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Cómo diseñar rúbricas

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criterios para tener en cuenta

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Rúbricas

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¿Qué es Genially y cómo se utiliza? - Tutorial y primeros pasos para principiantes ✍

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algo más sobre la programación con Scratch jr.

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algo más sobre la programación con Scratch jr.

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Hoy nos adentramos en una aplicación totalmente gratuita y disponible tanto para dispositivos Android como iOS y que nos permite acercar la programación a niños y niñas desde los 5 años, incluso si aún no se han iniciado en la lectura.

Se trata de Scratch Jr., la hermana pequeña de nuestra ya conocida plataforma Scratch. Esta app ya os la presentamos en una entrada anterior, así que en este nuevo post nos centraremos en conocer cómo funciona su interfaz.

Al igual que en Scratch contamos con una galería de objetos y de fondos que hará que podamos crear historias practicamente sobre cualquier temática, sólo dependerá de dónde queramos llevar nuestra imaginación.

Biblioteca de objetos: la encontramos en la parte superior izquierda, marcada con un símbolo de +. Una vez dentro, podéis comprobar la cantidad de personajes que nos ofrece Scratch Jr. Además, encontraréis que algunos de ellos aparecen sin rostro, esto se debe a que la aplicación nos permite personalizarlos tanto que podemos llegar a encajar nuestra cara para que seamos los protagonistas de nuestra propia historia. Esto lo haremos desde el editor de objetos, pulsando sobre la cámara de fotos que aparece a la derecha de la pantalla.

Biblioteca de fondos: la encontramos en la parte superior de la pantalla principal de la interfaz, marcada con un icono muy similar al que vemos en Scratch para esta misma opción, un pequeño cuadro con un paisaje. Nos permitirá que nuestros personajes se sitúen en diferentes lugares, desde el espacio a una granja, pasando por otros muchos escenarios.

Cuadrícula para situar los personajes. En la parte superior se nos da acceso a una función algo diferente y propia de Scratch Jr. Si en su hermana mayor, Scratch, los objetos se situaban según un eje de coordenadas, en este caso, esta opción se ha simplificado, dividiendo la pantalla en una cuadrícula que nos permite conocer dónde queremos situar o desplazar a nuestros personajes.

Bandera verde, botón para pantalla completa, añadir texto: estos botones los encontramos igualmente en la parte superior de la pantalla, junto con los mencionados anteriormente, y nos permitirán tanto inicializar nuestros códigos (bandera verde), ampliar nuestro proyecto a pantalla completa o rotularlo.

Bloques de programación: situados en la parte inferior, encontramos los bloques que nos permitirán crear códigos de programación que harán que nuestros personajes cobren vida, una vez comiencen a ejecutarlos. Como ocurre en Scratch, están divididos por categorías y colores, de manera que los bloques amarillos nos servirán para inicializar el código, los azules permitirán a nuestros personajes tener movimiento, morados para modificar su apariencia o enviar mensajes de diálogo, verdes para añadir sonido o nuestra propia voz, naranjas para establecer bucles o instantes de espera entre bloques y finalmente, rojos para detener la ejecución de un código en cuestión.

Como podéis ver se trata de una aplicación sencilla y muy intuitiva que permitirá que los más pequeños puedan ver cómo aquellas historias que pueden imaginar pueden tomar vida.

A continuación, os dejamos un vídeo en el que podéis acercaros a esta interfaz de un modo más visual.

¡A imaginar, programar y disfrutar!

*Imagen extraída de www.scratchjr.org

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Hoy nos adentramos en una aplicación totalmente gratuita y disponible tanto para dispositivos Android como iOS y que nos permite acercar la programación a niños y niñas desde los 5 años, incluso si aún no se han iniciado en la lectura.

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JAMBOARD, propuesta de María de los Ángeles en matemática

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JAMBOARD, propuesta de María de los Ángeles en matemática

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Les dejo por aquí un enlace aun video muy completo para usar Photo Story 3, recuerden primero bajarse el programa, tener una carpeta con imágenes guardadas del tema que quieren abordar  y un guión!!

