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Guide pour écrire un bon prompt en tant que formateur | Wooclap

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Les récents développements de l'intelligence artificielle, et notamment des grands modèles de langage (LLM) comme ChatGPT, obligent le monde de l'éducation à questionner ses pratiques pédagogiques.

C'est pourquoi Wooclap a décidé d'aider les formateurs en rédigeant ce guide pour découvrir :

Les étapes pour écrire un bon prompt en tant que formateur

Un modèle de prompt "type"

5 prompts prêts à l'usage

Bonne lecture !

Les étapes pour écrire un bon prompt en tant que formateur

Pour obtenir une réponse complète et pertinente de ChatGPT, voici quelques étapes à respecter :
Étape 1 : Initialiser la conversation
La première chose à faire est d'initialiser la conversation.

La façon la plus simple d'obtenir des résultats précis avec ChatGPT est de commencer par :

Le rôle spécifique que doit incarner ChatGPT

Voici comment procéder :

Commencez la conversation : "Tu es formateur et tu donnes une formation sur [...]"

Commençons notre demande :

*Tu es formateur et tu donnes une formation pour devenir coach professionnel.*
Étape 2 : Définir votre objectif
La seconde étape consiste à expliquer à ChatGPT quel est l'objectif de votre demande, expliquer à ChatGPT ce que vous voulez faire.

Soyez précis : Fournissez autant de détails que possible dans votre prompt.

*Pour ta formation sur "comment devenir coach professionnel - niveau 2, tu souhaites fournir à tes apprenants un plan de formation. Peux-tu générer un plan de formation qui explique les différentes étapes que les apprenants vont devoir passer ainsi que les différentes activités proposées durant les sessions de formation.*
Étape 3 : Spécifier le format
Vous pouvez demander à ChatGPT de formater sa réponse de plusieurs façons :

Style d'écriture

Langue

Longueur (en donnant un nombre de caractères minimum ou maximum)

Structure

Format (liste à puces, tableau, code...)

*Le plan de formation doit être écrit en français, ne doit pas contenir plus de 100 mots et doit être rédigé sous forme de liste à puces.*
Étape 4 : Ajouter des contraintes
Une fois avoir dit à ChatGPT ce qu'il devait faire, il est important d'ajouter du contexte et des contraintes pour s'assurer que la réponse reçue répondra à vos attentes.

Votre prompt doit spécifier tout ce que vous voulez que ChatGPT prenne en compte. Vous pouvez par exemple inclure :

À quel niveau scolaire s'adresse ce contenu

Le niveau de difficulté visé

Les mots-clés ou les sujets à inclure

*Les activités proposées doivent correspondre à un niveau 2, c'est-à-dire doit correspondre à des apprenants qui ont un niveau intermédiaire dans la formation sur le coaching professionnel.*
Étape 5 : Itérer et affiner
Parfois, les réponses de ChatGPT ne vous satisferont pas tout de suite. Ne vous contentez pas de la première réponse : continuez à l'affiner et à creuser jusqu'à ce que la réponse soit satisfaisante.

Voici comment procéder :

Ne recommencez pas un nouveau prompt, Reformulez et affinez vos questions au fur et à mesure que le dialogue progresse. De légères modifications de votre question peuvent améliorer considérablement le résultat.

Aidez-le à trouver des réponses qui répondent à vos attentes : "J'aime ceci à cause de cela, pouvez-vous trouver d'autres idées similaires?"

*Peux-tu réécrire ce plan de formation en le transformant en un texte de 3 paragraphes ?*

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Guide pour écrire un bon prompt en tant que formateur | Wooclap

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Découvrez les étapes pour écrire un bon prompt en tant que formateur avec Wooclap. Un modèle de prompt "type" et 5 prompts prêts à l'usage.

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Guide ChatGPT : créer un contenu de formation facilement

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CHAT GPT 4 pour les contenus de formation 

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CHAT GPT 4 pour les contenus de formation 

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🔵 L'interface conversationnelle de ChatGPT : L'IA qui donne vie à vos idées pédagogiques

Avant ChatGPT, créer un contenu de formation professionnel était toujours une entreprise difficile.

Avec ChatGPT, créer un contenu de qualité est possible rapidement.

ChatGPT est un modèle d'intelligence artificielle qui peut générer du texte de manière conversationnelle. Il peut être utilisé dans diverses applications telles que la création de contenu pour les sites web, les publications sur les réseaux sociaux et les copies marketing. ChatGPT peut également générer du code pour les applications et est capable de parler différentes langues et domaines. Dans cet article, nous explorerons les avantages et les utilisations de ChatGPT dans la création de contenu de formation.

🔵 Les étapes clés de la conception d'une formation avec ChatGPT : Le guide complet

Nous discuterons de l'importance de fournir des instructions précises pour les visuels et des progrès réalisés dans l'automatisation de ce processus. Nous plongerons ensuite dans le processus classique de conception d'une formation, en explorant les différentes étapes, de l'analyse des besoins spécifiques à l'évaluation de l'impact.

Nous verrons comment ChatGPT, une intelligence artificielle puissante, peut être utilisé pour réaliser les étapes clé classiques de conception d'une formation :

1. analyse des besoins,

2. traduction en objectifs pédagogiques,

3. développement du contenu et des outils,

4. animation de la formation,

5. accompagnement des apprenants,

6. évaluation de la formation,

7. corrections et améliorations

Nous aurons également un aperçu des usages et des technologies du Digital Learning.

Ainsi que des bonnes pratiques et des outils qui améliorent l'expérience d'apprentissage.

2 BONUS :

1. Checkliste des conseils importants pour la création de plans de leçon avec ChatGPT

2. Tableau récapitulatif avec des exemple de prompts à la fin du guide !

Ne manquez pas cet épisode captivant où nous plongeons dans le monde de l'apprentissage et de la technologie, en explorant les possibilités offertes par ChatGPT et les différents outils de création de contenus interactifs.

🔵 Conseils importants pour bien débuter avec la création de plans de leçon avec ChatGPT

La création de plans de leçon avec ChatGPT offre une approche innovante et efficace pour la formation.

En suivant ce guide étape par étape et en utilisant les conseils importants fournis, vous serez en mesure de créer des plans de leçon pertinents et engageants.

N'oubliez pas d'expérimenter et de poser des questions itératives à ChatGPT pour obtenir les résultats les plus précis. Profitez de cette technologie avancée pour enrichir votre expérience d'enseignement en ligne.

🔵 Comprendre les apprenants et identifier leurs besoins de formation

Dans la première étape de la conception d'un programme de formation, il est essentiel de bien comprendre les apprenants et d'identifier leurs besoins spécifiques. Cela permettra de développer des cours qui répondent efficacement à leurs attentes et favorisent leur apprentissage.

ChatGPT propose un processus d'analyse des besoins d'apprentissage.

Il résume les informations afin de mieux comprendre les apprenants.

Cette approche repose sur une évaluation approfondie de leur profil, de leurs préférences et de leurs objectifs d'apprentissage.

👉 Évaluation du profil des apprenants

Pour avoir une vision claire des besoins de formation des apprenants, il est important de collecter des informations sur leur profil. Cette évaluation peut inclure des éléments tels que leur niveau d'éducation, leur expérience professionnelle, leur parcours académique, leurs compétences existantes et leurs intérêts personnels.

Ces informations permettent d'avoir une vue d'ensemble des apprenants et de comprendre leurs besoins spécifiques en fonction de leur contexte et de leurs objectifs. Par exemple, un professionnel expérimenté pourrait avoir besoin d'une formation plus avancée et axée sur des compétences spécifiques, tandis qu'un débutant aura besoin d'une approche plus progressive.

👉 Identification des préférences d'apprentissage

Chaque apprenant a ses propres préférences en ce qui concerne les méthodes d'apprentissage. Certains préfèrent l'apprentissage visuel, avec des supports visuels tels que des graphiques, des vidéos ou des schémas. D'autres sont plus à l'aise avec l'apprentissage auditif, en écoutant des conférences, des podcasts ou des enregistrements. Donc on va chercher avec ChatGPT à varier les stratégies pédagogiques.

Il est également important de prendre en compte les préférences en termes d'interactivité. Certains apprenants préfèrent travailler de manière collaborative, en échangeant avec leurs pairs, tandis que d'autres sont plus à l'aise avec l'apprentissage individuel, où ils peuvent se concentrer et avancer à leur propre rythme.

👉 Détermination des objectifs d'apprentissage

Pour concevoir un programme de formation efficace, il est essentiel de comprendre les objectifs d'apprentissage des apprenants. Cela peut inclure l'acquisition de nouvelles compétences techniques, le développement de compétences transversales telles que la communication ou le leadership, ou l'amélioration de la compréhension d'un domaine spécifique.

ChatGPT propose des questionnaires permettant de recueillir les objectifs d'apprentissage des apprenants de manière structurée. Cela permet de mieux cibler les contenus et les activités de formation. Ils seront plus pertinents et utiles pour les apprenants.

👉 Résumé des informations et analyse des besoins

Une fois toutes les informations collectées, avec ChatGPT procédez à un résumé et à une analyse approfondie.

Cela permet de :

comprendre les besoins communs des apprenants,

d'identifier les lacunes et les points forts,

et de commencer à élaborer une stratégie de formation adaptée.

L'analyse des besoins peut être basée sur des outils tels que des tableaux de synthèse, des graphiques ou des diagrammes. Cela permet de visualiser clairement les principaux points à prendre en compte lors de la conception du programme de formation.

🔵 Définir les objectifs pédagogiques

ChatGPT vous aide aussi à définir et à planifier vos objectifs pédagogiques. En utilisant des verbes spécifiques et des stratégies basées sur la taxonomie de Bloom, ChatGPT offre un outil précieux pour les enseignants et les formateurs.

La définition claire des objectifs pédagogiques est essentielle pour garantir une expérience d'apprentissage efficace et ciblée. Les objectifs pédagogiques décrivent ce que les apprenants devraient être en mesure de faire à la fin d'une leçon, d'un module ou d'un cours. Ils fixent la direction et guident l'enseignement, l'évaluation et la planification de l'apprentissage.

Les verbes spécifiques sont des outils puissants pour définir les objectifs pédagogiques. En utilisant des verbes d'action clairs et concrets, il est plus facile de décrire ce que les apprenants doivent réaliser. Par exemple, au lieu de dire "comprendre" ou "connaître", il est préférable d'utiliser des verbes plus précis comme "analyser", "identifier", "résoudre" ou "évaluer". Cela permet d'établir des attentes claires et mesurables pour les apprenants.

Une stratégie couramment utilisée pour définir les objectifs pédagogiques est la taxonomie de Bloom. Cette taxonomie hiérarchise les différents niveaux de compétences intellectuelles et émotionnelles.

Les six niveaux de la taxonomie de Bloom sont les suivants :

1. Connaissance: Cette première étape consiste à acquérir des informations et des connaissances de base sur un sujet donné. Cela peut inclure la mémorisation de faits, la compréhension de concepts ou la connaissance de vocabulaire spécifique.

2. Compréhension: À ce stade, les apprenants doivent démontrer une compréhension plus approfondie du sujet en question. Cela peut impliquer l'explication de concepts, la paraphrase d'idées ou la traduction d'informations en d'autres termes.

3. Application: Les apprenants doivent être en mesure d'appliquer leurs connaissances et leurs compétences dans des situations concrètes. Cela peut inclure l'utilisation de concepts pour résoudre des problèmes, l'application de principes dans des situations pratiques ou la création de nouvelles solutions.

4. Analyse: À ce niveau, les apprenants doivent être capables d'analyser des informations et de décomposer des concepts en parties plus petites. Cela peut impliquer la recherche de relations entre les éléments, la déconstruction de problèmes complexes ou l'identification de modèles.

5. Synthèse: Les apprenants doivent être capables de combiner différentes idées ou éléments pour créer quelque chose de nouveau. Cela peut inclure la création d'arguments solides, la conception de solutions innovantes ou la construction de nouvelles compréhensions.

6. Évaluation: À ce stade, les apprenants doivent être capables d'évaluer et de juger la validité, la qualité ou la pertinence de quelque chose. Cela peut impliquer l'évaluation critique de preuves, la prise de décisions éclairées ou la formulation de recommandations basées sur des critères spécifiques.

ChatGPT utilise ces niveaux de la taxonomie de Bloom pour proposer une liste de verbes spécifiques pour chaque niveau, aidant ainsi les enseignants à définir leurs objectifs pédagogiques. Par exemple, pour l'étape de la connaissance, ChatGPT suggère des verbes tels que "mémoriser", "nommer" ou "répéter". Pour l'étape de la synthèse, des verbes comme "créer", "élaborer" ou "proposer" sont recommandés.

En utilisant ChatGPT, les formateurs peuvent non seulement définir des objectifs pédagogiques clairs, mais aussi découvrir de nouvelles façons d'enseigner et d'évaluer les apprenants. Cela permet d'optimiser l'apprentissage et de garantir que les objectifs sont atteints de manière efficace et engageante.

🔵 ChatGPT : créer un contenu et des scénarios de formation

ChatGPT est un outil puissant qui peut vous aider à créer des scénarios et du contenu de formation de manière efficace et structurée. Il peut générer un plan détaillé qui comprend des objectifs clairs, des stratégies pédagogiques engageantes, des activités interactives et les matériaux nécessaires pour rendre votre formation interactive et captivante.

👉 Définir des objectifs clairs

Lors de la création d'un scénario de formation, il est essentiel de définir des objectifs précis pour vous guider tout au long du processus. ChatGPT vous aide à définir ces objectifs en vous posant des questions clés, telles que :

Quels sont les connaissances et compétences que les apprenants doivent acquérir ?

Quels sont les comportements que les apprenants devraient être en mesure de démontrer à la fin de la formation ?

Quels sont les résultats professionnels attendus de la formation ?

Stratégies pédagogiques et activités

Une fois que les objectifs sont définis, ChatGPT vous aide à choisir les meilleures stratégies pédagogiques pour atteindre ces objectifs. Il propose une variété d'options, telles que des présentations interactives, des activités de groupe, des discussions en ligne et des études de cas. Vous pouvez sélectionner les stratégies qui conviennent le mieux à votre public cible et à votre contenu.

ChatGPT vous assiste également dans la création d'activités engageantes pour vos apprenants. Il propose des idées d'exercices pratiques, de jeux de rôle, de quiz interactifs et d'autres activités qui favorisent l'apprentissage actif et participatif.

👉 Matériaux nécessaires

Pour soutenir votre formation, ChatGPT vous aide à identifier les matériaux nécessaires pour chaque scénario. Cela peut inclure des présentations PowerPoint, des vidéos explicatives, des documents PDF, des ressources en ligne et d'autres supports. Il vous suffit d'indiquer vos besoins et ChatGPT trouvera les meilleurs matériaux correspondants.

En utilisant ChatGPT pour la création de scénarios et de contenu de formation, vous économisez du temps et vous assurez d'avoir un plan détaillé qui garantit un apprentissage efficace et une expérience enrichissante pour vos apprenants. Profitez de cet outil pratique et facilitez-vous la vie grâce à ses fonctionnalités avancées.

🔵 Promotion et diffusion

Dans la phase de promotion et de diffusion, ChatGPT joue un rôle essentiel pour aider les entreprises à atteindre leur public cible. Que ce soit pour un produit, un service ou un événement, une promotion efficace et une diffusion stratégique sont essentielles pour assurer le succès.

ChatGPT dispose des compétences nécessaires pour créer des titres accrocheurs et attirer l'attention des potentiels clients. Les titres sont la première chose que les gens voient lorsqu'ils rencontrent une publicité ou un contenu promotionnel. Un titre accrocheur est essentiel pour susciter l'intérêt et inciter les gens à cliquer ou à en savoir plus.

En plus des titres accrocheurs, ChatGPT peut également aider à rédiger des scripts pour les teasers vidéo ou les vidéos promotionnelles. Les vidéos sont un moyen puissant de communiquer un message et d'engager le public. Un script bien rédigé permet de transmettre efficacement les informations clés tout en captivant l'attention du spectateur.

En outre, ChatGPT peut également améliorer le contenu des e-mails promotionnels. Les e-mails sont un outil couramment utilisé pour communiquer avec les prospects et les clients. Un contenu convaincant et attrayant dans les e-mails peut inciter les destinataires à prendre des mesures, que ce soit pour acheter un produit, s'inscrire à un événement ou rejoindre une liste de diffusion.

Pour créer des titres accrocheurs, ChatGPT utilise des techniques de rédaction persuasive basées sur la psychologie humaine. L'utilisation de verbes forts, d'adjectifs impactants et d'expressions qui suscitent l'émotion est essentielle pour capturer l'attention du public. De plus, l'inclusion de chiffres, de statistiques et de données peut également aider à renforcer la crédibilité du message.

En ce qui concerne les scripts vidéo, ChatGPT travaille étroitement avec les entreprises pour comprendre leur objectif et leur public cible. Sur la base de ces informations, il crée un script captivant qui met en valeur les avantages et les fonctionnalités du produit ou du service, tout en racontant une histoire engageante. Le script est ensuite utilisé pour guider la production de la vidéo, en veillant à ce que chaque élément visuel et audio contribue à transmettre le message souhaité.

Quant aux e-mails promotionnels, ChatGPT propose des conseils de rédaction pour rendre le contenu plus persuasif et convaincant. Cela comprend l'utilisation d'éléments tels que des titres impactants, des appels à l'action clairs et incitatifs, ainsi que des informations succinctes mais informatives sur les produits ou services proposés. En optimisant le contenu des e-mails, ChatGPT aide les entreprises à maximiser leurs chances de conversion et de réussite de leurs campagnes de marketing par courrier électronique.

En conclusion, la promotion et la diffusion sont des étapes essentielles dans le processus de marketing. ChatGPT joue un rôle crucial dans la création de titres accrocheurs, la rédaction de scripts vidéo et l'amélioration du contenu des e-mails promotionnels. Avec son expertise, il aide les entreprises à atteindre leur public cible, à captiver leur attention et à les inciter à prendre des mesures. Grâce à des techniques de rédaction persuasive et des stratégies marketing efficaces, ChatGPT contribue à la réussite des campagnes promotionnelles.

🔵 Évaluation et satisfaction

La génération de questionnaires de satisfaction est essentielle pour les organismes qui souhaitent évaluer la qualité de leurs formation.

Avec ChatGPT, vous pouvez créer des questionnaires personnalisés pour les envoyer à vos clients. Grâce à son dialogue conviviale, ChatGPT facilite la création de questionnaires adaptés à vos besoins spécifiques.

L'application vous permet de choisir parmi une variété de types de questions tels que les choix multiples, les questions à réponse courte et les évaluations à l'aide d'une échelle.

Ensuite dans votre outil de questionnaires (Microsoft Forms, Google form ou autres), vous personnalisez l'apparence du questionnaire en utilisant des thèmes attrayants et en ajoutant votre logo. Ces fonctionnalités permettent de créer des questionnaires professionnels et attrayants qui incitent les utilisateurs à y répondre.

Une fois que vous avez créé votre questionnaire de satisfaction, vous pouvez l'envoyer à vos clients ou utilisateurs via différents canaux tels que l'e-mail ou les médias sociaux.

ChatGPT vous permet également d'analyser les réponses pour prendre des mesures en conséquence.

Bref, ChatGPT est polyvalent en évaluation des connaissances ou de la satisfaction.

🔵 BONUS : le tableau récapitulatif avec des exemple de prompts

🔵 Limitations et autres outils

Avec ChatGPT, créer un contenu de formation est rapide car il accède à une grande quantité d'informations et de réponses. Cependant, il existe certaines limitations en termes d'expertise et de qualité des informations fournies. Il est important d'avoir un certain niveau de connaissance et de contrôle sur les réponses de l'outil afin de garantir des résultats précis et fiables.

L'une des limitations de ChatGPT réside dans sa capacité à comprendre et à fournir des informations dans des domaines très spécifiques. Bien que l'outil soit capable de répondre à une grande variété de questions, il peut atteindre ses limites lorsqu'il s'agit de sujets hautement spécialisés ou techniques. Dans de tels cas, il est souvent préférable de se tourner vers des experts humains ou d'autres sources spécialisées pour obtenir des informations plus précises et fiables.

Une autre limitation de ChatGPT est sa dépendance à l'égard des données disponibles en ligne. L'outil repose sur le web pour recueillir et fournir des informations. Cela signifie qu'il peut être limité par la qualité et la fiabilité des sources en ligne. Par conséquent, il est essentiel de vérifier et de corroborer les informations fournies par l'outil avec d'autres sources pour s'assurer de leur exactitude.

🔵 Synthesia : création d'un avatar pour présenter du contenu

Cependant, il convient de noter que ChatGPT n'est pas le seul outil basé sur l'intelligence artificielle disponible. Il existe d'autres outils tels que Synthesia qui peuvent également être utilisés pour la création de contenu de formation. Ces outils de génération de texte basés sur l'IA sont capables de créer du contenu adapté à des utilisations spécifiques.

Ces outils de génération vocale peuvent reproduire des variations d'émotions et de tonalité. Ces outils utilisent des algorithmes sophistiqués. Elles créent des voix de synthèse de plus en plus naturelles et expressives. Pour créer des présentations vidéos courtes et ponctuelles, ça marche bien.

Synthesia est un outil de création d'avatars parlants qui peut rendre les diaporamas plus intéressants.

Il est abordable mais la qualité des voix et la répétitivité de l'avatar sont encore des problèmes. Il y a d'autres concurrents sur le marché. Les générateurs de texte-to-speech peuvent reproduire des variations émotionnelles mais nécessitent du temps pour un résultat convaincant.

Il offre également la possibilité de créer des avatars pour présenter le contenu de formation. Les avatars sont des personnages virtuels qui peuvent être utilisés pour animer et rendre le contenu de formation plus attractif. Vous pouvez personnaliser l'apparence de votre avatar en le choisissant selon la tenue vestimentaire, la coiffure, la couleur de peau, etc.

Une fois que vous avez créé votre avatar, vous pouvez l'animer en lui donnant une voix et en lui permettant de bouger et de gestes. Cela rend le contenu de formation plus engageant. Les avatars peuvent être utilisés dans différents domaines tels que l'éducation en ligne, la formation professionnelle et les présentations d'entreprise.

Outils de génération d'images : Midjourney, Dall-e, Stable Diffusion

Il existe également des outils de génération d'images avec des prompts précis.

La qualité des visuels s'améliore mais il est difficile de maintenir une cohérence.

Des outils tels que Midjourney, Dall-E et Stable Diffusion peuvent être utilisés.

Ces modèle de génération d'images basé sur l'IA créent des images à partir de descriptions textuelles.

C'est interactif et créatif.

En conclusion, bien que ChatGPT ait certaines limitations en termes de génération de contenus, il reste un outil puissant pour produire des formations. Il est essentiel d'avoir un certain niveau de connaissance et de contrôle sur les réponses de l'outil.

Heureusement, il existe d'autres outils basés sur l'IA, tels que Synthesia, les générateurs de synthèse vocale et les outils de génération visuelle. Ils complètent les fonctionnalités de ChatGPT pour une création de contenu plus dynamique et créative.

🔵 ChatGPT : Un outil puissant pour la création de contenu de formation

ChatGPT est un outil de création de contenu de formation impressionnant. Il offre de nombreuses possibilités pour concevoir des programmes de formation efficaces. Il présente de nombreux avantages et utilisations qui en font un choix populaire parmi les formateurs et les apprenants.

1. La première raison pour laquelle ChatGPT est considéré comme un outil puissant est sa facilité d'utilisation. Même les utilisateurs novices en technologie peuvent rapidement maîtriser l'outil et commencer à créer du contenu de qualité. L'interface conviviale et intuitive de ChatGPT facilite la création de modules de formation attrayants et engageants.

2. Un autre avantage de ChatGPT est la variété des formats de contenus qu'il prend en charge. Que vous souhaitiez créer des présentations interactives, des vidéos, des quiz ou des documents écrits, ChatGPT propose des textes adaptés à tous les modes d'apprentissage.

3. ChatGPT offre également une faculté de personnalisation avancée. C'est plus facile de créer du contenu adapté aux besoins spécifiques de leurs apprenants.

Cependant, il est important de noter que ChatGPT présente également certaines limitations.

Par exemple, la version gratuite de l'outil a des fonctionnalités limitées par rapport à la version payante.

Certaines fonctionnalités avancées, telles que l'intégration avec d'autres outils plugin en ligne, ne sont disponibles que dans la version payante.

Il est également essentiel pour les formateurs d'avoir une connaissance approfondie de ChatGPT pour l'utiliser de manière efficace. Une formation sur l'utilisation de l'outil est recommandée pour exploiter tout le potentiel de ChatGPT et créer des programmes de formation de qualité.

👉 Avec ChatGPT, créer un contenu de formation est facile.

Ses avantages, tels que sa facilité d'utilisation, sa variété de formats de contenu et ses fonctionnalités de personnalisation, en font un choix attrayant pour les formateurs et les apprenants. Bien qu'il présente certaines limitations, il peut être utilisé de manière efficace avec une connaissance et un contrôle appropriés.

Pour plus d'informations sur ChatGPT et les cours de formation AppyLearny, veuillez consulter "Créer une formation de qualité avec ChatGPT en 7 étapes"

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Guide ChatGPT : créer un contenu de formation facilement

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Ne manquez pas cet épisode captivant dans le monde de l'apprentissage avec ChatGPT créer un contenu de formation efficace.

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Je ne suis pas une data | UFC-Que Choisir

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Je ne suis pas une data: Apprendre à contrôler ses données personnelles

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Je ne suis pas une data: Apprendre à contrôler ses données personnelles

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Découvrez ce qu'ils savent sur vous - Découvrez ce qu'ils savent sur vous - Découvrez ce qu'ils savent sur vous - Découvrez ce qu'ils savent sur vous - Découvrez ce qu'ils savent sur vous - Découvrez ce qu'ils savent sur vous - Découvrez ce qu'ils savent sur vous - Découvrez ce qu'ils savent sur vous -

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Je ne suis pas une data | UFC-Que Choisir

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Reprenez le contrôle de vos données personnelles avec la campagne de mobilisation #JeNeSuisPasUneData d'UFC-Que Choisir.

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Lire un extrait avec BoD : Écrans et enfants de Deschamps, Laure; Uthurry, Manon

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Le livre ne peut pas être affiché.Le service web n’est pour l’instant pas disponible.

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Non, les jeunes ne sont pas des crétins passifs face à l'information

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Digital débile ?

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Vous pensez que les adolescents sont juste bons à regarder des influenceurs débiles sur YouTube ? Au terme de 10 ans d'enquête sur les pratiques informationnelles des jeunes, la sociologue Anne Cordier n'est pas du tout du même avis.

Loin du cliché qui voudrait que les enfants et adolescents soient des victimes complaisantes des réseaux sociaux incapables de s'informer correctement, le livre Grandir informés de la sociologue Anne Cordier a de quoi rassurer. Depuis 2012, cette enseignante-chercheuse en Sciences de l'Information et de la Communication à l'Université de Lorraine, suit la vie connectée de jeunes de 6 à 20 ans afin de comprendre leur rapport au numérique et à l'information au fur et à mesure de leur parcours et de leur entrée dans le monde adulte. Il en ressort un constat qui va bien souvent à l'encontre des idées reçues. Pour beaucoup d'ados, il est important - et même plaisant - de bien s'informer même si cette action ne se fait pas sans difficulté. Forgées par le Web et un écosystème d'information décentralisé, les pratiques des jeunes sont pourtant toujours mal perçues par une majorité d'adultes. Explications.

Votre livre suit des enfants et des adolescents depuis 2012, autrement dit des " digital natives ", des jeunes qui sont nés dans un monde où Internet existait déjà. Pourtant vous dites que cette catégorie n'existe tout simplement pas. Pourquoi ?

Anne Cordier : Les appellations comme les générations X, Y, Z, millénials, digital natives, sont avant tout issus du marketing et donnent le sentiment d'une classe d'âge très homogène qui baignerait dans une sorte de déterminisme technique. On se dit qu'ils sont nés avec Internet et on conclut que ce sont des crétins digitaux ou bien des génies qui n'ont plus besoin de profs ou de parents. Quand j'étais jeune, on disait qu'on faisait partie de la génération Loft Story. Quand on y réfléchit 2 minutes, ça ne veut absolument rien dire et cela enferme dans une catégorie définie par un produit. Les jeunes dont je parle sont avant tout des ados, je dirais même, des jeunesses au pluriel, car ils sont très différents les uns d'autres.

En 11 ans d'enquête, le Web a énormément changé passant d'un système plutôt décentralisé à une domination des plateformes sociales et vidéo. Est-ce que les pratiques de ces jeunes ont évolué au même rythme ?

A. C. : Les jeunes sont toujours ceux qui s'emparent en premier des phénomènes nouveaux, que ça soit au niveau de la mode, de la musique ou des manières de se connecter sur le Web. Donc oui, leurs usages s'adaptent sans cesse aux évolutions du Web. L'exemple de Facebook est très frappant à ce propos. Pour les jeunes que j'ai suivis de 2012 à 2015, l'entre-soi adolescent se faisait sur cette plateforme. En 2023, Facebook est toujours là pour eux, mais plus comme un passeur intergénérationnel. C'est là que l'on garde un lien avec les parents ou les grands-parents tandis que l'entre-soi adolescent s'est plus déporté sur Snapchat ou TikTok.

Est-ce qu'on s'informe de la même manière quand on a douze - quinze ans, et quand on a 20 ans ?

A. C. : Ce que j'ai trouvé intéressant dans cette enquête, c'est justement ce lien entre son rapport à l'information et son parcours de vie. À l'enfance, on a vraiment, des pratiques d'information qui tournent autour de notre petit monde. Ça sera les animaux mignons, les mythes et légendes, ou les loisirs comme les jeux vidéo, ce genre de chose. Il faut arrêter de fantasmer sur le fait que les enfants et les collégiens doivent absolument consommer de l'actualité à leur âge. Personne n'a jamais gagné de prix Albert-Londres à dix ans.

À l'adolescence, il y a de nouvelles problématiques informationnelles qui vont arriver notamment vers le lycée. On nous demande de produire du travail basé sur de la documentation, mais on va aussi s'informer sur des sujets qui nous intéressent comme la sexualité, les questions de genre, mais aussi les questions sociétales. Ils vont donc privilégier des médias ou des sources d'information qui leur paraissent prendre en charge davantage les thématiques informationnelles qui les intéressent, comme Brut, par exemple. On a aussi beaucoup de pratiques que l'on appelle de " l'information de service " et qui vont concerner l'orientation, la recherche du premier stage ou d'un logement étudiant.

