco si compone di una griglia dalla dimensione standard 5×5 (estendibile virtualmente a una qualunque dimensione). Su di questa, ogni casella può assumere tre differenti colori: giallo, rosso oppure grigio. Fisicamente la griglia può essere costruita in qualunque modo, prescindendo da materiale e dimensione delle caselle.

Ogni giocatore potrà quindi controllare un robot (Roby), muovendolo nella griglia in maniera differente a seconda del colore della casella in cui si trova:

Con una tessera gialla, il robot ruota di 90 gradi verso sinistra;

Con una rossa, ruota di 90 gradi verso destra;

Una grigia fa proseguire il robot diritto.

Effettuata la rotazione, questo passa alla casella successiva, quella che il robot trova di fronte a sé dopo la rotazione.

Sulla base di queste semplici regole si possono quindi andare a definire varie modalità di gioco, ponendo ad esempio un'uscita e invitando i ragazzi a trovare un percorso tale da uscire in quel punto della scacchiera, o invitando i giocatori a trovare il percorso più lungo, e così via. L'unico limite qui è l'immaginazione: sulla piattaforma CodeMOOC vengono riportate diverse di queste possibili modalità.

Sin dalle proprie origini, Digit S.r.l. è coinvolta nel progetto CodeMOOC.net. Fornisce per quest'ultimo varie attività di supporto e collaborazione. Avendo sotto gli occhi l'enorme potenziale di CodyColor, ci siamo chiesti sin da subito cosa avremmo potuto fare per rendere il gioco più facilmente fruibile, da parte di studenti e insegnanti.

L'idea a cui subito abbiamo pensato, semplice ma efficace, è stata quella di creare un'implementazione "plugged" dello stesso. Nasce così nel mese di aprile 2019 CodyColor Multiplayer: una web app, accessibile da qualunque dispositivo equipaggiato con un browser web, che consente a chiunque di giocare e sfidare i propri amici in modalità multi giocatore.

Essendo accessibile di fatto in maniera analoga a un sito web, la fruibilità è garantita per tutti: esso manterrà la piena compatibilità multipiattaforma, permettendo ad utenti su dispositivi completamente diversi (come smartphone e pc) di sfidarsi tra loro.

CodyColor Multiplayer sfrutta in particolare la variante di gioco cammino più lungo: entro il tempo limite, ogni giocatore dovrà posizionare il proprio Roby in una delle entrate della scacchiera 5×5. Vince la partita l'utente che ha scelto la posizione tale da far tracciare a Roby il percorso più lungo. In caso di pareggio, viene considerato come vincitore il giocatore che ha posizionato per primo il robot. Al vincitore vengono quindi assegnati dei punti (2 per ogni passo sulla scacchiera, più un massimo di 15 in base alla velocità di selezione della posizione) che, sommati a quelli delle altre partite, permettono di stabilire il vincitore in una serie di partite consecutive.

Sulla base di questo gameplay di base, sono quindi state create diverse modalità di matchmaking:

Partita Casuale: in questa modalità è il gioco stesso che si occupa del processo di matchmaking, scegliendolo un avversario casuale per ogni utente, tra quelli in attesa di giocare. I due possono quindi interagire ed effettuare partite 1vs1 consecutive.

Partita Custom: permette ad ogni utente di personalizzare vari aspetti della sfida, offrendo inoltre la possibilità di invitare l'avversario, e di scegliere quindi contro chi giocare.

Battle Royale: partita personalizzata della tipologia tutti contro tutti: offre cioè la possibilità di effettuare sfide alle quale invitare diversi utenti in contemporanea.

Allenamento: modalità per che permette di migliorare le proprie skills di gioco tramite partite giocatore singolo, o contro un IA con differenti livelli di difficoltà.

Schermate riportanti le principali features di CodyColor.

È interessante sottolineare come il gioco sia stato sviluppato sfruttando le tecnologie PWA ( Progressive Web App): in altre parole, esso è stato concepito per emulare a pieno le funzionalità di un'app nativa per dispositivi mobili. Ciò implica ad esempio che il gioco è accessibile anche offline, nelle modalità che non richiedo connessione Internet (come la modalità allenamento). Sui dispositivi Android provvisti del browser Google Chrome, esso può inoltre essere installato nel launcher del proprio smartphone, venendo visualizzato di fatto al pari di un'app nativa.

Tramite il browser Google Chrome è possibile installare CodyColor nel proprio launcher.

Ad oggi (giugno 2019) CodyColor Multiplayer è ancora in versione Beta: ciò significa che il team di sviluppo sta ancora espandendo le funzionalità del gioco. Molte sono le novità ancora in cantiere, quali la possibilità di accedere a una propria area personale per memorizzare storico e record delle proprie partite, l'implementazione di ranking globali e di altre funzioni, quali ad esempio una modalità torneo ad eliminazione diretta.

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CodyColor Multiplayer: imparare divertendosi - DIGIT srl

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Da diversi anni ormai la piattaforma CodeMOOC.net propone giochi propedeutici all'apprendimento del coding nelle scuole. L'obiettivo è quello di fornire strumenti tali da consentire ai giovani di comprendere le logiche di base della programmazione - il coding, per l'appunto - senza la necessità di possedere competenze informatiche avanzate.

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