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"Berlin ist diverser als der Berliner Kulturbetrieb. Damit sich die Vielfalt der Berliner Stadtgesellschaft stärker im Kulturbetrieb widerspiegelt, hat die Senatsverwaltung für Kultur und Europa eine Konzeptions- und Beratungsstelle für Diversitätsentwicklung eingerichtet."

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Der Berliner Kulturbetrieb ist längst nicht so divers wie die Stadt Berlin.

Höchste Zeit das zu ändern!

Diversity Arts Culture ist die Konzeptions- und Beratungsstelle für Diversitätsentwicklung im Kulturbetrieb.

Wir wollen Kunst und Kultur für alle zugänglich machen und Barrieren abbauen, um spannende Kunst aus unterschiedlichen Perspektiven in den Kulturbetrieb zu bringen.

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Diversity Arts Culture | Diversity Arts Culture

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Der Berliner Kulturbetrieb ist längst nicht so divers wie die Stadt Berlin. Höchste Zeit das zu ändern! Diversity Arts Culture ist die Konzeptions- und Beratungsstelle für Diversitätsentwicklung im Kulturbetrieb. Wir wollen Kunst und Kultur für alle zugänglich machen und Barrieren abbauen, um spannende Kunst aus unterschiedlichen Perspektiven in den Kulturbetrieb zu bringen.

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"Sollte man sein Kind als Indianer zum Karneval gehen lassen? Dürfen sich weiße Schauspieler und Schauspielerinnen das Gesicht schwarz schminken? Oder Asiat*innen spielen? Die Debatte um kulturelle Aneignung erhitzt die Gemüter."
Eine Kulutrdoku u.a. mit Alice Hasters

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"The Thriving Cities Initiative (TCI) is working with three cities – Amsterdam, Philadelphia and Portland – to pilot new ways of thinking, governance and collaboration, and to foster community-led action for a green and just future. The approach takes the Doughnut Economics framework for meeting people’s needs within planetary boundaries and downscales it to the city level,."

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Es geht nicht um Rücktritt, es geht um Strukturen

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Es geht nicht um Rücktritt, es geht um Strukturen

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"Rassismus ist nicht etwas, das böse Menschen tun, sondern eine verbreitete Struktur. Diese gilt es auch an den Theatern zu durchbrechen. Hierarchien sind dabei nicht förderlich. Eine Replik auf Bernd Stegemann."

Hinweis: Leider nur mit FAZ+-Zugang lesbar!

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Der Schauspieler Ron Iyamu hat eine Diskussion über Rassismus am Theater ins Rollen gebracht.

Rassismus ist nicht etwas, das böse Menschen tun, sondern eine verbreitete Struktur. Diese gilt es auch an den Theatern zu durchbrechen. Hierarchien sind dabei nicht förderlich. Eine Replik auf Bernd Stegemann.

Das Düsseldorfer Schauspielhaus hat einen faustdicken Rassismusskandal - oder eine Gruppe von Menschen steigert sich so sehr in ihre „Opferidentität", dass sie sich „kategorisch von der Mehrheitsgesellschaft abspalten, um dann über den gerade ausgehobenen Graben hinweg die Grenze zu beklagen, die zwischen den weißen Menschen und der eigenen Gruppe verläuft". In diesem Spektrum bewegen sich die Berichte über die Vorfälle in Düsseldorf, Letzteres ein Zitat aus einem Artikel von Bernd Stegemann in der F.A.Z., der selbst einen Skandal auslöste und gegen den mehr als 1400 Theaterschaffende in einem offenen Brief protestiert haben.

Daraufhin wurde ich gebeten, eine Replik auf Stegemanns Artikel zu schreiben. Und damit wären wir weiterhin in dem Kreislauf von Schlag und Gegenschlag, als würde irgendwo ein imaginärer Schiedsrichter stehen, der am Ende entscheidet, wer die Schuld trägt und nicht mehr mitspielen darf. Dabei bin ich in gewisser Weise ja froh über Bernd Stegemanns Ausführungen, weil daran exemplarisch klarwird, was hier das Problem ist.

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Düsseldorfer Rassismusvorwurf: Es geht nicht um Rücktritt, es geht um Strukturen

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Der Schauspieler Ron Iyamu hat eine Diskussion über Rassismus am Theater ins Rollen gebracht. Rassismus ist nicht etwas, das böse Menschen tun, sondern eine verbreitete Struktur. Diese gilt es auch an den Theatern zu durchbrechen. Hierarchien sind dabei nicht förderlich. Eine Replik auf Bernd Stegemann.

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Das Buch von Thomas Rau und Sabine Oberhuber, namens "Material Matters". Beide plädieren dafür, Material zu katalogisieren, um es nach Gebrauch neuen Zwecken zuzuführen und immer weiter nutzen zu können

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Kijkend naar de aarde vanaf een afstand wordt het duidelijk: de mens is een tijdelijke gast in een gesloten systeem, de aarde. Daarbinnen is alles even belangrijk voor een stabiele balans met een toekomst. Binnen haar grenzen kunnen we alleen mentaal blijven groeien.
Het hoogste doel is het faciliteren van continuïteit van leven, de economie is daarin de georganiseerde relatie tussen mens en natuur. Deze relatie voorzien wij van een nieuwe systeemarchitectuur. Dat resulteert in onder meer vernieuwende concepten, producten en diensten, met steeds als uitgangspunt het faciliteren van onze tijdelijke aanwezigheid.

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Kijkend naar de aarde vanaf een afstand wordt het duidelijk: de mens is een tijdelijke gast in een gesloten systeem, de aarde. Daarbinnen is alles even belangrijk voor een stabiele balans met een toekomst. Binnen haar grenzen kunnen we alleen mentaal

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The Faculty of Sensing - Thinking With, Through, And By Anton Wilhelm Amo

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The Faculty of Sensing - Thinking With, Through, And By Anton Wilhelm Amo

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Nun liegt das Buch zu einer ganz besonderen, eindrücklichen und bewegenden Ausstellung vor, die die drei Kurator:innen 2019 im Anton-Wilhelm-Amo Center in Braunschweig realisierten. Nach einer Idee und Konzeption von Boaventure Soh Bejeng Ndikung kurartierten Jule Hillgärtner und Nele Kaczmarek eine Ausstellung, die sich mit dem Leben Anton Wilhelm Amos (um 1700 nach 1753) auseinandersetzte.
Amo war der erste Schwarze Philosoph, der im 18. Jahrhundert an der Universität Halle seine Dissertation erlangte. Er schrieb über "die Apatheia der menschlichen Seele" .
Der Kunstverein verwandelte sich 2019 in eine "Faculty of Sensing - with through, and by  Anton Wilhelm Amo" - so der Titel des Projektes, wurde zum Amo-Center und hat auf vielfältige Weise das Leben und Verschwinden dieses außergewöhnlichen Mannes reflektiert. Insbesondere Schwarze Künstler:innen haben sich mit Amos Persönlichkeit auseinandergesetzt; mit Mitteln der Bildenden Kunst genauso, wie in Form soziologisch-philosophischer Betrachtungen.
Nun ist die Summe dieser Arbeit nachzusehen und nachzulesen in einer großartigen Publikation, die bei "mousse publishing" erschienen ist.
Besorgt Euch das Buch!

Holger Schröder

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Ausschreibung für Schauspieler:innen mit Behinderung

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Die Niedersächsische Staatstheater Hannover GmbH sucht für das Schauspiel für eine geplante Produktion in der Spielzeit 2021-22 zwei professionelle Darsteller:innen mit körperlichen Behinderungen für jeweils 1 männliche und 1 weibliche Rolle. Es handelt sich um einen Stücktext, in dem 2 der Figuren eine Behinderung haben und wir wollen diese Rollen auch entsprechend besetzen. Spezifisch suchen wir Schauspieler:innen mit Gehbehinderung und Schauspieler:innen, die einen Rollstuhl benutzen.

Der Produktionszeitraum ist vom 22. November 2021 bis zum 14. Januar 2022.

Bei Fragen zur Barrierefreiheit können Sie sich an Barbara Kantel ( barbara.kantel@staatstheater-hannover) wenden.

Die Niedersächsische Staatstheater Hannover GmbH hat sich zum Ziel gesetzt, die Vielfalt im Personal auch auf der Bühne zu erhöhen und heißt deshalb Bewerbungen aus allen Bereichen der Gesellschaft und von Menschen mit vielfältigen Lebenshintergründen und sozialen und ethnisch-kulturellen Prägungen besonders willkommen. Alle Menschen mit diversen Geschlechteridentitäten haben bei uns die gleichen Chancen.

Bitte senden Sie Ihre vollständigen Bewerbungsunterlagen bis zum 24.04.2021 unter dem Stichwort - Open Call Schauspielproduktion - per E-Mail als ein zusammengefasstes PDF-Dokument an bewerbung@staatstheater-hannover.de. Fügen Sie Ihrer Bewerbung bitte auch ein ca. 1minütiges Video „About me" hinzu. Ihre Bewerbungsunterlagen werden vier Wochen nach Abschluss des Auswahlverfahrens nach den Richtlinien des Datenschutzes gelöscht.

Die Niedersächsische Staatstheater Hannover GmbH suchen zum 01.09.2021 eine*n
Veranstaltungshandwerker*in
FR Tischler*in
für das Schauspielhaus.
Wer sind wir:
* Wir sind der größte Mehrspartenbetrieb in Niedersachsen mit bis zu 40 Premieren und 1.200 Vorstellungen im Jahr
* Wir machen ein abwechslungsreiches und ambitioniertes Musiktheater, Schauspiel, Ballett und Konzertprogramm
* Das Schauspiel Hannover bespielt mit bis zu 27 Premieren und 32 Ensemblemitgliedern die Spielstätten Schauspiel-haus, Ballhof Eins und Zwei sowie die Cumberlandsche Bühne und Galerie
* Wir beschäftigen 950 Mitarbeiter*innen und sind stolz auf unser gutes Betriebsklima
* Wir sorgen für ein Betriebliches Gesundheitsmanagement (Physiotherapie, Fitnessstudio, Sportangebote, JobRad)

Voraussetzung:
* Eine mit Erfolg abgelegte Abschlussprüfung als Tischler*in
* Berufserfahrung
* Gute Allgemeinbildung
* Verantwortungsbewusstsein
* Technisches Verständnis
* Künstlerisches Einfühlungsvermögen
* Organisationsgeschick, Fantasie und Kreativität
* Belastbarkeit auch im Hinblick auf Heben und Tragen
* Teamfähigkeit und schnelle Auffassungsgabe

Was sind Ihre Aufgabengebiete:
* Sie sind im Team verantwortlich für den Auf-, Ab- und Umbau bei Bühnenproben und Vorstellungen
* Sie stellen durch kontinuierliche Wartung und Prüfung der Ausrüstung dessen zuverlässige Funktion sicher

Wir suchen nach Menschen mit Freude am Theater, die mit Begeisterung unsere Ideen umsetzen. Dabei sind uns Teamgeist, Freundlichkeit und Engagement sehr wichtig. Erkennen Sie sich darin wieder? Dann freuen wir uns darauf, Sie kennenzulernen!

Es handelt sich um eine unbefristete Vollzeitstelle, die der Tätigkeit entsprechend nach dem TVöD oder nach dem NV Bühne vergütet wird. Die Niedersächsische Staatstheater Hannover GmbH betreibt eine diversitätsorientierte Personalpolitik und heißt deshalb Bewerbungen aus allen Bereichen der Gesellschaft und von Menschen mit vielfältigen Lebenshintergründen und eth-nisch-kulturellen Prägungen besonders willkommen. Frauen und Männer haben bei uns die gleichen Chancen. Die Stelle ist grundsätzlich auch für schwerbehinderte Bewerber*innen geeignet.

Bitte senden Sie Ihre aussagefähigen vollständigen Bewerbungsunterlagen mit dem Stichwort - Veranstaltungshandwerker*in - ausschließlich per E-Mail als eine PDF-Datei an bewerbung@staatstheater-hannover.de. Bewerbungsschluss ist der 31.05.2021. Elektronische Bewerbungen werden den Richtlinien des Datenschutzes entsprechend 4 Wochen nach Beendigung des Auswahlverfahrens gelöscht.

Die Niedersächsische Staatstheater Hannover GmbH sucht zum 01.09.2021 eine*n
Veranstaltungstechniker*in
für die Abteilung Bühnentechnik Schauspiel
Wer sind wir:
* Wir sind der größte Mehrspartenbetrieb in Niedersachsen mit bis zu 40 Premieren und 1.200 Vorstellungen im Jahr
* Wir machen ein abwechslungsreiches und ambitioniertes Musiktheater, Schauspiel, Ballett und Konzertprogramm
* Das Schauspiel Hannover bespielt mit bis zu 27 Premieren und 32 Ensemblemitgliedern die Spielstätten Schauspiel-haus, Ballhof Eins und Zwei sowie die Cumberlandsche Bühne und Galerie
* Wir beschäftigen 950 Mitarbeiter*innen und sind stolz auf unser gutes Betriebsklima
* Wir sorgen für ein Betriebliches Gesundheitsmanagement (Physiotherapie, Fitnessstudio, Sportangebote, JobRad)

Voraussetzung:
* Eine abgeschlossene Ausbildung als Fachkraft für Veranstaltungstechnik
* Verständnis für künstlerische Prozesse und die Fähigkeit zum Dialog mit den Künstlerischen Produktionsteams
* Flexibilität auch abends und an Wochenenden sowie an Feiertagen zu arbeiten

Was sind Ihre Aufgabengebiete:
* Sie sind im Team verantwortlich für den Auf-, Ab- und Umbau bei Bühnenproben und Vorstellungen
* Sie stellen durch kontinuierliche Wartung und Prüfung der Ausrüstung dessen zuverlässige Funktion sicher

Wir suchen nach Menschen mit Freude am Theater, die mit Begeisterung unsere Ideen umsetzen. Dabei sind uns Teamgeist, Freundlichkeit und Engagement sehr wichtig. Erkennen Sie sich darin wieder? Dann freuen wir uns darauf, Sie kennen zu ler-nen!

Es handelt sich um eine unbefristete Vollzeitstelle, die der Tätigkeit entsprechend nach dem TVöD oder nach dem NV Bühne vergütet wird. Die Niedersächsische Staatstheater Hannover GmbH betreibt eine diversitätsorientierte Personalpolitik und heißt deshalb Bewerbungen aus allen Bereichen der Gesellschaft und von Menschen mit vielfältigen Lebenshintergründen und ethnisch-kulturellen Prägungen besonders willkommen. Frauen und Männer haben bei uns die gleichen Chancen. Die Stelle ist grundsätzlich auch für schwerbehinderte Bewerber*innen geeignet.

