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Actividad para hacer en grupo. Tercer Ciclo. "El secuestro de Viatorina" (Mascota de Viator).

# data[].attributes.subject
Actividad para hacer en grupo. Tercer Ciclo. "El secuestro de Viatorina" (Mascota de Viator).

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
el secuestro de viatorina

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EN UN PUEBLO DE ALMERÍA, VIVÍA FELIZ UNA MASCOTA LLAMADA VIATORINA, PERO UN DÍA SIN ESPERARLO OCURRÍO .....¿TE ATREVES A DESCUBIRLO?

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¡¡MISIÓN CUMPLIDA! VE A BUSCAR TU RECOMPENSA FINAL

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ALMERÍA

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PARA ESTE RETO SUPERAR GOOGLE PUEDES USAR.

Cueva de los letreros

COMPRUEBA TU RESPUESTA

¿Qué símbolo de Almería apareció pintado allí?.

La primera pista la encontrarás en una cueva con pinturas rupestres de Almería, ¿cuál es?.

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.RAUGIREVA SEBED OLBEUP LED ERBMON LE RARTNOCNE SEREIUQ AL IS .ODAPRACSE YUM OLBEUP NU NE ARTNEUCNE ES EUQ ODAVELL NAH AL ES SÉUQRAM NU ED OLLITSAC LA OREP ,ODATSE AH ÍUQA ANIROTAIV

A una fortaleza árabe la han llevado.

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Abderramán III

¡ADELANTE!

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LO SECUESTRADORES HAN VIAJADO EN EL TIEMPO, A LA PREHISTORIA, VIATORINA CORRE UN GRAVE PELIGRO.

Para poder viajar en el tiempo tenemos que saber a que edad han viajado, están en los Millares Almería.

¡ÁNIMO!YA ESTÁIS CERCA

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¡ÁNIMO!Queda poco.

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Llegáis tarde. Pulsad sobre mi y os ayudaré a encontrarla.

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Si a Viatorina quieres encontrar el nombre de este sastrecillo- músico Almeriense debes anotar

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¡ÁNIMO!Queda poco.

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David Bisbal y Tomatito

José Merced y El Niño las Cuevas.

Camarón y Paco de Lucía.

RVFV y El Niño Josele

COMPRUEBA TU RESPUESTA

Soy Percebal, estaba tranquilamente en el Arrecife de las Sirenas (en Cabo de Gata-Nijar) y ha pasado Viatorina corriendo. Yo he seguido escuchando esta hermosa canción. Por cierto, ¿sabéis quien es el que canta y el que toca la guitarra?

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¡Qué fantásticos sois!

Amigos y amigas, soy Indalete la mascota de los Juegos del Mediterráneo, 2005. Por cierto, he visto a Viatorina que ha pasado muy rápido, creo que se ha escapado, iba mojada y ha dejado un mensaje para vosotros, pero no se donde está.

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Desbloquea el candado

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Hemos recuperado estas cifras, ¿funcionará?

ERROR

$CODE$

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¡GRACIAS Y ENHORABUENA! ME HABÉIS ENCONTRADO, CONSEGUÍ ESCAPAR Y ME HE VENIDO A MI PUEBLO, AL MUSEO DE LA BALLENA, A APRENDER COSAS DE MIS ANTEPASADOS, ¡SED FELICES, Y VENID A VERME CUANDO QUERÁIS!

Elemento opcional en la primera página que se debe agrupar con un botón de continuar. Te lleva a la página que tú le establezcas

Coloca estos elementos en una página para que te guarde por dónde va la partida.

Elemento obligatorio. Se debe poner en una página por la que obligatoriamente pasen al principio. Por ejemplo, la de introducción.

Juego completado. Opcional. Puede usarse si no se implementa un candado. Coloca este objeto en una página donde quieras que el juego se de por terminado.

Página de creación

1. 5 indica el número de retos. Si escribes un valor de más de 2 cifras lo asumirá como clave predefinida, con tantos retos como dígitos tenga el número introducido

2. [1-5] indica el rango de valores posibles para la clave. Opcional, si no se incluye se considerará [0-9].

3. color añade un color asociado a cada dígito. Opcional.

4. Son los colores que asociaremos a la clave. (Ej: #FF0000). Es algo opcional y puede no incluirse.

5. no-repeat hace que los dígitos/imágenes/colores de la contraseña no se repitan

Elemento opcional en la primera página que se debe agrupar con un botón de continuar. Te lleva a la página última usada

Coloca este elemento en la página del GICODE.

Agrupar con cualquier elemento. Aparecerá al completar todos los retos y la barra se rellene al 100%

Continuar

1234

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Página de creación

Recompensas

Agrupa una imagen de recompensa con cada cuadrado y ponlas en la página de introducción con el generador

Agrupar con RECOMP para que aparezca la imagen. Poner en la pág. de recompesa

Dígitos. Número conseguido al superar un reto

Agrupar con un texto. Colocarla en la última página del reto, al conseguir la recompensa de ese reto

Recompensas

Agrupar con #. Saldrá el dígito de la contraseña conseguido de cada reto.Agrupar con imagen o texto de recompensa. Aparecerá la imagen y/o texto del reto conseguido.Agrupar con imagen de feedback de reto conseguido. Se puede poner encima del mapa para marcar retos conseguidos e incluso impedir que se repitan.Agrupar con IMG REC. Saldrá una imagen aleatoria establecida como recompensa

Agrupar con imageno cualquier elemento Genially.Aparece cuando se haya conseguido la recompensa final del itinerario.

Candados

Agrupar con imagen o cualquier elemento Genially. Los candados hacen visible un elemento hasta que se completen las misiones anteriores, después se ocultará. Agrupado a un elemento que cubra el enlace a la misión correspondiente, por ejemplo, impedirá realizar dicha misión hasta completar las anteriores.

Candado boss.Agrupar con imageno cualquier elemento Genially. para bloquear el enigma o candado final. Desaparecerá al conseguir todos los retos.

Barras de progreso

Barras de progreso

Cambia de color según %

# data[].attributes.attachment_link.description
el secuestro de viatorina Nueva partida Mapa Continuar EN UN PUEBLO DE ALMERÍA, VIVÍA FELIZ UNA MASCOTA LLAMADA VIATORINA, PERO UN DÍA SIN ESPERARLO OCURRÍO .....¿TE ATREVES A DESCUBIRLO? SIGUIENTE ¡¡MISIÓN CUMPLIDA! VE A BUSCAR TU RECOMPENSA FINAL 80% Guardando... 80% ALMERÍA Recompensas # # # # # # # # # Guardando...

# data[].attributes.headline
Repaso para segundo curso. SALVANDO A GROGU

# data[].attributes.subject
Repaso para segundo curso. SALVANDO A GROGU

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Agradecimiento

#BerchuleroCarlos

Siguiente

5

Introducción

Grogu está en peligro y necesita vuestra ayuda urgentemente. Tendréis que ayudar al Mandaloriano a llevar a Grogu con los suyos. El destino de Grogu está en vuestras manos. ¡Adelante!

Nueva partida

Continuar

Reto 2

Reto 4

Reto 1

Reto 3

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INicio

Si inicias una nueva partida perderás todo el progreso y tus recompensas.

RECOMPENSAS

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Siguiente

Los bebes tienen que lavarse los dientes todos los dias

Los primeros dientes se llaman

Los bebes necesitan dormir mucho

Los bebes cuando nacen son invertebrados

¡Jo, que pena!

Comprueba

XX

Aciertos

XX

Errores

X

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Recompensa 1

Tienes que ir a un lugar rodeado por todos lados por agua menos por uno

ir hasta una porción de tierra que se adentra en el mar

debes subir a una luz grande que guia a los barcos por las noches

El lugar donde se ocultan es muy seco, no llueve y apenas hay vegetación

Siguiente

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Siguiente

X

Recompensa 2

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2

Come todo tipo de alimentos

Tiene huesos

Nace directamente de la mamá

Mama de la mamá al nacer

Vertebrado

Omnívoro

Mamífero

Vivíparo

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Eliminar la última línea

Reiniciar

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correr

comilón

iluminar

soñadora

comer

rápido

saltarín

soñar

ERR

ver

saltar

iluminado

saltadora

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Tot

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Drag each colour under the correct word to win

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Cambia texto aquí

Joints

Body Parts

5 Senses

Body Actions

arm, smell, knee, nose, skip

hand, sight, neck, mouth, jump

finger, smell,wrist, ear, hop

head ,touch, ankle,eye, walk

leg, taste, elbow, chin, run

toe,hearing, shoulder, cheek,dance

Face Parts

3

Título 2

Siguiente

Siguiente

896:4=224

963-698=265

456+698=1.154

4356X6=26.136

121+201=323

456-398=59

456:4=113

6298X7=44.087

Comprobar

https://www.cjoint.com/doc/21_06/KFjsFUqM4YK_yt1s.com---Star-Wars-The-Imperial-March-Darth-Vaders-Theme.mp3

X

Recompensa 4

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10:15

10:00

10:15

Prueba de nuevo

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No tocar esto ->

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ABIERTO

ERROR

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Hemos recuperado estas cifras, ¿funcionará?

