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La inteligencia está vinculada a saber elegir las mejores opciones para resolver algún tipo de problema. Existen diversos tipos de inteligencia según sus atributos y procesos, como la inteligencia operativa, la inteligencia biológica o la inteligencia psicológica.

Artificial, por otra parte, es un adjetivo que señala aquello hecho por mano, arte o ingenio del hombre. Lo artificial también permite nombrar a lo no natural o falso.

La noción de inteligencia artificial fue desarrollada en referencia a ciertos sistemas creados por los seres humanos que constituyen agentes racionales no vivos. La racionalidad, en este caso, es entendida como la capacidad para maximizar un resultado esperado.

La inteligencia artificial, por lo tanto, consiste en el diseño de procesos que, al ejecutarse sobre una arquitectura física, producen resultados que maximizan una cierta medida de rendimiento. Estos procesos se basan en secuencias de entradas que son percibidas y almacenadas por la mencionada arquitectura.

Los dispositivos que cuentan con inteligencia artificial pueden ejecutar distintos procesos análogos al comportamiento humano, como la devolución de una respuesta por cada entrada (similar a los actos reflejos de los seres vivos), la búsqueda de un estado entre todos los posibles según una acción o la resolución de problema mediante una lógica formal.

En la actualidad, la forma de inteligencia artificial más popular existe en los videojuegos, dado que su consumo es masivo. En este contexto, se aplica a enemigos y personajes controlados por el ordenador, para que su actuación a lo largo de la experiencia interactiva resulte creíble y parezca espontánea. Demás está decir que el tipo de inteligencia artificial utilizada en cada caso es diferente, y responde a una serie de necesidades particulares.

Antes de continuar, es importante aclarar que no debería malinterpretarse el concepto por la presencia del término "inteligencia", el cual también suele comprenderse y usarse de forma incorrecta: una entidad virtual con una inteligencia artificial avanzada no necesariamente es rápida y hábil; programar un ser cuya prominente torpeza y lentitud parezcan creíbles también requiere de un gran trabajo en este campo.

Un ejemplo que vuelve más fácil la explicación se encuentra en los videojuegos de carreras; si retrocedemos en el tiempo dos décadas, a mediados de los años 90, analizamos a fondo un título respetado dentro de este género y lo comparamos con uno equivalente de la actualidad, seguramente notaremos que los coches de los contrincantes cometen muchos más errores hoy en día. ¿Es que son menos inteligentes? Por el contrario, su inteligencia artificial es muchas veces mayor, lo cual permite una emulación más precisa de la habilidad y las potenciales equivocaciones de un conductor real.

Sin lugar a dudas, una de las aplicaciones más interesantes y significativas de la inteligencia artificial es la investigación científica. Con la ayuda de un ordenador, y más aún un conjunto de ellos, se potencian considerablemente las posibilidades del ser humano de descubrir los misterios que tan apasionadamente viene persiguiendo desde hace siglos. Cuando se otorga a estos dispositivos la habilidad de aprender y de discernir, se los convierte en entidades que rozan las capacidades de un superhombre, dado que alcanzan velocidades de procesamiento imposibles para nosotros y que no necesitan descansar para funcionar, entre otras ventajas que los ubican por sobre los seres vivos en este contexto.

"Inteligencia artificial" también es una película dirigida por Steven Spielberg que fue estrenada en 2001. Su argumento se basa en la historia de un robot creado por un científico para reemplazar a un niño humano; a lo largo de la historia demuestra poco a poco que lejos está de ser un ordenador, ya que puede sentir. La película está basada en un relato de Brian Aldiss e incluye elementos tomados de Pinocho.

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Definición de inteligencia artificial - Definicion.de

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La inteligencia está vinculada a saber elegir las mejores opciones para resolver algún tipo de problema. Existen diversos tipos de inteligencia según sus atributos y procesos, como la inteligencia operativa, la inteligencia biológica o la inteligencia psicológica. Artificial, por otra parte, es un adjetivo que señala aquello hecho por mano, arte o ingenio del hombre .

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2.1. -Bases de la persuasión 7

2.2. -Efectos persuasivos de la publicidad 9

2.3. - Tipos de persuasión 10

3. -EFECTOS ESPECIALES DE LA PUBLICIDAD 13

3.1. -Efectos sobre los niños 13

3.2. -Publicidad subliminal 17

1. -PUBLICIDAD1. -LA PUBLICIDAD

La publicidad se ha convertido en un elemento totalmente intrusivo y omnipresente hoy en día. Hay pocos lugares en el entorno social cercano de las personas que no estén impregnados de indicaciones para comprar un producto o servicio particular.

La publicidad constituye un concepto lo suficientemente amplio como para incluir casi cualquier cosa. El cartel escrito a mano que aparece en el escaparate de una tienda anunciado "se dan clases particulares", los folletos distribuidos por las cadenas de supermercados que muestran cuales son sus ofertas, los anuncios clasificados que aparecen en los periódicos, el anuncio de una bebida refrescante o el de un nuevo modelo de coche que se transmite por televisión, e incluso los carteles electorales que muestran la imagen de un político durante la campaña electoral, todos ellos son ejemplos de reclamos publicitarios. Por lo tanto, la publicidad adopta tantas formas como productos o servicios de venta, pues es un medio importante de estimular las ventas en un mundo orientado al consumo.

Se han adoptado definiciones de publicidad, aunque todas ellas comparten la idea de que la publicidad es una forma de comunicación persuasiva, es decir, un tipo de comunicación que busca crear o modificar actitudes hacia productos, servicios ideas o instituciones.

En principio los objetivos globales de la comunicación publicitaria son dos. En primer lugar, la publicidad debe informar o transmitir un conocimiento. De este modo, la publicidad informará de todos aquellos aspectos del producto o servicio que pueda interesar al receptor para que adopte la decisión de adquirirlo. Y en segundo lugar, la publicidad debe persuadir. Es decir, el objetivo último de la comunicación publicitaria es ejercer una influencia sobre el consumidor para que realice, finalmente, la compra del producto anunciado.

Originalmente el término "anunciar" significaba "llamar la atención sobre algo", "notificar o advertir"; con el tiempo el concepto se redujo a dar información sobre cosas en venta, evolucionando finalmente hasta el actual sentido de persuasión para la compra de las mercancías ofrecidas en venta. Por ello, la finalidad de la publicidad moderna es, cada vez más, no la de informar o divulgar conocimientos sobre productos o servicios, sino más bies la de persuadir a las personas para que suscriban una posición favorable hacia éstos.

2.1. -Bases de la persuasión

2.2. -Efectos persuasivos de la publicidad

2.3. - Tipos de persuasión 2. -LA PERSUASION

Como ya quedó patente en el punto anterior, la publicidad es un tipo de comunicación persuasiva. Por persuadir entendemos: "inducir con razones a creer o hacer una cosa; convencer con razones" Uno de los elementos fundamentales sobre los que actúa la persuasión son LAS ACTITUDES:

Compramos cosas no solo por su función utilitaria, sino por lo que comunica sobre nosotros. Por esa razón se intenta vender no solo un producto sino una "imagen" que se asocia a una serie de ideas, expectativas, valores y contextos. Una de las mayores responsabilidades del publicista es la invención y expansión de símbolos significativos. Los publicistas intentan influir en las percepciones de los compradores de un producto. De este modo, a través de la publicidad el consumidor será consciente de qué productos simbolizan actualmente juventud, prestigio, sexualidad, conservadurismo, etc.

Pongamos como ejemplo las actitudes hacia los coches y las funciones que estas pueden cumplir. Así, una persona puede fundar sus actitudes hacia los automóviles basándose únicamente en criterios utilitarios (lo que más valora es que consuma poca gasolina). Para otra persona su juicio actitudinal hacia los coches puede basarse en gran medida en las opiniones de sus amigos y compañeros del trabajo (su ideal de coche es aquel con el que impresiona a los demás). Y un tercer sujeto podría basar su actitud en su actitud en su necesidad de expresar una serie de valores por el hecho de poseer un determinado coche (valora especialmente la libertad que permite el coche de poder decidir donde ir en cada momento, sin depender de los transportes públicos).

En este contexto, para persuadir a cada una de las mencionadas actitudes, si se pretendiera lanzar un nuevo coche, sería necesario diseñar tres tipos de mensajes: para el primero: "Te olvidarás donde está el depósito de gasolina"; para el segundo: "Te envidiarán"; y para el tercero: "Libertad asegurada".

-El objeto de actitud en Marketing y Publicidad se puede dividir de la siguiente manera:

Actitud hacia un producto o servicio:

Grandes categorías (pequeños electrodomésticos, café, seguros).

Subcategorías (picadoras, café descafeinado, planes de pensiones).

Marcas (Braun, Marcilla, Banco Vitalicio).

Modelos de gama (Braun- modelo mediano, Marcilla 100gr., plan de pensiones a diez años vista)

Actitud hacia los entes que rodean al producto:

Actitud hacia la empresa oferente del producto o servicio (BBV, Opel, Coca-Cola).

Actitud hacia sus anuncios

Actitud hacia la tienda o local concreto donde se vende o concerta el servicio.

Actitud hacia la persona que habla del producto (amigos, persona famosa del anuncio, el vendedor).

Actitud hacia las líneas estratégicas de marketing (la rebaja, el regalo, el patrocinio de la exposición de arte).

Actitud hacia ideas (utilización del café como base para bebidas refrescantes, la compra en hipermercados, el bronceado artificial).

Actitud hacia la compra ("posiblemente este año pasaré mis vacaciones en el Albergue", "es un buen modelo aunque no tengo intención de comprarlo", "lo compro seguro porque después se revalorizará").

2.2. -EFECTOS PERSUASIVOS DE LA PUBLICIDAD
La pregunta es ¿cómo persuade la publicidad? Solo se puede ver la teorización sobre los efectos persuasivos de la publicidad como un pensamiento a posteriori sobre la praxis publicitaria.
En la teorización sobre los efectos persuasivos de la publicidad ha sido básico el concepto de "jerarquía de los efectos" para englobar todo un conjunto de aportaciones sobre los efectos de la publicidad, con esta característica en común: el consumidor debe seguir una secuencia progresiva de etapas o "pasos" psicológicos hasta desembocar en el hecho exterior de la compra, y cada una de esas fases puede y debe ser influenciada por la publicidad.
El primer esquema secuencial fue el modelo AIDA, modelo según el cual la publicidad debe en primer lugar atraer la Atención del cliente, mantener el Interés, luego crear el Deseo y finalmente llevar a la acción. Tras este surgieron muchos más, unos más complicados que otros.
Cualquiera que sea la descripción de las etapas del efecto publicitario que postule cada modelo, existe una estructura común en todos ellos, que es la división de los efectos en tres etapas consecutivas:

La percepción del mensaje: efectos cognitivos.

La persuasión o convencimiento: efectos sobre las actitudes

La acción: efecto de la elección y uso del producto.
Como puede suponerse, surgen varios ataques a esta forma de conceptualizar los efectos de la publicidad, calificándola sino de errónea, de incompleta. Realmente es difícil que un campo tan amplio como es la publicidad, con miles de productos y servicios anunciados además de variadísimas formas de expresión y persuasión, pueda ser abarcado por esquemas únicos, que incluso en sus versiones más elaboradas, resultan siempre simplistas.
2.3. - TIPOS DE PERSUASIÓN

Persuasión sistemática
Actúa mediante el aporte de información extensiva que tiene el objetivo de crear o modificar creencias, actitudes e intenciones. El receptor adecuado para los mensajes que se encuentran en este paradigma es aquel que está dispuesto a obtener, evaluar, ponderar y comparar informaciones ceñidas a los valores funcionales de los productos, todo ello con el propósito de llegar a una elección de productos con el máximo de racionalidad.

Persuasión heurística
Este paradigma nace a partir de la evidencia cada vez más notoria sobre las limitaciones de los receptores para procesar las informaciones públicas y el desarrollo consiguiente en ellos de estrategias simplificativas de cognición, evaluación y decisión. Tales estrategias se aplican no solo a productos de baja implicación sino también a productos de mayor importancia
Las razones de este tipo de procesamiento heurístico son tres órdenes limitaciones en la Motivación, Oportunidad y Capacidad personal de análisis de la información. En caso de tener alguna o las tres limitaciones, el individuo es propenso a utilizar claves simples de evaluación y decisión, y en consecuencia, uno de los caminos para la publicidad consistirá en sustituir la información, los argumentos y las pruebas por dichas claves, a diferencia de lo planteado por la teoría sistemática.

Persuasión en clave afectiva
Comparte elementos con la persuasión heurística (aunque muy simplificada) como base persuasiva, aquí destaca que la persuasión nace de principios fundamentalmente afectivos.

3. -EFECTOS ESPECIALES DE LA PUBLICIDAD

3.1. - Efectos sobre los niños
3.2. - Publicidad subliminal
3.3. - Efectos engaño
3. -EFECTOS ESPECIALES DE LA PUBLICIDAD
3.1. - EFECTOS SOBRE LOS NIÑOS
Dada la condición ingenua de los niños existe la convicción de que son el público más indefenso ante la persuasión publicitaria y en consecuencia que debe regularse especialmente la publicidad a ellos dirigida.
Esta vulnerabilidad emocional de los niños es la que los convierte en un objetivo publicitario especialmente sencillo, como lo expresaba el presidente de una agencia de publicidad: "La base de la publicidad es hacer que la gente sienta que sin producto se es un perdedor. Los niños son muy sensibles con eso. Si se les dice simplemente que compren algo no obedecerán, pero si les dices que serán unos parias si no se compran se habrá conseguido su atención". En realidad, pocasveces los anuncios dicen las cosas tan literalmente como se acaba de expresar sino que lo hacen de modo más implícito, o mejor, son los propios niños quienes se encargan de extraer la conclusión a partir de la conexión que establecen los anuncios entre producto y modernidad juvenil. Los niños son muy proclives a idealizar las marcas y las innovaciones: "el producto X es lo "in" y sin él no se alcanza el nivel de prestigio requerido entre mis amigos"
La publicidad infantil va más allá del spot, en el sentido que son enteros programas televisivos los que se convierten en verdaderos vehículos publicitarios. En efecto, muchas series infantiles se crean en primer lugar como apoyo promocional a un juguete que está detrás (caso del personaje Gi-Joe) o a la inversa, cuando el éxito de una serie determina una muy productiva política de explotación de licencias comerciales aplicadas a la promoción de todo tipo de productos (objetos escolares, hinchables, coleccionismo, etc.)caso prácticamente de todos los éxitos televisivos y cinematográficos, como Tortugas Ninja, las películas de Disney o los Power Rangers.
Hay algunos países como Bélgica, países nórdicos o Quebec, que han eliminado por completo la publicidad infantil por la influencia de dicha publicidad. Se hizo un análisis sobre las principales acusaciones contra la publicidad infantil, por medio del estudio de los anuncios entre 1988 y 1991, incluyendo 202 spots televisivos. En el cuadro tenemos a la izquierda un listado de las acusaciones y a la derecha si se verifican o no a la vista de la praxis publicitaria analizada.
Batería de acusaciones Grado de verificación

Presentación de las marcas como una expresión de la propia personalidad de los niños.

"Orientación al dinero y al materialismo".

"Se ponen en funcionamiento emociones específicas, fantasías que el niño no se siente capaz de protagonizar o papeles para los que aún no ha madurado suficientemente".

Uso de los dibujos animados como la técnica más eficaz.

"A las niñas se les motiva sugiriendo la necesidad de cariño y a los niños sugiriendo fuerza y agresividad".

"La publicidad muestra la admiración por los mayores".

Se utiliza el señuelo de los regalos para conseguir la demanda de productos por los niños.
Negativa.
No verificable con esta metodología.
Positiva.
Negativa.
Parcialmente positiva.
Limitada.
Negativa.

Se hace sentir a los niños como superiores si compran el producto o como inferiores si no lo compran.

Se exagera lo que un niño puede hacer con el producto.

Existe un tratamiento conforme a roles estereotipados de niños y niñas en la publicidad.

Los juguetes anunciados constituyen una presión económica onerosa para los padres que deben comprarlo.

