# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Scratch Junior to intuicyjna, łatwa w obsłudze aplikacja, w której proste animacje może stworzyć już przedszkolak.
Poniżej przedstawię krok po kroku jak powstała mini gra z figurami geometrycznymi. Zadaniem gracza będzie wybranie kół z różnych figur geometrycznych. Jeśli zrobi to prawidłowo pokażą się uśmiechnięte buzie, jeśli wskaże inną figurę, wtedy na moment figura zniknie, po czym znowu się pojawi.

Tak będzie wyglądać zrobiona gra

Więc zaczynamy:
Po wejściu do aplikacji i wybraniu nowego projektu usuwamy kota, przytrzymując na nim palec. Pojawi się czerwone kółeczko z krzyżykiem, jeśli na nie klikniemy, kot zniknie.

Następnie wybieramy zakładkę "tło" (górny pasek, po lewej stronie od ikonki z literami). Po wejściu w galerię, klikamy na pierwsze dostępne, czyli puste, następnie na symbol pędzla.

Teraz pora na wyrysowanie tabelki. Wybieramy grubość kreski i ikonkę przedstawiającą kwadrat. Na dole pola roboczego rysujemy poziomą linię, następnie przesuwając się ku górze powodujemy zamianę linii w prostokąt. Wewnętrzne kreski robimy analogicznie, zatrzymując się po narysowaniu linii. Prostokąt dzielimy na 9 pól.

Pora na wprowadzenie duszków w naszym przypadku będą to figury geometryczne: 3 koła, 3 kwadraty i 3 trójkąty. Pod ikonką z domkiem znajduje się plus, klikając na niego wchodzimy do galerii duszków, potrzebne nam nie występują, więc podobnie jak w przypadku tła wybieramy pierwsze puste i pędzelek. Pora na rysowanie, wybieramy odpowiednio ikonkę koła, kwadratu, trójkąta, grubość i kolor, a następnie rysujemy linię i przeciągamy ją do góry. W ten sposób mamy kontur figury, wypełnimy ją barwą za pomocą ikonki w prawym dolnym rogu (klikamy na nią dwukrotnie). Zatwierdzamy "ptaszkiem", figura pojawi się mniej więcej na środku pola roboczego, przeciągamy ją do odpowiedniego okienka. Jeśli nie odpowiada nam jej wielkość możemy zmienić ją wyciągając z fioletowej szufladki puzzelka odpowiadającego za pomniejszenie i klikamy do osiągnięcia pożądanego rozmiaru. Analogicznie wprowadzamy wszystkie pozostałe figury.

Tak samo jak figury rysujemy słoneczko. Słoneczek potrzebujemy tyle, ile jest kół, czyli 3. Gotowe słoneczka przesuwamy palcem na koła, na każde koło jedno słoneczko. Teraz musimy sprawić, żeby do momentu dotknięcia palcem koła pozostały niewidoczne. Posłużymy się fioletową szufladką, z której wyciągniemy klocek znikania i klikniemy na niego. Z każdym słonkiem postępujemy tak samo. Skrypt dla słonecznek przedstawia powyższe zdjęcie. Nie musimy wprowadzać go każdorazowo, wystarczy stanąć na nim i przeciągnąć na kolejne (upuszczamy na ikonce słonka po lewej stronie ekranu). Następnie pora zmienić kolor koperty, tak żeby każde słoneczko miało inny (w momencie tworzenia skryptu dla kół musimy pamiętać, że koło, które stoi na tym samym miejscu co słonko, musi mieć kopertę w tym samym kolorze).

Teraz tworzymy skrypty dla wszystkich figur geometrycznych. W przypadku kół, albo układamy każdy oddzielnie, albo kopiujemy, pamiętając żeby po skopiowaniu zmienić kolor koperty. Wszystkie kwadraty i trójkąty mają utworzony taki sam skrypt, wystarczy więc zrobić raz i przeciągnąć do kolejnych.