Bitte senden Sie Ihre aussagefähigen vollständigen Bewerbungsunterlagen mit dem Stichwort - Veranstaltungshandwerker*in Bühne Schauspiel - ausschließlich per Mail als eine PDF-Datei an bewerbung@staatstheater-hannover.de. Bewerbungsschluss ist der 31.05.2021. Elektronische Bewerbungen werden den Richtlinien des Datenschutzes entsprechend 4 Wochen nach Beendigung des Auswahlverfahrens gelöscht.

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Die Niedersächsische Staatstheater Hannover GmbH sucht für das Schauspiel für eine geplante Produktion in der Spielzeit 2021-22 zwei professionelle Darsteller:innen mit körperlichen Behinderungen für jeweils 1 männliche und 1 weibliche Rolle. Es handelt sich um einen Stücktext, in dem 2 der Figuren eine Behinderung haben und wir wollen diese Rollen auch entsprechend besetzen.

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Die Website richtete sich an Menschen, die von Duldung und Abschiebung betroffen oder bedroht sind, an die Zivilbevölkerung, Fachkräfte und Viele mehr. Sie soll über die Situation von geduldeten und von Abschiebung bedrohten Menschen in Deutschland aufklären und bündelt Informationen zu den bestehenden Bleiberechtsregelungen. Gleichzeitig dient die Webseite als Plattform für politische Forderungen von Menschen, die von Duldung und Abschiebung betroffen und bedroht sind.

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WELCOME! Die Website und das Netzwerk BLEIBERECHT STATT ABSCHIEBUNG richtet sich an Menschen, die von Duldung und Abschiebung betroffen oder bedroht sind, an die Zivilbevölkerung in Deutschland, an Bildungseinrichtungen, an Anwält*innen, Arbeitgeber*innen, Gewerkschaften und viele mehr. Wir informieren über bereits bestehende Möglichkeiten für ein Bleiberecht und setzen uns für eine massive Ausweitung der bestehenden Regelungen ein. Wer seinen Lebensmittelpunkt in Deutschland gefunden hat, soll bleiben und sein Leben und seine Zukunft in die eigenen Hände nehmen können - ohne Angst vor Abschiebung oder einem Entzug des Aufenthaltsrechts!

Für eine solche Kursänderung wollen wir das gesellschaftlich dominierende Narrativ umkrempeln: Weg vom menschenverachtenden Abschiebediskurs hin zur Vision einer antirassistischen, weltoffenen und gemeinschaftlich gelebten Bleiberechtskultur. Das „Wir" ist an dieser Stelle nicht das Projekt einiger weniger Initiator*innen, sondern die Idee einer wachsenden bundesweiten Vernetzungsstruktur. Daran beteiligt sind von Duldung und Abschiebung betroffene Menschen, aktive Supporter:innen und solidarisch Verbündete, die sich gegenseitig in ihren unterschiedlichen Kämpfen für umfassende Bleiberechte unterstützen und kollektiv empowern. Gemeinsam wollen wir so in der Zivilgesellschaft mehr Verständnis für und Solidarität mit Menschen, die von Duldung und Abschiebungen betroffen sind, erreichen und eine positiv besetzte Bleiberechts-Debatte anstoßen.

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Bleiberecht statt Abschiebung | Gekommen um zu bleiben!

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WELCOME! Die Website und das Netzwerk BLEIBERECHT STATT ABSCHIEBUNG richtet sich an Menschen, die von Duldung und Abschiebung betroffen oder bedroht sind, an die Zivilbevölkerung in Deutschland, an Bildungseinrichtungen, an Anwält*innen, Arbeitgeber*innen, Gewerkschaften und viele mehr. Wir informieren über bereits bestehende Möglichkeiten für ein Bleiberecht und setzen uns für eine massive Ausweitung der bestehenden Regelungen ein.

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von Mai-Anh Boger

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Anzeige von Theorien der Inklusion - eine Übersicht | Zeitschrift für Inklusion

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Was ist Inklusion? Oder: warum sich Leute streiten, die für das gleiche kämpfen

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Was ist Inklusion? Oder: warum sich Leute streiten, die für das gleiche kämpfen

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Blogartikel von Jennifer Lambrecht

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Es heißt nicht „behindert", es heißt „besonders". Oder wenigstens „Mensch mit Behinderung". Während einige von euch nun zustimmend nicken, dreht sich anderen vielleicht der Magen um.

Soll das behinderte Kind am ganz normalen Unterricht, z. B. mittels Nachteilsausgleich oder mit Hilfe einer Schulbegleitung, teilnehmen oder soll sich der Unterricht für alle Kinder verändern und für alle ein differenziertes Angebot bereit halten?

Am besten lernt ein Kind schon früh, sich so zu verhalten, dass seine Behinderung nicht auffällt - oder soll es lernen, sich mit und wegen seiner Behinderung wertzuschätzen?

Entlang der Antworten an diesen drei Polen lässt sich das Trilemma der Inklusion beschreiben. Dilemma kennen wir: Man muss sich zwischen zwei Alternativen entscheiden. Beim Trilemma verbinden sich zwei Pole, aber das Dritte ist logisch ausgeschlossen. In der Theorie der trilemmatischen Inklusion, die von Mai-Ahn Boger entwickelt wurde, sind diese Pole:

Inklusion ist Dekonstruktion.

Das bedeutet, die Kategorie der Behinderung wird abgeschafft. Kinder mit Lernbehinderung sind nicht „behindert" sondern langsamer. Emotional-soziale Entwicklungsstörungen sind keine „Störungen", sondern normales, vielleicht herausforderndes, menschliches Verhalten. Im schulischen Bereich könnte sich Deutschland durch Dekonstruktion der Förderschwerpunkte Lernen, Emotional-soziale Entwicklung und Sprache internationalen Standards anpassen - in den meisten Ländern gibt es diese Kategorisierungen schlicht nicht. In einigen Bundesländern laufen Modellversuche zur Abschaffung dieser Kategorien, z. B. in Brandenburg.
Inklusion ist Normalisierung.
Jedes Kind, unabhängig davon ob es behindert ist oder nicht, kann die örtliche Schule besuchen - ganz normal, so wie alle anderen Kinder auch. Es ist normal, behindert zu sein, es gibt keine Hürden, Barrierefreiheit ist Standard. Kinder mit Behinderungen haben die gleichen Rechte und Pflichten wie alle anderen Kinder auch.
Inklusion ist Empowerment.
Behinderte Menschen haben Rechte und diese Rechte erstreiten sie. Empowerment ist Selbstbewusstsein, Selbstermächtigung, Selbstwert, Wertschätzung und hat eine politische Komponente. Die Behinderung ist ein Teil der Identität, der nicht wegdiskutiert oder weggefördert werden soll.
Und wo ist nun das Problem? Das Trilemma?
Alles drei sind gültige Auffassungen davon, was Inklusion bedeutet. Alle drei sind gleichrangig, aber es geht nicht alles drei zusammen. Verbindet man zwei, ist das dritte logisch ausgeschlossen.
Dekonstruktion + Normalisierung: Gleichheit in Verschiedenheit Normalisierung + Empowerment: Teilhabe erkämpfen!
Alle Kinder besuchen die gleiche Schule und erfahren einen individualisierten auf die einzelnen Bedürfnisse abgestimmten Unterricht, niemand wird als „lernbehindert" oder sonst wie gelabelt. Vielfalt wird wertgeschätzt. Eine Schule für Alle und Gleichheit in Verschiedenheit sind hier die Slogans. Cool. Allerdings: Empowerment ist ausgeschlossen. Ohne Behinderung keine Behindertenrechte, kein extra Support, keine spezifischen Rechte. Keine Wertschätzung der Behinderung als Teil der Identität.
Empowerment + Dekonstruktion: Lass uns die Gesellschaft neu erfinden!
Behinderte haben das Recht - und erstreiten es - an der Normalität teilzuhaben und gleichzeitig als Teil der Normalität anerkannt zu werden. Diskriminierung wird als strukturelle Gewalt erkannt. Das heißt, es wird erkannt, dass Menschen ohne Behinderung gegenüber Menschen mit Behinderungen priviligiert sind. Um teilhaben zu können muss es folglich spezifische Rechte für Menschen mit Behinderungen geben. Generell gilt Teilhabe an Normalität als erstrebenswert, die Normalität selbst wird nicht hinterfragt. Es gibt also keine Dekonstruktion der Normalität oder der Kategorie Behinderung.
Und was davon machen wir jetzt?
Das Gegenteil ist bei Inklusion als Empowerment und Dekonstruktion der Fall. Hier geht es darum, die Normalität, also die aktuelle Gesellschaft, so zu verändern, dass es möglich ist, die Behinderung zu akzeptieren und wertzuschätzen, ja gar zu feiern. Die Behinderung ist nichts schlechtes, sie ist gut! Sie ist eine Ressource und wertvoll, das heißt, Vielfalt wird in jeder Hinsicht wertgeschätzt und zwar nicht die Vielfalt per se, sondern die einzelnen Facetten, beispielsweise die besonderen Fähigkeiten gehörloser oder autistischer Menschen. Damit ist Teilhabe an der Normalität aber ausgeschlossen, denn diese soll ja abgeschafft werden.

Das ist die wohl entscheidende Frage. Wo würdet ihr euch denn verorten? Was ist für euch Inklusion?

In meiner Dissertation, die bald open access bei wbv erscheinen wird, gehe ich der These nach, dass es nicht eine Inklusion für alle geben kann, sondern dass (im schulischen Kontext) verschiedene Inklusionen gedacht werden müssen. Zum Beispiel halte ich beim Förderschwerpunkt emotional-soziale Entwicklung das Verständnis von Inklusion als Dekonstruktion und Normalisierung (Gleichheit in Verschiedenheit) für passend. Für den Förderschwerpunkt Autismus erscheint mit Empowerment und Dekonstruktion (Lass uns Gesellschaft neu erfinden) als günstig und für körperlich-motorische Entwicklung erscheint mit Normalisierung und Empowerment (Teilhabe erkämpfen) als am ehesten passend.

Ob das so ist, sollen künftige Forschungsprojekte zeigen.

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Was ist Inklusion? Oder: warum sich Leute streiten, die für das gleiche kämpfen

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Es heißt nicht "behindert", es heißt "besonders". Oder wenigstens "Mensch mit Behinderung". Während einige von euch nun zustimmend nicken, dreht sich anderen vielleicht der Magen um. Soll das behinderte Kind am ganz normalen Unterricht, z. B. mittels Nachteilsausgleich oder mit Hilfe einer Schulbegleitung, teilnehmen oder soll sich der Unterricht für alle Kinder verändern und für...

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Wir sind ein rassismuskritisches Kollektiv aus Braunschweig Mehr über uns Angebote Klick Beratung Klick Workshops Klick Meeting Points Aktuelles

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THE FACULTY OF SENSING - Kunstverein Braunschweig

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Mit THE FACULTY OF SENSING - Thinking With, Through, and by Anton Wilhelm Amo präsentiert der Kunstverein Braunschweig auf Initiative von Bonaventure Soh Bejeng Ndikung ein Projekt zu Ehren Anton Wilhelm Amos, einem herausragenden Philosophen des 18. Jahrhunderts. Anhand von Amos Schriften und ihrer Rezeption werden hochaktuelle Politiken der Bezugnahme, des Vergessens und der Kanonisierung diskutiert.

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Podcast zu Ableismus

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Hier findet ihr eine Übersicht über alle Folgen unseres Bayern 2 Podcasts, mit vielen zusätzlichen Informationen, weiterführenden Links und im Podcast genannten Quellen. Wenn ihr Fragen, Anregungen oder Feedback an uns habt, nehmt gerne Kontakt mit uns auf. Unseren Podcast gibt es übrigens auch bei Apple Podcasts, Spotify und in der ARD Audiothek. Spotify Apple […]

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Folge 34

Lucy Wilke und Paweł Duduś in dem Stück "Scores that shaped our friendship". © Theresa Scheitzenhammer

Von Susanne Burkhardt und Elena Philipp · 10.03.2021

Die Nominierung der Schauspielerin Lucy Wilke zum diesjährigen Theatertreffen macht die Fragen nach der Vereinbarkeit von Theaterarbeit und Behinderung wieder aktuell: Was fehlt zur ganzheitlichen Barrierefreiheit? Mit Lucy Wilke suchen wir nach konkreten Handlungsansätzen.

"Jeder Mensch, der eine Behinderung hat, braucht ganz essenziell Selbstironie, weil sonst kann's schon mal anstrengend werden", sagt die Schauspielerin Lucy Wilke. Im Theater sichtbar zu werden, ist für sie nicht nur ein persönliches Anliegen: "Es ist die ganze Gesellschaft, die abgebildet wird, und da gehören Menschen mit Behinderung schließlich auch dazu." Gemeinsam mit dem queeren Tänzer Paweł Duduś hat die Sängerin und Schauspielerin, die mit spinaler Muskelatrophie lebt, ein Stück über Selbstermächtigung erarbeitet: Ihre freie Produktion "Scores that shaped our friendship" wurde zum Theatertreffen im Mai eingeladen.

Inklusion im Fernseh- und Theaterensemble

Fabian Moraw, Schauspieler mit Trisomie 21, hat mit der Vorabendserie "Dr. Berg" sein erstes eigenes Regieprojekt an den Münchner Kammerspielen auf die Beine gestellt. Das Haus ist dabei, inklusiver zu werden: Sechs Schauspielerinnen und Schauspieler mit kognitiver oder körperlicher Beeinträchtigung gehören zum Ensemble unter der neuen Intendantin Barbara Mundel. In einem auf mehrere Jahre angelegten Prozess soll das Theater barrierefreier und Teilhabe in künstlerischen Bereichen ermöglicht werden.

300.000 Euro Förderung gibt es für den weiteren Weg zum "zugänglichen Theater". Aber was heißt das überhaupt?

Von Hindernissen zu Möglichkeiten

Mit Lucy Wilke sprechen wir im Theaterpodcast, darüber, wie Arbeit auf Augenhöhe möglich ist und wie Berührungsängste überwunden werden können: "Man muss es sagen, wenn man eine Behinderung hat. Was ich mir wünschen würde, ist, dass es eben nicht so viel Angst gibt zu fragen. Ich bin nie genervt oder sauer, wenn mich jemand fragt." Auch wenn sich die Schauspielerin nicht in erster Linie als Aktivistin empfindet, so begrüßt sie Fortschritte, die beim Abbau von Barrieren erzielt werden, gern als Nebeneffekt ihrer Arbeit. Denn von der Idee der Inklusion sind die meisten überzeugt - nur: "die Umsetzung ist dann eine andere Sache".

