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Resolución de situaciones problemas

Creatividad

Pensamiento Critico

Comunicación efectiva

Trabajo colaborativo

Aprendizaje autónomo

Manejo de la información

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Ambas tienen similitudes en las competencias y dimensiones 

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Ambas tienen similitudes en las competencias y dimensiones 

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Dimensión Pedagógica

Competencia pedagógicas.

Dimensión de Gestión

Competencia de Gestión

Dimensión Técnica o Instrumental

Competencia Tecnológica

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Se dan diferencias en las competencias y dimensiones 

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Se dan diferencias en las competencias y dimensiones 

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Dimensión Social, Ética y Legal

Dimensión de Desarrollo y Responsabilidad Profesional

Competencia Comunicativa

Competencia Investigativa

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1.       Capacidad de utilizar las TIC para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje, reconociendo alcances y limitaciones de la incorporación de estas tecnologías en la formación integral de los estudiantes y en su propio desarrollo profesional.

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Usar TIC para mejorar y renovar la gestión institucional, en la relación con la comunidad y especialmente en la relación escuela-familia.

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Centro de Innovación Educativa Regional-Sur

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1. Integrar TIC para promover el desarrollo de habilidades sociales, nuevas formas de socialización y el desarrollo de ciudadanía digital.
2. Incorporar TIC conforme a prácticas que favorezcan el respeto a la diversidad, igualdad de trato, y condiciones saludables en el acceso y uso

3.  Incorporar TIC conforme a prácticas que favorezcan el cumplimiento de las normas éticas y legales. .

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Desarrollo y Responsabilidad Profesional TIC

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Desarrollo y Responsabilidad Profesional TIC

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1.Usar TIC en las actividades de formación continua y de desarrollo profesional, participando en comunidades de aprendizaje presencial o virtual y a través de otras estrategias no formales apropiadas para el desarrollo de este tipo de competencias.

.2 Aplicar estrategias y procesos para la gestión de conocimiento mediado por TIC, con el fin de mejorar la práctica docente y el propio desarrollo profesional.

.3 Reflexionar sobre los resultados del uso y manejo de TIC en el propio desarrollo profesional, diseñando e implementando acciones de mejora.

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Competencia Investigativa

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Competencias TIC, Didáctica y pedagogías emergentes

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Creatividad e innovación

Comunicación y colaboración

Investigación y manejo de información

Pensamiento critico, solución de problemas y toma de decisiones

Ciudadanía digital

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Niveles de competencias:            Explorador, integrador e innovador. 

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Niveles de competencias:            Explorador, integrador e innovador. 

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Competencia Tecnológica

Competencia Pedagógica

Competencia Comunicativa

Competencia De Gestión

Competencia Investigativa

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Creatividad e innovación TIC para estudiantes 

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Creatividad e innovación TIC para estudiantes 

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El presente estudio se centra en identificar el nivel de creatividad e innovación digital que los estudiantes tienen para la atención de sus necesidades de aprendizaje en el contexto de la pandemia COVID 19.

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spreza@utcancun.edu.mx

ORCID: 0000-0001-5010-0585
Sandra Hernández Chacón
Universidad Tecnológica de Cancún, Cancún, México

shernandez@utcancun.edu.mx

ORCID: 0000-0002-0845-8791

Universidad Tecnológica de Cancún, Cancún, México

acebollon@utcancun.edu.mx

ORCID: 0000-0002-2588-061X

doi: https://doi.org/10.36825/RITI.08.16.010

Recibido: Noviembre 03, 2020

Aceptado: Diciembre 21, 2020

El presente estudio se centra en identificar el nivel de creatividad e innovación digital que los estudiantes tienen para la atención de sus necesidades de aprendizaje en el contexto de la pandemia COVID 19. La investigación tuvo un enfoque cuantitativo. El procedimiento utilizado para la recolección de datos consistió en la aplicación del instrumento [1], el cual permitió evaluar la creatividad e innovación digital. Se concluyó la presencia de un nivel "Medio" de Creatividad e Innovación digital en estudiantes de nivel superior del programa educativo de Tecnologías de la Información y Comunicación que corresponde en un 37.0% y seguido de un nivel "Alto" con el 28,4 %, lo cual sugiere que se implementen estrategias que los motive a alcanzar un mejor nivel de creatividad e innovación digital.
Palabras clave: Creatividad, Innovación Digital, Competencia Digital, Aprendizaje, Internet. Keywords: Creativity, Digital Innovation, Digital Competence, Learning, Internet.
This study focuses on identifying the level of innovation and creativity that students have for accomplishing their learning needs in the context of the pandemic COVID 19. This research had a quantitative method. The used process for data collection consisted in an instrument Questionnaire for the Study of Digital Competence in University Students (CDAES) [1], as instrument that allows to evaluate the creativity and digital innovation. The research concluded the presence of a "Medium" level of creativity and innovation in University Students, which belong to the degree of Computer Science and Information Technology, with a result of 37.0% and about a "high" level, it was 28,4%. In this way, this study suggests to implement strategies to motivate students for reaching a better creativity and innovation level.