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Les dejo por aquí un enlace aun video muy completo para usar Photo Story 3, recuerden primero bajarse el programa, tener una carpeta con imágenes guardadas del tema que quieren abordar  y un guión!!

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como usar genially para tus clases virtuales

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Comparto un tutorial para grabar la pantalla de la PC con loom:
https://youtu.be/SQ6V3Opqeqc
Darío Heredia.

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Región 9   AE TIC   Recomendaciones pedagógicas para el uso de Whatsapp por Jesica Palacios

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Acompañamiento a Escuelas TIC   Jesica Palacios    Narraciones Digitales

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10 TIPS para crear en CANVA tu Revista Digital

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Fotos narradas: Juguetes de abuelos y padres

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Fotos narradas: Juguetes de abuelos y padres

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Criterios para la utilización de aplicaciones móviles

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Criterios para la utilización de aplicaciones móviles

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El Informe Horizon, en su edición de 2012, ya recogía las aplicaciones móviles como una de las tecnologías emergentes llamadas a tener un impacto significativo en el aprendizaje, la enseñanza y el pensamiento creativo en la educación superior en el siguiente año.

Efectivamente, el volumen de aplicaciones móviles educativas ha aumentado de manera significativa en los últimos años. En la actualidad, según los datos facilitados por la web Statista (http://www.statista.com/), existe un total de 1.595.697 aplicaciones móviles en la Apple Store, y dentro de ellas, en torno al 10% (158.492 aplicaciones) entran dentro de la categoría de aplicaciones educativas.

El uso de una aplicación en el aula requiere elegir entre la utilización de una de esas aplicaciones ya existentes o el diseño de una aplicación específica para la docencia de nuestra asignatura.

En el primer caso, el uso en el aula de una aplicación móvil ya disponible en el mercado, es necesario realizar una evaluación de la aplicación que vaya más allá de los aspectos puramente técnicos (tales como estabilidad, fiabilidad, consistencia o rapidez de descarga) y se fije en los beneficios educativos de la misma.

Esta evaluación puede realizarse a través de listas de control, como la propuesta por Vincent (2011):

No obstante, este sistema no contempla una graduación de cada uno de los criterios, por lo que se ha venido considerando más efectiva la evaluación a través de rúbrica. Siguiendo a autores cómo Walker (2010) o Vincent (2011) se propone la siguiente rúbrica de evaluación:

Silvia Prieto basada en la rúbrica de Tony Vincent learninghand.com/rubric

En el segundo caso que contemplábamos, el diseño de una aplicación como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje de una asignatura, sí es necesario tener en cuenta tanto aspectos pedagógicos como técnicos.

Respecto a los aspectos pedagógicos, Palacio (2014) propone algunas preguntas que el docente debe hacerse:

¿En qué contexto se formarán mis alumnos ahora que disponen de una extensión móvil para la formación?

¿Qué objetivos me plantean estos nuevos contextos como formador/ profesor?

¿Qué parte de los contenidos que tengo puedo ampliar a estos nuevos contextos?

¿Qué parte puedo ampliar previo rediseño de los mismos?

Una vez contestadas estas cuestiones es necesario también conocer algunos aspectos básicos sobre funcionalidad, usabilidad y diseño para ofrecer una aplicación móvil eficaz. Palacio (2014) destaca diez normas:

Contextualizar ampliamente el uso de dispositivos móviles: el uso del móvil se realiza cada vez en contextos más amplios (transportes públicos, hogar, trabajo, etc.)

Diseñar para tiempos cortos de actividad: el móvil se utiliza en breves períodos tiempo por lo que no es previsible que el estudiante esté durante mucho tiempo seguido utilizando la aplicación.