Los niños son utilizados como clincher, como medio para llamar la atención en los productos dirigidos a los mayores.

La publicidad invita a los padres a recompensar al niño con el producto anunciado.
Negativa en cuanto a recurso explícito.
Limita a algunos productos.
Positiva.
Parcialmente positiva.
Positiva.
Negativa en cuanto a recurso explícito.
Pero este análisis (el cuadro anterior) sirve para examinar la persuasión de la publicidad, pero no los efectos finales de la misma, puesto que esto requiere la verificación de los destinatarios, los niños.
A este respecto existen tres modalidades de efectos globales:

Influencia sobre los valores y aspiraciones de los niños
Este es el efecto más decisivo y el más difícil de demostrar. Tanto la intuición como los sondeos comparativos entre niños de distintas épocas muestran que los niños actuales(estudio de 1995) tienen como objetivo "ganar dinero", en mucha mayor medido que los del pasado. Pero puede decirse que la publicidad es una más entre las variables que proporcionan el materialismo.
Otros dos efectos de orden global serían, por un lado, la rápida inculcación de valores adultos en los niños y, por otro, la uniformización de los gustos de los niños a nivel mundial.

Efectos cognitivos de la publicidad
Hay dos interrogantes que la psicología experimental puede responder: primero, si los niños de menor edad son capaces de comprender lo que significa un anuncio y su verdadera intencionalidad, y segundo, si en los niños se da una coherencia entre su actitud y sus preferencias. De hecho si, los niños aprenden a distinguir lo que es la publicidad y sus intenciones a una edad muy temprana; lo único que los niños mayores tienden a ser más independientes de la publicidad, mientras que los pequeños demuestran mayor dependencia de los mensajes publicitarios.

La respuesta compradora ante la presión publicitaria
Hay una extrema influencia de la publicidad a la hora de comprar, aunque limitado al caso de los juguetes. Se hizo un estudio computando los pedidos en las "cartas a los reyes magos" dirigidas por los niños (2.029 cartas) con el volumen de publicidad aparecido en T.V.. se encontró que dicha correlación era muy elevada: 95%, lo que demuestra que las preferencias de los niños siguen las marcas mostradas en televisión.
Ahora bien, los niños adaptan sus peticiones a las posibilidades de obtener ese juguete; los ingresos paternos es una variable tan importante como la publicidad a la hora de tomar la decisión.
3.2. - PUBLICIDAD SUBLIMINAL
El término subliminal nace de la fusión entre las palabras sub (por debajo) y limen (limite), por lo tanto son publicidad subliminal aquellos anuncios que incluyen imágenes o sonidos no inmediatamente visibles o audibles en condiciones normales de atención, es decir, que se encuentran ocultos y envueltos entre el resto de elementos perceptibles del mensaje, aunque hay muchos anuncios que no son percibidos por falta de atención y no son subliminales.
Existen al menos seis procedimientos para crear mensajes subliminales:

Imágenes escondidas: son figuras implícitas, envueltas en otras figuras explícitas, normalmente no visibles a simple vista, cuya captación exige un modo de mirar distinto al habitual

Ilusiones visuales: se crean mediante el juego entre líneas y espacio en blanco de tal modo que las líneas componen unas figuras y el espacio entre líneas compone figuras diferentes. Normalmente solo se perciben las figuras convencionales.

Doble sentido: se trata de frases o imágenes que aparentemente tienen un significado plano pero en realidad encierran un doble mensaje. De todos los procedimientos, y en su vertiente textual, es quizás el más utilizado en publicidad.

Emisiones de ultrafrecuencia: esto se hace mediante la proyección de imágenes o audio a gran velocidad, que no serían perceptibles sino rastreando plano a plano la película o cinta.

Luz y sonido de baja intensidad: Sirven para inducir una percepción selectiva en el receptor, enfocado su atención sólo hacia determinados elementos del mensaje y pasando el resto inadvertidos.

Ambientación de luz y sonido: bien conducida y sumada a la imagen orienta la percepción de los receptores induciendo en ellos las emociones que se deseen. Son dos factores en todo mensaje que normalmente pasan desapercibidos y tienen gran influencia en el efecto final.
En realidad, los procedimientos subliminales no son exclusivos de la publicidad. Los primeros estudios al respecto son del siglo pasado y tenían como fin verificar en que nivel de frecuencia de subliminalidad los individuos podrían responder ante un estímulo que se les presenta ocultamente. Ahora esos procedimientos se han aplicado con fines terapéuticos para reducir problemas de neurosis y psicosis, adicción a la droga y al alcohol, escasa confianza en sí mismo, aprendizaje, etc.
En publicidad y marketing, este procedimiento persuasivo tiene fecha bien determinada, 1957, año del conocido experimento en el cine norteamericano, que mediante un taquitoscopio proyectó dos mensajes de baja frecuencia (imperceptibles a primera vista9: "Beba Coca-Cola" y "Tome palomitas de maíz", produciendo, según se informó, un aumento en ventas de ambos productos del 18 y 57% respectivamente. Casi treinta años después, el autor del estudio, James Vicary, reconoció que todo había sido una falsificación propagandística para su empresa, que quería vender a los anunciantes estrategias de publicidad subliminal como medio supuestamente todopoderoso de ventas.
Existe una notable desproporción entre la falta de pruebas a favor de la eficacia vendedora de la publicidad subliminal y el hecho de haberse convertido en uno de los grandes mitos de la sociedad consumista. En todo caso, para que los mensajes subliminales puedan ejercer algún efecto son necesarias al menos estas condiciones previas:

El umbral de frecuencia debe estar lo más próximo posible del límite de captación consciente, que por otro lado no es predecible al ser variable por individuo e incluso por día cada persona.

Los mensajes visuales son más probablemente efectivos que los aurales.

Y especialmente, los sujetos deben estar presensivilizados hacia el contenido del mensaje, preferentemente con una excitación emocional o un entretenimiento para percibir "entre líneas" los mensajes.

Se hizo un estudio entre estudiantes, primero se les predispuso para que mirasen a las nubes intentando descubrir formas en ellas y luego se los expuso a un anuncio de ginebra que tenía las letras S-E-X disimuladas en tres cubitos de hielo dentro de un baso largo. Ahora bien, el estudio solo verificó que el 62% de ellos se sintieron excitados sexualmente por la visión del anuncio, y de ningún modo se convirtieron más tarde en consumidores frecuentes de ginebra ni menos aún fieles de la marca.
No puede probarse empíricamente el efecto de la publicidad subliminal, pero no se puede negar la realidad del fenómeno; al contrario, es muy probable que la propia difusión del mito haga creer a algunos persuasores en la conveniencia del uso, incluyendo imágenes o frases ocultas, pues al fin y al cabo el procedimiento no es costoso. Ejemplo de esto es el anuncio de NESTEA:
¿Sabes lo que anuncian además de la marca?. El anuncio empieza: "...Lo frío y especial siempre lo más refrescante, sigue leyendo...", continuamos leyendo el siguiente anuncio colocado en el mismo lugar, abajo a la derecha; por cierto que esta colocación no es tan inocente como parece, ,porque al lado está el mensaje oculto. La fase dos del anuncio continúa creando expectativas: "Lo más nuevo...Ir por delante. Renovar gustos...Sorprender es lo tuyo". Se continúa viendo la imagen de algo metido entre el hielo, puede ser una botella, pero se ve ésta introducida en el hielo picado, produciendo sensación de frescor.
Pero aún no sabemos que es Nestea, aunque puede leerse entre el hielo el nombre de la bebida: TÉ. La técnica usada es el emborramiento verbal. Pero por si acaso alguien no lo había descubierto todavía hay un tercer episodio que nos propone la solución, cerrándose así el ciclo "A ti te va...Nestea. Es el simple sabor del té, la pureza del agua y un toque de limón. La nueva manera de refrescarte". A nivel visual se puede observar que la bebida tapada se ve claramente también en un marco de hielos, pero en esta ocasión además del hielo picado se ven cubitos de hielo, y si dispones de lupa entre ellos se pueden ver caras humanas muy sonrientes, satisfechas después de haber probado el té frío al limón. El mensaje está dirigido a jóvenes ecologistas y abstemios, para los cuales qué mejor y más sano que un vasito de té con limón refrescante y natural (con "la pureza del agua y un toque de limón").
3.3.- EFECTOS ENGAÑO
Uno de los componentes de la imagen pública de la publicidad es la manipulación y el engaño. Prueba de esta negativa imagen es un estudio realizado por Eroski en 1991 que reflejaba que tres de cada cinco encuestados considera que la publicidad no dice la verdad.
Pero no puede decirse que todas los mensajes publicitarios son un engaño, hay que diferenciarlas según el grado de evidencia de las afirmaciones:

Por un lado tenemos las afirmaciones manifiestas: "Andorra, un país para esquiar"

Las afirmaciones no verificadas, pero verificables: "Modelo X, a la vanguardia en tecnología"

Y las afirmaciones para las que no cabe verificación alguna por plantear emociones: "Vívelo".

En el plano del estricto engaño cabrían:

La falsedad literal: "La estaturilla que da la felicidad"

La publicidad engañosa por la forma de presentación, por ejemplo, testimoniales manipulados.

La exageración y/o euforia: "Automóvil X, a años luz de todo lo que tu conoces"

La asociación desproporcionada entre un producto y sus efectos, por ejemplo la colonia y el éxito sexual

Las omisiones graves

Los productos protagonistas en las categorías de grave engaño están los servicios financieros y de seguros. Entre los productos con mayor presencia de anuncios calificados como muy dudosos, es decir, aquellos anuncios que arrojan dudas sobre la veracidad de sus afirmaciones, se encuentran los que utilizan una publicidad más basada en afirmaciones tangibles, como en el caso de los limpiadores, o bien más cargada de "promesas" como en los productos de belleza, cosmética e higiene.
Pero es en el capítulo de la exageración donde está un volumen importante de anuncios en todos los medios; y es que la exageración, aunque no especifique hechos, los comunica vía implicación, consigue engañar a un porcentaje sustancial del público; puesto que estos no lo perciben como retórica, sino como afirmaciones literales sobre la calidad de los productos. Ahora bien, por no estar basada la exageración en afirmaciones verificables no son "perseguibles" y por lo tanto se convierte en engaño de "segunda categoría"
Lo más habitual no es la mentira pura y dura, sino más bien el exceso de la calidad sugerida para los productos: más del 50% de los anuncios exageran las virtudes del producto, sugiriendo con procedimientos ampulosos una calidad superior a la real.
Pero aunque se hiciese un estudio anuncio por anuncio para ver la correspondencia entre sus afirmaciones y su realidad, sería imposible detectarlo, ya que en este tipo de investigaciones no se considera la verdad o falsedad del modelo existencial propuesto por una parte importante de los mensajes publicitarios, problema que por tener un carácter filosófico no puede ser resuelto con investigaciones empíricas.

4.- CONCLUSION
Tras haber analizado lo que es persuasión y manipulación en la publicidad, podemos llegar a la conclusión de que ambos actos comunicativos son muy similares:

Se trataría por lo tanto de las diferencias graduales que se establecen entre la "posible" y la "necesaria" doble intencionalidad, simulación, etc...El fundamento de esta distinción radica en la relación que se establece entre la intencionalidad y los efectos producidos. La intencionalidad se plasmará y expresará a través de elementos objetivos que pueden ser captados adecuadamente por el receptor, que será competente sobre la misma. Y la manipulación no permite que el receptor descubra la naturaleza del discurso, así como su identificación en cuanto a género, tipo, etc...

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2.1. -Bases de la persuasión 7 2.2. -Efectos persuasivos de la publicidad 9 2.3. - Tipos de persuasión 10 3. -EFECTOS ESPECIALES DE LA PUBLICIDAD 13 3.1. -Efectos sobre los niños 13 3.2. -Publicidad subliminal 17 1. -PUBLICIDAD1. - LA PUBLICIDAD La publicidad se ha convertido en un elemento totalmente intrusivo y omnipresente hoy en día.

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La Inteligencia Artificial a medida del tiempo ha ido creciendo, y poco a poco se fue implementando en diversas áreas debido a su gran aceptación en el campo laboral ya que facilita ciertas tareas de los humanos y reduce los costos, algunas de estas áreas son las siguientes:

Así como en estas áreas mencionadas previamente se lograron vincular con la inteligencia artificial, se pudieran seguir relacionando muchas más.

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Áreas de Aplicación de la Inteligencia Artificial

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La Inteligencia Artificial a medida del tiempo ha ido creciendo, y poco a poco se fue implementando en diversas áreas debido a su gran aceptación en el campo laboral ya que facilita ciertas tareas de los humanos y reduce los costos, algunas de estas áreas son las siguientes: Así como en estas áreas mencionadas previamente se lograron vincular con la inteligencia artificial, se pudieran seguir relacionando muchas más.

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Que es una red social

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Colaboradores de los proyectos Wikimedia

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Red social - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Una red social (en plural, redes sociales, abreviado como RR. SS.)[1]​ es una estructura social compuesta por un conjunto de actores y uno o más lazos o relaciones definidos entre ellos. Su estudio se remonta a los años 1930, con la creación de los sociogramas por parte de Jacob Levy Moreno y Helen…

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Las redes sociales en Internet son comunidades virtuales donde sus usuarios interactúan con personas de todo el mundo con quienes encuentran gustos o intereses en común. Funcionan como una plataforma de comunicaciones que permite conectar gente que se conoce o que desea conocerse, y que les permite centralizar recursos, como fotos y vídeos, en un lugar fácil de acceder y administrado por los usuarios mismos.

Internet es un medio propicio para hacer este tipo de conexiones y, contrario a la creencia popular, la primera red social disponible en Internet no es Facebook (2004), sino una página llamada Classmates.com (que todavía existe), creada en 1995.

Las redes sociales se basan en una gran medida en la teoría conocida como seis grados de separación (publicada en 1967), que básicamente dice que todas las personas del mundo estamos contactados entre nosotros con un máximo de seis personas como intermediarios en la cadena. Por ejemplo: tu conoces a alguien que a su vez conoce a alguien que a su vez conoce a alguien que conoce a tu artista favorito, formando una cadena de seis o menos personas de por medio. Esto hace que el número de personas conocidas en la cadena crezca exponencialmente conforme el número de conexiones crece, dando por resultado que sólo se necesita un número pequeño de estas conexiones para formar una red que nos conecta a todos, haciendo teóricamente posible el hacerle llegar un mensaje a cualquier persona en el mundo (se necesitan precisamente seis niveles de conexiones -o grados de separación- para conectar un billón de personas si se asume que cada persona conoce a cien personas en promedio).

Redes sociales más conocidas

Existe un alto número de redes sociales, varias de las cuales cubren intereses muy específicos. A continuación una lista de las redes sociales más usadas,

Badoo.- Uso general, muy popular en Latinoamérica.

Facebook.- Uso general (leer más).

Flickr.- Fotografía.

Google+.- Uso general (leer más).

Mercadotecnia en redes sociales

Dado que las redes sociales son de fácil acceso a quienes cuentan con una conexión a Internet, surgen los programas de mercadotecnia en redes sociales. Estos programas básicamente tienen como objetivo el crear contenido que además de atraer la atención de la gente también la incite a compartir dicho contenido. Este contenido, en teoría, debe tener un mayor impacto en la gente que lo recibe porque proviene de una fuente confiable (como amigos y familiares).

La creación de páginas de productos y compañías -por ejemplo en Facebook-, permiten que la gente interactúe con dichos productos y compañías, creando una relación que se percibe como personalizada.

Estas páginas permiten además que los productos y compañías envíen mensajes e incluso tengan conversaciones, creando mayor lealtad hacia la marca.

Riesgos en las redes sociales

Existen ciertos riesgos que vienen de la mano con el uso de redes sociales. Algunos de estos se listan a continuación:

1. Menores de edad. A pesar de que varias redes sociales tienen una edad mínima para usuarios, es relativamente fácil falsificar información. Es importante que se haga control paterno para evitar que los menores de edad sean víctimas de depredadores que están al asecho en redes sociales. Puedes obtener más información en esta guía básica sobre depredadores en línea.