El mundo educativo se ha visto impactado por la pandemia de COVID-19. Así, la escuela como institución tiene al frente retos urgentes por cumplir. Las crisis que se derivaron para la educación y para las instituciones exigen un replanteamiento creativo e innovador no solo desde la perspectiva docente y administrativa, sino desde la posición posiblemente más vulnerable, a saber, el estudiante.

Se han implementado soluciones en las instituciones, dando lugar a nuevas propuestas educativas, a través de la generación de nuevos entornos de aprendizaje para los docentes y estudiantes. La labor del docente ha sido clave durante esta crisis del COVID-19, ya que éstos han logrado adaptarse rápidamente, satisfaciendo las necesidades de los alumnos, ante un futuro que se presenta incierto [2]. Sin embargo, cuando nos referimos a los estudiantes, los números son alarmantes, pues la pandemia afectó a 23,4 millones de estudiantes universitarios y a 1,4 millones de docentes en América Latina y el Caribe (IESALC-UNESCO). En ese sentido, el presente estudio se centra en identificar el nivel de creatividad e innovación digital que los estudiantes tienen para la atención de sus necesidades de aprendizaje en el contexto de la pandemia COVID 19. Donde el objetivo general es identificar el nivel de creatividad e innovación digital en estudiantes de educación superior de una Universidad Tecnológica en el Sureste de México, y entre los objetivos específicos podemos identificar los siguientes:

Determinar si los estudiantes de nivel superior aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas productos o procesos.

Identificar si el estudiante de educación superior es capaz de crear trabajos originales

Conocer que tan capaces son los estudiantes de educación superior para la identificación de tendencias y generación de posibilidades.

Los cambios en la educación, en las modalidades, estrategias y pedagogías son inminentes ante el escenario de la pandemia COVID 19. Las instituciones tienen el desafío central de generar una nueva educación congruente y funcional. La sociedad está reaprendiendo en medio del caos, y aunque el reto no es nuevo, ahora es inaplazable. Rivas [3] expone que, en ese sentido, hay que encausar ese proceso desde la comprensión humana del trabajo docente, desde las vivencias dispares de los/as estudiantes y con una buena dosis de experimentación reflexiva, con mucho intercambio entre colegas sobre qué funciona y qué no.

Es por ello que es importante estimular el autoaprendizaje eficaz, la creatividad e innovación digital en nuestros estudiantes para que los esfuerzos realizados de las instituciones sean aprovechados de manera óptima, ya que, de ahora en adelante, serán ellos protagonistas activos en esta nueva realidad educativa. Estudiar los elementos de creatividad en innovación digital, nos dará la posibilidad de saber de dónde podemos partir para que el efecto del esfuerzo sea más efectivo en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. En lo que respecta a las deficiencias en el conocimiento del problema, la pandemia del COVID 19 obligó a repensar la educación en términos generales. Se encuentran muchos esfuerzos realizados desde los gobiernos hasta las instituciones para atender las exigencias de esta nueva realidad.

En primera instancia, se han enfocado en proporcionar educación a distancia, ya que es lo que sugiere puede atender el problema del seguimiento en el proceso de aprendizaje. Sin embargo, hay que recordar que las modalidades de aprendizaje que el Internet nos ofrece no serán las soluciones antes los retos en el proceso de aprendizaje. No hay estudios que centren la atención en cómo el estudiante tendrá que atender su propio proceso, en cómo, de ahora en adelante, será el estudiante quien deberá reforzar su habilidad para auto aprender, además, de que lo que necesitará para que esto suceda [4].

La Universidad es una institución que exige a sus estudiantes el dominio y desarrollo, tanto de actitudes como habilidades, tales como la inferencia, creatividad, organización, control e innovación digital. Así, aun cuando existe un destacado uso de la tecnología en el aprendizaje, es un hecho que ha sido puesto en tela de juicio el adecuado aprovechamiento. De esta manera, Hernández, Alvarado y Luna [5] mencionan que la creatividad e innovación digital, son dos competencias que deberían considerarse como genéricas o transversales en los currículos, correspondientes a la formación de profesionales en los distintos campos del conocimiento, pues las deben desarrollar todas las personas, independientemente del nivel educativo y del tipo de formación, además, son indispensables para el desempeño académico y laboral.