@BerchuleroCarlos

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5

Elemento obligatorio en la primera página que se debe agrupar con un botón de continuar.

Coloca este elemento en la página del GICODE. Puedes cambiar el formato de la fuente.El texto (opcional) se reemplazará con el código final obtenido

Barras de progreso

Elemento obligatorio. Se debe poner en una página por la que obligatoriamente pasen al principio. Por ejemplo, la de introducción.El número indica el número de retos, cambiar según los retos que realicemos.

Coloca este elemento en una página para borrar los datos de partida.

Juego completado. Opcional. Puede usarse si no se implementa un candado. Coloca este objeto en una página donde quieras que el juego se de por terminado.

Elige el modelo que más se adapte a la estética de tu Breakout

Página de creación

Dígitos. Número conseguido al superar un reto

Página de creación

Agrupar con un texto. Colocarla en la última página del reto, al conseguir la recompensa de ese reto

Recompensas

Agrupar con #. Saldrá el dígito de la contraseña conseguido de cada reto.Agrupar con imagen o texto de recompensa. Aparecerá la imagen y/o texto del reto conseguido.Agrupar con imagen de feedback de reto conseguido. Se puede poner encima del mapa para marcar retos conseguidos e incluso impedir que se repitan.

Agrupar con imageno cualquier elemento Genially.Aparece cuando se haya conseguido la recompensa final del itinerario.

Candados

Agrupar con imagen o cualquier elemento Genially. Los candados hacen visible un elemento hasta que se completen las misiones anteriores, después se ocultará. Agrupado a un elemento que cubra el enlace a la misión correspondiente, por ejemplo, impedirá realizar dicha misión hasta completar las anteriores.

Candado boss.Agrupar con imageno cualquier elemento Genially. para bloquear el enigma o candado final. Desaparecerá al conseguir todos los retos.

OFF

Agrupar con imagen o cualquier elemento Genially.Se ocultará cuando consigas una misión.

OFF Boss.Agrupar con imagen o cualquier elemento Genially. Desaparece cuando se haya conseguido la recompensa final

# data[].attributes.attachment_link.description
Agradecimiento #BerchuleroCarlos Siguiente 5 Introducción Grogu está en peligro y necesita vuestra ayuda urgentemente. Tendréis que ayudar al Mandaloriano a llevar a Grogu con los suyos. El destino de Grogu está en vuestras manos. ¡Adelante! Nueva partida Continuar Reto 2 Reto 4 Reto 1 Reto 3 Reto 5 80% INicio Si inicias una nueva partida perderás todo el progreso y tus recompensas.

# data[].attributes.body
Ambientación: Postapocalíptica
Materias: Física y Química

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Creíamos que nunca llegaría este momento, pero ha pasado, el mundo entero se ha apagado.

​Esta grave pandemia por la que estamos pasando, no sólo ha acabado con millones de vidas, sino que ha acabado con nuestro suministro eléctrico.

​El encierro obligado que estamos viviendo todos los seres del planeta ha hecho que se produzca un consumo masivo de electricidad, que finalmente ha acabado con ella.

¿Estáis dispuestos a devolver la electricidad a la humanidad?

Vivíamos en un mundo eléctrico, donde todo dependía de la electricidad, y de repente...se fue. Todo ha dejado de funcionar y no estamos preparados para ello. El miedo y la confusión, se apodera de nosotros. Necesitamos ayuda, esperamos que aparezca alguien pronto que descubra como recuperar la electricidad y que nos diga que debemos hacer para que esto no vuelva a ocurrir nunca más

starwras-guerra-de-las-galaxias-pelicula

Propuesta de innovación

Total Darkness ha sido creado como una propuesta de gamificación para alumnado de 3º de la ESO de física y química, concretamente para el estudio de la energía.

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Creíamos que nunca llegaría este momento, pero ha pasado, el mundo entero se ha apagado. ​Esta grave pandemia por la que estamos pasando, no sólo ha acabado con millones de vidas, sino que ha acabado con nuestro suministro eléctrico.

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fornite

salvar al mundo

índice

Modo s.a.m

materiales

armas

cáscaras

héroes

tienda

construcción

mapa

equipo

This paragraph is ready to hold stunning creativity, experiences and stories.

Modo de juego salvemos al mundo

Modalidad cooperativa para juegar en equipo. De lo que se trata es de sobrevivir a oleadas de enemigos, mientras cumples misiones y consigues armas y mejoras. Las misiones tendrán como objetivo construir fortificaciones defender ciertas localizaciones de oleadas de enemigos, buscar aliados para que te ayuden en las batallas,Contaremos con un mapa en la que se recogerán todas las misiones.

Materiales

Los materiales en el juego son de gran ayuda para hacer construcciones de todo tipo, las cuales pueden variar su resistencia dependiendo el material con el que sean construidas. Actualmente son 3 tipos de materiales los que se encuentran disponibles en el juego, los cuales se pueden recolectar.

La piedra, el cuales un material de mediana resistencia. La piedra sirve para hacerconstruccionesun poco más elaboradas. Para encontrarlo hay que buscarlo, puesto que no es tan abundante, es un material ideal para realizar construcciones de resistencia media, debido a que hay armas que lo pueden derribar de forma eficiente.Para conseguirlo lo puedes hacer destruyendo piedras y chimeneas.

La madera, siendo este el material de más abundancia en el juego, ya que está por todos lados. La desventaja es quela madera es el material menos resistentedel juego por lo que se recomiendautilizarlo solo para construcciones provisionales. Saber aprovechar este material hará la diferencia en el juego.

Metal. Siendo este el material más resistente en todo el juego, pero para conseguirlo es un poco difícil. Para ello lo puedes hacer utilizando los vehículos que se encuentran en el juego,al realizar construcciones con este material te puedes proteger contra cualquier tipo de ataque, incluso ni las armas más fuertes podrá dañar las construcciones tan fácilmente.

Modo de juego salvemos al mundo

Las construcciones en Fortnite son vitales para que ningún adversario se pueda resistir en el campo de batalla. Gracias a la construcción de estructuras podemos sobrevivir fácilmente, ya que permite defendernos. De la misma manera conseguimos la altura necesaria para combatir al enemigo

Ahorro

Al momento de realizar alguna construcción, asegúrate de que ésta esté ubicada correctamente, y de que sea estrictamente necesario usarla para llegar a nuestro destino. Usualmente solemos crear caminos para ganar altura y llegar a la cima de edificio, omitiendo el hecho de que podemos subir usando otras alternativas como por ejemplo escaleras, trampolines, plataformas de salto, propulsores, etc.

Recolección

Asegúrate de recolectar un poco más de tu media y así evitarás quedarte sin materiales.Es importante destacar que no debes exagerar con la recolección, ya que no es recomendable perder mucho tiempo en esto, porque tus enemigos te ganarán los loots.

Comprar

A lo largo de todo el mapa, encontrarástiendas especialesdonde podrás comprar armas especiales omejorar tus ítems. Estos ítems te constarán materiales, por lo que si tienes pensando comprar alguno, asegúrate de que no te estés quedando sin recursos.

Bárbaro

Si realmente quieres jugar inteligentemente evita la masacre innecesaria, al final de la partida tendrás la posibilidad de realizarmuchos killssin la necesidad de gastar tantos materiales.

cáscaras

Los cáscaras son un tipo de monstruos enemigos. Producto de un misterioso desastre mundial conocido como la Tormenta, son el enemigo más común y numeroso.Similares a zombis, son criaturas hambrientas y destructivas que se cree que son humanos infectados por la tormenta. Vienen en una variedad de diferentes tipos, cada uno con características únicas.

