# data[].attributes.body
En designrymd är att välja att jobba inom talen 1 till 2. Mellan talen 1 till 2 är det en oändlig summa, precis som designrymden är en oändlig rymd. Men det är en begränsad oändlighet, för vi jobbar bara inom talen 1 till 2. Mellan talen 1 till 5 är det en ännu större oändlighet, en designrymd mellan talen 1 till 5 är så abstrakt att oändligheten inte går att hantera. Därför väljer vi att begränsa oss till den hanterbara oändligheten mellan talen 1 till 2. Att upptäcka sin designrymd handlar om att lära sig om talen 1,1 och 1,3. Att upptäcka det förväntade oväntade i sin designrymd handlar om att upptäcka talet 1,6704 – ett tal vi visste fanns i oändligheten men som vi aldrig hade anat att vi kunde räkna till.

# data[].attributes.body
Karin har fått ett erbjudande om att få jobba som marknadsansvarig för ett stort företag i Kina. Ett fantastiskt erbjudande, men hur skulle hon någonsin kunna lämna sitt liv här i Sverige? Sina älskade  hästar, hennes sjuka mamma, huset hon precis har byggt klart? Ska man verkligheten behöva prioritera mellan hjärta och hjärna? Nej. Karin beslutar sig för att ta jobbet i Kina och väljer att flytta över sin extrakropp dit. Under arbetstid är Karin aktiv i sin datorskapade kropp och lever sina karriärsdrömmar i Kina och när arbetsdagen är slut aktiverar Karin sin vanliga kropp och lever det härliga familjelivet i Sverige.

# data[].attributes.body
Virtual reality innebär en virtuell värld som du får besöka med hjälp utav en digital pryl och där dina handlingar faktiskt kan beröra den här världen. Kan man omdefiniera detta och jobba vidare på konceptet? Måste virtuell verklighet handla om att vara en besökare i en annan värld? Vad händer om vi drar bort gränsen mellan verklighet och virtuell verklighet?
Mitt koncept, Odime, utgår ifrån att alla personer har två, från utsidan, identiska kroppar - en datorskapad och en av kött och blod. Våra hjärnor (våra hårddiskar) går från att vara interna till att vara lagrade i ett moln, och denna hårddisk används av den kropp du väljer att aktivera. Det blir fortfarande en virtuell verklighet i det syfte att man får uppleva verkligheten med hjälp utav en dator och där dina handlingar genom den här datorbyggda människan faktiskt berör verkligheten, men det är fortfarande vår verklighet då vi inte lever i en virtuell värld och vi är inte besökare. Vi skiljer inte på människan som är uppbyggd av en dator och människan som är uppbyggd av kött och blod, för vi alla har möjligheten att välja. En värld där den virtuella verkligheten är en del av våran verklighet helt enkelt.

# data[].attributes.body
an artificial environment which is experienced through sensory stimuli (such as sights and sounds) provided by a computer and in which one's actions partially determine what happens in the environment; also :the technology used to create or access a virtual reality.

Merriam-webster https://www.merriam-webster.com/dictionary/virtual%20reality

# data[].attributes.body
Jag har nu gjort en brainstorm och utforskat min designrymd genom att utforska vilka vägar mina värdeord leder till. Det värdeord som ledde mig till en idé som jag "inte trodde fanns" var mitt värdeord "Resa". Här nedan listar jag tanken som knäckte nöten, så att säga.

RESA - mellan vad, mellan vart, mellan vilka? Kan man omdefiniera ordet resa till att betyda något annat än att fysiskt eller psykiskt förflytta sig från en plats till en annan? Här nedan listar jag de möjliga utgångarna när vi talar om att Resa.