No i gotowe. Możemy grać😊

# data[].attributes.attachment_link.title
Figury geometryczne - prosta gra krok po kroku

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch Junior to intuicyjna, łatwa w obsłudze aplikacja, w której proste animacje może stworzyć już przedszkolak. Poniżej przedstawię krok po kroku jak powstała mini gra z figurami geometrycznymi. Zadaniem gracza będzie wybranie kół z różnych figur geometrycznych. Jeśli zrobi to prawidłowo pokażą się uśmiechnięte buzie, jeśli wskaże inną figurę, wtedy na moment figura zniknie, po czym znowu się pojawi.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
W sieci Internet można znaleźć wiele miejsc, w których udostępniane są utwory na zasadach wolnych licencji. Przykładowe strony: http://otwartezasoby.pl/ - strona w postaci bloga tematycznie ukierunkowana na wskazywanie adresów darmowych źródeł utworów z prawami do wykorzystania (min. na stronach internetowych). https://creativecommons.org/ - strona projektu Creative Commons propagującego udostępnianie utworów w sieci z poszerzoną licencją, umożliwiającą między innymi wykorzystanie utworów do publikacji. https://www.flickr.com/ - baza grafik publikowanych na zasadach wolnych licencji. https://openclipart.org/ - baza klipartów publikowanych na zasadach wolnych licencji. http://photopin.com/ - wyszukiwarka plików graficznych publikowanych między innymi na zasadach wolnych licencji. http://koed.org.pl/wp-content/uploads/2012/03/OZE_przewodnik_v4.pdf - Przewodnik po otwartych zasobach edukacyjnych, artykuł opisujący zasady poruszania się w świecie wolnych licencji oraz bogaty spis otwartych zas...

# data[].attributes.attachment_link.title
Kodowanie fajna sprawa to nauka i zabawa

# data[].attributes.attachment_link.description
W sieci Internet można znaleźć wiele miejsc, w których udostępniane są utwory na zasadach wolnych licencji. Przykładowe strony: http://otwartezasoby.pl/ - strona w postaci bloga tematycznie ukierunkowana na wskazywanie adresów darmowych źródeł utworów z prawami do wykorzystania (min. na stronach internetowych).

# data[].attributes.attachment_link.title
Superbelfrzy RP - Blog grupy Superbelfrzy RP - eduzmieniaczy

# data[].attributes.attachment_link.description
Blog grupy Superbelfrzy RP - eduzmieniaczy

# data[].attributes.headline
Figury geometryczne - prosta gra krok po kroku

# data[].attributes.subject
Figury geometryczne - prosta gra krok po kroku

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Scratch Junior to intuicyjna, łatwa w obsłudze aplikacja, w której proste animacje może stworzyć już przedszkolak.
Poniżej przedstawię krok po kroku jak powstała mini gra z figurami geometrycznymi. Zadaniem gracza będzie wybranie kół z różnych figur geometrycznych. Jeśli zrobi to prawidłowo pokażą się uśmiechnięte buzie, jeśli wskaże inną figurę, wtedy na moment figura zniknie, po czym znowu się pojawi.

Tak będzie wyglądać zrobiona gra

Więc zaczynamy:
Po wejściu do aplikacji i wybraniu nowego projektu usuwamy kota, przytrzymując na nim palec. Pojawi się czerwone kółeczko z krzyżykiem, jeśli na nie klikniemy, kot zniknie.

Następnie wybieramy zakładkę "tło" (górny pasek, po lewej stronie od ikonki z literami). Po wejściu w galerię, klikamy na pierwsze dostępne, czyli puste, następnie na symbol pędzla.

Teraz pora na wyrysowanie tabelki. Wybieramy grubość kreski i ikonkę przedstawiającą kwadrat. Na dole pola roboczego rysujemy poziomą linię, następnie przesuwając się ku górze powodujemy zamianę linii w prostokąt. Wewnętrzne kreski robimy analogicznie, zatrzymując się po narysowaniu linii. Prostokąt dzielimy na 9 pól.