·Cáscaras: son los enemigos más comunes. Aparentemente son ese 98% de la población que desapareció, habiéndose transformado en cáscaras por alguna extraña rázon. Los tipos de cáscaras son:-Cáscaras comunes/Husks: poco daño, poca vida, fácil de combatir en grupos pequeños. Si son grupos grandes no debéis dejar que os rodeen.-Huskys: tienen más vida y más daño que los Husks. No dejéis que se acerquen mucho a vuestras estructuras, ya que las destruirán en poco tiempo.-Jugadores de béisbol/Pitchers: enemigos de daño a distancia. El proyectil tarda en cargar y no va muy rápido, por lo que es fácil de esquivar.-Beehives:un Husk con una colmena de abejas en la cabeza. tiene un radio pequeño de abejas alrededor suya y lo puede lanzar en tu dirección.-Sploders: Huskys con una bombona la cual pueden lanzar y hacer que explote, causando gran daño a las estructuras. Llevan una camiseta roja, lo que los diferencia de los Huskys comunes.-Lobbers: brujas que tienen dos tipos de ataque a distancia. Uno es una calavera amarilla que actuará como una bomba fetida y el otro es una calavera morada la cual causa daño a las estructuras.-Dwrafs: mini-cáscaras comunes, mucho más veloces pero más débiles. pueden saltar hacia ti desde una distancia considerable.-Zappers: pistoleros a distancia con un ataque mucho más rápido y fuerte que el de los Pitchers.-Ryot huskys: Huskys con una puerta de nevera como escudo, lo que hace que repelan la mayoría de los ataques frontales. Tendréis que rodearlos o disparar a través del hueco del escudo.Los cáscaras afectados por ese elemento tendrán un efecto especial:-Los cáscaras de fuego nos seguirán quitando escudo y después salud aunque no nos estén golpeando.-Los cáscaras de agua nos harán movernos más lento y nos quitan el escudo. Al acabar con el escudo, no toca la vida, pero nos quita energía.-Los cáscaras de naturaleza nos quitan la energía y después el escudo.

héroes

Al principio todos participaréis al mismo nivel en construir y combatir. pero según avances y desarrolles tu estilo de juego podrás irles mejorando su armamento y habilidades. En total existe más de un centenar de héroes divididos en 14 subclases y, a su vez, encuadrados dentro de las siguientes clases:

Soldados

Pensados para crear trampas señuelo y reforzar fortificaciones. Con sus bonificaciones para aumentar velocidad de reparación y salud de los edificios, es perfecto para erigir nuestro fuerte

Constructores

Ninjas

Luchadores veloces, ágiles con las armas cuerpo a cuerpo. Con sus habilidades Patada Medialuna y su Tajo del Dragón crearán estragos entre los zombies invasores. Por su destreza, sus mejoras se centran en Ofensa y Tecnología.

Trotamundos

Exploradores que obtienen puntos de bonificación por encontrar botines en los cofres del tesoro y herramientas dentro del terreno de juego. Su "árbol" está enfocado en la Tecnología y Resistencia.

armas

calidad de las armas

·Armas a distancia:-Fusiles de asalto: arma de distancia media, preferida por los soldados. Gasta balas pequeñas, medianas o células de energía.-Escopetas: arma de distancia corta, de mejor uso por soldados. Gasta cartuchos o células de energía.-Fusiles de francotirador: arma de distancia lejana, de mejor uso por trotamundos. Gasta balas pesadas o celulas de energía.-Pistolas: arma de distancia corta-media, preferida por los trotamundos. Gasta balas pequeñas, medianas, pesadas o células de energía.-Armas explosivas: arma para todas las distancias, de mejor uso por constructor. Daño de área. No gastan balas, pero se destruyen muy rápido.

·Armas cuerpo a cuerpo:-Espadas: arma preferida por los ninjas. Puede ser de ataque rápido o pesado.-Lanzas: Arma de ataque rápido.-Herramientas: arma preferida por los constructores. Ataque lento y pesado.-Palos: Arma de ataque rápido.-Guadañas: arma de mejor uso por ninjas. Ataque rápido.-Hachas: Arma de ataque rápido.

Solo hay dos formas de conseguir armas:-Creándola con el esquema de arma. Al destruirse, podréis volver a crearla si tenéis materiales suficientes.-Consiguiéndola en cofres durante las misiones. Al destruirse, no podréis volver a crearla.Dato extra: las armas que no te interesen pueden ser recicladas para obtener algunos materiales de fabricación.

BOSQUE PEDREGOSO

VILLA TABLÓN

VALLE LATOSO

CUMBRES LEÑOSAS

MISIONES

Las misiones en la pantalla de "Mapa" aparecen con un icono que puede ser de distintos colores.-El color verde indica que la misión os va a resultar muy sencilla y os la pasaréis sin daros cuenta.-El color amarillo indica que la misión será fácil para vosotros y la pasaréis de forma sencilla.-El color naranjaindica que la misión es complicada, pero con habilidad lograreis pasarla.-El color rojo indica que esta misión es demasiado complicada para vosotros. Subid antes el poder de la base para conseguir superarla.

3

5

2

3

6

4

1

Activa la máquina para lanzar un escudo escudo antitormentas.

Reto

¿ Qué es la sinestésia?: Quién lo encuentre la semana que viene recibe recompensa.

100 Pavos

¡Bien hecho! Consigues 15 tablones para construir.

ATAQUE DE CÁSCARA 3 PUNTOS DE VIDA MENOS

MIRA CON ATENCIÓN EL SIGUIENTE VÍDEO¿QUÉ ES UNA SÍNCOPA?SI CONTESTAS CORRECTAMENTE TE LLEVAS UNA PIEDRA DE FLUORAZUL.

ANALIZA LA PARTITURA Y RODEA CON BOLÍGRAFO ROJO TODAS LAS SÍNCOPAS QUE VEAS.QUIEN DESCUBRA TODAS, RECIBE UN BOTIQUÍNRAGTIME

PRACTICA LOS EJERCICIOS DE CALENTAMIENTO CON LOS INSTRUMENTOS DE PLACAS.CUIDADO SI ALGUIEN NO SIGUE LAS REGLAS SUFRIRÁ UN ATAQUE DE UN CÁSCARA

CANCIÓN TOGOAPRENDE LA PRIMERA PARTE DE LA CANCIÓNVÍDEO EJEMPLOPARTITURAVÍDEO CON LETRAVÍDEO PARTITURAVIDEO CON LETRA Y PARTITURA

¿QUÉ SONIDOS TIENE EL COLOR ROJO?RETO PARA CASA.PIENSA CÓMO PODEMOS SONORIZAR EL COLOR ROJO. SI LA SEMANA QUE VIENE TRAES IDEAS O MATERIALES SONOROS TE LLEVAS UN ARMA.

Proteje el escudo antitormentas con estructuras y trampas

100 Pavos

Bien hecho. Consigues 200kg de metal para hacer 3 paredes o una plataforma resistente.

¡Bien hecho! Consigues 500 kg de metal, para hacer 3 paredes y dos plataformas con trampas.

ATAQUE DE CÁSCARA 5 PUNTOS DE VIDA MENOS

RITMOS SÍNCOPADOS CON CUBOSINTERPRETA ESTOS RITMOS POR EQUIPOS. SI LO HACÉIS BIEN GANÁIS UN CARGADOR PARA FUSIL.

CANCIÓN TOGOAPRENDE LA PRIMERA PARTE DE LA CANCIÓNVÍDEO EJEMPLOPARTITURAVÍDEO CON LETRAVÍDEO PARTITURAVIDEO CON LETRA Y PARTITURA

INTERPRETA INSTRUMENTOS DE PLACAS POR EQUIPOS.CUIDADO QUIÉN NO SIGA LA INSTRUCCIÓN PUEDE SUFRIR UN ATAQUE DE CÁSCARA

¿QUÉ SONIDOS TIENE EL COLOR AZUL?SI LA SEMANA QUE VIENE ALGUIEN TRAEALGÚN MATERIAL PARA SONORIZAR EL AZUL, SE LLEVA UN ARMA.

Un globo de investigación se dirige a territorio hostil. Rescata el globo y recupera la información

RETO

APRENDE LA DANZA PARA LA SEMANA DE INNICIA

¡Bien hecho! te llevas un cargador de 20 balas para fusil.

ATAQUE DE CÁSCARA 5 PUNTOS DE VIDA MENOS

Destruyes la planta y consigues 8 tablones de madera para hacer muros.

SIGUE LA CANCIÓN CON BAQUETASCUIDADO QUIÉN FALLE PUEDE PERDER PAVOS

¿QUÉ SONIDOS TIENE EL COLOR AZUL?SI LA SEMANA QUE VIENE ALGUIEN TRAEALGÚN MATERIAL PARA SONORIZAR EL AZUL, SE LLEVA UN ARMA.

¿A QUÉ SUENA EL COLOR VERDE?SI TRAES IDEAS PARA SONORIZAR EL COLOR VERDE TE LLEVAS 50 PAVOS.

CANCIÓN TOGOAPRENDE LA PRIMERA PARTE DE LA CANCIÓNVÍDEO EJEMPLOPARTITURAVÍDEO CON LETRAVÍDEO PARTITURAVIDEO CON LETRA Y PARTITURA

INTERPRETA INSTRUMENTOS DE PLACAS POR EQUIPOS.CUIDADO QUIÉN NO SIGA LA INSTRUCCIÓN PUEDE SUFRIR UN ATAQUE DE CÁSCARA

Los cáscaras están robando materiales a todos los equipos, identifica cantante y nombre de la canción abriendo las cajas de madera

La Nueva CFC MIXER con ataque 15

Es una chicaLa canción se estrenó en 2020 en pleno confinamiento.

MorenaEl título es solo una palabra.

EspañolaEs una balada

Uñas muy largasEl título es el antónimo de calmarme.