Wer darf wen spielen?

In unserem Gespräch geht es nicht nur um die strukturellen Hindernisse, sondern auch um das mögliche ästhetische Potential inklusiver Bühnenarbeit. Und auch um das "cripping up", gemeint ist damit die Frage, wer wen spielen darf. Im Gespräch sind neben Lucy Wilke auch der Schauspieler Fabian Moraw und Nele Jahnke, die ehemalige stellvertretende Leitung des Theater HORA, jetzt Dramaturgin der Münchner Kammerspiele, sowie der Theatertreffen-Juror und Inklusions-Experte Georg Kasch - und unser Gast-Host: Paulina Wawerla. Sie hat ihre Bachelor-Arbeit in der Theaterwissenschaft über inklusives Theater geschrieben und mit uns gemeinsam die Ausgabe konzipiert.

Wer macht den Theaterpodcast?

Einmal im Monat greift der Theaterpodcast die wichtigen Debatten rund um das Theater und seine Macher und Macherinnen auf. Über die Kunst und den Betrieb, in dem immer noch zu wenig Frauen das Sagen haben, sprechen zwei Theaterredakteurinnen: Susanne Burkhardt vom Deutschlandfunk-Kultur-Theatermagazin Rang 1 und Elena Philipp vom Online-Portal nachtkritik.de.

Susanne Burkhardt studierte Kulturwissenschaft, Betriebswirtschaft und Theaterwissenschaft an der Humboldt-Universität Berlin und in London (Middlesex University). Sie ist Diplom-Medienberaterin und begann ihre Radiokarriere als Hörspielregieassistentin beim Sender Freies Berlin (später RBB). Nach einem Volontariat beim Deutschlandradio ist sie seit 2001 Redakteurin, Autorin und Moderatorin bei Deutschlandfunk Kultur.

Elena Philipp studierte in Freiburg Politik und Soziologie, entschied sich nach einer Regiehospitanz aber für ein Studium der Theater-, Film und Literaturwissenschaft in Berlin. Dort arbeitete sie für Tanzfestivals, gründete ein Literaturmagazin und ein Text-Ton-Festival mit und etablierte beim Literaturwettbewerb Open Mike das Livebloggen. Seit 2006 schreibt sie für Tageszeitungen und Fachmedien über Theater und Tanz. 2017 wurde sie Redakteurin beim Online-Theaterfeuilleton nachtkritik.de.

*Redaktioneller Hinweis: Die Ausbildung an der akademie für darstellende kunst adk-ulm ist mittlerweile anders als im Audio dargestellt barrierefrei.

Mehr zum Thema

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Folge 34 - Auf der Bühne mit Behinderung: Theater und Inklusion

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Folge 34 Lucy Wilke und Paweł Duduś in dem Stück "Scores that shaped our friendship". © Theresa Scheitzenhammer Von Susanne Burkhardt und Elena Philipp · 10.03.2021 Die Nominierung der Schauspielerin Lucy Wilke zum diesjährigen Theatertreffen macht die Fragen nach der Vereinbarkeit von Theaterarbeit und Behinderung wieder aktuell: Was fehlt zur ganzheitlichen Barrierefreiheit?

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"Hört einander zu!" von Elif Shafak

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100% Hong Kong
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100%Paris

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100% Penang

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Tel: +604 261 6308
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100% Darwin
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100% Brussels
© Pigi Psimenou (1620 × 1080, 330dpi)
RAW anfordern unter pigi.psimenou@gmail.com
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100% Köln
100 Prozent Köln

©Sandra Then
Telefon +49 (0)228 / 60 87 98 66
E-Mail info@then-fotografie.de
Jede Nutzung des Fotos ist grundsätzlich honorarpflichtig. Bitte kontaktieren Sie den Fotografen.

Eine statistische Kettenreaktion

Eine Ansammlung von hundert Menschen, die nach 5 Kriterien genau eine Stadt abbilden, eine repräsentative Stichprobe stellt sich auf einer großen Drehbühne zu immer neuen Gruppenbildern zusammen. Gruppenbilder als flüchtige Portraits von Zugehörigkeit. Als Familienersatz oder Kleinstverein. Nach Alter oder Wohnsitz, nach Geschlecht, politischer Gesinnung, bevorzugten Eckkneipen, Verkehrsmitteln, Brotaufstrichen, Dramatikern sortiert und dann, nach und nach, als Stimmenmeer, als geometrischer Körper auf 100 Quadratmetern Bühne...

Konzept: Helgard Haug / Stefan Kaegi / Daniel Wetzel
Bühne: Mascha Mazur, Marc Jungreithmeier
Dramaturgie (100% Berlin): Cornelius Puschke

Produziert von Rimini Protokoll in Kooproduktion mit dem HAU Hebbel am Ufer
Weltpremiere: 01.02.2008, HAU 1 Berlin, 100% Berlin
Seither laufend neue ortsspezifische Varianten in über 35 Städten in Zusammenarbeit mit lokalen Teams.
Making of "100% Melbourne"

Von John Paul Tansey

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Eine statistische Kettenreaktion Eine Ansammlung von hundert Menschen, die nach 5 Kriterien genau eine Stadt abbilden, eine repräsentative Stichprobe...

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Herzlich Willkommen in der Hanseatischen Materialverwaltung!

Wir sind ein gemeinnütziger Fundus mit einem ganz besonderen Konzept (siehe unten).

Ob gemeinnützig, privat oder kommerziell - wir sind ein Fundus für alle!

Ihr könnt jederzeit unangemeldet bei uns vorbeikommen und stöbern - größere Gruppen bitte mit Anmeldung. Wir verleihen & verkaufen - ... z.B. Bühnenbilder, Requisiten, Materialien, Stühle & Tische und vieles mehr. Der Leih- und Kaufpreis richtet sich nach dem Verwendungszweck (sehr gemeinnützig = sehr günstig).

Wenn Ihr Fragen habt oder Material spenden möchtet, meldet Euch gern
unter info@hanseatische-materialverwaltung.de.

Wir freuen uns auf Euch!
Die Hanseatische Materialverwaltung ist die zentrale Anlaufstelle für Materialien & Ideen. Bei uns bekommen Kultureinrichtungen, öffentliche Schulen, Universitäten, Künstler und Vereine die Requisiten, Bühnenbilder, Möbel und Materialien, die sie für die Realisierung ihrer kreativen, sozialen und ökologischen Projekte benötigen. Wir sind "Ein Fundus für alle!". Ob gemeinnützig, kommerziell oder privat - alle sind willkommen.
Nach jedem Filmdreh, jedem Event, nach jeder Messe werden in Hamburg - abgesehen von tatsächlichem Müll - täglich unfassbar große Mengen verschiedenster Materialien in Containern entsorgt. Jedem, der in dieser Branche arbeitet, ist klar, dass diese Verfahrensweise viel Geld kostet, der Umwelt schadet und definitiv unsinnig ist. Denn gleichzeitig gibt es den dringenden Bedarf an genau diesen Dingen und Materialien für kreative Projekte wie beispielsweise Bühnenbilder für Schulen, temporäre Architekturen, materialorientierte Berufsförderung, Kunstfilmkulissen oder Baumhäuser für Kindergärten. Die HMV sammelt die anfallenden Materialien und Gegenstände in einem zentralen Lager und erschafft dadurch einen offenen Fundus, durch den neue Ideen realisiert werden können.

Ein Beispiel:
Das Deutsche Schauspielhaus Hamburg räumt sein Kulissenlager. Barocke Bühnenelemente aus Styropor müssen aktuellen Kulissen Platz machen. Statt alles in einem Container zu entsorgen, bringt man die Gegenstände in die HMV und sie werden dort angeboten. Eine Schultheatergruppe, die gerade ein Weihnachtsstück plant, kommt zu uns und kann sich aus diesen alten Ornamentteilen für wenig Geld eine schöne Kulisse zaubern.

Mit Material for the Arts ist ein ähnliches Konzept in New York seit 40 Jahren äußerst erfolgreich. Wir haben diese richtungsweisende Idee in der Medienstadt Hamburg verwirklicht und seit der Eröffnung 2013 unzählige Menschen bei der Umsetzung ihrer vielfältigen Vorhaben unterstützt.

Wir sind stolz auf die Unterstützung, die wir immer wieder von so vielen Menschen erfahren und freuen uns darauf, auch weiterhin unseren Teil zur nachhaltigen Zukunft der Hamburger Kulturlandschaft beitragen zu können.

Nach 7 Jahren hatte die HMV über 2.500 gemeinnützige Projekte mit ca. 30.000 beteiligten Personen unterstützt! Die Summe aller Förderungen durch die HMV betrugt über 400.000 Euro.

Und das ist noch nicht alles: Nach unseren Berechnungen wurden im Vergleich zur gängigen Entsorgungspraxis mindestens 1000 Tonnen CO2-Emissionen eingespart. Alternativ müssten 100 Hektar Wald neu gepflanzt werden, um diese Menge CO2 binnen 10 Jahren aus der Atmosphäre zu binden.
Den gesamten Jahresbericht findet Ihr hier.
Der Fundus ist vorübergehend geschlossen - siehe "Kontakt" für Mail&Collect-Anfragen.

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Herzlich Willkommen in der Hanseatischen Materialverwaltung! Wir sind ein gemeinnütziger Fundus mit einem ganz besonderen Konzept (siehe unten). Ob gemeinnützig, privat oder kommerziell - wir sind ein Fundus für alle! Ihr könnt jederzeit unangemeldet bei uns vorbeikommen und stöbern - größere Gruppen bitte mit Anmeldung. Wir verleihen & verkaufen - ...

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(working) FEATURES:

add, update, manage items to your collection

share your items with the world or keep them to yourself

manage via mobile webapp interface or as an interactive spreadsheet in the browser or as a native android App (.apk to download), native iOS app (via testflight, please write us an email)

handover items to other users and keep track of who you lent your stuff to

search for public items close to an address or other geolocation

contact other users to ask them if you can borrow an item

Barcode (iOS, Android, Browser) and QRCode (iOS and Android) Reader for quicker data entry

connect Barcode Reader with 3rd party API to identify ISBN, EAN and UPC registered items and fill out forms automatically (Android and iOS) (alpha)

locate items inside of other items

find items inside of a container

QRCode Reader for (iOS and android)

soon more FEATURES:

NFC (touchless) reader for quicker data entry and item identification (inside App Store Apps) (proof of concept done)

google docs spreadsheet plugin (proof of concept done)

CSV and XLR import (proof of concept done)

what it is:

at the moment a working prototype.

for Everybody: an App to connect with your database of things eine WebApp and share you dingsda with others (friends, foes, customers, nobody, everybody) if and how you like. To search through other humans', small awesome companies', non-profits' stuff and ask them to lend it out to you. To afterwards still remember who has what.

for Developers: a framework of databases, scripts and APIs for you and others to control your own server full of dingsda. All bundled in a nodejs app that talks to a couchDB database

Open Source (MIT licence)

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(working) FEATURES: add, update, manage items to your collection share your items with the world or keep them to yourself manage via mobile webapp interface or as an interactive spreadsheet in the browser or as a native android App (.apk to download), native iOS app (via testflight, please write us

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Aktionsnetzwerk Nachhaltigkeit in Kultur und Medien – Betriebsökologie für Klimaneutrale Kultur und Medien

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- "Eine andere Welt ist möglich", von Lionel Austruc über Dr. Vandana Shivar
- Earth university (Dr. Vandana Shiva)
- die Bücher von Ursula Le Guin

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Im Rahmen der Agenda 2030 für nachhaltige Entwicklung einigten sich die Vereinten Nationen im Jahr 2015 auf die Ziele für nachhaltige Entwicklung (Sustainable Development Goals, SDGs). Die 17 Ziele mit ihren 169 Zielvorgaben widmen sich jeweils einer globalen Herausforderung.

Für nähere Informationen zu den einzelnen Entwicklungszielen, klicken Sie bitte auf das jeweilige Icon.

Für die Ziele für nachhaltige Entwicklung (Sustainable Development Goals, SDGs) sind konkrete und möglichst überprüfbare Zielwerte festgelegt, die von 2016 bis 2030 erreicht werden sollen. Sie folgen auf die acht Milleniumsentwicklungsziele, die im Jahr 2000 festgelegt wurden und im Jahr 2015 ausgelaufen sind.

"Niemand soll zurückgelassen werden"

"Niemand soll zurückgelassen werden." Dieses Versprechen prägt die Ziele für nachhaltige Entwicklung, die alle UN-Mitgliedstaaten bis 2030 verwirklichen wollen. Insgesamt 17 Ziele und 169 Zielvorgaben wurden in einem mehrjährigen Beratungsprozess formuliert, an dem sich auf Einladung der Vereinten Nationen mehr als eine Million Bürgerinnen und Bürger, Organisationen, Regierungsstellen und Fachleute beteiligt haben. Viele werten es als Erfolg, dass die jeweiligen eigenen Anliegen und Forderungen in den Zielkatalog aufgenommen wurden. Andere beklagen, dass ein Sammelsurium unterschiedlichster Ziele entstanden sei, dessen politische Wirkung gering bleiben werde. Festzuhalten ist, dass bei der Formulierung der Ziele für nachhaltige Entwicklung viele Erfahrungen berücksichtigt worden sind, die in den Jahren 2000 bis 2015 bei der Umsetzung der Millenniums-Entwicklungsziele gemacht wurden. Aber wird es der Weltgemeinschaft gelingen, tatsächlich alle in den Prozess einer umfassenden nachhaltigen Entwicklung miteinzubeziehen?

Verabschiedung der Ziele für nachhaltige Entwicklung

Am 25. September 2015 wurde das gemeinsame globale Programm für eine nachhaltige Entwicklung einstimmig verabschiedet. Vorangegangen war ein dreitägiger Nachhaltigkeitsgipfel in New York, an dem mehr als 150 Staats- und Regierungschefs sowie zahlreiche Ministerinnen und Minister teilnahmen - so viele führende Politikerinnen und Politiker aus aller Welt wie noch nie zuvor an einer UN-Versammlung.

