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Fátima Torremocha Molina
3º Primaria
https://view.genial.ly/603d6a4eac18d60d11c2298a/presentation-al-rescate

# data[].attributes.body
1º de Primaria.
https://www.myclassgame.es/students/F5D22na8RneB3RpRu

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https://view.genial.ly/603bfb6206cc940cfac3b30d/presentation-salvemos-el-planeta-sabiduria
Soraya Parreño

# data[].attributes.body
Misión Espacial, breakout, para Infantil.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
MISIÓN ESPACIAL

¡Conviértete en ASTRONAUTAy VÁMONOS EN EL COHETE!

EMPEZAR

5, 4, 3, 2, 1, 0

NUESTRO AMIGO EL ASTRONAUTA CARPANTA ESTÁ EN LA RECTA FINAL DE SU VIAJE PARA CONSEGUIR SU CARNET DE ASTRONAUTA OFICIAL.pERO SIGUE PERDIDO POR LA GALAXIA.... SI CONSEGUIMOS COMPLETAR EL MAPA le podremos AYUDAR.pARA ELLO NOS vamos a encontrar UNAS PRUEBAS, si las resolvemos correctamente nos darán los NÚMEROS DE una CLAVE PARA ABRIR UN SOBRE.Haz click sobre EL ASTRONAUTRA para empezar tu aventura. ¡MUCHA Suerte!

PARA COMENZAR, DEBEiS UNIR LAS PIEZAS DEl MAPA.Cuando lo termineis pulsad "siguiente".

RETOS

Superad, por orden, los retos del mapa para conseguir los números de la clave para mandarselos a carpanta.

INICIO

1

2

3

4

5

1. PREGUNTAS

CompletaD el siguiente CUESTIONARIO y consEGUIDEL PRIMER NÚMERO.NO OS OLVIDÉIS APUNTARLO.

EMPEZAR

PREGUNTA 1/3

¿CÓMO SE LLAMA NUESTRO PLANETA?

SOL

tIERRA

LUNA

PREGUNTA 2/3

¿DE QUÉ COLOR SE VE EL PLANETA MARTE?

ROJO

AZUL

AMARILLO

PREGUNTA 3/3

4

5

¿CUÁNTAS FASES TIENE LA LUNA?

2

NUESTRO PLANETA SE LLAMA TIERRA AUNQUE TAMBIÉN TIENE AGUA.DESDE EL ESPACIO SE VE MUY AZUL POR EL AGUA DE LOS MARES Y OCÉANOS.ES EL ÚNICO PLANETA DEL SISTEMA SOLAR QUE CONTIENE VIDA.

Correcto

SIGUIENTE

Correcto

SIGUIENTE

MARTE SE VE DE COLOR ROJO PORQUE SU SUPERFICIE CONTIENE ÓXIDO DE HIERRO, ADEMÁS LE LLAMAN EL PLANETA ROJO.HACE POCO HA ATERRIZADO UN ROBOT LLAMADO PERSEVERANCE PARA HACERLE FOTOS.

LA LUNA TIENE 4 FASES.lUNA LLENAcUARTO MENCUANTElUNA NUEVACUARTO CRECIENTE

Correcto

DESCUBRE EL NÚMERO

VUELVE A INTENTARLO

ERROR

VUELVE A INTENTARLO

ERROR

VUELVE A INTENTARLO

ERROR

EL PRIMER NÚMERO ES:

SIGUIENTE RETO

7

2. BÚSQUEDA

Para conseguir EL SIGUIENTE NÚMERO, TENÉIS que encontrarlas sílabas perdidas de la palabra COHETE.

EMPEZAR

Puedes arrastrar el TELESCOPIO para buscar entre la oscuridad la sílaba:

CO

SE

TO

MA

LO

CO

Puedes arrastrar el TELESCOPIO para buscar entre la oscuridad la sílaba:

HE

LA

CA

ME

BU

HE

Puedes arrastrar el TELESCOPIO para buscar entre la oscuridad la sílaba:

TE

SE

TO

MA

RU

LO

TE

Correcto

SIGUIENTE

CO

Correcto

SIGUIENTE

CO

HE

Correcto

DESCUBRE EL NÚMERO

CO

HE

TE

VUELVE A INTENTARLO

ERROR

VUELVE A INTENTARLO

ERROR

EL SEGUNDO NÚMERO ES:

SIGUIENTE RETO

0

3. ELIGE LA IMAGEN CORRECTA

¿Qué objetos utilizaN los ASTRONAUTAS?

EMPEZAR

Correcto

SIGUIENTE

CASCO

Correcto

SIGUIENTE

NAVE ESPACIAL

Correcto

DESCUBRE EL NÚMERO

TRAJE ESPACIAL

VUELVE A INTENTARLO

ERROR

VUELVE A INTENTARLO

ERROR

VUELVE A INTENTARLO

ERROR

EL TERCER NÚMERO ES:

SIGUIENTE RETO

9

VUELVE A INTENTARLO

ERROR

4. SERIES

ElEGID el objeto correcto para continuar la serie.

EMPEZAR

¿Cuál es la forma que sigue?

Elige el dibujo correcto:

?

¿Cuál es la forma que sigue?

Elige el dibujo correcto:

?

¿Cuál es la forma que sigue?

Elige el dibujo correcto:

?

Correcto

SIGUIENTE

Correcto

SIGUIENTE

Correcto

DESCUBRE EL NÚMERO

VUELVE A INTENTARLO

ERROR

VUELVE A INTENTARLO

ERROR

VUELVE A INTENTARLO

ERROR

EL CUARTO NÚMERO ES:

YA PODÉIS OBTENER LA CLAVE

2

PinchaD sobre la imagen

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INTRODUCE LA CLAVE SECRETA

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INTRODUCE LA CLAVE SECRETA

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INTRODUCE LA CLAVE SECRETA

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INTRODUCE EL CÓDIGO SECRETO

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INTRODUCE LA CLAVE SECRETA

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INTRODUCE EL CÓDIGO SECRETO

Y, como prueba de que lo HABÉIS logrado,pODRÉIS TENER TODOS un CARNET COMO EL DE CARPANTA.

Pincha sobre el carnet

Volver a empezar

¡Enhorabuena!¡El CARNET de carpanta es VUESTRO!

CARPANTA

¡Oh, no!NÚMERO erróneo

VOLVER A INTENTAR

INTRODUCE LA CLAVE SECRETA

# data[].attributes.attachment_link.title
MISIÓN ESPACIAL. Breakout by CEIP JOSÉ HIERRO on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
MISIÓN ESPACIAL ¡Conviértete en ASTRONAUTAy VÁMONOS EN EL COHETE! EMPEZAR 5, 4, 3, 2, 1, 0 NUESTRO AMIGO EL ASTRONAUTA CARPANTA ESTÁ EN LA RECTA FINAL DE SU VIAJE PARA CONSEGUIR SU CARNET DE ASTRONAUTA OFICIAL.pERO SIGUE PERDIDO POR LA GALAXIA....

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Cristina Olaya de la Torre (4ºPrimaria)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
NARRATIVA¡Necesito vuestra ayuda, equipo! Soy un fiel seguidor de Pierre de Coubertin, el fundador de los Juegos Olímpicos modernos. Existió un enemigo que intentó derrotarle sin existo. A lo largo de los años, fue inculcando su odio por el deporte a todos los que tenía a su alrededor. Consiguió que ese odio llegara a un científico chiflado que ha creado el arma más letal de todos los tiempos. Una bacteria llamada "Sporthater". Esta bacteria la ha soltado por el aire, transmitiéndose a gran velocidad entre toda la humanidad, haciendo que ninguno de nosotros recordemos lo maravilloso que es el deporte y evitando su práctica.Tras muchas investigaciones, sois de los pocos que no habéis tenido contacto con esa bacteria. Además, 15 deportistas olímpicos son inmunes a ella, aunque no lo saben y están desconcertados porque no saben lo que ha pasado. Tenéis que ayudarme a encontrarlos, yendo por cada uno de los continentes y dando la mejor cura a esta enfermedad, que es mostrándoles lo divertido que es el deporte y todo lo bueno que nos aporta.¡Tened cuidado! El científico chiflado no va a permitir que su misión se vea afectada, quiere arruinar las Olimpiadas de Tokio 2021. Tenéis que ser muy astutos, recorrer el mundo de manera sigilosa, pero dejando la cura allá por donde vayáis. Completad vuestro Pasaporte Olímpico encontrando a todos los deportistas y curando cada uno de los continentes. El futuro de los próximos Juegos Olímpicos está en vuestras manos. ¡Confío en vosotros!

Antes de coger rumbo a los diferentes continentes, debes conocer algunas cosas

A lo largo de las 15 unidades didácticas se plantean los siguientes retos:Trabajar en equipo para descubrir el olímpico misterioso de esa unidad, consiguiendo las pistas en cada sesión.Conocer y desarrollar las diferentes habilidades motrices y deportes característicos de cada continente.Conseguir las insignias de los valores trabajados en cada unidad.

Todos los alumnos de cuarto de primaria serán los jugadores en esta aventura.Se trabajará en grupos pequeños (cuatro grupos de seis alumnos) donde cada uno tiene una responsabilidad individual y cooperativa.

Premio grupal: por equipos debéis cumplir con las misiones que se plantean en cada sesión para conseguir la pista sobre el olímpico misterioso. Cuando consigáis llegar al final de la unidad con todas las pistas y adivinéis quién es el misterioso olímpico, conseguiréis una carta de ese personaje como esta:

Premios individuales: Cada jugador tenéis un pasaporte olímpico en el que iréis completando vuestro progreso a lo largo de esta aventura. En este pasaporte pegaréis las insignias de lo valores cuando lo consigáis. Es decir, si en la primera unidad el valor trabajado es el compañerismo, el jugador que, de manera individual, consiga demostrar su compañerismo a través de las misiones, podrá añadir a su medallero olímpico la siguiente medalla:

Recompensa final: Si consigues completar todas las misiones y obtener gran parte del medallero olímpico, recibirás un APTO en tu pasaporte y podrás participar en las Olimpiadas Escolares que se celebrarán al final de curso junto a otros centros de la zona. Eso significará que has curado a toda la humanidad de esa bacteria llamada "Sporthater" y que el doctor chiflado no habrá conseguido su objetivo.

Recuerda que cada aro olímpico tiene un color característico y representa un continente. Esto podrá serte de ayuda durante las misiones.

# data[].attributes.attachment_link.title
PASAPORTE OLÍMPICO by Cris Olaya on Genially

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NARRATIVA¡Necesito vuestra ayuda, equipo! Soy un fiel seguidor de Pierre de Coubertin, el fundador de los Juegos Olímpicos modernos. Existió un enemigo que intentó derrotarle sin existo. A lo largo de los años, fue inculcando su odio por el deporte a todos los que tenía a su alrededor.

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El rescate de los Números- 2º Primaria.

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El rescate de los números by marta_5mf on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
el rescate de los números NARRATIVA Mecánica y componentes Temporalización 3º trimestre EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAS. JUGADORES Alumnos 2º Educación Primaria RETOS REGLAS 3º TRIMESTRE EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAS. Alumnos 2º Educación Primaria. Holaaa, soy Calculator, un alien que vive en el país Calcuworld ¿Lo conocéis?

# data[].attributes.body
Este es el genially que he creado para presentar este proyecto de gamificación.

Álvaro Zorita

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
interstellar

Looking for a new planet

a great travel

interstellar

Debemos encontrar nuestro nuevo hogar

nos encontramos en el 2050

Los ecoexploradores hemos sido los únicos que nos hemos preocupado por el medio ambiente, el resto del mundo se cansó de reciclar y cuidar nuestro planeta.Por ello nuestro querido planeta, la Tierra, está al borde del colapso y ya no podemos hacer nada por remediarlo.La única solución es lanzarnos al espacio exterior a la búsqueda de un planeta en el que podamos vivir.Los ecoexploradores hemos sido los elegidos para llevar a cabo esta misión espacial.¿TE ATREVES A FORMAR PARTE DE ESTA MISIÓN?

el viaje de vuestras vidas

aquí comienza

hacia nuestro nuevo hogar

nuestroviaje

comienza

¿Conseguiremos encontrar un nuevo planeta para que sea nuestro hogar?

Una estrella cercana que de luz y calor.

Agua en estado líquido.

Una temperatura que no sea menor de -50º y que no sea mayor de 50º.

Que tenga gravedad.

Que tenga eje de rotación y traslación al rededor de dicha estrella.

Requisitos

Estos son los requisitos que debe tener un planeta para ser habitable

Una atmósfera que tenga oxígeno.

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Compartimento de cargaMódulo de energíaCabina de navegaciónLaboratorio de investigaciónCamarotesZona de ocio

endurance

Esta es nuestra nave

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"

"Siempre he creído que existen dos tipos de jóvenes: los que buscan ser astronomos y los que quieren ser astronautas, la diferencia está en que los primeros son felices estudiando todas las estrellas, planetas y constelaciones desde aquí, desde la tierra y los segundos quieren llegar a todos ellos."

Cita

El superar las misiones y pruebas os dará puntos que podréis utilizar para:

MIsiones

Tendréis que superar misiones

Personalizar vuestro trajeConseguir insigniasCompar cartas de privilegiosY más sorpresas...

Vuestros trajes espacialesVuestra naveVuestro equipamiento científicoVosotros mismos

Podréismejorar

mejoras

insignias

Planetas por descubrir

Todos estos y muchos más nos esperan

Cartas

Estas son algunas cartas de privilegios que podéis conseguir

houston tenemos un problema

El profesor te contestará a una pregunta del examen

Paseo espacial

Podrás ir al baño en el momento que quieras al entregar esta carta

agujero de gusano

¡En ese agujero se han colado los deberes para el finde!

Criosueño

Con esta carta podrás descansar 5 min mientras estemos trabjando

Colonización

Hemos colonizado el patio y daremos una clase allí

investigación

Tiempo extra para leer tu libro de lectura

Han tirado de la cuerda

Al tirar han modificado el espacio tiempo y salimos al patio 5 min antes

Deberes individuales

+10 pts

Buen comportamiento individual

Deberes de todo el grupo

+10 pts

Buen comportamiento toda la clase

- individuales- por grupo- por clase

Los puntos pueden ser

puntos

Estos son algunos de los puntos que obtendréis al superar los retos

+10 pts

+10 pts

Es el controlador

Especialista de la misión

Es el portavoz

Investigador

Es el crítico

Piloto

Es el coordinador

Comandante

equipos

Estos son los componentes de los equipos

Es el secretario

Ingeniero

¡Gracias!

"Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur"

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INTERSTELLAR by alvarozteacher on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
interstellar Looking for a new planet a great travel interstellar Debemos encontrar nuestro nuevo hogar nos encontramos en el 2050 Los ecoexploradores hemos sido los únicos que nos hemos preocupado por el medio ambiente, el resto del mundo se cansó de reciclar y cuidar nuestro planeta.Por ello nuestro querido planeta,

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Hola compañer@s. Este borrador de proyecto es para alumnos de 6º- Ciencias Sociales (Unión Europea). Basado en Clash Royale.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
EUROPAROYALE

narrativa

retos

REGLAS

REGLAS

¿Qué ganamos?España permanece en la Unión Europea. Vuestra clase se lleva un trofeo que puede ser canjeado por un HAPPY FRIDAY.¿Cómo ganamos en Europa Royale?Superad las 10 arenas. Cada arena tiene un reto.Entre todos los alumn@s de la clase debéis conseguir un mínimo de 400 puntos con las Europa Royale Cards.¿Cómo conseguimos las Europa Royale CARDS?Superamos los retos de cada una de las arenas.Ayudamos a los compañeros.Respetamos el turno de palabra.Hacemos las cosas en nuestra mejor versión.

PUNTOS

¿CÓMO CONSIGO GANAR EN EUROPA ROYALE?Supera todas las ARENAS.Consigue el máximo número de tarjetas.¿CUÁL ES EL PREMIO?Si sumando todos los puntos de todas las tarjetas conseguidas hacéis un total de 400 puntos, conseguiréis un HAPPY FRIDAY.¿Cómo supero las diferentes ARENAS?En cada ARENA te aparece indicado el reto que debes hacer. Por cada arena superada recibirás una tarjeta de puntos que te dará el poder necesario para superar la siguiente arena.Además recibirás cartas de puntos por:AYUDAR a los compañeros.Ser limpio y ordenado en los trabajos realizados. LO HAGO LO MEJOR QUE PUEDO.Respetar el TURNO de palabra.Ser un buen HELPER.

Nuestro país corre peligro.Solo nos mantendremos en la Unión Europea si vencemos en Europa Royale.Consigue superar las 10 ARENAS para derribar las torres del enemigo.Consigue un HAPPY FRIDAY

¡Bienvenid@ a la arena 2!Para llegar a este nivel solo has tenido que ver y entender el vídeo de la arena 1. Fácil ¿no?Ahora te toca hacer un trabajo de investigación. Debes leer con atención y sacar información de estas dos páginas web sobre la Unión Europea. Necesitarás esta información para superar la ARENA 4.¿Te atreves con ello?Países Unión EuropeaAprendiendo sobre Europa

Juega todas tus cartas para superar esta arena. Solo debes hacer tu propio diagrama en tu cuaderno de Soci con los aspectos más importantes sobre la Unión Europea (objetivos políticos y económicos de las páginas 54 y 55). Recuerda poner el título.¿Te rindes?

¿Ya en la Arena 3?Echa un vistazo a los países de la Unión Europea. Hay uno de los 28 que ya no está dentro ¿Cuál es?Mapa Unión Europea

Te quedan muy poco para derribar las torres del enemigo. Si has llegado hasta aquí, significa que lo estás haciendo genial.¿Cuál es el reto en esta arena? Lee este cuento sobre la Unión Europea y debate con tus compañeros sobre ello.Cuento sobre la Unión Europea

Increíble pero cierto. Ya estás en la arena 9.Juega Kahoot con tus compañer@s. Aplica todo lo aprendido.

¿Te atrEves con el reto?

¡ENHORABUENA! ¡LO HAS CONSEGUIDO! HAS HECHO UNA GRAN JUGADA JUNTO CON TUS COMPAÑER@S.RECOGED EL TROFEO

# data[].attributes.attachment_link.description
EUROPAROYALE narrativa retos REGLAS REGLAS ¿Qué ganamos?España permanece en la Unión Europea. Vuestra clase se lleva un trofeo que puede ser canjeado por un HAPPY FRIDAY.¿Cómo ganamos en Europa Royale?Superad las 10 arenas.

# data[].attributes.body
María del mar Espinosa Gámez

Genially sobre among us para niños de educación especial (1º-6º primaria). Cada alumno tiene su avatar, el único avatar que he desarrollado es uno rojo, por si queréis probar el juego.

He reutilizado una plantilla creada por cristina Novo Palacios (@seno_cristi en instagram), a la cual le he añadido cosas y he suprimido otras.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Empezar

PULSAR

UN IMPOSTOR EN EL COLE

UN IMPOSTOR SE HA ESCAPADO DEL JUEGO AMONG US Y ESTÁ SABOTEANDO NUESTRO COLE...DEBES DESCUBRIR QUIÉN ES PARA DERROTARLOPARA ELLO DEBES SUPERAR TODAS LAS PRUEBAS Y CONSEGUIR UN CÓDIGO SECRETO PARA ECHARLE FUERA DEL COLEGIOLA CREWMATE DE AMONG US NOS NECESITA

RETOS EXTRA

COMENZAR

COMENZAR

PUNTOS

RECOMPENSAS

CARTAS DE RECOMPENSAS

INFLUENCER

AMONG US MASTER

YOUTUBER

MONOLOGUISTA

TICK TOCKER

GAMER

RETOS EXTRA

LEO Y HAGO

DOMINÓ

SUDOKU

PALABRA OCULTA

ROMPECABEZAS

CALCULA

Ve al rincón de juegos y elige el dominó que más te guste, clásico, de operaciones matemáticas o el de lectura. ¡No olvides que debes invitar a un compañero para jugar contigo!