2. Phishing. Existe un gran número de estafas, la mayoría de ellas enfocadas a obtener tu información personal. Por ejemplo, en Facebook está el engaño de "¿estás en este vídeo?" y muchas más, sobre todo aquellas que te invitan a publicar en tu muro. En Instagram ya hay formas de estafas también.

1. Privacidad. La información que publicas en una red social debe ser tratada con la importancia de la misma. Información privada como números de teléfono, dirección, correos electrónicos, pudieran ser usados para dañarte si caen en las manos equivocadas. Es importante que hagas la configuración de privacidad necesaria para que la información que publicas esté visible sólo para las personas en las que realmente confías. Para Facebook puedes definir listas de amigos, además de que puedes seguir estas siete prácticas para proteger tu privacidad en Facebook o esta guía para administrar tu privacidad de Facebook.

2. Perfiles falsos. Perfiles en redes sociales de alter-egos son más comunes de lo que te puedes imaginar. En datos publicados en junio del 2012, Facebook calcula que aproximadamente 4.8% (que vienen siendo más de 45 millones) de sus usuarios activos tienen las llamadas "cuentas duplicadas", que son cuentas que una persona tiene adicionalmente a su cuenta personal. Existen diversas motivaciones para esto, siendo las mal intencionadas de las que debes cuidarte, como son robo de identidad, pedófilos, secuestradores, chantajistas, entre otros. Facebook tiene gente dedicada a rastrear y eliminar cuentas falsas, y es gracias a eso que el número de cuentas falsas tiende a la baja. Aún así, es recomendable que pongas atención a quiénes agregas como amigos en tus redes sociales, especialmente personas que no conoces y que tienen una fotografía de perfil demasiado atractiva para ser verdad. Como último recurso, si te interesa conocer gente nueva y la foto de perfil es demasiado atractiva para resistirte, puedes usar filtros de privacidad (como listas en Facebook o círculos de Google+) para separar gente que conoces de la que no conoces en realidad, y limitar la información a la que tienen acceso. Por otro lado, también debes de cuidar la información que compartes en conversaciones en línea con aquellos contactos que no conoces personalmente.

3. Trabajo. Procura ser discreto con lo que publicas, sobre todo si gente con la que te relacionas en el ámbito laboral es parte de tus contactos en la red social. Las redes sociales son el paparazzi de la gente normal, ya que a veces hay más información sobre tus actividades de la que desearías. Hay cosas que puedes hacer, como por ejemplo en Facebook puedes ver cómo ven otras personas tu biografía, y así asegurarte de que tus niveles de privacidad están configurados como tu lo deseas.

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Conoce más sobre el fenómeno de inicios de siglo: las redes sociales

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Conoce qué es una red social en Internet, cuáles son las más populares, cuál es su origen, sus riesgos, la influencia de la teoría de los seis grados de separación y porqué les interesa a las compañías promover sus productos a través de éstas.

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Todo proyecto nace de una necesidad y se orienta a la consecución de un resultado dentro de un tiempo limitado, con un principio, un fin y unos objetivos que determinan el alcance y los recursos del mismo. Cada proyecto es único, ya que no supone una operación de rutina sino un conjunto específico de operaciones.

Por eso existen muchos tipos de proyectos y es habitual que un equipo de proyecto a menudo incluya a personas que normalmente no trabajan juntas por proceder de organizaciones distintas o provenir de ubicaciones geográficas diferentes.

Ésta y otras peculiaridades de un proyecto hacen que deba ser gestionado y guiado por expertos para entregar los resultados dentro del presupuesto, el plazo y la calidad que se han previsto y siempre aportando un aprendizaje.

De ahí la importancia de una buena gestión de proyectos, que es la aplicación de conocimientos, habilidades y técnicas para la ejecución de eficaz y eficiente. También puede entenderse como una competencia estratégica para las organizaciones, ya que les permite vincular los resultados del proyecto a los objetivos de negocio y, por lo tanto, competir mejor y afianzar una posición de mercado más sólida.

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Los procesos de gestión de proyectos se dividen en cinco grupos aplicables a todos los tipos de proyectos: preparación, planificación, ejecución, seguimiento y entrega. Los conocimientos que implica la gestión de proyectos se basan en diez áreas:

Alcance: se refiere al impacto que tiene el proyecto para el entorno en el que opera. Por ejemplo, el número de personas al que se dirige o la incidencia del de los resultados que se obtengan de su ejecución.

Tiempo: el corto, el medio o el largo plazo también determinan la gestión de un proyecto, así como las fases o iteraciones en que se divide.

Integración: saber integrar las tareas, clasificarlas y encontrar una secuencia entre ellas es fundamental para la gestión y la consecución de resultados en la ejecución de un proyecto.

Coste: la medición de costes nos permite tener una idea del presupuesto que debemos tener disponible para garantizar la continuidad, la sostenibilidad y la viabilidad de las acciones previstas.

Calidad: los resultados de un proyecto no pueden ser de cualquier tipo. Deben responder a unos patrones de calidad y a los objetivos principales.

Gestión de accionistas: son quienes apoyan de alguna manera el proyecto y su ejecución. La gestión de proyectos también debe administrar los aportes que éstos hagan y aplicar sus decisiones.

Comunicaciones: saber transmitir los mensajes es una tarea fundamental para la integración de tareas y la buena ejecución.

Gestión del riesgo: es indispensable que sepamos a qué nos enfrentamos mientras gestionamos un proyecto: riesgos, amenazas, factores externos, etc.

Recursos humanos: del mismo modo que es preciso gestionar los recursos técnicos y tecnológicos en los que se apoyan las tareas, debemos hacer lo propio con el personal que ejecuta las labores.

Abastecimiento: los canales de recursos, materias primas y otros elementos necesarios para la puesta en marcha de las tareas deben estar garantizados. De lo contrario, el proyecto perderá continuidad.

¿Cuáles son los principales tipos de proyectos?

Cuando se habla de proyecto siempre es necesario especificar algo más que permita definir el área o sector donde sus competencias se desarrollarán. Existen muchos tipos de proyectos, pero los más comunes son:
a) Según el grado de dificultad que entraña su consecución:

Proyectos simples: aquellos cuyas tareas no tienen demasiada complejidad y que se pueden realizar en un tiempo relativamente corto.

Proyectos complejos: son los que demandan mayor planificación o cuyas tareas son numerosas y requieren de una organización distinta a la un proyecto simple. El tren de alta velocidad en La Meca es un buen ejemplo.

b) Según la procedencia del capital:

Proyectos públicos: se financian en su totalidad con fondos públicos o que provengan de instituciones gubernamentales.

Proyectos privados: sus aportes provienen exclusivamente de la iniciativa privada o de empresas con capital particular.

Proyectos mixtos: combinan las dos formas de financiación: la pública o de entidades estatales y la privada.

c) Según el grado de experimentación del proyecto y sus objetivos:

Proyectos experimentales: son los que exploran áreas o campos en los que hasta el momento nadie ha realizado aportes o cuya consecución supone una apuesta por algo inédito o novedoso.

Proyectos normalizados: tienen una serie de normas o parámetros que van marcando las fases de ejecución y monitorización.

d) Según el sector:

Proyectos de construcción: suponen la puesta en marcha de una obra de tipo civil o arquitectónico. Por ejemplo, cuando se construyen edificios, puentes, vías ferroviarias, presas, carreteras, entre otros.

Proyectos de energía: se basan en el aprovechamiento y el uso de la energía o en el hallazgo de nuevas formas de producirla.

Proyectos de minería: consisten en la extracción de minerales, productos o materias primas que se hallan en la naturaleza.

Proyectos de transformación: se ejecutan en un escenario con el objetivo de generar una transformación de sus condiciones y características.

Proyectos de medioambiente: van orientados al fomento de prácticas para el cuidado y la preservación de los recursos naturales y el equilibrio del planeta. Por ejemplo, iniciativas de reciclaje o de conservación de bosques.

Proyectos industriales: aquellos que pretendan impulsar la industria en cualquiera de sus sectores a través de la elaboración de un producto o servicio.

Proyectos de servicios: a diferencia de los proyectos de productos, en este caso se trata de proporcionar bienes inmateriales a un tercero.

Proyectos de banca o finanzas: se orientan a la gestión en el campo de la banca o a las inversiones de capital. Por ejemplo, cuando una empresa compra las acciones en busca de un aumento de sus beneficios.

e) Según el ámbito:

Proyectos de ingeniería: son aquellos dirigidos al diseño y elaboración de herramientas técnicas y tecnológicas, maquinaria de uso industrial, y otra serie de elementos, en función de la especialidad.

Proyectos económicos: se enfocan en temas monetarios o en actividades que reporten alguna oportunidad de negocio para las empresas.

Proyectos fiscales: son aquellos que se relacionan con temas como las leyes, los procedimientos y reglamentos propios de la Hacienda púbica. Son propios del sector público y de entidades con facultades regulatorias.

Proyectos legales: apuntan a la redacción y puesta en marcha de leyes en un determinado contexto, país, región o localidad.

Proyectos médicos: están orientados al refuerzo de la salud y la sanidad y a la atención de pacientes en un lugar específico. Muchas ONG realizan proyectos de este tipo en países con necesidades de cobertura médica.

Proyectos matemáticos: impulsa las ideas para la publicación de teoremas académicos en este campo o que puedan tener una aplicación en la realidad.

Proyectos artísticos: buscan el impulso de iniciativas relacionadas con las artes plásticas, la arquitectura, el cine, la literatura, la escultura, etc.

Proyectos literarios: se especializan en la producción, redacción, revisión y publicación de una obra expresada en lengua escrita.

Proyectos tecnológicos: llevan a cabo iniciativas que tienen como principal objeto la producción de un bien tecnológico que suponga una mejora en áreas o regiones específicas. El acceso a internet en países con escaso desarrollo es un buen ejemplo de este tipo de proyectos.

Proyectos informáticos: se relacionan con la instalación y puesta en marcha de sistemas informáticos con determinados fines. Las empresas requieren cada cierto tiempo una actualización de dichos sistemas.

f) Según su orientación:

Proyectos productivos: son proyectos orientados a promover la producción de bienes, servicios o productos con un determinado objetivo.

Proyectos educativos: se focalizan en el área de la educación, cualquiera que sea el nivel de enseñanza. En España, por ejemplo, uno de los proyectos que se desarrollan en este momento es la implementación de escuelas bilingües en varias comunidades autónomas.

Proyectos sociales: apuntan a la mejora de la calidad de vida de una región, país o localidad. Las personas son sus principales beneficiarios.

Proyectos comunitarios: son similares a los proyectos sociales, con la única diferencia de que las personas beneficiadas tienen un papel activo durante la ejecución de las labores previstas.

Proyectos de investigación: todo aquel que disponga de medios a grupos de trabajo focalizados en la indagación y análisis de áreas o campos específicos.

g) Según su área de influencia:

Proyectos supranacionales: se implementan en grandes regiones, que por lo general superan las fronteras nacionales y continentales. Un claro ejemplo son las iniciativas que surgen al interior de la Unión Europea.

Proyectos internacionales: en este caso, son proyectos que comparten dos o más países, como por ejemplo cualquier iniciativa bilateral.

Proyectos locales: su alcance se limita a ciertas comunidades, localidades, pueblos o comarcas. La acción es mucho más específica.

Proyectos nacionales: se implementan a lo largo y ancho de un territorio o país. Son propios de sistemas de gobierno centralistas en los que se marcan unas directrices desde la administración y el resto de territorios las adoptan.

Proyectos regionales: su nivel de incidencia es mayor que la de un proyecto local, pero a la vez menor que la de uno nacional. En España, las diputaciones provinciales promueven iniciativas de este tipo.

Principales características de los proyectos

Todos los tipos de proyectos tienen en común una serie de características:

Cuentan con un propósito.

Se resumen en objetivos y metas.

Se han de ajustar a un plazo de tiempo limitado.

Cuentan con, al menos, una fase de planificación, una de ejecución y una de entrega.

Se orientan a la consecución de un resultado.

Involucran a personas, que actúan en base a distintos roles y responsabilidades.

Se ven afectados por la incertidumbre.

Han de sujetarse a un seguimiento y monitorización para garantizar que el resultado es el esperado.

Cada uno es diferente, incluso aquellos con similares características.

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Tipos de proyectos y sus principales características

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Todo proyecto nace de una necesidad y se orienta a la consecución de un resultado dentro de un tiempo limitado, con un principio, un fin y unos objetivos que determinan el alcance y los recursos del mismo. Cada proyecto es único, ya que no supone una operación de rutina sino un conjunto específico de operaciones.

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Un engaño pederasta,​ más conocido por el anglicismo grooming (en español "acicalando"), es una serie de conductas y acciones emprendidas por un adulto, a través de Internet,​ con el objetivo deliberado de ganarse la amistad de un menor de edad, creando una conexión emocional con el mismo, con el fin de disminuir las preocupaciones del menor y poder abusar sexualmente de él. En algunos casos, se puede buscar la introducción del menor al mundo de la prostitución infantil o la producción de material pornográfico.

En inglés, para diferenciarlo del significado original relativo al acicalado de animales se suelen utilizar los términos child grooming o internet grooming.

El daño al niño que ocurre en la pornografía infantil y en el engaño pederasta tiene una dimensión inherentemente moral. El acto tiene que ver con la vulnerabilidad en los niños, el daño, la inocencia infantil y la vulnerabilidad de los derechos individuales.​ El adulto que comete el delito (también conocido como groomer) suele aprovechar el anonimato de internet para inventarse identidades y engañar a los niños, con los que trata de establecer lazos emocionales. El groomer termina en un delito de pornografía infantil, al que llega a través del engaño, el chantaje y la extorsión.

El engaño pederasta es un proceso que puede durar semanas o meses, varía el tiempo según la víctima y suele pasar por las siguientes fases, de manera más o menos rápida según diversas circunstancias:

1. El adulto procede a elaborar lazos emocionales (de amistad) con el menor. En algunos casos, a través de internet pueden simular ser otro niño o niña.

2. El adulto va obteniendo datos personales y de contacto del menor.

3. Utilizando tácticas como la seducción, la provocación, el envío de imágenes de contenido pornográfico, consigue finalmente que el menor se desnude o realice actos de naturaleza sexual.

4. Entonces se inicia el acoso, chantajeando a la víctima para obtener cada vez más material pornográfico o tener un encuentro físico con el menor para abusar sexualmente de él.

En 2003, MSN Messenger puso en marcha restricciones en sus salas de chat con el objeto de proteger a los niños de los adultos que buscaban tener conversaciones de tipo sexual con ellos. En 2005, el fiscal general de Nueva York realizó una investigación sobre las salas de chat de Yahoo! porque permitían crear salas cuyos nombres sugerían que serían empleados con este fin. En octubre de ese año Yahoo! acordó poner en práctica políticas y procedimientos para impedir la creación de dichas salas.​

Organizaciones como Perverted-Justice.com (PJ) infiltra personas como menores para identificar adultos que puedan acosar de los niños y pasan la información a la policía. El programa de noticias Dateline NBC incluye una sección titulada To Catch a Predator (cazar a un depredador), basada en dichas actividades encubiertas.

La organización Crisp Thinking ha creado un servicio para identificar el engaño pederasta y advertir a los padres. Disponen de un software que permite vigilar la actividad de los chats y la mensajería instantánea la búsqueda de actividades que ellos relacionan con el ciberengaño pederasta. También disponen de adaptación para su uso en redes sociales y proveedores de acceso a Internet.​​​

Otra empresa de software del Reino Unido ha desarrollado un programa competidor del Crisp, denominado Sentry Parental Controls. Fue presentado por la estrella televisiva Coleen Nolan y cuenta con el apoyo de Mark Williams-Thomas, un experto en protección infantil.​ En España existen una serie de entidades que, entre sus programas, incluyen la prevención, la sensibilización y la lucha contra el engaño pederasta. Algunos ejemplos son la Fundación Alia2, Pantallas Amigas, Padres 2.0 o Cobertura Protegemenores. En 2014, a través de una alianza con diferentes organizaciones (como RedNATIC y Save the Children) de toda América latina, Google presentó "Todo a 1 clic". Una campaña de sensibilización y participación en "ciudadanía digital" dirigida a adolescentes. Con esta campaña intentó concienciar sobre diferentes temas: desde la publicación abierta de datos personales hasta las consecuencias del ciberacoso y el engaño pederasta.