Por otra parte, es importante definir a la creatividad. De acuerdo con Bravo Figueroa [6] es una aptitud innata que involucra condiciones de medio social para desarrollarse y que existe en cualquier individuo de cualquier edad. Su eje gira en torno a la búsqueda de posibles soluciones ante problemas y dificultades. Por ello, hay una redirección hacia los procesos, en donde se descubre, redescubre y organiza o bien, se apuntala hacia el producto, el cual concede mayor importancia a lo producido. Sin embargo, para ambos conceptos existen los mismos indicadores, a saber, originalidad, fluidez, flexibilidad, actitud de apertura, elaboración, capacidad de comunicación y agudeza o penetración. Para el mismo autor, existen tres momentos que involucran al proceso creativo, esto es, el encuentro o definición del problema, la generación de ideas o soluciones y el examen crítico de éstas.
3.1 Muestra
De acuerdo con [7] el comportamiento creativo de los alumnos implica una interacción en la que intervienen el profesor, el alumno, el tema y una experiencia o actividad de aprendizaje particular, ya que el maestro enseña, pero es el alumno el que aprende; crea el ambiente en el que se fomenta la curiosidad, investigación y la experimentación; implica autovaloración y representa un importante papel en la enseñanza y el aprendizaje creativo.
3.2 Instrumento
En lo que respecta a la innovación digital, la fundación española COTEC [8] define a la innovación digital como todo cambio basado en el conocimiento que genera valor. Por otro lado, establecen a la competencia digital como el uso de ordenadores para obtener, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información, así como para comunicarse y participar en redes de colaboración a través de Internet (Web 2.0). De esta manera, podemos vislumbrar cómo se va generando la innovación digital en la sociedad del conocimiento.

La muestra objeto de estudio, fue seleccionada de entre los estudiantes universitarios que disponían con los recursos tecnológicos disponibles, además, matriculados en alguna de las carreras de TIC de una Universidad Tecnológica en el Sureste de México. Utilizando la técnica de muestreo no probabilística, denominada causal o accidental, se configuró una muestra con un total de 80 estudiantes, de los cuales, el 78.8 % pertenecían al género masculino (63 estudiantes) y el 21.3 % restante al femenino (17 estudiantes). La media de edad de los estudiantes es de 22 años.

Para satisfacer los objetivos de nuestro estudio, se utilizó el Cuestionario para el Estudio de la Competencia Digital del Alumnado de Educación Superior (CDAES), que para fines de nuestro estudio se utilizó en la Dimensión 6. Creatividad e innovación digital (Ver Anexo A), la cual consiste en tres indicadores y 6 ítems, ver Tabla 1, los cuales permiten conocer si los estudiantes pueden generar nuevas ideas, crear trabajos originales e identifican tendencias y prevén posibilidades, ver Anexos A, B y C. Lo anterior para dar respuesta a las preguntas de investigación planteadas.
3.3 Validez
Dimensiones y número de indicadores en cada dimensión del cuestionario CDAES.
3.4 Confiabilidad
Fuente: Gutiérrez-Castillo, Cabero-Almenara, Estrada-Vidal [1].
3.5 Procedimiento
De acuerdo a los autores el instrumento se validó por un panel de expertos compuesto por 17 profesores que impartían las asignaturas de "Tecnología Educativa" y/o "TIC aplicadas a la educación" en diferentes universidades españolas y latinoamericanas, quienes revisaron y analizaron el contenido y la estructura del cuestionario, atendiendo especialmente a cuestiones de orden y con un interés especial puesto en evitar la acción de los posibles sesgos inherentes a los cuestionarios autoadministrados, por medio de la distribución de las preguntas dentro del cuestionario y de su redacción [1].

Según el índice Alfa de Cronbach para el análisis de la coherencia interna, se obtuvo una fiabilidad de 0.930. Por tanto, se halla ante un valor más que suficiente para aceptar el uso de CDAES, de acuerdo a Hernández, Fernández y Baptista [11], quienes determinan que el valor mínimo para que un instrumento sea confiable es de 0.70, dicha consideración se encuentra apoyada por García Cadena [12].

El 46.3% de los estudiantes en este contexto de la pandemia COVID 19 pasan conectados a Internet más de 20 horas a la semana, ver Figura 1. Los recursos tecnológicos con los que cuentan los estudiantes son dispositivo móvil y conexión a Internet, ver Figura 2.

Porcentaje de estudiantes que pasan conectados a Internet.

Recursos tecnológicos con los que cuentan los estudiantes

Con respecto a la primera pregunta de investigación ¿Los estudiantes de educación superior aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos? Los resultados que se obtuvieron de los ítems 1 al 3 agrupados en una sola variable y mediante estadísticos descriptivos se observó que los estudiantes aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos en un 37.0% que corresponde a una categoría Media y un 28.4% que corresponde a una categoría Alta, ver Tabla 2.

Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos.

Fuente: Elaboración propia, resultados con SPSS.

En la segunda pregunta de investigación ¿Los estudiantes de educación superior crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal? Los resultados que se obtuvieron del ítem 4 es que el 38.3% de los estudiantes crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal que corresponde la categoría Muy Alto, y un 33.3% que corresponde a la categoría Alto, ver Tabla 3.

Crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal.

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Creatividad e innovación digital en estudiantes de nivel superior de una Universidad Tecnológica en el Sureste de México | Preza Medina | Revista de Investigación en Tecnologías de la Información

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spreza@utcancun.edu.mx ORCID: 0000-0001-5010-0585 Sandra Hernández Chacón Universidad Tecnológica de Cancún, Cancún, México shernandez@utcancun.edu.mx ORCID: 0000-0002-0845-8791 Universidad Tecnológica de Cancún, Cancún, México acebollon@utcancun.edu.mx ORCID: 0000-0002-2588-061X doi: https://doi.org/10.36825/RITI.08.16.010 Recibido: Noviembre 03, 2020 Aceptado: Diciembre 21, 2020 El presente estudio se centra en identificar el nivel de creatividad e innovación digital que los estudiantes tienen para la atención de sus necesidades de aprendizaje en el contexto de la pandemia COVID 19.

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Comunicación y colaboración TIC con estudiantes.

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Comunicación y colaboración TIC con estudiantes.

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Los niños interactúan y además favorece la comunicación.

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Investigación y manejo de información  TIC.

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Investigación y manejo de información  TIC.

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Promover la investigación en los niveles de educación.

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Investigación hábitos de estudio, manejo de tic´s y uso de redes sociales en estudiantes latinoameri

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Pensamiento critico, solución de problemas y toma de decisiones con el uso de las TIC 

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Pensamiento critico, solución de problemas y toma de decisiones con el uso de las TIC 

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Ve al sitio web.

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Por Talbot Bielefeldt

En esta ocasión, nos enfocaremos en el Estándar 4 de los NETS para estudiantes, antes conocidos como NETS°S, con ejemplos de cómo un observador o un diseñador de planes de clase, evaluaría los indicadores de Pensamiento de Orden Superior en una clase de Geometría.

Las actividades descritas en la tabla que se encuentra más abajo se diseñaron teniendo en mente los Estándares de Núcleo Común para Geometría en Grado 7°; en especial el B4 "Conocer las fórmulas para calcular el área y la circunferencia de un círculo" y el B6 "resolver problemas que involucren áreas de objetos de dos o tres dimensiones".

El problema conceptual que necesitaban resolver los estudiantes en esta clase, incluye reconocer que la mitad del área de un círculo debe restarse del área de un rectángulo. Una vez solucionado lo anterior, la Actividad 1 consiste en un problema de aritmética y la Actividad 2 tiene un enfoque general más algebraico. Las dos son formas limitadas del problema que puede estar presente en un examen o prueba. La Actividad 3 es totalmente diferente: un proyecto con varias tareas multinivel.

Los Geómetras y los pintores de viviendas han resuelto este tipo de problemas durante años, de manera que las soluciones no dependen necesariamente de la tecnología (TIC). Sin embargo, hoy en día la Actividad 3 casi con certeza involucraría investigación en red, hojas de cálculo y posiblemente el uso de herramientas para graficar. Asumiendo que las herramientas digitales hacen parte de la clase, este escenario atendería un número de indicadores contemplados en los estándares de ISTE, para no mencionar la mayoría de los Estándares Estatales de Núcleo Común para las prácticas matemáticas, incluyendo:

1. Comprende los problemas y persevera en su solución.

2. Razona de manera abstracta y cuantitativa.

3. Construye argumentos viables y critica el razonamiento de otros.

4. Modela con matemáticas.

5. Usa de manera estratégica las herramientas adecuadas.

6. Tiene en cuenta la precisión.

En razón de que lo procesos en el Estándar 4 pueden involucrar creatividad, colaboración y competencia en manejo de información (CMI), también es tentador identificar cada indicador relacionado en los otros estándares de ISTE. Pero no porque un indicador esté relacionado quiere decir que se sobreponga. Los estudiantes pueden utilizar un modelo de información común que atienda efectivamente la comunicación (estándar 2) sin ser necesariamente innovadores o utilizar pensamiento crítico. Los estándares ponen de manifiesto la textura de una experiencia de aprendizaje cuando establecen diferencias entre las características que incluyen y las que dejan por fuera.

Estándar 4: Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones

Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados.

ACTIVIDAD 1

ACTIVIDAD 2

ACTIVIDAD 3

(No hay evidencia del estándar)

Utilizando valores de un diagrama acotado, los estudiantes de manera individual calculan el área de superficie única de un rectángulo que intercepta un círculo por su centro, en el mismo plano.

(Alguna evidencia del estándar) Utilizando punto acotados en un diagrama, los grupos de estudiantes derivan una fórmula para calcular el área de la superficie de un rectángulo exterior a un círculo.