In dem Dokument mit dem Titel „Transformation unserer Welt: die Agenda 2030 für nachhaltige Entwicklung" verpflichten sich alle Nationen, unsere Welt in den nächsten eineinhalb Jahrzehnten grundlegend zum Positiven zu verändern: „Wir sind entschlossen, von heute bis 2030 Armut und Hunger überall auf der Welt zu beenden, die Ungleichheiten in und zwischen Ländern zu bekämpfen, friedliche, gerechte und inklusive Gesellschaften aufzubauen, die Menschenrechte zu schützen und Geschlechtergleichstellung und die Selbstbestimmung der Frauen und Mädchen zu fördern und den dauerhaften Schutz unseres Planeten und seiner natürlichen Ressourcen sicherzustellen. Wir sind außerdem entschlossen, die Bedingungen für ein nachhaltiges, inklusives und dauerhaftes Wirtschaftswachstum, geteilten Wohlstand und menschenwürdige Arbeit für alle zu schaffen, unter Berücksichtigung der unterschiedlichen Entwicklungsstufen und Kapazitäten der einzelnen Länder."

Vorgänger der Ziele für nachhaltige Entwicklung waren die Milleniums-Entwicklungsziele (Millennium Development Goals, MDGs). Sie bildeten von 2000-2015 den Rahmen für die weltweite Entwicklungspolitik. Mit ihnen wurden erstmals überprüfbare Zielwerte für den Erfolg von Entwicklungszusammenarbeit festgelegt.

Das Fazit fiel 2015 gemischt aus. Obwohl es dank der MDGs ohne Frage große Fortschritte gab, konnten dennoch global, regional und national nicht alle Ziele erreicht werden und Erfolge waren weltweit ungleich verteilt. Mehr...

Jedes Land steht in der Pflicht

Die Ziele für nachhaltige Entwicklung sollen von allen Ländern der Welt erreicht werden, nicht nur von Entwicklungsländern. Die verabschiedeten 17 universellen Entwicklungsziele und deren 169 Zielvorgaben legen nicht nur einen deutlicheren Akzent auf Fragen der Nachhaltigkeit, sondern spiegeln auch ein umfassenderes Verständnis von Entwicklung wider. Deshalb heißt es in dem Dokument: „Wir bekennen uns dazu, die nachhaltige Entwicklung in ihren drei Dimensionen - der wirtschaftlichen, der sozialen und der ökologischen - in ausgewogener und integrierter Weise herbeizuführen."

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Im Rahmen der Agenda 2030 für nach­haltige Ent­wicklung einigten sich die Vereinten Nationen im Jahr 2015 auf die Ziele für nach­haltige Ent­wicklung (Sustainable Development Goals, SDGs). Die 17 Ziele mit ihren 169 Ziel­vorgaben widmen sich jeweils einer globalen Heraus­forderung. Für nähere Informationen zu den einzelnen Entwicklungszielen, klicken Sie bitte auf das jeweilige Icon.

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Michael Kopatz beschreibt in seinem Buch "Ökoroutine" die politische Lage und die Problemstellungen, warum viele Dinge nicht umgesetzt werden und was wir tun müssten, um endlich in die Umsetzung von nachhaltigen Zielen und dem Wissen um die Problemstellungen (was schon sehr lange existiert) zu kommen. Und wie wir eine Routine zu mehr Nachhaltigkeit schaffen können (mithilfe von politischen Entscheidungen)n

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initiative "leerstand beleben" / frei_raum

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Hier finden Sie alle VR Erfahrungen des Staatstheater Augsburgs!

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Anna Kpok und die Dinge aus einer anderen Zeit

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Seltsames ereignet sich in den Theater und großen Versammlungsräume während sie geschlossen bleiben. Geheimnisvolle Wesen huschen durch die leeren Räume und platzieren Dinge, die dort normalerweise nicht zu finden sind. Zeitgleich tauchen in den Straßen fremde Gestalten auf. Sie sprechen niemanden an, aber beobachten alles sehr genau.

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Ein theatrales Game im Klassenzimmer / Koproduktion mit den Landesbühnen Sachsen und dem Theater Baden-Baden

- Uraufführung - Ab 14 Jahren (Premiere in Vorbereitung)

Mit dem Teach3000 hat die IT-Spezialistin Nora Garn den ersten Lehrroboter der Welt entwickelt. Das Gerät, das äußerlich einem menschlichen Lehrer nachempfunden ist, befindet sich noch in der Testphase und passt sich den individuellen Bedürfnissen der Schüler*innen an. Aber um die gewünschten Konfigurationen am Roboter vorzunehmen, müssen die Bedürfnisse erstmal formuliert und gemeinsam im Klassenzimmer ausgehandelt werden.

In einem spielerischen Aufbau entscheiden die Schüler*innen, was der Schulroboter können soll und diskutieren dabei über „Grundeinstellungen": Wie sieht eigentlich eine gerechte Bewertung aus? Wie lässig, wie autoritär sollte eine Lehrkraft sein? Das Durchspielen der Schulmetapher wird dabei zum Gesellschaftsspiel über Selbst-, Fremd- und Mitbestimmung

Credits:

KONZEPT UND GAMEDESIGN: machina eX REGIE UND SOFTWARE-ENTWICKLUNG: Anton Krause TEXT: Clara Ehrenwerth INTERACTION DESIGN UND SOFTWARE-ENTWICKLUNG: Robin Hädicke BÜHNE UND KOSTÜM: Luise Ehrenwerth GRAFISCHE GESTALTUNG: Elisa Haubert SOFTWARE-ENTWICKLUNG: Thomas Drechsler, Benedikt Kaffai PRODUKTIONSLEITUNG: Sina Kießling PERFORMANCE RADEBEUL: Cordula Hanns, Johannes Krobbach
PERFORMANCE BADEN-BADEN: Sebastian Brummer, Stephan Roschy
DRAMATURGIE: Sebastian Brummer, Johanna Jäger

Uraufführung an den Landesbühnen Sachsen wird gefördert durch „ZukunftsGut" - Preis der Commerzbank-Stiftung für institutionelle Kulturvermittlung.

Mit freundlicher Unterstützung der Sparkassenstiftung Baden-Baden Gaggenau und des Lions Clubs Baden-Baden Lichtentaler Allee

Ein Live-Theater-Game für Zuhause

Es ist Herbst geworden im langen Jahr der Pandemie. Eine junge Frau kehrt in ihr Heimatdorf zurück, weil sie sich die Miete in der Großstadt nicht mehr leisten kann. Eine Behörde verschickt dicke Briefe, um die Krisenfestigkeit der Bevölkerung zu evaluieren. Und im Netz bildet sich eine Community, die freiwilligen Verzicht als Lifestyle-Alternative zur Sehnsucht nach Lockerungen feiert.
In Homecoming bleiben die Zuschauer*innen gemeinsam zuhause. Von dort machen sie sich auf, um an prominenten und abgelegenen Orten des Internets, in Live-Performances und Chat-Verläufen eine Geschichte zu erkunden, die weit über die eigenen vier Wände hinausreicht.

Zum Mitspielen werden ein Computer mit Internetzugang, ein Telefon und ein Briefkasten benötigt.

Premiere: 1. Oktober 2020, 20:00 Uhr
Weitere Vorstellungen:
2.-4. Oktober 2020 jeweils um 20:00 Uhr
10./11./15.-17./22./23. Oktober 2020 je 17:00 und 20:00 Uhr
5.-8. November 2020 je 17:00 und 20:00 Uhr
Wo: im Internet
mehr Infos und VVK hier, hier oder hier

Performance: Anne Eigner, Jan Jaroszek, David Simon
Konzept: machina eX
Text: Clara Ehrenwerth
Regie: Yves Regenass
Dramaturgie und Game-Design: Mathias Prinz
Technische Leitung: Lasse Marburg
Grafik, Szenenbild, Kostüm: Barbara Lenartz
Programmierung: Sebastian Arnd, Benedikt Kaffai
Web Design/ Programmierung: Philip Steimel
Sound Design: Jascha Dormann, Malu Peeters
Mitarbeit: Antonia Bitter Übersetzung: Layne Mosler
Produktionsleitung: Sina Kießling

Eine Produktion von machina eX
Koproduktion: HAU Hebbel am Ufer, FFT Düsseldorf und HELLERAU - Europäisches Zentrum der Künste
Gefördert durch: Berliner Senatsverwaltung für Kultur und Europa und vom Fonds Darstellende Künste aus Mitteln der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien.

©FFT/ Foto: Clara Marx-Zakowski

Ein kooperatives Wohnzimmer-Game von machina eX

Heute Morgen war noch alles wie immer. Tess ist zur Arbeit aufgebrochen, obwohl
sie keine Lust hatte. Hat die Bike-Schuhe angezogen, ist die Treppe runtergerannt, auf's Fahrrad gestiegen und durch die menschenleeren Straßen davongefahren. Ein ganz normaler Tag in der neuen Unnormalität. Aber jetzt ist sie verschwunden. Ihr Handy ist aus. Ihr Chef hat keine Ahnung, wo sie ist. Dabei müsste sie längst wieder zuhause sein. Also begebt ihr euch auf die Suche. Jede*r für sich, mit allen zusammen. In der kriseninspirierten Spontanproduktion LOCKDOWN des Game-Theater-Kollektivs machina eX schlüpft das Publikum in die Rolle von Tess' WG-Mitgliedern. Das Smartphone wird zur Bühne und das Sofa zum Spielfeld. In Chats und Anrufen, an bekannten und unbekannten Orten des Internets entfaltet sich eine Geschichte, die die Spieler*innen aus ihren Wohnzimmern maßgeblich mitbestimmen können. Gelingt es ihnen, die Spuren rechtzeitig zusammenzuführen? Ein Spiel über den alltäglichen Ausnahmezustand und das Zusammensein in der Zeit der Isolation. Zum Mitspielen wird ein Smartphone benötigt, auf dem der Messenger Telegram installiert ist.

Konzept und Game Design: machina eX. Performance (Stimme): N.N.. Text: Clara Ehrenwerth. Sound Design: Mathias Prinz. Dramaturgie: Yves Regenass. Programmierung: Lasse Marburg, Benedikt Kaffai. Web Design: Philip Steimel. Produktionsleitung: Sina Kießling. Produktion: machina eX/FFT Düsseldorf

LOCKDOWN wird gefördert im Rahmen des Bündnisses internationaler Produktionshäuser von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien.

Teilnahme kostenfrei. Anmeldung unter: FFT Düsseldorf

(c) by Albi Fouché

„Sign Here" schickt das Publikum in die Behörde. Dort streifen allesfressende Papiertiger durch Bleiwüsten, während der Amtsschimmel die Wände hochkriecht und die Aktenberge wachsen und gedeihen. In diesem Dickicht regieren Erlasse, Verfügungen und Bescheide. Sie bestimmen darüber, wie du wohnen, wie du arbeiten, wie du leben darfst. Ihr Instrument ist die Schrift - und nur mit Schrift kann ihnen begegnet werden. Das resolute Personal ist lediglich Erfüllungsgehilfe und erweist sich auf den verschlungenen Pfaden seltener als Wegweiser denn als Gefahr.

In einer Bürokratie-Simulation voller unverständlicher Zeichen, in der alles wiedererkennbar, aber trotzdem nichts vertraut ist, wird das Publikum zu Spielerinnen und Spielern und kämpft gegen Vorschriften, Paragraphen und Sonderbedarfsfeststellungserklärungen. Welche Strategie führt zum Erfolg? Unterwürfigkeit, Beschwerde, grenzenlose Geduld? Und was passiert mit denen, die sich in der Welt der Vorschriften nicht zurechtfinden? „Sign Here" fragt nach den (Spiel-)Regeln und Hürden in einem System, das Neutralität behauptet und doch weit davon entfernt ist, alle gerecht zu behandeln.

Das Initial für das neueste Theater-Game von machina eX war der Wunsch des Schauspiel Essen, sich mit Analphabetismus zu beschäftigen. Betroffene erleben die Leseunfähigkeit als Stigma, das verborgen werden muss und daher oftmals tabuisiert wird. Diesem Thema nähert sich machina eX auf spielerisch-sinnliche Art und Weise.

Konzept und Gamedesign: machina eX / Performance: Lea Beie, Anne Eigner, David Simon, Martin Schnippa / Inszenierung: Yves Regenass / Text: Clara Ehrenwerth / Szenografie: Barbara Lenartz / Technische Leitung & Programmierung: Lasse Marburg / Sounddesign & Dramaturgie: Mathias Prinz / Elektronik: Sebastian Arnd / Interaktiondesign: Benedikt Kaffai / Kostüme: Johanna Denzel / Produktionsleitung: Sina Kießling / Regieassistenz: Felicia Daniel, Paula Emmrich / Bühnen-und Kostümbildassistenz: Anne Koltermann

Eine Koproduktion von machina eX und Schauspiel Essen
Gefördert von der Brost-Stiftung

tauchen sie in eine Spiel- und Arbeitswelt ein, die sich als hauchdünne fiktionale Schicht über die urbane Realität legt. Als theatrale Near-Future-Simulation macht PATROL eine Welt spielbar, in der der Plattformkapitalismus den Zukunftsmarkt Security on demand erschlossen hat.

Mit ihrem neuen Adventure zieht machina eX hinaus in die Stadt: In PATROL werden die Spieler*innen zu Auftragnehmer*innen eines fiktiven Unternehmens, das auf Provisionsbasis Überwachungs-dienstleistungen anbietet. Mit dem Smartphone, unterstützt von freundlichen humanoiden Co-Workern,

Konzept: machina eX
Performance: Anne Eigner, Joyce Ferse, Gerard Gorszyca, Clara Jansen, Fabian Jezuita, Ronni Maciel, Ikko Masuda, Ania Rafeld, Stéphanie Reist, Sophie Roeder, Cosima Straub / Performance (Stimme): Nora Decker / Performance (Fotos): Stefan Tontsch Text: Clara Ehrenwerth / Regie & Game Design: Yves Regenass / Interaction Design & Programmierung: Benedikt Kaffai, Lasse Marburg / Dramaturgie & Sounddesign: Mathias Prinz / Kostüme: Therese Röder / Grafik- und Webdesign: Simon Koschmieder / Regieassistenz: Laura Tontsch / Übersetzung: Layne Mosler / Produktionsleitung: Sina Kießling

Produktion: machina eX. Koproduktion: HAU Hebbel am Ufer, FFT Düsseldorf Gefördert durch: Berliner Senatsverwaltung für Kultur und Europa, Hauptstadtkulturfonds. Mit freundlicher Unterstützung vom Transform Festival Leeds

Aber wie sie es auch dreht und wendet: Das Spiel ist ein Desaster. In „DISASTER" lenkt machina eX den Blick hinter die eigenen Kulissen und lädt das Publikum dazu ein, Teil des Entstehungsprozesses eines Spiels zu werden. Es werden Fragen nach Macht und Kontrolle aufgeworfen, die über den ästhetischen Diskurs hinausgehen. Wie gehen wir mit Regelsystemen um? Und wie können wir uns mit anderen auf Regeln einigen?