La iniciativa está centrada en la promoción de un video que muestra las situaciones diarias en las que los jóvenes toman decisiones sobre el uso de la tecnología. Por ejemplo: el uso de computadoras ajenas, la publicación abierta de datos e imágenes personales y compartir las contraseñas, así como los consecuencias del ciberacoso (opinar sobre los demás en la web) y el engaño pederasta (chatear con adultos desconocidos). "Alcanza a los siguientes países: Argentina, Colombia, Costa Rica, México, Perú, Paraguay, Uruguay y Venezuela", precisó Google en su blog en español.

Alarma social

Según un estudio publicado en 2009 por el INTECO (el Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación), actualmente INCIBE (Instituto Nacional de Ciberseguridad), de España acerca de los riesgos en Internet para los menores y la percepción que tienen sus progenitores sobre estos.​ A un 75 % de estos los preocupa en primer lugar la posibilidad de que sus hijos sean víctimas de un engaño pederasta.​

En su informe Protection of Children Against Abuse Through New Technologies, el comité del Consejo de Europa para la Convención sobre Cibercriminalidad​ se ocupó de los temas emergentes de violencia contra los niños por medio de las nuevas tecnologías, con particular énfasis en el engaño pederasta tanto a través de Internet como de telefonía móvil. El tema de la pornografía infantil en Internet está cubierto por el Artículo 9 de dicha convención.

Algunos países ya han incluido el engaño pederasta como delito en sus legislaciones, mientras que en otros aún no se ha incluido ninguna referencia.

En Alemania está prohibido ejercer influencia sobre un menor por medio de la exhibición de pornografía o por conversaciones en el mismo sentido.​

Desde fines del 2013, está incorporado como delito penal el grooming o ciberacoso mediante la Ley 26904 Código Penal que incorpora el delito de acoso sexual por internet a menores de edad (B.O.4/12/2013): "El Senado y Cámara de Diputados de la Nación Argentina reunidos en Congreso, etc. sancionan con fuerza de Ley: Artículo 1.º - Incorpórase como artículo 131 del Código Penal el siguiente: Artículo 131: Será penado con prisión de seis (6) meses a cuatro (4) años el que, por medio de comunicaciones electrónicas, telecomunicaciones o cualquier otra tecnología de transmisión de datos, contactare a una persona menor de edad, con el propósito de cometer cualquier delito contra la integridad sexual de la misma ".​

El grooming o ciberaocoso sexual infantil es el delito que comete una persona por medio de comunicaciones electrónicas, telecomunicaciones o cualquier otra tecnología de transmisión de datos, al contactar a una persona menor de edad, para cometer cualquier delito contra la integridad sexual de la misma.[1] No se trata de un contacto directo con el menor, sino indirecto por medios tecnológicos, con la intención especial de cometer un delito contra su integridad sexual. [2]

La iniciativa fue sancionada en 2011 en el Senado, pero fue modificado por Diputados, donde se había reducido la pena de prisión de 3 meses y 2 años, o sea, un delito excarcelable. El proyecto de la Cámara baja distinguía a las víctimas de entre menores de 13 años y menores de entre 13 y 16 años.

Ante estos cambios, los senadores insistieron en que la votación de Diputados "cercenaba penas" y que no lograba proteger "integralmente al menor" frente al delito que se inicia en el ámbito virtual. De este modo, se fijaron en el recinto las penas de entre 6 meses y 4 años, a fin de sancionar a quienes realicen estas prácticas perversas.

Los legisladores explicaron que con este nuevo incremento de años en las condenas "se busca que haya una amplitud suficiente para que un juez, de acuerdo con las características del caso, pueda aplicar las penas".​

La Organización referente y encargada de trabajar la problemática en Argentina es la ONG Grooming Argentina la cual realiza un abordaje integral a las víctimas en todo el país.

En Australia la Criminal Code Act de 1995, secciones 474.26 y 474.27, prohíbe el uso de un servicio de telecomunicaciones para buscar personas menores de 16 años, o exponerlas a material indecente, con propósito de realizar grooming.

Los diversos estados y territorios australianos tienen leyes similares, algunos de los cuales difieren en la edad de la víctima (por ejemplo 18 años en Queensland).

En Canadá, el Criminal Code, sección 172.1, pena la comunicación con un menor por medio de un sistema informático con el propósito de cometer abuso sexual.

En este país, la ley 20.526 modifica el Código Penal modificando el art. 366 quáter, referido a la pornografía infantil, en los siguientes términos:

Modifica el inciso tercero, clarificando los delitos cuando la víctima tenga entre 14 y 18 años y se actúe mediante engaño o intimidación.

Agrega dos incisos referidos expresamente al grooming:

Las penas señaladas en el presente artículo se aplicarán también cuando los delitos descritos en él sean cometidos a distancia, mediante cualquier medio electrónico.

Si en la comisión de cualquiera de los delitos descritos en este artículo, el autor falseare su identidad o edad, se aumentará la pena aplicable en un grado.

En Costa Rica, el artículo 167 bis del Código Penal No.4573 de 4 de mayo de 1970, el cual fue reformado por la ley sobre delitos informáticos No.9135 de abril del 2013​ castiga con pena de cárcel de uno a tres años a quien, por cualquier medio, establezca comunicaciones de contenido sexual o erótico, ya sea que incluyan o no imágenes, vídeos, textos o audios, con una persona menor de quince años o incapaz. A su vez, La misma pena se impondrá a quien suplantando la identidad de un tercero o mediante el uso de una identidad falsa, por cualquier medio, procure establecer comunicaciones de contenido sexual o erótico, ya sea que se incluyan o no imágenes, vídeos, textos o audios, con una persona menor de edad o incapaz. La pena será de dos a cuatro años cuando el actor procure un encuentro personal en algún lugar físico con una persona menor de edad incapaz.​

En el COIP (Código Orgánico Integral Penal)​ especifica los delitos en los Artículo 173.- "Contacto con finalidad sexual con menores de dieciocho años por medios electrónicos" con pena de 3 a 5 años de prisión y el Artículo 174.- "Oferta de servicios sexuales con menores de dieciocho años por medios electrónicos" con pena de 7 a 10 años de prisión.

En Escocia la Protection of Children and Prevention of Sexual Offences Act de 2005​ introduce conceptos similares.

Por lo tanto, se puede cometer un delito incluso sin llegar a realizar el encuentro físico con el menor, e incluso si el menor no acude a la cita (por ejemplo, si un oficial de policía acude en su lugar).

La reforma del Código Penal que entró en vigor en diciembre de 2010 pretende castigar la captación de menores con fines sexuales a través de Internet así como considerar agresión sexual (aunque no haya violencia ni intimidación) aquellos actos que atenten contra la libertad e indemnidad sexual, cuando la víctima sea menor de edad:​

Artículo 183 bis. "El que a través de internet, del teléfono o de cualquier otra tecnología de la información y la comunicación contacte con un menor de dieciséis años y proponga concertar un encuentro con el mismo, a fin de cometer cualquiera de los delitos descritos en los artículos 178 a 183 [agresión sexual, agresiones y abusos sexuales] y 189, [prostitución y corrupción de menores e incapaces: espectáculos exhibicionistas o pornográficos y material pornográfico] siempre que tal propuesta se acompañe de actos materiales encaminados al acercamiento, será castigado con la pena de uno a tres años de prisión o multa de doce a veinticuatro meses, sin perjuicio de las penas correspondientes a los delitos en su caso cometidos. Las penas se impondrán en su mitad superior cuando el acercamiento se obtenga mediante coacción, intimidación o engaño".

La edad de consentimiento ha pasado a los dieciséis años a partir de la reforma de 2015

En los Estados Unidos, se prohíbe trasmitir información acerca de un menor de 18 años con el propósito de cometer un abuso sexual. Algunos estados, como Florida, tienen disposiciones adicionales sobre la seducción de niños en línea.

En Inglaterra y Gales, las secciones 14 y 15 del Sexual Offences Act de 2003 pena la organización de encuentros con niños, para uno mismo o terceras personas, con la intención de abusar sexualmente del menor. El encuentro también está penado.​

Referencias

Enlaces externos

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Un engaño pederasta,​ más conocido por el anglicismo grooming (en español "acicalando"), es una serie de conductas y acciones emprendidas por un adulto, a través de Internet,​ con el objetivo deliberado de ganarse la amistad de un menor de edad, creando una conexión emocional con el mismo, con el fin de disminuir las preocupaciones del menor y poder abusar sexualmente de él.

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El acoso escolar (también conocido como hostigamiento escolar, matonaje...

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Una red social es que podes establecer  comunicación  con otras personas  que vivan en otro lugar todo x Internet

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El groming es que un mayor establezca comunicación con un menor a través de Internet con el objetivo de generar la amistad de un  menor de edad creando una conexión  emocional  y poder abusar de el sexualmente

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El bullyng es un acoso escolar es cualquier forma de maltrato psicológico , verbal  o fisico los protagonistas duelen ser niños o niñas en proceso de entrada en la adolescencia 12 y 14 años.

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El término informática proviene del francés informatique, implementado por el ingeniero Philippe Dreyfus a comienzos de la década del '60. La palabra es, a su vez, un acrónimo de information y automatique.

De esta forma, la informática se refiere al procesamiento automático de información mediante dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. Los sistemas informáticos deben contar con la capacidad de cumplir tres tareas básicas: (captación de la información), procesamiento y salida (transmisión de los resultados). El conjunto de estas tres tareas se conoce como algoritmo.

Usos de la informática

La informática reúne a muchas de las técnicas que el hombre ha desarrollado con el objetivo de potenciar sus capacidades de pensamiento, memoria y comunicación. Su área de aplicación no tiene límites: la informática se utiliza en la gestión de negocios, en el almacenamiento de información, en el control de procesos, en las comunicaciones, en los transportes, en la medicina y en muchos otros sectores.

La informática abarca también los principales fundamentos de las ciencias de la computación, como la programación para el desarrollo de software, la arquitectura de las computadoras y del hardware, las redes como Internet y la inteligencia artificial. Incluso se aplica en varios temas de la electrónica.

Historia y evolución

Se considera que la primera máquina programable y completamente automática de la historia fue el computador Z3, diseñado por el científico alemán Konrad Zuse en 1941. Esta máquina pesaba 1000 kilogramos y se demoraba tres segundos para realizar una multiplicación o una división. Las operaciones de suma o resta, en cambio, le insumían 0,7 segundos.

Ver también: Ordenador

En el ámbito laboral, la destreza en el uso del ordenador puede ser clave para acceder a ciertas ofertas, aunque esto se representa de forma errónea mediante la exigencia de diferentes títulos académicos. Este requisito es muy común y gracias a él proliferan miles de instituciones de capacitación que ofrecen certificación oficial tras los cursos. La informática es la base de casi todas las tareas que se realizan en la mayoría de las empresas, porque nos permite organizarlas y controlarlas de una forma más ordenada y eficiente que el lápiz y el papel.

Sigue en: Formato

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El término informática proviene del francés informatique, implementado por el ingeniero Philippe Dreyfus a comienzos de la década del '60. La palabra es, a su...

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EL HARDWARE: Componentes físicos del ordenador, es decir, todo lo que se puede ver y tocar. Clasificaremos el hardware en dos tipos:

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Una mujer consulta internet con su teléfono móvil. GTRES

El primer teléfono móvil de consumo data de 1973. Desde entonces estos dispositivos han evolucionado sin parar y de paso revolucionado la sociedad y la forma de comunicarnos como ningún otro invento.

De hecho la conocida revista Time ha reconocido al iPhone -y en general a los móviles- como el gadget más influyente de todos los tiempos. Pero ¿sabemos exactamente qué es lo que tenemos entre las manos? Probablemente no. No en vano un smartphone medio de hoy en día cuenta con más tecnología y potencia que todos los ordenadores de a bordo del Apollo XI, la nave que llevó al hombre a la luna.

De los modelos que ocupaban todo un maletín se pasó a los que podían mandar SMS. Después llegaron las baterías de varios días de autonomía, las conexiones bluetooth con pinganillos y el fracasado WAP como primer intento de internet en el móvil.

Tras eso aparecieron modelos multipropósito con cámara, con reproductor MP3, con videojuegos y con algo tan imprescindible como el correo electrónico.

Todo esto se fue unificando para dar forma al smartphone, que culminó con la sustitución de la botonera por la pantalla táctil y la llegada de internet al móvil.

Desde entonces las novedades ya no sorprenden tanto, pero siguen llegando en forma de aplicaciones para cualquier necesidad.

*FOTO: iFixit
1.- Cámara trasera y flash. En sí mismo es un dispositivo independiente. El flash, en los mejores modelos, cuenta con dos LED, uno cálido y otro frío.

2.- Antena. Elemento que recibe las señales eléctricas de la red celular y las manda al módem para transformarlas en voz y datos.

3.- Conexiones. Zona donde se conectan los buses de datos de elementos del dispositivo para ser controlados por la placa base y el procesador.

4.- Cámara frontal. La cámara selfi por definición. Suele ser de menor resolución que la principal y con un objetivo de mayor cobertura.

5.- Procesador+ RAM. Conocido como el cerebro del sistema, es un microchip similar al de los ordenadores. La memoria RAM almacena los datos.

6.- Módem. Establece la comunicación con la red celular, es la parte que hace el trabajo como teléfono en el smartphone. También es responsable de la conexión de datos.

7.- Botones. Pese a que la mayoría de smartphones son táctiles, algunos resisten aún. Sus funciones suelen ser de encendido, apagado...

8.- Giroscopio y acelerómetro. Estos sensores detectan el movimiento en los tres ejes, así como la magnitud de ese movimiento.

9.- SIM. La bandeja para la SIM es uno de los elementos que igual desaparecen con la implantación de la SIM virtual.

10.- Altavoz. Miniaturizar un altavoz manteniendo su calidad es siempre difícil, por eso los móviles no suelen sonar demasiado bien.

11.- Conexión y 'jack'. Sirve para recargar la batería y funciona como conexión de datos. El jack sirve de salida para conectar unos auriculares.

12.- Micrófono. Existen móviles que usan hasta tres micrófonos para obtener mayor fidelidad del sonido en conversaciones o vídeos.

13.- Motor háptico. Permite conocer el nivel de presión que se aplica sobre la pantalla y actuar de manera diferente en consecuencia.

14.- Batería. El almacén de energía eléctrica que alimenta los circuitos y la pantalla del smartphone. Suelen ser de iones de litio.

15.- Escáner dactilar. Es un elemento de seguridad que permite reconocer la huella y solo da acceso si coincide con alguna de las autorizadas.

16.- Pantalla. Es el elemento más visible del equipo, y su tamaño, entre las 4 y 5,4 pulgadas, y calidad definen la sensación global del conjunto.

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Una mujer consulta internet con su teléfono móvil. GTRES El primer teléfono móvil de consumo data de 1973. Desde entonces estos dispositivos han evolucionado sin parar y de paso revolucionado la sociedad y la forma de comunicarnos como ningún otro invento.

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Clasificación y Tipos de memoria. Existen distintas clases de memorias: 1) Memoria de largo plazo: Esta clase de memoria mantiene la información de forma...

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Un periférico de salida es un dispositivo electrónico capaz de imprimir, mostrar o emitir señales que sean fácilmente interpretables por el usuario. Básicamente, un periférico de salida tiene la función de mostrarle al usuario operador de la computadora el resultado de las operaciones realizadas o procesadas por la misma.

Es decir que mediante la utilización del periférico de salida la computadora se comunica y nos muestra el resultado de nuestro trabajo, pudiendo observarlos fácilmente por intermedio del monitor o la impresora, los dos periféricos de salida más utilizados. Pero también existen otros tipos de periférico de salida, que incluyen placas de audio, herramientas y mucho más.