Les choses changent de nouveau après l'entrée dans l'âge adulte. Là, on voit des pratiques d'information sur les loisirs qui diminuent un peu et une information beaucoup plus proche de l'opérationnalisation de la vie quotidienne. Ça va clairement se distinguer en fonction du parcours académique. Il y a ceux qui vont avoir des pratiques très tournées vers des sources d'information reconnues, légitimes à l'université ou à Sciences Po, comme la presse écrite. De manière globale, l'information d'actualité qui devient une préoccupation de plus en plus importante à partir du lycée parce qu'on atteint l'âge du droit de vote, mais aussi parce qu'elle permet de se distinguer des autres notamment.

Une des notions qui est frappante dans votre livre, c'est celle du plaisir que les jeunes ont à chercher et partager de l'information. On est très loin de l'image que l'on se fait des adolescents qui évitent de s'informer pour ne pas être angoissés.

A. C. : Oui, ils prennent plaisir à s'informer mais aussi à confronter les sources et partager l'information par la suite. Mais je pense que ça dépend surtout de la manière dont on leur pose la question. Si on débarque directement en leur demandant s'ils se tiennent bien informés sur l'Ukraine en lisant la presse écrite, les réponses sont bien plus mitigées. J'ai l'impression que quand on interroge les jeunes sur leurs pratiques, on le fait toujours au travers du prisme de sujets internationaux très graves. Personne ne prend de plaisir à lire un article sur un génocide ou sur le dérèglement climatique.

On ne demande jamais aux jeunes ce qu'ils apprécient comme type d'informations ?

A. C. : En fait, on leur impose une définition de ce qu'est l'information. Il faut absolument que ça porte sur l'actu politique, nationale, voire internationale. C'est évident que ce n'est pas une passion adolescente. En plus de ça, on leur impose la manière de faire. On leur demande de lire la presse écrite sur papier et on les culpabilise en leur disant que tout ce qui passe par les réseaux sociaux, c'est mauvais. Face à cette double contrainte, ils ont très peur de mal faire. À force d'être confrontés à ces attentes, les jeunes finissent par dire qu'ils ne s'informent pas, mais c'est totalement faux.

Donc ils s'informent sans le savoir ?

A. C. : Quand on fait le fil de la journée, on se rend compte qu'ils s'informent tout le temps, mais c'est souvent une activité qui n'est pas conscientisée. C'est aussi souvent une activité en mobilité. C'est bête, mais le fait de ne pas se poser avec son journal dans son canapé, ça fait que l'action de s'informer n'est pas matérialisée. Pourtant ils passent beaucoup de temps à faire des points sur l'actu à travers certains médias très présents en vidéo ou des youtubeurs comme Hugo Décrypte. Il faut aussi sortir de l'idée qu'ils y passent très peu de temps. Ils peuvent regarder des vidéos de plus d'une heure sur des sujets pointus.

Ce qui a changé, ce sont des rituels comme le journal télévisé, pour favoriser une forme d'information qui épouse les moyens techniques du Web : avec des plongeons dans ce qu'on appelle des " terriers de lapin " ?

A. C. : Effectivement, leurs pratiques sont très encouragées par le dispositif du Web. Ils peuvent être enfermés dans des bulles de filtres, mais ils ont aussi la capacité de fouiller un sujet qui les intéresse en profondeur. Ils mettent le doigt dans l'engrenage et ils vont jusqu'au bout. J'ai été frappé du degré d'expertise et de connaissance sur certains sujets. J'ai un exemple parfait avec un groupe de filles qui étaient à fond sur le sujet de l'interdiction de l'avortement en Pologne et qui allaient chercher leurs infos via des reportages puis comparaient les situations de l'avortement et les droits des femmes dans différents pays. Ce genre de disposition fonctionne très bien quand l'information est partagée et vécue avec d'autres.

Même s'ils sont immergés dans le Web, ils gardent toutefois la télévision comme média de référence. Ce média semble indétrônable ?

A. C. : La télévision, c'est la référence partagée que l'on a tous et toutes, même si on se construit différemment par rapport à elle. On ne peut pas avoir TikTok comme référence parce que les parents ou les grands-parents ne sont pas dessus. Par ailleurs, la télévision est un média qui irrigue les autres et notamment le Web. Beaucoup de jeunes regardent la télévision via les replays sur YouTube par exemple. Des émissions comme Cash Investigation sont très souvent cités par les jeunes

Ils s'informent beaucoup, mais sont-ils armés contre la désinformation ?

A. C. : Ils ont un rapport compliqué avec ces notions de désinformation, entre autres parce qu'on leur rabâche à longueur de temps qu'il faut se méfier de l'info même quand elle vient de Wikipédia. On apprend difficilement quand on est dans la défiance. Donc, ils sont dans une forme de méfiance permanente sans avoir vraiment d'autres solutions que " de lire la presse écrite " qui ne leur convient pas forcément. La question se pose aussi pour les influenceurs qu'ils suivent. Ils se demandent à qui ils peuvent faire confiance. En général, quand ces gens viennent de la téléréalité, ils s'en méfient beaucoup plus, car on les a matraqués sur ce sujet. De manière globale, il y a un vrai déficit d'accompagnement sur ces sujets d'éducation aux médias à l'école, notamment parce que le corps enseignant ne prend pas forcément en compte les pratiques des ados.

Vous dites qu'ils sont aussi très conscients des biais algorithmiques, des bulles de filtres et des méthodes de captation de leur attention sans pour autant réussir à maîtriser leur consommation.

A. C. : Oui c'est d'autant plus frappant que c'est une prise de conscience très récente. Ça revient beaucoup dans leur discours, ce qui veut dire que le travail d'éducation et d'appel à la vigilance autour de ces questions-là a fonctionné, notamment vis-à-vis des parents. Après, dans les faits, ils sont comme nous tous. On a conscience qu'on se fait avoir par ces applications : ça nous arrive de tomber facilement dans un tunnel de TikTok. Ils reconnaissent qu'ils sont victimes de ce genre de pratiques et ils se sentent démunis face à ça. Ils parlent de fermer le téléphone, de le mettre en silencieux, mais ils n'ont pas de solutions efficaces. Ce que je trouve difficile, c'est surtout de leur déléguer la responsabilité des pièges tendus par ces applications. Quand on traite les enfants de crétins digitaux, c'est comme si on leur reprochait de préférer les chamallows aux brocolis, ce qui est assez cruel. Face à des entreprises spécialisées dans la captation de notre attention, ils n'ont aucune chance.

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Non, les jeunes ne sont pas des crétins passifs face à l'information

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Vous pensez que les adolescents sont juste bons à regarder des influenceurs débiles sur YouTube ? Au terme de 10 ans d'enquête sur les pratiques informationnelles des jeunes, la sociologue Anne Cordier n'est pas du tout du même avis.

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You'll find the Future of Humanity Institute down a medieval backstreet in the centre of Oxford. It is beside St Ebbe's church, which has stood on this site since 1005, and above a Pure Gym, which opened in April. The institute, a research faculty of Oxford University, was established a decade ago to ask the very biggest questions on our behalf. Notably: what exactly are the "existential risks" that threaten the future of our species; how do we measure them; and what can we do to prevent them? Or to put it another way: in a world of multiple fears, what precisely should we be most terrified of?

When I arrive to meet the director of the institute, Professor Nick Bostrom, a bed is being delivered to the second-floor office. Existential risk is a round-the-clock kind of operation; it sleeps fitfully, if at all.

Bostrom, a 43-year-old Swedish-born philosopher, has lately acquired something of the status of prophet of doom among those currently doing most to shape our civilisation: the tech billionaires of Silicon Valley. His reputation rests primarily on his book Superintelligence: Paths, Dangers, Strategies, which was a surprise New York Times bestseller last year and now arrives in paperback, trailing must-read recommendations from Bill Gates and Tesla's Elon Musk. (In the best kind of literary review, Musk also gave Bostrom's institute £1m to continue to pursue its inquiries.)

The book is a lively, speculative examination of the singular threat that Bostrom believes - after years of calculation and argument - to be the one most likely to wipe us out. This threat is not climate change, nor pandemic, nor nuclear winter; it is the possibly imminent creation of a general machine intelligence greater than our own.

The cover of Bostrom's book is dominated by a mad-eyed, pen-and-ink picture of an owl. The owl is the subject of the book's opening parable. A group of sparrows are building their nests. "We are all so small and weak," tweets one, feebly. "Imagine how easy life would be if we had an owl who could help us build our nests!" There is general twittering agreement among sparrows everywhere; an owl could defend the sparrows! It could look after their old and their young! It could allow them to live a life of leisure and prosperity! With these fantasies in mind, the sparrows can hardly contain their excitement and fly off in search of the swivel-headed saviour who will transform their existence.

Target-seeking mosquito-like robots might burgeon forth from every square metre of the globe

There is only one voice of dissent: "Scronkfinkle, a one-eyed sparrow with a fretful temperament, was unconvinced of the wisdom of the endeavour. Quoth he: 'This will surely be our undoing. Should we not give some thought to the art of owl-domestication and owl-taming first, before we bring such a creature into our midst?'" His warnings, inevitably, fall on deaf sparrow ears. Owl-taming would be complicated; why not get the owl first and work out the fine details later? Bostrom's book, which is a shrill alarm call about the darker implications of artificial intelligence, is dedicated to Scronkfinkle.

Bostrom articulates his own warnings in a suitably fretful manner. He has a reputation for obsessiveness and for workaholism; he is slim, pale and semi-nocturnal, often staying in the office into the early hours. Not surprisingly, perhaps, for a man whose days are dominated by whiteboards filled with formulae expressing the relative merits of 57 varieties of apocalypse, he appears to leave as little as possible to chance. In place of meals he favours a green-smoothie elixir involving vegetables, fruit, oat milk and whey powder. Other interviewers have remarked on his avoidance of handshakes to guard against infection. He does proffer a hand to me, but I have the sense he is subsequently isolating it to disinfect when I have gone. There is, perhaps as a result, a slight impatience about him, which he tries hard to resist.

In his book he talks about the "intelligence explosion" that will occur when machines much cleverer than us begin to design machines of their own. "Before the prospect of an intelligence explosion, we humans are like small children playing with a bomb," he writes. "We have little idea when the detonation will occur, though if we hold the device to our ear we can hear a faint ticking sound." Talking to Bostrom, you have a feeling that for him that faint ticking never completely goes away.

We speak first about the success of his book, the way it has squarely hit a nerve. It coincided with the open letter signed by more than 1,000 eminent scientists - including Stephen Hawking, Apple co-founder Steve Wozniak and Musk - and presented at last year's International Joint Conference on Artificial Intelligence, urging a ban on the use and development of fully autonomous weapons (the "killer robots" of science fiction that are very close to reality). Bostrom, who is both aware of his own capacities and modest about his influence, suggests it was a happy accident of timing.

"Machine learning and deep learning [the pioneering 'neural' computer algorithms that most closely mimic human brain function] have over the last few years moved much faster than people anticipated," he says. "That is certainly one of the reasons why this has become such a big topic just now. People can see things moving forward in the technical field, and they become concerned about what next."

Bostrom sees those implications as potentially Darwinian. If we create a machine intelligence superior to our own, and then give it freedom to grow and learn through access to the internet, there is no reason to suggest that it will not evolve strategies to secure its dominance, just as in the biological world. He sometimes uses the example of humans and gorillas to describe the subsequent one-sided relationship and - as last month's events in Cincinnati zoo highlighted - that is never going to end well. An inferior intelligence will always depend on a superior one for its survival.

There are times, as Bostrom unfolds various scenarios in Superintelligence, when it appears he has been reading too much of the science fiction he professes to dislike. One projection involves an AI system eventually building covert "nanofactories producing nerve gas or target-seeking mosquito-like robots [which] might then burgeon forth simultaneously from every square metre of the globe" in order to destroy meddling and irrelevant humanity. Another, perhaps more credible vision, sees the superintelligence "hijacking political processes, subtly manipulating financial markets, biasing information flows, or hacking human-made weapons systems" to bring about the extinction.

Does he think of himself as a prophet?

He smiles. "Not so much. It is not that I believe I know how it is going to happen and have to tell the world that information. It is more I feel quite ignorant and very confused about these things but by working for many years on probabilities you can get partial little insights here and there. And if you add those together with insights many other people might have, then maybe it will build up to some better understanding."

Bostrom came to these questions by way of the transhumanist movement, which tends to view the digital age as one of unprecedented potential for optimising our physical and mental capacities and transcending the limits of our mortality. Bostrom still sees those possibilities as the best case scenario in the superintelligent future, in which we will harness technology to overcome disease and illness, feed the world, create a utopia of fulfilling creativity and perhaps eventually overcome death. He has been identified in the past as a member of Alcor, the cryogenic initiative that promises to freeze mortal remains in the hope that, one day, minds can be reinvigorated and uploaded in digital form to live in perpetuity. He is coy about this when I ask directly what he has planned.

"I have a policy of never commenting on my funeral arrangements," he says.

But he thinks there is a value in cryogenic research?

"It seems a pretty rational thing for people to do if they can afford it," he says. "When you think about what life in the quite near future could be like, trying to store the information in your brain seems like a conservative option as opposed to burning the brain down and throwing it away. Unless you are really confident that the information will never be useful..."

I wonder at what point his transhumanist optimism gave way to his more nightmarish visions of superintelligence. He suggests that he has not really shifted his position, but that he holds the two possibilities - the heaven and hell of our digital future - in uneasy opposition.

"I wrote a lot about human enhancement ethics in the mid-90s, when it was largely rejected by academics," he says. "They were always like, 'Why on earth would anyone want to cure ageing?' They would talk about overpopulation and the boredom of living longer. There was no recognition that this is why we do any medical research: to extend life. Similarly with cognitive enhancement - if you look at what I was writing then, it looks more on the optimistic side - but all along I was concerned with existential risks too."

There seems an abiding unease that such enhancements - pills that might make you smarter, or slow down ageing - go against the natural order of things. Does he have a sense of that?

"I'm not sure that I would ever equate natural with good," he says. "Cancer is natural, war is natural, parasites eating your insides are natural. What is natural is therefore never a very useful concept to figure out what we should do. Yes, there are ethical considerations but you have to judge them on a case-by-case basis. You must remember I am a transhumanist. I want my life extension pill now. And if there were a pill that could improve my cognition by 10%, I would be willing to pay a lot for that."

Has he tried the ones that claim to enhance concentration?

"I have, but not very much. I drink coffee, I have nicotine chewing gum, but that is about it. But the only reason I don't do more is that I am not yet convinced that anything else works."

He is not afraid of trying. When working, he habitually sits in the corner of his office surrounded by a dozen lamps, apparently in thrall to the idea of illumination.

Bostrom grew up an only child in the coastal Swedish town of Helsingborg. Like many gifted children, he loathed school. His father worked for an investment bank, his mother for a Swedish corporation. He doesn't remember any discussion of philosophy - or art or books - around the dinner table. Wondering how he found himself obsessed with these large questions, I ask if he was an anxious child: did he always have a powerful sense of mortality?

"I think I had it quite early on," he says. "Not because I was on the brink of death or anything. But as a child I remember thinking a lot that my parents may be healthy now but they are not always going to be stronger or bigger than me."

That thought kept him awake at nights?

"I don't remember it as anxiety, more as a melancholy sense."

And was that ongoing desire to live for ever rooted there too?

"Not necessarily. I don't think that there is any particularly different desire that I have in that regard to anyone else. I don't want to come down with colon cancer - who does? If I was alive for 500 years who knows how I would feel? It is not so much fixated on immortality, just that premature death seems prima facie bad."

A good deal of his book asks questions of how we might make superintelligence - whether it comes in 50 years or 500 years - "nice", congruent with our humanity. Bostrom sees this as a technical challenge more than a political or philosophical one. It seems to me, though, that a good deal of our own ethical framework, our sense of goodness, is based on an experience and understanding of suffering, of our bodies. How could a non-cellular intelligence ever "comprehend" that?

'Most of the world is completely oblivious to the most major things that are going to happen in the 21st century'

"There are a lot of things that machines can't understand currently because they are not that smart," he says, "but once they become so, I don't think there would be any special difficulty in understanding human suffering and death." That understanding might be one way they could be taught to respect human value, he says. "But it depends what your ethical theory is. It might be more about respecting others' autonomy, or striving to achieve beautiful things together." Somehow, and he has no idea how really, he thinks those things will need to be hardwired from the outset to avoid catastrophe. It is no good getting your owl first then wondering how to train it. And with artificial systems already superior to the best human intelligence in many discrete fields, a conversation about how that might be done is already overdue.

The sense of intellectual urgency about these questions derives in part from what Bostrom calls an "epiphany experience", which occurred when he was in his teens. He found himself in 1989 in a library and picked up at random an anthology of 19th-century German philosophy, containing works by Nietzsche and Schopenhauer. Intrigued, he read the book in a nearby forest, in a clearing that he used to visit to be alone and write poetry. Almost immediately he experienced a dramatic sense of the possibilities of learning. Was it like a conversion experience?

"More an awakening," he says. "It felt like I had sleepwalked through my life to that point and now I was aware of some wider world that I hadn't imagined."

Following first the leads and notes in the philosophy book, Bostrom set about educating himself in fast forward. He read feverishly, and in spare moments he painted and wrote poetry, eventually taking degrees in philosophy and mathematical logic at Gothenburg university, before completing a PhD at the London School of Economics, and teaching at Yale.

Did he continue to paint and write?

"It seemed to me at some point that mathematical pursuit was more important," he says. "I felt the world already contained a lot of paintings and I wasn't convinced it needed a few more. Same could be said for poetry. But maybe it did need a few more ideas of how to navigate the future."

One of the areas in which AI is making advances is in its ability to compose music and create art, and even to write. Does he imagine that sphere too will quickly be colonised by a superintelligence, or will it be a last redoubt of the human?

"I don't buy the claim that the artificial composers currently can compete with the great composers. Maybe for short bursts but not over a whole symphony. And with art, though it can be replicated, the activity itself has value. You would still paint for the sake of painting."

Authenticity, the man-made, becomes increasingly important?

"Yes and not just with art. If and when machines can do everything better than we can do, we would continue to do things because we enjoy doing them. If people play golf it is not because they need the ball to reside in successive holes efficiently, it is because they enjoy doing it. The more machines can do everything we can do the more attention we will give to these things that we value for their own sake."

Early in his intellectual journey, Bostrom did a few stints as a philosophical standup comic in order to improve his communication skills. Talking to him, and reading his work, an edge of knowing absurdity at the sheer scale of the problems is never completely absent from his arguments. The axes of daunting-looking graphs in his papers will be calibrated on closer inspection in terms of "endurable", "crushing" and "hellish". In his introduction to Superintelligence,the observation "Many of the points made in this book are probably wrong" typically leads to a footnote that reads: "I don't know which ones." Does he sometimes feel he is morphing into Douglas Adams?

"Sometimes the work does seem strange," he says. "Then from another point it seems strange that most of the world is completely oblivious to the most major things that are going to happen in the 21st century. Even people who talk about global warming never mention any threat posed by AI."

Because it would dilute their message?

"Maybe. At any time in history it seems to me there can only be one official global concern. Now it is climate change, or sometimes terrorism. When I grew up it was nuclear Armageddon. Then it was overpopulation. Some are more sensible than others, but it is really quite random."

Bostrom's passion is to attempt to apply some maths to that randomness. Does he think that concerns about AI will take over from global warming as a more imminent threat any time soon?

"I doubt it," he says. "It will come gradually and seamlessly without us really addressing it."

If we are going to look anywhere for its emergence, Google, which is throwing a good deal of its unprecedented resources at deep learning technology (not least with its purchase in 2014 of the British pioneer DeepMind) would seem a reasonable place to start. Google apparently has an AI ethics board to confront these questions, but no one knows who sits on it. Does Bostrom have faith in its "Don't be evil" mantra?

"There is certainly a culture among tech people that they want to feel they are doing something that is not just to make money but that it has some positive social purpose. There is this idealism."

Can he help shape the direction of that idealism?

"It is not so much that one's own influence is important," he says. "Anyone who has a role in highlighting these arguments will be valuable. If the human condition really were to change fundamentally in our century, we find ourselves at a key juncture in history." And if Bostrom's more nihilistic predictions are correct, we will have only one go at getting the nature of the new intelligence right.

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Nick Bostrom talking on 'Superintelligence and the unknown future' at London's Futurefest in 2013. Photograph: Michael Bowles/Rex/Shutterstock

Last year Bostrom became a father. (Typically his marriage is conducted largely by Skype - his wife, a medical doctor, lives in Vancouver.) I wonder, before I go, if becoming a dad has changed his sense of the reality of these futuristic issues?

"Only in the sense that it emphasises this dual perspective, the positive and negative scenarios. This kind of intellectualising, that our world might be transformed completely in this way, always seems a lot harder to credit at a personal level. I guess I allow both of these perspectives as much room as I can in my mind."

At the same time as he entertains those thought experiments, I suggest, half the world remains concerned where its next meal is coming from. Is the threat of superintelligence quite an elitist anxiety? Do most of us not think of the longest-term future because there is more than enough to worry about in the present?

"If it got to the point where the world was spending hundreds of billions of dollars on this stuff and nothing on more regular things then one might start to question it," he says. "If you look at all the things the world is spending money on, what we are doing is less than a pittance. You go to some random city and you travel from the airport to your hotel. Along the highway you see all these huge buildings for companies you have never heard of. Maybe they are designing a new publicity campaign for a razor blade. You drive past hundreds of these buildings. Any one of those has more resources than the total that humanity is spending on this field. We have half a floor of one building in Oxford, and there are two or three other groups doing what we do. So I think it is OK."

And how, I ask, might we as individuals and citizens think about and frame these risks to the existence of our species? Bostrom shrugs a little. "If we are thinking of this very long time frame, then it is clear that very small things we do now can make a significant difference in that future."

A recent paper of Bostrom's, which I read later at home, contains a little rule of thumb worth bearing in mind. Bostrom calls it "maxipok". It is based on the idea that "the objective of reducing existential risks should be a dominant consideration whenever we act out of an impersonal concern for humankind as a whole." What does maxipok involve? Trying to "maximise the probability of an 'OK outcome' where an OK outcome is any outcome that avoids existential catastrophe."

It certainly sounds worth a go.

* Superintelligence: Paths, Dangers, Strategies is published by Oxford University Press, £9.99. Click here to buy it for £7.99

* This article was amended on 13 June 2016. An earlier version said that an open letter signed by eminent scientists was a direct result of Bostrom's book, rather than a coincidence.

Topics

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Nick Bostrom: 'We are like small children playing with a bomb'

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You'll find the Future of Humanity Institute down a medieval backstreet in the centre of Oxford. It is beside St Ebbe's church, which has stood on this site since 1005, and above a Pure Gym, which opened in April. The institute, a research faculty of Oxford University, was established a decade ago to ask the very biggest questions on our behalf.

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https://www.academie-sciences.fr/fr/Rapports-ouvrages-avis-et-recommandations-de-l-Academie/l-enfant-et-les-ecrans-l-avis.html

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Qui sont les joueurs de jeu vidéo ? - Documentaire

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LMPC15 - La FACE CACHÉE de TikTok (Musical.ly)

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La porno culture doucement diluée !

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Sujet : Éducation à l'image Temps de lecture : 4 minutes
- Je faisais partie de ces insatiables, ceux que l'on trouve toujours assis tout près de l'écran. - Pourquoi on s'asseyait si près ? - Peut être parce que l'on voulait recevoir les images avant tout le monde, quand elles étaient encore neuves, encore fraîches, avant qu'elles ne franchissent les premiers rangs derrière nous. Avant qu'elles passent de rang en rang, de spectateur en spectateur, jusqu'à ce que, usées par d'autres yeux, réduites à la taille d'un timbre poste, elles retournent dans la cabine du projectionniste. Peut être aussi parce que l'écran était un vrai écran, il nous protégeait... du monde.
Extrait du film : Innocents: The Dreamers de Bertolucci

Oui : encore un sujet sur la "porno culture ", celle-là même qu'on a doucement inoculée dans la littérature, la photographie, le cinéma, la BD, la mode, la publicité, la télévision et autres détours de l'industrie dites de la pop culture.

En moins de 10 ans, nous avons eu à disposition plus de 1,3 millions d'années de vidéos pornos, distribués en grande majorité par les sites de streaming. J'en ai des crampes à la main rien que d'y penser.

Au cours de mes nombreuses interventions auprès d'élèves de collège, j'ai pu me rendre compte que l'âge d'accès aux images pornographiques de façon volontaire est descendu à 11 ans.

Je vous voir venir, parents et autres éducateurs, argumenter fièrement que chez vous " il y a un contrôle parental " ou encore que vous " vérifiez l'historique". D'ailleurs, ce dernier est vraiment flippant !

Sauf qu'avec la démocratisation du Smartphone votre enfant sage et mignon se verra proposé par les copains et copines un panel de vidéos et images à l'abri de l'œil de papa et maman " Sauron". D'ailleurs je ne porte aucun jugement à la démarche, elle est vielle comme le monde, depuis toujours il y a une forme de rite initiatique entre jeunes autour de la découverte de la sexualité. Et internet a prit une place plus importante que nos standards institutionnels (Église, armée, école, famille, etc.).. Naviguer anonymement permet, par exemple, d'expérimenter des identités alternatives en ligne. C'est le cas notamment, pour les jeunes qui ont des orientations sexuelles ou des pratiques sexuelles minoritaires et inexprimable pour la famille et les ami-es.

Mais il est urgent de donner des clés pour décoder cette masse d'images : bienvenu dans la consommation et consumation du corps cartoonesque, aux normes étalées sur Instagram, dans toutes ses déclinaisons ! Nous voici dans un exhibitionnisme intégral où la chair, où le sexe sont partout et nulle part.

Marketing du corps

Le marché de la beauté et les réseaux sociaux numériques tels que Tik Tok ou Instagram et la télé réalité se font le relais de cette nouvelle servitude volontaire.

Dans l'étude parue en 2012 co-écrite avec Sophia Idayassine, nous abordions déjà la façon dont la porn culture influençait l'image du corps et des parties intimes des jeunes sondés.

De l'épilation intégrale en passant par une hygiène exacerbée, il y a tant de manifestations de l'influence de la porn culture et notamment de sa capacité à imposer ses représentations du corps que, lentement, une masse de complexes se sont construites.

Nous abordions la notion de mise en scène de soi sur les différents réseaux sociaux et plus particulièrement cette nouvelle forme de capitalisation de leur corps, voire d'un marketing.

Des produits consommant des produits !

Plus encore aujourd'hui, 8 ans après, les diktats exigent d'avoir un corps hors du commun et un bon capital érotique. Autant d'éléments qui viennent polluer nos imaginaires.

De l'hyper-sexualisation des enfants de Tik Tok aux prédations sexuelles des hommes dans Azar en passant par Snapchat, ce petit fantôme qui définit la quintessence de nos fantasmes et temple des nudes ou des " Diks Pics ", chaque réseau social numérique a son lot de cartographies sexuelles avec un potentiel érotique volcanique.

Le souci n'est pas le porno en lui-même mais comment on nous le vend sous couvert de discours de liberté ; une liberté qui, à mon avis, est devenue une nouvelle prison.

Pour ma part, ce marchandising n'a fait qu'accentuer les inégalités et la hiérarchie de genres. D'ailleurs, cette hyper-sexualisation des femmes n'est-elle pas la recette marketing favorite des publicitaires depuis des lustres ? Une tendance qui ne fait pas avancer la lutte des femmes pour se réapproprier leur corps.

Quand j'aborde ce sujet, je ne vois de la part des traditionnels censeurs que des postures morales, des messages décalés et aucune envie de se retrousser les manches pour faire le distinguo entre les codes et le porno lui-même, comme si tout ceci était la même chose.

Pire encore : un fossé se creuse entre les défenseurs des femmes selon lesquels " Le porno est avilissant pour l'image de la femme " (mais évidemment pas pour celle de l'homme) et les adeptes du " C'est bon, il faut juste dire aux jeunes que c'est du spectacle ".

On ne pourra pas éviter la sexualité spectacle, mais peut-on au moins lui jeter un regard critique ?

On ne pourra pas éviter la sexualité spectacle, mais peut-on au moins lui jeter un regard critique ?

Il existe différentes formes deporn cultureet il est temps d'en comprendre les rouages, de connaître ses moyens de diffusions, de la décoder et d'en évaluer l'impact en lien avec notre rapport aux corps et le rapport à l'autre.Il s'agit bien de mettre des balises et non de règles prescriptives . Des petites bouées qui seront à considérer comme des points d'attention lors des échanges.

Pourquoi, me direz-vous ?

Parce que c'est notre rôle de faire en sorte que ces jeunes ne soient pas affectés dans leur construction identitaire, même si pour une bonne partie c'est déjà trop tard ! Trop tard parce que certains ou plutôt certaines se sont déjà faites " stalkées ", " screenshotées " par des pseudo-crushs qui montreront aux autres mâles qu'ils sont des " hommes, eux ! "

Parce que la démocratisation du porno et de son escalade de contenu amène les personnes d'abord à se dire " qu'elles ont vu ce qu'elles voulaient voir ", puis à se demander ce que sera le " prochain level ". Que restera t-il demain à montrer pour encore surprendre ?

Je tiens là un sujet pour le BAC 2020 : " Est-ce la pornographie qui influence nos fantasmes ? Ou bien nos fantasmes qui influencent l'offre pornographique ? " Vous avez 2 heures douche comprise !

Des enfants imitant les adultes et des adultes se comportant comme des adolescents. De l'infantilisation des adultes à l'érotisation des jeunes.

Le nombre de témoignages de filles de 13 à 25 ans affirmant qu'elles reçoivent des Dick Pics sans jamais l'avoir demandé... Les campagnes autour du consentement n'ont pas l'air de vraiment impacter nos phallus dominants!

Selon moi, comme bien souvent, le problème est ailleurs, comme en témoigne juste cet exemple : le peu de mecs qui me disent avoir déjà fait une Dick Pic me font surtout le retour que la fille avait au préalable posté ou envoyé sur sa story des photos d'elle légèrement dénudée ou avec des pauses subjectives.

Il est donc hélas nécessaire de rappeler qu'une femme peut poster une photo d'elle à moitié à poil sur un réseau social numérique sans attendre quoi que ce soit : c'est son corps, son choix. Mais même là, tout le monde n'a pas la même vision !