Bien hecho. Tonelada de metal para tus construcciones

Ataque de cáscara de agua, 5 minutos sin moverte

Ataque de cáscara de agua, 5 minutos sin moverte

Munición para fusil, 4 cargadores

APRENDE LA DANZA PARA LA SEMANA DE INNICIACUIDADO, QUIEN NO RESPETE LAS ÓRDENES RECIBE ATEQUE DE CÁSCARA

INTERPRETA INSTRUMENTOS DE PLACAS POR EQUIPOS.CUIDADO QUIÉN NO SIGA LA INSTRUCCIÓN PUEDE SUFRIR UN ATAQUE DE CÁSCARA

Teniendo en cuenta todo lo que hemos comentado en clases anteriores, intenta ponerle sonidos a este cuadro.

Aprende la canción oriental para la semana de la intercultural.

Destruye al montruo de la tormenta.

100 pavos Trampa

Ataque de cáscara de agua, 5 minutos sin moverte

3 balas para la CFC MIXER

INTERPRETA INSTRUMENTOS DE PLACAS POR EQUIPOS.CUIDADO QUIÉN NO SIGA LA INSTRUCCIÓN PUEDE SUFRIR UN ATAQUE DE CÁSCARA

Teniendo en cuenta todo lo que hemos comentado en clases anteriores, intenta ponerle sonidos a este cuadro.

Aprende la canción oriental para la semana de la intercultural.

TIENDA

CURACIÓN

HÉROES

BAILES

SKINS

curación

BOTIQUÍN20 PAVOS

cAMTIMPLORA50 PAVOS

BARRIL SALVAVIDAS150 PAVOS

MOCHILA PARA ALIADOS300 PAVOS

+3

+5

+15

+10

SKINS

SOLDADO TRINIDAD500 PAVOS

SKIN DUTCH800 PAVOS

PATO PUNK850

PLUMAS DE ULTRATUMBA1000 PAVOS

bAILES

DISCO FEVER

FRESH

FLAPPER

FINGER GUNS

TODO A 100 PAVOS

Mono

HYPE dANCE

FINGER GUNS

héroes

Soldado

200 PAVOS

Contructor/A

150 PAVOS

nINJAS

250 PAVOS

tROTAMUNDOS

100 PAVOS

¡gracias!

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UDI 5 5º Y 6º MÚSICA by adolfoarinojordan on Genially

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fornite salvar al mundo índice Modo s.a.m materiales armas cáscaras héroes tienda construcción mapa equipo This paragraph is ready to hold stunning creativity, experiences and stories. Modo de juego salvemos al mundo Modalidad cooperativa para juegar en equipo. De lo que se trata es de sobrevivir a oleadas de enemigos, mientras cumples misiones y consigues armas y mejoras.

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UDI 3 5º Y 6º by adolfoarinojordan on Genially

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Discover more about UDI 3 5º Y 6º ✌️ - Presentation

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EMPEZAR

La legoaventura

ÍNDICE

Sonidos prolonagados

Clasifación dinámicas

Creación Sonora

Organización sonora

composición

resultados

1

2

3

4

5

6

11/01

18/01

25/01

01/02

08/02

SONIDOS PROLONAGADOS

Misiones.

Audición En la cueva del Rey de la Montaña sonidos naturales que tengan reguladorses.

Juego, escuchamos e identificamos reguladores

canción dikolé

CLASIFACIÓN DINÁMICAS

-Presentación instrumentos de Samba, clasificación por dinámicas y prolongación.

-audición para diferenciar cambios de dinámicas.

-Vamos a cantar dikole , juego de percusión.

vídeo de percusión aprendemos el ritmo yn la canción

CREACIÓN SONORA

-gráficos con diferentes dinámicas y forma de rondó.

canción simama Ka

VÍDEO DE PERCUSIÓN APRENDEMOS EL RITMO

ORGANIZACIÓN SONORA

-canción para inventar una estrofa para carnaval.

Movimientos rítmicos con baquetas,

-CANCIÓN simama ka

-autoevaluación.

composición

-A ritmo de Samba.

-CANCIÓN SIMAMA KA

-Repasamos la murga

-autoevaluación.

¡GRACIAS!

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UDI 3 4º by adolfoarinojordan on Genially

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EMPEZAR La legoaventura ÍNDICE Sonidos prolonagados Clasifación dinámicas Creación Sonora Organización sonora composición resultados 1 2 3 4 5 6 11/01 18/01 25/01 01/02 08/02 SONIDOS PROLONAGADOS Misiones. Audición En la cueva del Rey de la Montaña sonidos naturales que tengan reguladorses.

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Empezar

among eso

Murga II

Acústica II

Instrucciones

Instrumentos I

Contaminación I

Ensayo General I

Instrumentos II

Contaminación II

Ensayo General II

Acústica I

Murga I

Valoración

ÍNDICE

¿qué es?

Somos tripulantes de una nave y entre nosotros hay un impostor con el objetivo de matarlos a todos y todas. Pero ojo, porque ese impostor puede que seamos nosotros mismos.Al comienzo de cada semana el maestro de juego repartirá unas cartas secretas para decidir quién será el impostor/a. Puedes ser tú o puede ser cualquier otro jugador, el caso es que solo el impostor sabrá que él lo es, y todos los demás deberán sospechar hasta de su propia sombra mientras tratan de sobrevivir.

tripulantes

Los Tripulantes, son la mayoría de jugadores en una partida y deben sobrevivir a los impostores. Este grupo tiene que atender a las siguientes características para ganar:Cooperar mutuamente: con los demás realizando tareas e intentando descubrir quién es el impostor para poder eyectarlo al espacio cuanto antes.Llena la barra de tareas: no te quedes quieto y aprovecha el tiempo, cuantas más tareas cumplas más subirá el medidor y si se completa al 100% los tripulantes ganaréis la partida automáticamente.Reporta al Impostor: por supuesto si ves a un jugador matando a otro, actuar de forma sospechosa, fingir realizar tareas, etcétera, no dudes en acusarlo para que todos podáis votar por él. Recuerda hacerlo con cabeza y solo si estás seguro, no querrás expulsar a alguien inocente.

impostores

Los Impostores , que será uno cada semana. Este es el rol más divertido ya que ofrece muchas posibilidades.No levantes sospechas sobre ti: esto es lo más importante de todo, camúflate entre los demás jugadores y ve acabando poco a poco con la vida de los tripulantes sin ser descubierto.Asesina cuidadosamente: no cometas estos actos a la vista de otros, espera los momentos oportunos, busca jugadores que se aparten del resto, no persigas a algunos durante demasiado tiempo para que no sospechen de ti.Realiza las tareas: mientras planeas tu próximo asesinato. Andar de aquí para allá siempre funciona muy bien para tener cohartadas. Ahora bien, cuidado con fingir las tareas delante de los demás. Un tripulante inteligente puede pillarte por ejemplo si ve que la barra de tareas no sube o si detecta que estás muy poco tiempo realizando una tarea que en realidad requiere más segundos.Miente, miente mucho: si te acusan no dudes en mentir y acusar tú a otros (incluso al propio jugador que te ha acusado). Intenta que tus argumentos sean sólidos y creíbles, sobre todo para los jugadores que no te hayan visto actuar.Sé lo más neutral posible: los jugadores que más acusan suelen ser los que más probabilidades tienen de ser expulsados. Ahora bien, tampoco te quedes en silencio todo el rato porque comenzarán a pensar que ocultas algo. Trata de mezclarte con el grupo y no destacar demasiado en ningún punto.Solo podrás matar a alguien dejándole una nota que diga "estás muerto" El Impostor.Esa nota la puedes dejar sin que nadie te vea en su chaqueta, en el estuche, mochila, etc. El impostor no puede ser descubierto y el asesinado debe comunicarlo en la siguiente clase. Si algúnTripulante intenta hacerse pasar por Impostor y es descubierto, queda eliminado del juego.

cadáveres

Reportar cadáveres y cómo usar el sistema de discusiónCada vez que un jugador descubra que ha sido asesinado por el impostor, este jugador debe anunciarlo en clase. Al principio o al final de la clase se puede abrir el sistema de discusión para decidir eyectar a algún sospechoso. La idea principal es señalar pruebas o hechos para descubrir al impostor. Esta es una de las partes más importantes de toda partida. Cuidado el sistema de discusión solo dura 2 minutos.En las discusiones cada jugador puede votar por otro para eyectarlo de la nave si cree que es el impostor.El jugador que reciba más votos será eyectado al espacio y pasa a ser jugador fantasma.También es posible abstenerse de votar en caso de que tengas dudas en ese turno.El impostor puede participar haciéndose pasar por tripulante y convenciendo a los demás de que lo es, acusando a otro jugador e incluso votando para eyectar a inocentes.Trata de ser conciso y directo en tus argumentos. Algunos matices importantes que siempre se tratan en las discusiones, por ejemplo, son "¿Qué ha pasado?", "¿Dónde ha pasado?" y "¿Quién ha sido?".La tensión y complicación del juego se genera, sobre todo, porque durante el transcurso de las partidas no podemos hablar con los demás jugadores (a no ser que pulsemos el botón de discusión). Por lo tanto se levantan muchas sospechas y hay que estar muy pendientes de cada jugador, porque cualquiera podría traicionarnos y clavarnos un cuchillo por la espalda en el momento menos esperado. No pierdas los papeles y recuerda cómo actúa cada jugador durante la partida ya que en los momentos finales esto puede ser clave para decidir quién te parece menos o más sospechoso.

fantasmas

Los tripulantes que mueran a manos del impostor se convertirán en fantasmas invisibles. Aquí no acaba la partida para los muertos, porque los fantasmas pueden seguir jugando:Los fantasmas pueden seguir completando sus tareas pendientes para ayudar a la tripulación a ganar.No se puede interactuar con los vivos de ninguna manera, votar en las discusiones, ni siquiera hablar en el chat (aunque los fantasmas pueden hablar entre ellos).En casa sesión en la que las tareas sean completadas por toda la clase, se podrá revivir a un fantasma.

