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Descripción: Esta actividad permite reforzar la temática de "wh question" a través de un juego que tiene dos retos. Los participantes deben ingresar al juego y completar oraciones sencillas buscando las palabras que se ajusten y le den sentido al enunciado. En la pantalla se encuentran botones que permiten dar inicio, señalar y pasar al siguiente punto. La Misión número 1 consiste en usar una lupa para buscar palabras y escoger la correcta. En la misión 2 se presenta la palabra clave y se debe escoger el complemento correcto. La actividad le permite al estudiante intentarlo varias veces si se equivoca.

Características: La herramienta genially permite crear actividades llamativas, divertidas y de fácil manejo para motivar al estudiante a realizarla de forma voluntaria. Por su funcionalidad y practicidad permite la creación de contenidos interactivos, como infografías, presentaciones, webs, catálogos, y otros elementos de comunicación. Este software facilita la animación de imágenes dándoles movimiento, además es una plataforma completamente interactiva, es decir, que puede ser utilizada por varias personas con la libertad de personalizar su diseño al máximo, sin la necesidad de tener grandes conocimientos en programación, y finalmente se puede mencionar que facilita la integración de contenido procedente de diversas fuentes, como un vídeo de YouTube o un documento almacenado en Dropbox.
Es compatible con otras plataformas como Moodle o Canvas, Google Classroom, Microsoft Teams, Google Drive.
La usabilidad es excelente, casi todo se hace arrastrando y soltando, es una herramienta muy intuitiva para cualquier creador de contenidos.
Es posible configurar el diseño para que el usuario navegue de diferentes formas. Por ejemplo: una presentación se puede configurar para que se reproduzca como un vídeo.
Almacena en la nube y los contenidos creados se pueden utilizar en una clase presencial, online o híbrida.

Utilidad: Esta plataforma tiene 12 accesos directos a mano izquierda que dan la posibilidad de escoger la clase de diseño que se piensa realizar dependiendo de la intensión. Contiene plantillas disponibles y editables, diferenciadas por una extensa variedad de colores y animaciones predeterminadas. En la barra superior tiene funciones como sumar nuevos participantes que intervengan en el proyecto, cambiar el nombre del documento y, completar el paso final a través de la opción “listo para guardar”.
Esta actividad en particular se diseñó para llevar al aula un contenido de inglés, que hace parte de un programa más amplio en las escuelas de primaria, consignado inicialmente en los planes de área y luego desarrollado dentro de los proyectos de aula.

Componentes y Estándares

En cuanto a estándares en el diseño instruccional se presentan variedad de actividades con información e interacción con los siguientes aspectos:
Metadatos: game
Variedad de actividades: juegos
Simplicidad: sencillo
Navegabilidad: menu con botones auxiliares
Uso del color: variado
Uso del lenguaje: sencillo para niños de básica primaria

Licencia: No establece licencia CC

Los usuarios pueden mezclar, transformar y crear a partir del contenido de nuestra publicación para fines no comerciales, bajo la condición de que toda obra derivada de la publicación original sea distribuida bajo la misma licencia CC-BY-NC-SA.

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Empezar Oh yeah!! Madame Vastra la Capitana y Ming el Despiadado Piloto, son dos extraterrestres que tienen un problema en su nave y han quedado varados en el espacio, ubicados entre Marte y la Tierra. Envían un mensaje, pero nadie les responde ya que aquí nadie habla idioma alienígena.

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Descripción: La actividad es creada en la herramienta Kahoot en un ambiente de gamificación que aporta elementos interactivos de memorización contextualizada y desarrollo de la habilidad crítica. Consiste en un video inicial donde se presenta la rutina diaria de un personaje animado, que expone una secuencia de acciones realizadas en el transcurso del día e identificadas en inglés. Dicho personaje necesita ayuda para recordar sus tareas diarias, mediante el desarrollo de un quiz con preguntas relacionadas con el orden de las cosas, la hora, la secuencia, o la actividad más adecuada según lo observado en el video.
La actividad esta asociada a las acciones cotidianas de los estudiantes en un ámbito experimentar que permite al estudiante sentirse identificado con el personaje del video y estructurar bases del pensamiento crítico en la escritura, lectura y pronunciación del presente simple en inglés

Carasterísticas:
En su forma más básica, Kahoot consiste en ofrecer una pregunta con respuestas de opción múltiple, que pueden completarse con contenido interactivo como imágenes y videos. Una vez registrado, se puede crear un cuestionario personalizado, utilizar una de las muchas opciones ya diseñadas u optar por una combinación de ambas posibilidades, elaborando un nuevo cuestionario utilizando las preguntas disponibles.