Ve al ricón de juegos y elige el sudoku que más te guste, de números, de colores, de formas, de dibujos...

Ve al rincón de juegos y elige 5 tarjetas de palabra ocultas, después escríbelas en tu cuaderno de vocabulario.

Ve al rincón de juegos y elige un dominó que te guste. Puede ser cásico, de dibujos, de lectura, de operaciones... No olvides invitar a un amigo a jugar.

Ve al rincón de juegos y elige un sudoku, de dibujos, de formas, de colores, de números... no olvides al acabar guardarlo en tu carpeta de clase.

Ve al rincón de juegos y elige un rompecabezas de sumas, restas, multiplicaciones, divisiones, o todo junto. Recuerda que necesitas tijeras y que antes de pegarlo tienes que comprobar que el dibujo coincide ¡ANIMO!

E

ELIGE Y PERSONALIZA UN AVATAR PARA DESPISTAR AL INTRUSO

tabla de puntos

E

TABLA DE PUNTOS

!

!

!

!

!

Cafeteria: misión 1Weapond: misión 2Navegation: misión 3Storage: misión 4Reactor: misión 5

misión 1

Debes realizar las actividades de mates y lengua pactadas con tu profesora para superar la misión 1, cuando las hayas hecho, tendrás que enfrentarte al reto de la misión 1 en el juego para conseguir el primer número del código.

Elige tu avatar y supera el comecocos como repaso de las tareas de la misión 1¡Tú puedes!

5

Primer número del código secreto

!

!

!

!

!

Cafeteria: misión 1Weapond: misión 2Navegation: misión 3Storage: misión 4Reactor: misión 5

misión 2

Debes realizar las actividades de mates y lengua pactadas con tu profesora para superar la misión 2, cuando las hayas hecho, tendrás que enfrentarte al reto de la misión 2 en el juego para conseguir el primer número del código. ELIGE TU AVATAR Y MUCHA SUERTE

Memory de verbos

Dormir

Cocinar

Beber

Correr

Escribir

Abrazar

1

Segundo número del código secreto

!

!

!

!

!

Cafeteria: misión 1Weapond: misión 2Navegation: misión 3Storage: misión 4Reactor: misión 5

misión 3

Debes realizar las actividades de mates y lengua pactadas con tu profesora para superar la misión 3, cuando las hayas hecho, tendrás que enfrentarte al reto de la misión 3 en el juego para conseguir el primer número del código.

ATENCIÓN ATENCIÓN

EL IMPOSTOR ESTÁ SABOTENADO LA NAVE

PULSAR RÁPIDAMENTE

EL IMPOSTOR TE HA EXPULSADO DE LA NAVE, PARA VOLVER DEBES PULSAR TU AVATAR Y REALIZAR EL QUIZ

Debes realizar las actividades de mates y lengua pactadas con tu profesora para superar la misión 2, cuando las hayas hecho, tendrás que enfrentarte al reto de la misión 2 en el juego para conseguir el primer número del código. ELIGE TU AVATAR Y MUCHA SUERTE

AMONG US

EMPEZAR

CONTESTA AL QUIZZ PARA REGRASAR A LA NAVE

¿Cúanto suma 57 + 125?

PREGUNTA 01

155

UPS

182

203

UPS

¿cuál de estas palabras es un verbo?

PREGUNTA 02

cometa

UPS

guapo

UPS

abrazar

¿Cúanto es 832 - 379?

PREGUNTA 03

547

UPS

423

UPS

453

¿Cúal de estas palabras es un adjetivo?

PREGUNTA 04

alto

perro

UPS

escribir

UPS

¿El resultado de la multiplicación 25 X 7 es...?

PREGUNTA 05

231

UPS

175

165

UPS

¿Cúal de estas palabras es un sustantivo?

PREGUNTA 06

mochila

beber

UPS

bajo

UPS

El resultado de la división 25 : 5 es...

PREGUNTA 07

5

2

UPS

4

UPS

¿Cómo se estribe... ?

PREGUNTA 08

cebra

UPS

zebra

¿Cúal de estos números es par?

PREGUNTA 09

56

31

UPS

¿Cómo se llama la mascota del colegio?

PREGUNTA 10

Fliper

UPS

Lunática

UPS

Bigotitos

¡ENHORABUENA TRIPULANTE!HAS VUELTO A LA NAVE

7

Tercer número del código secreto

!

!

!

!

!

Cafeteria: misión 1Weapond: misión 2Navegation: misión 3Storage: misión 4Reactor: misión 5

misión 4

Debes realizar las actividades de mates y lengua pactadas con tu profesora para superar la misión 4, cuando las hayas hecho, tendrás que enfrentarte al reto de la misión 4 en el juego para conseguir el primer número del código. ELIGE TU AVATAR Y SUERTE

CREWMATES

CREWMATES

QUIZ

PRESS START

¿Que describe un adjetivo?

DE 5

NIVEL 1

1

cualidad

acción

posición

2

3

X

¿Qué describe un verbo?

DE 5

NIVEL 2

1

cualidad

posición

acción

2

3

X

¿Qué clase de palabra que nombra o designa a personas, animales, cosas...?

DE 5

NIVEL 3

1

nombre

verbo

adjetivo

2

3

X

¿LOREM IPSUM DOLOR SIT AMET CONSECTETUER ADIPISCING ELIT?

DE 5

NIVEL 4

1

RESPUESTA INCORRECTA

RESPUESTA CORRECTA

RESPUESTA INCORRECTA

2

3

X

¿Los nombre tienen genero y número?

DE 5

NIVEL 5

1

falso

verdadero

X

2

¡ENHORABUENA!

GRACIASPORJUGAR

© 2020 SEÑO CRSTIGAMES

999999

NEW HIGH SCORE

CONTINUE?

GAME OVER

Sí

NO

0

Cuarto número del código secreto

!

!

!

!

!

Cafeteria: misión 1Weapond: misión 2Navegation: misión 3Storage: misión 4Reactor: misión 5

misión 5

Debes realizar las actividades de mates y lengua pactadas con tu profesora para superar la misión 5, cuando las hayas hecho, tendrás que enfrentarte al reto de la misión 5 en el juego para conseguir el primer número del código. ELIGE TU AVATAR Y SUERTE

PULSAR RÁPIDAMENTE

El impostor nos ha dejado sin luz, ha cortado los cables de la electricicad.

Usa la linterna para encontrar las respuestas correctas y poder activar la electricidad en la Nave

Pulsa la linterna

PULSA SOLO EN LAS AFIRMACIONES CORRECTAS 1/3

Puedes arrastrar la luz para buscar entre la oscuridad

17 es mayor que 23

35 es mayor que 42

21 es mayor que 56

17 es menor que 20

28 es menor que 19

CORRECTO

Siguiente

PULSA SOLO EN LAS AFIRMACIONES CORRECTAS 2/3

Puedes arrastrar la luz para buscar entre la oscuridad

93 X 7 = 529

75 X 6 = 410

15 X 9 = 79

47 X 3 = 141

56 X 2 = 245

CORRECTO

Siguiente

PULSA SOLO EN LAS AFIRMACIONES CORRECTAS 3/3

Puedes arrastrar la luz para buscar entre la oscuridad

Afirmaciónincorrecta

Afirmaciónincorrecta

Afirmaciónincorrecta

Afirmacióncorrecta

Afirmaciónincorrecta

CORRECTO

Toca la bombilla para volver a a la Nave

¡ERROR!

ERROREsa afirmación es incorrecta

VUELVE A INTENTARLO

3

Quinto número del código secreto

Toca el candado para introducir el código secreto

CÓDIGO SECRETO:

CÓDIGO SECRETO:

*

CÓDIGO SECRETO:

**

CÓDIGO SECRETO:

***

CÓDIGO SECRETO:

****

CÓDIGO SECRETO:

*****

Expulsa al impostor de la nave

El impostor ha sido explusado de la nave

Codigo incorrecto, has sido explusado de la nave

Vuelve a intentarlo

# data[].attributes.attachment_link.title
AMONG US PARA EDUCACIÓN ESPECIAL by nana.119 on Genially

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Empezar PULSAR UN IMPOSTOR EN EL COLE UN IMPOSTOR SE HA ESCAPADO DEL JUEGO AMONG US Y ESTÁ SABOTEANDO NUESTRO COLE...DEBES DESCUBRIR QUIÉN ES PARA DERROTARLOPARA ELLO DEBES SUPERAR TODAS LAS PRUEBAS Y CONSEGUIR UN CÓDIGO SECRETO PARA ECHARLE FUERA DEL COLEGIOLA CREWMATE DE AMONG US NOS NECESITA RETOS EXTRA COMENZAR COMENZAR PUNTOS RECOMPENSAS CARTAS DE RECOMPENSAS INFLUENCER AMONG US MASTER YOUTUBER MONOLOGUISTA TICK TOCKER GAMER RETOS EXTRA LEO Y HAGO DOMINÓ SUDOKU PALABRA OCULTA ROMPECABEZAS CALCULA Ve al rincón de juegos y elige el dominó que más te guste, clásico, de operaciones matemáticas o el de lectura.

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6º Educación Primaria
CC.SS. Siglo XIX

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Proyecto Gamificado: Siglo XIX

NARRATIVA

COMPONENTES

RECOMPENSAS

MECÁNICAS

PLATAFORMAS

JUGADORES

TEMPORALIZACIÓN

EVALUACIÓN

Tania Guzmán Quesada

¡Qué fuerte! Napoleón en la playa, la mujer de Carlos IV pidiéndole el divorcio, y Fernando VII dice que quiere ser hippie...

- Niveles

A medida que avanzan por la línea del tiempo, se encontrarán con retos y misiones, tanto individuales como grupales (kahoot, quizziz, plickers...). Si estos son superados, a cambio conseguirán billetes para poder canjearlos por tiempo extra para la prueba final, o incluso alguna recompensa.

A través de Classcraft

Classroom screen

Tercer trimestreÁrea de Ciencias Sociales

Se usarán los retos y misiones finales para evaluar.

18 alumnos/as de 6ºPrimaria

- Retos y misiones

A medida que avanzan por la línea del tiempo, se encontrarán con retos y misiones, tanto individuales como grupales (kahoot, quizziz, plickers...). Si estos son superados, a cambio conseguirán billetes para poder canjearlos por tiempo extra para la prueba final, o incluso alguna recompensa.

- Tiempo extra

Al tiempo base, con el que todos contarán desde que empiece el proyecto de gamificación, le podrán sumar tiempo extra. Conseguir segundos para el escape room de la prueba final, es algo que puede conseguirse fácilmente superando los distintos retos y misiones.

- Bonus

Los bonus de puntos en la evaluación del tema, se consiguen a través de tareas de ampliación relacionadas con el tema de la unidad didáctica.

Genial.ly

Classcraft

Kahoot

Voki

Genial.ly

REGLAS

Querido/a amigo/a, te prometo que vamos a divertirnos. A lo mejor te han dicho que la Historia es un rollo que tendrás que estudiar en el cole. Pero, y si te dijera que es como un cuento lleno de aventuras, solo que esas aventuras sucedieron de verdad. ¡De verdad de la buena!Pues bien, puedes creerme, que esas aventuras tan divertidas o más, pasaron también en España. Pero antes de comenzar esta aventura de viajar en el tiempo, te voy a adelantar que puede que sientas algo parecido a ese mareo o vértigo, que nos produce la sensación de observar la inmensidad de un cielo estrellado, pues vas a conocer lo que es adentrarte en "la inmensidad del tiempo".Lo único...es que...bueno, resulta que este viaje va a ser un pelín más complicado, no sé si te habrás enterado ya, pero alguien ha tenido la genial idea de agitar la caja de la inmensidad del tiempo, y ahora, nada de lo que estaba escrito en la historia del siglo XIX tiene sentido. Así que necesito tu ayuda. La ayuda de alguien valiente que se atreva a viajar a través del tiempo para poder arreglar este desastre, y devolver cada pieza a su lugar.

Lorem ipsum dolor sit amet consectetur adipiscing elit vitae sollicitudin, mattis ridiculus arcu gravida imperdiet accumsan porttitor duis aliquam varius, neque aliquet feugiat vivamus dictum etiam sodales orci. Lobortis hac faucibus dapibus natoque ornare volutpat tincidunt accumsan porta, facilisi purus euismod sociosqu ad et sociis nulla porttitor, ridiculus interdum placerat leo ullamcorper blandit eros laoreet. Aliquam quisque eu faucibus nostra dis nulla justo eget cum torquent, vitae montes proin sollicitudin natoque interdum duis pulvinar rutrum.

Hacemos una lluvia de ideas donde proponemos profe y grupo, las distintas recompensas. Cada una tendrá un valor diferente, y éstas estarán accesibles en el rincón de gamificación del aula para que los alumnos puedan ver cuándo conseguir una recompensa que les llame la atención.Respeto el turno de palabra.Atiendo y escucho activamente.Trato con respeto a los demás.Participo en clase.Traigo el material.Cuido y organizo mi cuaderno.Llevo las tareas al día.

Divertirse.Aprender a través del juego.Cooperar y ayudar a los demás.Escuchar y observar con atención.

Para llevar a cabo el proyecto gamificado se jugará tanto con plataformas digitales como con material manipulativo.

No todo iba a ser tan fácil, al igual que pueden conseguir recompensas, cartas, y tiempo extra. Una mala conducta o falta de respeto en el aula puede traer consigo una carta de la banca, lo que significa que tendrás que pagar una multa.

Los alumnos se encontrarán con un mapa en el cual tendrán que conseguir avanzar nivel a nivel para reconstruir la historia del siglo XIX. Y al finalizar podrán acceder a la gran prueba final, un escape room, gracias a las pistas que contienen las diferentes cartas que habrán conseguido tras superar cada nivel del mapa. Las recompensas se anotarán en un tablero situado en la pared del aula en el rincón de gamificación, al igual que el tiempo extra obtenido para la prueba final.

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Canva Gamificación 6ºPrimaria by taniagq on Genially

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Proyecto Gamificado: Siglo XIX NARRATIVA COMPONENTES RECOMPENSAS MECÁNICAS PLATAFORMAS JUGADORES TEMPORALIZACIÓN EVALUACIÓN Tania Guzmán Quesada ¡Qué fuerte! Napoleón en la playa, la mujer de Carlos IV pidiéndole el divorcio, y Fernando VII dice que quiere ser hippie... - Niveles A medida que avanzan por la línea del tiempo, se encontrarán con retos y misiones, tanto individuales como grupales (kahoot, quizziz, plickers...).

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5º EDUCACIÓN PRIMARIA
STRANGER THINGS

¡DESTRUYAMOS AL DEMOGORGON!

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PROYECTO GAMIFICADO by TANIA on Genially

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Discover more about PROYECTO GAMIFICADO ✌️ - Horizontal infographics

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Nuria Mejías

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OBJETIVO

RECURSOS

INSIGNIAS

EVALUACIÓN DEL proyecto

MECÁNICA

CARTAS

PERSONAJES

NARRATIVA

POLICÁN: SUPERPÉRROE

EMPEZAR

POLICÁN: SUPERPÉRROE

¿PREPARADOS PARALA AVENTURA?

PERSONAJES:

PERICO POLICÁN

Y VOSOTR@S:

¡CREA TU PROPIO AVATAR !

¡Qué no te confundan con ningún villano!

OBJETIVO

Conseguir mejores resultados en el área de Matemáticas.Para ello, desarrollaremos nuevas estrategias para ampliar nuestra competencia digital y disfrutaremos del trabajo en equipo.

NARRATIVA

Ha sucedido algo terrible y Policán se ha puesto en contacto con nosotros para pedirnos ayuda. ¡PERICO HA ROBADO LA LLAVE DE ACCESO A LA CIUDAD DEL CONOCIMIENTO MATEMÁTICO! Y como os imaginaréis, no podemos permitir que los números se encuentren en manos de Perico, el súper villano. Policán, junto con sus grandes amigos: Zuzú, Sara Singorra y Jefe, ha realizado ya grandes avances y ha descubierto cuatro puertas de acceso en la muralla que Perico ha construido pero no encuentra la forma de abrirlas.Debemos ayudarle y recuperar el acceso a la ciudad. Estoy segura de que uniendo todas nuestras fuerzas y conocimientos lograremos nuestro objetivo. ¡A POR ÉL!

MECÁNICA

La gamificación da comienzo con la petición de ayuda por parte de Policán.A partir de este momento, los alumnos y alumnas deberán realizar diferentes tareas y retos para lograr el OBJETIVO: abrir las cuatro puertas que Felino ha construido en la muralla de la Ciudad del Conocimiento Matemático.Esta se dividirá en cuatro niveles diferentes:- El primer nivel: los alumnos deberán recuperar los números perdidos. Lo conseguirán cuando aprendan a operar correctamente con ellos.- El segundo nivel: consistirá en aprender a realizar mediciones.- El tercer nivel: estará relacionado con la adquisición de nociones básicas de geometría. - El cuarto nivel: se centrará en la resolución de problemas. Una vez identificados, los alumnos y alumnas, por equipos cooperativos de cuatro, resolverán 3 retos canes y 3 tareas "polimatemáticas".

cartas

insignIAs

evaluación del proyecto

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POLICÁN: SUPERPÉRROE NURIA MEJÍAS by cuartocolelourdes on Genially

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OBJETIVO RECURSOS INSIGNIAS EVALUACIÓN DEL proyecto MECÁNICA CARTAS PERSONAJES NARRATIVA POLICÁN: SUPERPÉRROE EMPEZAR POLICÁN: SUPERPÉRROE ¿PREPARADOS PARALA AVENTURA? PERSONAJES: PERICO POLICÁN Y VOSOTR@S: ¡CREA TU PROPIO AVATAR ! ¡Qué no te confundan con ningún villano! OBJETIVO Conseguir mejores resultados en el área de Matemáticas.Para ello, desarrollaremos nuevas estrategias para ampliar nuestra competencia digital y disfrutaremos del trabajo en equipo.

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LOURDES MARTÍN HERAS

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PULSA PARA EMPEZAR LA AVENTURA

¿DÓNDE ESTÁ WALLY?

ÍNDICE

EVALUACIÓN

NARRATIVA

CHICOS Y CHICAS, SOY VUESTRO AMIGO WALLY. ¡MIS LIBROS ESTÁN EN PELIGRO! EL MALVADO ODLAW HA SECUESTRADO A NUESTROS QUERIDO BARBABLANCA. AHORA HE DESAPARECIDO DE TODO LOS LIBROS Y MILES DE NIÑOS ME BUSCAN SIN RESPUESTA.SÉ QUE VOSOTROS SOIS UNOS GRANDES DETECTIVES, POR ESO NECESITO VUESTRA AYUDA.

¿QUERÉIS AYUDARME A LIBERAR A BARBABLANCA?