Le discours, la méthodologie et les outils utilisés doivent s'adapter aux publics rencontrés (âge, ressources, besoins, culture, handicap...). L'objectif n'est pas d'imposer a priori un discours "prude" ou "décomplexé", mais de tenir compte des différentes sensibilités des jeunes et de partir de leurs préoccupations et représentations.

Une " porn culture "éthique ?

Dans un communiqué de presse courant novembre 2019, le président Macron accordait 6 mois aux opérateurs pour installer un contrôle parental par défaut.

Le gouvernement veut légiférer sur le porno ? Peine perdue, puisque la plupart des films sont tournés aux Etats Unis et les plateformes majoritairement hébergées offshore. On peut éventuellement s'attaquer aux opérateurs téléphoniques et exiger d'eux la fermeture des sections qui leur rapportent un fric monstre! Pas sûr que la requête soit de grande portée.

Ici encore, la solution est ailleurs.

Relativement aux films dits " à caractère pornographique ", il faut se pencher sur les contenus : la culture du viol, le droit à l'image, les conditions de travail des acteurs et actrices du porno. Bref, une éthique pour le porno ! Un monde fait de petits producteurs, de petits artisans contre une ubérisation du travail et un capitalisme sauvage.

Laisser la place à des productions où les acteurs et les actrices ne sont pas des objets mais des sujets et où le plaisir éprouvé serait toujours mutuel.

Je vois bien que mon propos est quelque peu naïf et utopique voire choquant pour les plus puritains... Plus concrètement, il est évident que nous ne voulons pas contrôler chez les jeunes la découverte de leur vie sexuelle ni autre construction sociale numérique, mais l'idée est de désacraliser le porno et les images dites " à caractère pornographiques " circulant sur les réseaux et faire en sorte de les contextualiser comme un genre fictionnel.

Donnons des clés de compréhension à ces futurs adultes !

Je rêve de cours en fin de collège ou au lycée dans lesquels on explique la différence entre nudité, érotisme, pornographie et obscénité. L'art, le cinéma, la littérature sont d'excellents supports.

Il faut développer le sens critique face à cette vague de la porn culture. Apporter des éléments sur l'éducation amoureuse et sexuelle, de la discussion, de la conscientisation, de la perspicacité.

Je le rappelle : les enfants ne sont ni des pervers ni des obsédés sexuels, ils piochent tout simplement dans des modèles que l'époque propose.

Je croise de nombreux jeunes sur les réseaux sociaux et dans les classes, je vois bien que leur idéal en réalité n'est pas que le sexe mais l'amour, un amour devenu tabou par une génération d'adultes blasés par leurs propres échecs et qui ont du mal a parler d'avenir.

Merci à Christel Monnerie pour la relecture avisée.

Auteur : Pierre Khattou

Consultant et formateur spécialisé dans les domaines de l'éducation et de la culture numérique

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Sujet : Éducation à l'image Temps de lecture : 4 minutes - Je faisais partie de ces insatiables, ceux que l'on trouve toujours assis tout près de l'écran. - Pourquoi on s'asseyait si près ?

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Quelques notions...

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Le terme de numérique, trop employé, se vide de sa substance. Pexels, CC BY-SA

Nous parlons de plus en plus de " numérique " en substantivant un adjectif qui - initialement - comporte une signification technique précise et qui devient désormais davantage un phénomène culturel qu'une notion liée à des outils technologiques particuliers. Cette universalisation du numérique nous permet de comprendre des changements qui affectent l'ensemble de notre société et notre façon de penser, comme l'a bien expliqué notamment Milad Doueihi par son concept de " culture numérique ".

Cet usage pose pourtant un problème majeur : nous avons de plus en plus tendance à penser " le numérique " comme un phénomène uniforme et homogène (sur ce sujet, il est intéressant de lire le débat entre Morozov et Johnson) alors que, de toute évidence, il ne l'est pas. " Le " numérique n'existe pas en tant que tel. Il existe de nombreuses pratiques, usages, outils et environnements différents, chacun fondé sur des principes particuliers, chacun promouvant des valeurs spécifiques et entraînant des conséquences caractéristiques.

Le fait de penser " le numérique " comme un tout nous amène souvent à exprimer des jugements de valeur qui font abstraction des caractéristiques propres à des outils ou pratiques distincts : inévitablement donc, le jugement se radicalise, s'uniformise, se généralise en perdant tout son sens et sa cohérence vis-à-vis du particulier. " Le numérique " devient ainsi tantôt synonyme d'émancipation et de liberté, tantôt synonyme de contrôle et d'assujettissement : en somme, le numérique est bien ou le numérique est mal. D'un côté les technoptimistes, de l'autre les technophobes.

Changement de discours

Les modes changent : nous sommes passés d'un technoptimisme généralisé à une technophobie universelle. Dans les années 1990, le discours des optimistes semblait prévaloir : de la déclaration de l'indépendance du cyberespace de John Perry Barlow aux discours d'émancipation transhumanistes, en passant pas les merveilles de la virtualisation.

Depuis quelques années, il semblerait que la mode ait changé : il faut être critique vis-à-vis du numérique. Les grands gourous du numérique sont les premiers à le blâmer : de Bill Gates à Tim Berners-Lee, en passant par Jimmy Wales... Le discours critique est aussi porté par les intellectuels - Morozov est devenu le porte-drapeau de ce mouvement, avec des arguments que je partage dans l'ensemble - ou des universitaires. Des critiques philosophiques approfondies ont été développées, consacrées à des phénomènes particuliers - je pense en premier lieu à la fine analyse que Gérard Wormser propose de Facebook.

Il me semble cependant nécessaire de différencier - et ainsi d'identifier - les aspects du " fait numérique " qui peuvent et doivent nous faire peur. Bien que j'ai toujours rejeté cette opposition entre optimistes et technophobes, je conserve néanmoins une préférence pour les optimistes - encore aujourd'hui alors que cette posture est passée de mode. J'ai tendance à être en accord avec les analyses de Pierre Lévy qui soulignent le fait toujours d'actualité que plusieurs idéaux utopistes, qui portaient le développement informatique dans les années 1990, sont encore présents et en vigueur. Cependant, dans les dernières années - probablement aussi du fait que je suis devenu le père de deux enfants -, je suis de plus en plus angoissé, non pas par " le numérique " en général, mais par la place dans nos vies à laquelle accède - notamment via certaines technologies numériques - un nombre très restreint de sociétés privées : celles qu'on a commencé à appeler les GAFAM pour se référer à Google, Apple, Facebook, Amazon et Microsoft, sachant que cet acronyme est devenu une métonymie pour inclure également les nouveaux acteurs comme Netflix, Airbnb, Uber, etc.

Cette influence ne dépend pas " du numérique ", mais de certains usages spécifiques : plus précisément des usages de logiciels et de matériels propriétaires. Et, plus important, ces usages ne sont pas inévitables, mais on fait, hélas, trop peu - ou presque rien - pour les contrer, alors qu'il serait facile de mettre en place des mécanismes et dispositifs de protection de l'espace public.

Concrètement, le fléau dont nous sommes victimes est représenté par le fait que dans tous les domaines, de la vie privée à la vie publique en passant par l'activité professionnelle, nous sommes encouragés à utiliser des solutions propriétaires : MacOs, iOS, Windows, Word, Adobe, Facebook, WhatsApp, Skype, Gmail, Outlook... Ce problème n'émane pas, à mon sens, des entreprises - dont l'objectif principal est, évidemment, de vendre leurs produits -, mais du manque quasi total de sensibilité des institutions publiques et privées et de l'absence de littéracie numérique pour les usagers.

Quelques exemples :

nous utilisons des systèmes d'exploitation propriétaires - MacOS et Windows - alors que nous pourrions utiliser des systèmes d'exploitation libres ;

nous utilisons des dispositifs portables propriétaires sans nous soucier des conséquences ;

nous utilisons des applications mobiles alors que nous pourrions utiliser des services web ;

nous utilisons des logiciels propriétaires alors que nous pourrions utiliser des solutions libres ;

nous ne nous posons pas de questions sur les pilotes qui font fonctionner les dispositifs de nos ordinateurs alors que nous pourrions choisir les dispositifs en fonction de la transparence de leur conception.

Ce sont fondamentalement les revendications de la Free Software Foundation qui n'ont malheureusement que trop peu d'impact sur les pratiques.

Or deux considérations :

Il me semble, en d'autres termes, que, le fait de penser " le numérique " comme quelque chose d'uniforme nous empêche de cerner le véritable problème et de chercher des solutions. Être génériquement technophobes est une posture qui n'amène à rien : cela revient à un nostalgique " o tempora o mores " qui plonge dans une inactivité abrupte. Des positions du type : " le numérique doit/ne doit pas être utilisé par les enfants " me semblent juste stupides. Elles réunissent des réalités hétérogènes qui n'ont aucun rapport entre elles : " le numérique " ? Quels outils ? Quelles plates-formes ? Quels environnements ? Quels dispositifs ? Identifier des problèmes spécifiques est sans doute plus complexes : cela demande une étude et une compréhension du fait numérique dans sa diversité, une analyse des enjeux liés à un logiciel, à un format, à un protocole qui demandent du temps et de l'expertise. Mais cela permet de trouver des alternatives et des solutions concrètes.
Retrouvez demain la suite de cette chronique, " Pour en finir avec le "numérique" ".

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Le " numérique ", une notion qui ne veut rien dire

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Nous parlons de plus en plus de " numérique " en substantivant un adjectif qui - initialement - comporte une signification technique précise et qui devient désormais davantage un phénomène culturel qu'une notion liée à des outils technologiques particuliers.

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Il est devenu un objet culturel compris de manière universelle

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Plus de dix ans après son introduction officielle sur Twitter, qu'en est-il du hashtag ? Cet outil qui permet de lier ses publications à un sujet précis sur les réseaux sociaux a-t-il encore une utilité aujourd'hui ? Oui, mais différente de ce qu'elle était à sa naissance.

Récemment, suite à un débat entre deux candidats démocrates à l'élection présidentielle américaine, Elisabeth Warren et Bernie Sanders, un hashtag est apparu dans les tendances sur Twitter et a fait polémique. Le #NeverWarren a été utilisé à tout-va, aussi bien pour critiquer la candidate Elisabeth Warren que pour dénoncer le mouvement à son encontre. Cependant, vue de l'extérieur et sans la connaissance de ce contexte, la conclusion restait la suivante : le rejet d'Elisabeth Warren semblait être une opinion majoritaire à un moment donné sur Twitter. Ce cas ambigu de l'utilisation du hashtag nous ramène à questionner l'utilité même du "mot-dièse" à l'heure actuelle. Permet-il encore de susciter la discussion et le partage autour d'un même sujet ? Est-il devenu une parodie de lui-même ? Ou s'est-il simplement transformé pour servir des besoins différents ?

Un outil participatif par nature

La fonction associée au hashtag est née en 2007 sur Twitter. L'idée provient d'un certain Chris Messina qui propose de rassembler plus facilement les mêmes commentaires, avis et discussions grâce à l'utilisation d'un même mot-lien, précédé d'un symbole dièse. Deux ans plus tard, Twitter démocratise complètement et officiellement le concept. Il est ensuite rapidement repris par d'autres réseaux sociaux comme Instagram, Facebook ou LinkedIn. Les hashtags les plus utilisés - incarnant donc les sujets les plus prisés par les internautes - sont vite recensés dans un top ajusté en temps réel. Campagnes publicitaires, événements sportifs et divertissements s'en emparent alors pour rassembler un maximum de personnes autour d'eux et accentuer ainsi leur visibilité. Son usage devient prépondérant dans le comportement des membres de ces réseaux sociaux. Il permet non seulement de participer et de s'exprimer, mais aussi d'appartenir à une conversation et une communauté. S'il reste encore une marque de fabrique de Twitter, il n'est aujourd'hui plus aussi omniprésent et influent qu'avant. Parmi plus de deux mille votes, sur notre sondage publié sur la page Facebook du Journal du Geek, 81% affirmaient ne plus utiliser le hashtag. Sur le compte Twitter officiel du Journal du Geek, près de 53% des votants confiaient ne plus l'utiliser non plus.

Victime de l'évolution des usages ?

Les progrès technologiques semblent l'avoir surpassé. Le réseau social au petit oiseau bleu fait désormais de plus en plus appel à l'efficacité d'algorithmes pour repérer les sujets et les tendances dominantes. A l'heure actuelle, le top des tendances sur Twitter se partage entre des hashtags et de simples mots ou noms repérés automatiquement par des algorithmes. En dehors de Twitter, si Facebook et LinkedIn n'ont pas vraiment réussi à lui trouver une réelle utilité, il est actuellement très présent sur Instagram. Le réseau social de partage de photos de l'entreprise de Mark Zuckerberg l'exploite néanmoins différemment. Sur Insta, les célébrités et autres influenceurs peuplent leurs publications de hashtags divers et variés. En effet, ils capitalisent sur l'absence de limite du nombre de caractères (toujours présente sur Twitter) pour lier leurs posts à un maximum de sujets, plus ou moins en cohérence avec le leur. L'objectif est ainsi de toucher un maximum de niches ou sujets d'intérêt et donc d'être visible du plus grand nombre.

Pour Anthony Besson, directeur de l'agence française de gestion des réseaux sociaux, Digicomstory, cette disparité est due aux différences d'usage. Du point de vue des utilisateurs, "Instagram se centre davantage sur la découverte de nouveaux sujets, qu'on peut ensuite suivre." A l'inverse, "Twitter, c'est un grand café du commerce." D'après lui, l'évolution du hashtag sur Twitter s'est fait en parallèle de l'évolution des mœurs sur ce réseau social. "Twitter est un avant tout utilisé dans le contexte du direct, du temps réel et de tendances éphémères." La pratique du "live-tweeting" - où un internaute publie plusieurs tweets en réaction à un événement en temps réel - en est, selon lui, la preuve.

C'est pratique pour parler d'un film / d'une série. En mettant le hashtag, ça peut éviter d'en spoil d'autres (s'ils ont pris le temps de le masquer)
C'est aussi pratique pour les événements sportifs

- Sanmibor #AH19 (@sanmibor) January 21, 2020

Transparence et militantisme

Depuis quelques années, le hashtag s'est émancipé du web. Comme le remarque Anthony Besson, "il est rentré dans la culture AFK ou 'away from keyboard'." A l'instar de certains émojis ou des mèmes Internet, le hashtag fait désormais partie de notre conversation orale. "Il est devenu un objet culturel compris de manière universelle", jusqu'à même devenir le sujet de nombreuses parodies. Cette nouvelle importance culturelle a été marquée par la naissance du "hashtivisme", le militantisme se basant sur un "mot-dièse" comme #MeToo. "Il est devenu un instrument rendant accessible l'engagement militant à chaque personne disposant d'un smartphone. Il fait tomber les barrières linguistiques et les frontières", souligne Anthony Besson. Cette utilité peut parfois être détournée, comme dans le cas cité plus haut de #NeverWarren ou encore de #NotMyAriel (au sujet du choix d'une actrice afro-américaine pour interpréter le rôle-titre dans un remake en prises de vues réelles de La Petite Sirène).

L'autre utilité nouvelle du hashtag est plus discrète. Parmi les influenceurs, artistes et créateurs de contenu qui mettent en avant leur travail sur les réseaux sociaux, le hashtag est même devenu un outil de transparence. Grâce à lui, de tels utilisateurs peuvent ainsi prévenir leurs abonnés ou potentiel public de la sponsorisation ou de la nature publicitaire de certains de leurs publications. "On voit apparaître de plus en plus #ad ou #advertising chez les influenceurs qui souhaitent se conformer avec des règles de transparence en matière de publicité", indique Anthony Besson. En somme, le hashtag ne se périclite pas, il s'est simplement adapté à l'évolution des usages et de la société en général.

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Est-ce que le hashtag sert encore à quelque chose ? | Journal du Geek

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Plus de dix ans après son introduction officielle sur Twitter, qu'en est-il du hashtag ? Cet outil qui permet de lier ses publications à un sujet précis sur les réseaux sociaux a-t-il encore une utilité aujourd'hui ? Oui, mais différente de ce qu'elle était à sa naissance.

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Le numérique et vous

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Il est question du dixième art !

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Il est encore souvent incompris, parfois méprisé. Le jeu vidéo, actuellement à l'affiche de la Paris Games Week - le principal salon français annuel, qui se tient jusqu'à dimanche 3 novembre -, reste peu considéré.

Alors que la grammaire du cinéma (prises de vues, montage, cadrage) est passée dans le langage courant, les moyens par lesquels le dixième art s'exprime échappent encore aux théoriciens.

Pour y remédier, une trentaine de chercheurs français, suisses, belges et québécois ont consacré un colloque à la question, " Les langages du jeu vidéo ", du 24 au 26 octobre à l'université de Lausanne, en Suisse.Textualité, code, langage spatial, et même figures de style : durant trois jours, sans arriver à une théorie globale mais en défrichant ses spécificités, ils ont ouvert de nouvelles manières de réfléchir à ses spécificités.

Aussi bavard que Tolstoï

Partons d'un constat simple : les jeux passent leur temps à communiquer avec le joueur. Que ce soit pour lui expliquer les règles, l'immerger dans un univers fictif, ou encore lui indiquer plus ou moins explicitement la marche à suivre.

Cette communication peut être bêtement textuelle. Le seul Skyrim compte pas moins de 400 lettres, parchemins ou livres consultables dans le jeu, et la saga entière, 3 498 écrits de toutes sortes. " On trouve des recettes, parfois des textes très longs, comme des romans ou des livres d'histoire sur une ville ou un personnage, ou encore des pièces de théâtre ", énumère Marine Wauquier, chercheuse en sciences du langage et stylistique à l'université Toulouse Jean-Jaurès.

Cette dimension textuelle est souvent sous-estimée, notamment car les formats sont plutôt courts et discrets - entre 90 et 150 mots en moyenne pour les règles dans le jeu de cartes Hearthstone, ont calculé Jérôme Jacquin et Aris Xanthos, chercheurs en sciences du langage et de l'information à l'université de Lausanne. Mais, un jeu de rôle comme Tyranny comprend lui 600 000 mots, soit l'équivalent de Guerre et Paix de Léon Tolstoï ; tandis que World of Warcraft atteint 12 millions de mots, soit six fois le Seigneur des anneaux !

" Zelda ", l'exemple d'une grammaire spatiale

La plupart du temps, le jeu vidéo communique surtout de manière muette, visuelle : c'est un éclairage plus fort qui interpelle l'attention du joueur sur une porte qu'il n'aurait pas vue, ou un monument massif à l'horizon qui suscite sa curiosité et oriente son exploration. Une manière de " faire faire ", autant que de " faire savoir ", relève le normalien Guillaume Grandjean, agrégé de lettres et doctorant en sciences de l'information et de la communication à l'université de Lorraine.

Ce dernier a étudié la grammaire spatiale d'une des références en la matière, la série The Legend of Zelda. Pour aiguiller le joueur et le mettre sur le bon chemin, la série de Nintendo a développé tout un répertoire : indices visuels sur la carte du monde ; pancartes ; escorte (fée, hibou, bateau parlant...) ; mais aussi fissures, brèches, ou encore encadrements annonçant un passage secret, etc.

Toute une " rhétorique déambulatoire ", estime Guillaume Grandjean, qui reprend certains lieux communs (comme la grotte cachée derrière une cascade) et en popularise de nouveaux, comme la cache sous une pierre tombale ou même la salle vide, que le joueur apprend à considérer comme louche :
" Le joueur est habitué à évoluer dans un environnement téléotopique, c'est-à-dire où il y a toujours quelque chose à trouver. Quand on arrive dans un espace vide, on en vient à deviner qu'il y a quelque chose à faire. "
Ces ingrédients que le joueur détourne

Malheureusement, il n'existe pas encore, à ce jour, de théorie globale sur la grammaire du jeu vidéo. La recherche vidéoludique est née il y a vingt ans, ses chercheurs sont jeunes, et de nouveaux concepts continuent d'émerger, comme celui, très joli, de " ludème ", emprunté aux sciences du jeu et adapté très récemment au monde de la manette.

Un ludème, explique le doctorant en linguistique Damien Hansen, c'est l'élément utile le plus minimal d'un jeu vidéo, comme une épice ou un ingrédient en cuisine. Cela peut être un rocher que l'on fait exploser dans Zelda, l'escalier que l'on crée dans Fortnite, ou un bonbon à assembler dans Candy Crush Saga. Un composant trivial, et pourtant indispensable.

Sauf que dans ce médium à l'inventivité surprenante, les ludèmes ne sont pas de petites choses sages. Dans What the Golf, parodie absurde de golf, on peut aussi bien envoyer la balle dans le trou que le trou dans la balle. " Le jeu est d'autant plus intéressant qu'il mise sur l'interchangeabilité des ludèmes : chaque élément (golfeur, œuf, maison, chaise de bureau...) est bel et bien différent, mais peut endosser le rôle de la balle de golf ", se réjouit Damien Hansen.

Du reste, personne ne sait exactement à l'avance à quelle sauce les joueurs vont les manger. " Jouer, c'est interpréter. Et c'est parce qu'il y a interprétation possible qu'il y a possibilité de jouer ", pointe Maude Bonenfant, professeure en sémiologie à l'université du Québec à Montréal. Elle donne notamment l'exemple du conc jumping, le fait de sauter dans un jeu de tir en s'aidant du souffle des grenades, une pure invention des joueurs, permise en détournant les objets de leur fonction.

L'Oulipo du jeu vidéo

Preuve ultime qu'il existe une grammaire du jeu vidéo : des chercheurs s'amusent à la casser, à la manière de poètes oulipiens. Fanny Barnabé et Pierre-Yves Hurel, membres du Liège GameLab, ont ainsi émis avec enthousiasme la possibilité de créer des figures de style propres au jeu vidéo.

Le duo a ainsi présenté des " figures marioesques syntaxiques ", développées par l'éditeur de niveaux Super Mario Maker 2. Comme un niveau dans lequel il faut absolument se faire toucher par un ennemi pour pouvoir s'extraire d'un piège, ou un autre dans lequel le joueur ne doit surtout pas sauter sous peine de mourir. " On a appelé ça une ellipse actionnelle, car il y a une attente dans un "Mario", qui est de sauter, et celle-ci est absente ici ", se félicite Pierre-Yves Hurel.

De son côté,Stéphanie Mader, docteure en science informatique au Conservatoire national des arts et métiers (Cnam), fascinée par le système de tirage pseudo-aléatoire des pièces dans Tetris, a imaginé et programmé trois variantes du célèbre jeu, en modifiant les règles d'apparition de ses pièces. La plus vicelarde, baptisée notNice (" pas sympa "), envoie exprès les pièces dont le joueur n'a pas besoin, puis lui envoie celle qu'il attend une fois qu'il a partie perdue ou n'en a plus besoin. Reste à trouver un nom pour cette figure de style, qui consiste à faire volontairement enrager le joueur.

Dans une autre, AffordIt, plus notre score est élevé, plus le jeu nous envoie des barres permettant de réaliser des lignes de quatre, qui elles-mêmes font exploser le score. Une métaphore très bourdieusienne des dynamiques de classe dans une méritocratie, entièrement traduite dans la grammaire du jeu vidéo.

Rémy Sohier, artiste-chercheur à l'université de Paris-VIII et game jockey, s'est lui spécialisé dans les expérimentations provocatrices jouant avec les possibilités du médium. Comme le minimaliste Eveyday I'm Working, constitué de six saynètes anodines se jouant toutes de la même façon, en reproduisant le même geste, " à la manière d'une rime ", explique son auteur.

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Spatiale, textuelle, oulipesque... L'étonnante grammaire du jeu vidéo

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Il est encore souvent incompris, parfois méprisé. Le jeu vidéo, actuellement à l'affiche de la Paris Games Week - le principal salon français annuel, qui se tient jusqu'à dimanche 3 novembre -, reste peu considéré. Alors que la grammaire du cinéma (prises de vues, montage, cadrage) est passée dans le langage courant, les moyens par lesquels le dixième art s'exprime échappent encore aux théoriciens.

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Techno cocon et servitude volontaire

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Clique x Alain Damasio : qui nous contrôle ?

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Laboratoire d'Analyse et de Décryptage du Numérique

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Alors que les interrogations se multiplient autour des infox et du rôle joué par les réseaux sociaux, le Conseil national d'évaluation du système scolaire (Cnesco) publie les résultats d'une étude qui visait à mieux comprendre le rapport qu'entretiennent les jeunes avec l'actualité, les médias et l'information ainsi que sur la manière dont l'institution scolaire accompagne l'éducation aux médias.

L'étude, réalisée 16 000 élèves de 3e et de terminale, met en relief un fort intérêt des jeunes pour l'actualité en France, qui augmente entre la 3e et la terminale.

La note d'analyse du CNESCO pointe, cependant, des différenciations sociales " tant dans l'accès à l'information que dans les sources d'information utilisées et dans la confiance que leur accordent les élèves. Ainsi, les élèves socialement défavorisés ont tendance à beaucoup moins s'informer et à faire moins confiance aux médias " traditionnels " et plus confiance aux réseaux sociaux que les élèves favorisés ".

Si l'étude atteste d'une forme de perspicacité des collégiens et plus encore des lycéens face à l'usage des médias, l'institution scolaire ne paraît pas, pour autant, observent les auteurs de la note d'analyse " pleinement accompagner les jeunes dans un univers informationnel en mutation marqué par des débats forts autour des réseaux sociaux et des infox qui s'y propagent. Ainsi, l'éducation aux médias, en tant qu'objet d'étude, n'est abordée que dans la moitié des collèges et lycées. Celle-ci semble se résumer, le plus souvent, à une éducation par les médias (en utilisant des supports d'information de type article de journal ou documentaire télévisé), même si, à l'école, les élèves considèrent largement que les cours d'enseignement moral et civique (EMC) leur permettent de mieux comprendre l'actualité ".

Entourage et réseaux sociaux : le " bouche-à-oreille " avant tout

L'étude, réalisée 16 000 élèves de 3e et de terminale, met en relief un fort intérêt des jeunes pour l'actualité en France, qui augmente entre la 3e et la terminale.

Les élèves interrogés par l'enquête indiquent majoritairement s'informer sur l'actualité en France (politique, économique, sociale...). Ainsi, dès la classe de 3e, plus d'un élève sur deux (54 %) déclare s'informer sur l'actualité. Au lycée, ce sont même 68 % des élèves de terminale qui s'y intéressent.

La source d'information la plus souvent citée et la plus fiable selon les élèves est leur entourage, devant l'ensemble des médias : l'entourage apparait même comme la première source d'information en terminale (90 %, 83 % en 3e) parmi la liste de sources d'information proposées.

Les réseaux sociaux occupent cependant place de choix dans l'accès à l'information des élèves (71 % en 3e, 84 % en terminale).

Les journaux papier (31 % en 3e, 36 % en terminale) et la radio (50 % en 3e et 53 % en terminale) sont moins utilisés par les jeunes qui s'informent sur l'actualité.

Comme pour la télévision, l'usage de ces médias ne progresse pas entre la 3e et la terminale, contrairement aux réseaux sociaux et aux journaux en ligne (43 % en 3e, 66 % en terminale).

51 % des élèves de 3e déclarent utiliser quatre médias ou plus, 68 % en terminale.

Un usage plus fréquent des supports numériques

De manière plus générale, lorsqu'il s'agit de s'informer au sujet de l'actualité nationale ou internationale au moins une fois par semaine, les élèves de 3e se tournent deux fois plus (30 %) vers un support numérique (réseaux sociaux, journaux en ligne, autres sites web) que vers un support papier (13 %).

En terminale, l'écart augmente et le numérique (46 %) est près de trois fois plus utilisé que le papier (17 %).

Une confiance qui subsiste dans les médias " traditionnels "

Si l'entourage est l'une des premières sources d'information pour les élèves, c'est également celle dans laquelle ils ont le plus confiance (82 % en collège, 77 % en lycée).

Les médias " traditionnels " recueillent cependant une forte confiance auprès des élèves. Ceux-ci accordent leur confiance aux journaux papier (71 % en 3e et en terminale) et à la radio (69 % en 3e, 67 % en terminale), alors qu'il s'agit, paradoxalement, de médias qu'ils utilisent peu.

À l'opposé, " les jeunes se tiennent très nettement à distance des " nouveaux médias " : seuls environ un quart d'entre eux font confiance aux réseaux sociaux (27 % en 3e, 24 % en terminale) et un tiers aux vidéos en ligne (36 % en 3e, 30 % en terminale). Pour autant, les élèves ont tendance à faire confiance aux journaux en ligne, particulièrement au lycée (51 % en 3e, 62 % en terminale) ", ce qui suggère (selon les auteurs de la note d'analyse du CNESCO " qu'ils font une distinction entre les différentes sources numériques ".

Les élèves ont développé, observent les auteurs de la note d'analyse " un regard critique vis-à-vis des sources d'information. Ils sont peu nombreux à déclarer leur faire totalement confiance (à l'exception de l'entourage, 30 % en 3e). Quelle que soit la source d'information médiatique, moins d'un élève sur cinq déclare lui faire " tout à fait " confiance ".

Des différences sociales dans les usages et la confiance

Derrière ces résultats globaux, de nettes différences apparaissent selon les profils des élèves.

L'enquête met en évidence " le poids de l'origine sociale dans l'intérêt que portent les élèves à l'actualité, mais aussi dans les usages et dans la confiance accordée par les élèves aux différentes sources d'information.
Les disparités sociales sont fortes, tout d'abord, pour le rapport à l'actualité. En 3e, 67 % des élèves favorisés s'informent sur l'actualité, mais seulement 46 % des élèves défavorisés (soit 21 points d'écart). En terminale, cet écart se retrouve également (19 points, soit 78 % pour les élèves favorisés, 59 % pour les élèves défavorisés). L'intérêt des parents pour l'actualité en France vient éclairer les disparités sociales et met en évidence le rôle du contexte familial. En effet, les élèves déclarant que leurs parents ne s'intéressent pas à l'actualité sont nettement moins nombreux à s'informer eux-mêmes, en 3e (26 % contre 61 % lorsque les parents s'y intéressent) comme en terminale (42 % contre 73 %). Ces différences se retrouvent dans le choix des sources d'information que les élèves utilisent pour s'informer".
Ainsi, parmi celles et ceux qui s'informent sur l'actualité, les élèves favorisés écoutent plus souvent la radio et s'informent moins via les réseaux sociaux que leurs camarades d'origine défavorisée.

De plus, les élèves favorisés déclarent davantage avoir confiance dans les médias traditionnels (télévision, radio et journaux papier).