Como mencionamos, los periféricos de salida más comunes son el monitor y la impresora, y debajo de estas líneas podremos conocer un poco más de cerca algunas de sus características técnicas más relevantes, sin olvidarnos por supuestos de las otras categorías de periféricos de salida.

El monitor de nuestra PC es sin duda el dispositivo de salida más importante del conjunto, ya que sin él no podríamos saber qué es lo que está pasando en la computadora.

Este dispositivo de visualización está constituido por diversos puntos luminosos denominados píxeles, siendo la cantidad de píxeles lo que determina la resolución gráfica del mismo; cuanto mayor que sea la cantidad de píxeles, mayor es la resolución, pues la misma imagen es reproducida en un número mayor de puntos mejorando la visualización de los detalles.

Dejando de lado a los denominados monitores CRT o de tubo de rayos catódicos, los cuales están completamente obsoletos pero que aun podemos ver junto a algunas computadoras, existen dos tipos principales de monitor, ambos con pantallas de panel plano, los monitores LED o LCD, lo que básicamente es lo mismo salvo que cambia el tipo de retroiluminación.

También podrían considerarse como monitores los llamados proyectores, ya que también poseen la capacidad de mostrar los datos que ofrece como resultado de las operaciones la computadora, como podremos ver más adelante.

Los monitores CRT son el tipo más antiguo de visualizador, prácticamente en desuso en la actualidad, en el mercado ya no se consiguen nuevos, esto es debido a que han sido reemplazados por los monitores de LCD o LED, los cuales otorgan una larga serie de ventajas con respecto a éste.

Monitores de pantalla plana

Los monitores LED o también los monitores con tecnología LCD utilizan métodos muy diferentes a las usadas con los monitores CRT, y ofrecen muchas ventajas con respecto al modo en que se presentan los datos en la pantalla, generalmente más grande y en formato de pantalla ancha, una relación de aspecto especialmente adecuada para ver películas y televisión en ese formato.

En la actualidad, los monitores LCD están siendo reemplazados gradualmente por monitores del tipo LED, los cuales ofrecen una increíble mejora en relación a la calidad de imagen que pueden ofrecer, llegando fácilmente a resoluciones mayores a 1920 x 1080, es decir Full HD, o hasta incluso 4k, además de brindar una mejor economía de energía y otros factores como una buena visualización desde cualquier ángulo.

Diferencias entre monitores LED y LCD

Hubo una época en que el único tipo de televisores y monitores de computadora disponibles eran los CRT (tubo de rayos catódicos) alcanzando una imponente presencia en cualquier hogar. El dominio de los CRT se redujo casi totalmente con la llegada del LCD, Plasma, DLP y televisores y monitores LED.

Hace un tiempo atrás se comenzó a escuchar sobre elementos de iluminación basados en la tecnología LED, pero los monitores LED tomaron por sorpresa a más de uno. Es por eso que decidimos profundizar y conocer más acerca de qué son y cómo funcionan estos monitores.

Los monitores LED tienen muchas similitudes con los televisores y monitores LCD. De hecho, existe mucha confusión con respecto a LED (Light Emitting Diode) y LCD (Liquid Crystal Display). Eso es lo que nos llevó a escribir este artículo donde comparamos LED con LCD, para poder, de esta manera, aclarar cualquier tipo de duda.

Monitor LED Vs Monitor LCD

Para comenzar con esta comparación entre monitores LED y LCD, vamos a explicar las diferencias fundamentales entre ellos.
La diferencia principal
Los monitores LED y LCD poseen la misma tecnología para la visualización de imágenes, pero la diferencia está en el tipo de iluminación que utiliza cada uno. Los monitores LCD utilizan lámparas fluorescentes de cátodo frío para la iluminación de fondo, mientras que los monitores LED usan diodos emisores de luz. Esta es la principal diferencia entre las dos tecnologías de visualización. Se puede decir que los LED son "un tipo" de monitores LCD.

A diferencia de los monitores CRT que generan su propia luz a través de la incidencia de rayos catódicos en materiales fluorescentes, las pantallas LCD dependen de alumbrado exterior ya que su pantalla se crea mediante la manipulación de luz polarizada que pasa a través de cristales líquidos. La iluminación afecta la calidad de imagen sustancialmente.

Los monitores LED ofrecen una mayor graduación en la intensidad de la luz, dando mayor calidad a los colores. También poseen una mejor relación de contraste dinámico, es por eso que en caso de elegir un monitor para juegos y otro tipo de aplicaciones de gráficos intensivos los monitores LED son la mejor opción.

Existen actualmente dos tipos de técnicas de iluminación de fondo LED, uno es el LED RGB dinámico y el otro es el LED. El primer tipo de luz de fondo (utilizado en los LCD) utiliza LED ubicados detrás del televisor o de las pantallas de los monitores LCD, mientras que el segundo utiliza LED colocados alrededor del borde del monitor, desde donde la luz se hace difusa detrás de la pantalla. Es la ubicación de los LED lo que permite que los monitores LED sean mucho más delgados que los LCD convencionales.
Consumo de energía
Otra de las ventajas que tienen los monitores LED sobre los LCD es el factor de consumo de energía, ya que su consumo de energía es hasta un 40% menor que el de los monitores LCD y son considerados "ecológicos" gracias a que no se utiliza mercurio para su producción.

Está comprobado que los LED ocasionan menos daño a los ojos de aquellas personas que pasan mucho tiempo frente a un monitor.
Costo
Un factor importante de esta nueva tecnología es el factor precio. La fabricación de estos dispositivos es mucho más costosa en comparación con los LCD. Seguramente tomará un tiempo para que los precios de fabricación disminuyan, y cuando eso pase, es casi un hecho que los LED van a reemplazar a los monitores LCD convencionales.

Televisores de pantalla plana

Tampoco debemos olvidar que los televisores LED o LCD que se comercializan actualmente también proveen de la capacidad de trabajar como periféricos de salida, ya que podremos conectar estas TVs directamente a la computadora utilizando los puertos HDMI y VGA, y si bien no ofrecen las mismas características técnicas que un verdadero monitor de PC, lo cierto es que son una gran alternativa debido fundamentalmente a su resolución y tamaño de pantalla.

Básicamente, un proyector es un dispositivo capaz de emitir las imágenes creadas con la computadora, al igual que los monitores, pero con la ventaja de poder hacerlo en cualquier superficie, siempre que esta sea plana y de color claro. También es capaz de proyectar imágenes de gran tamaño con una excelente calidad.

En el mercado existen varios tipos de proyectores, siendo los más comunes los proyectores del tipo LCD y los picoproyectores, sin embargo existe una tercer categoría que comprende a los proyectores 3D. Cabe destacar que los proyectores como periféricos de salida son muy comunes para mostrar todo tipo de presentaciones, y su forma de conexión es muy similar también, ya que poseen puertos del tipo VGA y HDMI.

La impresora es otro de los periféricos de salida más importantes, ya que fueron diseñadas para poder perpetuar en papel los resultados o datos procesados por la computadora. Al contrario que en el caso del monitor, la impresora no es un dispositivo imprescindible, pero es de especial importancia cuando necesitamos representar la información procesada por la PC en papel en forma de listados, gráficos, dibujos, imágenes y demás.

En la actualidad existen varios tipos de impresoras, siendo las más utilizadas en el momento las de láser y las impresoras multifunción, sobre todo en el ámbito de las oficinas y el hogar. A partir de este punto vamos a conocer las principales características de ambos tipos de impresoras, así como también lo básico acerca de otros tipos de impresoras menos conocidas para la mayoría de los usuarios.

Impresora multifunción

La impresora multifunción es uno de los tipos de impresoras más usados, ya que se trata de una clase especial de dispositivo que reúne scanner, fotocopiadora e impresora en un mismo aparato, y que gracias a su velocidad, calidad y sobre todo a que los valores de sus insumos, se han vuelto imprescindibles tanto para el hogar como para la oficina.

Impresora de chorro a tinta o Inkjet

Otro tipo de impresora muy popular es sin duda es la de chorro de tinta, también conocida como Inkjet, la que nos brinda la posibilidad de imprimir gran volumen de hojas a un precio relativamente bajo y con una excelente velocidad y calidad.

Cabe destacar que ambos tipos de impresoras funcionan en base a cartuchos que contienen la tinta, los cuales deben ser reemplazados cada vez que se agotan. Sin embargo, recientemente se ha comenzado a hacer popular el sistema de tinta continuo, más económico y rendidor.

Con relación a las impresoras láser, estas son las más rápidas del mercado, y también las que mayor calidad pueden ofrecer, por lo menos en el ámbito del hogar o las PYMES. Pero a pesar de sus virtudes, los costos de operación muchas veces las relegan a un segundo plano de importancia a la hora de elegir una impresora para equiparse.

Esto es debido al elevado costo de los cartuchos de tóner, el principal insumo que utilizan estos dispositivos para imprimir. En este sentido, podemos encontrar en el mercado cartuchos de tóner alternativos, pero la mayoría de las veces no alcanza el nivel de calidad de los cartuchos originales.

Impresoras menos conocidas

Cabe destacar que también podemos encontrar otros tipos de impresoras, las cuales son utilizadas en ámbitos más especializados. Entre ellas podemos mencionar las impresoras láser color, las impresoras 3D, los plotters e impresoras para gigantografías, las impresoras de matriz de puntos, muy usadas en el comercio debido a su extrema economía, y las impresoras con sistema Braille, utilizadas por personas ciegas.

Las impresoras láser color siguen el mismo patrón de funcionamiento que las impresoras láser blanco y negro, pero en el caso de las color, al estar equipadas con cartuchos de tóner de color cian, magenta, amarillo y negro, son capaces de imprimir todo tipo de trabajos color con una calidad más que óptima.

No cabe duda que la estrella de las impresoras, y que ha dejado atrás a cualquier otra tecnología que nos pudiera parecer moderna, es la impresora 3D, que si bien todavía no es un dispositivo con el cual podamos contar en nuestro hogar, principalmente debido a sus costos, ya están plenamente en vigencia en muchos otros escenarios como la medicina y la industria.

La razón por la cual este tipo de impresoras son tan fantásticas es que tienen la particularidad de imprimir objetos tangibles, es decir con forma, para lo que sólo hace falta contar con un archivo con el plano necesario.

Plotter de impresión y corte

Básicamente, un plotter no es más que una impresora muy grande, dedicada exclusivamente a las artes gráficas, ya que con ellas podemos hacer todo tipo de impresiones de gran tamaño y con una calidad increíble. En este punto debemos destacar que existen dos tipos de plotter, el plotter de impresión, del cual acabamos de hablar, y el plotter de corte, el cual es también una impresora, pero en lugar de realizar dibujos crea trazos mediante una cuchilla sobre un material autoadhesivo.

Impresoras de matriz de puntos

Otra clase de impresora que todavía a pesar de su edad sigue teniendo una presencia muy importante en el mercado son las impresoras de matriz de puntos, si bien una tecnología bastante antigua, aún es muy utilizadas por comercios, empresas de distribución y transporte y pequeñas PYMES, sobre todo debido a su bajísimo coste de operación y facilidad de uso.

Las impresoras Braille, también llamadas "embosser", básicamente son un tipo de impresora de impacto que convierte el texto en celdas braille que las personas ciegas pueden interpretar con la punta de sus dedos. Esto se realiza mediante una aplicación de traducción Braille. Las impresoras Braille también pueden realizar dibujos.

En cuanto a su uso y aspecto, una impresora Braille no es muy diferente de una impresora estándar, salvo en el tamaño, lo que está relacionado con las medidas del papel utilizado para las impresiones Braille. En este sentido, una impresora braille es bastante similar a una impresora Inkjet, siendo la principal diferencia la mecánica de la impresión.

Una impresora Braille funciona gracias al sistema de percutores, con lo que estos dispositivos para ciegos pueden imprimir Braille de 6 y de 8 puntos en algunos casos, lo que permite a las personas no videntes interpretar los mismos de manera sencilla.

Para finalizar, la mayoría de las impresoras mencionadas en este apartado, sobre todo las más modernas, vienen equipadas con conexión Wi-Fi, lo que nos permitirá compartirla con todas las computadoras y dispositivos portátiles que se encuentren en la misma red que ella.

Impresión directo Placa (CTP computer to Plate)

Dentro de los diferentes tipos de impresoras y los diversos tipos de métodos de impresión que podemos encontrar en la actualidad, además de las ya mencionadas también debemos señalar que existe la llamada Computer to Plate, la cual se trata de una impresión directa desde la computadora a la placa de impresión, lo que también en el ámbito gráfico se conoce como Offset.

Este tipo de impresión se inicia por supuesto en la computadora, donde se crean los diseños que luego serán impresos a través del método Computer to Plate, por lo general utilizando archivos en formato PDF, que son creados por los diseñadores utilizando en la mayoría de los casos aplicaciones de maquetación.

Sin procesos intermedios, desde el archivo digital en la computadora se pasa a la impresión de la información sobre placas de aluminio, para lo cual se utiliza una plancha por cada uno de los cuatro colores cyan, magenta, amarillo y negro. Estas placas se imprimen precisamente con las impresoras Computer to Plate, es decir que la placa que se ha grabado se expone de forma directa a través de una máquina digital.

Este tipo de método es extendidamente utilizado en el mundo de la gráfica a gran escala, ya que posee una gran cantidad de ventajas por sobre los procesos de impresión habituales que todos conocemos.

En líneas generales, podemos decir que la impresión directo a placa brinda la posibilidad de realizar el proceso mucho más veloz, ya que se eliminan otros pasos durante la impresión desde la computadora, como por ejemplo la impresión de negativos y las pruebas de color.

Por otra parte, cabe destacar que se trata de un registro realmente preciso de alta calidad, incluso al imprimir pruebas, y al mismo tiempo permite aumentar el contraste de la impresión que se realiza.

Asimismo, debemos tener en cuenta que al tratarse de un formato digital que se graba de forma directa sobre la placa, hace posible guardar el archivo original y brinda la posibilidad de hacerle modificaciones o correcciones de último momento.

Audio: Placas de audio, parlantes y auriculares

Sin duda alguna, la tarjeta de sonido de una computadora, y los parlantes y auriculares que la acompañan, son de suma importancia para el usuario, ya que además de proveerle del placer de escuchar música mientras trabaja, son los encargados de reproducir los variados sonidos y mensajes que emite la PC para notificarnos de los acontecimientos que están sucediendo en la misma.

En este punto, los parlantes, junto a los auriculares son los dispositivos más utilizados para escuchar música a través del reproductor de audio de nuestro sistema operativo. En la actualidad podemos encontrar tarjetas de audio a las cuales se le pueden conectar parlantes tanto estéreo, es decir 2 canales, izquierdo y derecho, como multicanal, conformado por hasta 7 canales de audio distintos. También existen tarjetas de audio externas, las cuales se conectan por medio de un puerto USB, las cuales generalmente cuando es necesaria una buena performance, como por ejemplo en el ámbito del Home Studio.

Cabe destacar que las placas de audio también pueden ser consideradas como un dispositivo de entrada, ya que ofrecen conexiones para enchufar micrófonos y otros tipos de accesorios para el ingreso de sonido a la computadora.

Herramientas y máquinas CNC

Las computadoras también pueden controlar máquinas y herramientas a través del llamado "Control Numérico Decimal", también conocido como CNC, por lo cual cualquier dispositivo controlado a través de esta tecnología puede ser considerado como un periférico, no usual, pero definitivamente un periférico.

En esta categoría se encuentran los brazos robóticos, las herramientas de corte, tornos, fresadoras y rectificadoras, entre otras, las que al estar controladas por medio de una PC, logran un elevado nivel de perfección en la tarea que se encuentra realizando.

Si bien en este post estamos hablando acerca de dispositivos periféricos de salida, los cierto es que existe una categoría en la que los periféricos de entrada y los de salida se convierten en un solo, concretando un tipo especial de periférico que reúne ambas condiciones, llamados "Periféricos mixtos".

Este tipo de periféricos mixtos suelen combinar una pantalla en donde visualizar y modificar los datos que estamos viendo, como por ejemplo las pizarras interactivas y las tabletas digitalizadoras profesionales, como alguno de los modelos de Wacom, en donde podemos modificar a nuestro entera satisfacción lo que estamos haciendo sobre la propia imagen, lo que nos ofrece un nivel altísimo de calidad y comodidad.