OBJETIVOS

DISFRUTAR AL MÁXIMO DE LAS MISIONES QUE PROPONE EL JUEGO.APRENDER A TRABAJAR EN GRUPO.APLICAR ESTRATEGIAS GENERALES DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS MATEMÁTICOS.APRENDER A APLICAR LAS REGLAS ORTOGRÁFICAS MEDIANTE EL JUEGO.CONOCER LAS CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES DE LOS PAÍSES PROPUESTOS.DESARROLLAR LA CREATIVIDAD A TRAVÉS DE LAS DIFERENTES MISIONES.

PERSONAJES

WALLY

WENDA

WOOF

BARBABLANCA

ODLAW

CHIC@S DETECTIES

MECÁNICA Y COMPONENTES

NIVELES

MISIONES

REGLAS

GRECIAITALIAALEMANIAFRANCIAREINO UNIDOIRLANDAPORTUGALESPAÑA

GRUPALES*RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS*JUEGOS ORTOGRÁFICOS*TRABAJO DE INVESTIGACIÓNINDIVIDUALES*CREACIÓN DE AVATARES*FICHAS DE TRABAJO

CONCENTRACIÓNATENCIÓNRESPETOAYUDACOLABORACIÓN

CARTAS DE AYUDA

INSIGNIAS

HABRÁ UN TOTAL DE 8 INSIGNIAS UNA POR CADA NIVEL DE JUEGO.EN CADA UNA DE ELLAS APARECERÁ EL NOMBRE DEL PAÍS QUE HAN SUPERADO.COMO RECOMPENSA FINAL, DISFRUTARÁN DE UNA SESIÓN PARA VISUALIZAR LOS LIBROS DE SU COLECCIÓN PREFERIDA.

¿Dónde está Wally?

¿Dónde está Wally?

¡HOLA SÚPER DETECTIVES DE 3º!Mis libros están en peligro, el malvado Odlaw ha secuestrado a Barbablanca y le ha obligado a hacerme desaparecer de todos los libros. En estos momentos miles de niños de todo el mundo son incapaces de encontrarme. Mi futuro depende de vosotros. ¿QUERÉIS AYUDARME?

OHHHHH! NO PUEDO CREERLO...

ESTÁS EN GRECIA

TODO SÚPER DETECTIVE NECESITA UN CARNÉ, CHOCA MI MANO Y PODRÁS CREAR EL TUYO PARA INICIAR LA AVENTURA.

continuará...

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DÓNDE ESTÁ WALLY by lourdesmh78 on Genially

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PULSA PARA EMPEZAR LA AVENTURA ¿DÓNDE ESTÁ WALLY? ÍNDICE EVALUACIÓN NARRATIVA CHICOS Y CHICAS, SOY VUESTRO AMIGO WALLY. ¡MIS LIBROS ESTÁN EN PELIGRO! EL MALVADO ODLAW HA SECUESTRADO A NUESTROS QUERIDO BARBABLANCA. AHORA HE DESAPARECIDO DE TODO LOS LIBROS Y MILES DE NIÑOS ME BUSCAN SIN RESPUESTA.SÉ QUE VOSOTROS SOIS UNOS GRANDES DETECTIVES, POR ESO NECESITO VUESTRA AYUDA.

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1º Educación Primaria
"¡El rescate de los Minions!"
Buenas tardes,
os adjunto el genially con el proyecto de gamificación.
Un saludo

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EMPEZAR

¡El rescate de los minions!

Curso 2020/ 2021Clase 1ºA

¡El rescate de los minions!

narrativa

mecánica

Reglas

retos

niveles

¡El rescate de los minions!

¡Los Minions han llegado a nuestro colegio para pedirnos ayuda!De nuevo, Gru se ha metido en problemas. Durante todo este trimestre deberemos superar diferentes niveles para ayudarle. ¿Cuento con vuestra ayuda?.

NARRATIVA

¡El rescate de los minions!

¡Hola chicos!Gru se ha vuelto a meter en líos.Esta vez nos ha pedido ayuda.Para ello,debéis superar distintos niveles.En cada nivel hay 4 retos que te ayudaran a avanzar.Si consigues superar los 6 niveles habrás salvado a gru.

Para iniciar eljuego deberán realizarseun carnet con su avatar.

MECÁNICA

¡El rescate de los minions!

TRABAJO ENEQUIPO

RESPETARTURNO PALABRA

PRESTARATENCIÓN

PASARLO BIEN

REGLAS

¡El rescate de los minions!

NIVEL 2

NIVEL 3

NIVEL 1

¡El rescate de los minions!

2

3

1

4

Quizziz

kahoot

https://es.liveworksheets.com/va562864dm

Juego Cajas

¡El rescate de los minions!

2

3

1

4

Quizziz

kahoot

https://es.liveworksheets.com/va562864dm

Juego Cajas

¡El rescate de los minions!

2

3

1

4

Quizziz

kahoot

https://es.liveworksheets.com/va562864dm

Juego Cajas

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EL RESCATE DE LOS MINIONS by margarita.calle on Genially

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EMPEZAR ¡El rescate de los minions! Curso 2020/ 2021Clase 1ºA ¡El rescate de los minions! narrativa mecánica Reglas retos niveles ¡El rescate de los minions! ¡Los Minions han llegado a nuestro colegio para pedirnos ayuda!De nuevo, Gru se ha metido en problemas. Durante todo este trimestre deberemos superar diferentes niveles para ayudarle.

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Silvia Cañada Cámara. 6º Primaria. "Vengadores EF Wars"

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Silvia Cañada Cámara. 6º Primaria. "Vengadores EF Wars"

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Hola a todos, os dejo un pdf con las indicaciones para poder ver el borrador de mi trabajo.

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Trabajamos en grupos cooperativos por lo que las misiones para conseguir las insignias e ir descubriendo los planetas, son para llevar a cabo en equipo (puntos grupales)
También hay tareas que se pueden llevar a cabo de manera individual para mejorar y personalizar el equipo (puntos individuales).
También hay misiones y retos a nivel de clase para que no sea una competición entre equipos (puntos clase).
Existen diferentes cartas canjeables por puntos con diferentes "privilegios". Son cartas a nivel individual, grupal y a nivel clase.

No hay rangos personales ya que los roles dentro de los grupos cambian y también se cambian los componentes de los grupos.

Álvaro Zorita

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Nos encontramos en el 2050
Los ecoexploradores hemos sido los únicos que nos hemos preocupado por el medio ambiente, el resto del mundo se cansó de reciclar y cuidar nuestro planeta.

Por ello nuestro querido planeta, la Tierra, está al borde del colapso y ya no podemos hacer nada por remediarlo.

La única solución es lanzarnos al espacio exterior a la búsqueda de un planeta en el que podamos vivir.

Los ecoexploradores hemos sido los elegidos para llevar a cabo esta misión espacial.

¿TE ATREVES A FORMAR PARTE DE ESTA MISIÓN?

¡Debemos encontrar nuestro nuevo hogar!

Álvaro Zorita

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TOP SECRET
Retos y misiones especiales para repasar Matemáticas en 2º de Primaria.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
TOP SECRET

1

4

6

5

0

2

3

#mathsdreaming

CASTILLO FORTALEZA

#YOUARETHEBEST

Consigue las insignias y las cartas con los superpoderes mágicos

TOP SECRET

intro

premios

misiones

time

#MATHSDREAMING

objetivo

Las increíbles y soñadoras mentes matemáticas de la clase de 2º de Primaria han llegado a una isla misteriosa, dispuestos a resolver todas y cada una de las aventuras o misiones especiales que les ofrece la isla. Son incansables detectives que no se rinden jamás.

Premios y recompensasA medida que vayáis superando las distintas pruebas o misiones podéis obtener puntos extra, de manera individual o colectiva (para todo el equipo), que se irán traduciendo en distintas insignias para completar un álbum de #bMATHexpert y que, además, se podrán canjear por premios y superpoderes mágicos.Puntos individualesSuperar cada prueba o misión es conseguir los siguientes puntos:Misión especial 1 "Cálculo mental": 10 puntos.Misión especial 2 "Superseries": 5 puntos.Misión especial 3 "Sumas con llevadas": 5 puntos.Misión especial 4 "Restas con llevadas": 10 puntos.Misión especial 5 "Usa el coco": 10 puntos.Misión final 6 "Challenges": 10 puntos.Puntos colectivos o de equipoEstos puntos se pueden conseguir por la actitud en clase hacia el trabajo diario y con los compañeros, demostrando siempre espíritu colaborador, de esfuerzo y de trabajo. Los puntos se van registrando en ClassDojo.Cartas con superpoderes mágicosAprendiz Detective. NIVEL I. Esta carta vale 20 puntos. Superpoder mágico: Puedes sentarte un día con quien quieras. #EVERYONECANIMPROVEPequeño Detective. NIVEL II. Esta carta vale 30 puntos. Superpoder mágico: Un punto extra más en la nota del cuaderno. #YESYOUCANMentor Detective. NIVEL III. Esta carta vale 50 puntos. Superpoder mágico: 15 minutos de tiempo libre en la última clase del día. #MATH Mistakes Allow Thinking to Happen.Detective Superhéroe. NIVEL IV. Esta carta vale 80 puntos. Superpoder mágico: 1 día sin deberes. #MATHSFORLOVE Aprende a disfrutar de las Matemáticas y déjate seducir por ellas.Detective Superhéroe Legendario. NIVEL V. Esta carta vale 100 puntos. Superpoder mágico: Una divertida clase de Matemáticas con juegos de mesa y alguna sorpresa más. Se nota que #ERESGENIAL Tus profesores estamos muy orgullosos de ti.Álbum de insigniasUno de los premios cuando se accede al interior del castillo fortaleza es que el profesor te hace entrega de un álbum de insignias, que podrás colorear y personalizar. #bMATHexpertFinal del juegoCuando los grupos han resuelto el último reto, se entregan todos los premios: el álbum de insignias y los diplomas correspondientes.En este proyecto de juego lo más importante es disfrutar de las Matemáticas y mostrar otra manera de aprender. #MATHSDREAMING

Hay seis misiones especiales:Cálculo mental.Superseries.Sumas con llevadas.Restas con llevadas.Usa el coco.Challenges.

VIERNES.2 sesiones de 45 minutos.Cada 15 días.REPASAMOS LOS CONTENIDOS DE LA UNIDAD DE UNA MANERA MÁS LÚDICALOS RETOS O MISIONES TE ESTÁN ESPERANDOARE YOU READY?

Vuestro objetivo será acceder a la fortaleza o castillo, que os permitirá obtener la gran recompensa y regresar de la isla. Para poder acceder al castillo, hay que descifrar un código secreto. El código secreto es un número de seis cifras. Cada una de esas cifras se puede conseguir superando las distintas misiones.

TOP SECRET

#YOUARETHEBEST

APRENDIZDETECTIVE

PEQUEÑODETECTIVE

DETECTIVESUPERHÉROE

MENTORDETECTIVE

D. SUPERHÉROELEGENDARIO

Nivel I

Nivel II

Nivel III

Nivel IV

Nivel V

TOP SECRET

misión 01

puntos extra

Cálculomental

#bMATHexpert

LLAVE DEL CASTILLO FORTALEZA: Para averiguar la primera cifra del código secreto de la llave que da acceso al castillo fortaleza, tienes que sumar las cifras del número que se repite en los resultados de la serie de cálculo mental que has hecho.

CÁLCULO MENTAL serie 149 - 19 =28 + 12 =34 - 2 =23 + 5 =95 - 50 =39 + 39 =54 - 11 =46 + 46 =15 + 30 =34 + 40 =INSIGNIA

Puedes conseguir 2 puntos extra por cada serie de cálculo mental que hagas correctamente de Spiral de cálculo. #EVERYONECANIMPROVESpiral de cálculo

TOP SECRET

misión 02

puntos extra

Superseries

#bMATHexpert

LLAVE DEL CASTILLO FORTALEZA: ¿Qué número tienen en común todas las series? Suma las cifras de la respuesta y obtendrás la segunda cifra del código secreto de la llave que da acceso al castillo fortaleza. #YOUARETHEBEST

SUPERSERIESAverigua la regla de cada serie numérica y encuentra los siguientes cinco números de cada serie.Serie 12545Serie 2131128Serie 35075¿Qué número tienen en común todas las series?Suma las cifras de la respuesta para averiguar la segunda cifra del código.INSIGNIA

Puedes conseguir 2 puntos extra por cada figura del TANGRAM que hagas. #YOUARETHEBEST

TOP SECRET

misión 03

puntos extra

Sumas llevadas

#bMATHexpert

LLAVE DEL CASTILLO FORTALEZA: La tercera cifra del código es el número que tienen en común los resultados de las tres sumas. #MATH Mistakes Allow Thinking to Happen

SUMAS CON LLEVADASRealiza estas tres sumas:345 + 298527 + 219605 + 237La tercera cifra del código es el número que tienen en común los resultados de las tres sumas.INSIGNIA

Puedes conseguir 2 puntos extra por cada figura del TANGRAM que hagas. #YOUARETHEBEST

TOP SECRET

LLAVE DEL CASTILLO FORTALEZA: La cuarta cifra del código es el número que tienen en común los resultados de las tres restas. #MATHSFORLOVE

4

+

Restas con llevadas

Puntos extra

#bMATHexpert

RESTAS CON LLEVADASRealiza estas restas con llevadas:542 - 284702 - 485630 - 387La cuarta cifra del código es el número que tienen en común los resultados de las tres restas. #ERESGENIALINSIGNIAS

Puedes conseguir 2 puntos extra por cada pregunta que respondas correctamente del quiz.QUIZ: ¿Qué cantidad es mayor?

TOP SECRET

LLAVE DEL CASTILLO FORTALEZA: La quinta cifra del código es el número de las decenas de la respuesta que tiene el rompecocos. #ERESGENIAL

5

+

Usa el coco

Puntos extra

#bMATHexpert

ROMPECOCOSUn tiranosaurio rex pesaba tanto como 4 hipopótamos juntos. Y un hipopótamo pesa lo mismo que 5 búfalos. ¿Cuántos búfalos necesitamos para igualar el peso de un tiranosaurio rex?INSIGNIAS

Puedes conseguir 2 puntos extra por cada problema que resuelvas bien y sepas explicárselo a los compañeros.Problema 1.Problema 2.Problema 3.Problema 4.Problema 5.

TOP SECRET

LLAVE DEL CASTILLO FORTALEZA: La última cifra del código es el número que tienes que poner en la casilla central del fubuki. #bMATHexpert

Misión 06

Challenges

Puntos extra

#bMATHexpert

ACCESO AL CASTILLO

Puedes conseguir 5 puntos extra por cada reto que resuelvas.CHALLENGE 1StrimkoCHALLENGE 2StrimkoCHALLENGE 3StrimkoCHALLENGE 4StrimkoCHALLENGE 5Strimko

CHALLENGESResuelve este FUBUKI de sumar.INSIGNIAS

0

¡BIEN!

984226

ERROR

Escribe elnúmeroclave

#mathsforlove

Acceso al castillo

¡ENHORABUENA!Te mereces un gran premio.Has ganado el albúm de insignias.Además, dilea tus padres que hoy te hagan tu cena favorita. Y de postre donut o helado de chocolate. ¡Cómo mola!#YOUARETHEBEST

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TOP SECRET by Miguel Bergillos on Genially

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TOP SECRET 1 4 6 5 0 2 3 #mathsdreaming CASTILLO FORTALEZA #YOUARETHEBEST Consigue las insignias y las cartas con los superpoderes mágicos TOP SECRET intro premios misiones time #MATHSDREAMING objetivo Las increíbles y soñadoras mentes matemáticas de la clase de 2º de Primaria han llegado a una isla misteriosa, dispuestos a resolver todas y cada una de las aventuras o misiones especiales que les ofrece la isla.

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Holas compas, os dejo este break out sobre Stranger Things para 5º de Primaria de lengua y mates, espero que os guste.

https://view.genial.ly/5eb457312c3ba90db07543b2/interactive-content-breakout-stranger-things

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Infantil

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Guía básica para crear una presentación genial

Plantilla BásicaPresentación

CABALLEROSYCASTILLOS

INFANTIL

Jugaremos toda la clase formando equipos.Cada equipo elegirá un color.

- Respetar los turnos.- Ayudar y colaborar.- Disfrutar del juego.

Con la ayuda del Caballero Alonso, conoceremos las distintas partes del castillo y a las personas que viven en él. También nos ayudará a convertirnos enCaballeros Medievales, para ello deberemos superar una misión relacionada con cada parte del castillo y si la superamos recibiremos una insignia con la imagen del objeto que necesitamos para ser un Caballero Medieval. Al llegar a la Torre del Homenaje, al superar todas las pruebas nos nombrarán "Caballeros" Hemos de tener cuidado con el Bufón Rodolfo que nos despistará en alguna de las misiones.

Niveles:- Puente levadizo.- Patio.- Almenas.- Torre de guardia.- Torre del homenaje.Insignias:

PUENTE LEVADIZO

PALABRAS SECRETASCada grupo debe descubrir la palabra secreta que nos va a permitir entrar en el castillo.

PATIO

Cada grupo debe escribir cinco oficios de la Edad Media y EXPLICAR LO QUÉ HACEN de forma oral.

ALMENAS

DESCUBRIMOS SUMANDO

TORREDEGUARDIA

ADIVINA, ADIVINANZA

TORREDEL HOMENAJE

UNE CADA PALABRA CON SU IMAGEN

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CABALLEROS Y CASTILLOS by ealonsovelez on Genially

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Guía básica para crear una presentación genial Plantilla BásicaPresentación CABALLEROSYCASTILLOS INFANTIL Jugaremos toda la clase formando equipos.Cada equipo elegirá un color. - Respetar los turnos.- Ayudar y colaborar.- Disfrutar del juego. Con la ayuda del Caballero Alonso, conoceremos las distintas partes del castillo y a las personas que viven en él.

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Avengers, endgame. (2nd grade). Elena García Castaño. 

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Avengers, endgame. (2nd grade). Elena García Castaño. 

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Puedes escribir un subtítulo aquí

vengers: endgame

EMPEZAR

Puedes escribir un subtítulo aquí

vengers: endgame

NARRATIVA

PERSONAJES

MECÁNICA

NIVELESE INSIGNIAS

MISIONES

avengers: endgame

HULK

IRON MAN

THOR

CAPITÁN AMERICA

SPIDERMAN

OJO DE HALCÓN

VIUDA NEGRA

BLACK PANTHER

AVENGERS: ENDGAME

¡Queridos Vengadores!Como ya sabéis, Thanos ha hecho exactamente lo que dijo que haría, ha eliminado al 50% de la población del mundo.Capitán América, Thor, Iron Man, Hulk y el resto de los Vengadores necesitan ayuda para recuperar las Gemas del Infinito y salvar el Universo.

Los Vengadores han confiado en nosotros para ayudarles en esta difícil tarea.Tenemos por delante seis niveles. Si logramos superarlos, recuperaremos cada una de las Gemas del Infinito y lograremos devolver al mundo su orden natural.¡Ánimo!

avengers: endgame

Como ya sabéis, tendréis que enfrentaros seis niveles diferentes.Por cada nivel superado, recuperaréis una Gema del Infinito.¡Échale un vistazo!

ver

avengers: endgame

NIVEL 1:GEMA DEL TIEMPO

NIVEL 2:GEMA DEL PODER

NIVEL 3:GEMA DEL ESPACIO

NIVEL 4:GEMA DE LA MENTE

NIVEL 5:GEMA DE LA REALIDAD

NIVEL 6:GEMA DEL ALMA

avengers: endgame

Como ya sabéis, tendréis que enfrentaros seis niveles diferentes.Por cada nivel superado, recuperaréis una Gema del Infinito y podréis ganar INSIGNIAS.¡Échalas un vistazo!