Existen varias modalidades de uso, por un lado, los profesores pueden elaborar un cuestionario y esperar para ver las puntuaciones mientras los alumnos lo completan. O pueden realizar un cuestionario en directo utilizando aplicaciones de terceros como Zoom, Meet o plataformas de aulas virtuales, para estar presentes mientras los alumnos los completan.

Igualmente, se puede utilizar un cuestionario con temporizador o bien, desactivarlo. En ese caso, es posible establecer tareas más complejas que requieran de más tiempo de investigación. Además, los profesores pueden revisar los resultados para realizar un seguimiento del progreso de los alumnos.

Utilidad:
Diversos estudios de psicología cognitiva afirman que el uso de tecnología como Kahoot, combinada con los métodos de aprendizaje virtuales, puede ayudar a los estudiantes a retener más conocimientos y fomentar el aprendizaje.
Aprender de forma productiva no consiste en trabajar duro durante mucho tiempo y estudiar de forma ilimitada, sino en utilizar un enfoque inteligente. Los psicólogos han descubierto que recordamos la información con más facilidad y la retenemos durante más tiempo cuando la adquirimos en varias sesiones repartidas y de forma práctica. En este sentido, la metodología interactiva de la educación online y la modalidad de juego y repaso práctico que ofrece Kahoot se asientan sobre las bases de una educación productiva generando unos resultados eficientes, ahorrando esfuerzos innecesarios.

Ayuda a identificar qué temas necesitan más trabajo.

Fomenta un estudio más eficiente.

Mejora la retención de conocimientos a largo plazo.

Elimina el estrés de los exámenes al convertirse en un ejercicio frecuente.

Favorece la adquisición práctica de nuevos conocimientos.

Disminuye el tiempo de estudio

Componentes y Estándares
En cuanto a estándares en el diseño instruccional se presentan variedad de actividades con información e interacción con los siguientes aspectos:
Metadatos: juegos
Variedad de actividades: exploración y juegos
Simplicidad: Según el nivel de complejidad de la actividad, sencillo
Navegabilidad: menú con botones auxiliares
Uso del color: variado
Uso del lenguaje: sencillo, facil de comprender

Licencia: No establece licencia CC

Mantiene el derecho de propiedad del autor, pero se acepta al compartir las actividades y juegos utilizados con fines personales y docentes (comparada a una licencia BY-NC-SA).

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Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn - any subject, in any language, on any device, for all ages!

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Título: Comprensión de diversos tipos de texto

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Título: Comprensión de diversos tipos de texto

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Descripción:
El ecosistema digital Colombia Aprende tiene como objetivo impulsar el uso pertinente y pedagógico de las nuevas y diversas tecnologías, para apoyar la transformación de las prácticas pedagógicas y estimular la innovación educativa. Dispone de una oferta de contenidos educativos en distintas áreas del conocimiento y niveles educativos, con el compromiso de garantizar el derecho a la educación de calidad.

El diseño pedagógico de la cápsula se organiza a través de una secuencia didáctica que parte de una temática como unidad llamada objeto de aprendizaje, se traza el objetivo general y habilidades de conocimiento que corresponden a los objetivos más específicos. El proceso se organiza en 4 etapas que son introducción, desarrollo, resumen y tarea. En cada etapa hay actividades de aprendizaje y se especifican los recursos que se usarán o que se recomienda usar

Carácterísticas:
Las cápsulas educativas se encuentran alojadas en el portal de Colombia aprende que es una red de conocimiento que ofrece recursos para apoyar los procesos de aprendizaje de toda la comunidad educativa. Dispone de herramientas tecnológicas para facilitar la planeación y diseño de estrategias para el trabajo académico.  Al ingresar al portal se puede escoger el nivel entre básica primaria, media y básica secundaria. Al interior de cada nivel se encuentran los grados de primero a quinto en la básica secundaria de sexto a noveno y en la media están los grados décimos y once. Ya dentro del grado escogido aparecen las áreas de lenguaje, matemáticas y ciencias.