Instrucciones

barra de tareas

Una de las cosas más importantes es completar todas las tareas, sobre todo si somos tripulantes supervivientes. Esto es algo muy importante, ya que el hecho de completarlas rápidamente nos servirá para poder vencer al impostor sin necesidad de desvelar su identidad.Al principio de la semana, el Maestro dejará claro cuales son las tareas de la semana. Los tripulantes, fantasmas y el impostor deben llenar la barra de tareas.-Si las barras de tareas de todos y todas las tripulantes se llenan completamente, automáticamente el impostor pierde la partida.

instrumentos I

-Samba ⅞ Identificamos instrumentos y nombres.¿ cómo se pueden hacer reguladores con los instrumentos?

Presentamos los instrumentos, analizamos cualidades sonoras relacionadas con las dinámicas.

Presentamos los instrumentos, analizamos cualidades sonoras relacionadas con las dinámicas.

Loquito por verte a mi vera pasodoblel Del Sherif

Partitura

Video Partitura

Señales de Samba

Texto

instrumentos II

Recordamos los nombres de los instrumentos

Vídeo 7/8 para ver la diferencia entre llamada y ritmo.

Seguimos juego de pregunta respuesta aprendemos ritmos y nuevas señales.

Loquito por verte a mi vera pasodoblel Del Sherif

Partitura

Video Partitura

Texto

Canción instrumentos

barra de tareas

acústica I

-Agresiones acústicas Vídeo sobre concepto de contaminación acústica. Comentario posterior

Con el vídeo de percusión aprendemos el ritmo y aprendemos la canción

Loquito por verte a mi vera pasodoblel Del Sherif

Partitura

Video Partitura

Texto

acústica II

Vídeo cómo afecta la contaminación acústica a las personas. Comentario posterior.

Vídeo de percusión aprender hip hop

Loquito por verte a mi vera pasodoblel Del Sherif

Partitura

Video Partitura

Texto

Primera llamada y primer ritmo del combo.

barra de tareas

contaminación I

Vídeo de cómo afecta la contaminación acústica al medio ambiente.

Experimento, medimos decibelios en varias situaciones de clase.

-Repasamos Llamada y ritmo 1 y aprendemos llamada 2

Elección de temática y canción para hacer la murga de carnaval.

Día de la paz

contaminación II

Vídeo de cómo evitar la contaminación acústica

Elaboramos la murga y cantamos.

Repasamos Llamada y ritmo 1 y aprendemos ritmo 2

Día de la paz

barra de tareas

murga I

Avanzamos con la canción para la Murga acompañada de Ukelele

Movimientos rítmicos con baquetas

Repasamos Llamada y ritmo 1 y 2 y aprendemos llamada 3

murga II

-Infografía sobre las medidas para evitar agresiones acústicas.

-Video de cumbia, practicamos el ritmo.

Repasamos Llamada y ritmo 1 y 2 y aprendemos ritmo 3

barra de tareas

Ensayo general I

Ensayo general de combo de samba.

Ensayo de la murga

Ensayo general II

Ensayo general de combo de samba.

Ensayo de la murga

barra de tareas

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UDI 3 Música 1º ESO by adolfoarinojordan on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Empezar among eso Murga II Acústica II Instrucciones Instrumentos I Contaminación I Ensayo General I Instrumentos II Contaminación II Ensayo General II Acústica I Murga I Valoración ÍNDICE ¿qué es? Somos tripulantes de una nave y entre nosotros hay un impostor con el objetivo de matarlos a todos y todas.

# data[].attributes.attachment_link.title
UDI 1 5º y 6º 20/21 by adolfoarinojordan on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Discover more about UDI 1 5º y 6º 20/21 ✌️ - Presentation

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LA GUARIDADE PAPEL

El profesor está en apuros, ha surgido un contratiempo y el plan ha cambiado...

¿Quieres salvar al profesor?

Misiones

Mercado negro

Cartas de efecto

Personajes

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B0

INFILTRADOS/AS

POLICIA

LUCHADORES/AS

B0

B0

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Música

Audiovisual

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B0

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Música

1º

2º

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B0

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Audiovisual

1º

2º

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PASOS A SEGUIR

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04 N.

1ª MISIÓN: MENSAJE SONORO

ELEMENTOS DEL SONIDO

1-¿QUÉ ES EL SONIDO?

2- HACER LISTA DE SONIDOS

3- VITAMINAS RÍTMICAS

INTENSIDAD

DURACIÓN

TIMBRE

ALTURA

Play

Play

4- OH BELLA CIAO

Partiendo de una imagen compleja como la de la jirafa, cada uno debéis diseñar un logo para vuestro equipo. Los dos logos más votados recibirán una cuantiosa cifra de dinero para poder comprar en el Mercado Negro.

1ª MISIÓN: MENSAJE SONORO

ELEMENTOS DEL SONIDO

1-¿QUÉ ES EL SONIDO?

2- HACER LISTA DE SONIDOS

3- VITAMINAS RÍTMICAS

INTENSIDAD

DURACIÓN

TIMBRE

ALTURA

Play

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4- OH BELLA CIAO

Partiendo de una imagen compleja como la de la jirafa, cada uno debéis diseñar un logo para vuestro equipo. Los dos logos más votados recibirán una cuantiosa cifra de dinero para poder comprar en el Mercado Negro.

1ª MISIÓN: MENSAJE SONORO

OS-LO

MOS-CÚ

TO- KIO NAI-RO-BI HEL-SIN-KI YEL-PRO-FE-SOR

RI-O RI-O Y PA-LER- MO RI-O RI-O BO-GO-TÁ

BER-LÍN MOS-CÚ BER-LÍNMOS-CÚBER-LÍN MOS-CÚ BER

1ª MISIÓN: MENSAJE SONORO

OS-LO

MOS-CÚ

TO- KIO NAI-RO-BI HEL-SIN-KI YEL-PRO-FE-SOR

RI-O RI-O Y PA-LER- MO RI-O RI-O BO-GO-TÁ

BER-LÍN MOS-CÚ BER-LÍNMOS-CÚBER-LÍN MOS-CÚ BER

1ª MISIÓN: MENSAJE SONORO

dibujamos sonidos

1- Gráficos sonoros , montaje

3- Identificamos melodía

Play

Play

Play

Play

4- OH BELLA CIAO, 1ª parte.

Partiendo de una imagen compleja como la de la jirafa, cada uno debéis diseñar un logo para vuestro equipo. Los dos logos más votados recibirán una cuantiosa cifra de dinero para poder comprar en el Mercado Negro.

texto

1ª MISIÓN: MENSAJE SONORO

dibujamos sonidos

1- Gráficos sonoros , montaje

3- Identificamos melodía

Play

Play

Play

Play

4- OH BELLA CIAO, 1ª parte.

Partiendo de una imagen compleja como la de la jirafa, cada uno debéis diseñar un logo para vuestro equipo. Los dos logos más votados recibirán una cuantiosa cifra de dinero para poder comprar en el Mercado Negro.

texto

dibujamos sonidos

1-Dictado rítmico .

3- Montaje oh bella ciao

Play

2- Montaje y grabaciòn gráficos sonoros, por pistas

2-Elementos del sonido .mapa

texto

1ª MISIÓN: MENSAJE SONORO

dibujamos sonidos

1-Dictado rítmico .

3- Montaje oh bella ciao

Play

2- Montaje y grabaciòn gráficos sonoros, por pistas

2-Elementos del sonido .mapa

texto

Sonidos y dibujos

1- Sigue el ritmo del vídeo.

2- Improvisar con la pentatónica.

3- 2º Frase de Oh Bella Ciao

4-Montaje Oh Bella Ciao con instrumentos.

Play

texto

Sonidos y dibujos

1- Sigue el ritmo del vídeo.

2- Improvisar con la pentatónica.