Cada NIVEL está formado por TRES RETOS DIFERENTES.Al finalizar los retos y para conseguir todas las Gemas del Infinito, habrás de superar además UN DUELO FINAL

ver

ver

avengers: endgame

Misiones

¡Próximamente!

No estás preparado aún para este reto...

No estás preparado para este reto...

No estás preparado para este reto...

No estás preparado para este reto...

No estás preparado para este reto...

Continuará...

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Avengers. Endgame. by Teacher Elena on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Puedes escribir un subtítulo aquí vengers: endgame EMPEZAR Puedes escribir un subtítulo aquí vengers: endgame NARRATIVA PERSONAJES MECÁNICA NIVELESE INSIGNIAS MISIONES avengers: endgame HULK IRON MAN THOR CAPITÁN AMERICA SPIDERMAN OJO DE HALCÓN VIUDA NEGRA BLACK PANTHER AVENGERS: ENDGAME ¡Queridos Vengadores!Como ya sabéis, Thanos ha hecho exactamente lo que dijo que haría, ha eliminado al 50% de la población del mundo.Capitán América, Thor, Iron Man, Hulk y el resto de los Vengadores necesitan ayuda para recuperar las Gemas del Infinito y salvar el Universo.

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Borrador proyecto gamificado de arte. Infantil 4 años
Título: Superhéroes vs Ladrón de guante blanco

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superhéroesvsladrón de guante blando

ÍNDICE

cuadros

puntos extra

insignias

cartas ladrón

cartas del ladrón

carta 1

carta 2

carta 3

carta 4

¿QUÉ HAY DETRÁS?

Pasa sobre la imagen para intentar descubrirla

¿QUÉ HAY DETRÁS?

¡¡¡¡BRAVO!!!

LA GIOCONDALEONARDO DA VINCI

¿QUÉ HAY DETRÁS?

Pasa sobre la imagen para intentar descubrirla

¿QUÉ HAY DETRÁS?

¡¡¡¡BRAVO!!!

LA NOCHE ESTRELLADAVINCENT VAN GOGH

¡ERROR!

¿QUÉ HAY DETRÁS?

Pasa sobre la imagen para intentar descubrirla

¿QUÉ HAY DETRÁS?

¡¡¡BRAVO!!!

ESTUDIO DE COLORVASILI KANDINSKI

¿QUÉ HAY DETRÁS?

Pasa sobre la imagen para intentar descubrirla

¿QUÉ HAY DETRÁS?

¡¡BRAVO!!

CONSTELACIONESJOAN MIRÓ

insignias de poder

puntos extra

CUADROS RESTAURADOS

Empezar

# data[].attributes.attachment_link.title
Superhéroes vs Ladrón de guante blanco by katiagmc on Genially

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superhéroesvsladrón de guante blando ÍNDICE cuadros puntos extra insignias cartas ladrón cartas del ladrón carta 1 carta 2 carta 3 carta 4 ¿QUÉ HAY DETRÁS? Pasa sobre la imagen para intentar descubrirla ¿QUÉ HAY DETRÁS? ¡¡¡¡BRAVO!!! LA GIOCONDALEONARDO DA VINCI ¿QUÉ HAY DETRÁS? Pasa sobre la imagen para intentar descubrirla ¿QUÉ HAY DETRÁS?

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El ladrón del tiempo - 6º E.P
(Matemáticas)

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El ladrón del tiempo

Comenzar

Contexto

Temporalización

Reglas del juego

Recursos

Componentes

Mecánica

Narrativa

Objetivos

Reglas deljuego

Divertirse y aprender.Realizar las misiones/retos propuestas por Chronos.Ser nombrados GUARDIANES DEL TIEMPO.

Los participantes deberán :

¡S.O.S!El malvado Chronos ha llegado dispuesto a robarnos las horas. Es un ser supremo e imparcial y quiere controlar el tiempo.¡No podemos permitírselo!Por esa razón, necesitamos vuestra ayuda. No nos lo pondrá nada fácil. Le encantan los retos y tiene preparadas muchas pruebas para lograr arrebatarnos las horas y los días. Si conseguís superarlas podréis convertiros en guardianes del tiempo.¿Quién mejor que vosotros para convertiros en los guardianes del tiempo?¿Os apuntáis?En breve recibiréis instrucciones sobre cómo actuar.

Narrativa

Los alumnos deberán ir realizando con éxito las misiones y retos propuestos porel malvado Chronos. Con la superación de dichas pruebas los alumnos irán recibiendo cartas de tiempo e insignias que les harán pasar de nivel.Los alumnos serán nombrados GUARDIANES DEL TIEMPOsi consiguen la totalidad de las insignias y consiguen superar en el duelo final al malvado Chronos.Además, podrán ir adquiriendo bonus time por buena práctica y que podrán canjear por una serie de recompensas.

Mecánica

Niveles

RetosMisiones

Insignias

Cartas detiempo

Bonus time

Recompensas

Componentes

Niveles

APRENDIZ

MECENAS

CENTINELA

GUARDIÁN

PROTECTOR

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Nivel 4

Nivel 5

Retos/Misiones

En cada nivel se propondrán un reto individual y un reto grupal que los alumnos deberán superar para poder avanzar al siguiente nivel. Habrá por tanto un total de 10 retos que si son superados dotarán al alumno de cartas de tiempo, pistas y una clave para acceder al DUELO FINAL(Quizizz) contra el malvado Chronos.

Reto individual

Reto grupal

Duelo final

Insignias

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Nivel 4

Nivel 5

Ejemplo de insignias(creadas con https://www.canva.com/ )

El alumno recibirá un total de cinco insignias cada vez que supere el nivel.

Cartas de tiempo

Se recibirán cartas de tiempo al superar cada reto individual (5 minutos) y cada reto grupal (10 minutos). Estas cartas de tiempo serán utilizadas en el duelo final.

Ejemplo de cartas(creadas conhttp://www.hearthcards.net/)

Bonus time

Los alumnos podrán ir obteniendo bonus de tiempo extra (1 o 2 minutos) por buena práctica.

Recompensas

Los alumnos podrán destinar parte del tiempo ganado a la obtención de una serie de recompensas.

Crea tu propio avatar del nivel

Ser el ayudante de la profe

Tiempo extra de patio

Proponer actividad/juego para el grupo

Ayuda extra para el examen

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El ladrón del tiempo by cris_rc3 on Genially

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El ladrón del tiempo Comenzar Contexto Temporalización Reglas del juego Recursos Componentes Mecánica Narrativa Objetivos Reglas deljuego Divertirse y aprender.Realizar las misiones/retos propuestas por Chronos.Ser nombrados GUARDIANES DEL TIEMPO. Los participantes deberán : ¡S.O.S!El malvado Chronos ha llegado dispuesto a robarnos las horas.

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Borrador Proyecto Gamificación Animación a la lectura 3er Trimestre de 1º E.P.

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la puerta MISTERIOSA

Gamificación PLAN ANIMACIÓN A LA LECTURA para 1º E.P. (3er Trimestre)Marta Peregrina

NARRATIVA

OBJETIVOS

Papelo, la mascota del colegio, ha desaparecido.... En la biblioteca, dónde le gustaba pasar el tiempo, ha aparecido una puerta que antes no estaba alli... ¿Te atreves a formar parte del equipo que busque y encuentre a Papelo? ¿Seremos capaces de encontrar la llave de esa puerta misteriosa y enfrentarnos a las pruebas que nos esperan detrás de ella?

- Fomentar la lectura, dentro y fuera del aula.- Potenciar la imaginación y creatividad del alumnado.- Fomentar el trabajo colaborativo.

Volver

Papelo, la mascota del colegio, ha desaparecido....En la biblioteca, dónde le gustaba pasar el tiempo, ha aparecido una puerta que antes no estaba alli...¿Te atreves a formar parte del equipo que busque y encuentre a Papelo?¿Seremos capaces de encontrar la llave de esa puerta misteriosa y enfrentarnos a las pruebas que nos esperan detrás de ella?

El "juego" consta de diferentes niveles que deberán ser superados para ir avanzando en el juego.Cada nivel incluye una prueba que si es superada podrán pasar al siguiente nivel y así sucesivamente.Las pruebas consisten en preguntas/acertijos sobre el texto que han leído (lectura colectiva en el aula) y que deberán resolver por equipos.se sumarán "PRIVILEGIOS" y "COMODINES" si se obtienen puntos extra mediante la lectura de textos voluntarios en casa.

mecánicas del juego

Volver

COMPONENTES

Volver

NIVELES

RETOS

PRIVILEGIOSYCOMODINES

Recompensa final

Una vez resuelvan los 5 niveles (habrán leído 5 textos), entonces encontrarán en la biblioteca una CAJA, dentro de ella está PAPELO, ¡pero no estará solo!Dentro hay muchos más personajes (marionetas) que Papelo ha ido conociendo a través de sus viajes por las historias de los libros.Todos ellos, serán los protagonistas del premio final: UN CUENTA CUENTOS/ REPRESENTACIÓN TEATRAL.

(Haz clic en cada componente)

1-¿Dónde está la llave de la puerta misteriosa?2- El pasadizo sin luz3- Los tres pasillos4- El laberinto5- ¿Que hay en la caja?

1-¿Dónde está la llave de la puerta misteriosa?2- El pasadizo sin luz3- Los tres pasillos4- El laberinto5- ¿Qué hay en la caja?

En cada nivel hay un reto (pregunta de comprensión lectora/ acertijo) que deberán superar para avanzar al siguiente nivel.

Se consiguen mediante puntos extra que se obtienen por realizar lecturas voluntarias fuera del aula.El alumno debe traer la ficha del lector (titulo, personajes, dibujo...) de un cuento que haya leído o le hayan leído en casa.Los PRIVILEGIOS y COMODINES consisten en:- Pistas para resolver el acertijo- Poder pedir ayuda a otro equipo- Elegir un cuento de la biblioteca de aula para que lo lea la profe a todos.

¡gracias!

INicio

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CANVAS GAMIFICACIÓN by emepg21 on Genially

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la puerta MISTERIOSA Gamificación PLAN ANIMACIÓN A LA LECTURA para 1º E.P. (3er Trimestre)Marta Peregrina NARRATIVA OBJETIVOS Papelo, la mascota del colegio, ha desaparecido.... En la biblioteca, dónde le gustaba pasar el tiempo, ha aparecido una puerta que antes no estaba alli... ¿Te atreves a formar parte del equipo que busque y encuentre a Papelo?

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BAJO EL MAR. EDUCACIÓN INFANTIL 4 AÑOS
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4º PRIMARIA
EN BUSCA DE LA PIEDRA MÁGICA

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Miriam Sánchez Bellot Perdidos island, 3º primaria

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Miriam Sánchez Bellot Perdidos island, 3º primaria

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Perdidos island by miriaam95 on Genially

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Learn and play the games to win them and discover the lost treasure!

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(Laura Castaño. 5º-6º Primaria). ¡EL MISTERIO DEL POFESOR SECUESTRADO! (está finalizado, con las actividades incluidas).

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(Laura Castaño. 5º-6º Primaria). ¡EL MISTERIO DEL POFESOR SECUESTRADO! (está finalizado, con las actividades incluidas).

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Esta es una pequeña reseña del proyecto. En ella he compartido una serie de actividades tipo. Espero que os guste.

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ANIMALES by paula_dominguezdonozo on Genially

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Discover more about ANIMALES ✌️ - Presentation

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ANTIGUO EGIPTO. Sara García Álvarez (4 años)

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ANTIGUO EGIPTO. Sara García Álvarez (4 años)

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VIAJAMOS AL ESPACIO

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LOS PLANETAS by mirianherrgar1979 on Genially

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Katia Guerrero - Infantil 4 años
Mi proyecto va dirigido a una clase de Infantil de 4 años en la que hay niñ@s con problemas de conducta.

Comenzamos el curso explicándoles que son una clase muy especial, son una clase de aprendices de superhéroes a los que los superhéroes les mandarán una serie de misiones. Si consiguen superarlas, cada superhéroe les dará una insignia con su poder.

Una mañana les lanzan una carta por la ventana, la carta la ha escrito un ladrón de arte que quiere comprobar si realmente son tan increíbles como cuenta su profe. Es un ladrón al que la policía nunca ha conseguido atrapar y les quiere poner a prueba. En la carta les da las pistas para encontrar las piezas del cuadro que ha robado esa semana y que ha escondido por la clase. Además, les marca todo lo que tienen que aprender de ese cuadro, su temática y el autor. Solo si consiguen superar los retos que les manda, seguirán recibiendo pistas suyas. Detrás de cada cuadro les pondrá una letra de su nombre. Sólo si consiguen cumplir todos los restos que les marca el ladrón recibirán todos los cuadros robados y averiguarán así su nombre para poder capturarlo.

Menos mal que no están solos, los superhéroes les ayudan y les dan pistas sobre el cuadro y su autor, y de la letra que aparece detrás de cada cuadro (vídeos, juegos, información, fichas interactivas…) A su vez les siguen mandado insignias de poder para atrapar al ladrón. Solo los que cumplen con las normas de clase y se esfuerzan por superar los retos consiguen las insignias de poder. Los que ganan puntos extra por ayudar a los amig@s... consiguen cartas de poder que les van a permitir ser los vigilantes de la clase, el encargado de ese día, el vigilante de la fila, sentarse en la mesa de la profe, elegir un baile o una canción…

Estos puntos se irán recogiendo a través de la plataforma ClassDojo.

¿Conseguirán estos pequeños aprendices de superhéroes atrapar al ladrón de guante blanco más famoso y escurridizo de todos los tiempos?

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LA ISLA DE LOS SENTIDOS-
3 AÑOS INFANTIL .
https://view.genial.ly/6038a8995fbc800d31841f88/presentation-la-isla-de-los-sentidos

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VUELTA AL MUNDO. 4 AÑOS INFANTIL.
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Marta Gómez (inventos. Educación Infantil)

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Marta Gómez (inventos. Educación Infantil)

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Escuela de detectives Chelo Hall y J.Guasón

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Escuela de detectives Chelo Hall y J.Guasón

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Silvia Guío Martínez (4º Primaria)

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ESCUELA JEDI - 5ºEP - Alberto Sánchez Miranda

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ESCUELA JEDI - 5ºEP - Alberto Sánchez Miranda

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Proyecto de gamificación en MyClassGame con la temática de Star Wars

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Os dejo la presentación de mi proyecto que irá creciendo y enriqueciéndose desde este mismo momento.
Feliz tarde

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ANILLOS OLÍMPICOS

CONSIGUE LOS

NARRATIVA

"Citius, Altius, Fortius"

Descubre el significado de las palabras "Citius, altius, fortius"

MECÁNICA

PREMIOS especiales

decálogo deportividad

Misión final

Elaboración en grupo de un decálogo de deportividad y buenas prácticas en el deporte

Móstoles, primera ciudad libre de COVID en España, ha sido elegida como sede de los próximos Juegos Olímpicos de verano 2021. El evento se celebrará el próximo verano. Se necesitan sedes para su celebración y la colaboración especial de algunos de los deportistas de nuestra ciudad a los que dotaremos de material necesario para triunfar en las diferentes disciplinas. Solo tenéis que seguir las instrucciones y trabajar con espíritu deportivo. Juntos lo conseguiremos

Juegos Olimpicos 2021

Como en todos los deportes tenemos unas reglas que seguir para conseguir nuestra metaPara obtener los anillos olímpicos, deberéis superar en pequeños grupos, los cinco retos que os harán ganar cada uno de los aros olímpicos. Cada reto llevará detrás una investigación, una puesta en común y la resolución de diferentes Quizzis y Kahoots, biografías, presentaciones..., así como la superación de distintas pruebas físicas. Además se valorará muy positivamente: 1. el trabajo en equipo 2. Respetar el turno de intervención 3. Poner toda nuestra atención en clase 4. Disfrutar y ser muy, pero que muy, deportivos

REGLAS

Algunos de los Premios especiales

Con esta insignia, puedes pasar la pregunta a un compañero

Con esta insignia, podrás hacer un examen con ayuda del libro

Con esta insignia, tendrás minutos extra de recreo

Si obtienes esta insignia podrás tenerpelota para juguar durante los recreos, aunque no sea tu semana de pistas

Si obtienes esta insignia, podrás saltarte alguna tarea o deber

misión final

Obtenidos todos los aros olímpicos, disfrutaremos de un precioso día deportivo en una de las instalaciones deportivas de Móstoles en el que practicaremos y disfrutaremos de todo lo que hemos aprendido durante estas semanas.

misión final

Obtenidos todos los aros olímpicos, disfrutaremos de un precioso día deportivo en una de las instalaciones deportivas de Móstoles en el que practicaremos y disfrutaremos de todo lo que hemos aprendido durante estas semanas.

4ºA

Continuará...

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Móstoles, ciudad Olímpica 2021 by Arellanen on Genially

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ANILLOS OLÍMPICOS CONSIGUE LOS NARRATIVA "Citius, Altius, Fortius" Descubre el significado de las palabras "Citius, altius, fortius" MECÁNICA PREMIOS especiales decálogo deportividad Misión final Elaboración en grupo de un decálogo de deportividad y buenas prácticas en el deporte Móstoles, primera ciudad libre de COVID en España, ha sido elegida como sede de los próximos Juegos Olímpicos de verano 2021.

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THE JEDI PATH - 6th PRIMARY EDUCATION by JEDI MASTER ITRUN MORD (Jesús Pancorbo)

# data[].attributes.subject
THE JEDI PATH - 6th PRIMARY EDUCATION by JEDI MASTER ITRUN MORD (Jesús Pancorbo)

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Introducción del Proyecto con Genially:
https://view.genial.ly/6037dac65fbc800d3184162a/interactive-content-jedi-path-episode-i

(Os comparto en el foro cómo he hecho el vídeo de la introducción)

Presentación del Proyecto:
https://view.genial.ly/603e6630baa8980d85bd0da4

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MOISÉS SANZ GONZÁLEZ

https://view.genial.ly/603574a150f9390d0d8a90c0/interactive-image-zambobia

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Os dejo el trabajo que hice para mis alumnos de 3º/4º.

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Presentación

Hechicería antes de Navidad

Empezar

Arellanen

Arellanen

llega la navidad a hogwarts.harry y sus amigos están emocionados pensando en la vacaciones

En unos días Harry y sus amigos harán sus exámenes finales y prepararán el equipaje para volver a casa pero están muy preocupados, están pasando cosas muy extrañas en Hogwarts...

preparando los últimos exámenes

Mientras Harry, Hermione y Ron están estudiando, Draco Malfoy y su pandilla, seducidos por Voldemort han encerrado a algunos personajes en la cámara secreta. Si no salen a tiempo, no podrán celebrar la tradicional cena de Navidad antes de volver a casa en vacaciones.

Unos Pillos

Van a necesitar ayuda. Pero no cualquier tipo de ayuda. Necesitan gente atenta y despierta, dispuesta a demostrar todo lo que han aprendido este trimestre.

¿Estás tú entre los escogidos?

Pincha en el tintero y conoce a cada una de los personajes que están desaparecidos. Al parecer, tendréis que liberarlosCada misión os dará una cifra que debeis apuntar en orden y, con ellas, desbloquear el código de acceso a la cámara y liberar al último de los personajes.