Au collège comme au lycée, les élèves défavorisés font plus confiance aux réseaux sociaux que les autres. " Le poids social qui pèse sur le rapport à l'actualité et aux médias se traduit dans le milieu scolaire. Ainsi, les élèves scolarisés dans les collèges classés en éducation prioritaire, établissements socialement plus défavorisés, se caractérisent par un plus faible intérêt pour l'actualité, une plus faible confiance dans les médias " traditionnels " (télévision, radio, journaux) et une plus forte confiance envers les nouvelles sources d'information (réseaux sociaux, vidéos en ligne, autres sites web) ".

Une éducation aux médias qui n'est pas généralisée

Afin d'évaluer l'action de l'école dans l'éducation aux médias, les élèves ont été interrogés sur le contenu des cours d'Education orale et civique (EMC), notamment l'éducation aux médias (en tant qu'objet d'étude) et l'éducation par les médias (en utilisant des supports d'information pour aborder un sujet).

Selon cette enquête, les médias restent peu abordés en EMC.

" À peine plus de la moitié des élèves de 3e (52 %) déclarent que le sujet des médias a été évoqué en Education morale et civique (EMC) au cours de leurs années au collège (56 % des élèves de terminale concernant leurs années au lycée)".

Au collège comme au lycée, " une grande majorité des élèves ont travaillé, durant l'année scolaire, à partir de documentaires ou d'émissions de télévision (65 % en 3e, 56 % en terminale), à partir de vidéos ou d'articles sur internet (54 % en 3e, 56 % en terminale) et, moins fréquemment, à partir d'articles de journaux (49 % en 3e, 38 % en terminale)".

Des écarts apparaissent, cependant, entre les différents types d'établissement.

Les élèves scolarisés dans des collèges en éducation prioritaire ont tendance à moins souvent s'appuyer sur ce type de supports en cours d'EMC.

Quand deux tiers des élèves scolarisés dans un collège hors éducation prioritaire (66 %) déclarent avoir travaillé à partir de documentaires ou d'émissions de télévision, ce n'est le cas que de 57 % des élèves en éducation prioritaire.

Au lycée, il n'y a pas d'écarts statistiquement significatifs selon le type d'établissement hormis concernant le travail à partir d'internet (53 % en lycée professionnel contre 56 % dans les autres lycées)

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Éducation aux médias et à l'actualité : comment les élèves s'informent-ils ? | Laboratoire d'Analyse et de Décryptage du Numérique

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Alors que les interrogations se multiplient autour des infox et du rôle joué par les réseaux sociaux, le Conseil national d'évaluation du système scolaire (Cnesco) publie les résultats d'une étude qui visait à mieux comprendre le rapport qu'entretiennent les jeunes avec l'actualité, les médias et l'information ainsi que sur la manière dont l'institution scolaire accompagne l'éducation aux médias.

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LE MONDE

LA LISTE DE LA MATINALE

Les réseaux sociaux nous poussent à partager des contenus parce qu'ils nous émeuvent, nous amusent ou nous indignent, même si on n'a pas toujours cherché (ou réussi) à les vérifier. De fait, il est bien souvent difficile de distinguer le vrai du faux, spécialement lorsqu'il s'agit d'une image ou d'une vidéo. Il existe pourtant des techniques simples pour ne plus se faire avoir, croire, ou pire, relayer une intox sans le savoir. L'équipe des Décodeurs en a choisi six qu'elle vous explique.

1. Partir du principe que, par défaut, c'est faux

Lorsqu'on est face à un contenu qui ne présente ni source claire, ni élément probant - par exemple une affirmation dont on n'a pas la provenance, ou une citation attribuée à une personnalité sans précision sur le contexte dans lequel elle l'aurait prononcée, il vaut mieux considérer par défaut que c'est faux, plutôt que l'inverse - " dans le doute, j'ai partagé ", une réflexion hélas trop souvent entendue.

2. Remonter à la source, croiser avec d'autres informations

Il est rare qu'une information émane directement d'un réseau social, elle a en général une origine externe : un média d'information, par exemple. Il faut tenter de trouver si un autre média que l'on connaît ou dans lequel on a confiance reprend la même information en des termes sensiblement identiques.

Si un média qu'on ne connaît pas diffuse une information qu'on ne retrouve nulle part ailleurs, mieux vaut être méfiant. Bien entendu, il est possible qu'un seul internaute ou un seul blog ait un " scoop " qui aurait échappé à tous les médias sérieux et dotés de moyens conséquents. Mais cela reste exceptionnel.

3. Faire attention à la date de publication

Il arrive fréquemment que des internautes se fassent avoir par un autre élément clé : la date. Parmi les intox qu'on voit souvent circuler figurent des articles, des images ou des vidéos non pas erronées, mais anciennes. Un fait divers vieux de plusieurs années sera présenté comme actuel, par exemple, créant une confusion, qui peut avoir des conséquences non négligeables.

L'erreur est d'autant plus facile à commettre que l'article en question peut émaner d'une source sérieuse et reconnue mais être simplement ancien. En général, la date de publication d'un article de presse est mentionnée dès la zone du titre. On la trouve aussi parfois dans l'URL (l'adresse dans la barre du navigateur) de l'article.

4. Utiliser une recherche d'image inversée

Vérifier une image peut sembler plus laborieux. Pourtant il existe un outil qui permet de retrouver facilement du contexte : la recherche d'image inversée. Elle est possible via Google, soit directement à l'aide d'un clic droit si on utilise le navigateur Chrome (clic droit sur une image > " rechercher cette image sur Google "), soit en téléchargeant l'image sur son ordinateur, puis en allant sur images.google.com, en cliquant sur la petite icône en forme d'appareil photo à droite de la barre de recherche, puis en téléversant son image.

La recherche d'image inversée permet de trouver d'autres occurrences d'une image. Pratique si on veut savoir son contexte d'origine, ou plus simplement sa date : si une image a déjà été postée voilà plusieurs années, elle n'a plus la même signification.

5. Installer une extension de navigateur

Pour simplifier encore la recherche d'images, il existe plusieurs extensions, de petits programmes que l'on ajoute à son navigateur Internet et qui ouvrent d'autres fonctionnalités. Citons ainsi TinEye ou RevEye, qui servent à faire des recherches inversées d'images ; ou InVid, pour les vidéos à partir de captures d'écran effectuées automatiquement.

Le Monde a mis en place depuis 2017 son extension, Décodex, qui vous alerte à partir d'une liste de plus de 600 sites Web que nous jugeons douteux, mais aussi de plus de 250 intox déjà vérifiées par nos soins.

6. Réfléchir avant de partager, faire appel à son bon sens

Mais au-delà de tous les outils technologiques, la meilleure arme face à la désinformation reste son bon sens. Cela passe déjà par éviter de partager sans réfléchir, même " au cas où " " dans le doute " : on risque ainsi de contribuer à diffuser une intox.

Les réseaux sociaux jouent sur nos émotions : on va avoir tendance à partager ce que l'on trouve drôle, choquant, triste. Mais l'émotion n'aide pas à la réflexion. Prendre le temps de réfléchir à ce que l'on partage ou voit peut permettre de mettre de côté l'émotion et de ramener l'intellect au premier plan. En tout cas, prendre quelques instants pour se poser la question ne peut pas nuire.

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Six techniques pour vérifier une information sur un réseau social

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LA LISTE DE LA MATINALE Les réseaux sociaux nous poussent à partager des contenus parce qu'ils nous émeuvent, nous amusent ou nous indignent, même si on n'a pas toujours cherché (ou réussi) à les vérifier. De fait, il est bien souvent difficile de distinguer le vrai du faux, spécialement lorsqu'il s'agit d'une image ou d'une vidéo.

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Vous n'échapperez pas à la surveillance de masse, mais vous pouvez la gêner. C'est la théorie des chercheurs américains Helen Nissembaum et Finn Brunton. Dans leur livre Obfuscation, La vie privée, mode d'emploi ils expliquent comment embrouiller les algorithmes en publiant de fausses infos.

Selon votre profil Facebook vous avez accouché hier et vous vous êtes cassé une jambe le mois dernier. Rien de tout cela n'est vrai, mais l'important est que Facebook, lui, vous croit sur parole. Car ces intox n'ont qu'un but : perturber l'algorithme du réseau social. C'est ce qu'on appelle l' obfuscation. L'objectif de ceux qui pratiquent cette méthode ? Protéger leur vie privée et protester contre le capitalisme de surveillance.

On n'échappe pas à Big brother comme ça

Dans le livre Obfuscation, La vie privée, mode d'emploi, les auteurs Helen Nissembaum et Finn Brunton partent d'un constat assez sombre. La surveillance est partout et il est d'ores et déjà très complexe d'y échapper. Pour le démontrer, ils publient une liste vertigineuse de toutes les fois où un individu est surveillé au cours d'une seule journée. De la caméra de surveillance dans sa rue aux phrases surlignées sur sa liseuse Kindle, en passant par l'utilisation de ses cartes de fidélité et de son smartphone... l'énumération ne surprend pas, mais la juxtaposition fait froid dans le dos.

Pour échapper à cet espionnage de masse, la meilleure solution serait évidemment de se déconnecter de Facebook, Google et consorts, stocker ses données chez soi et chiffrer tous ses messages. " Le problème c'est que tout le monde n'a pas les connaissances techniques pour le faire ", explique l'auteur de la préface du livre, Laurent Chemla, un ardent défenseur de l'open-source. Et, reconnaissons-le, se déconnecter des grandes entreprises de la tech n'est pas si simple. Dans une série d'articles intitulée " GoodBye big Five ", la journaliste de Gizmodo Kashmir Hill raconte très bien à quel point se débarrasser des grandes plate-formes est une mission quasi impossible.

Brouiller les données serait donc la seule solution qu'il reste aux individus soucieux de préserver leur intimité. Même si, ce n'est peut-être pas la plus efficace, mais au moins, elle est accessible à tous.

" C'est une guérilla " dont les armes sont économiques

Les auteurs définissent d'ailleurs l'obfuscation comme l'" arme du faible ". " On est de toute évidence dans un rapport très inégalitaire. Face à la volonté des États et des GAFA de contrôler nos données, il y a peu de solutions, explicite Laurent Chemla. C'est une guérilla ", précise-t-il. Une guerre asymétrique. Et les armes de cette guerre sont économiques. En clair : on se bat contre des géants avec des bâtons, mais il faut se battre quand même. " Si tout le monde publie de fausses informations alors les données perdent de la valeur. C'est un moyen de financer un peu moins les monstres comme Google, Facebook et Amazon. "

Brouiller les pistes pour tromper l'ennemi ? L'astuce ne date pas d'hier et trouve ses racines dans le monde réel. Les auteurs rappellent que pendant pendant la Seconde Guerre mondiale, les bombardiers britanniques et américains utilisaient des paillettes d'aluminium. Ces paillettes brouillaient le signal des radars allemands, empêchant les opérateurs ennemis de localiser les bombardiers.

Inonder son profil Facebook d'histoires loufoques

Sur le net, la technique prend différentes formes. Le livre énumère des dizaines de méthodes. Il est possible d'embrouiller les algorithmes " à la main ". En postant de fausses infos sur Facebook par exemple. C'est ce qu'a fait le développeur et entrepreneur Kevin Ludlow en 2012. Il a inondé son profil de centaines de fausses anecdotes pendant des mois, " tellement d'histoires que l'on pourrait écrire un roman en trois volumes avec, précisent les auteurs. Il s'est marié et il a divorcé ; s'est battu contre un cancer (deux fois), a eu les os fracturés à plusieurs reprises, a conçu et mis au monde des enfants, (...) embrassé une douzaine de religions. "

Sans aller jusqu'à s'inventer une vie délirante, de petits gestes simples suffisent pour tromper les algorithmes. " Lorsque vous achetez quelque chose pour un proche sur Amazon, évitez de préciser que vous faites un cadeau, suggère Laurent Chemla. Si j'achète une poupée pour ma nièce sans préciser à Amazon que c'est un cadeau, l'algorithme me proposera d'autres modèles de poupée. " Un moyen de brouiller votre profil Amazon.

Cliquer sur des pubs qui ne nous intéressent pas

D'autres moyens un peu plus évolués sont aussi disponibles. Certains outils permettent de générer de fausses données automatiquement. L'un des plus connus s'appelle Trackmenot. Il permet de dissimuler vos recherches sur internet en les noyant dans un flot de recherches factices générées aléatoirement. Si vous recherchez "café Paris wifi", par exemple, le navigateur pense que vous avez aussi cherché "jus de fruits Lyon", "lampe halogène" et "méthodes épilation".

Il y a aussi . Une extension pour navigateur web qui clique de façon aléatoire sur tous les bandeaux publicitaires de toutes les pages web où navigue un internaute. L'idée ici est de réduire la valeur du clic en les dissimulant derrière ceux générés automatiquement. Plus récemment, des codeurs ont développé un petit programme pour gêner la récolte de données d'écrans publicitaires.

Quel est l'ampleur de ce mouvement de protestation contre la collecte des données ? Laurent Chemla estime qu'il s'est densifié ces dernières années, mais il reconnait qu'il reste marginal. Notamment en France. " Sur les sujets de protection des libertés en ligne, la France est généralement un peu en retard. "

Brouiller les données, c'est gaspiller ?

Par ailleurs, la technique de l'obfuscation suscite quelques critiques. Les sceptiques avancent que la méthode n'est pas très efficace parce qu'il est facile d'identifier les données résiduelles et délirantes. Laurent Chemla est plus mesuré sur cette question : " Les services de surveillance d'État mettent certainement les moyens pour identifier une donnée marginale parmi une masse de données. Mais je ne suis pas sûr que les GAFA aient les moyens de le faire ".

On pourrait aussi regretter que la méthode ne soit pas être très écolo. Faire tourner les serveurs pour raconter n'importe quoi, on a vu mieux en matière de sobriété numérique. Helen Nissembaum et Finn Brunton répondent que l'énergie consommée par l'obfuscation est minime comparée à l'impact environnemental des débits de fichiers audio et vidéos quotidiens. " Au bout du compte, l'eau qui goutte petit à petit d'un robinet mal fermé est sans doute, et de loin, moindre que celle consommée pour prendre chaque jour une douche. Mais l'on trouve que c'est un gâchis, parce que cela ne correspond pas à une nécessité ", comparent-ils. Pour eux, lutter contre la marchandisation des données et l'espionnage de masse est bel et bien une nécessité.

Pour Laurent Chemla, le réel antidote contre la surveillance de masse se trouve chez les services alternatifs à ceux des géants de la tech. Les utiliser permet de décentraliser le web et de complexifier le traçage des données. Toutefois, l'obfuscation reste, à ses yeux, une solution pertinente en attendant que ces services se démocratisent.
LIRE AUSSI : > Google, c'est comme la cigarette : c'est votre choix mais il impacte les autres > " Au lieu de rendre la planète plus intelligente, Internet développe une sous-culture de la médiocrité. "

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Vous n'arrivez pas à vous déconnecter des GAFA ? Embrouillez-les !

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Vous n'échapperez pas à la surveillance de masse, mais vous pouvez la gêner. C'est la théorie des chercheurs américains Helen Nissembaum et Finn Brunton. Dans leur livre Obfuscation, La vie privée, mode d'emploi ils expliquent comment embrouiller les algorithmes en publiant de fausses infos.

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https://www.franceculture.fr/video/pourquoi-il-faut-dedramatiser-la-violence-dans-les-jeux-video?

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Pourquoi il faut dédramatiser la violence dans les jeux vidéo

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Un jeu vidéo qui proposait de violer et tuer des femmes a fait scandale il y a quelques jours sur la plateforme Steam. Rapidement retiré, il a relancé un débat aussi vieux que les premières consoles, celui de la place de la violence dans les jeux vidéo.

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Progrès social 4.0

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Sujet : Numérique et éducation Temps de lecture : 3min 30 Le numérique est-il une chance pour le monde de l'animation et pour le travailleur social ? Oui ! Sans aucun doute, mais à condition de savoir s'y prendre. Qu'on le veuille ou non cette révolution a bouleversé le contexte du champ du social.

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Des IA sont aujourd'hui en mesure d'identifier avec une très grande précision ce qui se trouve sur une photo, distinguant par exemple un chat et un chien. De même, elles peuvent identifier et transcrire, avec un taux d'erreur très faible, des mots et des phrases prononcés par des êtres humains.

Ces performances trouvent des utilisations très concrètes, aujourd'hui dans les outils d'assistance sur smartphone et les enceintes connectées par exemple, demain dans les voitures autonomes. Leur rôle d'interface avec le monde réel ne va que croître, augmentant l'enjeu de chaque mauvaise analyse. Que Siri se trompe lors de la retranscription d'un message passe, qu'une voiture autonome perçoive mal un danger sur la route et c'est la catastrophe.

C'est ce que visent à faire les attaques "adversarial" (contradictoire en français). Sorte d'illusions d'optique, ces attaques ajoutent des perturbations de faible amplitude dans les données soumises en entrée à l'IA dans le but de les faire dysfonctionner.

Et les résultats sont étonnants, voire inquiétants. Des chercheurs de Google ont montré comment des modifications quasi-invisibles à l'œil nu sur l'image d'un panda pouvaient perturber une IA au point qu'elle se mette à identifier un grand singe.

Dans un autre exemple, des chercheurs de l'Université de Berkeley ont ciblé des IA spécialisées dans la transcription de la voix. Ils ont réussi à générer un bruit de fond indistinguable à l'oreille humaine qui, diffusé en même temps que la phrase qui doit être transcrite confond l'IA. L'algorithme comprendra cette superposition comme ayant un sens totalement différent de la phrase originelle, un sens que l'attaquant générant le bruit de fond peut fixer à sa guise.

Les attaques adversarial ne sont pas limitées à des actions sur des données numériques. Il est possible de mener de telles attaques dans le monde réel. Une équipe de recherche de plusieurs universités a ainsi placé de simples autocollants blancs, spécifiquement construits, sur des panneaux routiers et a réussi à faire identifier par une IA un panneau de stop comme un panneau de limitation de vitesse. On voit tout de suite les conséquences fâcheuses que de tels dysfonctionnements pourraient avoir sur une voiture autonome.

Ces tests sont de mauvaise augure. Heureusement, les chercheurs de Google formulent des hypothèses pour expliquer ces phénomènes et suggèrent des méthodes pour entraîner les IA à mieux résister à ce type d'attaque.

Mais il demeure difficile de se défendre globalement contre les attaques adversarial car le principe même de fonctionnement des IA est d'extrapoler à partir d'un très petit nombre et d'en déduire toutes les entrées possibles qu'elles pourraient rencontrer, et notamment celles calculées pour sciemment tromper l'IA.

Il est donc crucial de considérer les risques liés aux attaques adversarial car il serait fort douteux que seuls des chercheurs bien intentionnés travaillent sur ce type d'attaque à l'avenir.

C'est bien à cela que l'on reconnaît le succès d'une technologie : sa récupération par la cybercriminalité.

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Attaques "adversarial" : la science et l'art de tromper les intelligences artificielles

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Des IA sont aujourd'hui en mesure d'identifier avec une très grande précision ce qui se trouve sur une photo, distinguant par exemple un chat et un chien. De même, elles peuvent identifier et transcrire, avec un taux d'erreur très faible, des mots et des phrases prononcés par des êtres humains.

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Humain 2.0 : vis ma vie de cyborg | ARTE

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Les jeux vidéo aident-ils aux apprentissages ?

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Les jeux vidéo aident-ils aux apprentissages ?

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Comment les jeux vidéo aident l'éducation

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Les jeux auxquels nous jouons peuvent-ils nous enseigner quelque chose ? Les jeux vidéo et la ludification peuvent-ils être utilisés pour améliorer le système éducatif actuel ? Nous le croyons.

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Les femmes sont-elles des hommes comme les autres ?

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" Le genre s'imprime dans le sexe "

" On ne naît pas femme, on le devient " ... " Oui, d'accord Simone, mais il ne faut pas être extrémiste, les hormones sont importantes, non ? Les femmes ont moins de muscles. Et surtout, elles mettent les enfants au monde. Et puis, à la Préhistoire, elles restaient dans la grotte avec les petits. Les femmes et les hommes sont différents ".
Nous entendons souvent ces phrases lors d'un dîner en famille, ou entre amis, pour clore le débat et légitimer les inégalités entre les hommes et les femmes. Souvent, nous sommes à court d'arguments. Pour y remédier, cet épisode d'Un podcast à soi tente de déconstruire les mythes anthropologiques, historiques et scientifiques profondément ancrés en nous, qui alimentent les stéréotypes de genre. Il a été enregistré en partie en public au cours du Paris Podcast Festival à la Gaité Lyrique.

Avec :
- Muriel Salle : historienne, maîtresse de conférences à l'Université Claude Bernard de Lyon. Auteure de " Femmes et santé, encore une affaire d'hommes ? ".
- Clémentine Vignal: professeure à Sorbonne Université, elle enseigne la biologie. Ses recherches au sein de l'Institut d'Ecologie et de Sciences de l'Environnement de Paris portent sur le comportement animal, en particulier les communications sonores entre femelles et mâles chez les oiseaux. Elle a participé à plusieurs travaux de recherche interdisciplinaires sur la différence entre les sexes.
- Claudine Cohen : philosophe et historienne des sciences, directrice d'études à l'EHESS. Auteure de " Femmes de la préhistoire ", Belin 2016.
- Les salariées de la crêche " Les petites canailloux " à Lagardelle-sur-Lèze.
- Doriane Meurant, du projet Egalicrêche de l'association Artemisia.
- Agathe Boulanin et les élèves de l'école de la Sibelle, dans le 14ème arrondissement de Paris. Leurs productions pour le concours Buzzons contre le sexisme : #Chaperon, A la place de l'autre.

Lectures :
- " Du côté des petites filles " Elena Gianini Belotti
- " Les guérillères " Monique Wittig
- " Girls will be girls " Emer O'Toole
- " La femme brouillon " Amandine Dhée
- " Ainsi soit-elle " Benoite Groult
- " Mythologies " Roland Barthe

Pour aller plus loin :
- " L'ennemi principal " Christine Delphy
- " Caliban et la sorcière " Silvia Frederici
- Le " guide de survie en milieu sexiste ", produit par les Céméa
- Le site belge aussi.ch
- Le site éducatif Matilda
- Le Feminist Fight Club

Remerciements : Catherine Vidal, Odile Fillod, Barbara Wolfman

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Les femmes sont-elles des hommes comme les autres ? | ARTE Radio

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" Le genre s'imprime dans le sexe " " On ne naît pas femme, on le devient " ... " Oui, d'accord Simone, mais il ne faut pas être extrémiste, les hormones sont importantes, non ? Les femmes ont moins de muscles. Et surtout, elles mettent les enfants au monde.

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L'illettrisme numérique

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[...] Les médias et autres think tanks ont-ils bien tendu l'oreille à toutes les jeunesses françaises avant d'acter que l'adolescent d'aujourd'hui est un " digital native " (" enfant du numérique "), selon l'expression du concepteur américain de jeux vidéo Marc Prensky ? Lorsque j'emmène mes élèves de sections d'enseignement général et professionnel adapté (Segpa) en salle informatique, et que je vois la plupart d'entre eux déconcertés par des consignes aussi simples qu'ouvrir un navigateur, j'ai de sérieux doutes sur le fait que le maniement des outils numériques soit, chez eux, une compétence innée.

Mes doutes sont confirmés par des études. L'une d'entre elles, publiée en juin 2017 dans la revue Teaching and Teacher Education, montre qu'on ne naît pas avec des prédispositions pour la maîtrise des outils numériques, on les acquiert. Et cette acquisition ne se fait pas à la faveur d'un simple accès illimité à Internet : mes élèves, quoique pour la plupart issus de milieux défavorisés, possèdent tous des tablettes à la maison et des smartphones. Ils savent jouer à Fortnite et publier des statuts sur Facebook ou des stories sur Snapchat. Ils sont aussi capables de trouver les clips de leurs artistes préférés sur YouTube et de suivre les carrières de telle ou telle star de télé-réalité sur Instagram. C'est quand il s'agit de faire un usage éducatif de l'outil numérique qu'ils redeviennent ces êtres chétifs et impuissants qu'ils sont devant un livre ou un cahier.

Équipement généralisé, pratiques différenciées

C'est ce qui mène certains sociologues à rappeler la nécessité de faire la différence entre l'accès et l'usage. La fracture numérique telle qu'on l'entendait au début des années 2000 est derrière nous : 98 % des 12 à 17 ans ont aujourd'hui un ordinateur chez eux. Demeurent pourtant de fortes inégalités liées à leur utilisation, qui poussent les sociologues comme Fabien Granjon à parler de " fractures numériques de second degré ", définies comme étant des inégalités sociales qui résultent d'un usage différent des mêmes outils numériques. Il faut se pencher sur ce phénomène pour en finir avec la vision idéalisée d'une génération de " digital natives " toute convertie aux nouveaux écrans et naturellement habile avec les appareils électroniques. Les données révèlent en effet des écarts de pratiques considérables entre les plus jeunes.

[De nombreuses enquêtes sociologiques arrivent] à la conclusion selon laquelle la classe sociale façonne la compétence et l'usage en matière d'outils numériques. [...] Dans son article " Les classes sociales sont-elles solubles dans Internet ? " , le chercheur en sociologie de la communication Eric George donne un chiffre frappant : 72 % des utilisateurs d'Internet en milieu ouvrier ont un objectif de divertissement, contre 36 % seulement chez les cadres supérieurs.

Au début des années 1990, le journaliste Howard Rheingold défendait l'idée que le web allait devenir un espace public [...] : un lieu capable de revitaliser la démocratie, gouverné par la raison, affranchi des " gatekeepers " et permettant aux citoyens de se rassembler pour discuter des questions d'intérêt commun. C'est raté, Internet n'est pas devenu ce lieu magique où s'évapore la stratification sociale : " La classe sociale est l'élément démographique le plus déterminant dans la production de contenu en ligne ", explique Jen Schradie. [...]

Illettrisme numérique

Pire encore, comme en témoigne ce terme englobant de " digital natives ", on continue de faire comme si la voix d'une jeunesse tout entière n'était pas sous-représentée sur Internet. Et pendant qu'on façonne un monde de plus en plus connecté, dans lequel l'exclusion numérique vous laisse au bord du chemin, vous bâillonne et vous condamne à un rôle d'observateur invisible et inaudible, c'est toute une cohorte d'adolescents fragiles, des milieux populaires ou ruraux, qu'on condamne à rester des " digital immigrants ".

L'" illectronisme ", cet illettrisme du numérique, ne se contente pas d'être un obstacle empêchant la participation à la vie démocratique. À l'heure où le gouvernement envisage des services publics totalement dématérialisés en 2022, il est la promesse d'une exclusion sociale pure et simple. La comparaison avec l'illettrisme a de quoi interpeller, mais est-elle si absurde ? [...] Ce sentiment d'être à l'écart, cette honte et ce contournement de l'obstacle par l'intelligence ou la débrouille, c'est ce que je ressens quand je vois des parents échouer à demander une bourse pour leurs enfants par Internet.

Fabien Granjon l'a d'ailleurs théorisé dans son ouvrage portant sur les inégalités numériques : " L'échec dans les manipulations ou, sans doute plus violent encore, le fait de ne pas savoir quels types d'utilisation faire du dispositif technique, se transforment en une variété de moments négatifs, allant de la perte de confiance au sentiment de relégation ", démontre-t-il. Et Philippe Marchal, qui a récemment conduit u ne étude sur ces Français déconnectés, met en avant ce qu'il appelle des " abandonnistes ". Ce sont des personnes qui, par manque de maîtrise, renoncent à faire une démarche administrative sur Internet, à envoyer un mail important ou à faire un achat. L'abandon est encore plus ou moins permis aujourd'hui, il ne le sera plus demain, avec la dématérialisation rampante.

Ils sont d'ailleurs 21 % de soi-disant " digital natives " à être des " abandonnistes ", selon cette même étude. Preuve, s'il en fallait encore, que des spécificités telles qu'un effet de génération ne sauraient supplanter d'autres déterminants sociologiques aussi puissants que l'appartenance sociale. " Chaque génération possède un million de visages et autant de voix ", disait un article du Time. C'est toujours aussi vrai, et l'oublier revient à fermer les yeux sur un fléau qui promet, aux jeunes les plus fragiles, l'extension du domaine de leur exclusion sociale.

Rachid Zerrouki, professeur en Segpa à Marseille et journaliste.

Ce texte est extrait de la tribune " Des jeunes au bord de l'illettrisme numérique ", publiée le 21 novembre 2018 dans le journal Libération.
Photo / © Philipimage
Le " Monopoly des inégalités "

Le " Monopoly des inégalités " est un jeu sérieux, qui permet d'introduire un débat sur les inégalités et les discriminations. Notre boite à outils pédagogiques vous apporte tout ce qu'il faut savoir pour animer une séance. Vous pouvez aussi faire appel à nos animatrices et animateurs, pour intervenir dans votre établissement.

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observatoire ; discrimination ; inégalité ; salaire ; revenu

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Des jeunes au bord de l'illettrisme numérique

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Les nouvelles générations seraient naturellement capables d'utiliser les outils du Web. Ce mythe menace les plus défavorisés. Le point de vue de Rachid Zerrouki, professeur en Segpa à Marseille. Extrait d'une tribune publiée par le journal Libération.

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Il le dit juste mieux que moi!

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Et tout le monde s'en fout #39 - L'éducation sexuelle -

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Quelques outils pour de l'éducation à l'image !

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Concernant les crises sur les réseaux sociaux, nous avons désormais un phénomène complètement stabilisé pour lequel le nombre de cas est désormais stable, voire en régression, la typologie des crises est également connue, mais il était plus que temps de définir les risques potentiels pour les organisations. Ils sont au nombre de 65 couverts par 5 grandes sections.

I. Les typologies des crises

Après avoir parcouru les différentes typologies de crise, je me suis lancé dans ma propre typologie des crises. Pour rappel, nous avions le tableau suivant :

Si l'on prenait la plupart des typologies, nous pouvions obtenir les types de crise suivant :

II. Vers une typologie des risques

Seulement, cette typologie est bien pour " classer " les tweets et a un intérêt ontologique pour cela. Mais elle n'est pas trop d'utilité lorsqu'on veut l'opérationnaliser. C'est la raison pour laquelle j'ai jugé utile de développer un deuxième type de typologie, qui est une typologie des risques et narrations possibles.

1. La communication

Le premier grand bloc est bien entendu celui de la communication qui est de loin le bloc le plus important.