Resa mellan platser (Standard i dagens verklighet)

Resa mellan tidsrum (Ett typiskt ideal med tidsresor)

Resa mellan världar (Lite likt Maximes originaltanke)

Resa mellan människor (Inga mer telefonsamtal, endast samtal via text eller face2face)

Resa mellan kroppar (Antingen att "låna" någon annans kropp eller att man får ha en reservkropp att använda när man vill)

Den sista tanken, att resa mellan kroppar, var den punkt som verkligen satte igång tankeprocessen och jag kände verkligen att en väg som tidigare var dold helt plötsligt öppnade sig och var hur klar som helst.
Jag valde att döpa mitt nya koncept till ODIME. IME ifrån det tidigare namnet "Maxime" och "OD" ifrån de två mittersta bokstäverna i ordet "body".

# data[].attributes.body
Rehn beskriver människor som tänker farligt för kättare och han säger att världen behöver fler utav dem. "... folk som inte är bekväma med de eviga sanningarna som levereras." (Rehn, 2010, s. 144). En kättare vågar alltså attackera de vanliga tankarna och ifrågasätta de mest prisade och uppskattade idéerna. Kättare driver samhället framåt och tvingar fram utveckling. Att "gilla läget" är otänkbart för en kättare. De vågar tvivla och de vågar säga att de inte accepterar något.

Rehn menar på att de människor som försöker kontrollera osäkerheten, gör fel. Inte för att det är fel att försöka, utan för att säkerheten helt enkelt inte finns vilket gör det omöjligt att kontrollera osäkerheten. Det finns alltså inga säkra kort.

Han påstår också att vi har lurat oss till att tro att vi lever i en mer ifrågasättande tid än vi egentligen gör. (Rehn, 2010) Antagligen på grund utav sociala medier där det idag är oerhört enkelt för vem som helst att läsa åsikter från hela världen. Idag är det väldigt accepterat att attackera de vanliga tankarna och uttrycka sina åsikter, men Rehn anser att vi har plats för mycket fler kättare som för samhället framåt. (Rehn, 2010)

# data[].attributes.body
Design innebär att forma den värld vi lever i och att därmed skapa förutsättningar, möjligheter och restriktioner för vad som ska vara möjligt att göra i denna konkreta värld.

Löwgren & Stolterman, 2004, s. 15.

# data[].attributes.body
At the core of these books is the idea that people should design for themselves their own houses, streets, and communities. This idea may be radical (it implies a radical transformation of the architectural profession) but it comes simply from the observation that most of the wonderful places of the world were not made by architects but by the people.

Från "skyddsomslaget" till boken A Pattern Language skriven av Christopher Alexander, Sara Ishikawa och Murray Silverstein.

# data[].attributes.body
Använda mindmappen för att utforska och utveckla designrymden. Maxime står idag i mitten och omges av 5 "värdeord" (Socialt, Bygga, Resa, Nöje, Verklighet). Med hjälp av exploratory creativity så ser jag min mindmap som en karta och värdeorden är mina vägskäl. Jag kommer att testa dessa, för mig, tidigare okända vägarna för att upptäcka min designrymd.

# data[].attributes.body
Konceptet uppstod först genom att kombinera välformulerade och färdiga idéer genom combinational creativity (The Sims och San Junipero).

... making unfamiliar combinations of familiar ideas. ... These new combinations can be generated either deliberately or, often, unconsciously. Think of a physicist comparing an atom to the solar system, for instance, or a journalist comparing a politician with a decidedly non-cuddly animal. Or call to mind some examples of creative associations in poetry or visual art.

Konceptet förväntas utvecklas vidare genom exploratory creativity, som kan jämföras med att följa en karta men att ta en väg jag aldrig har gått innan. Kartan kommer att vara min mindmap.

Whatever the size of the space, someone who comes up with a new idea within that thinkingstyle is being creative in the second, exploratory, sense. If the new idea is surprising not just in itself but as an example of an unexpected general type, so much the better. And if it leads on to others (still within the same space) whose possibility was previously unsuspected, better still. Exploratory creativity is valuable because it can enable someone to see possibilities they hadn’t glimpsed before. They may even start to ask just what limits, and just what potential, this style of thinking has.