Eigentlich ist alles wie immer: Wie auch in früheren Adventures des Berliner Game-Theater-Kollektivs machina eX erkunden die Spieler*innen interaktive Räume, lösen Rätsel und navigieren sich gemeinsam durch eine Geschichte. Nur jetzt stimmt irgendetwas nicht. Das Spiel ist kaputt. Das Spiel ist unfertig. Die Game-Designerin ist verzweifelt. Das hier sollte ihr ganz großer Wurf werden.
Immersiv, partizipativ, narrativ, subversiv - ein ludo-hermeneutisches Erdbeben!

Konzept: machina eX
Performance: Katharina Bill, Martin Schnippa
Text & Game Design: Clara Ehrenwerth Regie & Ausstattung: Anna Fries
Technische Leitung & Programmierung: Lasse Marburg / Dramaturgie & Game Design: Yves Regenass
Musik & Sounddesign: Malu Peeters / Elektronik & Programmierung: Sebastian Arnd / Beratung Licht: Eva G.Alonso / Assistenz: Eva Budniewski / Dank an: Barbara Lenartz / Produktionsleitung: Sina Kießling

Produktion: machina eX. Koproduktion: HAU Hebbel am Ufer, FFT Düsseldorf, ROXY Birsfelden. Gefördert durch: Berliner Senatsverwaltung für Kultur und Europa, Fachausschuss Tanz & Theater BS/BL.

Mit ihrem neuen Theater-Game tauchen machina eX in die Irren und Wirren des Cyberwarfare ein - der digitalen Kriegsführung.

Je nach Qualität des gewonnenen Informationsmaterials können damit nicht nur einzelne Personen angezeigt, sondern die gesamte Bewegung geschwächt werden. Unterstützt werden die Akteur*innen von charismatischen Teamleiter*innen, die sich aus denkbar unterschiedlichen Motiven im netzbasierten Widerstand gegen Rechts engagieren. In einer Zeit, in der Anonymität in sozialen Netzwerken eine neue zügellose Unverfrorenheit befeuert, beleuchtet das Spiel die dunklen Kampfzonen des Internets, wo erbittert um Deutungshoheit, Lautstärke und probate Mittel gerungen wird.

In ENDGAME begibt sich machina eX auf die Schlachtfelder des digitalen Bürgerkriegs. Im Fokus steht ein hippes Start-Up, das sich nichts weniger als die Verteidigung der Demokratie zum Ziel gesetzt hat. Das Unternehmen - eine schlagkräftige Mischung aus NGO, Privatdetektei und Hacking-Kollektiv - tritt den Kampf gegen eine neurechte Bewegung an, die mit zeitgemäßen Marketing-Strategien und einer wachsenden Zahl an Anhänger*innen zunehmend selbstbewusst auftritt.

Am eigenen Schreibtisch haben die 30 Spieler*innen den Auftrag, Hintergründe über potenzielle Mitglieder zu recherchieren.

Premiere:
29.11.2017 HAU Hebbel am Ufer Berlin

Konzept machina eX , Martin Ganteföhr Text Martin Ganteföhr
Künstlerische Leitung, Regie, Bühne Anna Fries Interaction Design, Programmierung Philip Steimel, Lasse Marburg, Benedikt Kaffai Sounddesign Mathias Prinz Dramaturgie Clara Ehrenwerth Lichtdesign und Mitarbeit Bühne Eva G. Alonso Mitarbeit Technik Robin Hädicke Kostüm Harm Coordes Performance Rahel Jankowski/ Lena Eikenbusch, Christiani Wetter, Yves Regenass / Jan Jaroszek, Martin Schnippa; Performance Stimme: Robert Speidel
Technische Produktionsleitung Philip Steimel Produktionsleitung Sina Kießling

Produktion: machina eX. Koproduktion: HAU Hebbel am Ufer, Schauspielhaus Bochum, Münchner Kammerspiele, FFT Düsseldorf, Gessnerallee Zürich, Staatstheater Darmstadt. Gefördert durch: Senatsverwaltung für Kultur und Europa und Hauptstadtkulturfonds.

Dies ist die letzte Bastion der Menschen. Dies ist die letzte Geschichte der Welt. Denn die Welt ist entbrannt. Und nichts kann sie mehr löschen.

Alles Draußen ist fremd und feindlich. Nur die Bastion bietet Sicherheit. Vor über 400 Jahren hat sich die Gemeinschaft zurückgezogen, um den Schrecken der Welt den Rücken zu kehren.

Credits:
Konzept machina eX, Konzept, Regie und Künstlerische Leitung Clara Ehrenwerth , Konzept und Text Victor Kümel, Produktions und Technische Leitung Philip Steimel, Performance Joséphine de Weck , Performance (Voice Message) Nicolas Mueller, Ausstattung För Künkel, Technik, Programmierung und Interaction Design Lasse Marburg, Sounddesign Malu Peeters, Produktionsassistenz Aude Bourrier, Ausstattungsassistenz Mirjam Hildbrand, Übersetzung Raphaëlle Lacord, Produktion Belluard Festival
Entstanden dank eines Kulturförderbeitrags des Kanton Freiburg sowie der Werkbeiträge von Pro Helvetia und Migros Kulturprozent

Mit Dank an Veronique Bourrier, Catherine Huber, Henrike Iglesias, Eddy Kunz, Annick und Vincent Perrenoud , Manuel Quartier, Yves Regenass, Sacha Ruffieux, Familie Schnell, Fabienne Vuarnoz, Antoinette und Bruno de Weck und die weltweite Open-Source-Community

software & hardware we use made by awesome people on ze internetz: adafruit.com/ arduino.cc/ python.org/ debian.org/ openwrt.org/ wemos.cc/ pjrc.com/teensy/

Deutschland, 2021. Nach den zahllosen Krisen der zehner Jahre ist die Vision vom geeinten Europa endgültig der Realität eines allumfassenden Sicherheitsapparats gewichen. Die Gesellschaft ist gespalten: EU-Kritiker_innen aus allen politischen Lagern fordern den Austritt Deutschlands, während EU-Befürworter_innen am alten Ideal der Solidargemeinschaft festhalten möchten.

Um die aufgebrachte Stimmung im Land zu beruhigen, lässt die deutsche Regierung die Bürger_innen in einem einmaligen Volksentscheid darüber abstimmen, ob die Bundesrepublik den Staatenverbund verlassen soll. Wenige Tage vor der Abstimmung gelangt eine junge PR-Agentin unter mysteriösen Umständen an streng geheime Dokumente, deren Veröffentlichung erschütternde Konsequenzen für ganz Europa hätte.

In „Lessons of Leaking" beschäftigt sich machina eX mit moralischen Konflikten im Spannungsfeld von Demokratie, Transparenz, Manipulation und Meinungsfreiheit.

In Zusammenarbeit mit dem Dramatiker Dmitrij Gawrisch entwickelt das Medientheaterkollektiv ein theatrales Game, in dem politische Ideale und persönliche Interessen unvereinbar nebeneinander stehen. In einer zehnköpfigen Gruppe spielt sich das Publikum gemeinsam durch den Politthriller und entscheidet am Ende selbst über den Verlauf der Geschichte: To leak or not to leak?

Premiere:
18.03.2016 HAU Hebbel am Ufer Berlin
17.2.2016 Münchner Kammerspiele (Vorpremiere)

Credits:
Text: Dmitrij Gawrisch Performance: Nora Decker, Ayana Goldstein, Roland Bonjour, Performance (Video): Benita Sarah Bailey, Cora Frost, Walter Hess, Maria José Morales Folgueras, Konzept: machina eX, Clara Ehrenwerth, Regie: Anna Fries, Bühne: Anna Fries, Franziska Riedmiller, Technik, Programmierung und Interaction Design: Lasse Marburg, Jan Philip Steimel, Videoanimation: Konrad Jünger, Kamera: Paula Reissig, Sounddesign: Mathias Prinz, Dramaturgie: Clara Ehrenwerth, Kostüme: Daniela Bayer, Mitarbeit Bühne: Winnie Christiansen, Mitarbeit Interaction Design und Programming: Benedikt Kaffai, Übersetzung: Lucy Renner Jones,
Technische Produktionsleitung: Philip Steimel,
Produktionsleitung: Sina Kießling

Produktion: machina eX. Koproduktion: Münchner Kammerspiele, Goethe-Institut, FFT Düsseldorf, Gessnerallee Zürich, HAU Hebbel am Ufer, ROXY Birsfelden, Südpol Luzern, AUAWIRLEBEN Theaterfestival Bern. Gefördert durch: Kulturverwaltung der Senatskanzlei Berlin, Fonds Darstellende Künste, Fachausschuss Tanz & Theater BS/BL.

Dank an: Anton Rose, Juliane Hahn.

software we use made by awesome people on ze internetz: processing.org/ arduino.cc/ freetelepromptersoftware.com/ python.org/ debian.org/ raspbian.org/

Wir müssen uns keine Illusionen mehr machen: Die Gedanken sind frei
- alles andere wird überwacht, gespeichert, ausgewertet.

- Selbstvertrauen und Bauchgefühl werden durch Datenerhebung und Analyse ersetzt. Aber was passiert, wenn wir die Kontrolle über Körper und Geist an eine scheinbar neutrale Instanz auslagern, um bessere Menschen zu werden? Wenn eine Stelle über alle persönlichen Informationen verfügen kann - wie zuvor nur Gott und sein Pendant in der Literatur, der allwissende Erzähler, der die Puppen ganz nach Belieben tanzen, kämpfen und leiden lässt?

Pro Vorstellung 4 Zuschauer möglich

Tracing Tales (2015) (2017)

Jede*r, ob Digital Native oder Netzskeptiker*in, ist betroffen, jede*r weiß Bescheid. Mehr und mehr Verantwortung wird an die Algorithmen übertragen, die als ungreifbare und übermächtige Strukturen hinter allem thronen und längst eigenständige Entscheidungen treffen.

Um Gesundheit, Produktivität oder Partnerwahl zu optimieren, vertrauen sich viele von uns den Algorithmen bereitwillig an

credits
Konzept machina eX Performance Franziska Benz, Text Clara Ehrenwerth, Inszenierung und Ausstattung Anna Fries, Sounddesign Mathias Prinz, Technische Leitung und Interaction Design Robin Krause, Programmierung und Technik Sebastian Arnd Performance Düsseldorf Katharina Bill, Ausstattung Düsseldorf Moïra Gilliéron und Anahí Pérez Regie Wiederaufnahme Anton Krause, Produktionsleitung Düsseldorf Sina Kießling

Tracing Tales ist in Kooperation mit dem Nationaltheater Mannheim und mit freundlicher Unterstützung der GBG Mannheimer Wohnungsbaugesellschaft entstanden. Es wurde mit 2017 reinszeniert am FFT Düsseldorf als ein Projekt im Rahmen des Bündnisses internationaler Produktionshäuser, gefördert von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien.

Alles ist so, wie es scheint:

Einer von auswärts ist tot, und ein anderer von denen ist's gewesen

- schon ein oberflächlicher Blick auf die Spuren genügt, um zu diesem eindeutigen Ergebnis zu kommen. Parallelen zu anderen Verbrechen sind rein zufällig. Die Republik ist kein bisschen geschockt. Und die kranke Ermittlerin sollte sich in ihrem kritischen Zustand sowieso besser mit hysterischen Spekulationen zurückhalten.

credits
Text Martin Ganteföhr, Konzept machina eX, Martin Ganteföhr, Clara Ehrenwerth, Künstlerische Leitung und Bühne Anna Fries, Performance Jan Jaroszek, Katharina Schenk, David Simon, Lea Willkowsky, Technische Leitung und Interaction Design Robin Krause, Interaction Design Lasse Marburg, Sounddesign: Mathias Prinz, Dramaturgie Clara Ehrenwerth, Kostüme: Daniela Bayer, Mitarbeit Bühne Barbara Lenartz, Mitarbeit Interaction Design Benedikt Kaffai, Video Jan Philip Steimel Produktionsleitung Sina Kießling, Produktion: machina eX, Koproduktion HAU Hebbel am Ufer

Gefördert durch: die Mittel des Hauptstadtkulturfonds und Kulturverwaltung des Berliner Senats

Dauer: 80 min

A Remote Video Real Life Game (Zürich und Washington D.C)

Auf dem Dachboden der ehemaligen Stallungen hat er ein makabres Spielfeld aufgebaut, in dem er zwei Menschen gefangen hält. Von den Gästen ferngesteuert, müssen sie dem Spiel entkommen. "Escape the room!" - nach Möglichkeit lebend, nach Möglichkeit schnell. Dafür müssen Türen geöffnet, Brücken gebaut, Hindernisse genommen und versteckte Hilfsmittel gefunden werden. Fascino ist dafür bekannt, mit hohem Einsatz zu pokern, nichts unterhält ihn mehr, als ein echtes Spektakel. Er behält das Spiel im Auge und auch Sie. Wie weit werden Sie gehen?

Konzept machina eX
Von und mit Laura Alisa Schäffer, Jan Philip Steimel, Laura Naumann, Anna Fries, Robin Krause, Nele Katharina Lenz, Lasse Marburg, Mathias Prinz, Yves Regenass Ausstattung Sabina Winkler, Assistenzen Lily-Pauline Koper, Mortimer Chen, Eine Koproduktion von machina eX und Gessnerallee Zürich, Gefördert von Stadt Zürich Kultur
Uraufgeführt am 21. September 2012 in der Gessneralle Zürich.
Eine Koproduktion mit Gessnerallee Zürich, gefördert von der Stadt Zürich.

machina eXkursion

A site-specific mobile-phone mystery game

changiert zwischen Realität, Science Fiction, Mystery und Hörspiel.