Le premier cas est celui de la publicité jugée sexiste avec comme exemple le Forem qui publie une campagne publicitaire qui va allumer les réseaux sociaux belges.

Publicité du Forem, le Pole Emploi belge

L 'affiche jouait fortement sur les stéréotypes, particulièrement au regard des illustrations pour le sexe opposé. Même si l'angle réseau sociaux était celui qui illustrait les articles sur le sujet, le nombre de tweets est resté assez mesuré et se concentrait autour des médias.

La communication indécente est celle que l'on juge indécent. C'est le cas de Pepsi a lancé une communication dans laquelle un mannequin de couleur blanche, Kendall Jenner, tente de mettre fin à des émeutes violentes à l'aide d'une canette de la marque Pepsi. Dans un contexte de violence policière et en reprenant une image qui avait eu un large écho ( manifestation à Bâton Rouge en 2016), le message a été extrêmement mal perçu et a déclenché une vague de tweets contre Pepsi.

La communication non responsable. Pour la fête des Mères, la marque Desigual avait réalisé un clip vidéo en Espagne où un mannequin de la marque simulait un ventre de grossesse à l'aide d'un coussin avant de percer des préservatifs. La publicité finit par une " Bonne fête des Mères ".
ou encore Poweo qui utilisait Chabal dans un dessin animé et qui mettait ses doigts dans une prise électrique.

Employés filmés ou photographiés adoptant un mauvais comportement. En 2019,Deux employés se filment en train de mettre des crottes de nez sur les différents aliments et upload la vidéo sur YouTube. Les réactions ne se font pas attendre. La marque a su réagir sur Twitter et a offert une réponse par la voix de son PDG.

Un employé de Domino

La communication offensante pour une religion, une culture ou un pays. En 2016, Adidas va commettre une des plus grosses boulettes de l'année en n'arrivant pas à écrire Colombie correctement dans une de ses publicités. Au lieu d'écrire Colombia, il a écrit Columbia.

Le Columbia d'Adidas

Rapidement attaqué sur les réseaux sociaux, Adidas répondra " nous estimons notre partenariat avec la Fédération Colombienne de Football et nous excusons pour notre erreur. Nous avons retiré ces visuels et installerons très vite de nouvelles affiches ". Même scénario pour McDonald's qui avait commis une immense boulette au Mexique. En cause, le fait que la marque américaine attaque un monument national : les Tamales en disant " qu'il appartenait au passé ". Les internautes mexicains n'ont pas du tout apprécié et la marque a du s'excuser.

Le détail dans une communication : comme ce fut le cas pour Kookai qui avait décidé de voguer autour du thème de l'enfer. Pour ce faire, elle a lancé une campagne avec des signes catholiques dont un, le sacré coeur de Jesus ( un coeur accompagné d'épine) qui symbolise l'amour de Jesus a créé scandale auprès des catholiques.

Le Sacré-coeur de Jésus chez Kookai

La communication jugée raciste : Dans le métro parisien, Manix a diffusé une publicité mettant en scène une femme de couleur blanche avec un homme de couleur noire.

La communication mal synchronisée avec l'actualité. C'est une fâcheuse coïncidence qui va mettre Gucci dans la tourmente. En effet, alors que Le Monde publie la photographie du petit Aylan, cet enfant réfugié syrien mort sur la plage, se trouve non loin de là une publicité pour Gucci utilisant également une plage :

C'est Le Monde qui s'est retrouvé très gêné de cette collusion non voulue par la marque Gucci.

Les autres cas sont : Communication abusive (faux blogs, faux followers, faux arguments, mauvais format, abusif) , communication détournée, communication provocantes, Propos facheux d'un dirigeant, CEO ou héritier de groupe, Communication paternaliste, Communication jugée ridicule, Communication maladroite, Problématique avec une égérie, Community manager qui a une défaillance technique, Sondage problématique, Communication jugée problématique avec les handicaps, Communication homophobe, Chronique ou reportage problématique, Communication politique.

2. Les pratiques

Deuxième gros bloc, celui des pratiques des organisations qui posent question.

La chose la plus courante sont les pratiques non responsables : un café à Louvain va faire l'objet d'une polémique après qu'un tweet d'une de ses clientes montrant une rubrique " réchauffement du bibéron " ne soit rendu public :

Cette pratique a été décriée vivement sur Twitter et l'écho atteindra la plupart des médias.

L'effet Streisand : (L'effet Streisand est un phénomène médiatique au cours duquel la volonté d'empêcher la divulgation d'informations que l'on aimerait garder cachées - qu'il s'agisse de simples rumeurs ou de faits vérifiés - déclenche le résultat inverse. ) La marque de bière attaque en justice la bière wallonne " Corne du bois des pendus ", lui reprochant des similarités au niveau du design des verres. Les propriétaires de la bière wallonne vont alors se tourner vers les médias pour faire un appel au don, car ils ne savent plus assurer les coûts juridiques. Les similarités n'étant pas évidentes, un bad buzz commence où des commentaires très négatifs sont postés sur la page Facebook de la marque

Mauvais traitement d'une personne faible : le cas typique du mauvais traitement de SDF, handicapé ou autres. Par exemple, lorsque la marque de supermarché belge Delhaize avait déployé un dispositif anti-sdf.

Promotion de la maigreur :

Plusieurs personnes sur Twitter ont posté une photographie d'un mannequin l'enseigne de lingerie La Perla à New York jugé beaucoup trop maigre : Voir l'image sur Twitter

L'affaire a rapidement été reprise par plusieurs médias ce qui a poussé la marque à faire retirer les mannequins de tous leurs magasins.

Problématique SAV : Une consommatrice se plaint du service après-vente de la FNAC à travers ce post:

Très vite et bizarrement, une visibilité s'installe un peu partout, et cela circule très très bien sur Internet et récolte un nombre de like assez conséquent ( plus de 15 000 likes ...)

Comportement sexiste : comme cette entreprise qui nous avait fait découvrir la notion du plafond de verre pour les organisations :

: Exploitation RH, Hygiène, Plagiat, Pratiques abusives, Licenciement, Produits encore consommables jetés, Moqueries sur des clients révélées, Critère d'embauche problématique, Comportements homophobes, Emploi d'une personne jugée problématique
3. Les produits

Le 3 ème bloc concerne les problématiques par rapport aux produits.

Les vêtements choquants : Des costumes " d'enfants déportés " ont été mis en ligne sur le site Rue du Commerce ce qui a immédiatement provoqué l'indignation et l'émotion des internautes.

Un produit est défectueux : Une entreprise spécialisée dans la fabrication d'antivols pour bicyclette fait face aux plaintes d'un client qui ouvre par hasard son antivol à l'aide d'un stylo. Ce client avait vainement tenté d'alerter l'entreprise qui était restée sans réponse ; Excédé, il finit par poster la vidéo sur YouTube. Kryptonite doit dès lors rappeler tous ses produits et fait faillite quelques mois plus tard.

Un produit ou packaging est jugé raciste : la marque Mango a publié sur son site internet des bijoux de style " esclave "

Il s'agirait d'une erreur de traduction car esclava veut dire soit esclave soit chaînette.

Un produit ou packaging est jugé indécent : Pour la fin d'année, malaise en Allemagne où l'enseigne de hard discount Aldi propose des feux d'artifice " Paris ". Twitter va rapidement s'activer et de nombreux médias allemand vont faire part de leur effaremment. La marque partagera sa surprise face à ce torrent de commentaires, expliquant que les feux d'artifice étaient vendus depuis février, soit bien avant les attentats.

Autres : un produit genré ; raillerie sur le prix d'un produit ; bug de promotion

4. Elements extérieurs

Ce 4 ème bloc représente les éléments extérieurs qui font en sorte que l'organisation rencontre une crise numérique.

Une campagne menée par une ONG : Greenpeace mène une véritable campagne contre Nestlé et l'utilisation dans ses chocolats d'huile de palme. Nestlé essaie de censurer la vidéo, mais cela ne fait qu'agrandir le mécontentement. Nestlé finira par abdiquer.

Algorithme non préparé à une situation anormale : Lors du séisme qui a eu lieu au Japon, des Français se trouvant là-bas ont exprimé leur désir de revenir en urgence en France à Air France en les interpellant sur Twitter et Facebook. Malgré cette interpellation, les prix des billets n'ont pas diminué, ils étaient même supérieurs à leurs concurrents. La marque ne répondait pas non plus sur les différents réseaux sociaux, car cela a eu lieu un dimanche.

Problème technique : Un tweet sur internet fait état de la vente d'une bible sous le genre " fiction ". Il n'en fallait pas moins pour susciter la polémique au vu de la culture très religieuse des USA. La marque s'est excusée et a plaidé l'erreur d'étiquette qui ne concerne qu'une partie des lots. Elle s'engage à les retirer pour réétiquetage.

Autres : Comportement d'un individu extérieur attribué à l'organisation, Accident industriel, Fournisseurs avec mauvaises pratiques, Panne, Enfant mort, Crise sectorielle, Attaque de robots, Disinformation
5. Changement ou engagement

Ce dernier bloc se déroule lorsqu'un changement ou engagement d'une organisation suscite une crise numérique

Changement nom, mascotte ou de logo : Malabar décide d'envoyer à la retraite sa mascotte au t-shirt jaune pour la remplacer par un chat de gouttière. Très vite, la nostalgie des internautes fait survenir une crise qui fait reculer la marque.

Engagements non tenus : Monopoly organise un concours de vote pour décider les villes qui seront présentes sur le plateau de jeu. Malgré la victoire de Montcuq, Monopoly refuse d'ajouter celle-ci.

Virage de business : pour ne pas augmenter le prix de son chocolat, Toblerone a fait le choix de diminuer la part de chocolat. Cette diminution fut raillée sur les réseaux sociaux avec plus de 400 000 tweets.

Problème latent : le problème latent est un problème durable qui n'a pas été réglé à travers le temps, mais qui finit par exploser.

III. Conclusions

Cela permet de faire la répartition des différentes typologies. Avec ces 65 risques possibles, nous avons fait le tour de toutes les possibilités imaginables. Cependant, il ne faudra jamais oublier que des cas non prévisibles et inimaginable peuvent toujours survenir. En effet, on remarque l'éclosion du faux dans les cas de crises numériques. Ainsi, Vinci avait eu un faux communiqué de presse, et FisherPrice avait eu un faux jouet circulant sur les réseaux sociaux.

Cela rappelle que les vraies crises sont celles qui ne sont pas prévisibles, pas imaginable, et non prévues !

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Crises sur les réseaux sociaux : quels risques pour quelle narration ? - Reputatio Lab

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Concernant les crises sur les réseaux sociaux, nous avons désormais un phénomène complètement stabilisé pour lequel le nombre de cas est désormais stable, voire en régression, la typologie des crises est également connue, mais il était plus que temps de définir les risques potentiels pour les organisations.

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Eduquer aux médias numériques,  ce n'est pas éduquer au septicisme!

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Attentats, réchauffement climatique, vaccins, etc. Des théories du complot à la désinformation, de la simple parano à la persistance des idées reçues... L'époque est à la remise en question. Nos cerveaux sont-ils programmés pour croire ou pour douter ? Quel système d'autodéfense mettre en place pour que la raison ait le plus souvent gain de cause ?

On ouvre la réflexion à l'occasion de la parution de l'ouvrage Des têtes bien faites (défense de l'esprit critique) (PUF, janvier 2019), qui rassemble les contributions de chercheurs mais aussi d'enseignants, de vidéastes ou encore de webmasters. Un ouvrage collectif publié sous la direction scientifique de l'auteur de La démocratie des crédules, le sociologue Gérald Bronner.

Notre invité, le psychologue et mathématicien Nicolas Gauvrit, chercheur en science cognitive à l'École pratique des hautes études a co-dirigé cet ouvrage avec l'enseignant-chercheur en psychologie sociale Sylvain Delouvée.

Nicolas Gauvrit nous donne sa définition de l'esprit critique :

L'esprit critique, c'est la capacité à raisonner de manière autonome et rationnelle (...) Être capable de bien évaluer l'influence que les autres peuvent avoir sur nos croyances.

Avoir l'esprit critique, c'est être capable de repérer des situations où il est possible de se tromper.

L'être humain, animal social, est sans cesse en interaction avec le savoir des autres. Nicolas Gauvrit nous explique ce que Dan Sperber a appelé "l'effet gourou" :

L'effet gourou, c'est le fait qu'on a tendance à croire à peu près n'importe quoi quand ça vient d'une figure d'autorité (...) mais quand on pousse un peu plus loin ça revient à croire qu'un discours qui ne veut absolument rien dire est profond.

Si on a en face de nous quelqu'un qui passe pour une figure d'autorité, pour un expert, et qui prononce des phrases qui ne veulent rien dire ou même qui veulent dire quelque chose mais de complètement triviales, on a un risque très important d'interpréter ça comme la preuve qu'il nous dit quelque chose d'extrêmement profond.

Nicolas Gauvrit revient également sur l'émergence des discours très sceptiques envers la parole scientifique ainsi que la multiplication des théories du complot :

Les gens confondent assez souvent les controverses scientifiques avec soit les controverses qui opposent les médias à la science soit les médias entre eux.

Les théories du complot ont ceci de particulier qu'elles contiennent leur propre défense.

Extraits sonores :

Interview de Laurent Calixte, Arrêt sur images, 12 janvier 2018.

Pr Séralini répond sur France 3 à propos de l'étude " GMO90 ", publiée le 10 décembre 2018 dans la revue " Toxicological Sciences "

Extrait de l'épisode 28 "Le Sophisme du Procureure" de la chaîne Youtube "Hygiène Mentale"

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Attentats, réchauffement climatique, vaccins, etc. Des théories du complot à la désinformation, de la simple parano à la persistance des idées reçues... L'époque est à la remise en question. Nos cerveaux sont-ils programmés pour croire ou pour douter ? Quel système d'autodéfense mettre en place pour que la raison ait le plus souvent gain de cause ?

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Capsule vidéo

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Excellent docu sur la mécanique de Fortnite et le levier affectifs des interfaces!

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Comment Fortnite a conquis ses joueurs - Documentaire

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Histoire des Fakes news

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Une nouveauté, les fake news ? Pas franchement : du moment qu'une information circule, elle peut être biaisée ou orientée pour en tirer un avantage. La preuve par trois avec une petite histoire des fausses nouvelles, de leurs modes de diffusion et de leurs objectifs.
Tout le monde connaît l'épisode au cours duquel la malheureuse Pandore, en ouvrant le cadeau empoisonné laissé par les dieux, déverse sur le monde l'ensemble des souffrances qui nous accablent depuis. Et les Grecs n'étant jamais en retard d'une métaphore, le mensonge et la tromperie figurent déjà dans la longue liste des maux ainsi libérés, incarnés par la déesse Apaté.

Depuis, disons que ça a continué de merder. Mythologie mise à part, on a très tôt théorisé l'intérêt de répandre des fausses nouvelles : les scribes de Ramsès II, au XIII e siècle avant J.-C., avaient déjà une fâcheuse tendance à embellir le récit des combats du Pharaon contre les Hittites, transformant la très indécise bataille de Kadesh en fable à la gloire du souverain. Au IV e siècle avant notre ère, le célèbre général chinois Sun Zu fait de la duperie l'art suprême du stratège, considérant qu'elle permet de gagner la bataille avant qu'elle n'ait commencé.

Évidemment, les moyens employés pour diffuser une rumeur ont évolué depuis les graffiti romains ou les pamphlets que les Romains déposaient régulièrement aux pieds de la statues dite de Pasquino pour insulter ou diffamer la moitié de la bonne société . L'invention de l'imprimerie a donné un nouveau tour à la circulation des nouvelles diffusées par les colporteurs et relayées d'auberge en relais par les soldats, les voyageurs et les commerçants. Au 17 e siècle apparaît en France le " canard ", un mot qui ne désigne pas encore un journal à proprement parler mais une brochure, le plus souvent enrichie d'une gravure capable d'attirer l'œil sur une nouvelle plus ou moins farfelue : en 1780, un de ces canards annonce ainsi qu'un bateau vient tout juste de ramener d'Espagne une bête venue du Chili, dotée d'une tête de furie, d'ailes de chauve-souris, d'un corps couvert d'écailles et d'une queue de dragon .

Cela dit, ce n'est pas tant l'invention de l'imprimerie que l'élargissement du public grâce à la banalisation de l'apprentissage de la lecture qui provoque une première explosion des fausses nouvelles. Au XVIII e siècle, Londres compte ainsi dix quotidiens, huit trihebdomadaires et neuf hebdomadaires. Au sein de leurs rédactions, les paragraph men se spécialisent dans les nouvelles d'un paragraphe, d'où leur nom : des contenus lapidaires, particulièrement utiles pour boucher in extremis les trous de composition dans le numéro du jour. Que leurs " sources " se résument le plus souvent à des ragots de tavernes et deux journaux n'empêchent pas deux de ces ancêtres des tabloïds de s'illustrer, le Morning Herald, du révérend Henry Bate et le Morning Post du révérend William Jackson, respectivement surnommés Révérend Cogneur et Docteur Vipère en raison de la méchanceté de leurs articles.

C'est au premier que revient le triste privilège d'avoir lancé en 1772 la première rumeur sur l'infidélité de Marie-Antoinette, accusée d'avoir eu une aventure avec un gigolo anglais. Entièrement inventée, la rumeur franchit la Manche et circule en France. Censure royale oblige, c'est le règne du système D : on laisse traîner dans les cafés ou sur les bancs des sortes de gazettes manuscrites, recopiées de proche en proche, comme le Gazetier cuirassé ou la Chronique scandaleuse.

Depuis, chaque nouveau média est un canal supplémentaire qui ne fait que s'ajouter aux précédents : radio, cinéma, télévision, Internet, réseaux sociaux... Même la notion de fake news n'est pas neuve. Si l'expression s'est généralisée, elle apparaît dès le XIX e siècle dans la presse anglo-saxonne et dès 1881, la loi française sur la liberté de la presse, condamnait déjà de son côté la publication et la diffusion de " fausses nouvelles ".

Version 2.0 de vieux phénomènes, les fake news actuelles ne sont jamais que la forme contemporaine du mensonge et de la duperie - et leurs buts sont sensiblement les mêmes qu'hier.

La première catégorie renvoie au bon vieux " calomniez, il en restera toujours quelque chose ". Elle consiste à salir une célébrité ou une personnalité, que ce pour l'affaiblir ou pour vendre du papier. Pensez à Dominique Baudis, publiquement accusé en 2005 de viol, de meurtre et de torture sans aucun autre élément que les accusations du tueur en série Patrice Alègre. Marie-Antoinette, encore elle, avait en son temps fait les frais de ce type d'accusations, accusée d'adultère et d'inceste sans l'ombre d'une preuve jusqu'au jour de son procès. Tout récemment, le web a permis aux ennemis d'Hillary Clinton de répandre la rumeur selon laquelle elle aurait participé à des orgies au cours de sa campagne de 2016, à bord du jet d'un donateur. Mensonge absolu, faut-il le préciser, au même titre que cette autre intox qui associait son directeur de campagne John Podesta à un réseau pédophile qui n'a jamais existé...

Autre but classique : justifier une politique. Là encore, rien de neuf et l'affaire de la donation de Constantin témoigne d'un fait bien connu de tous les étudiants d'histoire : le faux est une industrie médiévale. Ce document, censé avoir été signé au IV e siècle par le premier empereur chrétien, faisait don au pape Sylvestre I er d'une série de territoires italiens, dont l'actuel Vatican, ainsi que d'une série de privilèges, dont la primauté de l'église romaine sur l'église d'Orient. Pendant cinq bons siècles siècles, la papauté s'est appuyée sur ce document parfaitement faux pour justifier ses ambitions territoriales en Italie, une supercherie définitivement dévoilée par l'humaniste italien Lorenzo Valla en 1440.

Certains faux ont la vie dure, y compris les plus sordides. Au début du XX e siècle commence ainsi à circuler un faux doublé d'une des théories du complot les plus tenaces : le Protocole des Sages de Sion, prétendu compte-rendu de réunions secrètes où Juifs et Francs-maçons mettraient au point leur plan de conquête du monde. Présenté comme authentique dans un article en 1920 du Times anglais, le document devient si célèbre que Hitler le cite dans Mein Kampf pour en faire l'une des preuves d'un supposé complot juif mondial. En réalité et on ne le répétera jamais assez, tout est faux : le document a été forgé de toute pièces par la police secrète du tsar Nicolas II, l'Okhrana, afin de convaincre Nicolas II de renouer avec la politique antisémite de ses prédécesseurs. Ce qui n'empêche pas ce texte démoli de longue date par tous les scientifiques d'être toujours partagé aujourd'hui, par exemple par les suprémacistes blancs américains qui y voient toujours la " preuve " d'un contrôle du gouvernement fédéral par les Juifs.

Troisième grande catégorie de fausses nouvelles : l'intox destinée à obtenir un avantage économique ou à saboter la réputation d'une entreprise. Un exemple frappant date de 1890 et de la " Guerre des courants " qui fait alors rage entre Edison, partisan du courant continu (DC) et Westinghouse et Tesla, promoteurs du courant continu (AC). Pour attaquer ses concurrents, Edison multiplie les campagnes de dénigrement et s'appuie sur certains médias pour relayer une série d'accidents le plus souvent imaginaires causés par le courant alternatif. A l'heure du haut débit, ce genre d'opération a des équivalents frappants : le 22 novembre 2016, le groupe français de BTP Vinci a perdu 20 % de sa valeur boursière en quelques minutes après qu'un communiqué repris dans la presse économique ait annonçait le licenciement de son directeur financier et la découverte d'un trou de 3,5 milliards d'euros dans la comptabilité. Une fausse nouvelle dans toute sa splendeur, dont l'auteur n'a jamais été identifié.

Dans un autre ordre d'idées, la fausse nouvelle relève parfois du pieux mensonge, destiné à rassurer sa population ou à éviter une panique en mentant sur un sujet donné. Très classique en cas de conflit armé (" la première victime d'une guerre, aurait dit Kipling, c'est la vérité "), le phénomène a atteint des sommets en 14-18, quand les journaux pouvaient écrire sans sourciller que les shrapnels allemands n'étaient jamais qu'une petite pluie inoffensive dont les éclats ne faisaient que des bleus - vous trouverez cette ânerie et quelques autres ici. Plus récemment, la communication gouvernementale autour de Tchernobyl, en 1986, est restée comme un grand moment d'humour politique.

A l'heure des réseaux sociaux, s'il est bien plus facile de répandre et de faire circuler les rumeurs les plus fantaisistes, l'effet d'une rumeur se fait paradoxalement sentir moins longtemps : la durée de vie actuelle d'un hoax est très faible et les multiples rumeurs qui surgissent dans l'actuel contexte français en sont l'illustration. Il ne faut à chaque fois que quelques heures à des médias ou à des particuliers pour démentir une fausse nouvelle comme celle du prétendu décès d'une manifestante belge à Paris.

Le problème est différent : pour les faussaires, il ne s'agit plus tant de forger des faux tenables que de saturer l'espace médiatique. On remplace la qualité par la quantité, en multipliant les informations et leur relais pour organiser une sorte de 1 er avril permanent qui touche à tous les domaines et entretient une sorte de méfiance constante qui nivelle l'information par le bas, empêche toute hiérarchisation et entretient un sentiment de perte de confiance globale. A l'heure où tout est suspect d'être un mensonge, le premier qui saura comment inverser le phénomène méritera une médaille.

Pour évoquer l'impact d'une fausse nouvelle, on cite régulièrement un cas célèbre : l'adaptation radiophonique de la Guerre des Mondes, le roman de Herbert Georges Wells, en 1938. L'histoire est belle : à la veille d'Halloween, CBS fait le choix d'une narration au présent et les comédiens jouent le rôle des reporters et des témoins, comme si les événements - l'invasion de la Terre par des Martiens agressifs - se produisaient en direct. Le lendemain, de nombreux journaux décrivent des scènes de panique : affolés, des dizaines de milliers d'Américains se seraient jetés sur les routes pour fuir l'invasion extra-terrestre, causant une panique générale et des dommages nombreux. Avec le temps s'est ainsi installée la légende urbaine d'une immense hystérie collective... qui n'a jamais existé, comme l'ont régulièrement montré les chercheurs depuis les années 1980.

En fait, la presse écrite a volontairement exagéré : un peu comme les médias actuels craignent les pure players et les réseaux sociaux, les journaux redoutaient beaucoup l'influence grandissante de la radio ; un journaliste de The Editor and Publisher, en 1938, écrit ainsi : " la nation dans son ensemble fait face au danger d'informations incomplètes et mal comprises sur un média qui doit encore faire ses preuves quant à sa compétence à traiter l'information ". Un petit air familier, non ?

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[1] Détail marrant : ces " pasquinades " existent toujours aujourd'hui.

[2] C'était même pas vrai.

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Références

Robert Darnton, La longue histoire des fake news, Le Monde, 20 février 2017 (abonnés)

François-Bernard Huygues, Désinformation : les armes du faux, Armand Colin, 2016

Benjamin Thierry, Rien de nouveau dans les fake news

Catherine Bertho-Lavenir, Histoire des médias, de Diderot à Internet, Armand Colin, 2004

Pascal Fleury, La vraie histoire des fausses nouvelles,2017 https://www.laliberte.ch/dossiers/histoire-vivante/articles/la-vraie-histoire-des-fausses-nouvelles-408071

Jefferson Pooley et Michael Socolow, Non, " La Guerre des mondes" d'Orson Welles n'a pas paniqué les Etats-Unis

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Une nouveauté, les fake news ? Pas franchement : du moment qu'une information circule, elle peut être biaisée ou orientée pour en tirer un avantage. La preuve par trois avec une petite histoire des fausses nouvelles, de leurs modes de diffusion et de leurs objectifs.

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Pornographe!

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Les statistiques annuelles du site Pornhub, qui attire plus de 100 millions de visiteurs par jour, viennent de paraître.

Chaque minute, 207.405 vidéos pornos sont visionnées sur le leader des sites gratuits de porno sur internet, Pornhub, qui attire plus de 100 millions de visiteurs par jour. Comme chaque année, le site publie ses données concernant les mots clés les plus recherchés, mais aussi le pays d'origine et le genre de ses visiteurs. Autant de statistiques qui permettent d'en savoir un peu plus sur les utilisateurs de ce type de média.

Les États-Unis sont en tête, suivis du Royaume-Uni, l'Inde, le Japon, le Canada et la France. Avec un quatuor de tête qui ne change pas d'une année sur l'autre puisque les quatre mots-clés les plus recherchés par les utilisateurs sont cette année comme en 2017: "lesbian", "milf" (pour "mother I'd like to fuck"), "hentai" (dessin animé pornographique japonais) et "step mom" (belle-mère, au sens de seconde femme du père).

Porno lesbien pour les femmes

Grâce à Google analytics, Pornhub est capable d'estimer les préférences des hommes et des femmes qui surfent sur le site (sans préjuger de leur orientation sexuelle). Ces dernières représentent près d'un tiers des visiteurs. Les sept termes le plus souvent recherchés par les femmes sont dans l'ordre: "lesbian", "japanese", "hentaï", "threesome" (triolisme), "korean", "massage", "gangbang". Pour les hommes, il s'agit de "japanese", "milf", "hentai", "korean", "step mom", "lesbian" et "teen". Pornhub explique la forte présence des mot-clés "japanese" et "korean" par une forte consommation venant du Japon et des Philippines sur ces catégories.

La comparaison par genre montre aussi que les femmes sont quatre fois plus susceptibles que les hommes de regarder la catégorie "Pussy licking" (cunnilingus) et trois fois plus nombreuses pour la catégorie "Solo Male" (masturbation masculine). Viennent ensuite dans les préférences de femmes par rapport aux hommes: "lesbian" (x 1,5), "popular with women" (porno pour femmes), "gangbang" (x2), et "romantic" (x2).

Comprendre la langue?

Enfin, pornhub détaille des statistiques de mot-clés par pays. Globalement, les utilisateurs privilégient les vidéos avec la langue de leur pays. On découvre ainsi que les Français privilégient les recherches suivantes: "Française", "french", "maman française". Même chose pour les Indiens ("indian", "indian college girls", "indian HD sex") , les Italiens ("amatoriale italiano", "italiana", "amatoriale napoli"), ou encore les Japonais avec "japanese", "japanese wife" , "japan". Les Allemands regardent avant tout "german", "deutsch", avec la catégorie "anal" à la troisième place. L'Afrique du Sud opte pour "black south african", "ebony" et "black" mais la surprise vient de "cheerleader" qui prend la quatrième place. Nos voisins anglais recherchent surtout des "lesbian", "milf", "massage" ou "Big tits" (gros seins) tandis que les Canadiens privilégient les "milf", "lesbian" , "hentai" et "chinese".

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Les statistiques annuelles du site Pornhub, qui attire plus de 100 millions de visiteurs par jour, viennent de paraître. Chaque minute, 207.405 vidéos pornos sont visionnées sur le leader des sites gratuits de porno sur internet, Pornhub, qui attire plus de 100 millions de visiteurs par jour.

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Le numérique et les émotions

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Lui : " Lorsqu'on parle ensemble, est ce que tu discutes avec quelqu'un d'autre ? " Elle :- " Oui. " Lui : - " Combien ? " Elle : - " 8316.

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Encore des chiffres...

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Des chiffres...

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Texte de Yann Leroux autour des addictions ou pas! :)

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L'addiction aux jeux vidéo est un trouble qui suscite de nombreux débats dans l'espace public et parmi les professionnels de la santé mentale. Le trouble est généralement défini comme une utilisation excessive des jeux vidéo au détriment d'autres aspects de la vie de la personne. La prévalence du trouble est très variable puisque certains auteurs l'estiment à moins de 1% tandis que d'autres avancent des chiffres qui vont jusqu'a 20%. La variabilité de la prévalence s'explique en partie par le fait que les auteurs n'ont pas une définition commune du trouble et qu'ils utilisent des instruments de mesure différents.

Des symptômes comme les troubles du sommeil, des difficultés scolaires ou au travail, des difficultés familiales, la dépression et l'anxiété ont été associée à l'addiction aux jeux vidéo. L'addiction aux jeux vidéo est rapprochée des addictions comportementales avec comme modèle l'addiction aux jeux d'argent

Des chercheurs ont également montré que les structures cérébrales impliquées dans les addictions aux jeux vidéo sont les même que celles impliquées dans les addictions classiques. L'addiction aux jeux vidéo impliquerait un problème au niveau du circuit dopaminergique ce qui laisse entendre que l'addiction aux jeux vidéo a une base biologique commune avec les addictions classique

L'histoire de l'addiction aux jeux vidéo peut être décrite en trois vagues successives (LEROUX, 201x). La première vague consiste en de simples descriptions qui jugent certains comportements descriptifs.Les auteurs relèvent que les enfants utilisent une grande partie de leur agent pour jouer aux jeux vidéo (McCLURE et MEARS, 1984; GRAHAM, 1988).