Otros periféricos mixtos comunes son las placas de audio externas que se conectan a través de USB, que nos permiten introducir y sacar audio de la PC, es decir enviar datos de audio en ambos sentidos.

También un ejemplo de periféricos mixtos son las lentes de Realidad Virtual, ya que con nuestros movimientos controlamos las acciones a realizar, los datos de entrada, mientras vemos en la pantalla los datos de salida, es decir los que ofrece la PC o el smartphone.

Cabe destacar que en este último apartado no hemos incluido por ejemplo a los discos duros ni unidades extraíbles, ya que son consideradas unánimemente como unidades de almacenamiento, y por lo tanto el sentido de los datos es entrante y saliente por naturaleza.

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Periféricos de Salida - Tecnología + Informática

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Un periférico de salida es un dispositivo electrónico capaz de imprimir, mostrar o emitir señales que sean fácilmente interpretables por el usuario. Básicamente, un periférico de salida tiene la función de mostrarle al usuario operador de la computadora el resultado de las operaciones realizadas o procesadas por la misma.

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Concepto y definición de Sistemas operativos. Características de los Sistemas Operativos. Clasificación de los sistemas operativos. Sistemas Operativos paralelos. Historia de los Sistemas...

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Existen varios tipos de redes, los cuales se clasifican de acuerdo a su tamaño y distribución lógica.

Suelen emplear tecnología de difusión mediante un cable sencillo (coaxial o UTP) al que están conectadas todas las máquinas. Operan a velocidades entre 10 y 100 Mbps.

Características preponderantes:
Los canales son propios de los usuarios o empresas.
Los enlaces son líneas de alta velocidad.
Las estaciones están cercas entre sí.
Incrementan la eficiencia y productividad de los trabajos de oficinas al poder compartir información.
Las tasas de error son menores que en las redes WAN.
La arquitectura permite compartir recursos.

LANs mucha veces usa una tecnología de transmisión, dada por un simple cable, donde todas las computadoras están conectadas. Existen varias topologías posibles en la comunicación sobre LANs, las cuales se verán mas adelante.

Una red de área extensa WAN es un sistema de interconexión de equipos informáticos geográficamente dispersos, incluso en continentes distintos. Las líneas utilizadas para realizar esta interconexión suelen ser parte de las redes públicas de transmisión de datos.

Las redes LAN comúnmente, se conectan a redes WAN, con el objetivo de tener acceso a mejores servicios, como por ejemplo a Internet. Las redes WAN son mucho más complejas, porque deben enrutar correctamente toda la información proveniente de las redes conectadas a ésta.

Una subred está formada por dos componentes:

Líneas de transmisión: quienes son las encargadas de llevar los bits entre los hosts.

Elementos interruptores (routers): son computadoras especializadas usadas por dos o más líneas de transmisión. Para que un paquete llegue de un router a otro, generalmente debe pasar por routers intermedios, cada uno de estos lo recibe por una línea de entrada, lo almacena y cuando una línea de salida está libre, lo retransmite.

INTERNET WORKS: Es una colección de redes interconectadas, cada una de ellas puede estar desallorrada sobre diferentes software y hardware. Una forma típica de Internet Works es un grupo de redes LANs conectadas con WANs. Si una subred le sumamos los host obtenemos una red.

El conjunto de redes mundiales es lo que conocemos como Internet.

DQDB consiste en dos buses unidireccionales, en los cuales todas las estaciones están conectadas, cada bus tiene una cabecera y un fin. Cuando una computadora quiere transmitir a otra, si esta está ubicada a la izquierda usa el bus de arriba, caso contrario el de abajo.

Redes Punto a Punto. En una red punto a punto cada computadora puede actuar como cliente y como servidor. Las redes punto a punto hacen que el compartir datos y periféricos sea fácil para un pequeño grupo de gente. En una ambiente punto a punto, la seguridad es difícil, porque la administración no está centralizada.

Redes Basadas en servidor. Las redes basadas en servidor son mejores para compartir gran cantidad de recursos y datos. Un administrador supervisa la operación de la red, y vela que la seguridad sea mantenida. Este tipo de red puede tener uno o mas servidores, dependiendo del volumen de tráfico, número de periféricos etc. Por ejemplo, puede haber un servidor de impresión, un servidor de comunicaciones, y un servidor de base de datos, todos en una misma red.

Clasificación según su distribución lógica

Todos los ordenadores tienen un lado cliente y otro servidor: una máquina puede ser servidora de un determinado servicio pero cliente de otro servicio.

Servidor. Máquina que ofrece información o servicios al resto de los puestos de la red. La clase de información o servicios que ofrezca determina el tipo de servidor que es: servidor de impresión, de archivos, de páginas web, de correo, de usuarios, de IRC (charlas en Internet), de base de datos...

Cliente. Máquina que accede a la información de los servidores o utiliza sus servicios. Ejemplos: Cada vez que estamos viendo una página web (almacenada en un servidor remoto) nos estamos comportando como clientes. También seremos clientes si utilizamos el servicio de impresión de un ordenador remoto en la red (el servidor que tiene la impresora conectada).

Todas estas redes deben de cumplir con las siguientes características:
Confiabilidad "transportar datos".
Transportabilidad "dispositivos".
Gran procesamiento de información.
y de acuerdo estas, tienen diferentes usos, dependiendo de la necesidad del usuario, como son:
Compañías - centralizar datos.
Compartir recursos "periféricos, archivos, etc".
Confiabilidad "transporte de datos".
aumentar la disponibilidad de la información.
Comunicación entre personal de las mismas áreas.

Home Banking.

MELISA RAMOS 4º1ª

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Arquitecturas de las redes de informacion (LAN; MAN; WAN;PAN)

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Existen varios tipos de redes, los cuales se clasifican de acuerdo a su tamaño y distribución lógica. Suelen emplear tecnología de difusión mediante un cable sencillo (coaxial o UTP) al que están conectadas todas las máquinas. Operan a velocidades entre 10 y 100 Mbps. Características preponderantes: Los canales son propios de los usuarios o empresas.

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Una de las principales preocupaciones del departamento de Defensa de los Estados Unidos durante el periodo de la guerra fría fue la de contrarrestar la posibilidad de que un enemigo atacara sus redes de comunicaciones.

Ello implicaría la destrucción de la información estratégica almacenada en ella e impediría el intercambio de datos e información entre sus centros militares y de mando.

Así, con fines esencialmente militares, nace, entre 1968 y 1969, la primera red de computadores, conocida con el nombre de Arpanet, por haber sido patrocinada por la organización Arpa (advanced Research Projects Agency)

Del pentágono norteamericano.

Luego, Arpanet se desarrolló y amplió su fronteras gracias al rumbo que le dio la Nacional Science Foundation (Fundación par el estimulo de la ciencia en los Estados Unidos) y se originó lo que hoy conocemos como INTERNET.

Internet: Comúnmente conocida como "La Red " o la "Red de Redes"; es un sistema de redes de computadoras por medio del cual una persona desde cualquier computadora puede acceder a información de otra computadora e inclusive tener una comunicacion directa con otros usuarios en otras computadoras en otras partes del mundo. Cada una de las computadoras en todas partes del mundo conectadas a la red, son conocidas como " servidores". Para que todas estas computadoras puedan estar conectadas y funcionar adecuadamente, tienen que comunicarse por medio de un mismo idioma, a este "idioma" le llamamos protocolo de comunicación, TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Cualquier sistema conectado directamente a la red tiene un nombre de dominio y un IP, este último es una dirección numérica.

La evolución y el acceso al internet en estos últimos tiempos ha crecido enormemente y hoy hay mucha gente, especialmente las nuevas generaciones ya nacieron con esto, por lo que dentro de un tiempo ya el internet será algo intrínseco en nuestras vidas, y su crecimiento no lo podremos detener.

Ahora bien, similar a la dependencia del teléfono celular, el internet ha hecho que muchas cosas se mejoren, haciendo procesos más eficientes, busquedas de información mucho más sencilla, comunicación a distancia a tiempo real, y especialmente que ha economizado mucho los costos de los envíos de mensajes que anteriormente solo se daba por correspondencia.

Pero también ha traído muchas cosas malas, como toda tecnología lo hace, y es hacer que las personas sean mucho más comodas, trabajen menos, y accesibles a otro tipo de información desagradable.

Por lo que vale la pena listar algunas ventajas y desventajas del internet en estos últimos tiempos:

Hace la comunicación mucho más sencilla.

Es posible encontrar soporte técnico de toda clase sobre alguna herramienta o proceso.

Es posible conocer e interactuar con muchas personas de todas partes del mundo.

La búsqueda de información se vuelve mucho más sencilla, sin tener que ir forzadamente a las bibliotecas tradicionales.

Así como es de fácil encontrar información buena, es posible encontrar de la misma forma información mala, desagradable (pornografía, violencia explícita, terrorismo) que puede afectar especialmente a los menores.

Te genera una gran dependencia o vicio del internet, descuidandote de muchas cosas personales o laborales.

Hace que los estudiantes se esfuercen menos en hacer sus tareas, debido a la mala práctica del copy/paste.

Distrae a los empleados en su trabajo.

Dependencia de procesos. Si hay un corte de internet, hay muchos procesos que se quedan varados por esa dependencia.

Dependencia de energía eléctrica. Si hay un corte de energía en la casa, adios internet (no es el caso de la telefonía convencional).

Hace que nazcan otros males tales como el spam, el malware, la proliferación de los virus, el phising, etc.

Es posible encontrar muchos puntos de vista diferente sobre alguna noticia.

Es posible la creación y descarga de software libre, por sus herramientas colaborativas.

La computadora se actualiza períodicamente más facil que si no tuvieramos internet.

El seguimiento de la información a tiempo real es posible a través del Internet.

Es posible comprar facilmente a otras tiendas de otros países.

Y es posible compartir muchas cosas personales o conocimientos que a otro le puede servir, y de esa manera, se vuelve bien provechoso.

Asi como todo, hay cosas buenas y cosas malas, así que hay que saber equilibrar nuestro uso del internet para que sea provechoso en nuestras vidas.

Es una red privada dentro de una organización que utiliza tecnología muy similar a la de Internet la cual permite a sus usuarios buscar, utilizar y compartir documentos. Las empresas utilizan el Intranet para comunicarse con sus empleados. Incluso en muchas organizaciones de tamaño grande, el Intranet es utilizado como la vía primaria para que los empleados puedan obtener y compartir documentos, comunicar sus ideas, colaborar con sus compañeros de trabajo esencialmente: Compartir sus conocimientos por esta razón hoy en día el Intranet es considerado como un recurso indispensable. Debido a la gran cantidad de datos que genera una empresa, se necesitan métodos modernos de introducción y consulta de datos.

La Intranet , que quiere decir red interna, lleva un par de décadas siendo utilizada ampliamente en las empresas. Principalmente, ya que las tecnologías existentes, décadas atrás, no lo permitían. Lo central de la Intranet, es la utilización de esta, en el ambiente de los negocios y también, a veces, en el académico. Ya que la Intranet, provee de un especio común, para el desarrollo de estrategias, información, memorandos, entre otras aplicabilidades, las cuales son utilizadas por toda la empresa u establecimiento educativo.

En palabras técnicas, una Intranet, es una red de Área Local o LAN. La cual tiene la característica, de ser de exclusivo uso, de la empresa u organización que la ha instalado. Debido a ello, es que utiliza protocolos HTML y el TCP/IP. Protocolos que permiten la interacción en línea de la Intranet, con la Internet.

Cualquier Intranet, lleva consigo, distintos niveles de seguridad, según el usuario. Estos niveles de seguridad, son asignados, según la relevancia del puesto dentro de la organización, del usuario. Claro que existen niveles compartidos por todos. Ahora, los niveles básicos de seguridad, impiden la utilización de la Intranet, por parte de personas foráneas a la empresa o establecimiento educativo.

En cuanto a la función habilidad de la Intranet, esta es utilizada en casi todos los departamentos de una organización. Por ejemplo esta el caso de Contabilidad, quienes puede recoger información directa y en línea, sobre los sistemas de pagos y quejas de los empleados. Asimismo, todos los boletines informativos de una empresa, pueden ser enviados o publicados en la Intranet, para que los empleados se mantengan informados. Esta actividad, generalmente, la lleva a cabo, el departamento de Recursos Humanos o el de Comunicación Corporativa. De la misma manera, la Intranet, es utilizada, como una potente herramienta de entrenamiento y de inducción para los nuevos empleados.

No hay duda alguna, que Intranet, es un medio amistoso y agradable, de poder tener disponibilidad permanente de información, entrenamiento y otros elementos. Aparte de lo favorable, que es Intranet para los gastos corporativos. Ya que al utilizarla, gran parte del papeleo y tiempo-hombre, se aminoran. Por otra parte, Intranet es una manea moderna y segura, de manejar la información calificada, de toda organización. La cual, de pendiendo de los niveles de seguridad, puede ser muy difícil de obtener.

Asimismo, hoy en día, la Intranet, es parte esencial del funcionamiento ágil y eficiente, de diversos departamentos dentro de toda organización. Destacándose el caso de los departamentos de Recursos Humanos y el de Comunicaciones Corporativas.

Una intranet es una red de ordenadores privados que utiliza tecnología para compartir dentro de una organización parte de sus sistemas de información y sistemas operacionales. El término intranet se utiliza en oposición a internet, una red entre organizaciones, haciendo referencia por contra a una red comprendida en el ámbito de una organización.

Debido a la libertad y la variedad de los contenidos y el número de sistemas de interconexión, las intranets de muchas organizaciones son bastante más complejas que sus propias páginas web, y los usuarios de la misma están creciendo a velocidad vertiginosa. Para hacerse una idea, según el diseño de Intranet anual de 2007 de Nielsen Norman Group, el número de páginas de intranets de los participantes era de 200.00 aproximadamente hasta el año 2005. Del año 2005 al 2007, en cambio, este número ha crecido hasta alcanzar la cota de los 6 millones.

Todavía hay muchas organizaciones que muestran evidencias de las primeras etapas de la intranet en las empresas, cuando era sólo un medio para transmitir información a los empleados.

SIMILITUDES Y DIFERENCIAS
La Intranet se nutre hoy de modelos de comunicación como foros, wikis, blogs y redes sociales. Son sus verdaderos motores y han inspirado su nuevo rol en el mundo empresarial: un verdadero "canal de interacción virtual", con alto impacto en la comunicación interna y objetivos comúnmente centrados en la innovación, la mejora permanente y la gestión del conocimiento.

Podemos definir a un foro de discusión como un servicio automatizado que ofrecen algunos servidores de Internet a usuarios interesados en intercambiar ideas y puntos de vista sobre diversos temas establecidos. Un foro de discusión nos brinda la posibilidad de acercarnos a entablar una comunicación verdadera, entendiendo la comunicación como el mensaje ininterrumpido entre el emisor y el receptor.

Un wiki o una wiki, es un sitio web cuyas paginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten.

Un blog, es un sitio Web en donde uno o varios autores desarrollan contenidos. Los blogs también se conocen como weblog o cuaderno de bitácora. La información se actualiza periódicamente y, de la misma forma, los textos se plasman en forma cronológica; primero aparece el más recientemente escrita.

Las redes sociales, son son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad,parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos.

La Extranet: también es un red privada corporativa destinada a compartir determinadas operaciones e informaciones. Al igual que en la Intranet, emplea para su configuración y funcionamiento los protocolos de la tecnología de Internet (IP), y se ubica privadamente en un servidor y la que tienen acceso únicamente las computadoras autorizadas.También puede utilizar el sistema público de comunicaciones, es decir realizar el acceso al servidor mediante el uso del módem con el mecanismo del dial up.

La Extranet es un anexo de la Intranet Corporativa , que partiendo de un diseño a medida de las necesidades corporativas, habilita una parte de sus materiales para ser

utilizada por personas ajenas a la organización.