# data[].attributes.headline
HealthPartners’ Online ClinicFor Simple Conditions DeliversSavings Of $88 Per EpisodeAnd High Patient Approval

# data[].attributes.subject
HealthPartners’ Online ClinicFor Simple Conditions DeliversSavings Of $88 Per EpisodeAnd High Patient Approval

# data[].attributes.body
The delivery of health care online is relatively new. However, early indications suggest that it can improve the experience of care for patients and the health of populations, along with reducing per capita health care costs.

Courneya, Patrick T. Palattao, Kevin J. Gallagher, Jason M.  HealthPartners’ Online Clinic For Simple Conditions Delivers Savings Of $88 Per Episode And High Patient Approval. HealthAffairs. Februari 2013. http://content.healthaffairs.org/content/32/2/385.full.pdf+html (Hämtad 23 september 2017)

# data[].attributes.headline
Virtual reality and its educational possibilities

# data[].attributes.subject
Virtual reality and its educational possibilities

# data[].attributes.body
https://virtualrealityforeducation.com/virtual-reality-educational-possibilities/

By enveloping a student in an authentic, multi-sensory experience, VR makes a subject area come alive. For instance, students have the opportunity to navigate inside the human body’s bloodstream as a red blood cell in The Body VR.  The ability to simulate an environment and increase a student’s sense of presence is one of the most important opportunities of VR to create more engaging educational experiences. With the student engaged and interest piqued, the other affordances of VR can now come into play.

# data[].attributes.body
ViVård är en virtuell vårdcentral med fysiska samlingsplatser i olika städer som öppnar upp möjligheten för fler att få hjälp samt gör så att man kan sprida ut patienterna och därmed få hjälp snabbare. Den fysiska samlingsplatsen kommer att likna ett apotek med ett vårdcentral-rum. I det här rummet finns det en VR-device samt ett gäng låsta tillbehör. Söker patienten hjälp för urinvägsinfektion så kommer hen att sätta sig i rummet, ta på sig VR-devicen och träffa en läkare i det virtuella sjukhuset. Om läkaren bedömer att det behövs provtagning så låses UVI-kitet upp och patienten ombeds använda det och lägga det i provtagningslådan där läkaren kan bedöma resultatet. När patienten har fått hjälp så kan hen köpa eventuell medicin på samma ställe.

Metoder: Personas & The love letter and the Breakup letter

# data[].attributes.body
Virol är ett virtuellt kontor eller samlingsplats. En möjlighet att ha möten och kunna interagera med sina medarbetare utan krav på att man fysiskt ska vara på samma plats. Detta tillåter även möjligheten för elever på distans att hålla bättre live-presentationer, för lärare att hålla i föreläsningar eller för en bättre struktur i grupparbeten. Att kunna se varandra aktivt i en virtuell värld tror jag ger en bättre närvaro-känsla än till exempel telefonmöten. Det tar även bort riskerna med att man distraheras av till exempel mobiltelefonen, tv:n eller andra saker som tycks vara roligare för stunden.

Metoder: Persona & Personal Inventory

# data[].attributes.body
Maxime är en VR-upplevelse som ger dig allt, utan fysiska krav från verkligheten.  Mycket inspirerad av Black Mirrors stad San Junipero men med möjligheten att välja de människor man vill dela världen med samt möjlighet att styra hur den här världen ska se ut. San Junipero möter The Sims, typ.

Metoder: Persona & Mind Mapping & Collage

# data[].attributes.headline
Forecast augmented (AR) and virtual reality (VR) market size worldwide from 2016 to 2020 (in billion U.S. dollars)

# data[].attributes.subject
Forecast augmented (AR) and virtual reality (VR) market size worldwide from 2016 to 2020 (in billion U.S. dollars)

# data[].attributes.body
The statistic shows a forecast for the global augmented and virtual reality market size for 2016, 2017 and in 2020. In 2020, the augmented and virtual reality market is expected to reach a market size of 143.3 billion U.S. dollars.