La seconde vague pathologise les comportements excessifs. Dans "The emergence of a new disorder", Kimberley YOUNG (1998) rend compte de certains usages excessifs de l'Internet avec la notion d'addiction. Elle développe un questionnaire à partir des item de jeu pathologique (DSM-IV) pour d'évaluer l'addiction aux jeux vidéo. Les réponses au questionnaire permettent d'explorer les conséquences de l'addiction à l'internet et le profil des personnes concernées. De son côté, GRIFFITHS postule une éventuelle addiction aux jeux vidéo du fait de la ressemblance des bornes d'arcade et des machines à sous. Dans "Dependence on computer games by adolescents", il s'appuie sur un questionnaire (N= 387) basé sur le jeu pathologique (DSM III-R) pour affirmer que les jeux vidéo sont potentiellement addictifs (GRIFFITHS, 1998).

Enfin, la troisième vague de recherches se focalise sur les MMORPG. Alors que les jeux d'arcade et de console étaient jugés problématiques parce que trop stimulants, les MMORPG sont critiqués pour l'importante place qu'ils donnent aux relations sociales ou le risque couper les joueurs de la réalité. Dans les années 2000, plus d'une soixantaine de recherches sont publiées sur l'addiction aux MMORPG en s'appuyant sur des questionnaires en ligne ou la récolte de données obtenues en questionnant les serveurs de jeux.

Une méta-synthèse sur l'addiction l'Internet met à jour les inconstances de la notion (DOUGLAS et al., 2009). Les auteurs notent que les critères de définition de l'addiction à l'Internet sont inconsistants, que les méthodes d'études comportent des biais d'échantillonnage et que les relations de causalité entre les variables ne sont pas prouvées. GRIFFITHS et KUSS arrivent aux même conclusion lorsqu'ils examinent les 15 années d'études de l'addiction aux jeux vidéo. Ils constatent que la comparaison entre les études est souvent difficile car les titres des jeux vidéo ne sont pas précisés, que les instruments d'évaluation sont disparates et souvent non validés, que les échantillons sont de petite taille, auto-sélectionnés et non représentatifs des joueurs. les facteurs culturels et sociaux

Ces deux synthèses de la recherche sur l'addiction aux jeux vidéo pointent dans la même direction. Elles montrent tout d'abord que la qualité de la recherche est faible du fait des biais méthodologiques. Ensuite, le trouble est décrit à partir des critères du jeu pathologique qui concerne les jeux d'argent et de hasard. Or, les dynamiques du jeu vidéo et des jeux d'argent sont très différentes car le hasard occupe une place très faible dans le jeu vidéo. Le plaisir du joueur tient généralement à développer une maîtrise suffisante des actions à effectuer pour pouvoir progresser dans le jeu. Une autre source de plaisir est apportée par l'immersion dans le monde du jeu. Dans ce cas, le joueur aime explorer l'environnement, discuter avec les personnages du jeu pour découvrir petit à petit le monde dans lequel il évolue. Le jeu d'argent et les jeux vidéo sont des activités très différentes qui sont rapprochées artificiellement sur la base d'une vague ressemblance. Enfin, les synthèses montrent l'absence de consensus sur la symptomatologie et l'évaluation du jeu problématique

En France, la discussion sur l'addiction aux jeux vidéo a amené plusieurs acteurs a prendre des positions très nette. L'INSERM s'est intéressée aux jeux vidéo à deux reprises dans le cadre de travaux de synthèse sur l'addiction. En 2008, le groupe d'experts recommandait de faire davantage d'études avant de valider la notion d'une addiction aux jeux vidéo. En 2014, dans une seconde synthèse, les experts notent que les critères d'addiction aux jeux vidéo son en discussion. Les études passées en revue ne permettent pas de distinguer l'usage d'internet et la pratique des jeux vidéo. Les experts notent également l'absence de donnée épidémiologiques, de données quantitatives sur les pratiques vidéo ludiques des adolescents, de consensus sur le conception d'addiction aux jeux vidéo ou de critères diagnostiques valides.

L'académie de Médecine a publié des recommandations sur le jeu vidéo qui vont aussi dans ce sens. Son avis s'appuie sur le fait qu'il n'existe pas de consensus scientifique sur l'existence de réelles addictions aux jeux vidéo. Les médecins prennent aussi en compte le fait que le rôle des parents est essentiel. L'Académie de Médecine encourage donc les familles à s'informer sur les jeux vidéo et leurs contenus afin que l'enfant soit au contact avec des média adaptés à son âge.

En 2013, L'Académie des Sciences a rendu avis allant dans le même sens en rappelant qu'il n'y a pas de consensus à propos d'addiction aux jeux vidéo. Les auteurs du rapport considèrent qu'il s'agit de symptômes "de problèmes sous-jacents, liés à des événements traumatiques (violences scolaires, divorce ou difficultés familiales graves, deuil etc.,) et/ou à des troubles psychiques (dépression, déficit d'estime de soi, anxiété sociale etc.) La crise d'adolescence, avec l'instabilité qu'elle suscite peut aussi favoriser un refuge dans les écrans" Pour l'Académie des sciences, le jeu vidéo problématique est symptôme d'une autre difficulté qui nécessite une attention des parents et parfois l'intervention d'un professionnel

Enfin, l'addiction aux jeux vidéo a été critiquée par des addictologues. Marc VALLEUR, a dirigé le centre Médical Marmottan qui accueille des personnes concernées par l'usage de produits ou des addiction sans drogue. . Son avis sur l'addiction aux jeux vidéo est des plus fermes : "Disons-le clairement, nous n'avons pas connaissance de dépendance ou d'addiction aux jeux vidéo parmi les enfants, mais certains abus, certaines pratiques frénétiques témoignent d'un malaise et souvent d'un dysfonctionnement au sein du cercle familial."

La notion d'une addiction aux jeux vidéo est donc contestée par la recherche, par des autorité médicales et par des addictologues. Au final, les preuves avancées de l'existence d'une addiction aux jeux vidéo sont au mieux extrêmement faibles. Les études académiques ne permettent pas de trancher du fait de leurs biais méthodologiques, du manque de définition précise du trouble ou des jeux utilisé. Les avis d'experts vont dans le sens de

La notion fait penser à la légende du Monstre du Loch Ness. Dans les deux cas, il s'agit au départ d'une plaisanterie .Dans les deux cas, quantité de recherches ont été menées étudier le phénomène. Et dans les deux cas, aucune preuve sérieuse de son existence n'a été apportée.

Malgré cela, le débat sur l'addiction aux jeux vidéo a été à nouveau ouvert par l'OMS qui a annoncé dans sa prochaine CIM-11 un "trouble de l'addiction aux jeux vidéo" lorsque la nouvelle classification sera votée par les états membres de l'OMS a la fin de l'année 2019

REFERENCES

AARSETH, Espen, BEAN, Anthony M., BOONEN, Huub, Scholars' open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. Journal of behavioral addictions , 2017, vol. 6, no 3, p. 267-270.

DERVAUX, A., SEBEYRAN, A., & LAQUEILLE, X. (2009). L'addiction à Internet dans la littérature internationale. Psychiatrie française , (3), 79-91.

LE HEUZEY, Marie-France et MOUREN, Marie-Christine. Addiction aux jeux vidéo: des enfants à risque ou un risque pour tous les enfants?. Bulletin de l'Académie nationale de médecine , 2012, vol. 196, no 1, p. 15-23.

VALLEUR, Marc et MATYSIAK, Jean-Claude. Les nouvelles formes d'addiction: l'amour, le sexe, les jeux vidéo . Flammarion, 2004.

YOUNG , K. S. (1998). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. Cyberpsychology & behavior , (3), 237-244.

[100 MOTS] Addiction aux jeux vidéo

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L'addiction aux jeux vidéo est un trouble qui suscite de nombreux débats dans l'espace public et parmi les professionnels de la santé mentale. Le trouble est généralement défini comme une utilisation excessive des jeux vidéo au détriment d'autres aspects de la vie de la personne.

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Afin un site autour de l'éducation à la sexualité et rapports amoureux concrets...

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Ce mouvement va surement te rappeler de mauvais souvenirs d'enfance de quand ta Tatie te serrait très fort la joue en t'empiffrant de gâteaux trop secs...Mais tant pis, je prends le risque de te dégouter du sexe car il me semblait important de signaler que le clitoris étant d'une sensibilité très variable d'une personne à une autre, il était parfois plus urbain de ne pas le stimuler directement.

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Alors que plusieurs études sortent depuis septembre dernier, une tendance très forte tend à poindre chez les "iGen's" - soient les jeunes millennials et la génération Z : ils boivent moins, se droguent moins et sortent largement moins que leurs aînés.

La sentence est tombée : le pic de rébellion des adolescents et jeunes adultes s'est fait en 1998, à l'ère des frères Gallagher, Kate Moss et Pete Doherty, des héritiers du grunge et du début de la trans et de la fusion - et ne sera probablement plus atteint avant un moment. En effet, à en croire les rapports de l' Université de Michigan et les messages des jeunes du monde entier, le clubbing n'est plus autant en vogue que les soirées Netflix and chill. En cause, des réseaux sociaux de plus en plus présents, des parents dont les abus ont traumatisé les enfants et des campagnes de prévention et de santé de plus en plus présentes dans l'esprit des milennials. Explications en chiffres et en témoignages.
La consommation de drogues et d'alcool en baisse
Dans les années 80, 55% des jeunes entre 11 et 15 ans avaient déjà fumé une cigarette et 62% avaient déjà bu de l'alcool au Royaume-Uni. Dans le même pays et la même tranche d'âge, aujourd'hui, ce sont 18% qui ont déjà touché à une blonde et 38% qui se sont laissé aller à piquer une bouteille à leurs parents. Même constat pour la drogue : en 1998, 31,8% des jeunes entre 16 et 24 s'étaient laissés tenter quand seuls 18% l'avouent aujourd'hui. Cette baisse drastique est quasi paradoxale à l'heure où le web et la banalisation des drogues pourraient être vus comme des incitateurs à la consommation.

Si l'on peut penser à l'avènement du "shaming" sur le net (qui permet d'épingler tout excès aux conséquences honteuses (bad trip pas très cool, ébriété peu glamour et autres déboires) a refroidi les adolescents sur les excès, ce sont surtout les abus de substances des générations précédentes qui auraient marqué les esprits des jeunes. Plus de scénario à la Skins dans les rue de Bristol, mais plutôt une hygiène de vie davantage saine... mais toujours avec internet en intraveineuse. Dans son livre Generation Z, Chloe Combi s'exprime sur ce nouvel eldorado du healthy injonctif qu'est Instagram :

"Nous vivons dans une société qui devient de plus en plus futile et consciente de son image. On est en plein dans le "arrête les drogues, mange du chou ". Les adolescents pensent que s'ils ne boivent pas, ne se droguent pas, qu'ils restent chez eux à boire des smoothies green et à méditer, ils seront beaux et auront les cheveux brillants."

https://www.instagram.com/p/BdhgDjjAvrT/?tagged=netflixandchill
De la stay-at-home mom aux stay-at-home kids
Le soir, plus question de traîner des heures à chercher quoi faire, les milennials préfèrent rentrer chez eux. Par rapport à la génération de 1987, ils passent un tiers de temps de moins dehors, entre amis ou en club. Dans un article du magazine Wired, un jeune de 17 ans exprime son désintérêt pour les fêtes et soirées : "Les gens sortent quand il s'ennuient - il veulent quelque chose à faire. Désormais, on a Netflix - tu peux regarder des séries non-stop. Il y a tellement de choses à faire sur le web." Internet est mis en cause encore une fois : si les soirées s'espacent, c'est parce que le divertissement en ligne (Netflix en tête) prend beaucoup plus d'espace dans la vie des jeunes.

Gardons à l'esprit que si ces activités "perso" les coupent de contact en face à face avec d'autres individus, ils continuent tout de même d'interagir avec leurs amis, même en plain marathon Netflix : SMS, WhatsApp, Messenger, messages privés sur Twitter, Instagram, Snapchat... Toutes ces applications dotées d'une messagerie instantanée sont autant de lieux de socialisation virtuelle, aux dépens des bars, cafés et clubs que les générations précédentes côtoyaient plus fréquemment.

https://www.instagram.com/p/BdhvOEcgdBj/?tagged=netflixandchill

A noter que la nouvelle génération n'est pas la seule tombée en désamour pour les boîtes de nuit. Une étude de le Bureau national des statistiques en Grande-Bretagne a démontré que même les millennials de plus de 22 ans évitaient de plus en plus les soirées en club. En cause, un pouvoir d'achat en chute, des prix toujours plus élevés, des physios de plus en plus brutes et de la musique de moins en moins personnelle et qualitative. Enfin, l'agoraphobie semble prendre un essor significatif selon le , qui relaie l'étude, et un confort chez soi qui grandit lui aussi d'année en année : " Vivre chez soi est beaucoup plus cool maintenant, donc on n'a plus ce besoin pressant de sortir pour aller voir des amis. On peut parler avec tout le monde sur internet, gratuitement. Les services de messageries pré-réseaux sociaux nous auraient coûté une fortune pour pouvoir rester en contact de la façon dont on le fait aujourd'hui.

Enfin, si l'on a bien compris qu'internet a complètement redessiné les schémas de la socialisation des millennials, il est aussi un facteur important qui explique la tendance cocooning des jeunes : la fatigue, voire l'épuisement. On ne travaille pas de la même manière aujourd'hui, après une enfance et une adolescence marquées par la crise de 2008, la généralisation de l'hyperlibéralisme économique et le chômage qui a touché toutes les positions salariales et beaucoup de familles, ce en Europe comme aux Etats-Unis. Ainsi, les étudiants sont plus concentrés à l'université, histoire, dans les pays anglo-saxons, de pouvoir rembourser leur dettes scolaire avec un job bien payé à la sortie de la fac. De la même manière, pour les jeunes en poste, les allongements des horaires, la peur de perdre son job ou de la stagnation professionnelle est un facteur puissant de fatigue... et donc de préférence pour la maison plutôt que les bars une fois la nuit venue. Le modèle de Sex in the City et Skins semble bien révolu ; peut-être même que, bientôt, on se transformera tous en Ross Geller.

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Pourquoi les jeunes aiment de moins en moins sortir

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Alors que plusieurs études sortent depuis septembre dernier, une tendance très forte tend à poindre chez les "iGen's" - soient les jeunes millennials et la génération Z : ils boivent moins, se droguent moins et sortent largement moins que leurs aînés.

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Selon une étude de la Northwestern University de 2011, les enfants Afro-Américains regardent deux fois plus longtemps la télévision que les enfants blancs. Les enfants noirs ou d'origine espagnole passent en moyenne 13 heures par jours devant un écran, quand les enfants blancs passent 8 heures et 36 minutes souligne une étude (.pdf) de la Kaiser Family Foundation de 2010. Si dans les quartiers dangereux, le temps d'écran est préférable que de jouer ou de trainer dans la rue, reste que cette surexposition pose question et problème. Le temps d'écran est en effet corrélé à des difficultés attentionnelles, au risque d'obésité, etc.

Pour Naomi Schaeffer Riley (@NaomiSRiley), auteure de Soyez parents : arrêter d'interdire la balançoire, interdisez plutôt Snapchat" , trop souvent, le message que nous envoyons aux parents les plus pauvres et les moins éduqués est que le temps d'écran va aider leurs enfants, explique-t-elle dans une tribune pour le New York Times. Trop longtemps, nous avons incité les parents à s'équiper en informatique pour aider leurs enfants. Trop longtemps nous avons parlé de " résoudre la fracture numérique " et nous avons travaillé à améliorer l'accès des plus pauvres. Selon une étude du Pew de 2015, désormais, 87 % des adolescents américains entre 13 et 17 ans ont accès à un ordinateur. Chez les familles qui gagnent moins de 50 000 $ par an, 80 % des adolescents ont désormais un accès. En fait, les adolescents afro-américains ont plus tendance à posséder un smartphone que tous les autres adolescents américains. Force est de constater que la fracture numérique, la disparité d'accès aux technologies, s'est transformée. " La vraie fracture numérique en Amérique n'est plus entre les enfants qui ont accès à l'internet et ceux qui ne l'ont pas. Elle est entre les enfants dont les parents restreignent le temps d'écran et ceux qui pensent que plus de temps d'écran est la clef du succès ".

A croire que la fracture numérique n'est plus. Elle a été résorbée. Elle est redevenue une fracture sociale, entre ceux qui passent trop de temps derrière leurs écrans et les autres, c'est-à-dire entre les enfants pauvres et les enfants riches.

Reste que regarder le problème sous le seul angle du temps d'écran ne suffit certainement pas. La question, derrière le temps d'écran est plus certainement celle des usages qui en sont faits. La diversité d'utilisation d'internet, comme le soulignait une étude déjà ancienne du DEPS, reste certainement une clef pour comprendre les différences sociales dans l'utilisation du réseau. Le temps d'écran cache aussi des questions autour de la diversité d'usage et de la curiosité culturelle. Et l'enjeu n'est certainement pas seulement de diminuer le temps d'écran qu'élargir les pratiques culturelles.

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La fracture numérique n'est plus, elle est redevenue une fracture sociale

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Selon une étude de la Northwestern University de 2011, les enfants Afro-Américains regardent deux fois plus longtemps la télévision que les enfants blancs. Les enfants noirs ou d'origine espagnole passent en moyenne 13 heures par jours devant un écran, quand les enfants blancs passent 8 heures et 36 minutes souligne une étude (.pdf) de la Kaiser Family Foundation de 2010.

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Tribune. "C haque génération possède un million de visages et autant de voix" : ainsi débute un article du Time, publié en novembre 1951, qui se pose la question de savoir s'il est possible de dépeindre le portrait d'une génération entière. S'ensuit une enquête hasardeuse mais captivante durant laquelle des correspondants, partout à travers les Etats-Unis, sondent les jeunes, leurs parents et leurs professeurs, avec une bien audacieuse ambition : au million de visages et de voix, trouver des traits communs et des tonalités semblables. Cette enquête, plus lyrique que scientifique, donne naissance à un terme qui traverse les âges pour décrire la jeunesse américaine des années 50 : la génération silencieuse. Celle qui ne veut pas aller à la guerre mais montre peu d'enthousiasme pour la paix.

Le terme est forcément essentialisant, mais on ne pourra pas enlever aux journalistes du Time d'être allés à la rencontre de la jeunesse d'alors, dans sa diversité, pour l'observer et la questionner sur elle-même. Le concepteur américain de jeux vidéo Marc Prensky a-t-il fourni les mêmes efforts en 2001, avant de parler de "digital natives" pour décrire les enfants de notre siècle ? Les médias et autres think thanks ont-ils bien tendu l'oreille à toutes les jeunesses françaises avant d'acter que l'adolescent d'aujourd'hui est un "enfant du numérique" ? Lorsque j'emmène mes élèves de sections d'enseignement général et professionnel adapté (Segpa) en salle informatique et que je vois la plupart d'entre eux être déconcertés par des consignes aussi simples qu'ouvrir un navigateur, j'ai de sérieux doutes sur le fait que le maniement des outils numériques soit, chez eux, une compétence innée.

Mes doutes sont confirmés par des études. L'une d'entre elles, publiée en juin 2017 dans la revue Teaching and Teacher Education, montre qu'on ne naît pas avec des prédispositions qui renforcent la maîtrise des outils numériques, on les acquiert. Et cette acquisition ne se fait pas à la faveur d'un simple accès illimité à Internet : mes élèves, quoique pour la plupart issus de milieux défavorisés, possèdent tous des tablettes à la maison et des smartphones. Ils savent jouer à Fortnite et publier des statuts sur Facebook ou des stories sur Snapchat. Ils sont aussi capables de trouver les clips de leurs artistes préférés sur YouTube et de suivre les carrières de telle ou telle star de télé-réalité sur Instagram. C'est quand il s'agit de faire un usage éducatif de l'outil numérique qu'ils redeviennent ces êtres chétifs et impuissants qu'ils sont devant un livre ou un cahier.

La vision idéalisée

C'est ce qui mène certains sociologues à rappeler la nécessité de faire la différence entre l'accès et l'usage. La fracture numérique telle qu'on l'entendait au début des années 2000 est derrière nous : 98 % des 12 à 17 ans ont aujourd'hui un ordinateur chez eux. Demeurent pourtant de fortes inégalités liées à leur utilisation qui poussent le sociologue Fabien Granjon à parler de "fractures numériques de second degré", définies comme étant des inégalités sociales qui résultent d'un usage différent des mêmes outils numériques. Il faut se pencher sur ce phénomène pour en finir avec la vision idéalisée d'une génération de digital natives toute convertie aux nouveaux écrans et naturellement habile avec les appareils électroniques. Les données révèlent en effet des écarts de pratiques considérables entre les plus jeunes.

Les Américaines Ellen Seiter en 2008 (1), Eszter Hargittai en 2009 (2) et Jen Schradie (3) cette année : toutes ces sociologues sont arrivées à la conclusion selon laquelle la classe sociale façonne la compétence et l'usage en matière d'outils numériques. Et derrière ce constat se cache l'ombre de Bourdieu, c'est en lui que les chercheurs anglo-saxons ont trouvé une approche à même de raconter combien les relations de pouvoir et les reproductions des inégalités sociales sont au cœur même des outils numériques. En utilisant sa théorie du capital comme étant un ensemble de richesses matérielles mais aussi culturelles et sociales, ils ont montré que la position sociale construit une manière d'être ("habitus" dans la terminologie de Bourdieu) vis-à-vis de l'utilisation d'Internet et des nouveaux médias. Dans son article "Les classes sociales sont-elles solubles dans Internet ?", le chercheur en sociologie de la communication Eric George donne un chiffre frappant : 72 % des utilisateurs d'Internet en milieu ouvrier ont un objectif de divertissement, contre 36 % seulement chez les cadres supérieurs.

En effet, au début des années 90, le journaliste Howard Rheingold défendait l'idée que ce réseau allait devenir un espace public tel que l'imaginait Habermas : un lieu capable de revitaliser la démocratie, gouverné par la raison, affranchi des "gatekeepers" et permettant aux citoyens de se rassembler pour discuter des questions d'intérêt commun. C'est raté, Internet n'est pas devenu ce lieu magique où s'évapore la stratification sociale : "La classe sociale est l'élément démographique le plus déterminant dans la production de contenu en ligne", explique Jen Schradie.

"Et alors ?" répondront ceux pour qui la déconnexion est un choix assumé, qui sont encore convaincus qu'on peut vivre et exercer sa citoyenneté à l'écart des écrans et des intelligences artificielles. Chaque changement social qui prend source sur les terres numériques et se répand dans la vie réelle leur rappelle la triste défaite de leur pensée. Aujourd'hui, ne pas participer à la production de contenu sur Internet, c'est se mettre un peu à l'écart de la marche du monde.

On peut en avoir l'illustration en regardant le récent documentaire Mission vérité diffusé sur Arte, qui explore les coulisses du New York Times et où on peut voir une rédaction évaluer la qualité de ses sujets en ne prenant en compte que les réactions sur Twitter. Contactée par mail, Jen Schradie déplore cette démarche de plus en plus répandue : "Quand les journalistes et les décideurs politiques s'appuient sur les réseaux sociaux, c'est une forme d'exclusion sociale. Ils favorisent les gens qui ont le temps, les ressources et les compétences pour être en ligne fréquemment et ceux qui comprennent le fonctionnement des algorithmes."

Les voix absentes

Pire encore, comme en témoigne ce terme englobant de digital natives, on continue de faire comme si la voix d'une jeunesse tout entière n'était pas sous-représentée sur Internet. Et pendant qu'on façonne un monde de plus en plus connecté dans lequel l'exclusion numérique vous laisse au bord du chemin, vous bâillonne et vous condamne à un rôle d'observateur invisible et inaudible, c'est toute une cohorte d'adolescents fragiles, des milieux populaires ou ruraux, qu'on condamne à rester des "digital immigrants."

L'"illectronisme", cet illettrisme du numérique, ne se contente pas d'être un obstacle empêchant la participation à la vie démocratique. A l'heure où le gouvernement envisage des services publics totalement dématérialisés en 2022, il est la promesse d'une exclusion sociale pure et simple. La comparaison avec l'illettrisme a de quoi interpeller, mais est-elle si absurde ? En 1957, Marguerite Duras s'était entretenue avec Germaine Roussel, une ouvrière de Romainville qui avait grandi chez des fermiers de la Somme et qui ne savait ni lire ni écrire. Au cours d'un entretien qui marque pour toute une vie, cette femme a tout déballé : sa sensation d'être comme une aveugle, sa honte, et sa façon de reconnaître le nom de sa rue : "Le mot "Lilas", il est haut presque comme il est large, il est joli." Ce sentiment d'être à l'écart, cette honte et ce contournement de l'obstacle par l'intelligence ou la débrouille, c'est ce que je ressens quand je vois des parents échouer à demander une bourse pour leurs enfants par Internet.

Fabien Granjon l'a d'ailleurs théorisé dans son article portant sur les inégalités numériques : "L'échec dans les manipulations ou, sans doute plus violent encore, le fait de ne pas savoir quels types d'utilisation faire du dispositif technique, se transforment en une variété de moments négatifs, allant de la perte de confiance au sentiment de relégation", démontre-t-il. Et Philippe Marchal, qui a récemment conduit une étude sur ces Français déconnectés, met en avant ce qu'il appelle des "abandonnistes". Ce sont des personnes qui, par manque de maîtrise, renoncent à faire une démarche administrative sur Internet, à envoyer un mail important ou à faire un achat. L'abandon est encore plus ou moins permis aujourd'hui, il ne le sera plus avec la dématérialisation rampante.

Ils sont d'ailleurs 21 % de soi-disant digital natives à être des abandonnistes, selon cette même étude. Preuve, s'il en fallait encore, que des spécificités telles qu'un effet de génération ne sauraient supplanter d'autres déterminants sociologiques aussi puissants que l'appartenance sociale. "Chaque génération possède un million de visages et autant de voix", disait l'article du Time. C'est toujours aussi vrai, et l'oublier revient à fermer les yeux sur un fléau qui promet, aux jeunes les plus fragiles, l'extension du domaine de leur exclusion sociale.

(1) "Practicing at Home : Computers, Pianos, and Cultural Capital", d'Ellen Seiter, 2008.

(2) "Digital Na(t)ives ? Variation in Internet Skills and Uses Among Members of the "Net Generation"", d'Eszter Hargittai, 2009.

(3) "The Digital Activism Gap : How Class and Costs Shape Online Collective Action", de Jen Schradie, 2018.

Rachid Zerrouki professeur en Segpa à Marseille et journaliste

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Des jeunes au bord de l'illettrisme numérique

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Tribune. "C haque génération possède un million de visages et autant de voix" : ainsi débute un article du Time, publié en novembre 1951, qui se pose la question de savoir s'il est possible de dépeindre le portrait d'une génération entière.

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Les Français suspicieux?

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Les "fake news" se portent bien : 79 % des Français croient à au moins une "théorie complotiste" et 25 % arrivent même à l'étonnant score de cinq. C'est ce qu'on apprend à la lecture d'une enquête de l'Ifop pour la Fondation Jean-Jaurès et l'observatoire Conspiracy Watch.

Les jeunes sont particulièrement sensibles aux théories du complot © Maxppp / Christof SCHUERPF

Les Français qui ont répondu à cette enquête ont du choisir parmi des affirmations complotistes. Ils n'ont été que 21 % à déclarer qu'ils ne croyaient à aucune des théories présentées. Des théories qui rencontrent un écho encore plus large chez les plus jeunes. Les moins de 35 ans sont deux fois plus nombreux à adhérer à au moins sept théories du complot que les plus de 35 ans (21 %, contre 11 %).

L'histoire avec un grand H et l'histoire avec un grand C

Les fake news existaient avant même d'en porter le nom. La terre est-elle plate, par exemple ? On pensait la question tranchée depuis Galilée. Mais pour près d'un Français sur dix (9 %), la mappemonde reste un mensonge. Pour eux, " il est possible que la Terre soit plate et non pas ronde comme on nous le dit depuis l'école".

Des rumeurs qui traversent l'histoire et les générations, comme la mort de Kennedy, tué par la CIA pour 54 % des sondés. 16 % d'entre eux sont convaincus que les Américains ne sont jamais allés sur la Lune et que la Nasa a fabriqué de fausses preuves pour nous faire croire à l'alunissage d'Apollo 11.

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Plus près de nous, les personnes qui "ont des doutes" sur ce qui c'est passé le 11 septembre 2001 sont encore légion : 29 % des Français interrogés estiment que, "au sein du gouvernement américain, certains étaient informés des attentats mais ils ont délibérément laissé faire pour ensuite justifier une intervention militaire en Afghanistan et en Irak". 6 % croient même que "des membres de l'administration et du gouvernement américain ont planifié et orchestré activement" les attaques.

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La vaccination n'échappe pas aux théories complotistes

L'inquiétude par rapport aux vaccins était déjà forte dans une partie de la population ces dernières années, mais la décision du ministère de la Santé de rendre obligatoires 11 vaccins a renforcé la défiance. Plus d'un sondé sur deux (55 %) est d'accord avec l'affirmation suivante : "Le ministère de la Santé est de mèche avec l'industrie pharmaceutique pour cacher au grand public la réalité sur la nocivité des vaccins."

Santé toujours et également préoccupant : 32 % des Français sondés sont d'accord avec l'idée que "le virus du sida a été créé en laboratoire et testé sur la population africaine avant de se répandre à travers le monde".

Perte de confiance vis à vis des médias

La défiance envers les médias et la fiabilité des informations qu'ils délivrent est très importante chez les sondés. 30 % pensent que "les médias travaillant dans l'urgence, ils restituent l'information de manière déformée et parfois fausse". Et il sont carrément 36 % à estimer que "les médias sont largement soumis aux pressions du pouvoir politique et de l'argent, que leur marge de manœuvre est limitée et qu'ils ne peuvent pas traiter comme ils le voudraient certains sujets".

9 % des sondés (ils pensent que la Pravda, une publication officielle du parti communiste russe n'est pas morte) pensent que le rôle des médias "est essentiellement de relayer une propagande mensongère nécessaire à la perpétuation du Système".