3- 2º Frase de Oh Bella Ciao

4-Montaje Oh Bella Ciao con instrumentos.

Play

texto

Sonorizamos

1- Sigue el ritmo del vídeo.

3- Montaje de obra con material sonoro.

4-Montaje Oh Bella Ciao con instrumentos.

2- Prueba de audición

Play

Play

texto

1- Teoría: La melodía.

Reto

2- Sigue el ritmo del vídeo.

3- Grabación de Oh Bella Ciao con láminas y percusión

Para la misión de hoy tenemos que hacer un pictograma para señalizar algo del colegio o de la clase. Por ejemplo, los aseos de chicas y chicos, los materiales, la papelera, los percheros o la salida de emergencia. Cada uno o una tiene que hacer un pictograma diferente.

Sonorizamos

4- Música y publicidad. Audiciones

Para la misión de hoy tenemos que hacer un pictograma para señalizar algo del colegio o de la clase. Por ejemplo, los aseos de chicas y chicos, los materiales, la papelera, los percheros o la salida de emergencia. Cada uno o una tiene que hacer un pictograma diferente.

Play

Estamos en Otoño y el profesor quiere que entretengamos a los rehenes, para ello nos ha dejado un texto con el que tenemos que hacer una canción. Da igual cómo lo hagáis, a capella, con música creada por vosotros y vosotras, con música del móvil, con percusión corporal, dad rienda suelta a la imaginación. Quién presente una canción con el texto propuesto recibirá 200 € para gastar en el mercado negro.Este es el texto de un poema de Federico García Lorca, podéis utilizarlo tal cual está o cambiar, modificar, quitar o añadir.Tan, tan ¿Quién es...?Tan, tan. ¿Quién es?El Otoño otra vez.¿Qué quiere el Otoño?El frescor de tu sien.No te lo quiero dar.Yo te lo quiero quitar.Tan, tan. ¿Quién es?El Otoño otra vez

Escondite secreto del profesor

Incredibox.Si lo que queremos es dirigir una orquesta deBeatboxvirtuales, con esta app lo tenemos muy fácil. Con la mezcla simultánea de hasta siete voces, podemos ir creando melodías cada vez más completas y complejas.

AAS Objeq.Con una interfaz muy limpia e intuitiva, encontramos esta aplicación con la que podemos crear sonidos de percusión. Golpeando con la mano a un objeto o sobre una mesa, AAS Objeq transforma el sonido en un fragmento que simula unas congas, unos bongos o unos timbales, entre otros.

Voice Band. Nos permite transformar los sonidos que hacemos con nuestra boca en instrumentos. Simulando el golpe de una batería, el tono de una guitarra y la melodía de un teclado, podemos crear una canción.

Groovepad.Con esta app empezamos a escuchar un fragmento de una canción pulsado cuatro o cinco botones. Está ordenada en bloques de cuatro botones del mismo color, con un sonido que se mantiene en bucle. Pueden ser loops de instrumentos, de sintetizadores o de voces procesadas. Es como si estuviésemos jugando, pero obteniendo resultados muy buenos.

1- Teoría: La melodía.

Reto

3- Sigue el ritmo del vídeo.

5- Grabación de Oh Bella Ciao con láminas y percusión

Para la misión de hoy tenemos que hacer un pictograma para señalizar algo del colegio o de la clase. Por ejemplo, los aseos de chicas y chicos, los materiales, la papelera, los percheros o la salida de emergencia. Cada uno o una tiene que hacer un pictograma diferente.

Sonorizamos

6- Música y publicidad. Audiciones

Para la misión de hoy tenemos que hacer un pictograma para señalizar algo del colegio o de la clase. Por ejemplo, los aseos de chicas y chicos, los materiales, la papelera, los percheros o la salida de emergencia. Cada uno o una tiene que hacer un pictograma diferente.

Play

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2- Sigue el ritmo del vídeo.

4- Prueba de audición

Estamos en Otoño y el profesor quiere que entretengamos a los rehenes, para ello nos ha dejado un texto con el que tenemos que hacer una canción. Da igual cómo lo hagáis, a capella, con música creada por vosotros y vosotras, con música del móvil, con percusión corporal, dad rienda suelta a la imaginación. Quién presente una canción con el texto propuesto recibirá 200 € para gastar en el mercado negro.Este es el texto de un poema de Federico García Lorca, podéis utilizarlo tal cual está o cambiar, modificar, quitar o añadir.Tan, tan ¿Quién es...?Tan, tan. ¿Quién es?El Otoño otra vez.¿Qué quiere el Otoño?El frescor de tu sien.No te lo quiero dar.Yo te lo quiero quitar.Tan, tan. ¿Quién es?El Otoño otra vez

Escondite secreto del profesor

Incredibox.Si lo que queremos es dirigir una orquesta deBeatboxvirtuales, con esta app lo tenemos muy fácil. Con la mezcla simultánea de hasta siete voces, podemos ir creando melodías cada vez más completas y complejas.

AAS Objeq.Con una interfaz muy limpia e intuitiva, encontramos esta aplicación con la que podemos crear sonidos de percusión. Golpeando con la mano a un objeto o sobre una mesa, AAS Objeq transforma el sonido en un fragmento que simula unas congas, unos bongos o unos timbales, entre otros.

Voice Band. Nos permite transformar los sonidos que hacemos con nuestra boca en instrumentos. Simulando el golpe de una batería, el tono de una guitarra y la melodía de un teclado, podemos crear una canción.

Groovepad.Con esta app empezamos a escuchar un fragmento de una canción pulsado cuatro o cinco botones. Está ordenada en bloques de cuatro botones del mismo color, con un sonido que se mantiene en bucle. Pueden ser loops de instrumentos, de sintetizadores o de voces procesadas. Es como si estuviésemos jugando, pero obteniendo resultados muy buenos.

Funciones de la música

1- Audiciónes, usos de la música.

2- Inventamos un anuncio.

2- Reto canción del OTOÑO.

2- Analizamos materiales sonoros para música de Tormenta.

Funciones de la música

1- Audiciónes, usos de la música.

2- Inventamos un anuncio.

2- Reto canción del OTOÑO.

2- Analizamos materiales sonoros para música de Tormenta.

Funciones de la música

1- Sigue el ritmo del vídeo.

2- Seguimos con los elementos de la música .

3- Reto canción del OTOÑO, grabamos .

reto

Se acerca una gran ofensiva de la policía quiere entrar en el banco de España en el que estamos escondidos, pero no lo va a conseguir porque lo estaremos esperando.Necesitamos material sonoro que al escucharlo de sensación de Tormenta, lluvia, viento, gotas cayendo o truenos. Cuando se acerquen les esteremos esperando con nuestras armas sonoras.

Funciones de la música

1- Sigue el ritmo del vídeo.

2- Seguimos con los elementos de la música .

3- Reto canción del OTOÑO, grabamos .

reto

Se acerca una gran ofensiva de la policía quiere entrar en el banco de España en el que estamos escondidos, pero no lo va a conseguir porque lo estaremos esperando.Necesitamos material sonoro que al escucharlo de sensación de Tormenta, lluvia, viento, gotas cayendo o truenos. Cuando se acerquen les esteremos esperando con nuestras armas sonoras.

intrepeta estos ritmos acompañando a la base

Cualidades de la obra. que nos sugiere

Buscamos gráficos a los primeros 40 segundos

1- Audición música electroacústica

Decidimos sonidos para el ataque

reto

2-Película o anuncio para esta música

3- Ritmo a dos planos

4- Presentación Música de tormenta

Para preparar la ofensiva, necesitamos nuevas armas. Aquel o aquella que la próxima clase traiga algún material sonoro que podamos utilizar en la obra Música de Tormenta recibirá unsubfusil Tokio.

intrepeta estos ritmos acompañando a la base

Cualidades de la obra. que nos sugiere

Buscamos gráficos a los primeros 40 segundos

1- Audición música electroacústica

Decidimos sonidos para el ataque

reto

2-Película o anuncio para esta música

3- Ritmo a dos planos

4- Presentación Música de tormenta

Para preparar la ofensiva, necesitamos nuevas armas. Aquel o aquella que la próxima clase traiga algún material sonoro que podamos utilizar en la obra Música de Tormenta recibirá unsubfusil Tokio.

Cualidades de la obra. que nos sugiere

Decidimos sonidos para el ataque

1-Película o anuncio para esta música

2-Reto material sonoro entregamos Subfusiles Tokio

4- Montaje Música de tormenta

Acompaña a ritmo de TRAP.

3- Ritmo a dos planos

Cualidades de la obra. que nos sugiere

Decidimos sonidos para el ataque

1-Película o anuncio para esta música

2-Reto material sonoro entregamos Subfusiles Tokio

4- Montaje Música de tormenta

Acompaña a ritmo de TRAP.

3- Ritmo a dos planos

1- Grabamos el OTOÑO

Grabamos el ataque

2- Grabamos Música de Tormenta

3- La Familia Adams

4- Autoevaluaicón de Mísiones.