Este componente constituye la tercera red en el complejo estructurado por el "PROGRAMA INTERNET" y puede emplearse para el intercambio de grandes volúmenes de información y datos como: catálogos, noticias, formularios, listados, documentación comercial, listas de precios, argumentación comercial, etc.

Diferencias entre Internet , Intranet y Extranet

Tanto la red Internet como una Intranet y una Extranet, tienen en común la tecnología subyacente. Una infraestructura basada en estándares y en tecnologías que soportan el uso compartido de recursos comunes. Por infraestructura se hace referencia a la que crea, administra y permite compartir el contenido. La única restricción técnica es que la red física debe estar basada en el protocolo IP (Internet Protocol). Por lo tanto el objetivo de las tres radica en la posibilidad de compartir contenido y recursos.

Si tuviéramos que definir qué hace diferente a cada una, diríamos que Internet ofrece "teóricamente" acceso a la información a un grupo ilimitado de personas alrededor del mundo, mientras que una Intranet solo permite el acceso a información privada y recursos de una organización a aquellas personas que pertenecen a la misma o que están estrechamente relacionadas a la organización y que tiene permiso para hacer uso, sin que ello implique de ninguna forma que tienen acceso a toda la información y a todos los recursos. Las compañías están encontrando que las intranets son herramientas poderosas para automatizar procesos, incrementando la posibilidad de acceso a sistemas críticos e información importante, compartiendo las mejores prácticas, colaborando para solucionar problemas a clientes y permitiendo un alto nivel de interacción entre sus integrantes. Los beneficios de una Intranet bien implementada incluyen el incremento de la flexibilidad de la empresa, la habilidad para responder más rápidamente a las condiciones cambiantes del mercado y la habilidad de servir mejor a sus clientes.

Por último, una Extranet es una "extensión" de una Intranet, que permite el acceso no sólo al personal de la organización sino también a usuarios autorizados que sin pertenecer a ella, se relacionan a través de procesos o transacciones, como pueden ser clientes, proveedores, empresas vinculadas, etc. En un ambiente de negocios electrónicos, las empresas pueden vincular sus procesos claves para formar grupos virtuales, donde se logra un nivel de integración tan alto que es difícil decir dónde una compañía comienza y otra termina.

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Una de las principales preocupaciones del departamento de Defensa de los Estados Unidos durante el periodo de la guerra fría fue la de contrarrestar la posibilidad de que un enemigo atacara sus redes de comunicaciones. Ello implicaría la destrucción de la información estratégica almacenada en ella e impediría el intercambio de datos e información entre sus centros militares y de mando.

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Así como existen reglas para convivir en los círculos sociales, también existen en La Internet, llamadas Netiqueta o etiqueta de la red.
Estas reglas de etiqueta y protocolo están para llevar una convivencia en armonía con los que nos rodean.

Estas reglas surgen desde los inicios de la Internet, y son una adaptación de las reglas de convivencia social al medio de comunicación electrónico, ya que la medida continúa siendo la misma: La Persona Humana y su Dignidad como tal.
¿Qué es la Netiqueta?
El término de viene de la unión de Red (Net) + Etiqueta, que viene significando etiqueta en La Red.

Etiqueta según la RAE es: "Ceremonia en la manera de tratarse las personas particulares o en actos de la vida privada, a diferencia de los usos de confianza o familiaridad."

" Netiqueta es un conjunto de reglas de comportamiento aceptables en la Red, las cuales son necesarias si queremos que el desarrollo de Internet sea acorde con el respeto a la Persona Humana."
La regla de oro de la Netiqueta
De una regla que aprendimos de niños que reza: "No le hagas a nadie lo que no te gustaría que te hicieran a ti". Surge la regla de oro de la Netiqueta:
"Recuerda del otro lado del monitor hay una persona real".
El interactuar de forma electrónica nos desinhibe y nos hace olvidar que del otro lado hay también una persona con sentimientos y que no nos estamos comunicando con la máquina sino con la persona, por lo tanto a veces actuamos de forma diferente a como lo haríamos si tuviéramos de frente esa persona.

Pregúntese a sí mismo "¿ Yo me atrevería a decirle esto personalmente?".
Si la respuesta es no, vuelva a releer y reescribir su mensaje."
[Chris Johnson]
Otras Reglas:

En Internet siga el mismo estándar de comportamiento correcto que practica en la vida real

Netiqueta varia de dominio a dominio, cada servicio de Internet (Chat, correo electrónico, Web, Facebook, Twitter,...) tiene reglas específicas.

Al igual que en la vida real, un comportamiento dado no es válido en cualquier circunstancia. Cuando entre en un dominio del Cyberespacio que es nuevo para usted, tómese algún tiempo escuchando la conversación y leyendo los archivos públicos para poder determinar el comportamiento y las reglas del dominio. (por ejemplo, un grupo de discusión); y sobretodo establezca si dichas reglas son aceptables en conciencia. Sólo entonces estará en condiciones de participar en forma activa.

Un ejemplo sencillo: muchos grupos de discusión tienen preparado un documento de preguntas más frecuentes ("FAQ'S" o frecuently asked questions). Los participantes del grupo esperan que nuevos miembros lean dicho documento, antes de hacer preguntas ya cubiertas en él.....

Respete el tiempo de los demás y el Ancho de Banda.

Deje siempre una buena impresión, aún permaneciendo anónimo

En la medida de lo posible, comparta su conocimiento

Internet surgió y creció porque la comunidad científica deseaba compartir información. Después llegamos nosotros.... Compartir su conocimiento es divertido. Es una larga tradición en la Red. Y hace que el mundo sea un poco mejor.

Respete la Privacidad de los demás

Así como usted no revisa las gavetas de sus colegas, tampoco leería su correo electrónico. Nunca proporcione datos personales de otra persona sin su permiso.

Saber o conocer más que los demás, o tener más poder que ellos, no le da el derecho de tomar ventaja. Por ejemplo, un administrador del Sistema no debería de leer el correo privado sin causa justificada.

Perdone los errores de los demás

Cuando alguien cometa algún error, sea paciente y amable; si es un error menor, quizás no valga la pena decir nada; píenselo dos veces antes de actuar. Tener buenas maneras de conducta no le da el derecho de corregir a todos los demás. Si usted decide informar a alguien sobre un error, señálelo en forma cortés, de preferencia por correo electrónico privado. De a las personas el beneficio de la duda, asuma que tenían falta de conocimiento. Nunca sea arrogante o autosuficiente al respecto.
La Netiqueta en las Redes Sociales
Responde:

¿Te acercarías en la calle a extraños y los invitarías a ser tus amigos, sin presentarte previamente

¿Mantendrías conversaciones en las que constantemente hablas de ti mismo y promocionas tu negocio

¿Te acercarías a personas con las que no tienes mucho contacto exclusivamente para pedirles favores?

Espero que tus respuestas hayan sido negativas, sino Netiqueta en redes sociales es el menor de tus problemas.

A continuación algunas recomendaciones de convivencia social en las redes sociales.

En resumen:

1. Pide permiso antes de etiquetar

2. Utiliza las etiquetas de manera positiva

3. Mide bien las críticas que publicas

4. No hay problema en ignorar solicitudes de amistad

5. Evita la denuncia injusta de Spam

6. Usa las opciones de denuncia cuando esté justificado

7. Pregúntate qué información de otras personas﻿ expones

8. Etiquetar a otras personas pero sin engaño

9. No publiques fotos o vídeos de otras personas sin su permiso

10. Antes de publicar algo privado que has recibido, pregunta

11. Facilita a los demás el respeto de su privacidad

12. Escribir todo en mayúsculas equivale a GRITAR

13. Usa emoticones (smiles), etc. para expresarte mejor

14. Ante algo que te molesta, ¡calma!

15. Dirígete a los demás con respeto

16. Lee y respeta las normas de uso de la red social en específico﻿ (Facebook, Twitter, Linkedin, y etc.)

Algunas reglas de Netiqueta en Facebook

No te dediques a enviar regalitos, invitaciones a aplicaciones, causas, etc. de manera indiscriminada. No se trata de que no los uses, sino de que envíes a cada persona las que le pueden interesar o resultar divertida. Fuera de Facebook se llama spam, y es una mala práctica. Dentro de Facebook es exactamente lo mismo.

No escribir todo en mayúscula y/o en lenguaje SMS.

Etiquetar indiscriminadamente, o etiquetar personas que no están las fotos o en fotos que le serían de su agrado sin su permiso, es lo mismo Spam.

No confundas mensajes y muro, no coloques en el muro mensajes personales, lo privado es privado, lo público es público.

Agrupa, no trates de la misma forma a tus amigos, familiares y compañeros de trabajo, conocidos, compañeros de clases, y otros que ves de milagro. Agrúpalos, ellos no ven la etiqueta que le asignas.

Controla tu privacidad, aunque es complicado en Facebook existen maneras de controlar quiénes y cómo lo que publicas, no dejes las opciones de privacidad de Facebook como están por defecto, controla tu privacidad, no dejes que Facebook lo haga por ti.

Cuida tu perfil, no instales dos mil aplicaciones, te unas a cien mil causas y grupos. Lo adecuado es instalar lo que te llama la atención, y desinstalarlo si no lo usas,

Un perfil es un perfil, una página es una página. Los perfiles son personales, se espera en ellos que añadas a tus amigos y conocidos. Si se trata de dar difusión a tu blog o a tu empresa, lo tuyo es una página. Un perfil es personal, si es de una empresa, estarás usando una herramienta para lo que no es, y te lo podrán borrar en cualquier momento sin previo aviso.

No uses el muro de otro para hacer publicidad, de tu empresa, de tu blog o de ninguna otra cosa. Si no generas atención de manera lícita, no intentes usar la que genera otro de manera ilícita.

Netiqueta en Twitter
Proporcione su nombre, avatar (foto) y una breve biografía. La gente quiere saber quién es usted. No se esconda detrás de nombre falso. Sea honesto si usted espera que la honestidad. Asegúrese de utilizar la foto o un avatar personalizado para que otros puedan recordar y reconocerlo.

Sea social. Haz tus tweets personales y deja que tus seguidores te conozcan. La amabilidad de contestar si alguien te hace una pregunta. No dude en hacer preguntas conectar con la gente. Comparte enlaces interesantes con la comunidad (pero asegúrate de comprobar que realmente funcionan). Después de todo, Twitter es una red social.

Sea moderado en la auto-promoción. No hay nada malo con la publicidad ocasional, pero no mantenga una cuenta de Twitter sólo para promover su trabajo.

Da crédito. Cuando encuentre una información útil en algún lugar, ya sea un tweet, un blog o una imagen que quieres compartir, da el crédito, haz que la gente sepa quién fue el que te condujo a tu descubrimiento. Si lees un tweet que quieres compartir con los demás, deberás hacer Retweet.

No utilices Twitter para chat o conversación personal. Twitter no es un mensajero instantáneo, utiliza un cliente de mensajería instantánea para el chat.

Su mensaje no debe abarcar múltiples tweets. Un tweet debe contener un máximo de 140 caracteres, y no más de un mensaje. No escriba mensajes que ssea más largo de 140 y luego lo continues en otro tweet. Utiliza los medios apropiados para esos mensajes Posterous, Tumblr, o tu blog.

No tweetes demasiado. Twitter es la mejor forma de enviar mensaje rápido y fácil. Trate de no tweetear demasiado, o sus seguidores no podrán leer todo lo que dice. Elija calidad sobre cantidad

No inunde. Si bien hay gente que está interesada en la lectura de decenas de sus tweets, uno tras otro, la mayoría no. Inundars no es educado para no tratar de exagerar. Si sus seguidores tienen mucho que leer y estudiar, fácilmente podrían optar por hacer caso omiso de sus tweets.

Seguir, dejar de seguir y bloquear todo aquel que desee. En Twitter, usted es libre de seguir y dejar de seguir a cualquiera como desee. Usted también es libre de impedir a las personas de ver sus tweets. Cuando alguien te sigue, que no está obligado a seguirte de nuevo. Cuando alguien te deja de seguir, esto no significa que usted tiene que dejar de seguirlo. Dejar de seguir a alguien no significa "que no te gusta".

No sigas a todos los que te siguen. No sigas a todos los que te siguen. ¿De qué sirve seguir a miles de personas si no te interesan realmente sus tweets? La mayoría de los usuarios que siguen miles de personas se consideran spam.

Utilice hashtags(etiquetas), pero no abuses de ellas. Los Hashtags no son eficaces si cada palabra en un tweet es un hashtag. Úsalos con moderación para ayudar a la gente a encontrar la información sin que el mensaje se vea como un spam.

No spamee. Dile no al spam y no envíes a la gente la información no deseada. La gente te dejara de seguir si sigues retitues sus mensajes. Si le gustán los concursos cree una cuenta exclusiva para ello.

Proporcione suficiente información. No basta con copiar / pegar una URL, no es suficiente. Agrega valor a sus tweets y los harás fáciles de entender y analizar .

Retweetea en 140 caracteres. A veces un retweet no cabe dentro del límite de 140 caracteres una vez que se agrega el nombre de usuario @. Para que se ajuste, recorte la última parte del mensaje. Si piensa que no va tener sentido, cambie el texto, pero trate de mantenerlo lo más similar al original como sea posible. Lo que está haciendo básicamente es citando a otra persona, para ser justos.

Correo Electrónico

1. Dele un formato claro a sus mensajes; no escriba un párrafo sin fin; inserte líneas en blanco para separar sus ideas.

2. Utilice el campo de Asunto del correo ("Subject"). Que No sea muy largo (2-5 palabras) y trate de que resuma el contenido del correo.

3. Cuando responda a un correo, utilice la función de cita textual que le permite el comando "Responder" ("Reply") para resumir aquello a lo que está respondiendo.

4. No cite el mensaje original completo, sino solo las partes principales a las que está dando respuesta. Incluso la respuesta o comentario la puede intercalar con el mensaje original para hacer más claro su punto de vista.

5. En algunos ambientes de Internet, sobre todo entre los navegantes veteranos, los párrafos o palabras en mayúsculas se consideran como "GRITAR" con un tono de enojo. Procure no gritar.

6. Las expresiones de humor en los mensajes pueden malinterpretarse, ya que el receptor del mensaje no lo ve a usted, no lo oye y no lo conoce. Para esto se han desarrollado expresiones o símbolos llamados "emoticones" o "smilies", que pueden ser más entendibles: :-)sonriente. :-( decaído. ;-(llorando, etc.

Esperamos que estas reglas nos ayuden a una mejor convivencia en la red.

Clasificación Curricular: Todos Básica TIC en Educación

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Así como existen reglas para convivir en los círculos sociales, también existen en La Internet, llamadas Netiqueta o etiqueta de la red. Estas reglas de etiqueta y protocolo están para llevar una convivencia en armonía con los que nos rodean.

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Realice copias de seguridad de sus datos. Éstas pueden realizarlas en el soporte que desee, disquetes, unidades de cinta, etc. Mantenga esas copias en un lugar diferente del ordenador y protegido de campos magnéticos, calor, polvo y personas no autorizadas.

No instale los programas desde los disquetes originales. Haga copia de los discos y utilícelos para realizar las instalaciones.

Evite utilizar copias de origen dudoso, la mayoría de las infecciones provocadas por virus se deben a discos de origen desconocido.

Ponga una clave de acceso a su computadora para que sólo usted pueda acceder a ella.

Tenga siempre instalado un anti-virus en su computadora, como medida general analice todos los discos que desee instalar. Si detecta algún virus elimine la instalación lo antes posible.

Un anti-virus que no está actualizado puede ser completamente inútil. Todos los anti-virus existentes en el mercado permanecen residentes en la computadora pata controlar todas las operaciones de ejecución y transferencia de ficheros analizando cada fichero para determinar si tiene virus, mientras el usuario realiza otras tareas.

* Antivirus: son programas que tratan de descubrir las trazas que ha dejado un software malicioso, para detectarlo y eliminarlo, y en algunos casos contener o parar la contaminación. Tratan de tener controlado el sistema mientras funciona parando las vías conocidas de infección y notificando al usuario de posibles incidencias de seguridad. Por ejemplo, al verse que se crea un archivo llamado Win32.EXE.vbs en la carpeta C:\Windows\%System32%\ en segundo plano, ve que es comportamiento sospechoso, salta y avisa al usuario.