Das Performance Game wird begleitet von mysteriösen Anrufen, SMS und Hinweisen, öffnet die Türen zu unheimlichen Gebäuden, führt auf gefährliche Irrwege und wartet mit rätselhaften Begegnungen auf. Die in Kleingruppen agierenden Besucher untersuchen geheimnisvolle Räume, müssen Aufgaben bewältigen und Entscheidungen treffen, die den Fortgang der Geschichte wesentlich beeinflussen.

machina eX kombiniert in diesem Game Mobilfunk mit Hörspiel, SMS mit Textadventure und leitet so durch 4 verschiedene Orte, in die es einzubrechen gilt um dort im gewohnten machina eX Stile Rätsel zu lösen und Hinweise zu finden.

machina eXkursion: KINGDOM

Die frisch gestrichenen, bunten Fassaden der kleinen Marktgemeinde Wildon können nicht darüber hinwegtäuschen - überall bröckelt es, Zerfall macht sich hinter den Mauern und in den verstaubten Innenräumen breit. Es existiert ein zweites Wildon, herausgefallen aus Raum und Zeit. Viele der Bewohner*innen haben ausgeharrt, doch nun verschwinden die ersten. Stille breitet sich aus wie ein Geschwür. Langsam entschwindet das Leben durch die kleinen Ritzen im Gewebe der Zeit, nur der Nachhall der Verschollenen ist noch zu vernehmen. Es ist eine zwielichtige Dimension, die sich da hinter den Kulissen der Normalität versteckt und so manches Rätsel bereithält, das es zu lösen gilt.

Zwei Stunden lang dauert dieser Trip durch den Ort,

credits
Konzept machina eX,Jan Philip Steimel, Yves Regenass, Lead Gamedesign: Jan Philip Steimel Programmierung und Technik Lasse Marburg, Yves Regenass & Jan Philip Steimel Dramaturgie Yves Regenass Sounddesign Malu Peeters Szenografie Franziska Riedmiller Szenografieassistenz Elsa Chinese, Produktion Jan Philip Steimel, Text Olivia Wenzel, helfende Hand Eike

Sprecherinnen: Juliette Eröd, Yves Regenass, Lorenz Kabas, Paul Panzenböck, Christoph Rothenbuchner, Stefan Suske, Philip Steimel, Olivia Wenzel, Endmusik Remix of "Don't call us, we'll call you." by Tin Men and the Telephone,

Special Thanks John Wasser from the Arduino Forum

Right Of Passage (2015)

Das Camp an der Lörischen Grenze wächst und wächst. Aus der ganzen Region kommen Migrant*innen mit der Hoffnung auf ein besseres und sichereres Leben - aber nur wenige erfüllen die immer strenger werdenden Einreisevoraussetzungen. Das Lager wächst sich zu einem eigenständigen Soziotop aus, dessen Bewohner*innen durch den gemeinsamen Kampf um Papiere und ein würdiges Leben im Niemandsland zwischen den Staaten vereint werden. Es entstehen Kollaborationen, gegenseitige Hilfe und Handel, aber auch Machtgefälle und Ausbeutung.

konzept machina eX
skript und performance anna fries und laura naumann, produktion & künstlerische leitung laura schäffer, technische leitung, elektronik und game design jan philip steimel, interaction design robin krause, lasse marburg sounddesign mathias prinz, performance florian stamm, antonia tittel und jan jaroszek, bühne franziska riedmiller und för künkel, kostümbild daniela bayer

RIGHT OF PASSAGE ist ein Indoor-Open-World-Performance-Game.
Die Gesamtdauer des Games beträgt 3 Stunden.
Produktion: machina eX und FFT Düsseldorf.
Koproduktion: Roxy Birsfelden, Theaterhaus Gessnerallee, studiobühneköln und Theater im Pumpenhaus Münster.„Game ON Stage" gefördert im Fonds Doppelpass der Kulturstiftung des Bundes.
und in der Schweiz vom Kulturausschuss Kanton Basel-Landschaft

Deals werden geschlossen, Anlagestrategien erprobt und Kunden betrogen.

Börsenspekulationen produzieren von jeder Lebenswelt losgelöste, illusionäre Geldwerte. Die Broker in den Chefetagen multinationaler Konzerne verdienen ihre Rente wie in einem Computerspiel. Doch was auf der Aktientafel noch aussieht wie das harmlose Verschieben von Daten hat möglicherweise katastrophale Auswirkungen auf der anderen Seite des Globus - oder zwei Straßen weiter.

Ein mobiles theatrales Game für 10 bis max. 12 Spieler - Dauer ca. 80 Minuten.

Hedge Knights (2013)

August Mohr hat es geschafft: Im 47. Stock der größten Bank der Welt gründet er seinen Hedge Fonds und jagt das ganz große Geld. Während Augusts Frau Clara ihr Pharmaunternehmen zu retten versucht, riecht Jung-Investmentbankerin Denise bereits die Gefahr. Als alle drei im Strudel von Risiko und Rendite ihre Sicherheiten verspielen, steht plötzlich die Finanzaufsicht vor der Tür und die Weltwirtschaft bewegt sich rasant auf die große Krise zu. Die Frage ist: Wer macht den Gewinn? Und zu welchem Preis?
Über einen Zeitraum von 10 Jahren portraitiert Hedge Knights das System Finanzmarkt und das Streben nach Profit.

Skript und Performance: Anna Fries, Laura Naumann, Yves Regenass, Künstlerische Leitung und Produktionsleitung: Laura Schäffer, Technische Leitung & Lead Gamedesign: Jan Philip Steimel, Interaction Design: Robin Krause, Lasse Marburg, Video und Produktion: Nele Lenz, Sounddesign: Matthias Prinz, Bühnenbild: Franziska Riedmiller und För Künkel, Kostüme: Elisa Pelkmann

Produktion: machina eX. Koproduktion: HAU Hebbel am Ufer.
Gefördert aus Mitteln des Hauptstadtkulturfonds.

15 000 Gray (2011 - now)

Dieses Mal wird in einem Labor gespielt: Professor Hövel macht eine bahnbrechende Entdeckung. Doch das Wissen droht in die falschen Hände zu geraten. Was wirst Du tun? - Erspiel Dir den Raum, löse die Rätsel, erfahre die Geschichte, rette die Welt (oder so)!

Ein mobiles theatrales Game für 12 Spieler - Dauer ca. 45 Minuten

credits
Idee, Konzept und Durchführung: Laura Alisa Schäffer, Jan Philip Steimel Performance und Dramaturgie:
Anna Sina Fries, Laura Naumann, Yves Regenass Sprecher: Lasse Marburg, Jan Philip Steimel Produktionsleitung: Nele Katharina Lenz Ausstattung: Anna Sina Fries Soundtrack & Sounddesign: Mathias Prinz P rogrammierung, Technisches Rätseldesign, Hacking & Elektrotechnik: Lasse Marburg, Robin Krause, Jan Philip Steimel

Testing: Marielle Schavan, Thomas Stöckl, Karl Flenders, Thomas Mielmann, Johanna Stapelfeld, Lucas Humann, Gianna Pargätzi, Henning Schlüter, Jakob, Lukas Rik, u.v.m. Gesponsert von: EventSupport, fph logistics Gefördert via startnext.de:
Manuel Mai, Denis Bartelt, rena, richtgut, rumpler, sally, karinnaumann, Mathias Mertens, fraujule, Gero Fallisch, Sven Golob, Tom Felbeck, carolingerlach, emmi59, Andreas , Koch, Matthias Kröner, maiket, Sebastian Standke, projektariel, Martin Ganteföhr, Bogus F. Trumper, Michael Kranixfeld, Tino Kreßner, vielen vielen Dank!

Ist Ihnen manchmal, als trenne Sie ein Schleier von Ihrer Umgebung? Ein Schleier, den Sie gern lüften möchten? Fühlen Sie sich öfter beobachtet? Sind Sie kitzlig?

Denn: "Eine nur ist sie für alle, doch siehet sie jeder verschieden; Daß es eines doch bleibt, macht das Verschiedene wahr." (Friedrich Schiller)

In kleinen Spielergruppen zocken sich die Zuschauer ihren Weg durch den Abend und erspielen sich durch das Lösen von Rätseln die Geschichte. Dabei werden drei Lebensentwürfe zu drei Seiten einer Medaille, drei Wahrheitssuchende packen das Publikum an drei Händen. Drei Räume verwachsen, drei Utopien kollidieren und ein Schleier bleibt ein Schleier.

Ein theatrales Game für 12 Spieler - Dauer ca. 50 Minuten.

Blind Variation #3

Fragen Sie sich schon länger, was es eigentlich mit Lichtnahrung auf sich hat? Vermissen Sie ab und zu ganz unvermittelt Ihre Eltern? Lieben Sie Fotos über alles? Haben Sie ein Lachen, das niemanden ansteckt?

In Blind Variation #3 haben wir uns auf die Suche nach der Wahrheit gemacht. Ausgangspunkt ist Schillers Ballade Das verschleierte Bild zu Sais, die den gleichnamigen antiken Topos der verhüllten Wahrheit mit der Suche eines jungen, wissensdurstigen Mannes verbindet.

credits

Von: Anna Fries, Yves Regenass, Laura Schäffer, Philip Steimel (machina eX) Text: Olivia Wenzel Sound: Malu Peeters Bühne & Kostüm Anna Sina Fries, Marie Luise Schlegelmilch Produktion: Laura Schäffer Technische Leitung: Philip Steimel Schauspielleitung: Anna Sina Fries, Yves Regenass Schauspiel: Janina Schröder; Florian Stamm, Dominik Weber
Eine Auftragsproduktion des Nationaltheater Mannheim für die 17. Internationalen Schillertage in Koproduktion mit machina eX und zeitraumexit e.V..

SAP Walldorf - X Firmen

Ein Mini-Remote-Escape-The-Room-Game für 8 Spielerinnen

S3AP beta ist ein Assistenzprogramm, ein Protokoll Droide extra dafür entwickelt einem wirren Developer zu helfen seinen kurzerhand ins Büro verlagerten Alltag zu organisieren. Aber als der Wachmann naht, droht alles aufzufliegen und S3AP muss beweisen dass es auch in der beta Version seine Protokolle möglichst fehlerfrei abarbeiten kann.

credits
von und mit: Yves Regenass, Jan Philip Steimel, Ausstattung und Assistenz: Lea Aigner, Testing: Silke zum Eschenhof, Lisa von der Liste, Pascal Hanisch, Anna Mülter, 5 von der Liste

Die Bibel lügt. Gott hat vor langer Zeit das Handtuch geworfen.

Menschen sind Schafe und er nun ihr Hirte. Das Wissen um die Welt und was sie wirklich zusammenhält, würde nur ihren Zerfall bedeuten. Das hat sie nicht verdient. Die mystische Illusion, die virtuelle Realität ist ihre einzige Hoffnung.

In der Zentrale der Matrix, der Werkstatt des Metatron, die sich hinter den Gardinen verbirgt, sieht die Welt so aus, wie sie eigentlich ist. Wir entdecken eine dunkle Kammer und rüttelnde Gitterstäbe, hören lautes Stimmengewirr, es riecht nach Pech und Schwefel. Hier verwahrt Metatron die Systemfehler und die Verschwörungstheoristen, die Ungläubigen und all jene Plagegeister, welche die intakte Benutzeroberfläche gefährden könnten.

Im Grenzbereich von Kitsch und Fäulnis inszenieren machina eX ein apokryphes Universum, das verdeckt bleiben soll, sich aber immer wieder offenbart. Wir brechen ein und rutschen hinab, in ein Abenteuer, das zwischen Weltuntergangsfantasie, Entdeckungsreise und Erlebnispark oszilliert.

Ein theatrales Short-Game (später hätten Menschen es Live ESC Game genannt.) für 12 Spieler - Dauer 30 Minuten.

Uraufgeführt am 01. Juni 2012 im Rahmen der Grossen Weltausstellung 2012 - THE WORLD IS NOT FAIR. Eine Veranstaltung von HAU Hebbel am Ufer und raumlaborberlin.

„Ein Highlight, dass sehr wohl für sich selbst stehen kann (...) Die rechtzeitige Entschlüsselung der clever designten und technisch perfekten Prüfungen lässt unwillkürlich den Puls in die Höhe schnellen."
Matthias Weigel, nachtkritik

credits
Von: Anna Fries, Robin Krause, Laura Schäffer and Philip Steimel
Sounddesign: Malu Peeters
Voice Acting: Christian Eckert, Nigel Dunkley

Gefördert durch HAU Hebbel am Ufer

Mannheim, 1975: Die Bundesgartenschau steht kurz bevor. Von überall her werden exotische Pflanzen nach Mannheim gekarrt, eine hängende Schwebebahn wird exklusiv für das Event errichtet, und die ganze Stadt verliert sich in grünem Exotismus. Die ganze Stadt? Nein, denn ein einsamer Idealist wehrt sich gegen den Wahnsinn der Kapitalisierung der Umwelt, gegen Exotismus im Gewächshaus und kämpft für die ignorierten heimischen Grünpflanzen:

mannheim '75 wurde als eine 10-Minuten Performance des Projekts „X-Wohnungen" im Rahmen der 16. Schillertage 2011 in Mannheim konzipiert.

credits
Concept / Execution / Set Design: Anna Fries, Yves Regenass and Laura Alisa Schäffer Performance: Anna Fries, Kim Kannler, Yves Regenass and Laura Alisa Schäffer help: Jan Philip Steimel Producer: Laura Alisa Schäffer Testing: Anne Schulz, Anja Lindner and Nike Wilhelms

In jedem Moment, in dem sich die SpielerInnen entscheiden, verändert sich das Archiv vor ihren Augen. Die Art und Weise wie die Vergangenheit N.s archiviert wird hat einen gravierenden Einfluss auf die Zukunft, welche ebenfalls im Archiv verborgen liegt und von den SpielerInnen entdeckt werden kann. Können sie den angerichteten Schaden wieder in Ordnung bringen? In einem Verwirrspiel der Realitäten stellen wir die Frage nach der Macht der Erinnerung und dem Wert des Vergessens.