(Evidencia obvia del estándar) Los miembros de la clase pueden pintar la pared arqueada de su salón del color que quieran si pueden establecer la cantidad real y el tipo de pintura que necesitarán para cubrir el área y que estas necesidades puedan cubrirse con el presupuesto asignado por el colegio. El docente lo estimula a seleccionar y utilizar herramientas digitales apropiadas para cumplir con esta tarea.

a) Identifican y definen problemas auténticos y preguntas significativas para investigar.

Ausente: El docente provee tanto la información como los datos.

Ausente: El problema está casi completamente especificado.

Atendido: Esta tarea del mundo real requiere identificar y resolver temas que están más allá del problema de geometría.

b) Planifican y administran las actividades necesarias para desarrollar una solución o completar un proyecto.

Posiblemente ausente: A no ser que las herramientas digitales jueguen un papel en ayudar al estudiante a identificar la secuencia de pasos del problema, no las están usando para planear y administrar sus propias actividades.

Atendido: Se atiende en la medida en que los miembros del grupo articulen su estrategia y trabajen juntos para completar los pasos de esta.

Atendido: Este reto va a requerir asignar y secuenciar tareas por lo menos durante los próximos días y posiblemente por tiempo más largo.

c) Reúnen y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar decisiones informadas.

Ausente: El docente provee tanto la información como los datos.

Ausente: Este no es un problema basado en datos, sino conceptual.

Atendido: Los estudiantes requieren tomar medidas, revisar especificaciones y comparar y calcular costos.

d) Usan múltiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones alternativas.

Posiblemente ausente: A no ser que la tarea estimule el uso de herramientas digitales para explorar soluciones, este indicador también está ausente.

Atendido: El grado en que esté atendido depende sin embargo, de la medida en la que el grupo incorpore las ideas de cada uno, para encontrar la solución.

Atendido: La clase debe integrar no solo temas de sus miembros sino además las opiniones del personal del colegio y de los vendedores de pintura.

NOTAS DEL EDITOR:[1] Los Estándares en TIC para Estudiantes (NETS°S) desarrollados por el proyecto NETS de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación) ofrecen criterios de formación básica en tecnología (TIC) divididos en seis grandes categorías: 1. Creatividad e Innovación; 2. Comunicación y Colaboración; 3. Investigación y Manejo de Información; 4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones; 5. Ciudadanía Digital; y, 6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC. Eduteka tradujo estos estándares por encontrarlos muy prácticos, concretos y pertinentes para la educación en América Latina.

CRÉDITOS:
Traducción al español realizada por EDUTEKA del artículo "Know The NETS - Standard 4: Critical Thinking, problema Solving & Decision Making" escrito por Talbot Bielefeldt. Fue publicado en la edición de Diciembre de 2013/ Enero de 2014 de la revista Learning & Leading with Technology; ISTE (International Society for Technology in Education).

Publicación de este documento en EDUTEKA: Noviembre 01 de 2014.
Última modificación de este documento: Noviembre 01 de 2014.

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NETS-S: Pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones en el aula

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Cuarta publicación, de la serie de seis artículos, en la que Talbot Bielefeldt describe con ejemplos cómo un observador o un diseñador de proyectos, evaluaría en una clase de Geometría si están presentes los indicadores de pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones.

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En este blog encontraras cinco competencias de la ciudadanía digital.

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Los medios digitales están cambiando la forma en que los jóvenes se involucran en temas cívicos, y los educadores dicen que debemos darles a todos los estudiantes oportunidades para convertirse en ciudadanos comprometidos utilizando las herramientas de la era digital.

Durante una actualización de la ESTÁNDARES ISTE PARA ESTUDIANTES, surgió una nueva definición de ciudadanía digital. Los comentarios de los educadores revelaron un cambio de perspectiva que "hablaba del uso de la tecnología por parte de los estudiantes para hacer del mundo un lugar mejor", dice Carolyn Sykora, directora senior del departamento de Estándares de ISTE.

"Los educadores reconocieron que los estudiantes estaban haciendo muchas buenas acciones usando herramientas digitales como crowdfunding para recaudar dinero o usando las redes sociales para movilizar la acción por las causas que les preocupaban".

En lugar de solo advertir a los jóvenes sobre los riesgos en línea o tratar de reducir sus actividades, los educadores se están dando cuenta de la importancia de ayudar a los estudiantes a aprovechar el poder de los medios digitales para trabajar hacia la justicia social y la equidad.

Así es como se ve el compromiso cívico en la era digital.

Derribando barreras a la acción social

Para los estudiantes de hoy, Internet elimina muchas de las barreras que han contribuido a una disminución de décadas en el compromiso cívico. Los modos tradicionales de acción social, como unirse a grupos comunitarios o voluntariado, pueden parecer lentos y engorrosos para los estudiantes que ya están abrumados por sus ocupadas vidas. Muchos carecen de la motivación para hacer el esfuerzo requerido.