1- Grabamos el OTOÑO

Grabamos el ataque

2- Grabamos Música de Tormenta

3- La Familia Adams

4- Autoevaluación de Mísiones.

1- Escuchamos Música de Tormenta

Grabamos el ataque

2- Regrabamos Música de Tormenta

3- La Familia Adams

3- Autoevaluaicón de Mísiones.

1- Escuchamos Música de Tormenta

Grabamos el ataque

2- Regrabamos Música de Tormenta

3- La Familia Adams

3- Autoevaluaicón de Mísiones.

Respuesta correcta

Respuesta incorrecta

Respuesta incorrecta

2.Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer?

Escondite secreto del profesor

Respuesta incorrecta

Respuesta correcta

C5

Respuesta incorrecta

3.Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer?

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ABCD

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ABIERTO

MISIÓN COMPLETADA

Has salvado la base

1ª MISIÓN: LENGUAJE VISUAL

LAS IMÁGENES QUE NOS RODEAN

1- nO OBSERVAMOS , SOLO MIRAMOS

2- DECIR MUCHO CON POCO

3- pRATICAMOS

Partiendo de una imagen compleja como la de la jirafa, cada uno debéis diseñar un logo para vuestro equipo. Los dos logos más votados recibirán una cuantiosa cifra de dinero para poder comprar en el Mercado Negro.

GRADOS DE ICONICIDAD

A8

1ª MISIÓN: LENGUAJE VISUAL

LAS IMÁGENES QUE NOS RODEAN

1- nO OBSERVAMOS , SOLO MIRAMOS

2- DECIR MUCHO CON POCO

3- pRATICAMOS

Partiendo de una imagen compleja como la de la jirafa, cada uno debéis diseñar un logo para vuestro equipo. Los dos logos más votados recibirán una cuantiosa cifra de dinero para poder comprar en el Mercado Negro.

GRADOS DE ICONICIDAD

A8

1ª MISIÓN: LENGUAJE VISUAL

LAS IMÁGENES QUE NOS RODEAN

1- Elegimos el logo de equipos

2- Ilusiones ópticas.

3- pRATICAMOS

Una vez vista estas ilusiones ópticas, después del recreo nos quedamos en el patio y por parejas tenéis que pensar en cómo hacer una foto que tenga una ilusión óptica, la foto más original se lleva un Bonus Extra.

1

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1ª MISIÓN: LENGUAJE VISUAL

LAS IMÁGENES QUE NOS RODEAN

1- Elegimos el logo de equipos

2- Ilusiones ópticas.

3- pRATICAMOS

Una vez vista estas ilusiones ópticas, después del recreo nos quedamos en el patio y por parejas tenéis que pensar en cómo hacer una foto que tenga una ilusión óptica, la foto más original se lleva un Bonus Extra.

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Elaboramos mensaje visuales

1- Analizar mensajes y recursos expresivos

Reto

1

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2- ¿Qué es un pictograma?

3

3- Elaboramos un pictograma

Para la misión de hoy tenemos que hacer un pictograma para señalizar algo del colegio o de la clase. Por ejemplo, los aseos de chicas y chicos, los materiales, la papelera, los percheros o la salida de emergencia. Cada uno o una tiene que hacer un pictograma diferente.

La banda está con la moral baja, la presión de la policía hace que la moral esté por lo suelos. Tenemos que intentar animarlos. Por qué no hacemos algo divertido. Aquel o aquella que en su casa prepare un plato como estos recibirá un bonus extra. Ánimo no podemos bajar la guardia.

técnica, público dirigido, intenciones del artista, imagen adecuada

técnica, público dirigido, intenciones del artista, imagen adecuada

técnica, público dirigido, intenciones del artista, imagen adecuada

Elaboramos mensaje visuales

1- Analizar mensajes y recursos expresivos

Reto

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2- ¿Qué es un pictograma?

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3- Elaboramos un pictograma

Para la misión de hoy tenemos que hacer un pictograma para señalizar algo del colegio o de la clase. Por ejemplo, los aseos de chicas y chicos, los materiales, la papelera, los percheros o la salida de emergencia. Cada uno o una tiene que hacer un pictograma diferente.

La banda está con la moral baja, la presión de la policía hace que la moral esté por lo suelos. Tenemos que intentar animarlos. Por qué no hacemos algo divertido. Aquel o aquella que en su casa prepare un plato como estos recibirá un bonus extra. Ánimo no podemos bajar la guardia.

técnica, público dirigido, intenciones del artista, imagen adecuada

técnica, público dirigido, intenciones del artista, imagen adecuada

técnica, público dirigido, intenciones del artista, imagen adecuada

Reto

1- Pictogramas y Reto comida

2- Gestal

1

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Pertenencias

3- Ejemplos

Debemos engañar a la policía mandando mensajes falsos para confundirlos. Para ellos debemos utilizar alguna técnica de la Gestal y así crear ilusiones ópticas.

1

2

4-Práctica

Transformamos una imagen. Tenemos que despistar a la policía, hay unos sospechosos y sospechosas y debemos transformar las imágenes que nos da el profesor para que no se reconozcan.

3

A8

Aquel o aquella que suba una foto a la clase de google clasroom como ejemplo de algunas de técnicas de la Gestal recibirá 400 €.

Reto

1- Pictogramas y Reto comida

2- Gestal

3- Ejemplos

Debemos engañar a la policía mandando mensajes falsos para confundirlos. Para ellos debemos utilizar alguna técnica de la Gestal y así crear ilusiones ópticas.

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Pertenencias

4-Práctica

Transformamos una imagen. Tenemos que despistar a la policía, hay unos sospechosos y sospechosas y debemos transformar las imágenes que nos da el profesor para que no se reconozcan.

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A8

Aquel o aquella que suba una foto a la clase de google clasroom como ejemplo de algunas de técnicas de la Gestal recibirá 400 €.

Analizamos significante y significado

1- Práctica sobre transformación de imagen.

2- Significante y significado

3- Nos damos de alta en

Para la misión de hoy tenemos que hacer un pictograma para señalizar algo del colegio o de la clase. Por ejemplo, los aseos de chicas y chicos, los materiales, la papelera, los percheros o la salida de emergencia. Cada uno o una tiene que hacer un pictograma diferente.

Tarea

Transformamos una imagen. Tenemos que despistar a la policía, hay unos sospechosos y sospechosas y debemos transformar las imágenes que nos da el profesor para que no se reconozcan.

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Significante y significado de...

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Tarea

Las comunicaciones están fallando y debemos hablar con señas que solo nosotros conozcamos.Debéis inventar un saludo con un significante y un significado para la banda.El más original se lleva 2 cargadores de balas.

1

2

3

Analizamos significante y significado

1- Práctica sobre transformación de imagen.

2- Significante y significado

3- Nos damos de alta en

Para la misión de hoy tenemos que hacer un pictograma para señalizar algo del colegio o de la clase. Por ejemplo, los aseos de chicas y chicos, los materiales, la papelera, los percheros o la salida de emergencia. Cada uno o una tiene que hacer un pictograma diferente.

Tarea

Transformamos una imagen. Tenemos que despistar a la policía, hay unos sospechosos y sospechosas y debemos transformar las imágenes que nos da el profesor para que no se reconozcan.

1

Significante y significado de...

2

3

Tarea

Las comunicaciones están fallando y debemos hablar con señas que solo nosotros conozcamos.Debéis inventar un saludo con un significante y un significado para la banda.El más original se lleva 2 cargadores de balas.

1

2

3

Niveles de Iconicidad.

1- Ordenamos por niveles

2- dibujamos iconicidad

3- decoracion halloween

Tenemos que decorar la puerta para el concurso, puedes hacer un boceto en canva o a mano para decidir cómo lo vamos a hacer.

Tarea

A partir de la imagen que tienes a la izquierda tienes que hacer diferentes niveles de iconicidad. Recuerda que cada vez tiene que tener menos detalles la imagen.

Niveles de Iconicidad.

1- Ordenamos por niveles

2- dibujamos iconicidad

3- decoracion halloween

Tenemos que decorar la puerta para el concurso, puedes hacer un boceto en canva o a mano para decidir cómo lo vamos a hacer.

Tarea

A partir de la imagen que tienes a la izquierda tienes que hacer diferentes niveles de iconicidad. Recuerda que cada vez tiene que tener menos detalles la imagen.

Diseña tu imagen.

1- Tienes que hacerte una foto

2- subela a canva y...

a- Haz una transformación .

Tenemos que decorar la puerta para el concurso, puedes hacer un boceto en canva o a mano para decidir cómo lo vamos a hacer.

b- incluye una ley de la gestal.

Tenemos que decorar la puerta para el concurso, puedes hacer un boceto en canva o a mano para decidir cómo lo vamos a hacer.

c- Ponla como foto de perfil de Google Clasroom

Tenemos que decorar la puerta para el concurso, puedes hacer un boceto en canva o a mano para decidir cómo lo vamos a hacer.