Life of N. entführt seine SpielerInnen in ein rätselhaftes Archiv außerhalb von Raum und Zeit. Dort treffen sie auf einen verschrobenen Archivar, der akribisch verschiedenste Artefakte und Dokumente aus dem Leben von N. sammelt und sortiert. Die SpielerInnen sind eingeladen, diese Wunderkammer zu erkunden und erfahren mit jeder Entdeckung mehr über die Person N. und ihr Leben. Durch ihre Eingriffe jedoch gerät das Archiv immer weiter aus den Fugen.

fotos by Mathias Prinz und Rolf Arnold

credits
Performer: Bernd-Michael Baier Regie: Anton Krause Bühne und Ausstattung: För Künkel Kostüm: Agathe MacQueen Script und Sounddesign: Mathias Prinz Technische Leitung und Produktionsleitung: Robin Krause Interaction Design und Programmierung: Lasse Marburg und Robin Krause Produktion: Max Grafe und Antje Woldt Dramaturgie: Ambrus Ivanyos Eine Kooperation mit dem Schauspiel Leipzig

Die Aufgabe bestand darin Künstler zu nominieren, die die Arbeit von machina eX mit Mitteln der Bildenden Kunst erweitern, vertiefen oder hinterfragen. machina eX wählte dazu Künstler aus den eigenen Reihen, welche die aktuell erzählten Geschichten auf eine partizipatorische Rauminstallation übertragen: als prequel, also als Vorgeschichte einer großen Theaterproduktion im Hebbel am Ufer im Jahr 2012.
Eine machina eX-Installation für 12 bis 15 Spieler - Dauer ca. 60-80 Minuten

Vernissage am 31. August 2011, im Rahmen des Ausstellungsprogramms support vonin Hannover. Eine Kooperation mit dem Kunstverein hub:kunst.diskurs. Gefördert durch das Niedersächsische Ministerium für Wissenschaft und Kultur sowie der EISFABRIK e.V. (die EISFABRIK wird institutionell gefördert aus Mitteln des Kulturbüros Hannover). Es findet statt in Kooperation mit dem Hebbel am Ufer in Berlin.

machina eX: crypt [A] ist ein Projekt zwischen den Disziplinen: Bildende Kunst, Theater und Computerspiel.

Stell dir eine Rauminstallation vor, deren aktiver Teil du werden musst, um sie dir zu erschließen. Die eine Geschichte erzählt, die sich mit deiner Wahrnehmung und deinem Handeln verbindet. Dabei kannst du alles anfassen, ausprobieren und verändern.
machina eX konstruiert interaktive Situationen - Computerspiele in lebensechter Grafik.

In seinem Jahresprogramm support beschäftigt sich hub:kunst.diskurs mit der Möglichkeit, Kultur durch künstlerische Praxis zu diskutieren:

Der Kunstverein präsentiert in diesem Jahr support acts, also Vorbands für andere Kulturveranstalter. machina eX wurde vom HAU Hebbel am Ufer in Berlin vorgeschlagen und ist das zweite Projekt in dieser Reihe.

Konzept und Durchführung: robin krause laura alisa schäffer mathias prinz lasse marburg julia hundt Ausstattung: julia hundt Technologie & Programmierung: lasse marburg robin krause Texte: laura alisa schäffer robin krause mathias prinz Sounddesign & Musik: mathias prinz Produktionsleitung: laura alisa schäffer Animationen: jan philip steimel Produktion: hub:kunst.diskurs e.V. thomas kaestle
Gefördert von: Niedersächsisches Ministerium für Wissenschaft und Kultur hub:kunst.diskurs e.V.

Schaffen sie es, Anika zu helfen sich zu erinnern? Und: Können sie den Hausmeister davor bewahren einen großen Fehler zu machen?

Maurice ist das erste abendfüllende theatrale Game von machina eX. Es wurde im Sommer 2010 in drei Räumen und einem Flur in einer verlassenen Bundeswehrkaserne in Hildesheim entwickelt und uraufgeführt. Die Spielzeit variiert zwischen 75 und 90 Minuten.

Maurice ist als Dauerinstallation konzipiert und benötigt ca. 1 ½ Wochen Aufbauzeit. Insgeheim hofft machina eX dieses Stück einmal wiederaufnehmen zu können.

Ein theatrales Game für 10 bis 12 Spieler - Dauer ca. 85 Minuten.

Maurice (2010)
Wir tauchten ein in die Abenteuer von Anika und ihrem Kuschelhasen Maurice, halfen ihnen gegen geisterhafte Ordensschwestern und Feuersbrunst und ließen sie den Hausmeister finden, der ein Held wurde und dabei einen großen Fehler beging.
Ein Haus voller Erinnerungen. Eine wirre junge Dame, die in ein Krankenhaus eingeliefert wird. Ein Kinderheim, das einstmals eine Kaserne war, mit Panzern, Feldhaubitzen, Flugabwehrgeschützen, einem wirren Hausmeister und einem kranken Mädchen, dass gern Krieg spielt. Sirenen und ein Haufen unsortierter Erinnerungen. Bekommen die Spieler_innen, die Poltergeister, das Geschehene rekonstruiert?

Fotos © by Nicolas Rösener und Florian Baumgarten

„Die zweite Welt beginnt am Ende eines dunklen Flurs. [...] Inmitten des Herzens der Maschine öffnen sich Fenster im direkten und übertragenen Sinne. [...] Was im Horrorgenre ein beliebtes Moment der existentiellen Fremdbestimmung ist, wird hier zu einem Trip durch die Realitätsebenen. [...] Die Zuschauer formieren ein großes Wesen, das in einem Pingpong-Verfahren das Geschehen vorantreibt und sich dem Spiel mit seinen Aufgabenstellungen ausgeliefert sieht. [...] In einer Imitationsschleife von Realität wird das Publikum immer wieder auf sich, seine Gruppendynamik und seine Wahrnehmung zurückgeworfen. [...] Anna Fries, Laura Naumann und Yves Regenass als kriegsspielender Hausmeister changieren zwischen comichaftem Slapstick und Momenten, in denen zwischen den Ritzen und Winkeln eine David-Lynch-artige Beklemmung hochsteigt. Das Ergebnis ist ein Märchen, so weit weg von der Wirklichkeit und doch so nah dran."
S tephanie Drees, HiAZ, 2. Juli 2010

credits
Idee, Konzept und Durchführung Jan Philip Steimel, Laura Alisa Schäffer Performance und Dramaturgie Anna Sina Fries, Laura Naumann, Yves Regenass Produktionsleitung und Dokumentation Nele Katharina Lenz Technische Leitung Robin Krause Technisches Rätseldesign, Hacking & Elektrotechnik Lasse Marburg Soundtrack & Sounddesign Mathias Prinz Ausstatter Lucas Humann Sprecher_innen Norman Grotegut, Antonia Tittel produktionsbaby Giacumina Oelhafen

testing
Kaja Jakstat, Sami Bill, Anton Krause, Mathias Mertens, Tom Felbeck, Thomas Stöckl, Rik Oppermann, Florian Baumgarten, Sara Dusanic, Luka Raulf, Gwen van der Linde, Katharina Eckholdt, Juliane Hahn, Sarah Brüning, Niklas Mihr, Julian Brink, Carolin Gerlach, Martin Pleiß, Martin Schnippa, Maike Tödter, Martin Zepter

Gefördert & gesponsort von
StuPa Hildesheim
Studentenwerk Braunschweig
MLP Oliver Heilemann
St. Bernward Krankenhaus Hildesheim insbes. Frau Müller & Herr Aselmeier & die Radiologie

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Ein theatrales Game im Klassenzimmer / Koproduktion mit den Landesbühnen Sachsen und dem Theater Baden-Baden - Uraufführung - Ab 14 Jahren (Premiere in Vorbereitung) Mit dem Teach3000 hat die IT-Spezialistin Nora Garn den ersten Lehrroboter der Welt entwickelt. Das Gerät, das äußerlich einem menschlichen Lehrer nachempfunden ist, befindet sich noch in der Testphase und passt sich den individuellen Bedürfnissen der Schüler*innen an.

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Hier entsteht: Jungesnetzwerk

Jungesnetzwerk ist eine digitale Theaterwerkstatt für alle zwischen 14 und 18 Jahren. Wir treffen uns von Januar bis Juli 2021 regelmäßig im digitalen Raum, musizieren, tanzen, texten, gestalten, fotografieren und drehen eigene Videos. Wir fragen uns, gemeinsam an unterschiedlichen Orten: Wie können wir uns vernetzen und zusammen etwas entstehen lassen? Unsere Bühne ist diese Webseite: Hier werden Ausschnitte des Probenprozesses sicht- und erlebbar.

Sound Workshop

So war der SOUND Workshop: quiiiiiiiiiietsch : aufregend : abwechslungsreich!!! : neu : Karl : mutig : beatsssssss : Geräusche : abwechslungsreich : interessant : Lineal-Pflanzen-Super-Hit : Interessant : TÖNE : Kreativität : Schreigeräusch

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Gestaltung Workshop

Tanz Workshop

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Dieser Film zeigt eine Demonstration des video-Elements. Sie können ihn unter Link-Addresse abrufen.

Video Workshop

Infos zur Theaterwerkstatt

Jungesnetzwerk ist ein Projekt des JUNGEN! Staatstheaters Braunschweig in Kooperation mit dem "Verein für Braunschweiger Verkehrsfreunde e.V", der Nibelungen Realschule und dem "GRINS e.V".

Bei Jungesnetzwerk trifft sich eine Gruppe junger Menschen online. Begleitet von unterschiedlichen Expert*innen aus den Bereichen Video, Gestaltung, Sound und Tanz suchen wir nach eigenen künstlerischen Wegen.

Auf dieser Webseite werden Ausschnitte aus dem Probenprozess sicht- und erlebbar.

Am 16. Juli 2021 ist unsere Premiere!

Weitere Aufführungen finden am 18. und 19. Juli 2021 statt.

Einblick

Hier folgen Infos zur Aufführung!

Hier kannst du uns schreiben:

Jungesnetzwerk wird gefördert von Wege ins Theater, Kultur macht stark:

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Jungesnetzwerk ist eine digitale Theaterwerkstatt für alle zwischen 14 und 18 Jahren. Wir treffen uns von Januar bis Juli 2021 regelmäßig im digitalen Raum, musizieren, tanzen, texten, gestalten, fotografieren und drehen eigene Videos. Wir fragen uns, gemeinsam an unterschiedlichen Orten: Wie können wir uns vernetzen und zusammen etwas entstehen lassen?

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Von der Website von TUSCH (Theater und Schule, Berlin):

TUSCH FESTIVAL DIGITAL vom 17. bis 19. März 2021 -Realität und Reality: Dieses Jahr ist alles anders
Wir starten dieses Jahr in eine Premiere: Das TUSCH Festival wird digital! Wir bauen das Podewil, das in analogen Zeiten Heimat des Festivals ist, virtuell nach und laden Sie herzlich dazu ein, uns auf diesem spannenden Weg vom 17. bis 19. März zu begleiten (Design und Umsetzung: CyberRäuber).

Wie auf einer Art Parcours können sich dann Kinder, Jugendliche und Erwachsene durch das virtuelle Podewil bewegen und die täglich wechselnden künstlerischen Projekte der TUSCH Partnerschaften entdecken. In Video-, Audio- und Spiel-Formaten beschäftigen sich die Schüler*innen mit aktuellen gesellschaftlichen Fragen und Themen ihrer Lebenswelt: Gibt es nur eine Wahrheit? Sind Gefühle im öffentlichen Raum noch erlaubt, was ist der Unterschied von Realität und Reality und wie kann unser Zusammenleben zukünftig gestaltet sein?

Wir laden alle herzlich dazu ein, uns bei diesem spannenden Experiment zu folgen und ab dem 17. März das TUSCH FESTIVAL DIGITAL 2021 unter www.tusch.digital zu besuchen.

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Gastspiele von Prometheus Unbound und CyberBallet
Ab dem 7. April 2021 sind wir mit Prometheus Unbound und CyberBallet am TD Berlin. Wie, was und wann geben wir rechtzeitig bekannt.

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Maschinentheater (AT)
Gefördert im Programm „Autonom" des Fonds der Darstellenden Künste, konzipieren wir unter dem Arbeitstitel „Maschinentheater" mit und für das Junge Staatsschauspiel Wiesbaden unser nächstes Stück zu Künstlicher Kunst, über und mit Machine Learning im Theater. Premiere wird am 2. Oktober 2021 sein.

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Trading Places (AT)
Gemeinsam mit der renommierten Regisseurin Edit Kaldor erarbeiten wir ein Messenger-basiertes, interaktives Stück für den Stadtraum. Premiere im Mai 2021 in Amsterdam. Stay tuned...

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Things Fall Apart
Am 25. April 2021 wird „Things fall apart", unsere Cyberoper mit und für das Festspielhaus Baden-Baden Premiere feiern. Im Rahmen von „Diggin' Opera" gefördert, erarbeiten wir mit Jugendlichen aus Deutschland und Irland ein Stück Musiktheater, das im Wesentlichen auf Virtuellen Bühnen stattfinden wird. Hier geht's zum Projekt-Blog.

Ein Probeneinblick:

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Ein Virtuelles Studio für Goethe-Institute
Unter Federführung des Goethe-Instituts in Minsk, Belarus, konzipieren und erarbeiten wir für ein Netzwerk von Goethe-Instituten in Belarus, Ukraine, Georgien, Russland und Kasachstan digitale Versammlungs- und Präsentationsorte. Eine Zwischenpräsentation fand am 26. Januar im Rahmen der Veranstaltung „perpetual beta" statt:

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Jahrestagung der Dramaturgischen Gesellschaft
Im Rahmen der Jahrestagung der Dramaturgischen Gesellschaft, die 2021 erstmals auf der Plattform Mozilla Hubs stattfand, hielten Marcel und Björn am 24. Januar 2021 einen virtuellen Fireside Chat über VR & Theater:

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Kooperation mit Künstlern in Alexandria, Ägypten
In Zusammenarbeit mit dem Goethe-Institut in Alexandria, Ägypten, erarbeiteten wir von November 2020 - Januar 2021 mit einer Gruppe von KünstlerInnen aus unterschiedlichen Feldern Theaterszenen und narrative, virtuelle Welten auf Social VR-Plattformen. Die Endpräsentation fand am 18. Januar 2021 statt:

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European Theatre Forum 2020
Für das im Jahr 2020 erstmals stattfindende European Theatre Forum konzipierten und erstellten wir in Kooperation mit der ETC European Theatre Convention den digitalen Veranstaltungsort, eine Nachbildung des Staatsschauspiels Dresden mit der Möglichkeit zu spontanen und frei organisierbaren Videokonferenzen für das wichtige Konferenz-Networking.

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Fragmente | digital Freischütz - Schweiz-Premiere
Das Theater Chur zeigt erstmals in der Schweiz und bis Ende November regelmäßig unsere Fragmente | digital Freischütz. Mehr Informationen hier.