Los medios digitales, por otro lado, pueden ofrecer un "camino de menor resistencia" para los jóvenes, dice Lindsay, investigadora de Harvard.acariciar

"Mientras están en línea, los jóvenes pueden entrar y salir de los sitios cuando lo deseen, y pueden hacer el mejor uso de su tiempo mediante la multitarea (hablar con amigos, escribir correos electrónicos y verificar las puntuaciones deportivas), todo mientras se muestra un video en el que contribuyen subiendo ", dice ella. "No tienen que salir de casa y no tienen que dejar las cosas a las que están atados. En lugar de ver estos 'hechos sociales' como debilitantes para la democracia, deberían aprovecharse para sacar el máximo provecho de el deseo de los jóvenes de ser activos y sentirse parte de algo más allá de ellos mismos ".

Para los estudiantes que han crecido sosteniendo el mundo digital en la palma de sus manos, Internet es el lugar más natural para tomar medidas. Es donde ya están, socializando con sus compañeros y explorando sus identidades.

Para muchos, trabajar hacia la igualdad social y el cambio es simplemente una extensión orgánica de su comportamiento en línea. En lugar de tener lugar en un silo desconectado de las actividades regulares de los estudiantes, la participación cívica ahora puede entrelazarse en el tejido de sus vidas digitales.

"Internet ofrece un nuevo modelo de participación cívica, uno medido por el nivel de compromiso de uno en lugar del compromiso de tiempo", dice el investigador Margaret Weigel. "Uno puede firmar peticiones en línea, votar en elecciones en línea y contribuir con $ 5 a una causa de elección, todo desde la pantalla de una computadora".

Los estudiantes de hoy tienen una nueva caja de herramientas para actuar. Los espacios en línea pueden amplificar las voces de los estudiantes al tiempo que rompen las barreras a la participación cívica. Las redes sociales sirven como un medio potente para coordinar y movilizar a las personas geográficamente dispersas. ¿Pero los estudiantes capitalizarán estas oportunidades?

Eso, dice Weigel, aún está por verse.

Poner la ciudadanía digital en acción

Los estudios sugieren que los jóvenes están despertando a su poder digital.

De acuerdo con la Universidad de Harvard Proyecto GoodWork, casi el 60 por ciento de los adolescentes crean contenido digital, y uno de cada tres comparte sus creaciones en línea. Y en una encuesta a nivel nacional, más del 40 por ciento de los jóvenes informaron haber participado en al menos un acto de política participativa en línea, definido como "actos interactivos basados ​​en pares a través de los cuales las personas y los grupos buscan ejercer voz e influencia en asuntos públicos preocupación."

Para muchos, esta participación se presenta en forma de una súplica apasionada en las redes sociales para informar o inspirar a sus compañeros a la acción.

Pero hay una gran diferencia entre publicar algo en Instagram y seguir un proyecto hasta su final. Cuando las publicaciones se vuelven virales, los eventos pueden descontrolarse rápidamente, dejando a los jóvenes instigadores tambaleándose por el impacto de su participación digital, incluso cuando el resultado es abrumadoramente positivo. Los ciudadanos digitales de hoy deben estar preparados para la posibilidad de un éxito masivo.

Es por eso que los padres, educadores y líderes deben apoyar a los estudiantes en poner la ciudadanía digital en acción mientras que también les ayuda a entender:

La escala y el alcance de la acción en línea.

En un estudio, cercano a la mitad de los estudiantes encuestados no pudieron incluir las redes sociales como parte de una estrategia para lograr el cambio. ¿Por qué? Posiblemente porque todavía no han comprendido cómo las herramientas digitales pueden ampliar la escala y el alcance de sus acciones, dice la investigadora Amelia Peterson. Los estudiantes deben tener en cuenta la escala al participar en línea y hacer preguntas como "¿Qué tan grande podría llegar? ¿Qué tan grande quiero llegar?"

La eficacia de la participación digital.

Los modos en línea de participación cívica, como la investigación de problemas, la creación y circulación de contenido y el diálogo sobre asuntos cívicos, a menudo se descartan por carecer de importancia o desconectarse de la acción social "real", dice la investigadora Margaret Rundle. Reforzar el significado y la eficacia de estas acciones puede ayudar a alentar a los estudiantes a aprovechar las herramientas a su disposición.

Las implicaciones del éxito

Las probabilidades de que una publicación en las redes sociales se vuelva viral son bajas, pero siempre es una posibilidad. Los estudiantes pueden prepararse para esta contingencia pensando más allá de la meta inmediata de un proyecto y considerando qué pasa si. Por ejemplo, "¿A quién puedo pedir ayuda si esto se hace más grande de lo que esperaba?"

La naturaleza del compromiso cívico está cambiando, dice investigadora amelia johns. Los estudiantes de hoy son "los abanderados de cómo será el mundo digital en el futuro y, por lo tanto, los moldeadores de lo que implicará la ciudadanía en línea".