Demuestra tu atención

Busca el corazón entre los caracoles. Cuando lo encuentres pincha y te guiará a la siguiente imagen.

Hay un pez entre esta multitud de seres marinos. Observa atentamente y pincha en él..

Un conejo se oculta entre los gatos. ¿Eres capaz de encontrarlo?

¿Sabes que hay un ratón en medio de tanta seta? Es cuestión de poner mucha atención.

Hay un fantasma en medio de todos estos esqueletos. Si lo encuentras habrás conseguido tu propósito. Ahora todos podemos ayudar a Harry.

Sección 01

Has hecho un trabajo magnífico. pero ha habido un problema, Hugrig no aparece por ninguna parte. Ha debido quedarse encerrado en la Cámara Secreta.

Ahora empieza el juego

Misión 1

Misión 2

Recompensa

Misión 3

Misión 4

Introducción

A partir de este momento, estás solo antelas dificultades que se te presenten. Utiliza tu ingenio y, sobre todo, los conocimientos adquiridos durante este primer trimestre en Hogwarts para superar las misiones y obtener la recompensaAbrir la cámara secreta

Misión 1

Comenzar

Después de ver el video, empieza a superar pruebas

Prueba 1/5

5881

5188

5871

Si al número 3UM, 4C, 2D Y 5U, le añado la cantidad 2456. ¿Qué número obtenemos?

¡Correcto!

¡ENHORABUENA!

SIGUIENTE

Prueba 2/5

25 cm

100cm

50cm

Si el perímetro de un triángulo isósceles mide 125 cm y el lado desigual mide 25 cm. ¿Cuánto mide cada uno de los lados iguales?

¡Correcto!

¡ENHORABUENA!

SIGUIENTE

Prueba 3/5

No puedo manipular la pócima

128 litros

145 litros

Tengo dos calderos con la misma pócima. En el caldero 1 tengo 273 litros de pócima y en el caldero 2 tengo 17 litros de la misma pócima. Quiero tener la misma cantidad en cada caldero. ¿Cuántos litros de pócima tengo que echar de un caldero a otro?

¡Correcto!

¡ENHORABUENA!

SIGUIENTE

Prueba 4/5

Hexaedro o cubo

Pirámide hexagonal

Prisma hexagonal

Un cuerpo geométrico que tiene dos bases, 6 caras laterales, 18 aristas y 12 vértices, se llama...

¡Correcto!

¡ENHORABUENA!

SIGUIENTE

Prueba 5/5

264 alumnos

361 alumnos

97 alumnos

En la estación de King Cross suben 127 alumnos al tren. En la primera parada suben 234 alumnos y se bajan 97. ¿Cuántos alumnos llegan finalmente a Hogwarts?

¡ENHORABUENA!

¡Correcto!

¡PINCHA PARA SABER EL NÚMERO!

¡ENHORABUENA!

El número es el 7

Continúa con las misiones

VUELVE A INTENTARLO

¡ERROR!

¡LO SIENTO, HAS FALLADO!

Misión 2

Comenzar

Después de ver el video, empieza a superar pruebas

Prueba 1/5

florero

margarita

sombrilla

No pertenece al campo semántico de flor

¡Correcto!

¡ENHORABUENA!

SIGUIENTE

Prueba 2/5

plátano, campána y cesped

árbol, mesilla y camión

jazmín, hierva y tentempié

Señala las palabras que están bien escritas

¡Correcto!

¡ENHORABUENA!

SIGUIENTE

Prueba 3/5

Ayer jufaré con mis prima Pablo

La cajas de músicas suena muy bien

Fernando y yo comeremos empanada gallega

¿Qué texto es correcto?

¡Correcto!

¡ENHORABUENA!

SIGUIENTE

Prueba 4/5

Aguda y llana

bisilaba y trisílaba

bisílaba y polisílaba

Por su número de sílabas, las palabras bombón y sombrero son palabas...

¡Correcto!

¡ENHORABUENA!

SIGUIENTE

Prueba 5/5

Tienen la penúltima sílaba tónica

No tienen sílaba tónica

Tienen la última sílaba tónica

Las palabras agudas son las que...

¡Correcto!

¡ENHORABUENA!

¡PINCHA PARA SABER EL NÚMERO!

VUELVE A INTENTARLO

¡ERROR!

¡LO SIENTO, HAS FALLADO!

¡ENHORABUENA!

El número es el 0

Continúa con las misiones

Misión 3

Comenzar

Después de ver el video, empieza a superar pruebas

Prueba 1/5

Is

do

are

We___________ good at Math

¡Correcto!

¡ENHORABUENA!

SIGUIENTE

Prueba 2/5

is

does

are

She _________not brilliant at Art

¡Correcto!

¡ENHORABUENA!

SIGUIENTE

Prueba 3/5

history

gym

geography

I do exercise in_________

¡Correcto!

¡ENHORABUENA!

SIGUIENTE

Prueba 4/5

do

does

is

__________she read comics?

¡Correcto!

¡ENHORABUENA!

SIGUIENTE

Prueba 5/5

do

does

are

We___________not go to bed late

¡Correcto!

¡ENHORABUENA!

¡PINCHA PARA SABER EL NÚMERO!

VUELVE A INTENTARLO

¡ERROR!

¡LO SIENTO, HAS FALLADO!

¡ENHORABUENA!

El número es el 9

Continúa con las misiones

Misión 4

Comenzar

Después de ver el video, empieza a superar pruebas

Prueba 1/5

reproduction

interaction

nutricion

A dog eating is called_____

¡Correcto!

¡ENHORABUENA!

SIGUIENTE

Prueba 2/5

reptile

mammal

fish

A dolphin is a _______

¡Correcto!

¡ENHORABUENA!

SIGUIENTE

Prueba 3/5

Equator

axis

hemisphere

The imaginary line in the middle os the Earth is the_______

¡Correcto!

¡ENHORABUENA!

SIGUIENTE

Prueba 4/5

crust

mantle

core

The inner layer of the Earth is called____

¡Correcto!

¡ENHORABUENA!

SIGUIENTE

Prueba 5/5

Mediterranean

Atlantic

Cantabrian

The Tajo river flows into the______

¡Correcto!

¡ENHORABUENA!

¡PINCHA PARA SABER EL NÚMERO!

VUELVE A INTENTARLO

¡ERROR!

¡LO SIENTO, HAS FALLADO!

¡ENHORABUENA!

El número es el 2

Has llegado al final, encuentra tu recompensa

Elige, por orden, las llaves adecuadas...

0

1

4

2

3

5

6

9

7

8

Elige, por orden, las llaves adecuadas...

7

Elige, por orden, las llaves adecuadas...

0

1

4

2

3

5

6

9

7

8

Elige, por orden, las llaves adecuadas...

0

7

Elige, por orden, las llaves adecuadas...

0

1

4

2

3

5

6

9

7

8

Elige, por orden, las llaves adecuadas...

0

7

9

Elige, por orden, las llaves adecuadas...

0

1

4

2

3

5

6

9

7

8

Elige, por orden, las llaves adecuadas...

7

9

2

0

VUELVE A INTENTARLO

¡LO SIENTO, HAS FALLADO!

¡¡¡Misión cumplida!!!

Muchas gracias

Y Feliz Navidad

The End

Si te ha gustado la historia, pide algún libro de Harry Potter por Navidad. Aunque ya sé que algunos ya habéis empezado a leerlos.

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Magia y hechicería by Arellanen on Genially

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Presentación Hechicería antes de Navidad Empezar Arellanen Arellanen llega la navidad a hogwarts.harry y sus amigos están emocionados pensando en la vacaciones En unos días Harry y sus amigos harán sus exámenes finales y prepararán el equipaje para volver a casa pero están muy preocupados, están pasando cosas muy extrañas en Hogwarts...

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Isabel Cazorla González. SAO: Realidad virtual. 6ºEP

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Isabel Cazorla González. SAO: Realidad virtual. 6ºEP

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Proyecto SAOSword Art Online

¿Escaparemos...?

Para salir, tendremos que derrotara los monstruos y ascenderpor los 10 pisos que tiene esteMundo Virtual.¡Es hora de ser un héroe!

NARRATIVA

Sword Art Online

Un mundo virtual

Nuestros alumnos entran por primera vez a un nuevo videojuego virtual que se estrena hoy.Se trata de Sword Art Online, un MMORPG en el que puedes ver, oír, andar y sentir todo a través de un casco que te sumerge en Realidad VirtualSin embargo, el día de la inaguración, algo sale mal.¡Todos estamos atrapados!

CANVAS DE GAMIFICACIÓN

Jugadores

Para 5º o 6ºEspecialmentepara alumnosamantes delos videojuegosy las seriesde fantasía yguerreros.

Ganar EXP

Hay 10 pisos, cada uno con su jefe final.Ganaremos el juego si derrotamos al jefe del piso 10Para derrotar a un jefe, debemos subir de nivelSubimos de nivel ganando puntos de Exp

Derrotar al jefe del piso 1: todos debemos ser nivel 1Derrotar al jefe del piso 2: todos debemos ser nivel 2Etc

Reglas y mecánicas

Derrotar Jefes

Individual: participando, buen comportamiento, kahoot, tareas bien hechas...En grupo: silencio en clase, trabajo en equipo...

CANVAS DE GAMIFICACIÓN

Componentes

Cartas de Beneficios: las ganan cuando derrotan al Jefe de algún piso. Hay de 3 categorías: normales, raras y legendarias.Insignias: 1 Insignia por superar cada pisoPuntos de Exp: Ganados por buen comportamiento, necesarios para subir de nivelPanel de personajes: Tablon en la corchera con los avatares de cada niño, junto a su nivel y la Exp acumulada.

Cartas normales:

Cartas raras:

Cartas Legandarias:

Poner 10 minutos de música al final del día

Salir 10 minutos antes al patioSentarte durante una clase al lado de tu amigo/a

Una clase sin deberesElijo el juego de mesa al que jugaremos todos

Cartas de equipamiento que de Fuerza

Que los monstruos y jefes tenga Puntos de Vida

Plantear una fase final bajo la metodologia de Scape Room

¿Qué más?

En un futuro se puede ampliar a.....

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Realidad Virtual - Gamificación by myelyn2 on Genially

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Proyecto SAOSword Art Online ¿Escaparemos...? Para salir, tendremos que derrotara los monstruos y ascenderpor los 10 pisos que tiene esteMundo Virtual.¡Es hora de ser un héroe!

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Cuarto de Primaria

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¡ALERTA EN LA ATMÓSFERA!

DINÁMICA

NARRATIVA

REGLAS DE JUEGO

EMPEZAR

PROYECTO # TESONITY 2021

Carmen Jesús López MArtínGamificación en el aula

REGLAS DEL JUEGO

NARRATIVA

PERSONAJES

¡ALERTA EN LA ATMÓSFERA!

NARRATIVA

DINÁMICA

INTRODUCCIÓN

REGLAS DE JUEGO

TABLA DE CLASIFICACIÓN

¿CÓMO GANAR PUNTOS?

¡CUIDADO!

REGLA DE ORO

¡ALERTA EN LA ATMÓSFERA!

MECÁNICA

Se elaborará una tabla de clasificación con la puntuación de los jugadores para que puedan ver su nivel de juego (si han usado ayudas, ...) y si necesitan mejorar.

"Firmeza, decisión y emoción para ti, para mi, para nosotros".

En toda misión hay un tiempo. Chronos intentará impedir que consigáis los desafíos enviándoos a donde está Airus.¡Tranquilos! Hay llaves secretas para que Chronos no os lleve al lugar sin retorno.

Hay de superar los desafíosde cada una de las seis fases. ¡Por cada desafío bien hecho ... puntos ganados!

Los jugadores formarán parte de la tripulación Tesonity 2021.

RECOMPENSA

Al principio se ofrecerá como recompensa (como incentivo asegurando la participación) : comenzará la misión y todos conseguirán la insignia de "miembro honorable de Tesonity" y obtendrán un pase de rescate que decidirán usarlo (individual o colectivamente) a lo largo de la misión.

LOGROS

A esa insignia se le añadirán pegatinas (estrellas ) según sus logros (diferentes colores) de los desafíos de la fase correspondiente.

TRABAJO EN EQUIPO

Para conseguir que Contaminus no impida el regreso de Airus se deberá trabajar en equipo.

¡ALERTA EN LA ATMÓSFERA!

¿Airus ?

DINÁMICA

COMIENZAN LAS FASES DEL JUEGO

¡ALERTA EN LA ATMÓSFERA!

FASE 05

FASE 02

FASE 03

FASE 04

FASE 01

CONTINUARÁ

¿CONSEGUIRÁN LOS AVENTUREROS DE P4º AYUDAR A AIRUS?

OK

0

9

1

3

4

5

6

7

8

2

¡ALERTA EN LA ATMÓSFERA!

¡ADELANTE!

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C.J.L.M. PROYECTO # TESONITY 2021 (Plantilla Genially/Escape room) by cjlopezmartin27 on Genially

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¡ALERTA EN LA ATMÓSFERA! DINÁMICA NARRATIVA REGLAS DE JUEGO EMPEZAR PROYECTO # TESONITY 2021 Carmen Jesús López MArtínGamificación en el aula REGLAS DEL JUEGO NARRATIVA PERSONAJES ¡ALERTA EN LA ATMÓSFERA! NARRATIVA DINÁMICA INTRODUCCIÓN REGLAS DE JUEGO TABLA DE CLASIFICACIÓN ¿CÓMO GANAR PUNTOS? ¡CUIDADO! REGLA DE ORO ¡ALERTA EN LA ATMÓSFERA!

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Hogwarts School Adventure. 6º EP. Clara Pérez  García (en construcción)

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Hogwarts School Adventure. 6º EP. Clara Pérez  García (en construcción)

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Myclassgame

Código: y89ACm

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PATRICIA SANCHEZ TORRES. INFANTIL 3 AÑOS.

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PATRICIA SANCHEZ TORRES. INFANTIL 3 AÑOS.

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Misterio en la granja by Gustavo García on Genially

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Discover more about Misterio en la granja ✌️ - Presentation

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¿Te cuento un secreto?

Hace mucho tiempo, en el recreo de mi colegio, mis amigos mis amigos se olvidaron de mí cuando hicieron los equipos para jugar. Entonces, me puse rojo y encogí tanto que me hice muy pequeño. pero lo que no sabía era a quien iba a conocer gracias a mi tamaño.

Comienza nuestra aventura! Soy tan pequeño como una botella, y he descubierto que en el patio de alumnos encogidos hay niños tan pequeños como yo. Nos vamos a fabricar un avión de papel para viajar por el mundo de las cosas pequeñas (insectos, materiales...) y me proveeré de una lupa. Exploraremos las cosas pequeñas que normalmente nos pasan desapercibidas. Tendremos diversas misiones unas serán individuales y otras serán en parejas o en pequeño grupo. Iremos ganando puntos y recompensas y finalmente una medalla de explorador de las pequeñas cosas.

https://create.kahoot.it/share/adivina-adivinanza/de6b5fbb-75d6-4bb1-8979-98bffe1a3042

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Cuando me encogí..... by beatrizbb1 on Genially

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¿Te cuento un secreto? Hace mucho tiempo, en el recreo de mi colegio, mis amigos mis amigos se olvidaron de mí cuando hicieron los equipos para jugar. Entonces, me puse rojo y encogí tanto que me hice muy pequeño. pero lo que no sabía era a quien iba a conocer gracias a mi tamaño.

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Cristina López Martín. El espacio. Sistema Solar. Infantil.

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Cristina López Martín. El espacio. Sistema Solar. Infantil.

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Reto de grupo para conseguir la insignia de Sistema solar.

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SISTEMA

SOLAR

RETO PRUEBA DE EQUIPO: ORDENA CADA PLANETA EN SU ÓRBITA CORRESPONDIENTE.NO OLVIDÉIS LA LUNA DE LA TIERRA.

SOLUCIÓN

MARTEConocido como "el planeta rojo".es el segundo planeta más pequeño del sistema solar.ESTÁ SITUADO EN CUARTO LUGAR.

TIERRAEs el PLANETA más denso y el quinto mayor de los ocho planetas del sistema solar.el único dónde se conoce la existencia de vida Y DONDE TIENE AGUA LÍQUIDA.

LUNALa Luna es el único satélite natural de la Tierra.gIRA AL REDEDOR DE LA TIERRA.TIENE 4 FASES: cUARTO MENGUANTE, cUARTO CRECIENTE, LUNA LLENA Y LUNA NUEVA.

MERCURIOMercurio es el planeta más cercano al sol Y el más pequeño DE TODOS.NO TIENE satélites al igual que Venus.

SOLes la estrella central de nuestro sistema planetario.Alrededor giran 8 planetas y millones de asteroides.

URANOPosee la atmósfera planetaria más fría del sistema solar, con una temperatura mínima de -224 °C y posee 27 satélites conocidos.TIENE ANILLOS COMO SATURNO PERO PARECE QUE ESTÁ TUMBADO.

VENUSse parece a la Tierraen cuanto a tamaño, masa y composición.Posee la atmósfera más caliente del sistema solar.sU CARACTERÍSTICA PRINCIPAL ES QUE BRILLA MUCHO, SE LE LLAMA LUCERO DEL ALBA.

SATURNOEs UN planeta con un sistema de anillos visible desde nuestro planeta.el segundo en tamaño y masa después de Júpiter.

JÚPITERes un cuerpo masivo gaseoso, formado principalmente por hidrógeno y helio.Es el mayor cuerpo celeste del sistema solar.hACE DE PLANETA PROTECTOR Y CON SU ÓRBITA ATRAE A METEORITOS.

NEPTUNOes más pequeño que Urano pero más denso y posee 14 satélites conocidos.eS EL PLANETA MÁS ALEJADO DEL SOL.

¡ENHORABUENA!

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El Sistema Solar. Ordenar planetas. by CEIP JOSÉ HIERRO on Genially

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SISTEMA SOLAR RETO PRUEBA DE EQUIPO: ORDENA CADA PLANETA EN SU ÓRBITA CORRESPONDIENTE.NO OLVIDÉIS LA LUNA DE LA TIERRA. SOLUCIÓN MARTEConocido como "el planeta rojo".es el segundo planeta más pequeño del sistema solar.ESTÁ SITUADO EN CUARTO LUGAR.

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SILVIA RODRÍGUEZ DEL ÁLAMO. LA AVENTURA DE LOS ARTISTAS, EDUCACIÓN INFANTIL 5 AÑOS

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SILVIA RODRÍGUEZ DEL ÁLAMO. LA AVENTURA DE LOS ARTISTAS, EDUCACIÓN INFANTIL 5 AÑOS

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En esta página encontratrás, muuchas sorpresas.Empieza a investigar

¿CÓMO SE LLAMAN LOS AUTORES CON LOS QUE VAMOS A JUGAR Y APRENDER?

EL RETO

Nuestra aventura se tratará de ir investigando y descubriendo diferentes obras de arte , pueden ser cuadros, libros o esculturas.podremos jugar todos juntos y nos divertiremos mucho aprendiendo acerca de muchos autores y autoras.Las reglas principales serán:Investigar solo o con ayuda,divertirse,ir recorriendo la aventura ydisfrutar de los premios que consigas.¡Toca la bombilla y empieza a jugar!

¿CUÁNDO PUEDO EMPEZAR?

¿ QUÉ PUEDO CONSEGUIR?