Un quart trouve tout de même que le travail des médias est satisfaisant : "Ils restituent correctement l'information et sont capables de se corriger quand ils ont commis une erreur."

Pour ceux qui ne seraient pas encore totalement désespérés à la lecture des résultats de ce sondage, sachez que 24 % des Français sondés jugent crédible le fait qu'il "existe un projet secret appelé le Nouvel Ordre mondial consistant à mettre en place une dictature oligarchique planétaire."

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Les Français plus "complotistes" qu'on ne l'imaginait

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Les "fake news" se portent bien : 79 % des Français croient à au moins une "théorie complotiste" et 25 % arrivent même à l'étonnant score de cinq. C'est ce qu'on apprend à la lecture d'une enquête de l'Ifop pour la Fondation Jean-Jaurès et l'observatoire Conspiracy Watch.

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LMPC15 - La FACE CACHÉE de TikTok (Musical.ly)

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Accès libre // (Le Monde diplomatique, décembre 2023)

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L'association Ic@re s'engage depuis 11 ans à développer une attitude critique des jeunes, des enfants et des adultes face aux médias.
" Cultivons l'esprit critique "
À partir de projets thématiques, et toujours sur le terrain, l'équipe pédagogique d'Ic@re explore les différentes relations entretenues entre les médias et la société. Nous avons ainsi développé de nombreuses ressources pour défendre l'éducation aux et par les médias numériques en France et en Europe (projet européen : Belgique, Suisse, Espagne...). Curieux des pratiques médiatiques des enfants, des adolescents et des adultes, l'Association Ic@re mobilise en son sein, des chercheurs, spécialistes de l'information et de la communication, de la psychologie sociale et de l'éducation pour mener des enquêtes sur les usages d'Internet, des réseaux sociaux, du jeu vidéo et plus largement, des écrans.

-Des atelier de data journalisme " cultivons l'esprit critique " -Des ateliers autour des médiaLab (make makey, hologramme, robotique,DIY...)

-Des ateliers de création de jeu vidéo, rétro-gaming et codage (4 jeux créés avec des collectivités territoriale ou Fédération d'Education Populaire)

-Des ateliers de M.A.O (Musique Assistée par Ordinateur)

-Des créations de Web-radio citoyenne (podcast)

-Des créations de contenus en FOAD (Formation )

" L'association Icare c'est avant tout des expérimentations pour lutter contre la fracture numérique dans les territoires ruraux et quartiers populaires. "

Animer les territoires autour de l'éducation aux médias numériques Asso icare propose un accompagnement à l'organisation d'événements éducatifs et ludiques avec les acteurs des territoires Occitanie afin de développer l'accompagnement aux pratiques médiatiques et numériques. Nos contenus et nos méthodes sont ainsi réinvestis pour répondre à plusieurs objectifs :

développer les connaissances et les compétences des jeunes, des enfants et de leurs parents afin de permettre un usage critique des outils numériques,

outiller les acteurs éducatifs locaux (animateurs, enseignants, services jeunesse) avec des formations et des contenus clés en main qu'ils peuvent réinvestir auprès de leurs publics

promouvoir un format événementiel original, à la fois ludique et éducatif, pour apporter des réponses pertinentes et mobiliser largement les familles (journée porte ouverte, semaine à thème...).

Contact presse : Pierre Khattou

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Archives des QUI SOMMES NOUS? - Association icare

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L'association Ic@re s'engage depuis 11 ans à développer une attitude critique des jeunes, des enfants et des adultes face aux médias. " Cultivons l'esprit critique " À partir de projets thématiques, et toujours sur le terrain, l'équipe pédagogique d'Ic@re explore les différentes relations entretenues entre les médias et la société.

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" Choisir la vie, choisir un boulot, choisir une carrière, choisir une famille, choisir une putain de télé à la con, choisir des applications, des bagnoles électriques, des ouvres boites électroniques. Choisir la santé, un faible taux de cholestérol et une bonne mutuelle, choisir les prêts à taux fixes....Choisir de bricoler le dimanche en s'interrogeant sur le sens de la vie, choisir de s'affaler sur ce putain de canapé et se lobotomiser aux jeux télévisés en mangeant du Mc Do.

Choisir son avenir, choisir la vie. Pourquoi je ferais une chose pareille ? J'ai choisi de ne pas choisir la vie, j'ai choisi autre chose. "

-" Les raisons ? "

-" Y'a pas de raison. On n'a pas besoin de raison quand on a l'héroïne "[1] (Trainspotting)

A ma grande surprise en ouvrant mon kiosque à journal (je parle de Facebook évidemment) ce vendredi 5 janvier 2018, je découvre que l'Organisation Mondiale de la Santé (OMS) allait reconnaître l'addiction aux jeux vidéo comme maladie.

Les médias d'internet se sont emparés de l'information et comme à leur habitude avec la finesse d'un éléphant dans un magasin de porcelaine ont dansé au " bal des raccourcis ".

Dans son annonce l'O.M.S parle de la notion de " trouble du jeu vidéo " (" Gaming Disorder " dans le texte officiel) qui va être intégrée à la 11ème liste de la classification internationale des maladies, en juin prochain.

Selon les experts mondiaux de la santé toujours, le trouble du jeu vidéo est une pathologie qui fait référence à " un comportement lié aux jeux vidéos sur internet ou hors ligne, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité croissante accordée au jeu par rapport à d'autres activités, au point qu'il prenne le pas sur d'autres centres d'intérêt. "

On sort donc du cadre de la simple passion. En résumé, Une priorité accrue accordée au jeu qui l'emporte sur tout autre intérêt ou activité quotidienne.

Nos chercheurs experts ont ajouté un autre symptôme propre à cette nouvelle maladie : " la poursuite et l'augmentation de l'activité de jeu malgré l'apparition de conséquences négatives ".

En clair, si trop absorbé par le jeu auquel vous jouez, vous oubliez de vous nourrir voire de respirer, vous êtes potentiellement concerné par ce mal ou pire vous mourrez de faim ou d'asphyxie.

Evidemment, je vous vois cher lecteur me dire " quelle mauvaise foi tu fais là ! " mais bien sûr, et j'ose espérer que cette définition, comme les symptômes qui en sont associés, vont évoluer.

C'est d'ailleurs l'un des intérêts de cette reconnaissance : entreprendre des recherches approfondies sur ce " concept relativement nouveau et où les données épidémiologiques dans la population n'ont pas encore été rassemblées ", comme l'a préconisé une porte parole habillée comme un agent du M.I.B de l'O.M.S!

Mais avant de rentrer dans le fond du problème, je vous propose de définir les trois symptômes et une définition partagée, si, si (je suis autocratique) autour de la notion d'addiction lié à l'objet " jeu vidéo ".

Les critères retenus par l'O.M.S sont précis. Pour être considéré comme " addict ", le joueur devra présenter pendant au moins une année, jour de l'an compris et avant la 3ème lune, trois symptômes :

- Un mauvais contrôle de son rapport au jeu notamment en termes de fréquence

- Une priorité donnée au jeu par rapport aux autres activités de la vie quotidienne

- Une persistance au jeu malgré les conséquences négatives qui en découlent notamment en termes de relations aux autres.
Mais avec tout ça, c'est quoi le problème ?
N.Boige[2] disait à propos de la tétine :

" La pathologie ne naît pas de l'objet mais de celui qui s'en sert ".

Et si le jeu vidéo n'était qu'un objet transitionnel et les joysticks des grosses tétines ?

Il faut savoir que les comportements dits " d'addiction " ne surviennent pas brutalement. En tout cas pas aussi brutalement que Bruce Banner se transformant en Hulk en perdant au Jungle Speed face à Flash.

Non, c'est beaucoup plus insidieux. Le processus est progressif et débute très souvent par une rencontre émotionnellement et physiquement forte avec un produit, un individu, une conduite ou une rencontre qui " accroche " en fonction des attentes profondes du sujet.

Pendant longtemps j'ai refusé et je refuse encore (avec quelques nuances cependant) le terme " addiction " pour les écrans (jeux vidéo, internet, TV...). Pour moi, il n'est pas approprié car il mobilise une attitude à la fois psychothérapeutique et médicamenteuse.

Encore aujourd'hui, dans les autres pays à l'international, la réponse à l'addiction est la même: médicaments et autres produits tels que l'alcool, la drogue ou le tabac... (Tiens! Pas le sucre?)

Parler d'addiction aux écrans chez l'enfant, l'adolescent ou l'adulte, ça ne veut pas dire seulement être en contradiction avec une grande partie du monde scientifique mais c'est aussi déresponsabiliser les parents et les familles et ouvrir un boulevard pour les laboratoires pharmaceutiques et autres marchands de désintoxication qui, pour des questions de coûts, privilégient la voie médicamenteuse avec son armada d'antidépresseurs ou stabilisateurs de l'humeur plutôt que les thérapies cognitives comportementales qui finissent par être couteuses au vu du nombre de patients qui seront diagnostiqués.

Et puis c'est sans compter avec la guerre des spécialistes : entre les psys qui admettent un peu trop facilement que tous les problèmes relèvent du sujet, de sa structure psychologique et de son enfance (régression crépusculaire anale activée) et nos grands pharmacologues (vous prenez la carte bleue?) et neurophysiologistes qui tendent au contraire à mettre en avant de façon systématique les dispositions addictives de certaines substances et du coup penchent plus pour le " potentiel de dépendance " contenu dans l'objet de l'addiction. J'imagine déjà des tests sur le jeu en ligne Fortnite auprès d'étudiants en médecine à l'université Paul Sabatier de Toulouse...

Je le répète : le terme " addiction " est à prendre avec des pincettes. D'ailleurs, nos voisins Belges parlent " d'assuétude " pour éviter le mot addiction (bien que même ce terme est contradictoire puisqu'il désigne une dépendance, accoutumance à une même drogue...).Mais le terme " assuétude " n'est pas satisfaisant parce qu'il passe à côté du problème principal des écrans qui est le temps qu'on y passe et leurs contenus.

Je crois que le problème se situe davantage auprès des usagers que du jeu vidéo lui-même ou qu'il faudrait au moins prendre en compte : le sujet, l'objet et le contexte (familial, historique, culturel et cultuel). On pourrait aussi parler de toxicité ou revenir sur les notions de cyber-dépendances ou de comportements addictogènes ?

Car à l'annonce officielle, je vois venir tous les vendeurs de pilules bleues et autres coaches de vie qui, pour la modique somme de 3 500 euros, exorcisera votre enfant des méfaits des écrans.

Un internaute sur jeuxvidéo.com réagissait en disant : " C'est un business comme un autre, on déclare une maladie pour générer un univers parasitaire de soins, d'experts, de chercheurs et d'associations. ".

Mais revenons-en à la notion de " gaming disorder " .

Cette notion va faire débat car certains estiment que l'addiction viendrait de l'objet, donc du jeu, et d'autres estiment que le trouble est d'abord inhérent à la personne qui aurait déjà des prédispositions pour ces pathologies existantes - franchement avec tout ça, on n'est pas sorti le cul des pixels !

C'est encore le trouble et aussi chez les principaux intéressés, un internaute sur un forum m'interpellait : "-... Perso le jeu vidéo c'est ma vie quotidienne, mon taf c'est de la merde et ma copine elle est cool. Du coup je sais plus trop quoi en penser. ", Je lui ai répondu : "- ...tu ne sais plus quoi penser de ton taf, de ta copine ou des jeux vidéo ? "
La politique de santé publique dans tout ça ?
L'évolution de la société nous conduit à une vision nouvelle de la souffrance psychique, voire à un besoin de redessiner les frontières entre santé et maladie mentale.

Le fait que des médecins s'intéressent aux façons d'agir et aux émotions que ces actions suscitent face à la consommation d'écrans comme ils s'intéressent par ailleurs au diabète, à nos petits rhumes ou au cancer, est une chose qui s'impose à nous.

Il se dessine une société où les individus sont de plus en plus conditionnés à vivre dans la dépendance et surtout à la dépendance au médecin et à la pharmacie...et à Google bien sur! (seconde option dans votre manière de diagnostiquer des symptômes).

Alors essayons de voir plus loin que juin 2018 quand l'O.M.S aura décrété la pratique du jeu vidéo " excessive " comme une maladie.
Comment va t-on pouvoir être opérationnel en France ?
Malheureusement, mon expérience professionnelle m'a appris que le travail des politiques en matière de santé publique en France (oui, oui elles existent !) n'est pas des plus pertinent.

Les acteurs institutionnels de santé ont un objectif obsessionnel : la maitrise des dépenses de la santé à coup de stratégie de communication sous couvert d'une soit disant prévention. Prévention qui ressemble plus à un enjeu de communication institutionnelle ou dans le meilleur des cas " ouvrir " le parapluie au nom du principe de précaution, on ne sait jamais !

Les politiques de santé publique n'ont que très peu d'influence sur le niveau des phénomènes de consommations et se focalisent plus sur l'impact des conséquences sanitaires et sociales de ces consommations (va savoir pourquoi...).

Et pourtant, nous le savons tous, " prévenir " c'est réduire les coûts à long terme. L'action est trop ciblée autour d'une urgence particulière.

Les politiques menées oublient trop souvent que la santé se définit par un état complet de bien-être physique, mental et social, et ne consiste pas seulement en une absence de maladie ou d'infirmité.

D'ailleurs si le jeu vidéo pratiqué de manière excessive est une maladie, il me tarde de voir la campagne de vaccination du gouvernement, scénario digne d'un épisode de la série Black Mirror[3], je vous laisse imaginer le reste chers lecteurs et lectrices !
Et les contenus des jeux vidéo, alors ?
Il est bien évident, sans être un grand chercheur, que des troubles psychosociaux (anxiété sociale, ruptures, introversion, retrait, perte de l'estime de soi, dépression, dynamique familiale perturbé....) ajoutés à une pratique du jeu vidéo avec un gameplay basé autour de la récompense, des mondes illimités, intenses et sans fin déterminée ne fait pas bon ménage!

Mais l'attention portée à l'objet jeu vidéo lui-même va masquer les autres déterminants car elle occulte les facteurs individuels, familiaux ou sociaux qui sont à l'œuvre dans la situation problématique. Le jeu vidéo est érigé en bouc émissaire idéal auquel on attribue un pouvoir démesuré et qui permet surtout d'évacuer les responsabilités humaines sous jacentes.

Ne peut-on pas voir aussi dans la construction de ces nouvelles addictions la marque d'une époque en quête de recette autour du bonheur et de la réussite sociale? La quête d'une image aussi parfaite que des filtres d'Instagram ?

Et à propos de responsabilités sous jacentes, parlons des réformes scolaires catastrophiques qui visent à nier les individus et à favoriser le formatage de nos enfants afin qu'ils répondent à la norme attendue, la démission propre et simple du corps enseignant dans l'appropriation réelle de " sa " classe, qui pourrait ainsi favoriser l'épanouissement personnel social de chacun au sein du système scolaire, sans parler de la place des parents dans la gestion de la frustration de leur rejeton voire même d'un rapport de séduction....

Au passage, il faut bien admettre qu'il y a une absence totale de politique jeunesse en France et que les jeunes finissent par s'emmerder chez eux.

D'ailleurs, réfléchissons 1 seconde : qui équipe les jeunes de console dernier cri et de Smartphone, sur des bons canapés douillets ?Tout ceci rentre en ligne de compte pour former un mélange extrêmement dangereux. Autant d'éléments déclencheurs qui pourraient créer une horde de joueurs et de joueuses excessifs.

Beaucoup de joueurs avec lesquels j'ai échangé parlent souvent de la place qu'ils occupent dans l'espace social, place parfois complexe et insatisfaisante; c'est alors qu'ils trouvent dans le jeu un autre moyen d'être reconnu.

Une socialisation vient en remplacer une autre !

Si vous avez joué dernièrement au jeu en ligne (Fortnite, Overwatch, League of Legends, Wow...) vous voyez que votre personnage (et par-là donc : vous-même) acquière progressivement habileté, pouvoirs, voire même un rang important dans la hiérarchie du jeu. Cette place, cette identité d'emprunt le temps d'une partie peut devenir source de prestige voire même légendaire le temps d'un classement. On conçoit donc aisément que cela puisse devenir de plus en plus difficile de s'extraire de l'univers du jeu, si on y est le maitre du monde, non ?

C'est à ce titre que le jeu devient un refuge illusoire face à toute insatisfaction.

Certains joueurs que j'ai pu rencontrer s'adonnent au jeu de manière excessive; ils laissent volontairement s'effilocher les relations sociales et familiales, ne répondent plus à leurs obligations scolaires ou professionnelles, ce qui entraine des conflits inter- et intra-personnels. Ces tensions s'accompagnent d'une tendance à la dissimulation de la pratique du jeu, caractérisée par une forme de mensonge et de déni.

Comment alors, leur prouver que ce monde normal auquel on leur demande de prendre part est aussi intéressant que ce monde du jeu qu'on leur demande d'abandonner mais dans lequel ils trouvent gloire, prestige et aventures extraordinaires ?

A l'ère de ce tsunami numérique, de cette révolution ontophanique [4] où tous les individus sont connectés, une question toute simple se pose : où se trouve la frontière entre usage répétée et addiction?

Mais alors, c'est quoi un joueur maladivement addict ?
Une question assez épineuse et les réponses incertaines.

Si les statistiques varient passablement d'une étude à l'autre, une moyenne de fréquentation sur une durée de 5 mois oscillerait autour de 24 heures par semaine, soit environ 3 heures et demie par jour avec des pics de 35 voir 40 heures par semaine selon les moments, le contenu du jeu (extensions, M.A.J, évènements...) ou la progression du joueur.

Il y a 2 à 5% de joueurs " hardcore gamers " qui peuvent jouer plus de 50 heures par semaine. Cela veut dire qu'il ne faut pas stigmatiser la majorité des joueurs et joueuses de jeu vidéo au détriment de 5% de joueurs dits " excessifs "!

Par ailleurs, l'O.M.S devrait inciter ou contraindre les fabricants à éditer des jeux qui rendent moins captifs, moins " addictifs " !? Mais pour cela il faudrait que les adultes cessent de faire semblant de ne pas comprendre les contenus de jeux vidéo ludiques en répondant systématiquement " ...je ne comprends rien aux jeux vidéo, il (l'enfant) s'y connaît mieux que moi ! "

Il existe plusieurs facteurs déterminants que j'ai pu observer depuis 15 ans : la surconsommation, le surinvestissement du monde virtuel, une forme d'échappatoire de la vrai vie et souvent conséquence d'une phobie sociale, le retrait psychosocial par peur démesurée de la compétition.

Dans ces cas là le jeu est un régulateur psychique.
Mais alors, c'est grave docteur ?
Ayant moi-même joué au Jeu de rôle en ligne massivement multi-joueurs pendant 8 ans, je peux dire que le plaisir de jouer aux jeux vidéo est souvent associé à une forme d'évasion.

Que recouvre ce terme " évasion " ?

Cela ressemble à un espace d'oubli, de simple soulagement des tensions du monde qui nous entoure.

C'est un besoin de fuite et parfois la recherche d'un nouvel espace social.

Le jeu vidéo, comme beaucoup de pratiques culturelles (sport, cinéma, lecture, musique...) est un ensemble de sensations agréables qui font parfois écho aux différentes sensations pénibles de nos contextes environnants.

En d'autres termes, les sensations du jeu vidéo sont à la fois une ouverture sur un nouveau cadre social, un divertissement, un leurre le temps d'un instant pour que l'usager oublie momentanément l'impression de ne pas avoir suffisamment d'espace pour exister !Refaites la même phrase avec sport, musique, sexe ou lecture, ça marche aussi!

Je pense que le principe de précaution sur cette nouvelle décision de l'O.M.S doit malgré tout nous rendre méfiants. Nous devons essayer de cerner ou d'évaluer toutes les entités " addictives " et les risques d'avoir des conséquences sur le regard social de l'objet pointé du doigt mais encore plus sur le regard que les personnes touchées portent sur elles-mêmes.Dans une démarche d'éducation et de promotion à la santé, quelques règles pour l'évaluation doivent être respectées et amènent à un questionnement éthique quotidien.

Est-ce que je respecte l'autonomie des individus?Et peuvent-ils réellement participer? Mes actions apportent elles un bénéfice aux personnes? Sont-elles justes? Existe t-il des effets néfastes ? Et si oui, est-ce que je fais en sorte de les diminuer ? Autant de questions pour éviter que le soit disant remède ne risque pas de se révéler pire que le mal.

Un autre internaute sur Clubic disait avec beaucoup d'humour : " Il me tarde que l'inspection du travail le considère comme une maladie : Est ce que ça veut dire qu'on pourra demander un arrêt maladie pour jouer encore un peu plus ? "

Vous prendrez bien un peu de préconisations !
Allons-nous attendre les bras croisés en regardant des campagnes d'affichage montrant des hordes de zombies avec des manettes à la main avec des slogans comme " Le jeu vidéo : Parlons-en avant qu'il ne lui parle "...musique de film d'horreur !?

Non, plus sérieusement, face aux politiques de santé publique il nous faut nous réunir, nous citoyens, pour devenir cette multitude d'acteurs qui portent la discussion sur la scène publique et développer des stratégies consistants à être visibles face aux experts traditionnels que sont les médecins et les scientifiques.

Créons des dispositifs plus participatifs, évitons les énièmes expositions sur les écrans et leurs dangers ou encore les fameuses conférences anxiogènes et condescendantes et, surtout arrêtons les expositions mélangeant tous les concepts et les problématiques liés aux écrans sur 3 panneaux.

Donnons-nous le droit de mettre en place des formes d'expressions innovantes en mettant l'usager au cœur du système de santé publique en en faisant un acteur à part entière !

Nous devons décoder les problèmes rencontrés en termes individuels et collectifs, mais pour cela il faut se donner les moyens d'acquérir des compétences nécessaires pour devenir acteur de sa santé et jouer un rôle dans la société.

Il faut faire preuve d'esprit critique par rapport aux problèmes que nous rencontrons, chercher, questionner, interpeller, l'environnement dans lequel nous évoluons, nous adapter à des situations qui changent (pour certains ca va être compliqué) et cultiver des ressources individuelles et collectives pour résoudre les problèmes et agir.

Certains diront que ce ne sont que des mots, mais je vous assure que derrière il y a des dizaines d'actions possibles parce que aujourd'hui nous ne pouvons plus attendre après les onéreuses campagnes de prévention.

Il nous faut mettre en branle des conditions favorables à la transmission des messages de santé, sous formes d'expertise citoyenne, proposer et créer par les individus, dans l'ici et maintenant, de l'outil, du public, des conditions d'utilisation... et des intervenants choisis par les citoyens eux-mêmes !

La démarche de l'O.M.S n'est qu'une partie immergée de l'iceberg de la problématique liée aux écrans.

S'attaquer aux jeux vidéo est un faux problème.

Quelles solutions doit-on apporter faces aux différents troubles physiques, cognitifs, affectifs et sociaux liés à l'utilisation des écrans en général ?

En ce qui concerne notre condition physique : les troubles du sommeil, les atteintes visuelles (LED), la sédentarité, l'électromagnétique, les ondes...

Pour le cognitif : une diminution de la concentration et de l'attention, l'impact sur le développement de l'enfant (moteur, compétences langagières...)

Côté affect : les écrans génèrent du stress, de l'anxiété, de la dépression, une estime de soi affectée (réseau sociaux par exemple), dépendances.

Dans les relations sociales la pratiques des écrans n'est pas en reste : contacts sociaux modifiés, bouleversements identitaires, la relation aux et dans les couples complètement bouleversé, isolement, cyber intimidation, pratiques sexuelles risquées...

Et je n'aborde même pas la question éthique des libertés individuelles ou encore des algorithmes passés maitres dans la conduite de nos goûts et nos choix de vie, et nous n'aborderons pas non plus les contenus sexistes, homophobes, racistes, sectaires qui transpirent tous les jours pas les pores de la télévision, radio, internet, cinéma et jeux vidéo !

Alors que va faire l'O.M.S, nous diagnostiquer tous malades, déviants, toxicomane ?... Ou mettre en place avec chaque pays une véritable politique de santé publique autour du numérique et des écrans ?

Au delà de notre position de consommateur ou d'utilisateur, si nous voulons y voir un peu plus clair sur la façon dont nous nous situons dans cette mutation numérique et nous donner véritablement les moyens de peser sur son déroulement, il est urgent et nécessaire de garder les deux yeux ouverts : aussi bien l'œil critique que l'œil visionnaire.

Khattou Pierre

Merci à Christel Monnerie et Iadine Subra pour leur contribution.

Dédicace à Cathy Ducos et Nicolas Barbier, un long débat se dessine !

[1] Réplique du film " Trainspotting " Réalisé par Danny Boyle Année 1996 - Dialogue entre Renton et Spud

[2] Nathalie Boige, gastro-pédiatre. De l'objet transitionnel à l'addiction ? Regard d'un pédiatre

[3] Black Mirror est une série télévisée britannique, créée par Charlie Brooker

[4] Ontophanie numérique : la manière dont les êtres et les choses nous apparaissent à travers les appareils numériques ou sous l'effet de leur omniprésence, et qui peut être décrite à l'aide de onze caractéristiques : nouménalité, idéalité, interactivité, virtualité, versatilité, réticularité, reproductibilité instantanée, réversibilité, destructibilité, fluidité, ludogénéité. - ( Stéphane Vial, L'Être et l'Écran, Paris, PUF, 2013.)

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" Choisir la vie, choisir un boulot, choisir une carrière, choisir une famille, choisir une putain de télé à la con, choisir des applications, des bagnoles électriques, des ouvres boites électroniques.

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Article autour de la culture du numérique

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Article autour de la culture du numérique

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Je n'en suis pas encore revenu. Je sais bien qu'il n'est pas très correct de commencer à rédiger un billet de blogue en commençant à la première personne du singulier mais, là, j'avoue ma stupéfaction et ma sidération. Il fallait que je vous le dise.

Il n'est pas question pour moi, je préfère vous prévenir, de critiquer le dispositif en référence, dit " Parlement des enfants " qui consiste à offrir à des élèves de CM2 la possibilité de se frotter à la représentation nationale et à la fabrique des lois. C'est un exercice particulièrement intéressant et je soutiendrai toujours les démarches qui ont pour objectif la responsabilisation des jeunes citoyens et l'exercice de leurs droits et devoirs. En revanche, je ne suis pas certain que l'Assemblée nationale, compte tenu de la faible qualité des débats qui s'y déroulent, que ce soit en commission ou dans l'hémicycle, soit toujours si exemplaire que cela - se référer par exemple au billet récent qui rapporte un florilège déraisonnable quoique désopilant des débats du Parlement préparatoires au vote sur l'" interdiction " du téléphone portable à l'école et au collège. Je crois pourtant que des grands élèves du premier degré sont capables de prendre la distance nécessaire. Espérons-le.

À ces jeunes, il est proposé de faire " comme si " on débattait d'un projet de loi qu'ils proposent sur un sujet qui leur est imposé.

" Ils sont, à cet effet, invités à rédiger, sous la conduite de leurs enseignants qui les accompagnent dans cette réflexion, une proposition de loi, au terme d'une discussion qui doit leur apprendre ce qu'est le débat démocratique. "

Il existe quelque part donc une commission de gens autorisés, provenant sans doute de ces hautes institutions que sont le Parlement, le ministère de l'Éducation nationale, l'Agence pour l'enseignement français à l'étranger et la Mission laïque française, co-organisateurs, qui ont déterminé, sans doute en y passant beaucoup de temps, le thème de l'année :

Du bon usage du numérique

Commençons par la fin. Le numérique ... Sous cette forme substantive, voici un mot dont le sens, encore incertain, est sujet à polémique. Dans un billet récent, j'ai tenté d'expliquer, en prenant l'attache de la parole et des écrits de nombreux chercheurs et observateurs du domaine, le sens nouveau qu'avait pris ce mot, fait global et total, paradigme tout à la fois social voire sociétal et culturel, loin du sens que continuent à lui donner encore de nombreux scientifiques, à tort à mon avis, celui originel de quasi synonyme d'informatique. La controverse est en cours.

Si certains cadres des directions départementales ou enseignants sont capables d'expliquer cela, tant mieux pour eux et tant mieux aussi pour les élèves qui sont les premiers concernés. Mais je doute très fort qu'ils soient si nombreux que cela.

Par ailleurs, si on donne à " numérique " le sens commun de paysage de ce nouveau siècle, il ne sera évidemment pas compris d'un élève de 10 ans. Pour elle ou lui, le numérique, ça n'existe pas. Tout est numérique dans sa vie, à tel point qu'il n'y prête plus attention. Elle ou lui ne savent pas ce qui est numérique et ce qui ne l'est pas, à supposer que quelque chose encore aujourd'hui ne soit pas soumis à son omniprésence.

Il s'agirait donc de faire bon usage de ce numérique dont on ne sait trop ce qu'il veut dire. Le mot " usage " est apparu dans le vocabulaire commun de l'éducation à la remorque du travail des sociologues. Il n'est pas un cadre administratif ou pédagogique des circonscriptions aux rectorats, en passant par les directions académiques et les lycées, qui ne se gargarise aujourd'hui, à tout propos, de la progression heureuse des " usages du numérique " (sic). Dans les séminaires, les colloques, les réunions de cadres, le mot est " usé " ad nauseam par les conférenciers, sur les tables rondes, partout.

Mettez ensemble un professeur, un chef d'établissement et un responsable de collectivité à parler des " usages du numérique " (resic), ils seront capables d'en discourir pendant des heures sans qu'à aucun moment chacun parle de la même chose. Il n'y a pas mot plus polysémique et donc vide.

Quand on n'a rien à dire sur le numérique, il suffit de parler de son usage, de ses usages. Comme personne ne sait de quoi l'on parle...

Nous voilà bien. Et l'on voudrait que, comme Grevisse, l'usage soit bon. Et donc qu'il ne soit pas mauvais. Ce qui se cache souvent derrière ce propos manichéen et moralisateur, après ces stupides discours dont certains médecins véreux, les médias et l'institution, prête à relayer n'importe quoi, nous rebattent les oreilles, c'est la détestation générale de l'Internet et du numérique. En cause, les écrans - hors métonymie, allez donc savoir ce qui leur vaut d'être honnis à ce point ! -, les jeux vidéos supposément violents, la désinformation omniprésente et les réseaux sociaux que certaines anciennes ministres voudraient supprimer :

🗣 @RoyalSegolene concernant la violence sur les policiers : "Ce qui s'est passé la nuit d'Halloween est dû au nouvel impact des réseaux sociaux. Il faut débrancher les réseaux sociaux pour ne pas laisser ce type de message." #LeGrandJury #FigaroLive

👉 https://t.co/gsNjpyMGla pic.twitter.com/iGuw8vI7Kx

- Le Figaro (@Le_Figaro) November 4, 2018

Un sujet d'adultes débranchés et paniqués

Donc non, " Du bon usage du numérique ", cela ne veut pas dire grand chose et c'est totalement abscons pour un enfant de 10 ans.