Pora na wprowadzenie duszków w naszym przypadku będą to figury geometryczne: 3 koła, 3 kwadraty i 3 trójkąty. Pod ikonką z domkiem znajduje się plus, klikając na niego wchodzimy do galerii duszków, potrzebne nam nie występują, więc podobnie jak w przypadku tła wybieramy pierwsze puste i pędzelek. Pora na rysowanie, wybieramy odpowiednio ikonkę koła, kwadratu, trójkąta, grubość i kolor, a następnie rysujemy linię i przeciągamy ją do góry. W ten sposób mamy kontur figury, wypełnimy ją barwą za pomocą ikonki w prawym dolnym rogu (klikamy na nią dwukrotnie). Zatwierdzamy "ptaszkiem", figura pojawi się mniej więcej na środku pola roboczego, przeciągamy ją do odpowiedniego okienka. Jeśli nie odpowiada nam jej wielkość możemy zmienić ją wyciągając z fioletowej szufladki puzzelka odpowiadającego za pomniejszenie i klikamy do osiągnięcia pożądanego rozmiaru. Analogicznie wprowadzamy wszystkie pozostałe figury.

Tak samo jak figury rysujemy słoneczko. Słoneczek potrzebujemy tyle, ile jest kół, czyli 3. Gotowe słoneczka przesuwamy palcem na koła, na każde koło jedno słoneczko. Teraz musimy sprawić, żeby do momentu dotknięcia palcem koła pozostały niewidoczne. Posłużymy się fioletową szufladką, z której wyciągniemy klocek znikania i klikniemy na niego. Z każdym słonkiem postępujemy tak samo. Skrypt dla słonecznek przedstawia powyższe zdjęcie. Nie musimy wprowadzać go każdorazowo, wystarczy stanąć na nim i przeciągnąć na kolejne (upuszczamy na ikonce słonka po lewej stronie ekranu). Następnie pora zmienić kolor koperty, tak żeby każde słoneczko miało inny (w momencie tworzenia skryptu dla kół musimy pamiętać, że koło, które stoi na tym samym miejscu co słonko, musi mieć kopertę w tym samym kolorze).

Teraz tworzymy skrypty dla wszystkich figur geometrycznych. W przypadku kół, albo układamy każdy oddzielnie, albo kopiujemy, pamiętając żeby po skopiowaniu zmienić kolor koperty. Wszystkie kwadraty i trójkąty mają utworzony taki sam skrypt, wystarczy więc zrobić raz i przeciągnąć do kolejnych.

No i gotowe. Możemy grać😊

# data[].attributes.attachment_link.title
Figury geometryczne - prosta gra krok po kroku

# data[].attributes.attachment_link.description
Scratch Junior to intuicyjna, łatwa w obsłudze aplikacja, w której proste animacje może stworzyć już przedszkolak. Poniżej przedstawię krok po kroku jak powstała mini gra z figurami geometrycznymi. Zadaniem gracza będzie wybranie kół z różnych figur geometrycznych. Jeśli zrobi to prawidłowo pokażą się uśmiechnięte buzie, jeśli wskaże inną figurę, wtedy na moment figura zniknie, po czym znowu się pojawi.

# data[].attributes.headline
Kodikolor szuka planety - propozycje łatwych ćwiczeń

# data[].attributes.subject
Kodikolor szuka planety - propozycje łatwych ćwiczeń

# data[].attributes.body
Kodikolor szuka planety, czyli ćwiczenia na początek kodowania. Nie potrzebujemy dużo czasu, ani dużych nakładów finansowych do przygotowania potrzebnych nam pomocy, a możliwości wykorzystania ich jest bardzo dużo.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Kodikolor szuka planety, czyli ćwiczenia na początek kodowania. Nie potrzebujemy dużo czasu, ani dużych nakładów finansowych do przygotowania potrzebnych nam pomocy, a możliwości wykorzystania ich jest bardzo dużo.

Kolorowe kwadraty po cztery z każdego koloru: żółte, zielone, czerwone, niebieskie, kolorową planetę oraz Kodikolora - ludzika, który zagubił się i szuka drogi do swojego kolorowego domu. Kolory kwadratów wybrane nieprzypadkowo, kojarzą się z porami roku i do tej tematyki będzie można je dodatkowo wykorzystać, a dlaczego po cztery?, z małych kwadratów w łatwy sposób można budować większe kwadraty i to też przyda nam się do późniejszych zadań.