¿CÓMO PUEDO AYUDAR A OS AUTORES?

JUGANDO CON AUTORES DE LA PÁGINA SIGUIENTE Y CON MUCHAS GANAS DE INVESTIGAR

¿TE CUENTO UN CUENTO DE ARTISTAS?

Podemos encontrar grandes artistas , pero, tendrás que investigar un poco....

GLORIA FUERTES, L TE QUIERE CONTAR UN CUENTO

FERNANDO BOTERO

DIEGO VELÁZQUEZ

DIBUJAMOS TODOS JUNTOS COMO JOAN MIRÓ

VEMOS LAS OBRAS PABLO PICASSO, ELIGE LA QUE MÁS TE GUSTA Y DINOS POR QUÉ.

MIGUEL DE CERVANTES

MIGUEL DE CERVANTES ESCRIBIÓ DON QUIJOTE DE LA .......... INVESTIGA CÓMO TERMINA EL TÍTULO DEL LIBRO DE ESTE GRAN AUTOR

¿CÓMO SE LLAMA ESTA OBRA DE BOTERO?

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UNA AVENTURA DE ARTISTAS by silvya_11 on Genially

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En esta página encontratrás, muuchas sorpresas.Empieza a investigar ¿CÓMO SE LLAMAN LOS AUTORES CON LOS QUE VAMOS A JUGAR Y APRENDER? EL RETO Nuestra aventura se tratará de ir investigando y descubriendo diferentes obras de arte , pueden ser cuadros, libros o esculturas.podremos jugar todos juntos y nos divertiremos mucho aprendiendo acerca de muchos autores y autoras.Las reglas principales serán:Investigar solo o con ayuda,divertirse,ir recorriendo la aventura ydisfrutar de los premios que consigas.¡Toca la bombilla y empieza a jugar!

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Hogwards School Adventure. Clara Pérez García. 6º EP

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Hogwards School Adventure. Clara Pérez García. 6º EP

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Hogwards School Adventure

Esta gamificación está dirigida a alumnos de sexto de primaria.

Aprovechando la saga de Harry Potter creada por JK Rowling, la idea es sumergirlos en ese mundo.

Los estudiantes recibirán una carta de bienvenida a Hogwarts y a partir de ahí empieza la aventura. Cada bruja o mago deberá ir completando misiones, que puede ser bien a nivel grupal o individual. Estas misiones se llevarán a cabo tanto en plataformas digitales (quizizz, liveworksheets etc) como tradicionales.

Las misiones completadas les ayudarán a ir subiendo de nivel, desde el nivel básico de mago/bruja hasta poder convertirse en profesores de Hogwards.

Al ir completando misiones conseguirán cartas mágicas, algunas les otorgarán habilidades mágicas y otras premios en clase.

Por cada nivel conseguido conseguirán una badge correspondiente.

Hay 10 niveles que corresponden a las 10
unidades didácticas.

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6ºPrimaria - CC.SS. S.XIX

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Soraya Parreño
Plantearemos 15 misiones diferentes (15 unidades didácticas), asociados a 15 planetas de un mapa del universo. En cada planeta, se encuentra encapsulado un personaje, al cual deberán liberar. Para ello, deben ir realizando los retos propuestos en cada uno de los mismos (actividades interactivas, quizziz, kahoots, etc. relacionadas con contenidos de lengua y matemáticas).

Tendremos cartas de cada uno de los personajes a rescatar que contienen poderes como: elegir una actividad a realizar entre las varias propuestas en las sesiones, conseguir una pegatina de superhéroes, elegir un juego de mesa para jugar los últimos 15 minutos de clase,  una sesión entera dedicada a juegos, escuchar música, leer un cómic, ser el encargado/a del aula, una sesión con la Tablet para utilizar aplicaciones educativas y juegos, poder consultar una respuesta en internet sobre algún reto, pedir ayuda a un compañero para conseguir un reto, ayudar a un compañero en un reto, aumentar el tiempo de un reto o actividad, poder conversar los últimos 15 minutos sobre temas personales, contar chistes, … y el comodín (podrán canjearlo por la recompensa que prefieran).

Estas cartas se podrán adquirir canjeándolas por monedas o gemas que irán consiguiendo en los retos o desafíos. En cada carta figura su valor correspondiente.

Por cada misión superada se ganarán una insignia. Para superar las misiones bastará con que se hayan realizado todos los retos, pues lo que nos interesa es motivar al alumno para que continúe con sus aprendizajes y que persista en las tareas.

Podremos distinguir entre varias insignias según los niveles de actitud y resultados, como por ejemplo:

¡Sigue así! Si ha participado con interés y buena predisposición en los retos.

¡Buen trabajo! Si se ha esforzado por superar los retos.

¡Conseguido! Si ha persistido e la tarea y no ha abandonado a pesar de las dificultades encontradas.

¡Lo lograste! Si ha superado la mayoría de los retos.

¡Superhéroe! Si se ha esforzado y superado todos los retos propuestos.

Cuando finalicemos todos los retos de una misión, se abrirá un código de seguridad en el que debemos introducir el nombre del superhéroe que se encuentra encapsulado en ese planeta. Será como una especie de juego del ahorcado donde aparecen huecos por cada letra y debe ir metiendo vocales y consonantes hasta completarlo. Tras cada reto conseguido, se le dará una letra del mismo.  En los retos utilizaremos pistas y realizaremos actividades relacionadas con elementos y símbolos que identifiquen al héroe o heroína.

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DEVUELVE LA VIDA CIBERNÉTICA  A LOS HABITANTES DEL PLANETA. Diana Hernando

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DEVUELVE LA VIDA CIBERNÉTICA  A LOS HABITANTES DEL PLANETA. Diana Hernando

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COMPONENTES
Cada bat-misión consiste de 5 retos que deberán afrontar cada uno de los alumnos de clase de 5º.Por cada reto superado  se les concederá a nivel individual una serie de insignias. Deben conseguir un mínimo (siempre alcanzable) todo el grupo clase para dar la misión como superada y así desbloquear el uso de las redes.
Cada una de las bat-misiones son las unidades didácticas del área de ciencias sociales. Los retos corresponden a aquellas actividades fijadas para cada una de las unidades. Por ejemplo: realización de una ficha interactiva, Quizziz, creación de una presentación en soporte digital, participación en PADLET, etc.

MECÁNICA
Reglas:

Los niños conseguirán insignias individuales con forma de shuriken-batman por cada reto conseguido (actividad planteada dependiendo de cada misión (unidad).

Los niños pueden alcanzar el estatus de Robin (ayudante principal de Batman). El estatus de Robin permitirá a los niños que tengan ciertos privilegios como: ayudante de profe, día sin deberes, o tiempo extra de juego. Este estatus podrá conseguirse con puntos por ayudar a un compañero, respetar el turno de palabra, mantener sus espacios recogidos, o trabajar en grupo activamente.

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MECÁNICAS Y COMPONENTES

Plantearemos 15 misiones diferentes (15 unidades didácticas), asociados a 15 planetas de un mapa del universo. En cada planeta, se encuentra encapsulado un personaje, al cual deberán liberar. Para ello, deben ir realizando los retos propuestos en cada uno de los mismos (actividades interactivas, quizziz, kahoots, etc. relacionadas con contenidos de lengua y matemáticas).

Tendremos cartas de cada uno de los personajes a rescatar que contienen poderes como: elegir una actividad a realizar entre las varias propuestas en las sesiones, conseguir una pegatina de superhéroes, elegir un juego de mesa para jugar los últimos 15 minutos de clase,  una sesión entera dedicada a juegos, escuchar música, leer un cómic, ser el encargado/a del aula, una sesión con la Tablet para utilizar aplicaciones educativas y juegos, poder consultar una respuesta en internet sobre algún reto, pedir ayuda a un compañero para conseguir un reto, ayudar a un compañero en un reto, aumentar el tiempo de un reto o actividad, poder conversar los últimos 15 minutos sobre temas personales, contar chistes, … y el comodín (podrán canjearlo por la recompensa que prefieran).

Estas cartas se podrán adquirir canjeándolas por monedas o gemas que irán consiguiendo en los retos o desafíos. En cada carta figura su valor correspondiente.

Por cada misión superada se ganarán una insignia. Para superar las misiones bastará con que se hayan realizado todos los retos, pues lo que nos interesa es motivar al alumno para que continúe con sus aprendizajes y que persista en las tareas.

Podremos distinguir entre varias insignias según los niveles de actitud y resultados, como por ejemplo:

¡Sigue así! Si ha participado con interés y buena predisposición en los retos.

¡Buen trabajo! Si se ha esforzado por superar los retos.

¡Conseguido! Si ha persistido e la tarea y no ha abandonado a pesar de las dificultades encontradas.

¡Lo lograste! Si ha superado la mayoría de los retos.

¡Superhéroe! Si se ha esforzado y superado todos los retos propuestos.

Cuando finalicemos todos los retos de una misión, se abrirá un código de seguridad en el que debemos introducir el nombre del superhéroe que se encuentra encapsulado en ese planeta. Será como una especie de juego del ahorcado donde aparecen huecos por cada letra y debe ir metiendo vocales y consonantes hasta completarlo. Tras cada reto conseguido, se le dará una letra del mismo.  En los retos utilizaremos pistas y realizaremos actividades relacionadas con elementos y símbolos que identifiquen al héroe o heroína.

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DEVUELVE LA VIDA CIBERNÉTICA A LOS HABITANTES DEL PLANETA (5ºPrimaria). Diana Hernando

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DEVUELVE LA VIDA CIBERNÉTICA A LOS HABITANTES DEL PLANETA (5ºPrimaria). Diana Hernando

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El Jocker  ha hackeado las redes sociales y plataformas a nivel mundial. Ningún niño de todo el mundo tiene acceso a YouTube, Google, TIKTOK o videojuegos como Among Us.

¿Por qué el Jocker ha hecho esto? Al Jocker le mantiene con vida la ignorancia y aburrimiento de los niños. Por ejemplo: ha impedido el uso de Internet para que no tengáis acceso a la información. También ha bloqueado el juego de Among Us para que no juguéis en vuestro rato libre.

Batman pide ayuda a nuestro colegio. Sois los únicos niños del mundo que tenéis  acceso a Internet y podéis ayudar a Batman en este gran desafío: DEVOLVER LA VIDA CIBERNÉTICA A LOS HABITANTES DE ESTE PLANETA.

¿Cómo podéis conseguirlo?

Debéis  participar en 6 bat-misiones. Cada una de ellas tiene sus retos. Cuando superais una misión eso significa que tenéis un poco más de conocimiento sobre algo y eso debilita al Jocker. El Jocker necesita recuperar energía y no puede hacerlo de otra forma que devolviendo el acceso a las redes o juegos.

¿Crees que podéis ayudar a Batman en esta misión?

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TESONITY 2021 : Proyecto atmósfera                      (Carmen J. López Martín )      

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TESONITY 2021 : Proyecto atmósfera                      (Carmen J. López Martín )      

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Gamificando con alumnos de cuarto de primaria  .
He cambiado la narrativa  del otro día y añado mecánica y dinámica.

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STRANGER THINGS
5º PRIMARIA

La misión es lograr superar retos que nos ofrecen un código final que abre una puerta, la del laboratorio, para conseguir el arma que nos permitirá destruir al demogorgon.

A lo largo de las sesiones los alumnos han de trabajar de forma individual y en grupo superando miniretos (actividades con las que van a lograr sumar puntos usando diferentes plataformas como kahoot, genialy, liveworksheets, quizziz) para conseguir llegar a los retos finales donde encontrar los números (actividades basadas en los contenidos trabajados durante las clases) . Cada vez que lleguen a la cantidad de puntos marcada, podrán enfrentarse al reto final de ese nivel.

Hay un total de 4 números, cada uno un reto y el reto final, siendo un total de 5.

Los alumnos disponen de un mapa con la localización donde se van a desarrollar cada uno de esos retos finales. Al primero llegarán cuando hayan logrado 20 puntos, una vez superado deberán lograr llegar a 50 puntos para enfrentar el siguiente, para llegar al 3º deben conseguir 75 puntos, al 4º han de lograr 110 y llegarán al laboratorio cuando hayan logrado los 150 puntos.

Cuando superen cada reto final irán logrando también recompensas (cambiar de equipo, ir al baño sin permiso, juego libre, elección de juego, entregar las tareas más tarde, más tiempo para realizar una actividad, tener la ayuda de un compañero o compañera durante un día entero...) que podrán utilizar cuando quieran, pero solo 1 vez cada una de ellas.

Lograrán vencer al demogorgon cuando lleguen al laboratorio y consigan resolver el reto final.

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POLICÁN: EL SUPERPÉRROE MATEMÁTICO. Nuria Mejías.

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POLICÁN: EL SUPERPÉRROE MATEMÁTICO. Nuria Mejías.

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La gamificación da comienzo con la petición de ayuda por parte de Policán, A partir de este momento, los alumnos y alumnas deberán realizar diferentes tareas y retos para lograr el OBJETIVO: abrir las cuatro puertas que Felino ha construido en la muralla de la Ciudad del Conocimiento Matemático.

Abrir cada una de las cuatro puertas no será una misión fácil. Esta se dividirá en cuatro niveles diferentes:
- El primer nivel: los alumnos deberán recuperar los números perdidos. Lo conseguirán cuando aprendan a operar correctamente con ellos.
- El segundo nivel: consistirá en aprender a realizar mediciones.
- El tercer nivel: estará relacionado con la adquisición de nociones  básicas de geometría.
- El cuarto nivel: se centrará en la resolución de problemas.

La primera tarea consistirá en crearse un avatar para no ser confundidos con ningún villano. Una vez identificados, los alumnos y alumnas, por equipos cooperativos de cuatro, resolverán   3 retos canes y 3 tareas "polimatemáticas" (a través de las siguientes herramientas Hahoot, Quizizz, Trivinet, Plickers...)

La resolución satisfactoria de las tareas y retos propuestos en cada nivel les proporcionarán la obtención de  diferentes cartas. Estas serán de tres tipos:
- Comodín: con la que se podrá solicitar ayuda a un compañero ante la resolución de una tarea individual desconocida.
- Can: la obtención de la misma te dará información privilegiada para la resolución de un reto o tarea.
-Felino: que te obligará a realizar una tarea o reto extra.

Cada vez que se supere un nivel se recibirá una insignia .
(Será imprescindible haber obtenido las cuatro para superar el juego).

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1º Primaria
La carrera de los Minios

MECÁNICA DEL JUEGO

Los alumnos de 1º de Primaria realizarán distintas pruebas para conseguir ayudar a Gru. Para ello, deben superar distintos retos propuestos por Los Minios para salvar a Gru.

Si superan las pruebas conseguirán cartas  que les harán avanzar.

Para iniciar el juego deberán realizarse un carnet con su avatar.

REGLAS DEL JUEGO

1. -       Trabajar en equipo

2. -       Respetar el turno

3. -       Prestar atención en clase

4. -       Pasarlo bien

COMPONENTES:

RETOS

Superaremos diferentes retos relacionados con aspectos como: laberintos animados, sudokus, completar un puzzle, encontrar figuras iguales, así como diferente contenido trabajado. Estos retos se realizará con diferentes APP (liveworksheet, quizziz, kahoot….) Habrá un total de 12 retos.

PUNTOS

Se conseguirán 3 puntos si se consiguen superar los retos.

Además, se obtendrán 1 punto extra por: respetar el turno de palabra, estar bien sentado, cuidar el material.

CARTAS DE RECOMPENSA

Los puntos que han obtenido les va a servir para conseguir recompensas.

Las recompensas se pueden canjear para: elegir un juego al finalizar la tarea, ayudar al profe, ser el primero de la fila,….

TEMPORALIZACIÓN

Se llevará a cabo durante el último trimestre del curso.

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Misión especial: TOP SECRET. Primaria 2. Matemáticas.

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MISIÓN ESPECIAL TOP SECRET mecánica y componentes del juego

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4º de PRIMARIA
EN BUSCA DE LA PIEDRA MÁGICA

Los habitantes de la Isla Hespérida, se pondrán en contacto con los alumnos para explicarles lo que tienen que hacer.

REGLAS:
- Realizar los diferentes retos por equipos para conseguir completar las palabras que rompan el encantamiento.
- Quitarle los poderes al mago Hasson.
- Pasárselo genial.

MECÁNICA:
Los alumnos estarán divididos en 4 equipos. Cada uno de ellos deberá conseguir las letras que formen las cuatro palabras necesarias para romper el encantamiento que les desvelará el lugar de Los Molinos donde el mago Hasson ha escondido la piedra.
Cuando hayan conseguido todas las palabras, se harán con ellos una salida para que lleven a cabo la misión final: una búsqueda del tesoro que les llevará hasta la piedra mágica.
Al mismo tiempo, con la ayuda de Doraemon, irán consiguiendo puntos por actitudes que le irán quitando los poderes al mago Hasson.

COMPONENTES:

- Retos: cada semana tendrán que resolver un reto grupal (trabajo, Kahoot, Quizziz...) , que les llegará por sorpresa, procedente del oráculo de la Isla Hesperia, que ha tenido una visión. Habrá un total de 14. Por cada reto superado cada grupo conseguirá 1 letra de la palabra que se les ha asignado.

- Insignias: las letras que consigan al superar el reto se les darán en forma de insignias.

- Puntos: De forma individual, los alumnos irán consiguiendo puntos que se registrarán con classdojo. Estos puntos, le irán quitando poderes al mago Hasson.
Podrán conseguir puntos por: hacer los deberes, tener en orden la cajonera, animar a otros compañeros...
Perderán puntos por no cumplir las normas de la clase: interrupciones, lenguaje inapropiado, llegar tarde...

- Cartas de recompensa: Los puntos que han conseguido les servirán para obtener recompensas en forma de cartas (con inventos de Doraemon): pase para el baño, un día más para entregar un trabajo, 1 punto más en la nota del cuaderno...

- Recompensa grupal: cada viernes, se revisarán los puntos conseguidos. Aquel equipo, cuyos componentes hayan conseguido más puntos en esa semana, recibirá una recompensa (gominolas) que se sacarán de un bote que representará los poderes del mago. A lo largo de las semanas, el bote se irá vaciando y los poderes del mago pasarán a los alumnos (se los comerán) y se volverán cada día más inteligentes.

- Misión final: búsqueda del tesoro por equipos para encontrar la piedra mágica.

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POLICÁN: EL SUPERPÉRROE MATEMÁTICO (2º E. Primaria). Nuria Mejías 

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POLICÁN: EL SUPERPÉRROE MATEMÁTICO (2º E. Primaria). Nuria Mejías 

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Érase una vez un poli y un perro poli que fueron heridos gravemente por una bomba. Y... cuando todo parecía perdido (sus cuerpos no respondían), alguien tuvo una gran idea "¿Cosemos la cabeza del chucho al cuerpo del poli?"

Así lo hicieron y, de ese fantástico modo, surgió el azote de los villanos: ¡POLICÁN! Desde entonces nuestro personaje favorito de cuento ha hecho grandes amigos ¡y un enemigo perversísimo: el felino PERICO!

Chicos y chicas, os preguntaréis por qué os estoy contando esta historia si ya todos la conocemos... Ha sucedido algo terrible y Policán se ha puesto en contacto con nosotros  para pedirnos ayuda.
¡PERICO HA ROBADO LA LLAVE DE ACCESO A LA CIUDAD DEL CONOCIMIENTO MATEMÁTICO! Y como os imaginaréis, no podemos permitir que los números se encuentren en manos de Perico, el súper villano.

