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Práticas Pedagógicas Inovadoras - Gamebook

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - Gamebook

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Prof. Pedro

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - Atividades Desplugadas 

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - Atividades Desplugadas 

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Profª Micilene

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - Atividades Desplugadas - Formação de Professores de Poço Branco/RN

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - Atividades Desplugadas - Formação de Professores de Poço Branco/RN

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Professoras: Damiana - Luzineide e Lucielma

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - Atividades Desplugadas 

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - Atividades Desplugadas 

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Profª Micilene

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - Atividades Desplugadas - Formação de Professores do CMEI

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - Atividades Desplugadas - Formação de Professores do CMEI

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Profª Adriana

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Relato de Experiência na Escola de Poço Branco/RN

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Relato de Experiência na Escola de Poço Branco/RN

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Profª Lucielma

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Relato de Experiência na Escola de Poço Branco/RN

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Relato de Experiência na Escola de Poço Branco/RN

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Profª Luzineide

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Relato de Experiência na Escola de Poço Branco/RN

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Relato de Experiência na Escola de Poço Branco/RN

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Profª Damaina

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Espiral de Aprendizagem - Robótica_Modelix

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Espiral de Aprendizagem - Robótica_Modelix

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Prof Fábio Alexandre

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Prof. Jesiel

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Profª Sueli

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Prof Hárisson

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Prof José de Arimateia

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - Atividades Desplugadas - Autômatos - EJA

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - Atividades Desplugadas - Autômatos - EJA

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Proposta de Aprendizagem Criativa para a EJA: Matemática no Cotidiano

Professor: José Arimatéia da Cunha

Turma: Educação de Jovens e Adultos (EJA)

Área: Matemática

Objetivo: Desenvolver habilidades de pensamento matemático e resolução de problemas através da aplicação prática do sistema de medidas no cotidiano dos alunos.

Contextualização da Proposta

A matemática do cotidiano é fundamental para que os alunos da EJA compreendame utilizem conceitos matemáticos de maneira prática e significativa. Esta proposta visa

integrar o ensino do sistema de medidas às experiências diárias dos alunos, utilizando uma abordagem que combina storytelling, desafios práticos e a construção de um autômato simples relacionado ao tema.

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Profª Ana Katarina

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - Atividades Desplugadas - Autômatos

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - Atividades Desplugadas - Autômatos

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Profª Ana Katarina

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Profª Ivanilda

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - Atividades Desplugadas

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - Atividades Desplugadas

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Profª Ivanilda

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Práticas Pedagógicas Inovadoras -  ScratchJr e Atividades Desplugadas

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Práticas Pedagógicas Inovadoras -  ScratchJr e Atividades Desplugadas

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Profª Ana Lúcia Gomes

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - Atividades Desplugadas

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - Atividades Desplugadas

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Prof. Edilson e Profª Elizabeth

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SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇAO SETOR DE TECNOLOGIA

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Profª Fabiana Joyce

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - Atividades Desplugadas- Autômatos

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - Atividades Desplugadas- Autômatos

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Profª Fabiana Joyce

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Relato de Experiencia_Aprendizagem Criativa (2)

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - ScrathJr e Atividades Desplugadas

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - ScrathJr e Atividades Desplugadas

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Profª Poliana

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Espiral de Aprendizagem - Atividade Desplugada

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Espiral de Aprendizagem - Atividade Desplugada

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - Atividades Desplugadas

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - Atividades Desplugadas

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Profª Ana Lúcia Lima

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ORIENTAÃ_Ã_O DA ESPIRAL DE APRENDIZAGEM PARA APRESENTAÃ_Ã_O DOS PROJETOS A SER CONTEMPLADO NO BANNER_

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - Storytelling, Autômatos e Jogos de Tabuleiro

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - Storytelling, Autômatos e Jogos de Tabuleiro

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Prof Wilma

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - Gamebook - Atividades Desplugadas

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - Gamebook - Atividades Desplugadas

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Prof. Marcos

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - ScrathJr e Atividades Desplugadas

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Práticas Pedagógicas Inovadoras - ScrathJr e Atividades Desplugadas

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Profª Edgleyci

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Módulo 4 - Aprendizagem criativa, o jogo e a literatura: 

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Módulo 4 - Aprendizagem criativa, o jogo e a literatura: 

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"ARIADNE DEU A TESEU A SEGURANÇA DE TER O MUNDO E A ORIGEM BEM CONHECIDOS EM QUE CONFIAR ATRAVÉS DO FIO, E A CORAGEM DE ENCONTRAR O PERIGOSO MUNDO FUTURO DESCONHECIDO"

Objetivo: Auxiliar na implementação de atividades inovadoras e envolventes em suas aulas, utilizando o pensamento computacional e recursos tecnológicos de forma estratégica em especial o jogo.

Meta: desenvolver a capacidade criativa, lógica e estratégica para criar e adaptar vivências de jogo para demonstrar conhecimentos e desenvolver problemas.

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Projeto inicial 'Eu fiz um livro para você'

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Projeto inicial 'Eu fiz um livro para você'

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Orientação sobre o projeto Livro Interativo

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_Projeto inicial ‘Eu fiz um livro para você’.docx

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Os professores iniciaram o trabalho em equipe para criar um roteiro para a livro interativo, definindo personagens, detalhando cenas, diálogos e ações conflitos e resolução. Incentivando a criatividade e a colaboração.