3- Autoevaluación.

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UDI 1º y 2º ESO 20-21 by adolfoarinojordan on Genially

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Comenzar LA GUARIDADE PAPEL El profesor está en apuros, ha surgido un contratiempo y el plan ha cambiado... ¿Quieres salvar al profesor? Misiones Mercado negro Cartas de efecto Personajes Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Misiones

1

Presentación

Cartas de efecto

2

Tienda monstruosa

3

DE MONSRUITOS

TIERRA

AVENTURACONTRA COV

DE MONSTRUITOS

TIERRA

PRESENTACIÓN

Ha pasado algo muy grave en Tierra de Monstruitos, el malvado Cov ha venido para estropear el curso a los niños y niñas del colegio Antonia Artigas de Gérgal, pero... no lo va conseguir.

misiones

1º

2º

1º misión

Escuchamos lo que nos rodea

1-¿QUÉ ES EL SONIDO?

2- HACER LISTA DE SONIDOS

INTENSIDAD

DURACIÓN

TIMBRE

ALTURA

4- VITAMINAS RÍTMICAS

3- CANCIÓN SOL Y MI

PROCESO

Pasos para conseguir las misiones

elementos del sonido

Gráficos sonoros

Sonorizamosdibujos

comprobamossi están bien hechos

Creamos nuestra partitura

grabamos

2

4

6

5

3

1

gráficos sonoros

2- Dibujamos sonidos fuertes y suaves

1- audición sonidos fuertes y flojos

3- CAnción El ELEFANTE Y LOS POLLITOS

SECUENCIA PARA MEMORIZAR

4- rIMA Y GESTO "UN COCODRILO"

1º misión

Escuchamos lo que nos rodea

1-¿QUÉ ES EL SONIDO?

2- HACER LISTA DE SONIDOS

INTENSIDAD

DURACIÓN

TIMBRE

ALTURA

4- VITAMINAS RÍTMICAS

3- CANCIÓN SOL Y MI

PROCESO

Pasos para conseguir las misiones

elementos del sonido

Gráficos sonoros

Sonorizamosdibujos

comprobamossi están bien hechos

Creamos nuestra partitura

grabamos

2

4

6

5

3

1

SONORIZAMOS DIBUJOS

1-GRÁFICOS SONOROS PIANO Y FORTE

2-GRABAMOS PIANO FORTE.

3-Canción"Adivina la estación".

Estribillo y gestos

4-Un Cocodrilo y el Chaparrón

ANALIZAR

Escuchamosnuestros sonidos

1-Audición gráficos sonoros sesión anterior

2-Propuestas de mejora y regrabación.

3-Canción"Adivina la estación".

Estribillo y gestos

4-Un Cocodrilo y el Chaparrón

gráficos sonoros

2- Dibujamos sonidos fuertes y suaves

1- audición sonidos fuertes y flojos

3- CAnción El ELEFANTE Y LOS POLLITOS

SECUENCIA PARA MEMORIZAR

4- rIMA Y GESTO "UN COCODRILO"

SONORIZAMOS DIBUJOS

1-GRÁFICOS SONOROS PIANO Y FORTE

2-INSTRUMENTOS PIANO Y FORTE

3-GRABAMOS PIANO FORTE.

4-GRABAMOS EL SONIDOS DE LOS ANIMALES

¿Nos gustan nuestros sonidos?

1-Audición última grabación.

2- Audición Forte y piano

3-Canción"Adivina la estación".

4-Presentamos música de Tormenta".

¿Nos gustan nuestros sonidos?

1-Audición última grabación.

2- Audición Forte y piano

3-Presentamos música de Tormenta".

4-Montaje y grabación música de Tormenta".

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Grabamos

MÚSICA DE TORMENTA

1-Canción"Adivina la estación".

2- Música de Tormenta, MONTAJE.

3- Música de Tormenta, GRABACIÓN.

GENIALLY

"No hay que ser un geniopara hacer cosas geniales"

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Misiones superadas

Haces sonidos con algún dibujo

Aprendiz

Dibuja los sonidos

Haces sonidos con cualquier dibujo

Haces sonidos con varios dibujos

Haces sonidos con cualquier dibujo y eres capaz de mejorarlo.

aficionado

maestro

experto

Canta canciones

Haz música de tormenta

Puedes cantar un trozo de una canción.

Cantas una canción entera.

Cantas las dos canciones enteras

Cantas las dos canciones enteras y las bailas o inventas otras

Inventas algún sonido

Piensas e inventas algún sonido

Piensas, inventas y grabas bien algún sonido

Piensas, inventas, grabas y mejoras algún sonido.

1

2

3

4

SECCIÓN

TÍTULO GENIAL

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UDI 1 1º y 2º 20-21 by adolfoarinojordan on Genially

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Misiones 1 Presentación Cartas de efecto 2 Tienda monstruosa 3 DE MONSRUITOS TIERRA AVENTURACONTRA COV DE MONSTRUITOS TIERRA PRESENTACIÓN Ha pasado algo muy grave en Tierra de Monstruitos, el malvado Cov ha venido para estropear el curso a los niños y niñas del colegio Antonia Artigas de Gérgal, pero...

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Ambientación: Llamada de Cthulhu
Materias: Inglés

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Ambientación: Viajes
Materias: Geografía, Matemáticas y Lengua

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Comienza la II Edición de . El año pasado, realizamos este proyecto en 5º, recorriendo todo el territorio español.

En esta ocasión, salimos a conocer el resto de Europa, centrándonos en su geografía. en esta ocasión, el total de Etapas a recorrer serán 10, exisitiendo dos comunes a todos los grupos, y el resto, podrán distribuirse como quieran dentro de las opciones a elegir.

En la Etapa 1, conoceremos más sobre la U.E. y la C.E.E, visitando Bruselas al ser la capital de la Unión Europea. Desde ahí, recorreremos el resto de Europa, eligiendo 4 cordilleras diferentes y 4 de los ríos mas importantes de Europa. La última Etapa, será con regreso a Sevilla, ciudad que visitaremos y en la que los/as alumnos/as harán de guía en los lugares a visitar.

En la siguiente presentación, encontrareís toda la información sobre el proyecto:

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Comienza la II Edición de . El año pasado, realizamos este proyecto en 5º, recorriendo todo el territorio español. En esta ocasión, salimos a conocer el resto de Europa , centrándonos en su geografía. en esta ocasión, el total de Etapas a recorrer serán 10, exisitiendo dos comunes a todos los grupos, y el resto, podrán distribuirse como quieran dentro de las opciones a elegir.

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Ambientación: Edad Medieval
Materias: Historia, Matemáticas y Lengua

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Ambientación: Class Royale
Materias: Matemáticas

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Ambientación: Star War
Materias:  Grado Medio de Sistemas Microinformáticos y Redes

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Bienvenidos a la web oficial del Torneo

Battlenet Soundtrack - From Battlefront videogame soundtrackn Artist

Todas las imágenes, logotipos, bandas sonoras o términos registrados utilizados son propiedad de sus
respectivos autores y han sido empleados sin ánimo de plagio o lucro, con fines únicamente educativos.

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Bienvenidos a la web oficial del Torneo Battlenet Soundtrack - From Battlefront videogame soundtrackn Artist Todas las imágenes, logotipos, bandas sonoras o términos registrados utilizados son propiedad de sus respectivos autores y han sido empleados sin ánimo de plagio o lucro, con fines únicamente educativos.

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Ambientación: II Guerra Mundial
Materias: Sociales, Física y Química, Biología, Lengua Castellana e Inglés

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La vida en la Tierra ha llegado a su fin. Nos encontramos en el año 2048 y tras el lanzamiento de las bombas nucleares por las grandes potenciales Mundiales no hay posibilidad de sobrevivir en un planeta totalmente agotado de recursos naturales, con un aire altamente contaminado e irrespirable.

No hay esperanza para los pocos supervivientes que quedan en el planeta. Los poderosos y millonarios emigraron al Planeta Kepler 22b tras el estallido de la III Guerra Mundial, la raza humana no se ha extinguido pero ya no habita en el Sistema Solar. Ese fue el gran motivo por el cuál el Imperio Yihadista decidió lanzar las bombas nucleares y acabar con el planeta Tierra reinado de los impuros.

Se abre una posibilidad de salvar el planeta... ¿te unes a la aventura?

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La vida en la Tierra ha llegado a su fin. Nos encontramos en el año 2048 y tras el lanzamiento de las bombas nucleares por las grandes potenciales Mundiales no hay posibilidad de sobrevivir en un planeta totalmente agotado de recursos naturales, con un aire altamente contaminado e irrespirable.

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Ambientación: Fantasía medieval
Materias: Biología, Sociales y Matemáticas

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Ambientación:  Espacio sideral
Materias: Lengua