* Filtros de ficheros: consiste en generar filtros de ficheros dañinos si el ordenador está conectado a una red. Estos filtros pueden usarse, por ejemplo, en el sistema de correos o usando técnicas de firewall. En general, este sistema proporciona una seguridad donde no se requiere la intervención del usuario, puede ser muy eficaz, y permitir emplear únicamente recursos de forma más selectiva.

* Evitar introducir a tu equipo medios de almacenamiento extraíbles que consideres que pudieran estar infectados con algún virus.

* No instalar software "pirata", pues puede tener dudosa procedencia.

* No abrir mensajes provenientes de una dirección electrónica desconocida.

* No aceptar e-mails de desconocidos.

* Informarse y utilizar sistemas operativos más seguros.

* No abrir documentos sin asegurarnos del tipo de archivo. Puede ser un ejecutable o incorporar macros en su interior.

Para mayores detalles, se presenta el siguiente vídeo:

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Formas de Prevención y Eliminación del Virus

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Realice copias de seguridad de sus datos. Éstas pueden realizarlas en el soporte que desee, disquetes, unidades de cinta, etc. Mantenga esas copias en un lugar diferente del ordenador y protegido de campos magnéticos, calor, polvo y personas no autorizadas. No instale los programas desde los disquetes originales.

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Colaboradores de los proyectos Wikimedia

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Red social - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Una red social (en plural, redes sociales, abreviado como RR. SS.)[1]​ es una estructura social compuesta por un conjunto de actores y uno o más lazos o relaciones definidos entre ellos. Su estudio se remonta a los años 1930, con la creación de los sociogramas por parte de Jacob Levy Moreno y Helen…

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Pensar en las computadoras como dispositivos aislados unos de otros es imposible: ni siquiera existiría Internet. En este post veremos los conceptos básicos de una red.

Una red informática es un conjunto de dispositivos interconectados entre sí a través de un medio, que intercambian información y comparten recursos. Básicamente, la comunicación dentro de una red informática es un proceso en el que existen dos roles bien definidos para los dispositivos conectados, emisor y receptor, que se van asumiendo y alternando en distintos instantes de tiempo.

También hay mensajes, que es lo que estos roles intercambian. La estructura y el modo de funcionamiento de las redes informáticas actuales están definidos en varios estándares, siendo el más extendido de todos el modelo TCP/IP, basado en el modelo de referencia o teórico OSI.

De la definición anterior podemos identificar los actores principales en toda red informática, que veremos a continuación.

Dispositivos

Los dispositivos conectados a una red informática pueden clasificarse en dos tipos: los que gestionan el acceso y las comunicaciones en una red (dispositivos de red), como módem, router, switch, access point, bridge, etc.; y los que se conectan para utilizarla (dispositivos de usuario final), como computadora, notebook, tablet, teléfono celular, impresora, televisor inteligente, consola de videojuegos, etc.

Los que utilizan una red, a su vez, pueden cumplir dos roles (clasificación de redes por relación funcional): servidor, en donde el dispositivo brinda un servicio para todo aquel que quiera consumirlo; o cliente, en donde el dispositivo consume uno o varios servicios de uno o varios servidores. Este tipo de arquitectura de red se denomina cliente/ servidor.

Por otro lado, cuando todos los dispositivos de una red pueden ser clientes y servidores al mismo tiempo y se hace imposible distinguir los roles, estamos en presencia de una arquitectura punto a punto o peer to peer. En Internet coexisten diferentes tipos de arquitecturas.

Medio

El medio es la conexión que hace posible que los dispositivos se relacionen entre sí. Los medios de comunicación pueden clasificarse por tipo de conexión como guiados o dirigidos, en donde se encuentran: el cable coaxial, el cable de par trenzado (UTP/STP) y la fibra óptica; y no guiados, en donde se encuentran las ondas de radio (Wi-Fi y Bluetooth), las infrarrojas y las microondas. Los medios guiados son aquellos conformados por cables, en tanto que los no guiados son inalámbricos.

Información

Comprende todo elemento intercambiado entre dispositivos, tanto de gestión de acceso y comunicación, como de usuario final (texto, hipertexto, imágenes, música, video, etc.).

Recursos

Un recurso es todo aquello que un dispositivo le solicita a la red, y que puede ser identificado y accedido directamente. Puede tratarse de un archivo compartido en otra computadora dentro de la red, un servicio que se desea consumir, una impresora a través de la cual se quiere imprimir un documento, información, espacio en disco duro, tiempo de procesamiento, etc.

Si nos conectamos a una red, por ejemplo, para solicitar un archivo que no podemos identificar y acceder directamente, tendremos que consumir un servicio que identifique y acceda a él por nosotros. Existen servicios de streaming de video (webs en donde podemos ver videos online, como YouTube), de streaming de audio (alguna radio en Internet), servicios de aplicación (como Google Docs), y otros. En general, los dispositivos que brindan servicios se denominan servidores.

Clasificación

Considerando el tamaño o la envergadura de una red, podemos clasificarlas de la siguiente manera:

PAN (Personal Area Network) o red de área personal: está conformada por dispositivos utilizados por una sola persona. Tiene un rango de alcance de unos pocos metros. WPAN (Wireless Personal Area Network) o red inalámbrica de área personal: es una red PAN que utiliza tecnologías inalámbricas como medio.

LAN (Local Area Network) o red de área local: es una red cuyo rango de alcance se limita a un área relativamente pequeña, como una habitación, un edificio, un avión, etc. No integra medios de uso público.

WLAN (Wireless Local Area Network) o red de área local inalámbrica: es una red LAN que emplea medios inalámbricos de comunicación. Es una configuración muy utilizada por su escalabilidad y porque no requiere instalación de cables.

CAN (Campus Area Network) o red de área de campus: es una red de dispositivos de alta velocidad que conecta redes de área local a través de un área geográfica limitada, como un campus universitario, una base militar, etc. No utiliza medios públicos.

MAN (Metropolitan Area Network) o red de área metropolitana: es una red de alta velocidad (banda ancha) que da cobertura en un área geográfica más extensa que un campus, pero aun así, limitada.

WAN (Wide Area Network) o red de área amplia: se extiende sobre un área geográfica extensa empleando medios de comunicación poco habituales, como satélites, cables interoceánicos, fibra óptica, etc. Utiliza medios públicos.

VLAN: es un tipo de red LAN lógica o virtual, montada sobre una red física, con el fin de incrementar la seguridad y el rendimiento. En casos especiales, gracias al protocolo 802.11Q (también llamado QinQ), es posible montar redes virtuales sobre redes WAN. Es importante no confundir esta implementación con la tecnología VPN.

Velocidades de conexión

La velocidad a la cual viaja la información en una red está dada por la velocidad máxima que soporta el medio de transporte. Entre los medios más comunes podemos afirmar que la fibra óptica es la más veloz, con aproximadamente 2 Gbps; después le sigue el par trenzado, con 100 Mbps a 1000 Mbps; y por último, las conexiones Wi-Fi, con 54 Mbps en promedio. Las velocidades pueden variar de acuerdo con los protocolos de red utilizados.
Este post fue extraído de la colección Técnico en Redes y Seguridad, que está compuesta por 24 fascículos, 4 libros, 3 ebooks y un coleccionador. Para conocer más detalles o adquirir este curso, visitar el sitio oficial en USERShop.

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Pensar en las computadoras como dispositivos aislados unos de otros es imposible: ni siquiera existiría Internet. En este post veremos los conceptos básicos de una red. Una red informática es un conjunto de dispositivos interconectados entre sí a través de un medio, que intercambian información y comparten recursos.

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Últimamente, he escuchado a muchas personas hablar de esta palabra que, hasta hace unos días, era totalmente desconocida para mí. Y aprovechando el marco de celebraciones por el día de intenet me gustaría compartirles un poco de lo que he investigado acerca de este particular fenómeno. Sobre todo porque, aunque no seamos padres, tenemos sobrinos, primos pequeños, alumnos o simplemente niños a nuestro alrededor que merecen atención y protección.

Es un hecho importante mencionar que, a pesar de que se ha demostrado que las tabletas electrónicas y el uso de Internet pueden desarrollar ciertas habilidades digitales en los más pequeños, este tipo de actividades siempre deben ser supervisadas por un adulto, de allí que muchos dispositivos móviles cuenten con configuraciones especiales de control parental.

¿Qué es el grooming?

El g rooming es un término para describir la forma en que algunas personas se acercan a niños y jóvenes para ganar su confianza, crear lazos emocionales y poder abusar de ellos sexualmente. El grooming en el mundo real puede tener lugar en todo tipo de lugares: en el barrio local, en la casa, en la escuela o en la iglesia. En el peor de los casos, estas personas también pueden desear introducir al menor en ambientes de prostitución y explotación sexual.

Los groomers (personas que buscan hacer daño al menor) pueden ser hombres y mujeres de cualquier edad y de cualquier nivel económico o social. El grooming puede suceder online o en persona y, en muchas ocasiones, el perpetrador invierte tiempo considerable durante este periodo de preparación para ganarse la confianza de los niños y sus familias:

Pretendiendo ser alguien que no es.

Ofreciendo comprensión y consejos.

Obsequiando regalos.

Brindando atención al niño.

Utilizando su posición o reputación profesional.

Llevándolos a viajes, paseos y fiestas.

Poco a poco los groomers van obteniendo más datos personales y de contacto. Seducen y provocan mediante el discurso y el envío de imágenes de tipo pornográfico para conseguir que el niño realice actos de naturaleza sexual. Suelen implementar "secretos" como una forma de controlar y asustar al niño para que se sienta avergonzado o culpable, y no denuncie el abuso.

En muchas ocasiones, el acoso en línea es más rápido y anónimo, pues los niños confían más rápidamente en un "amigo" en línea que en alguien que acababa de conocer "cara a cara". Es por este motivo que las redes sociales son el medio más común que los groomers utilizan para llevar a cabo este tipo de prácticas. En una encuesta realizada por ESET Latinoamérica, se encontró que los niños de entre 11 y 15 años son los más vulnerables de sufrir grooming. En México, de abril de 2013 a febrero de 2014, se detectaron 57 casos de hostigamiento y acoso a menores.

Consejos para prevenir el grooming

Ser víctima de grooming puede traer consecuencias fatales, sin embargo, tomar acciones concretas de seguridad mientras navegamos por internet es la forma más sencilla de ayudarnos a prevenir esta situación. En Internet Grooming nos ofrecen un completo decálogo para combatir el grooming y el acoso sexual de menores, algunas de esas sugerencias son:

No proporcionar, o hacer fácilmente accesible a extraños, imágenes o información personal que pueda ser usada para otros fines.

Preservar la seguridad y confidencialidad de cuentas de usuario y contraseñas, así como la del propio ordenador.

No ceder ante el chantaje bajo ninguna circunstancia, puesto que ello supone aumentar la posición de fuerza del groomer.

No dudes en pedir ayuda si te encuentras ante una situación nueva y delicada que conlleva gran estrés emocional. Contar con el apoyo de una persona adulta de confianza es fundamental.

Analizar en qué delitos o irregularidades ha incurrido el acosador y cuáles pueden ser probadas para denunciar el abuso.

Buscar y recopilar las pruebas de la actividad delictiva: capturas de pantalla, conversaciones, mensajes y todo aquello que pueda demostrar las acciones del groomer o dar pistas sobre su paradero o modo de actuar.

Formular una denuncia con un adecuado análisis de la situación y elementos de prueba que ayuden a la investigación.

Además, es conveniente que, como adultos:

Controlemos y supervisemos el acceso de los niños a Internet.

Concienticemos a los menores sobre los peligros que existen en la Red.

Mantengamos un diálogo abierto entre padres e hijos para crear un ambiente de confianza.

Instalemos un antivirus o software de control parental en el ordenador que utiliza el menor para protegerlo ante una situación no prevista.

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Qué es el grooming y cómo podemos proteger a los niños en Internet

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Últimamente, he escuchado a muchas personas hablar de esta palabra que, hasta hace unos días, era totalmente desconocida para mí. Y aprovechando el marco de celebraciones por el día de intenet me gustaría compartirles un poco de lo que he investigado acerca de este particular fenómeno.

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Campus virtual - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Un campus virtual es un espacio exclusivo para los alumnos de diferentes cursos, orientado a facilitar su experiencia de capacitación a distancia. Ofrece información adicional, así como también la posibilidad de establecer contacto interactivo de los alumnos con los docentes y entre los mismos alumnos para compartir sus experiencias.

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Mass Media son aquellos instrumentos que permiten difundir contenidos a diversos públicos con tipos de temáticas diversas, como, por ejemplo, opinión, entretenimiento, informativo, entre otros, además, los Mass Media permiten conectar culturas, sociedades y opiniones alrededor del mundo, pues tal como lo dice su nombre, son medios "masivos".
NOTICIAS DE MASS MEDIA:
Los mass media son innovando dado el auge de las tecnologías de Internet y el uso del Marketing Digital según indica comScore en sus últimos estudios publicados online.

Las innovaciones del Mass Media están fundamentadas en que estos medios masivos son recibidos por grandes audiencias, también llamadas masas, según la sociología y juegan con una comunicación que es, en la mayoría de los casos, unilateral la cual requiere de algunos de talles técnicos muy puntales que facilitarán las transmisión efectiva del mensaje.

La radio, la televisión y la prensa escrita forman parte de los Mass Media y, en un intento de adaptarse a las nuevas corrientes, han buscado conectarse con sus audiencias y recibir retroalimentación a través de los canales digitales que cada día se incrustan más en la forma en que nos comunicamos, vivimos e interactuamos.
VIDEO EXPLICACION
Qué son Mass Media:
Con este concepto ahora tenemos una mayor visión de las tendencias del Marketing Digital y de las nuevas tecnologías actuales.

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https://www.youtube.com/playlist?list=PLHEZKr3-iQN4Rf6_S9vUBqd50GQOo3z9A.

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DEFINICION DE MASS MEDIA QUE ES Y NOTICIAS

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Formación relacionada: puedes encontrar más información sobre esta tecnología en los siguientes programas formativos de IIEMD: Cursos Marketing Digital, Curso community manager gratis, los Diplomado de marketing digital y el Master en marketing digital online

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- Mass Media son aquellos instrumentos que permiten difundir contenidos a diversos públicos con tipos de temáticas diversas...descubre las últimas novedades aquí!

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QUE SON MASS MEDIA - Definición y características - IIEMD

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Mass Media son aquellos instrumentos que permiten difundir contenidos a diversos públicos con tipos de temáticas diversas, como, por ejemplo, opinión, entretenimiento, informativo, entre otros, además, los Mass Media permiten conectar culturas, sociedades y opiniones alrededor del mundo, pues tal como lo dice su nombre, son medios "masivos".

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WebQuest - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Está primera experiencia sentaría las bases de lo que luego se convertiría en la WebQuest, la cual surgió en el año de 1995, como resultado de un curso de tecnología educativa que consistía en mostrar el funcionamiento de un software acerca del cual no había información disponible, salvo unos cuantos recursos en la web, las fotocopias de un informe al respecto, una videoconferencia acordada con un profesor que había hecho uso del programa y una llamada telefónica improvisada con uno de los creadores del software.

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Wiki es un concepto que se utiliza en el ámbito de Internet para referirse a las páginas web cuyos contenidos pueden ser editados por múltiples…

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Mass media= permite difundir contenidos a diversos públicos  es opinión  , entretenimiento informátivo, Entre otros . Y también conectar culturas, sociedades y opiniones alrededor del mundo

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El término wiki también significa rápido el formato wiki es muy útil para la difusión de reconocimiento y el trabajo  en equipo

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El trabajo colaborativo se supone poner en común conocimiento y ideas con la finalidad de compartirlos cuyo los demás compañeros

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Un blog es entre otras cosas un interesante inflexible herramienta interacción para docentes y alumnos

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Es una actividad reflexiva y intructiba que plantea una tarea utilizando recursos que encontramos en la red