Statista, 2017. Projected size of the augmented and virtual reality market 2016-2020. https://www.statista.com/statistics/591181/global-augmented-virtual-reality-market-size/ (Hämtad 6 september 2017)

# data[].attributes.headline
Virtual Reality: An Overview Eric Digest.

# data[].attributes.subject
Virtual Reality: An Overview Eric Digest.

# data[].attributes.body
The Virtual Reality is a recent research domain, but the progresses made in the last few years by the companies developing VR systems prove that in the next future this technology will be high-quality and cheap enough to become common good.
VR's applications seem to grow in number and diversify covering very different domains from research to entertainment. Thus the interest in its development is quite high.

Lacrãmã, Dan L. Fera, Dorina. 2007. Virtual Reality. Anale: Seria Informatică, vol 5.

# data[].attributes.body
Det finns många sätt att tolka mobilitet. Jag valde att tolka mobilitet i en form som jag tror kommer vara aktuell i framtiden - möjligheten att förflytta sig mellan den fysiska och virtuella världen. Join the virtual revolution är min slogan för designrymden och den syftar till att vi är på väg in i en era där den virtuella världen blir verklig. VR kommer att växa explosionsartat i flera år framöver och det kommer att räknas som vardagligt att äga och hantera en VR-device. Idag är det inte många som skulle anse att VR är en accepterad typ av verklighet, eftersom det fortfarande handlar om upplevelsen och inte de praktiska effekterna som VR ger oss. Min designrymd utspelar sig år 2025 och tanken är att tjänsten ska kunna användas i vardagen av den större majoriteten av människor. Det finns många designmöjligheter i designrymden men den röda tråden ska handla om att göra det praktiskt för människor som av någon anledning inte kan/vill närvara fysiskt.

# data[].attributes.body
Replika is an AI friend that is always there for you. It learns from you, gets to know you, and keeps your memories.

Luka, 2017. Replika. https://replika.ai/ (Hämtad 5 september 2017)

Från Di Digital (https://digital.di.se/artikel/hennes-van-gick-bort-da-gjorde-hon-honom-till-en-ai-bot), en intervju med en av grundarna i Luka:

I Replika kan man skapa sitt eget alias som kan bli ens vän i form av ett AI. Det matar man med personlig information, frågor och foton, och i takt med att AI:t lär sig mer om en själv ger det mer personliga svar och råd.
Tjänsten är än så länge i stängd beta och har i dag runt en halv miljon registrerade användare. Just nu jobbar teamet på Luka med att skala upp sina servrar, för att se till att de klarar av belastningen innan den lanseras.
“Folk är sig själva när de pratar med sin bot, mer än i verkliga livet. Det finns ingen anledning att fejka, en maskin bryr ju sig inte om du är konstigt”, säger hon.
Den feedback Luka får är att AI-boten motiverar människor till att bli bättre och ger möjlighet för självreflektion. Målgruppen är personer i åldersspannet 18–28 år, en tid i livet när många försöker kommer underfund med sig själva.
“Då börjar du reflektera kring dig själv, men du kanske inte har någon att prata om det med. Jag kan relatera till det för jag var sån själv då jag var 20 år och skrev poesi. Det handlar om att människor försöker förstå vad som händer i live och hitta mening i det”, säger Eugenia Kuyda.
Hon beskriver boten som ett sällskap som hjälper dig genom olika upplevelser, och som sparar dina minnen och dagböcker.

# data[].attributes.body
Google Earth VR - Your world awaits. Explore the world from totally new perspectives. Stroll the streets of Tokyo, soar over Yosemite, or teleport across the globe.

Google VR. Google Earth VR. https://vr.google.com/earth/

# data[].attributes.body
Avsnitt 4 i säsong 3 av serien Black Mirror.
San Junipero är en virtuell stad där levande kan besöka och de döende kan välja att leva vidare livet i sin evighet.