Policán, junto con sus grandes amigos: Zuzú, Sara Singorra y Jefe, ha realizado ya grandes avances y ha descubierto cuatro puertas de acceso en la muralla que Perico ha construido pero no encuentra la forma de abrirlas. Debemos ayudarle y recuperar el acceso a la ciudad. Estoy segura de que uniendo todas nuestras fuerzas y conocimientos lograremos nuestro objetivo. ¡A POR ÉL!

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Elena García Castaño. Avengers: endgame. 

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Elena García Castaño. Avengers: endgame. 

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Puedes escribir un subtítulo aquí

vengers: endgame

EMPEZAR

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vengers: endgame

NARRATIVA

PERSONAJES

MECÁNICA

NIVELESE INSIGNIAS

MISIONES

avengers: endgame

HULK

IRON MAN

THOR

CAPITÁN AMERICA

SPIDERMAN

OJO DE HALCÓN

VIUDA NEGRA

BLACK PANTHER

AVENGERS: ENDGAME

¡Queridos Vengadores!Como ya sabéis, Thanos ha hecho exactamente lo que dijo que haría, ha eliminado al 50% de la población del mundo.Capitán América, Thor, Iron Man, Hulk y el resto de los Vengadores necesitan ayuda para recuperar las Gemas del Infinito y salvar el Universo.

Los Vengadores han confiado en nosotros para ayudarles en esta difícil tarea.Tenemos por delante seis niveles. Si logramos superarlos, recuperaremos cada una de las Gemas del Infinito y lograremos devolver al mundo su orden natural.¡Ánimo!

avengers: endgame

Como ya sabéis, tendréis que enfrentaros seis niveles diferentes.Por cada nivel superado, recuperaréis una Gema del Infinito.¡Échale un vistazo!

ver

avengers: endgame

NIVEL 1:GEMA DEL TIEMPO

NIVEL 2:GEMA DEL PODER

NIVEL 3:GEMA DEL ESPACIO

NIVEL 4:GEMA DE LA MENTE

NIVEL 5:GEMA DE LA REALIDAD

NIVEL 6:GEMA DEL ALMA

avengers: endgame

Como ya sabéis, tendréis que enfrentaros seis niveles diferentes.Por cada nivel superado, recuperaréis una Gema del Infinito y podréis ganar INSIGNIAS.¡Échalas un vistazo!

Cada NIVEL está formado por TRES RETOS DIFERENTES.Al finalizar los retos y para conseguir todas las Gemas del Infinito, habrás de superar además UN DUELO FINAL

ver

ver

avengers: endgame

Misiones

¡Próximamente!

No estás preparado aún para este reto...

No estás preparado para este reto...

No estás preparado para este reto...

No estás preparado para este reto...

No estás preparado para este reto...

Continuará...

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Avengers. Endgame. by Teacher Elena on Genially

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Puedes escribir un subtítulo aquí vengers: endgame EMPEZAR Puedes escribir un subtítulo aquí vengers: endgame NARRATIVA PERSONAJES MECÁNICA NIVELESE INSIGNIAS MISIONES avengers: endgame HULK IRON MAN THOR CAPITÁN AMERICA SPIDERMAN OJO DE HALCÓN VIUDA NEGRA BLACK PANTHER AVENGERS: ENDGAME ¡Queridos Vengadores!Como ya sabéis, Thanos ha hecho exactamente lo que dijo que haría, ha eliminado al 50% de la población del mundo.Capitán América, Thor, Iron Man, Hulk y el resto de los Vengadores necesitan ayuda para recuperar las Gemas del Infinito y salvar el Universo.

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LA SENDA JEDI - 6° E. P. (Jesús Pancorbo) 

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LA SENDA JEDI - 6° E. P. (Jesús Pancorbo) 

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Proyecto que combina elementos de gamificación con ABJ.

MECÁNICA 1: SISTEMA DE PUNTOS
Los nuevos aprendices Padawan podrán conseguir distintos tipos de puntos según el Código Jedi (Hay paz, Hay conocimiento, Hay serenidad, Hay armonía, Está la Fuerza) y que corresponden a normas de clase (estar en silencio cuando corresponda, no interrumpir, hacer las tareas, cuidar a los compañeros, tener todo ordenado, ayudar a los demás... Aetc)
Estos puntos podrán gastarlos como moneda para conseguir recompensas y habilidades (insignias).

MECÁNICA 2: RECOMPENSAS
Los alumnos podrán comprar cartas de recompensas con los puntos obtenidos. Estas recompensas pueden ser: leer un libro o dibujar al terminar una tarea, escuchar música de fondo en momentos de trabajo, encargarse de ayudar al profe durante un día, elegir un juego en los últimos 10m de una clase...
Las recompensas serán de distintos tipos: comunes, raras e incluso legendarias.

MECÁNICA 3: HABILIDADES (INSIGNIAS)
Las Habilidades son un tipo de insignias que los nuevos Jedi pueden comprar también con puntos. Estas habilidades les otorgan "poderes" en misiones especiales (curar a un compañero, protegerlo, quitarle 5 puntos de vida más a un enemigo, consultar los apuntes para una respuesta...). Además una vez que los nuevos Jedi aprendan cierto número de habilidades, podrán subir de nivel, que orientativmente corresponderá a cada trimestre, de tal forma que serían:
- Primer Trimestre: Padawan
- Segundo Trimestre: Caballero / Dama Jedi
- Tercer Trimestre: Maestro/a Jedi
- Fin de curso: Héroe/Heroína Jedi (tras completar el último trimestre)
El uso de Habilidades requieren Puntos de Fuerza.

COMPONENTES 1: PANELES
Habrá paneles de puntos y de habilidades para que los alumnos puedan consultarlos cuando quieran. Pueden hacerse a mano y plastificarlos. Al estar plastificado, se pueden anotar con rotu borrable o con puntos impresos y colocarlos con Bluetack.

COMPONENTES 2: CARTAS DE RECOMPENSAS
Tarjetas impresas y plastificadas que los alumnos pueden comprar.

COMPONENTES 3: HOJAS DE PERSONAJE
La hoja de personaje de Jedi donde los alumnos pueden escribir su nombre Jedi, dibujar o pegar impreso su avatar, anotar puntos de Vida y de Fuerza para misiones especiales y llevar recuento de sus Habilidades y nivel actual. Puede servir como instrumento de evaluación del proyecto.

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Miriam Sánchez Bellot, 3º de primaria. La búsqueda del tesoro.

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Miriam Sánchez Bellot, 3º de primaria. La búsqueda del tesoro.

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La clase estará dividida por equipos de exploradores:

1º Los Vengadores
2º Las intrépidas
3º Among us
4º Los Conquistadores

Estos equipos, se encargarán de superar los retos que se encuentran en el mapa de la isla "Perdidos" y así poder descubrir cuál es el misterioso tesoro del pirata Patapalo. Los retos serán kahoots y pruebas de Genially con quiz y test, adivinanzas, enigmas con el vocabulario de la unidad...
Cada vez que superen un reto, se les obsequiará con una insignia distinta y el equipo que logre conseguir todas, será el que encuentre el lugar del tesoro y lo que hay en su interior (un premio de monedas de chocolate).
Las reglas serán:
-Respetar a los compañeros y jugar en equipo, sin dejar a nadie atrás.
- Ayudar y cooperar entre todos.
-Pasarlo en grande.

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Miriam Sánchez Bellot, 3º de primaria. La búsqueda del tesoro.

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Miriam Sánchez Bellot, 3º de primaria. La búsqueda del tesoro.

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Hace muchos, muchos años, el pirata "Patapalo" escondió un valiosísimo tesoro en la isla abandonada de "Perdidos". Sin embargo, unos exploradores intrépidos se aventuraron en la isla con la intención de encontrar el tesoro de "Patapalo" pero no lo consiguieron... Por eso, os necesitan a vosotros chicos, seguro que con vuestras habilidades e inteligencia lograréis encontrar el tesoro. Siguiendo el mapa y superando los retos...¿Estáis preparados? La aventura comienza... ¡YA!

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ANTIGUO EGIPTO Sara García Álvarez (4 años)

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ANTIGUO EGIPTO Sara García Álvarez (4 años)

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Robertín, nuestra mascota del aula, ha vuelto a viajar en el tiempo, en este caso al desierto. Ha llegado a Egipto donde ha conocido a la momia Fátima, la cual pide nuestra ayuda y nos propone un reto, encontrar el tesoro secreto.
Para ello deberemos superar una serie de retos y desafíos que se nos presentarán al grupo entero, pequeños grupos y algunos de forma individual. Estos retos y desafíos se nos presentarán en forma de adivinanzas, puzzles/rompecabezas, de creación,...Además deberemos descifrar las pistas que se nos vayan presentando que serán mensajes encriptados con imágenes o jeroglíficos egipcios y que nos llevarán al siguiente lugar que deberemos investigar.
Si la prueba superada es de forma individual o en pequeños grupos recibiremos tarjetas con recompensas que podremos canjear en cualquier momento de la jornada escolar, elegir un cuento, actividad o juego, serán algunas de las recompensas que podrán elegir si superan el desafío con éxito.
Las pruebas en gran grupo serán recompensadas con un trozo de mapa que nos llevará a poder descifrar y encontrar el tesoro que debemos buscar.
Por las mañanas recibiremos un mensaje de la momia Fátima, donde nos recuerda lo que hemos conseguido hasta el momento y nos presenta la primera prueba de la jornada.
¡Entre todos encontraremos el tesoro!

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Escuela de detectives Chelo  Hall y J.Guasón (Silvia Guío Martínez 4º Primaria)

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Escuela de detectives Chelo  Hall y J.Guasón (Silvia Guío Martínez 4º Primaria)

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La mecánica de gamificación de la escuela de detectives consistirá en superar diferentes casos o misiones Top Secret.  Primero deberán crearse un avatar (Bitmoji) para mantener el anonimato. Después,  se les adjudicarán diversos casos y misiones para desarrollar las capacidades necesarias para ser detective.
Los casos serán individuales, se obtendrán insignias (Makebadges) con las habilidades conseguidas por niveles (observación, perspicacia, creatividad, dibujo, rapidez, habilidad matemática, ingenio...). Al final del curso, los aspirantes a detectives se graduarán como detectives después de haber conseguido los diferentes niveles y con una mención especial según sus mejores cualidades y destrezas (con la correspondiente fiesta de graduación y unos emocionados familiares).
En el caso de las misiones siempre serán colectivas, los aspirantes a detectives se enfrentarán a misiones Top Secret, acumularán puntos (se expondrá en un mural de clase) y podrán optar a recompensas que supongan beneficios para todos:
- Patio doble.
- Sesión de cine.
- Sesión de juegos de mesa.
- Escape room
Las reglas de la escuela son:
- Da lo mejor de ti.
- Diviértete.
- Aprende y aplica.
- Conócete a ti mismo sabiendo cuales son tus puntos fuertes.

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Nivel Infinity:

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Nivel Galaxy

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Ejemplo de insignias:
Nivel Earth

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EFVENGER

Superpoderes:

·      Alimentación: Deberán traer fruta los días de la semana que tengamos Educación Física.

·      Actividad física en casa: deberán apuntar en el cuaderno de clase la actividad que hagan en casa (desde un entrenamiento a un baile de tiktok)

·      Higiene: cada día de neceser, gel, y mascarilla de repuesto será un punto más en esta categoría.

·      Actitud: si todo va como la seda esté nivel siempre estará al máximo y si pierden puntos podrán recuperarlos trayendo fruta o haciendo deporte los 5 días de la semana)

·      Ecosostenibilidad: mediremos el nivel de plástico de las papeleras amarillas de cada clase.

Categorías:

1.     Earth: es el primer nivel de superhéroes y superheroínas.

2.     Galaxy: segundo nivel

3.     Infinity: “la perfección”

Premios:

·      Insignias por poder y por categoría:

Infinity.              Galaxy.             Earth

Cartas:

Gracias a llevar estos niveles al máximo irán ganado cartas recompensa individuales (que ayudarán sobre todo a mantener la motivación individual si baja un poco la colectiva). Cada carta les concederá privilegios.

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CABALLEROS Y CASTILLOS
Infantil

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Nazareth Campos Trillo. 5º Primaria. Encontrar al Esqueleto Traidor

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Nazareth Campos Trillo. 5º Primaria. Encontrar al Esqueleto Traidor

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La misión consiste en encontrar a Pepe, el esqueleto del cole, y todos los objetos que necesitaremos para la fiesta de fin de curso. Todos los alumos participarán de forma individual y de forma grupal. De este modo, conseguirán puntos de las dos maneras.
Retos
Tendremos que superar todos los retos que semanalmente nos pondrá Pepe. Estos retos están relacionados con la forma de trabajar en clase y con los contenidos de inglés. Tendremos tantos retos como unidades didácticas en el segundo y tercer trimestre.
Niveles
Cada vez que se supere un reto con los puntos necesarios, se pasará de nivel. Para esto, se debe conseguir la insignia necesaria para poder pasar al siguiente nivel. Estas insignias serán pegativa adhesivas que se pegarán en las entradas para la fiesta de fin de curso.
Recompensa final
La recompensa final que tendrán los alumnos cuando consigan todas las insignias será la fiesta del agua de fin de curso.
Las reglas están incluídas en el genially que verán los alumnos al comenzar la misión.

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Misión Encontrar al Esqueleto Traidor by camposnaza on Genially

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Nazareth Campos Trillo. 5º Primaria. Encontrar al Esqueleto Traidor

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Nazareth Campos Trillo. 5º Primaria. Encontrar al Esqueleto Traidor

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¡A buscar a Pepe!

Pepe es el esqueleto que hay en el cole. Han pasado muchos años desde que llegó y siempre nos intenta fastidiar todas las fiestas que hacemos, aunque en el fondo es porque le gusta jugar con nosotros para que nos divirtamos.
Este curso se ha propuesto fastidiarnos la fiesta de fin de curso y... ¡nos ha robado todos los objetos que necesitamos para la fiesta!
La parte buena es que Pepe es súper despistado y siempre deja cabos sin atar que nos permiten solucionar todos los problemas.
En esta misión tendremos que pasar por distintos retos que Pepe nos va poniendo cada semana para que podamos encontrar todos los objetos y completar nuestra entrada para la fiesta de fin de curso.
¡Ánimo! ¡Seguro que podéis superar todos los retos!

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Misión Encontrar al Esqueleto Traidor by camposnaza on Genially

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Silvia Cañada Cámara. 6º Primaria. "Vengadores EF Wars".

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Silvia Cañada Cámara. 6º Primaria. "Vengadores EF Wars".

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STRANGER THINGS
5º PRIMARIA

El demogorgon ha regresado a Hawkins y debemos conseguir encontrarlo para poder destruirlo y que la tranquilidad vuelva a nuestro pueblo.

Debéis estar muy atentos y trabajar juntos para superar las pruebas y así conseguir los números que forman la clave para entrar en el laboratorio y conseguir el arma con la que destruirlo.

¡TENED MUCHO CUIDADO Y ÁNIMO!

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Elena García Castaño. (Avengers, endgame). 

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Elena García Castaño. (Avengers, endgame). 

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1º Primaria

La carrera de los Minions

¡Los Minions han llegado a nuestro colegio para pedirnos ayuda!
De nuevo, Gru se ha metido en problemas.
Durante todo este trimestre deberemos superar diferentes retos para ayudarle.

¿Cuento con vuestra ayuda?.

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Infantil 4 años
¡Bajo el Maaaaarr!
El proyecto consiste en encontrar 5 llaves que Merli no es capaz de recordar donde las ha podido dejar.
RETOS
A lo largo de este viaje submarino los jugadores deberán ir realizando, diferentes pruebas relacionadas con conceptos espaciales, formas geométricas, vocabulario y números.
NIVELES
En las profundidades marinas nos vamos a encontrar con
- Banco de medusas
- Anémolas
- Morenas
- Cuenta tiburones
- Las patitas del pulpo
RECOMPENSA FINAL
Según se vayan consiguiendo las pruebas, Merli nos premiará con diferentes insignias, que cambiaremos por las 5 llaves al final de nuestra aventura.
Tendremos que tener mucho cuidado, ya que nuestro adversario la raya Malaya, puede aparecer en el momento más inoportuno, y puede despistarnos para que realizemos mal la prueba.
¡Suerte a todos!

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¡Al rescate!

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¡Al rescate!
2º-3º PRIMARIA

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4º E.P. "CITY BUILDERS" (inglés)
Aprenderemos la cultura de cada país y el vocabulario a través de este proyecto.

Se crearán los grupos cooperativos de 4 integrantes con los siguientes roles:
Alcalde (portavoz).
Periodista (secretario)
Policía (controlador)
Consejero (coordinador)

Los grupos realizarán diferentes pruebas en cada UD (kahoot, plickers, running dictation...) y conseguirán las cartas de los edificios relacionados. Al final de cada unidad didáctica resolverán un Breakout.

Recibirán puntos por buen comportamiento, esfuerzo y colaboración cada día registrándolo en Classdojo. Al final de cada semana podrán canjear esos puntos por los edificios (cartas) relacionados con ese tema. Además de esas cartas habrá cartas especiales que valdrán más puntos como eventos deportivos, ferias, fiestas nacionales, etc. En caso de mal comportamiento o trabajo, recibirán una carta de "desastre" para su ciudad, por ejemplo: un ataque zombie o una inundación, y tendrán que conseguir puntos para recibir el remedio.

EJEMPLO: El grupo SYDNEY va a poder poner arriba de su cartel las cartas de supermercado, frutería y fábrica en el tema 4 sobre comida. En el sobre guardarán las cartas especiales y en curiosidades escribirán sobre comidas típicas de Australia.

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¡Un IMPOSTOR en el cole!

Reglas:

Realizar las misiones y los retos para conseguir puntos personales y los dígitos del código.

Divertirse mogollón

Mecánica del Juego:
Los alumnos deberán de convertirse en TRIPULANTES de nuestra CREWMATE (elegirán un nombre para nuestra nave/clase). Cada uno personalizará un avatar del juego AMONG US y con él y el nombre de la CREWMATE, realizaremos una tabla de clasificación colgada en clase, ya que los alumnos son se distinto curso y acuden al aula de apoyo en distintos horarios, esto les permitirá conocer el avance de sus compañeros.

COMPONENTES
Una vez convertidos en TRIPULANTES, tendrán un total de cinco misiones presentadas en un mapa del juego AMONG US.
1º Cafetería
2º Weapond
3º Navegation
4º Storage
5º Reactor
Cada misión corresponde a una unidad didáctica/contenido del ACI de cada alumno. Al completar cada misión con éxito los alumnos obtendrán un número, que forma parte del código secreto para descubrir al IMPOSTOR y echarlo del cole.

Además habrá una sección que se llama Retos. En la sección Retos los alumnos tendrán varias actividades a elegir para ampliar su aprendizaje relacionadas con matemáticas y lengua:

LEOTODO (leer tarjetas y hacer lo que dicen las tarjetas)

DOMINÓ MATEMÁTICO (de sumas, de multiplicaciones, etc, dependiendo del nivel)

SUDOKU

PALABRA OCULTA (código de dibujos para cambiar por letras)

ADIVINANZAS (crear adivinanzas)

ROMPECABEZAS MATEMÁTICOS (ordenar fragmentos de una imagen en una cuadrícula. Cada cuadrado de imagen tiene un número resultado de la operación que hay en el cuadro donde corresponde)

Con cada RETO consiguen puntos personales (3 puntos). Estas actividades pueden variar, para aproximarme más a sus intereses y que quieran realizarlas aunque son optativas.