Jak ułożyć planszę do kodowania?

Już samo ułożenie planszy może być świetnym ćwiczeniem dla dzieci. Możliwości jest sporo:

Kolorowy kwadrat w środku, inne kolory po bokach zostawione,

Przypadkowa rozsypanka ....poprośmy dzieci o ułożenie według ich pomysłów, a okaże się, że jest ich jeszcze dużo

Kodujemy drogę Kodikolora

Jedno z pierwszych i podstawowych ćwiczeń w nauce kodowania, to "programowanie drogi przejścia dla jakiejś postaci".
Instrukcja może być prosta: przejdź w dowolny sposób do planety,
ale może też zawierać pewne warunki:

Przejdź najkrótszą drogą,

Przejdź tak, aby na każdym z kolorów stanąć dwa razy,

Przejdź tak, aby na każdym kolorze stanąć trzy razy,

Omijaj niebieskie kwadraty

I wiele wiele innych...i tu znowu oddajmy pole dzieciom, podzielmy na zespoły i niech wzajemnie dla siebie wymyślają warunki, które musi uwzględnić Kodikolor wędrując na planetę.
Trasę przejścia (skrypt, kod) możemy zapisać za pomocą strzałek. Poniższe zdjęcia przedstawiają kilka przykładów takich kodów.

Warunkiem jest przejście dwa razy po każdym z kolorów

Warunkiem jest przejście trzy razy po każdym kolorze

K olorowe kwadraty mogą nam posłużyć również do tworzenia labiryntów, po których będzie spacerował Kodikolor, zabawę rozbudujemy dodając warunki np: nie może stanąć na żółtym, musi przejść po wszystkich zielonych itp:

16 kwadratów...ile różnego rodzaju kwadratów możemy z nich ułożyć,

cykliczność pór roku i...macie jakieś jeszcze pomysły, to zapraszam do podzielenia się nimi w komentarzach...

i jeszcze wszystkie zabawy twórcze rozwijające kreatywność dzieci: niech ułożą bajkę o Kodikolorze, o jego planecie, o przygodach, które spotkały go po drodze, na kartkach mogą narysować różnego rodzaju symbole, które wprowadzimy na planszę z warunkami...

sami widzicie podstawy kodowania są łatwe i nie wymagają wielu pomocy edukacyjnych

# data[].attributes.attachment_link.title
Kodikolor szuka planety - propozycje łatwych ćwiczeń

# data[].attributes.attachment_link.description
Kodikolor szuka planety, czyli ćwiczenia na początek kodowania. Nie potrzebujemy dużo czasu, ani dużych nakładów finansowych do przygotowania potrzebnych nam pomocy, a możliwości wykorzystania ich jest bardzo dużo. Kolorowe kwadraty po cztery z każdego koloru: żółte, zielone, czerwone, niebieskie, kolorową planetę oraz Kodikolora - ludzika, który zagubił się i szuka drogi do swojego kolorowego domu.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Kodable to jedna z moich ulubionych aplikacji, głównie dlatego, że jest idealna do wprowadzenia bez użycia sprzętu. Wystarczą kwadraty, kubeczki, klocki, guziki, kartka papieru...właściwie można na wszystkim, nawet na tasiemkach, czy sznurkach. Kodable ma też ten plus, że można "grać" na tabletach, na komputerach, można też wykorzystać tablicę multimedialną i pracować z całą grupą...dla Kodable trudno znaleźć "ale", czy "nie da się", jest wyjątkowo uniwersalne. Będzie idealne dla pięciolatka, ale w drugiej czy trzeciej klasie też się sprawdzi, a i starsze dzieci chętnie z nim pracują...więc dzisiaj przyjrzyjmy się bliżej małemu, puchatemu Fuzziemu🙂

Kodable - co to właściwie jest?