Al ingresar al área escogida, que para este caso es Lengua Castellana del grado 5°, se despliegan pestañas con los derechos básicos de aprendizaje, dentro de esta estructura se encuentra la identificación de cada parte que compone la interfaz del interactivo. Aquí aparecen íconos como identificadores de cada sección: Guía del docente, introducción, objetivos, desarrollo, resumen, tarea y actividades imprimibles.
Al ingresar a cada actividad aparecen instrucciones en forma de texto, algunas en formato de vídeo, audio, imágenes interactivas fijas. Cada ejercicio tiene íconos para avanzar o regresar. Dentro de cada diapositiva o ejercicio aparecen íconos a la izquierda que van indicando en qué momento de la secuencia se encuentra es estudiante, es decir;  estudiar (un bombillo), aprender más (grupo de personas), aplicar conceptos (libro abierto) , desarrollar ejercicios (lápiz) , o el ícono de la casa que significa volver al menú de esa sección.

Utilidad: La actividad escogida para mostrar aquí parte de un video sobre un cuento dispuesto en la pestaña de introducción. En la pestaña de Objetivos, el recurso le propone al estudiante redactar los objetivos de la unidad en compañía del docente. Ya en el momento del desarrollo aparecen 4 actividades; la primera consiste en analizar los personajes principales y secundarios, el tema o idea principal de la historia. En esa misma actividad de proponen unos ejercicios para poner en práctica lo aprendido comparando diferentes textos del género narrativo.

La segunda actividad propone ver un vídeo en el que de forma creativa se exponen técnicas de comprensión lectora como la contextualización, la sinonimia y la radicalización. En las siguientes diapositivas se muestran ejercicios para poner en práctica lo aprendido sobre estas palabras usando definiciones de palabras de lenguaje cotidiano. En la actividad 3 se analizan folletos para identificar su estructura y a que tipo de texto pertenecen teniendo en cuenta su intención comunicativa. El tercero propone actividades de falso o verdadero, actividades interactivas para crear folletos y organizar cada una de sus partes.
En la actividad 4 aparece un video en la introducción, con la historia de simón el bobito narrada en verso. Para esta actividad se proponen ejercicios que recogen la información de las 3 actividades anteriores, como los personajes de la historia y el significado de palabras dentro del texto. Llevando el hilo de la historia se propone la elaboración de un folleto en físico siguiendo las indicaciones paso a paso para organizar su estructura correctamente.

La pestaña de resumen contiene un vídeo que sirve para recordar lo trabajado durante la unidad con respecto a la estructura de algunos textos. En la siguiente pestaña se deja un compromiso o tarea que consiste en la elaboración de un folleto de forma individual para compartirlo con los compañeros de clase. Finalmente, se ofrece unas actividades imprimibles a manera de guía o taller, que pueden ser realizadas de forma presencial y que permiten reforzar y ampliar la información obtenida e esta unidad.

Componentes y Estándares
Herramienta de aprendizaje que entrega contenidos relevantes para desarrollar una competencia que está definida en un perfil o estándar.
Disponible para docentes y estudiantes. Desarrolla ejes temáticos para poner a disposición la oferta de contenidos de interés.
Posee botones auxiliares para guiarse en la página, sus colores son adecuados, maneja un lenguaje sencillo.

LICENCIA CREATIVE COMMONS
Contenidos para Aprender por Ministerio de Educación Nacional de Colombia se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.

Esta licencia permite a otros ver, editar, copiar, modificar, distribuir y descargar este material siempre que no se haga un uso comercial, se de el crédito respectivo y se licencien las nuevas obras bajo las mismas condiciones.

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