También consiguen puntos  (1 punto) con las siguientes cosas:

Mirar y escuchar a quien habla

Me siento bien en la silla

Respeto mi turno para hablar y para jugar.

Traigo el material

Cuido el material

Como está basado en el juego AMONG US, a veces aparecen sabotajes del IMPOSTOR que no nos permiten avanzar en las misiones. Estos sabotajes serán pruebas cooperativas con los alumnos que comparten el mismo horario en el aula de apoyo. aparecerán en formato de juegos de geneally, quizzis, kahoots, etc. adaptados al nivel grupal del aula, aunque probablemente lo orientaré más a trabajar habilidades sociales con el cooperativo, que a contenido propiamente dicho. Al superar estos SABOTAJES, obtendrán 5 puntos cada uno.

¿Qué hacer con los puntos?
Tendremos unas cartas recompensa con un valor cada una.
AYUDANTE (50)
AMONG US (40)
VIDEO (30)
CHISTE (20)
AHORCADO (15
JUGAR (10) (juegos de mesa, lego, etc.)
Los puntos aparecerán reflejados en la tabla de clasificación de la clase, donde también habrá un cartel con la imagen de las cartas y lo que cuestan cada una, para que ellos decidan cuando comprarlas.

Por último al conseguir los cinco números del código, podrán echar al IMPOSTOR del cole.

Recibirán un trofeo con la imagen de su avatar, donde se les reconozca que ellos han salvado al cole y lo celebraremos con varios juegos que ellos elijan.

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CITY BUILDERS PROJECT (4º primaria bilingüe)

Un virus mortal ha provocado la destrucción de 6 ciudades de habla inglesa. En grupos colaborativos conseguirán volver a edificar London, Sydney,  New York,  Dublin, Auckland y Toronto.

Con cada unidad didáctica podrán conseguir cartas con los edificios relacionados con el tema y aprenderemos la cultura de cada país.

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Alumnado de NEE de mi aula de apoyo (1º- 6º Primaria)

¡Un IMPOSTOR  en el cole!
Queridos alumnos y alumnas del CEIP la Rioja, los tripulantes del juego de AMONG US nos piden ayuda. Un IMPOSTOR se ha escapado de su nave y está escondido en nuestro colegio. Quiere que no aprendamos nada y para ello comete sabotajes.
Tenemos que convertirnos en tripulantes y crear nuestra CREWMATE para descubrir al intruso y derrotarlo.

¿Cómo derrotar al IMPOSTOR? Necesitamos conseguir un código con el que podremos descubrirle.

¿Cómo conseguiremos el código? ¡Muy fácil! Superando MISIONES.

Tripulantes del CEIP La Rioja contamos con vuestra ayuda.

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4º de Primaria
EN BUSCA DE LA PIEDRA MÁGICA

AÑO 2121
Los habitantes de la Isla Hespéride están desesperados. Su piedra mágica ha desaparecido y ,sin ella, el desorden, la tristeza, el miedo y la violencia se irán apoderando poco a poco de sus corazones.

El malvado mago Hasson les ha enviado el siguiente mensaje:
"Hesperitas, tengo vuestra piedra. Si queréis recuperarla debéis entregarme todo el Rubidio que tengáis en la isla. Tenéis un plazo de 100 días para reunirlo".

¡Oh, no! El rubidio es un metal que abunda en Hespéride y Hasson lo  necesita para terminar la máquina que le dará el poder de dominar la mente de todos los habitantes.

A través de su oráculo, los hesperitas han descubierto que Hasson ha enviado la piedra mágica 100 años hacia el pasado y la ha escondido en algún lugar de Los Molinos, protegida por un encantamiento que  habrá que romper, para que se haga visible.

Los habitantes de la isla necesitan vuestra colaboración para encontrarla antes de que el plazo se cumpla. Pero tranquilos, desde el futuro os han enviado refuerzos. Su robot Doraemon, con sus inventos, os ayudarán en esta misión.

¡Adelante y buena suerte!

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           Cristina San José               El ladrón del tiempo - 6º E.P  (Matemáticas)   

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           Cristina San José               El ladrón del tiempo - 6º E.P  (Matemáticas)   

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REGLAS DEL JUEGO:
Los participantes deberán:

Divertirse y aprender.

Realizar las misiones/retos propuestos por Chronos.

Ser nombrados guardianes del tiempo.

MECÁNICA DEL JUEGO:
Los alumnos deberán ir realizando con éxito las misiones y retos propuestos por el malvado Chronos. Con la superación de dichas pruebas los alumnos irán recibiendo cartas de tiempo e insignias que les harán pasar de nivel. Los alumnos serán nombrados guardianes del tiempo si consiguen la totalidad de las insignias y consiguen superar en el duelo final al malvado Chronos.
Además, podrán ir adquiriendo bonus time por buena práctica y que podrán canjear por una serie de recompensas.
COMPONENTES:

Niveles:

1. Aprendiz del tiempo (1º nivel)

2. Mecenas del tiempo (2º nivel)

3. Protector del tiempo (3º nivel)

4. Centinela del tiempo (4º nivel)

5. Guardián del tiempo (5º nivel)

Retos – Misiones:

En cada nivel se propondrán un reto individual y un reto grupal que los alumnos deberán superar para poder avanzar al siguiente nivel. Habrá por tanto un total de 10 retos que si son superados dotarán al alumno de cartas de tiempo, pistas y una clave para acceder al  duelo final (Quizizz) contra el malvado Chronos.

Insignias:

Habrá un total de cinco insignias (por alumnos).

Cartas de tiempo:

Se recibirán cartas de tiempo al superar cada reto individual (5 minutos) y grupal (10 minutos). Estas cartas de tiempo serán utilizadas en el duelo final.

Bonus Time:

Los alumnos podrán ir obteniendo bonus de tiempo extra (1 o 2 minutos)  por buena práctica (realizar la tarea diaria, atender en clase, trabajar en equipo, esforzarse en los retos y misiones de Chronos...)

Recompensas:

Los alumnos podrán canjear parte del tiempo ganado a la obtención de una serie de recompensas: crear avatar del nivel, ser ayudante de la profe, tener tiempo extra de patio, proponer actividad o juego grupal, ayuda extra en el examen...

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Pasaporte Olímpico (4º Primaria)- Cristina Olaya

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Pasaporte Olímpico (4º Primaria)- Cristina Olaya

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Aquí os dejo las mecánicas y componentes de mi proyecto. Es mi primera creación con Genially.

PASAPORTE OLÍMPICO por Cris Olaya en Genially

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Usaré el ClassDojo para ir puntuando a lo largo del día ítems como: presto atención en clase, realizo las tareas, uso bien la mascarilla, me desinfecto las manos cuando es necesario, cuido el "kit-salud", realizo una ficha de lectura,... los viernes se realizará el recuento y en función de los puntos obtenidos a lo largo de la semana obtendrán una insignia de los diferentes componentes del circo (malabarista, domador, equilibrista, payaso,...) para completar el álbum y una recompensa: cambiar de avatar, elegir canción para trabajar, un sello,... (recompensas adaptadas a la situación actual producidas por la Covid-19)

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2º Primaria

Tras la lectura de la nota (narrativa), les pondré un vídeo creado con Voki en el que un alienígena les llamará a la aventura. Les dirá que tienen que superar diferentes retos para liberar a los números y que todo vuelva a ser como antes. Por cada reto superado, obtendrán dos recompensas: la primera será una pieza de un puzle y la segunda una insignia con una letra. Cuando hayan conseguido doce piezas del puzle, las unirán y formarán el mapa que tendrán que interpretar para llegar a la ubicación exacta de los números dentro del colegio. Al llegar al destino, se encontrarán un cofre con un candado.  Para abrirlo tendrán que ordenar las letras de las insignias formando la palabra treinta y ocho y poner en el candado dicho número. Entonces los números estarán liberados y todo volverá a la normalidad.

Habrá 12 retos (uno por cada tema del área de matemáticas), que serán realizados con diferentes aplicaciones sobre los contenidos estudiados.

·        Retos individuales con Kahoot y Quizizz.

·        Retos grupales con juegos de Genially como Quiz bomba, Quiz Millonario, Quiz caída genial y Breakouts.

La recompensa final será un diploma de “Rescatadores oficiales de los números”, junto con un juego de lógico-matemática.

¡A POR ELLO!

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2º Primaria
¡EL RESCATE DE LOS NÚMEROS!

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El mundo está en peligro, los alienígenas nos han robado los números del planeta Tierra y los han escondido en nuestro colegio. Ahora ya no podemos comprar, ni medir nuestra altura, ni cocinar, ni saber la hora... ni muchas cosas más.¡Esto no puede seguir así! Por eso el colegio os ha elegido a vosotros para encontrarlos y que todo vuelva a la normalidad, porque sois la clase más aventurera del cole. ¡CONFIAMOS EN VOSOTROS!

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El mundo está en peligro, los alienígenas nos han robado los números del planeta Tierra y los han escondido en nuestro colegio. Ahora ya no podemos comprar, ni medir nuestra altura, ni cocinar, ni saber la hora... ni muchas cosas más.¡Esto no puede seguir así!

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LA ISLA DE LOS SENTIDOS. SARA LÓPEZ DE CASTRO CASTRO

EL PROYECTO CONSISTE EN RECORRER LA ISLA E IR PASANDO POR LOS DIFERENTES SENTIDOS PRESENTADOS POR FANTÁSTICOS PESONAJES. CADA PERSONAJE Y LUGAR PONDRÁ  A PRUEBA  A MIS ALUMNOS CON DIFERENTES RETOS. SI LAS CONSIGUEN RECIBEN DE FORMA INDIVIDUAL EL PERSONAJE PARA COLOREARLO, RECORTARLO Y LLEVÁRSELO A CASA  Y DE FORMA GRUPAL CONSEGUIREMOS INSIGNIAS DE LOS DIFERENTES ÓRGANOS DE LOS SENTIDOS PARA IR COMPLETANDO NUESTRO MAPA.

LOS JUGADORES SEREMOS TODOS ,PONIÉNDO TODAS NUESTRAS GANAS  EN RESOLVER LOS RETOS QUE NOS PROPONGAN LOS PERSONAJES.

LA NORMA MÁS IMPORTANTE ES PASARLO BIEN E IR CONSIGUIENDO LOS RETOS PARA PODER AVANZAR.

COMENZAREMOS ENTRANDO POR LA CABEZA CON MUCHOS ÁRBOLES(PELO) Y AHÍ ESTARÁ MIRÓN CON EL SENTIDO DE LA VISTA Y CON PRUEBAS COMO LA DE LOS OCULISTAS, O DESCIFRAR FORMAS CON MISMO COLOR Y FONDO,ETC…ADEMÁS NOS CONTARÁ CARACTERÍSTICAS SUYAS ,SUS PARTES, EL MOTIVO DE TENER PESTAÑAS,ETC..

UNA VEZ CONSEGUIDO EL RETO Y NUESTRA PARTE DE LA ISLA CON LOS OJOS, SEGUIREMOS VIAJANDO HACIA OLORÍN OLOROSO, CON RETOS COMO DISCRIMINACIÓN DE OLORES .COMO EL  OTRO PERSONAJE TAMBIÉN NOS CONTARÁ COSITAS DE ÉL.

SEGUIMOS NUESTRO VIAJE Y APARECE HABLA QUE TE ESCUCHA, UNA OREJA MUY SIMPÁTICA QUE NOS PONDRÁ A PRUEBA CON RETOS DE AUDICIÓN, JUEGOS DE LA GALLINITA CIEGA,ETC.

ENCONTRANDO UNA ENTRADA MARAVILLOSA(BOCA)  NOS ESPERA SABROSONA Y NOS PONDRÁ PRUEBAS DE SABOREAR, TRABALENGUAS,ETC..

AVANZAREMOS HASTA TOCA TOCA PERSONAJE QUE PONDRÁ A PRUEBA NUESTRO TACTO, GRAFOMOTRICIDAD,ETC.

UNA VEZ QUE SALGAMOS DE LA ISLA POR LOS PIES Y CON TODAS LAS PARTES DEL MAPA COMPLETO HABREMOS CONSEGUIDO LA RECOMPENSA.

RECOMPENSA:”EL GRAN BANQUETE DE LOS SENTIDOS” DONDE DEGUSTAREMOS COMIDA, OLORES MARAVILLOSOS, DIFERENTES TACTOS Y SONIDOS AL MASTICAR. FRESAS, PAN TOSTADO, ZUMO DE NARANJA,ETC…

UTILIZAREMOS CADA UNO DE LOS SENTIDOS QUE CADA PERSONAJE NOS HA IDO ENSEÑANDO.

¿COMENZAMOS EL VIAJE?

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(3º primaria)
¿DÓNDE ESTÁ WALLY?
Los chic@s comienzan su aventura buscando una nota que Wally  ha dejado escondida en uno de sus libros de la biblioteca de aula. En la nota aparece un mapa con ocho países (niveles) que tendrán  que ir recorriendo siguiendo las pistas que les proporcionará Woof para conseguir la liberación de Barbablanca.
Para poder iniciar el juego tendrán que crear su carné de detectives. El carné constará de una imagen (avatar) y un espacio reservado para la anotación del código final.
Los niveles impares serán retos de superación individual en los que podrán conseguir cartas de ayuda para el nivel siguiente.
Habrá dos tipos de cartas:
-Cartas Wenda (amiga de Wally) que les proporcionará ayuda en los retos.
-Cartas Woof (perro de Wally) que como buen rastreador les irá guiando para descubrir cuál es el siguiente nivel (país).
Todos los niveles pares constarán de 3 retos (ortografía, resolución de problemas y características del país en el que se encuentren) y serán de superación grupal mediante kahoots, quizizz, socrative, pasopalabra, ruleta de la suerte, dados... En estos niveles se podrán usar las cartas de ayuda y una vez superados se conseguirá la insignia del país.
Con la obtención de la última insignia habrán localizado el punto exacto en el que el malvado Odlaw tiene prisionero a Barbablanca. Para liberarlo, los participantes deberán introducir en el candado los códigos que han ido anotando en sus carnés.
Reglas:
Ser grandes detectives implica concentración y atención.
Trabajar en equipo requiere ayudar al compañero.
Ser un gran jugador implica respetar al compañer@ y disfrutar del juego.
Como recompensa final los chic@s disfrutarán de una sesión completa para disfrutar de las páginas ilustradas que tanto les gustan y dar uso a la lupa que han elaborado en uno de los retos propuestos.
¡A JUGAR!

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Almudena Moya Martínez. Vuelta al mundo: Infantil 4 años. 

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Almudena Moya Martínez. Vuelta al mundo: Infantil 4 años. 

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Aquí os dejo presentación de mis ideas.
https://view.genial.ly/602eafb899d9040d946fbad7/interactive-image-vuelta-al-mundo-infantil-gamificacion

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Patricia Sánchez. Misterio en la granja (Infantil 3 años)

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Patricia Sánchez. Misterio en la granja (Infantil 3 años)

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Narrativa:
Esta noche ha hecho mucho viento en la Granja de la Fantasía. Las puertas de los corrales se han abierto y muchos animales se han escapado, ya que estaban muy asustados con el tremendo ruido y las sombras que hacían los árboles al moverse sus ramas. Hemos conseguido encontrar a la mayoria, pero aún no sabemos nada de Pollito, Cerdito y Conejito. ¡Creo que necesitan nuestra ayuda! Para ello, deberemos entrar en la granja, y superar algunas pruebas....

1º prueba:
Para saber donde han podido meterse nuestros amigos, deberemos saber las caracteristcias principales de cada uno de los animales de la granja. Para ello cada niño investigará junto con sus familias a uno de los animales, y lo pondrá en común con el resto de niños del aula, explicándonos todo lo aprendido.
Tras la exposición, cada niño recibirá la insignia: EXPERTO GRANJERO, que se pegará en un tablón en el aula.

2º prueba
Para poner a prueba todo lo aprendido, realizaremos un kahoot con preguntas acerca de los aspectos trabajados. Según vayamos acertando, encontraremosa nuestros amigos desaparecidos. Al final tendremos una recompensa: la visita a la granja escuela

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(3º primaria)
¿DÓNDE ESTÁ WALLY?
Chicas y chicos de 3º, soy vuestro amigo Wally. ¡Necesito vuestra ayuda! Sé que sois una clase de grandes detectives y solo vosotros podéis ayudarme.
El malvado Odlaw ha secuestrado a nuestro querido Barbablanca y le ha obligado a realizar un hechizo para hacerme desaparecer de todos los libros. En estos momentos miles de niños me buscan sin respuesta...
¿Queréis ayudarme a liberar a Barbablanca?
No será fácil pero yo, confío en vosotros.

¡LE ENCONTRAREMOS!

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¿Dónde está Wally?

¿Dónde está Wally?

¡HOLA SÚPER DETECTIVES DE 3º!Mis libros están en peligro, el malvado Odlaw ha secuestrado a Barbablanca y le ha obligado a hacerme desaparecer de todos los libros. En estos momentos miles de niños de todo el mundo son incapaces de encontrarme. Mi futuro depende de vosotros. ¿QUERÉIS AYUDARME?

¡SABÍA QUE PODÍA CONTAR CON VOSOTROS!

OHHHHH! NO PUEDO CREERLO...

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DÓNDE ESTÁ WALLY by lourdesmh78 on Genially

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¿Dónde está Wally? ¿Dónde está Wally? ¡HOLA SÚPER DETECTIVES DE 3º!Mis libros están en peligro, el malvado Odlaw ha secuestrado a Barbablanca y le ha obligado a hacerme desaparecer de todos los libros. En estos momentos miles de niños de todo el mundo son incapaces de encontrarme. Mi futuro depende de vosotros.

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Laura Castaño (5º-6ºPrimaria) ¡EL MISTERIO DEL PROFESOR SECUESTADO!

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Laura Castaño (5º-6ºPrimaria) ¡EL MISTERIO DEL PROFESOR SECUESTADO!

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*La mecánica del juego será entrar en cada mundo, con un total de 6: la clase de matemáticas, el laboratorio de sociales, la biblioteca de lengua, el huerto de naturales, el taller de plástica y la sala de informática (con retos sorpresas). En cada mundo habrá 2 retos sobre esa área, que deben superar. Por cada reto bien realizado se obtendrá una carta con premio, que podrá ser utilizada en esa semana y al resolver un mundo se obtendrá una insignia.

*Habrá 12 retos (dos por cada mundo) y serán juegos realizados con diferentes APP (kahoot, quizziz, liveworksheet, plickers…) sobre diferentes contenidos trabajados. ¡En ocasiones los secuestradores pondrán algunos retos misteriosos para solucionar en equipo!

*Habrá 12 cartas con premios (una por cada reto realizado correctamente), algunas de ellas serán: elegir a mi compañero de mesa, ser el delegado de clase un día entero, eliminar un ejercicio de lengua o mates un día, no copiar un esquema y darlo en fotocopia, hacerme mi propio avatar…

*Habrá 6 insignias (una por cada mundo), la primera será realizada por ellos.

*Cada alumno podrá elegir un avatar entre los 5 ofrecidos, aunque uno de los premios será hacerse uno propio.

* Las reglas son sencillas: Disfrutar del juego, concentrase en los retos y salvar al profesor sano y salvo.