Mire el video a continuación para conocer las cinco competencias de la ciudadanía digital y obtener más información sobre Compromiso DigCit.
Nicole Krueger es una escritora y periodista independiente con una pasión por descubrir qué es lo que hace que los estudiantes se muevan. Esta es una versión actualizada de una publicación que se publicó originalmente en septiembre 14, 2017.

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Los medios digitales están cambiando la forma en que los jóvenes se involucran en cuestiones cívicas, y los educadores dicen que debemos brindarles a todos los estudiantes oportunidades para convertirse en ciudadanos comprometidos utilizando las herramientas de la era digital. Durante una actualización de los Estándares ISTE para estudiantes, surgió una nueva definición de ciudadanía digital.

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UNESCO (2008)

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Ibertel. Estándares UNESCO. Competencia TIC para docentes

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Competencia Investigativa TIC para docentes

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Competencia Investigativa TIC para docentes

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Hecho por: Adrian Tama, Nicolas Calderon e Ivette Mosquera

1. 1. COMPETENCIA INVESTIGATIVA Adrián Tama Nicolás Calderón Ivette Mosquera REGULAR SHOW

2. 2. ¿QUÉ ES UNA COMPETENCIA? Las competencias son los conocimientos, habilidades, y destrezas que desarrolla una persona para comprender, transformar y practicar en el mundo en el que se desenvuelve (Personal, Social, Laboral).

3. 3. ¿QUÉ ES UNA COMPETENCIA INVESTIGATIVA? Es aquella que permite al profesional de la educación, como sujeto cognoscente, la construcción del conocimiento científico acerca del proceso pedagógico en general y del proceso de enseñanza-aprendizaje en particular, con el propósito de solucionar eficientemente los problemas en el contexto de la comunidad educativa escolar.

4. 4. ORIGEN DE LA COMPETENCIA INVESTIGATIVA

5. 5. * "Cuando se menciona el origen y usos de las competencias investigativas estaríamos hablando de donde vienen, sus comienzos y su aplicación. Investigando los antecedentes del término competencia, encontramos que esta se ubica en el campo de la psicología a fines de los años cincuenta. No obstante, las bases para construir el concepto de competencias datan desde los filósofos griegos Protágoras, Platón y Aristóteles citado" * "Muchos años más tarde se plantea por primera vez el concepto de competencia gracias a Chomsky, N. (1970) (competencia lingüística) y Dell Hymes (1971) (competencia comunicativa) refiriéndose básicamente a la manera de emplear el lenguaje para comunicarse."

6. 6. ROL DEL DOCENTE El rol del docente consiste en usar herramientas audiovisuales como son las TICS con el fin de incentivar una competencia investigativa, que produzca en el estudiante un punto de vista critico y una forma mas analítica de captar la información mediante las herramientas dadas por el docente.

7. 7. NIVELES DE LA COMPETENCIA INVESTIGATIVA EN EL DOCENTE

8. 8.  EXPLORADOR: Lo más importante del momento de exploración es romper con los miedos y prejuicios, abrir la mente a nuevas posibilidades, soñar con escenarios ideales y conocer la amplia gama de oportunidades que se abren con el uso de TIC en educación. Logros:  Se familiarizan poco a poco con el espectro de posibilidades - desde las básicas hasta las más avanzadas que ofrecen las TIC en educación.  Empiezan a introducir las TIC en algunas de sus labores y procesos de enseñanza y aprendizaje.  Reflexionan sobre las opciones que las TIC les brindan para responder a sus necesidades y a las de su contexto.

9. 9.  INTEGRADOR: Los docentes llegan con saberes y experiencias previas; al explorar en el primer momento descubren el potencial de las TIC y a medida que van ganando confianza con las nuevas habilidades adquiridas comienzan a generar ideas e introducir nuevas tecnologías en la planeación, la evaluación y las prácticas pedagógicas. Logros:  Saben utilizar las TIC para aprender, de manera no presencial, lo que les permite aprovechar recursos disponibles en línea, tomar cursos virtuales, aprender con tutores a distancia y participar en redes y comunidades de práctica.  Integran las TIC en el diseño curricular, el PEI y la gestión institucional de manera pertinente.  Entienden las implicaciones sociales de la inclusión de las TIC en los procesos educativos.

10. 10.  INNOVADOR: Es un momento en el que los docentes sienten confianza en sí mismos, están cómodos al cometer errores mientras aprenden e inspiran en sus estudiantes el deseo de ir más allá de lo conocido. Logros:  Son capaces de adaptar y combinar una diversidad de lenguajes y de herramientas tecnológicas para diseñar ambientes de aprendizaje o de gestión institucional.  Comparten las actividades que realizan con sus compañeros y discuten sus estrategias recibiendo realimentación que utilizan para hacer ajustes pertinentes a sus prácticas educativas.  Tienen criterios para argumentar la forma en que la integración de las TIC cualifica los procesos de enseñanza y aprendizaje y mejora la gestión institucional.