Reducir al mínimo la funcionalidad de una interfaz de usuario haciéndola sencilla: debemos buscar la sencillez en la aplicación aunque eso suponga sacrificar algunas funcionalidades

Establecer la eficiencia como un objetivo a lograr: la estructura de la información debe ser de fácil acceso pues, en caso contrario, disminuyen las posibilidades de que el estudiante la utilice.

Pensar de manera diferente cuando se diseña para pantallas táctiles: las pantallas táctiles proporcionan interacciones parecidas a las que realizamos en el mundo físico, debemos aprovechar esta característica.

Utilizar las sencillas características de la interfaz por toques táctiles: los estudiantes no llegan a tener conocimiento sobre las acciones táctiles muy sofisticadas, debemos basar el uso de la aplicación en las simples.

Considerar a los usuarios como personas con una única mano: es común utilizar una sola mano para manejar el teléfono mientras con la otra hacemos otra cosa, debemos diseñar pensando en ello para conseguir mayor efectividad.

Diseñar con claridad visual: pensando bien qué contenido o funcionalidad es inneccesaria y cuál esencial conseguiremos que el usuario no malinterprete las señales en la pantalla.

Diseñar para un escaso margen de error: el manejar una pantalla pequeña implica un mayor margen de error en la selección que el que se produce en un ordenador, debemos estudiar la manera de reducir esos errores al mínimo.

Realizar primero un prototipo con una aplicación web: con ello podremos testear la aplicación con un grupo de usuarios y verificar su usabilidad.

En la Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA) el diseño de aplicaciones móviles como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje de las asignaturas de sus titulaciones ha sido valorado muy positivamente por los estudiantes. Prueba de ello es la investigación realizada por De la Peña y Prieto-Preboste (2014), consistente en el desarrollo de una aplicación móvil para los estudiantes de una de las asignaturas del Grado en Administración y Dirección de Empresas.
Dentro de la aplicación puede accederse a diferentes tipos de contenidos de la asignatura y algunas pruebas de autocomprobación. Los estudiantes que utilizaron la aplicación durante la docencia de la asignatura manifestaron en las encuestas realizadas que, una aplicación de estas características, mejoraba sustancialmente el seguimiento de la asignatura y que la existencia de aplicaciones semejantes, en otras asignaturas, mejoraría el aprendizaje de las mismas. Debemos destacar que los módulos de la aplicación mejor valorados fueron aquellos que incluían contenidos audiovisuales e interactivos.

Fuentes de información

De la Peña, D. y Prieto-Preboste, S., 2014. Experiencia de aprendizaje mediante aplicación móvil en la enseñanza a distancia: un enfoque para la asignatura de Grado "Dirección de la Producción" utilizando Android. En: Ikasnabar. VII Congreso Internacional sobre Educación Abierta y Tecnología. Leioa, País Vasco, 24-26 de junio 2014. Bizkaia: Universidad del País Vasco

Johnson, L., Adams, S., & Cummins, M., 2012. The NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition. Austin, TX: The New Media Consortium.

Palacio, G., 2014. Mobile learning. Madrid: UDIMA

Vincent, T., 2011. Ways to evaluate educational aplicacións. Learning in hand [blog]. 4 de marzo. Disponible en http://learninginhand.com/blog/ways-to-evaluate-educational-aplicacións.html [Consultado 13 de abril de 2015]

Walker, H., 2010. Evaluation Rubric for Educational aplicacións. Learning in hand [blog]. 26 de octubre. Disponible en http://learninginhand.com/blog/evaluation-rubric-for-educational-aplicacións.html [Consultado 13 de abril de 2015]

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Criterios para la utilización y diseño de aplicaciones móviles educativas

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El Informe Horizon, en su edición de 2012, ya recogía las aplicaciones móviles como una de las tecnologías emergentes llamadas a tener un impacto significativo en el aprendizaje, la enseñanza y el pensamiento creativo en la educación superior en el siguiente año.

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1era consigna de trabajo para el 23-11 y consigna para el Ateneo el 16-12

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1era consigna de trabajo para el 23-11 y consigna para el Ateneo el 16-12