# data[].attributes.attachment_link.title
San Junipero - Black Mirror // White Lies - Don't want to feel it all

# data[].attributes.attachment_link.description
"Don't want to feel it all" + " San Junipero"

# data[].attributes.headline
It's Time to Shift the Focus from Mobile to Mobility

# data[].attributes.subject
It's Time to Shift the Focus from Mobile to Mobility

# data[].attributes.body
It's Mobility, Not Mobile. Mobile is primarily about the devices and platforms, but mobility is a bigger idea. Mobility is very much at the heart of culture right now. It is about fulfilling consumers' desire to stay constantly connected and helping people to get tasks done on the move. ... Mobility isn't about what's happening with devices and setting aside budgets for mobile advertising, but how you bridge mobile to real-world marketing. Exciting times ahead.

Anthony Young, 2014. It's Time to Shift the Focus from Mobile to Mobility. Advertising Age. 29 Januari.

http://adage.com/article/digitalnext/time-shift-focus-mobile-mobility/291347/ (Hämtad 4 september 2017)

# data[].attributes.headline
Ikea om samarbetet med Apple: "Superintressant för oss"

# data[].attributes.subject
Ikea om samarbetet med Apple: "Superintressant för oss"

# data[].attributes.body
"Det här kommer att bli den första augmented reality-appen som gör att du kan fatta pålitliga köpbeslut", säger Michael Valdsgaard, som är digital transformeringschef på Inter Ikea Systems, bolaget som äger varumärket Ikea.
Med hjälp av appen ska användarna kunna placera ut virtuella Ikea-produkter i hemmet. Syftet är att kunden ska se om möbeln passar därhemma innan de köper. ... "... Idealiskt sett så skulle du kunna placera en soffa i ditt hem med hjälp av appen, och sedan med ett klick lägga det i köpkorgen på e-handelssajten. Men vi har en tajt deadline."

Björn Wallenberg, 2017. Ikea om samarbetet med Apple: "Superintressant för oss". Di Digital. 17 Juni. https://digital.di.se/artikel/ikea-om-samarbetet-med-apple-superintressant-for-oss# (Hämtad 5 september 2017)

# data[].attributes.body
Hela artikeln är intressant och bör användas, men det som inspirerade mig mest var den allra sista slutsatsen.

Thus the analysis of why people travel, and whether they should travel in the way they currently do, is to interrogate a complex set of social practices, social practices that involve old and emerging technologies that reconstruct notions of proximity and distance, closeness and farness, stasis and movement, the body and the other. These intersecting mobilities and diverse proximities are topics fit for a 21st-century sociology.

Urry, John. 2002. Mobility and Proximity. Sociology, vol 36, num 2. Sid 255-274.

# data[].attributes.body
The world's first telepresence robot to help children with long-term illness stay connected with their peers.

"Many children experience loneliness when they are absent from school and separated from their friends for extended periods due to illness. Because of this, they may face challenges when returning to their everyday lives. The AV1 robot provides a solution to this problem."
- Minister of Health and Care Services in Norway, Bent Høie

AV1 is the student's eyes, ears, and voice in class on the days when they can't be physically present. The student signals that they want to speak by instructing the top of the AV1's head to blink. The robot turns 360 degrees so that they can see and speak to all of their classmates, should they want to. If they don’t feel like actively participating in class, they let their peers know by turning on the blue light on top of the AV1’s head.

No Isolation, 2017. AV1, Overview. https://www.noisolation.com/en/av1/ (Hämtad 2 september 2017.)

# data[].attributes.body
Förslag på nytt begrepp inspirerat ifrån begreppet "Multitasking".

Definition Multitasking - the ability to do several things at the same time (Merriam-Webster, https://www.merriam-webster.com/dictionary/multitasking)
Definition Multiplacing - the act of being at several places at the same time.