11. 11. ROL DEL ESTUDIANTE TAXONOMÍA DE BLOOM: Según Bloom las operaciones cognitivas puede dividirse en niveles de complejidad Conocimiento: El alumno es capaz de recordar conceptos, fechas, ideas, símbolos de una manera similar a como lo ha aprendido anteriormente. Comprensión: El sujeto se apropia del conocimiento y puede replicarlo con sus propias palabras, además transforma conocimiento asociándolo a saberes previos.

12. 12. Aplicación: La persona es capaz de utilizar su conocimiento para la resolución de problemas a lo cuales se vea enfrentado. Análisis: El alumno es capaz de entender la estructura de la organización del material informativo examinando las partes de las cuáles se compone. Síntesis: El sujeto es capaz de proponer nuevas ideas para la creación de nuevas manera de proceder. Se basa en antiguos conocimientos para crear nuevos. Evaluación: Es capaz de emitir juicios según su opinión personal.

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Published on Hecho por: Adrian Tama, Nicolas Calderon e Ivette Mosquera 1. COMPETENCIA INVESTIGATIVA Adrián Tama Nicolás Calderón Ivette Mosquera REGULAR SHOW 2. ¿QUÉ ES UNA COMPETENCIA? Las competencias son los conocimientos, habilidades, y destrezas que desarrolla una persona para comprender, transformar y practicar en el mundo en el que se desenvuelve (Personal, Social, Laboral).

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Antes de la implementación  de la jornada única:

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Antes de la implementación  de la jornada única:

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La jornada única se da por la necesidad de mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

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Después de la implementación de la jornada única.  

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Después de la implementación de la jornada única.  

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Se logran mejores resultados tanto a nivel académico, comportamental y el manejo adecuado de las tecnologías.

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Impacto de las tecnologías a nivel global en educación.

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Impacto de las tecnologías a nivel global en educación.

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Expocampus 2019. Últimas tecnologías emergentes y su impacto global. Homenaje a Enrique Dans.

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(6mar.2007).

[Impacto de las TIC en la educación].https://youtu.be/PZnQSnN3O5A

creatividad e innovación. https://bit.ly/3dhVFW3
Los clientes están plenamente informados.

Los idiomas regionales dan a las startups indias una voz propia

https://bit.ly/3u1OebHhttps://bit.ly/3jQ3MKZ
Capacitación para empresas 2020.https://bit.ly/3b7TX77
Gerencia TIC el portal de la gerencia de sistemahttps://bit.ly/3alXSxW
¿Cuáles son los piases de América latina que mas usan las redes sociales?  https://bit.ly/37i3wPX
Competencias TIC jornada única https://es.padlet.com/orjamalo/3upqn52jozrq7dr7
(12 feb 2020). [Plan de Gestión TIC]. https://www.youtube.com/watch?v=hzupFF1iZ6Q&feature=youtu.be
https://bit.ly/3s0tMG6
Vásquez, S. (2010). TECNOLOGIA E INFORMATICA: http://www.urldelartículo.com
MINEDUC. (2014). CONOCIMIENTO Y USO DE LAS TIC. https://bit.ly/37eEelp
Creando escuelas inclusivas imagen. https://bit.ly/3rWLURj

Competencias TIC, Didáctica y pedagogías emergentes (9 octubre. 2019)

https://youtu.be/1AX4eK6MJJo
Preza, S., Hernández, S. y Cebollon, Á. (2020). Creatividad e innovación digital en estudiantes de nivel superior de una Universidad Tecnológica en el Sureste de México. RITI,  https://riti.es/ojs2018/inicio/index.php/riti/article/view/288/html
Fundación Ibercaja y Fundación CAI.  https://bit.ly/37kstdv
issuu. https://bit.ly/3qoCxtx

Talbot, B. (2014). .

NETS-S: Pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones en el aula

https://bit.ly/3rRTv3u
Krueger, N. (2017).

La ciudadanía digital es la nueva ciudadanía.

https://bit.ly/2ZiHeZE

( 25 jun.2012). Ibertel. Estándares UNESCO. Competencia TIC para docentes

https://www.youtube.com/watch?v=0TLD5eBTk6I&feature=youtu.be

Tama, A., Calderon, N. y  Mosquera. I. (2016)Competencia investigativa

https://www.slideshare.net/IvetteAndreaMosquera/competencia-investigativa-62044827

Educación tradicionalista origina problemas biopsicosociales
Publicado.(14 Mayo 2016)

https://bit.ly/3qnSQGM

Como va la implementación de la jornada única en Colombia https://bit.ly/3qnTq7q

Expocampus 2019. Últimas tecnologías emergentes y su impacto global. Homenaje a Enrique Dans.(8 noviembre 2019) https://www.youtube.com/watch?v=FHLZWWZgdxw&feature=youtu.be