Podstawowa plansza w kodable, to swojego rodzaju labirynt do przejścia. Wybrana droga musi przebiegać przez miejsca, w których znajdują się przedmioty do zebrania (monety, gwiazdki). Którędy pójdzie Fuzzi, główny bohater Kodable zależy od nas, za pomocą kodu wskażemu mu drogę. Jak wygląda kod? W najłatwiejszych poziomach to sekwencja kierunków: góra, dół, prawo, lewo przedstawiona za pomocą symboli - strzałek. W trudniejszych dochodzi warunek przedstawiony za pomocą koloru, jeszcze dalej pojawiają dwa rodzaje nawiasów (pętle)...w międzyczasie mamy debugowanie błędów...i to tyle, a właściwie aż tyle, bo przy pomocy naprawdę prostej apki, możemy wprowadzić całkiem sporo zagadnień programistycznych.

Najpierw offlinowe wprowadzenie...warunki, pętle bardzo łatwe do obrazowego przedstawienia

Zacznijmy od offlinu. Ułożenie "poziomu Kodable" i przejście przez niego, lub przeprowadzenie jakiejś postaci (ludzik lego, maskotka), nie wymaga dużych przygotowań. Idealnie sprawdzą się tu kolorowe kwadraty. Wybierzmy jeden bazowy, neutralny kolor, do tego zielony na start i czerwony na stop. Potrzebujemy jeszcze fantów do zbierania. Możemy wyciąć małe kółeczka, położyć guziki, właściwie nie ma znaczenia co to będzie. Dodatkowo położone fanty do wyzbierania mogą mieć wartość dodaną, wystarczy, że oznaczymy je numerami i do każdego dołożymy jakieś zadanie do wykonania dla dzieci. Wystarczy ułożyć karteczki z działaniami matematycznymi i ćwiczymy dodawanie, odejmowanie, mnożenia, to co aktualnie przerabiamy, możliwości jest dużo. Żeby dzieci mogły spokojnie i bezpiecznie stać się Fuzzim i przemieszczać po kwadratach, warto je podkleić taśmą do podłoża. Jeśli nie chcemy kwadratów to może sprawdzi się pomysł z kubeczkami, też w łatwy sposób możemy ułożyć sobie planszę (z kubeczków tworzących tło można zrezygnować i ułożyć sam labirynt). Inna propozycja to klocki lego, lub typu pinezki. Mamy planszę, teraz pora na kod. Do utworzenia kodu w pierwszych poziomach potrzebujemy strzałek kierunkowych. Możemy
narysować je na kartkach i
układać, lub rysować cały kod, kwestia wyboru. Ja kubię jeszcze oznaczyć sowie na zielono start i czerwono stop. Wyrabia się w ten sposób nawyk, który ułatwia mi później pracę z innymi aplikacjami. Kiedy pojawią się poziomy z warunkiem, czyli na labiryncie kolor bazowy w niektórych miejscach zostaje zastąpiony innym to otwiera nam się furtka do zmiany kierunku poruszania się. Bo należy pamiętać, że w kodable jedna strzałka, nie oznacza przemieszczenia się o jedno pole we wskazanym kierunku, tylko do końca drogi, do momentu aż labirynt sam zmieni swój bieg. Wcześniej zmianę trasy możemy wprowadzić tylko w miejscach zaznaczonych kolorem, ale pod warunkiem, że ten sam kolor będzie obecny w kodzie w miejscu kierunku, który chcemy wybrać po zmianie z obecnego.

Jeśli offline jest za nami, to właściwie praca na tabletach "zrobi się sama", instynktownie, bazując na doświadczeniach z zabaw dywanowych będą dzieci wiedziały co mają robić. W każdy kolejny level wprowadza nas samouczek, który przeprowadza nas przez niego. Najpierw mamy poziomy podstawowe, gdzie skupiamy się tylko na kierunkach poruszania się Fuzziego. Dzieci mogą pracować parami, gdzie jedno z nich nazywa wybrany kierunek, a drugie zaznacza.

Po kilku prostych labiryntach pojawiają się warunki, czyli nowy kolor w labiryncie, który należy wprowadzić również do kodu (pamiętajmy, że dodatkowy kolor nie oznacza zawsze miejsca, w którym należy zmienić kierunek, czasem to tylko zmyłka😉).