L'idée que les jeunes, les élèves sont tous irresponsables, ou presque, et incapables de pratiques en ligne mesurées, raisonnables et responsables, est une idée qui court les salons et les alcôves des cercles du pouvoir ou des aréopages politiques, médiatiques parfois, intellectuels toujours, éducatifs le plus souvent. Cette attitude est stupéfiante d'ignorance de ce que sont les jeunes, de ce qu'ils vivent, du monde qui les entoure, des liens sociaux qu'ils tissent. Cette ignorance est aussi secondairement la cause d'un profond mépris et d'une défiance constante à leur encontre. On généralise de manière abusive sur des comportements et des attitudes à partir de cas ou d'exemples montés en épingle - on trouvera sans peine dans l'actualité récente des exemples éloquents.
Ah, la responsabilité ! Ah, la raison !
Ce premier mot, dont l'école fait d'ailleurs une compétence à acquérir peu à peu pour le jeune citoyen, est employé généralement, lui aussi, de manière bien irresponsable par ceux qui exigent que l'élève en dispose illico dès qu'il s'exprime en ligne. J'avais démontré comment l'école et ses adultes s'étaient comportés de manière très irresponsable dans une affaire récente et dans bien d'autres affaires précédentes relatives à des pratiques numériques de jeunes qui n'avaient pas tout compris. Se reporter, par exemple, à ce dernier billet où je rapportais un véritable fiasco éducatif.

Quant au deuxième mot, la raison, à laquelle devraient se référer pourtant nombre de démarches éducatives, à commencer par celles mises en œuvre dans l'enseignement des sciences, il y a bien longtemps qu'elle a quitté les bancs de l'école dès qu'il s'agit du numérique. L'école est littéralement torturée entre le besoin d'avancer avec les outils numériques, cherchant désespérément et stupidement à vérifier quelle est leur plus-value dans les apprentissages, et la panique née de la prise de conscience que ces outils, mais aussi le paradigme cognitif, informationnel et social du fait numérique, risquent de bouleverser pour un bon moment encore l'acte d'enseigner.

Se référer, pour prendre conscience de cette panique à la récente loi d'" interdiction " du téléphone mobile à l'école et au collège ainsi que, et surtout, aux débats parlementaires qui ont précédé le vote de cette loi.

Le sujet qui est proposé aujourd'hui aux élèves de CM2 est du même ordre et témoigne du désarroi complet d'adultes débranchés. Incapables d'accompagner des pratiques perturbantes, ils s'avèrent également incapables de les réguler autrement que par la censure et l'interdit et proposent donc aux élèves, dans un vocabulaire qu'ils sont incapables de comprendre, de légiférer à leur place. Oui.

En 2008, déjà, David Assouline, dans un rapport parlementaire, s'interrogeait : " Les nouveaux médias : des jeunes libérés ou abandonnés ? ". Dix ans après, nous connaissons la réponse et si les adultes, parents et enseignants disent être toujours mobilisés, les faits sont têtus et ça ressemble pourtant bel et bien à de l'abandon.

Michel Guillou @michelguillou

Nota bene : Nombre de mots de ce texte doivent, au masculin, être considérés comme neutres et non sexués.

Crédit photo : Par Pel99 supposé (étant donné la revendication de droit d'auteur). [Domaine public], via Wikimedia Commons

Pour citer cet article : Michel Guillou, " " Du bon usage du numérique ", un sujet d'adultes désemparés " in Culture numérique, 5 novembre 2018, https://www.culture-numerique.fr/?p=7772, consulté le 29 novembre 2018

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https://fr.calameo.com/account/book

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Travail autour de l'éducation au média et jeux vidéo

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Travail autour de l'éducation au média et jeux vidéo

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Expertise autour des rapports affectifs , amoureux et sexuels et le numérique

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Expertise autour des rapports affectifs , amoureux et sexuels et le numérique

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L'addiction au jeux vidéo n'existerait pas!

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L'addiction au jeux vidéo n'existerait pas!

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Jeu vidéo, un miroir fidèle de la société

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Jeu vidéo, un miroir fidèle de la société

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Il existe aujourd'hui un artisanat du jeu vidéo, accessible en lien direct avec le public.

En effet, les jeux vidéo en tant qu'" objet culturel " doivent permettre une appropriation par les utilisateurs afin que ces derniers deviennent acteurs de leurs pratiques.

Au-delà de la jeunesse, il s'agit grâce à notre enquête d'informer les acteurs travaillant autour des questions de jeunesse afin qu'ils puissent être en capacité d'accompagner les jeunes dans leurs pratiques plutôt que de rester spectateurs.

Il s'agit, pour l'ensemble des acteurs de l'éducation populaire, de ne pas rester sur le bord de la route et d'accompagner le développement et de la démocratisation chez les jeunes des différentes pratiques de jeux.

La prise en compte de ces enjeux par l'ensemble de la communauté éducative permettra une meilleure prise en compte des jeunes dans leur environnement et pourra permettre d'actionner des leviers d'actions au service de leur développement et épanouissement.

Préconisations

Difficile de préconiser des choses dans un secteur en constante évolution ou certains jeux n'ont que quelques heures d'existence auprès du public (avant de prendre la poussière sur une étagère).

Notre premier conseil est certainement de choisir les jeux auxquels nous jouons. Cela nécessite donc que nous allions un peu plus loin que ce qui est proposé dans les publicités.

Mais que faire alors que la neutralité de la presse spécialisée du jeu vidéo est aujourd'hui remise en cause ? Pour savoir si un jeu est bon pour nous il faut aussi savoir qui nous le recommande... Il faut donc faire jouer son sens critique, comme dans toute consommation de produit médiatique.

Que ce soit pour l'analyse d'un contenu violent ou sexiste, l'idéologie qui se cache derrière un scénario ou un gameplay, il convient d'engager le même travail intellectuel que lors du visionnage d'un film ou la lecture d'une œuvre. Mais rassurez-vous il ne s'agit pas de faire l'amalgame entre " travail intellectuel " et " prise de tête ".

Accompagnons les plus jeunes

Les adultes ont donc une place à prendre dans le monde vidéo ludique, comme ils l'ont prise dans l'éducation à l'image ou les cours de littérature.

Qui éduque à l'image, la vidéo ou le cinéma ? Est-ce le professeur de collège ?

La route peut-être longue si on ne s'est jamais vraiment penché sur les jeux vidéo. A ceux-là nous recommandons de jouer.

Jouez avec vos ados, vos enfants est une occasion de plus d'échanger. Vous pouvez jouer contre (jeux multi-joueurs) ou ensemble (jeux coopératifs). Peut-être développerez-vous un (dé)goût pour certains jeux. Vous pourrez au moins vous faire un avis concret sur ces jeux et évaluer ce qu'ils provoquent chez le joueur.

Pour accompagner dans le choix des jeux, il semble compliqué de recommander de se baser simplement sur un test et la norme PEGI.

Multiplier les sources d'informations (vidéo sur internet, test dans la presse, discussion sur des forums de joueurs...) pour se faire une opinion sur un jeu, son intérêt et se rendre compte avec le jeune joueur s'il peut lui convenir.

Même si d'après l'étude menée ici, les jeunes semblent passer 3 heures par semaine devant les jeux vidéo (ce qui semble peu finalement) il convient de s'assurer qu'ils maintiennent des activités variées : sportives, créatives, sociales... en plus de jouer.

La recette miracle ?

Elle n'existe pas ! En matière d'éducation aux médias, la sensibilité du lecteur / spectateur / joueur et bien d'autre facteurs jouent dans la manière dont ils vont recevoir l'information et l'interpréter. L'ennui peut également pousser à passer plus de temps que de raison sur un produit médiatique sans pour autant entrer dans un processus intellectuel d'analyse du fond.

Nous nous attacherons quand même à proposer quelques pistes qui permettront à certains joueurs de diversifier leurs pratiques.

Pourquoi ne pas se tourner vers les jeux indépendants ? Souvent la politique commerciale n'est pas la même et la créativité prend le pas sur la surenchère technologique et les suites interminables (ex : 10 épisodes de Call Of Duty en 10 ans). Il en existe pour tous les goûts et de nombreux sites spécialisés en parlent.

Lien vers un entretien avec des jeunes du dispositifs OASIS https://www.youtube.com/watch?v=L63skuyeTjI

Le lien de notre étude :

http://www.asso-icare.org/2013/04/10/moi-et-les-jeux-video-rapport-dune-enquete-sur-les-relations-jeunes-contenu-supports-en-lien-avec-les-jeux-video/

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Le jeu vidéo est un miroir fidèle de la société.

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Il existe aujourd'hui un artisanat du jeu vidéo, accessible en lien direct avec le public. En effet, les jeux vidéo en tant qu'" objet culturel " doivent permettre une appropriation par les utilisateurs afin que ces derniers deviennent acteurs de leurs pratiques.

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Interview de Pierre Khattou autour de la question du jeu vidéo

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Interview de Pierre Khattou autour de la question du jeu vidéo

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Des chiffres autour du jeu vidéo en 2018

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Des chiffres autour du jeu vidéo en 2018

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Le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) dévoile la nouvelle édition de L'Essentiel du Jeu Vidéo. L'étude consommateurs " Les Français et le Jeu Vidéo", menée par Médiamétrie pour le SELL, dresse le portrait des joueurs, décrypte leurs habitudes de consommation et analyse l'évolution de la vision qu'ont les Français du jeu vidéo. L'Essentiel du Jeu Vidéo met également en lumière les rapports qu'entretiennent les parents avec la pratique du jeu vidéo et la signalétique PEGI.

" Cette nouvelle étude annuelle confirme la place, désormais incontournable, du jeu vidéo dans le quotidien de tous les français. De par sa diversité et sa richesse, il s'inscrit comme un véritable loisir universel se positionnant parmi les principales pratiques culturelles populaires."
Julie Chalmette, Présidente du SELL

Portrait-robot du joueur français

Pratique un temps confidentielle, aujourd'hui universelle, le jeu vidéo s'impose comme l'un des loisirs préférés des Français et l'étude " Les Français et le Jeu Vidéo" vient le confirmer. En 2018, 51% des Français jouent régulièrement au jeu vidéo, la moyenne d'âge du joueur est de 39 ans et 47% des joueurs sont des femmes.

Le jeu vidéo fait toujours plus d'adeptes, 29% des joueurs déclarent jouer tous les jours ou presque (contre 24% en 2017).

Les français et le jeu vidéo

La pratique du jeu vidéo s'est largement démocratisée et les Français sont aujourd'hui 62% à considérer le jeu vidéo comme une activité positive. À la frontière entre innovation technologique et création artistique, le jeu vidéo donne vie à des créations de plus en plus innovantes et inspirantes. Un constat partagé par les Français, qui sont 89% à le considérer comme un secteur innovant et 84% à estimer que les jeux vidéo sont l'oeuvre d'artistes.

Le jeu vidéo, un loisir à partager en famille

Les jeux vidéo font désormais partie de la vie quotidienne des enfants et adolescents français. En effet, 75% des Français considèrent le jeu vidéo comme un loisir pour toute la famille. Les parents estiment à 66% qu'il permet de profiter d'une activité avec leurs enfants et 35% parcequ'ils aiment également y jouer.

Pour aider à la pratique du jeu vidéo, riche et variée, l'industrie a mis en place depuis 2003, le système de classification PEGI (Pan European Game Information). Les enfants se disent à 56% attentifs au système PEGI. Un constat fort qui vient confirmer l'importance de cette classification auprès notamment du jeune public de joueur.

Pour aller plus loin et accompagner les parents dans la pratique du jeu vidéo, tous les systèmes de contrôle parentaux disponibles sur l'ensemble des plateformes permettent, en quelques clics, de limiter l'accès aux jeux dépassant une certaine catégorie d'âge, de surveiller et de contrôler les achats en ligne, de limiter la navigation sur internet mais également le temps passé à jouer. Une supervision nécessaire pour renforcer une pratique sereine et encadrée du jeu vidéo pour les enfants.
Télécharger l'essentiel du jeu vidéo

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L'essentiel du jeu vidéo 2018 : marché, consommation, usages

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Le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) dévoile la nouvelle édition de L'Essentiel du Jeu Vidéo. L'étude consommateurs "Les Français et le Jeu Vidéo", menée par Médiamétrie pour le SELL, dresse le portrait des joueurs, décrypte leurs habitudes de consommation et analyse l'évolution de la ...

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Ce qui est souvent absurde dans les cours de sensibilisation aux fakenews c'est de vouloir apprendre à dénicher une fausse ou vraie info, alors qu'il faudrait plutôt avoir toujours une distance et un sens critique sur toute information même quand elle est érigée en vérité ...l'écrivain Aldous Huxley disait : Si vous répétez 64000 fois une chose, elle en devient une vérité ! hashtag#propagande hashtag#esprit critique
Pierre Khattou

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Podcast autour de la question des addictions au jeu vidéo

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Podcast autour de la question des addictions au jeu vidéo

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J'ai enregistré un podcast autour de la question du jeu vidéo et de l'addiction

Et si le jeu vidéo n'était qu'un objet transitionnel et les joysticks des grosses tétines ?

Dans son annonce l'O.M.S parle de la notion de " trouble du jeu vidéo : Gaming Disorder " qui va être intégrée à la 11ème liste de la classification internationale des maladies. A l'ère de ce tsunami numérique, où tous les individus sont connectés, une question toute simple se pose : où se trouve la frontière entre usage répété et addiction?

Voici le lien, bonne écoute :

https://www.podomatic.com/podcasts/coord-cclag28620/episodes/2018-10-09T04_40_00-07_00

Vous pouvez laisser un commentaire

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J'ai enregistré un podcast autour de la question du jeu vidéo et de l'addiction Et si le jeu vidéo n'était qu'un objet transitionnel et les joysticks des grosses tétines ? Dans son annonce l'O.M.S parle de la notion de " trouble du jeu vidéo : Gaming Disorder " qui va être intégrée à la 11ème liste de la classification internationale des maladies.

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Temps de lecture : 12 minutes environ Genre : Société, éducation et numérique

Après la Théorie du Big Bang il existe désormais la Théorie du Big Data ou comment grâce à toutes les pistes numériques, nous pouvons observer les gens qui parcourent le web.

Dans mes différentes interventions j'ai souvent du mal à expliquer ce qu'est le Big Data et j'espère à travers cet article pouvoir apporter un éclaircissement.

Les êtres humains génèrent en moyenne 2,5 milliards de milliards d'octets de données.

Toutes les lettres du clavier frappées en passant par le clic sont autant d'informations et de traces que nous laissons. On assiste aujourd'hui à une explosion quantitative et qualitative de tous types d'informations disponibles.

Cet article aborde la question du Big Data et du lien de causalité que créé chaque individu.
Car il faut le savoir : nous en sommes les principaux émetteurs.

Chacune de nos activités sur le net, alors que nos vies sont de plus en plus connectées, alimentent ces données ; chaque information personnelle que nous émettons devient un enjeu industriel considérable.

De la moindre phrase tapée sur internet allant de la recherche d'une recette de cuisine aux élections présidentielles, toutes les données montrent que nous vivons dans une société différente de celle qu'un chercheur universitaire ou qu'un journaliste imagine sur la seule hypothèse des sondages.

J'ai tenté une petite expérience sur une méthode de référencement par mot clé car je suis intimement convaincu que les recherches sur les différents moteurs constituent une masse importante de données sur le comportement humain.

Mais le plus intéressant, chers lecteur et lectrice, c'est qu'une grande partie de ces données contient des informations que personne n'avouerait jamais à quiconque. Vos préférences en matière de sexualité, vos penchants pornographiques, vos opinions politiques, vos peurs et même vos désirs profonds. (Selon mes données algorithmiques, vous avez arrêtés de lire ici, c'est-à-dire 15 secondes après le début) !)

Les hommes, en matière de santé par exemple, posent à Google plus de questions sur leurs organes génitaux que sur toute autre partie de leurs corps : plus que sur leurs poumons, leur pied, leur nez, leur gorge...

" 90% des données mondiales ont été créées au cours des deux dernières années. "

Un petit télescope vers l'au-delà et l'infini

Google Trends est un outil créé en 2009 qui indique avec quelle fréquence un mot ou une phrase ont fait l'objet d'une recherche en différents endroits et à différents moments.

C'est une démarche similaire à celle de Seth Stevens-Davidowitz dont je me suis beaucoup inspiré pour écrire ce papier.

Je me suis plus ou moins amusé grâce aux recherches sur Google à créer une cartographie de chaque région en fonction des mots ou des phrases que vous frappez. Les pros du digital appellent cela " Les mots clé de la longue traîne ".

Ce sont ces mots clés que les internautes utilisent dans Google lorsqu'ils ont une idée très précise de ce qu'ils recherchent sur internet. Il faut savoir que Google détient aujourd'hui des masses d'informations souvent ignorées des sondages qui seraient pourtant susceptibles d'aider.

Mais laissez-moi vous démontrer par l'exemple afin de comprendre le phénomène.

J'ouvre mon application Google Trends et je tape le mot " chocolatine ". Nous observons sur l'image ci-dessous comment le logiciel algorithmique localise le nombre de fois où le mot apparaît. Google Trends vous permet de comparer le volume de recherche de plusieurs expressions, mais aussi leur évolution dans le temps.

J'ai commencé par un sujet plutôt marrant quoique hautement diplomatique, mais vous découvrirez tout au long de mon article l'analyse de certains mots ou phrases sur des sujets plus sérieux autour du moustique tigre, du porno ou du racisme ordinaire. Pour certains, chercher des informations dans le Big Data, c'est comme chercher une aiguille dans une botte de paille, oui paille car nous n'avons pas beaucoup de foin dans le sud... C'est sans doute vrai en partie mais il peut y avoir au grès des recherches de sacrées pépites.

Santé publique et Big Data

Voici un autre exemple.

A gauche un schéma lorsque le moustique tigre est apparu en masse et à droite les recherches des internautes sur Google en 2016 ; notons qu'en 2016, dix nouveaux départements ont été officiellement considérés comme colonisés par le moustique tigre (sur la base des informations de 2015).
Les gens ont donc fait des recherches sur " le moustique tigre " mais auraient pu effectuer des recherches en rapport avec des symptômes de la dengue, le chikungunya ou du zika et nous pourrions avoir ici un indicateur de la vitesse à laquelle une épidémie se répand.
L'intérêt ne réside pas tant dans le volume collecté, mais dans la vision que peut offrir de nouvelles sortes d'informations à étudier et même pourquoi pas dans les sciences de l'éducation.

Racisme ordinaire et Big Data

Y a t-il un moyen d'utiliser les recherches autour de termes racistes pour avoir une véritable lecture du racisme ordinaire en France ?

Exemple : je tape " marre des arabes " et je demande à Google Trends de me donner un résultat par région sur les 12 derniers mois. (Voir schéma ci-dessous).

Je vous laisse évidemment faire votre analyse vous-même.

Ce qu'il faut retenir ici c'est que dans le milieu dans lequel je travaille, à savoir le travail social et l'éducation populaire, nous abordons souvent les problématiques du " vivre ensemble ", de la laïcité et autres joyeusetés " bisounouresques " en direction de nos citoyens. Mais les gens restent souvent politiquement corrects.

Il s'agit d'un travail important mais quand on observe le genre de questions que les individus posent sur Google on voit bien qu'ils sont pétris de stéréotypes qu'ils ne voudraient pas afficher sur la place publique. On peut observer que beaucoup de personnes ont tendance à garder leurs opinions pour elles.

Comment pouvons-nous évaluer un véritable travail fait autour de la lutte contre le racisme, les inégalités sociales ou le droit des femmes ?

Les recherches sur Google peuvent décrire un monde différent de celui que l'on voit d'ordinaire.

La fenêtre de recherche fonctionne ici comme une cabine de confessionnal.

Voici encore une pépite au tour du mot " ratonnade ".

Par définition, je le rappelle, une ratonnade n'est pas un jeu festif similaire à la piñata mais

" Une violence physique exercée à l'encontre de personnes d'origine nord-africaine. Par extension, le terme s'appliquer aux violences exercées contre une minorité ethnique ou un groupe social[1] ".Il est évident que le mot " Ratonnade " est plus marqué dans le sud de la France par son histoire[2].

Je pourrais facilement vous faire une démonstration autour de l'antisémitisme caché, l'homophobie hypocrite et autres élans fraternels mais j'ai préféré choisir un sujet qui me concerne directement étant moi même d'origine Algérienne.

D'ailleurs à propos de violence, ce type d'outil permettrait d'identifier des enfants en souffrance (cyber-harcèlement, violences sexuelles...) car les victimes seraient plus enclins à dire sur Internet qu'ils ont un souci ou bien à laisser plus ou moins consciemment des traces comme autant de signaux d'alarme ; mais bien évidemment, encore faut-il savoir interpréter les données.

La fesse caché du Porno

Dans le travail mené en 2013 sur la mise en évidence des relations jeunes/contenus/supports en lien avec " les sexualités " des jeunes, j'avais dû répertorier un certain nombre de sites pornographiques et j'ai pu observer que les penchants sexuels se rangent eux aussi dans des catégories biens précises.

Par ailleurs, dans son ouvrage Seth Stephens-Davidowitz[1] démontre que ces données révèlent des comportements et des désirs plus ou moins différents selon les pays, les régions et voire même les villes.

Par exemple, savez-vous qu'en Inde la plus fréquente des recherches commençant par " Mon mari veut... " se termine par : " (Mon mari veut) que je le nourrisse au sein ". Cette phrase est bien plus courante en Inde qu'ailleurs.

Pour pouvoir utiliser de façon efficace ces données, il faut bien sûr observer les endroits pertinents.

Je vous vois venir en me disant : " Oui, mais tu vas stigmatiser des régions et même peut être nuire à des habitants."

En premier lieu, je fais ce qu'il me plaît.

En second lieu, nous ne devons pas être intimidés par ces outils souvent réservés à une élite technocrate du domaine du marketing digital qui est déjà énormément en avance sur ces techniques de référencement.

Nous y allons à tâtons, et surtout chaque analyse est à prendre avec des pincettes. Mais allons-y malgré tout !

Voyez ci-dessous comment la cartographie de Google Trends avec le terme " sado maso " dans l'onglet communauté. Je vous laisse libre court à vos propres commentaires.

" Facebook, Insta, Snap montrent les gens tels qu'ils veulent être, Google tels qu'ils sont... "[2]

Pour en revenir au porno et plus particulièrement à PornHub, site le plus visité, le chercheur S.S.-Davidowitz a fait une découverte plutôt intéressante : parmi les visiteurs des principaux sites pornographiques, un nombre étonnant d'utilisateurs veulent voir des scènes d'inceste...

Bien entendu, les données de PornHub ne disent pas sur qui portent les fantasmes de ceux qui regardent ce genre de vidéo.

Mais voici un exemple avec Google Trends sur les préférences sexuelles bien Made in France.

Je tape sur Google Trends " candaulisme " (pour information, le candaulisme est une pratique sexuelle dans laquelle on ressent une excitation en exposant son compagnon ou sa compagne à des hommes ou à des femmes, ou en partageant cette exhibition avec eux).

J'ai affiné la recherche par département sur la période allant de juin 2017 à juin 2018.

Vous l'observez sur le schéma ci-dessus : 3 départements (l'Orne, l'Ardèche et la Haute-Saône) sont plus marqués que d'autres. Je n'apporterai pas de commentaire ici non plus, je vous laisse juste comprendre le pouvoir de Google et de sa capacité à détecter les choses.

Voici une autre démonstration.

Je me suis essayé, au grès des mots, à une recherche peu commune entre le terme " Hentai " et " Overwatch ".

Je précise pour les non-initiés, que le terme " Hentai " désigne des dessins animés japonais pornographiques importés en Occident (même si le terme n'est pas historiquement celui là).

Vous ajoutez à cela " Overwatch " un jeu vidéo de Blizzard Entertainment.

Ce que je voudrais ici n'est pas pointer du doigt les individus et leurs préférences sexuelles mais soulever pourquoi le Big Data est si puissant. Pourquoi il va révolutionner notre manière de nous voir nous-mêmes.

Ce qui est fascinant c'est que les données du porno et autres recherches sur Google sont honnêtes, car quand les gens sont seuls devant l'écran, ils n'ont rien à cacher. Nous disons des choses très personnelles aux moteurs de recherche.

Semblable à un sérum de vérité numérique, le Big Data permet de révéler par exemple qu'une partie sans doute des fans du jeu de Blizzard Entertainment fantasme sur les personnages.

D'ailleurs sur les recherches apparaît " Sombra " suivi " Hentai ", qui est un personnage féminin du jeu.

Dans le cadre de nos études menées autour de la jeunesse et du numérique, très souvent les jeunes interrogés sont amenés à mentir parce qu'ils sont dans le cadre d'un cours, d'une séance en présence d'un adulte et certains voudraient se donner le beau rôle. On appelle ce type de comportement "Le biais de désirabilité sociale".

Je vous épargnerai dans cet article les recherches les plus saugrenues en matière de fantasmes et autres désirs jamais confessés ou alors elles feront l'objet d'un autre article mais sans aucun jugement de ma part, car comme le souligne André Breton " La pornographie, c'est l'érotisme des autres ".

" Le Big Data nous permet enfin de voir ce que les gens désirent et font vraiment au lieu de ce qu'ils disent désirer faire "

En résumé

Le Big Data et nos différentes recherches Google sont révélatrices d'un monde caché très différent de celui que l'on croit voir.

Nous le savons aujourd'hui, les médias et les réseaux sociaux sont similaires à des sondages : rien ne nous oblige à dire la vérité.

En règle générale les gens sur les réseaux sociaux se montrent sous un bon jour.

"Voyez comme je suis heureux en couple" et dans la minute qui suit la même personne tape sur

Google " ma compagne ne veut plus faire l'amour ", sur Instagram " Voyez comme je voyage beaucoup " et cette même personne ira voir sur Google comment faire une main courante pour virer les gens du voyage qui se sont installés en bas de chez elle et cette même personne encore affichera sur Twitter " Voyez comme je suis un militant engagé sur des causes nobles ".

Je vous vois venir en pensant : " Oh là, quel cynique provocateur !... ". Bien évidemment, j'aborde la question un ton d'humour grinçant, mais les données ne mentent pas.

Vous souvenez-vous de ce fameux sondage : " Quelle est la chaîne de télévision préférée des français ? ".

Sur le papier France 5 était très bien noté, mais quand on observe le baromètre d'audience c'était Cyril Hanouna sur C8 qui offrait les programmes de flux les plus fédérateurs.

Nos recherches sur Google sont précieuses non pas parce qu'elles sont nombreuses mais parce qu'il y a une sorte de franchise entre les ordinateurs et les individus. Poser des questions d'ordre privé ou intime via internet garantit un anonymat qui permet aux utilisateurs d'être plus authentiques, plus vrai.

Les gens mentent à leur entourage, à leur médecin, à leur conjoint, mais ils peuvent confier à Google des informations sincères et intimes au sujet de leur sexualité, de leurs angoisses et même de leur animosité envers les étrangers.

La question que l'ont doit se poser est : La vérité est-elle supportable ?

Avec les quelques exemples apportés ici, on peut voir que dans le sud de la France on mange des chocolatines et non des " Pains aux chocolat ", qu'en terme de préférence sexuelle dans le Sud-Est et le Sud-Ouest on se renseigne autour des pratiques sado-masochistes, que dans " la région Sud " (ancien PACA ) on est infesté de " moustique tigre " et qu'on y fait ou qu'on désire faire plus de ratonnades qu'ailleurs

De là à inverser " moustique " par " arabe ", il n'y a qu'un pas !

Qui aurait pu croire qu'une partie des joueurs d'Overwatch fantasment sur Sombra ?

Ces données ne sont pas seulement bonnes qu'aux G.A.F.A.M , N.A.TU[1] pour attirer clics et clients.

Dans le champ du social, il est bon de savoir et surtout rassurant que vous n'êtes pas seul à douter de vous-même et à avoir honte de vos actes. Il est nécessaire de savoir qu'il y a des tas de personnes qui n'aiment pas leur corps contrairement aux défilés de viande souple et ferme que vous voyez sur Instagram.

En terme de prévention, comment développer une campagne d'information sur un sujet comme " odeur vaginale " qui est le terme en sexualité-santé le plus tapé par les filles ?

Comment communiquer autour de cette question de santé et surtout réduire les angoisses et éviter les complexes ?

Je ne suis pas un professionnel du Google Analytics, Adwords et autres outils statistiques du Marketing digital.
J'ai voulu aborder des exemples simples, mais je l'espère, explicites.

Mes données ne font que confirmer en partie des évidences mais elles sont surtout pédagogiques et pointent du doigt des nouvelles méthodes dans le champ du social.

L'analyse de ces données comme un " sérum de vérité ", nous ouvre une fenêtre sans précédent sur les sujets les plus sombres du psychisme humain.

Mais mon article voulait surtout aborder l'ampleur de la chose. Suivre les avancées en matière " d'analyses des données ", être attentif aux conséquences du Big Data et se donner les moyens d'agir en conséquence.

C'est probablement la première fois dans l'Histoire de l'humanité que la technologie rend possible une surveillance de masse réelle mise en place par des acteurs publics et privés.

Et cette surveillance est aujourd'hui acceptée par l'individu qui se dit au fond de lui même " je n'ai rien à cacher ".

Mais la question que doit se poser l'ensemble des acteurs est : Est-ce vraiment l'environnement digital que nous voulons ?

Je préfère utiliser ces données à des fins de progrès social car la pire des choses est de croire qu'il n'y a rien à faire et que nous avons déjà perdu la bataille.

Pierre Khattou

Educateur du numérique

Merci à Sophia Idayassine et Christel Monnerie pour leur contribution

[i] Illustration

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Temps de lecture : 12 minutes environ Genre : Société, éducation et numérique Après la Théorie du Big Bang il existe désormais la Théorie du Big Data ou comment grâce à toutes les pistes numériques, nous pouvons observer les gens qui parcourent le web.

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