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Livro Interativo com Scratch e Makey Makey

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Livro Interativo com Scratch e Makey Makey

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Criando Rádio no Scratch com Makey Makey

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Criando Rádio no Scratch com Makey Makey

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Os professores iniciaram o trabalho em equipe para criar um roteiro para a radionovela, definindo personagens, enredo, conflitos e resolução. Incentivando a criatividade e a colaboração.

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SCRATCHJR - VAMOS CONHECER?

Programação é a nova alfabetização! Com ScratchJr, crianças pequenas (entre 5-7 anos) podem programar seus próprios jogos e histórias interativas. Nesse processo, elas aprendem a resolver problemas, criar projetos e se expressarem criativamente por meio do computador.

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Ruby, a curiosa garota, adora aventuras no mundo da programação. Imagine agora poder mergulhar no universo de Ruby de uma maneira totalmente nova: através de um livro interativo repleto de surpresas e descobertas!

Neste desafio, convidamos as equipes de professores a criarem um livro interativo que mergulha os leitores nas aventuras de Ruby, enquanto exploram conceitos de pensamento computacional e resolução de problemas de forma envolvente e interativa.

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Título: Ruby e o Mistério das Ondas Invisíveis

Introdução

Ruby e seus amigos estavam empolgados com um novo mistério na cidade: desaparecimentos misteriosos de objetos importantes e pistas deixadas em lugares inesperados. Determinados a resolver o mistério, eles decidiram construir um rádio simples para se comunicar à distância enquanto procuravam pistas.

Inspirado pela história de Ruby, convidamos as equipes de professores a participarem deste desafio empolgante: produzir um rádio simples de papelão e papel alumínio, e desenvolver um roteiro educacional envolvente para ensinar conceitos essenciais de forma criativa.

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08/04/24 - Módulo2 - Explorando o Mundo de Ruby

O mundo encantador de Ruby está pronto para receber uma nova onda de exploradores!

Nesse Módulo, os professores terão a oportunidade de aprofundar ainda mais sua compreensão da história cativante de Ruby e seus amigos, enquanto dominam os conceitos fundamentais da linguagem de programação.

Em "Explorando o Mundo de Ruby", os professores serão guiados por uma jornada emocionante ao lado de Ruby, uma jovem repleta de imaginação e determinação.

Neste universo mágico, os limites são desafiados, e a criatividade é a chave para desbloquear soluções para os problemas que surgem.

Cada capítulo da história é uma oportunidade única de aprendizado, com atividades especiais que promovem o pensamento crítico e a resolução de problemas.

Além da narrativa empolgante, os professores também encontrarão recursos adicionais para enriquecer a experiência de ensino em suas salas de aula

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14/4/24 - Módulo 2 - Desvendando os Mistérios dos Algoritmos!

Queridos professores, preparem-se para embarcar em mais uma emocionante jornada com Ruby e seus amigos!

Amanhã encerraremos o segundo capítulo dessa incrível aventura e iniciaremos o terceiro, que promete explorar a fascinante importância dos algoritmos.

Em cada página deste capítulo da história de Ruby, encontraremos não apenas lições, mas convites para repensar o uso das tecnologias em sala de aula, estimulando o pensamento criativo dos nossos alunos.

No capítulo 3, vamos mergulhar ainda mais fundo, acompanhando Ruby e seus amigos enquanto descobrem como os algoritmos moldam o mundo ao nosso redor.

Preparem-se para uma viagem repleta de descobertas e desafios que irão inspirar a todos a explorar novas formas de aprendizado e inovação.

Não percam por nada esta próxima etapa da jornada de Ruby e seus companheiros!"

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Autômato - Lagarta de Papel que Rasteja com Sopro

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Autômato - Lagarta de Papel que Rasteja com Sopro

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Educação Infantil

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Ensino Fundamental 2

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Ensino Fundamental 1

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Faça você mesmo: Autômatos são máquinas que se movem de maneira automática, sem ajuda de eletricidade.

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Lista de Materiais

papelão

palito de churrasco

prendedor de roupa

EVA

canudo

fita adesiva

pistola de cola quente

adereços

tesoura

régua

Como você faria o seu?

Envie seu conteúdo também!

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papelão palito de churrasco prendedor de roupa EVA canudo fita adesiva pistola de cola quente adereços tesoura régua Como você faria o seu? Envie seu conteúdo também!

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Descrição do Desafio: Você e seus colegas receberam uma única peça de Lego, acompanhada de uma pergunta instigante: "Como iniciar uma boa ideia com apenas uma peça?" Neste desafio, sua tarefa é colaborar com outros participantes que também receberam uma única peça de Lego para construir algo significativo.

Objetivo: Trabalhar em equipe para combinar suas peças de Lego e construir um avatar que represente uma ideia ou conceito compartilhado.

Observação: Este desafio não se trata apenas de construir com peças de Lego, mas sim de explorar como a colaboração e a criatividade podem levar a ideias mais ricas e significativas.

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Conhecendo o Scratch

Esse tutorial apresenta a plataforma de criação, os projetos e os tutoriais.

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Atividades: aprendendo a programar com ScratchJr

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Atividades: aprendendo a programar com ScratchJr

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Cada atividades dessa plataforma oferece uma maneira rápida de aprender como fazer coisas novas com o ScratchJr.

Eles estão listados aqui na ordem do mais simples ao mais difícil, mas fique à vontade para brincar na ordem que desejar!

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With ScratchJr, young children (ages 5-7) can program their own interactive stories and games.

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TUTORIAL DA CONSTRUÇÃO DE UM ROBÔ UTILIZANDO MATERIAS DE FÁCIL ACESSO E SUCATA LEETRÔNICA

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COMO FAZER MEU 1º ROBÔ - TUTORIAL COMPLETO