Kolejne co nas spotka to nawiasy, czyli pętle. Szukamy fragmentu labiryntu, który się powtarza i wkładamy go w nawias, a na górze zaznaczamy liczbę powtórzeń. Tu już chwilkę trzeba pokombinować czasem.

Drugi rodzaj nawiasów, coś jak procedura. Z prawej strony zaznaczamy fragment labiryntu, który następnie wprowadzimy do kodu, przy pomocy włożenia symbolu nawiasu. W ten sposób nasz kod będzie krótszy. Najczęściej w jednym kodzie, nawias wystąpi dwa lub trzy razy.

Co jakiś czas może nam się przytrafić poziom, który ma już właściwie wpisany kod, to takie przygotowanie do debugowania błędów, dokładnie przeanalizujmy ten kod, bo prawdopodobnie gdzieś ukrywa się w nim błąd, który należy odnaleźć i poprawić.

Nie tylko tablety, kodable działa też na komputerach

Warto pamiętać, że do nauki kodowania z wykorzystaniem Kodable nie jest potrzebny nam tablet, może być komputer. Na stronie www.kodable.com możemy założyć konto klasy, dodatkowo zamieszczone są tam propozycje offlinowych aktywności, malowanki.

Jeśli chcemy coś z kodowania zaproponować dzieciom, a sami jeszcze nie do końca czujemy się dobrze w tej tematyce, to moim zdaniem Kodable będzie jedną z lepszych propozycji, najpierw offlinowe, potem kontynuowane z wykorzystaniem sprzętu.

# data[].attributes.attachment_link.description
Kodable to jedna z moich ulubionych aplikacji, głównie dlatego, że jest idealna do wprowadzenia bez użycia sprzętu. Wystarczą kwadraty, kubeczki, klocki, guziki, kartka papieru...właściwie można na wszystkim, nawet na tasiemkach, czy sznurkach. Kodable ma też ten plus, że można "grać" na tabletach, na komputerach, można też wykorzystać tablicę multimedialną i pracować z całą grupą...dla Kodable trudno znaleźć "ale", czy "nie da się", jest wyjątkowo uniwersalne.

# data[].attributes.body
Na czym polega zabawa?

Do zabawy potrzebujemy tyle 16 polowych plansz ile będzie zespołów, plus jedna dodatkowa, na której ustawimy kubeczkowy kod - wzór. Dzieci na swoich planszach ustawiają kubeczki w dowolny sposób (może to zrobić nauczyciel, jeśli chce żeby wszyscy mieli ten sam układ bazowy). Każdy zespół ma do dyspozycji 15 kubeczków, z 3 kolorów po 4 i z jednego 3. W ten sposób po ustawieniu wszystkich kubeczków zostanie jedno puste miejsce na planszy. Nauczyciel na macie pokazowej ustawia kubeczki. Zadaniem dzieci jest doprowadzenie swoich kubeczków do układu wzorcowego. Kubeczków nie mogą podnosić, mogą je tylko przesuwać na wolne miejsce.

# data[].attributes.attachment_link.description
Created with Stop Motion Studio. Available for iPhone, iPod and iPad on the AppStore. http://itunes.apple.com/us/app/id441651297?mt=8&at=10lGyj&ct=yt

# data[].attributes.attachment_link.description
Blog o kodowaniu, podstawach programowania, kodowanie offline, scratch junior, kodable, lightbot, code.org, Mistrzowie Kodowania

# data[].attributes.attachment_link.title
Learn computer science. Change the world.

# data[].attributes.attachment_link.description
Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

# data[].attributes.attachment_link.description
Wśród wielu informacji o tym jak wykorzystuję Minecraft w edukacji, znajdziecie również te dotyczące programowania. Właśnie zaczęłam z moimi uczniami cykl lekcji, podczas których programujemy Agenta. Jego zadaniem na razie jest przechodzenie z miejsca na miejsce, ale obiecuję, że zajmiemy się torchę bardziej poważnymi zadaniami.

# data[].attributes.body
Zadaniem dzieci jest reagowanie, gdy mucha wyjdzie poza pole kwadratu.