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Festival Performing Arts & Digitalität in Darmstadt
Im Rahmen des Festivals PAD 01 in Darmstadt konnten wir sowohl unsere Fragmente | digital Freischütz in über 500 Besuchen, als auch erstmals seit dem Frühjahr wieder „Prometheus unbound" in zwei Vorstellungen am 4.10.2020 zeigen. Diese Vorstellungen wurde außerdem jeweils live von spectyou.com / nachtkritik.de gestreamt.

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Radarost.digital
Radar Ost, das Festival für AutorInnentheater in Osteuropa und Russland am Deutschen Theater Berlin goes online... und wir helfen mit: Website, digitales DT, 360°-Umgebungen und digitale Treffpunkte. Am 19.-21. Juni 2020 unter radarost.digital

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„CyberBallet" Thank you for helping me. Please, help me understand: How it is to have a body. How to move, how to feel touch... Helping me understand. Organisms are algorithms, all life is data processing.
I process data, I am alive. You process data, you are a machine.
„Prometheus unbound" - Pressestimmen You are a highly complex machine. You have a body, I do not.
Eine theatrale Installation über eine Maschine, die einen Körper möchte. Virtuelle Realität und Tanz auf einer Bühne.

Die für den 09.04.2020 am Badisches Staatstheater Karlsruhe geplante Premiere ist vorerst verschoben.

Auf der Basis unserer CyberTheater-Konzeptionen verlegen wir die die Installation in den Cyberspace. Weiter Informationen bald.
„Prometheus unbound"
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„Ein spannendes Experiment, das nachdenklich stimmt." - Oberösterreichische Nachrichten

„Es ergeben sich bizarre, schöne, so noch nie gesehene und gehörte Gebilde. (...) Man wird plötzlich Zeuge von zig vergänglichen Uraufführungen auf einmal. Sicherlich der poetische, ja gespenstische Höhepunkt des Abends." „Das Publikum applaudiert dem mutigen Konzept." - Oberösterreichisches Volksblatt

„Ein mutiges Projekt (...) Jedem, der sich für Künstliche Intelligenz interessiert, sei dieser Versuch der Cyberräuber empfohlen." - Kronenzeitung
Theater der Zeit portraitiert die Cyberräuber
„(Wir Besucher) durften bei der Uraufführung nachdenklich werden, immer wieder rätseln - und uns gar nicht wenig amüsieren (...). - Nachtkritik

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Magazin 33 der Kulturstiftung des Bundes
Ein Versuch über Künstliche Kunst und Theater.

Prometheus brachte den Menschen einst das Feuer, die Technik, die Zivilisation und die Kunst. Davon ausgehend beschäftigen wir uns mit dem Wesen von Kunst im digitalen Zeitalter. Was ist menschliche Kunst, was künstliche Kunst? Kann Künstliche Intelligenz - kurz KI - mittlerweile schon kreativ sein? Und was entsteht, wenn maschinelles Lernen und per Algorithmen erzeugte Töne, Bildwelten und Texte auf reale Darsteller*innen treffen? Was passiert, wenn wir Prometheus wieder entfesseln?
„Fragmente | ein digitaler Freischütz"
Premiere am 14.12.2019 am Landestheater Linz.

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Online zu lesen: Link.
Link zum Badischen Staatstheater
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Im halbjährlich erscheinenden Magazin der Kulturstiftung des Bundes schreiben wir über unsere Arbeit und die „Fragmente", die VR-Oper nach Webers „Freischütz".

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Die deutsche Nationaloper als fragmentierte VR-Oper im Serienformat.
„Verirrten sich im Wald..."
Carl Maria von Webers 1821 uraufgeführte, romantische Oper erzählt die Geschichte von Förster Max, der mit einem Probeschuss die Hand Agathes, der Tochter des Oberförsters, und damit auch die Oberförsterei erringen möchte. Um nicht zu versagen, gießt er mit Kaspar, der bereits dem Teufel verfallen ist, sieben „Freikugeln": sechs treffen was der Schütze will, die siebente führt der Teufel...
Link zum Deutschen Theater
Die interaktive VR-Oper besteht aus vier 15-minütigen Episoden, die szenischen Fragmente unterliegen keiner Chronologie oder linearen Erzählung. Sie laden ein, sie zu erkunden, umherzuschweifen, sie sogar individuell zu gestalten. Die Erfahrung ist nicht vorgegeben, sie entsteht im Moment.

Unsere erste Arbeit im Rahmen der Kooperation mit dem Badischen Staatstheater Karlsruhe und dem Landestheater Linz, gefördert im Fonds Doppelpass der Kulturstiftung des Bundes.

Premiere: 26. April 2019

„Freischütz"
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Arbeit an „Verirrten sich im Wald..."
13 Laien-DarstellerInnen, viele Hänsel & Gretel-Varianten, ein Quadratkilometer lasergescannter Berliner Wald, 10 VR-Brillen und 6 AR-Tablets für 70 BesucherInnen auf nur 120 qm der „Box", der kleinsten Bühne des Deutschen Theaters: Zentralperspektive vs. Selbersehen. Auf der Bühne, im Zuschauerraum oder ganz woanders sein?
Erste Dreharbeiten für „Kein Kläger" Challenge my fantasy - more
Unsere bisher komplexeste Arbeit, gemeinsam mit Regisseur Robert Lehniger und einem wunderbaren Team.
Insgesamt 8 Software-Versionen für die Oculus Go (VR), je 6 Versionen für 5 verschiedene Anwendungen, die als Augmented Reality auf Tablet-Computern laufen. Raumsound, 3D-Video, Laserscan-Punktwolke in realtime VR, custom-made 3D-gedruckte VR-Brillen-Fassungen, tiltbrush-Artwork, Fotogrammetrie... und das alles nicht im Wettbewerb zur Bühnenhandlung, sondern darin integriert und einander ergänzend.

Premiere: 30. März 2019
„Der Zukunft"
Copyright by Arno Declair

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Unsere erste Arbeit im Rahmen des Doppelpass-plus-Projekts „social virtuality" gemeinsam mit dem Badischen Staatstheater Karlsruhe und dem Landestheater Linz nimmt Fahrt auf. Am 18. - 20. Februar 2019 haben wir erste Ton- und 3D-Aufnahmen mit der Badischen Staatskapelle und vier wunderbaren und neugierigen SängerInnen in Karlsruhe gemacht. Das Ergebnis, eine interaktive VR Oper im Serienformat, wird ab dem 26. April 2019 zunächst in Karlsruhe, später auch in Linz und an anderen Orten zu sehen sein.
Artikel „Die deutsche Bühne" über die CyberRäuber
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Link zur „Deutschen Bühne"
Die Arbeit an „Verirrten sich im Wald..." ist im vollen Gange, Laserscanning, 3D-Aufnahmen, AR-Elemente, Tiltbrush-Bühnenelemente, 3D-180°-Video-Aufnahmen... the full Monty. Premiere ist am 30.3.2019 am Deutschen Theater, Berlin
Vortrag und Memories of Borderline bei den Raumwelten 2018
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Link zu Raumwelten 2018
Am 21. - 23. Januar haben wir in München gemeinsam mit Christiane Mudra für ihr Stück „Kein Kläger" zahlreiche Interviews geführt und Aufnahmen gemacht. Diese werden im Juli 2019 Teil eines hybriden site-specific-Dokumentartheaterstücks mit AR-Elementen in München. Stay tuned!
Meet Juliet, Meet Romeo beim Kunstfest Weimar
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Digital-Theater-Festival am Theater an der Parkaue, Berlin (17. - 20. Januar 2019)
Etwas über 30 KünstlerInnen haben an dreieinhalb Tagen in drei Gruppen an verschiedenen Aspekten digitaler Theaterkunst gearbeitet. Wir durften eine der Gruppen betreuen und gemeinsam mit einem großartigen Team einen Parkour schaffen, in dem Live-VR-Theater (Cybertheater), binaurales Audio und AR-Spurensuche zu einer Version von Wilhelm Hauff's „Gespensterschiff" verwoben wurden. Eine tolle Erfahrung!

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Unsere VR-Inszenierung zum 300sten Geburtstag des Badischen Staatstheaters in Karlsruhe. Stadtheater: Verortung, Behausung, Menschen und Kunst.
Der goldne Topf

Link zum Theater Baden-Baden
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Social Virtuality
Unter dem schönen Titel „Digitale Erzähler" berichtet die Deutsche Bühne ausführlich über unsere Arbeit.
Link zum Badischen Staatstheater
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Verirrten sich im Wald... - CyberRäuber am Deutschen Theater Berlin
Am 17.11.2018 kann man die mit dem Theater Dortmund entwickelten „Memories of Borderline" bei den Ludwigsburger Raumwelten erleben. Dazu gibt es einen Vortrag über VR und Theater.
Link zum Deutschen Theater
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Einblicke in unsere Arbeit beim 10. Sächsischen Theatertreffen
Eine VR-Theaterinstallation nach Shakespeares Romeo und Julia
Premiere: Freitag, 24. August 2018

Regie: Branko Janack
Entwicklung, Konzept: CyberRäuber (Marcel Karnapke, Björn Lengers)
Musik: Max Nübling
Visual Consulting: Cleo Niemeyer
Mit Bastian Heidenreich, Julius Kuhn, Lutz Salzmann, Isabel Tetzner und Dascha Trautwein
CyberRäuber auf der re:publica 2018
Link zum Kunstfest Weimar
nachtkritik.de über „Meet Juliet, Meet Romeo „Digitale Ästhetiken und virtuelle Erzählstrategien und das Theater und sein Publikum: So nah wie hier kommen sie sich noch selten."

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„Die Biene im Kopf" - im Theater an der Parkaue, Berlin
Im Herbst 2018 wirken wir unter der Regie von Nicola May in Baden-Baden an der Inszenierung von E.T.A. Hoffmanns romantischer Novelle „Der goldne Topf" mit. Mit VR/AR (augmented reality) und sonstigen digitalen Medien die faszinierenden Innen- und Außenwelten der vielschichtigen Erzählung für ein vielköpfiges Publikum erlebbar zu machen, wird die Herausforderung dieses besonderen Projekts. Wir freuen uns sehr! Premiere am 15.11.2018 im Theater Baden-Baden

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Gemeinsam mit dem Badischen Staatstheater Karlsruhe und dem Landestheater Linz (Österreich) realisieren wir ab Herbst 2018 bis Ende 2020 im Rahmen des Förderprogramms „Doppelpass plus" der Bundeskulturstiftung das Projekt „social virtuality". In insgesamt drei Inszenierungen, die zum Teil auch mit Unterstützung des ZKM (Zentrum für Kunst und Medien), Karlsruhe und des Ars Electronica Centers, Linz, stattfinden werden, wollen wir unter anderem die Möglichkeiten von VR und anderen digitalen Werkzeugen für Theater als soziale Kunst ausloten.
Artikel in Metro UK
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Unter der Regie von Robert Lehniger, mit dem wir schon ein kleines Projekt im Rahmen seiner Inszenierung „Faust to go" in Düsseldorf realisieren durften, erarbeiten wir im Frühjahr 2019 für das Junge DT (Deutsches Theater Berlin) „Verirrten sich im Wald" nach Hänsel und Gretel der Gebrüder Grimm. VR und AR auf der Bühne, Premiere am 30. März 2019.
Presseartikel in der taz über unsere Arbeit
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Die Geister, die ich rief - Tom Mustroph
Am 5. Mai geben Marcel und Björn einen Einblick in unsere Arbeit im Rahmen des Creative Forum des 10. Sächsischen Theatertreffens in Dresden. Neben zwei Panels zeigen wir ein Grundsetup für unsere Reihe „CyberTheater" ( cyber.vtheater.net) Link Sächsisches Theatertreffen
‚Der Geisterseher' in Berlin
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https://www.bat-berlin.de/termin/der-geisterseher/
Am 3. Mai steht Marcel gemeinsam mit „Biene im Kopf"-Regisseur Martin Grünheit Rede und Antwort zu unserer Arbeit und aktuellen Projekten. Link re:publica

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Bildung
Am 26. April 2018 feiern wir Premiere mit „Die Biene im Kopf", ein Kinderstück von Roland Schimmelpfennig, in der Regie von Martin Grünheit. Wir verschränken VR und AR-Elemente mit klassischem Schauspiel und einer Bühne, in der es kein Vorne oder Hinten, sondern nur ein ein Drinnen gibt - ein digitales Totaltheater! Link mit Terminen und Informationen

Eine erste Kritik von Stage & Screen: „(D)ie Verschränkung von analoger und digitaler Narration, von physischen und visueller Realität deutet das Potenzial, den Theaterraum so zu erweitern, zur Welt zu machen, nicht nur der existierenden, sondern auch der vorstellbaren, wie es sich Aristoteles erträumt haben könnte. Da lernt auch das Theater fliegen."
‚Biene im Kopf', Theater an der Parkaue
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http://www.parkaue.de/spielplan/die-biene-im-kopf/?rubrik=
Wir freuen uns über einen Artikel in Metro UK, der Auflagenstärksten Zeitung des Vereinigten Königreichs: „It's clear the stage is the perfect place to test out such epochdefining tech. After all, theatre has always been the medium of play."
Memories of Borderline bei Ars Electronica Festival 2017
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Aus der taz vom 21.11.2017
Memories of Borderline bei Ars Electronica Festival 2017
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Wir zeigen unsere Arbeit ‚Der Geisterseher' am 21.11.2017 im bat-Studiotheater.

Darüber hinaus werden wir im Rahmen der #artcaden (Wilmersdorfer Arcaden) vom 27.11.-30.11.2017 die dortige VR-Lounge ( https://invisibleroom.com/) übernehmen und ‚bespielen'.
Artikel in der SZ Als eine digitale Anstalt betrachtet - Philip Bovermann
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Der Geisterseher
Einführungsveranstaltungen zu Virtual Reality und Theater führen wir in diesem Semester sowohl an der HAWK - Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst, Hildesheim, als auch an der Hochschule für Musik und Theater in Leipzig durch.

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Interferenzen
Unsere erste Arbeit in Berlin: zusammen mit Martin Grünheit arbeiten wir an ‚Biene im Kopf' für das Theater an der Parkaue. Premiere im April 2018.

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Laserscan2VR...
Wir haben auf dem Ars Electronica Festival nicht nur unsere ‚Memories of Borderline' im neu entstandenen VRLab des Ars Electronica Centers gezeigt, sondern speziell für den sensationellen Deep Space 8K eine interaktive Filmversion (in 8K Auflösung und in 3D) erstellt. Ein tolles, inspirierendes Festival und eine gute Erfahrung für uns.

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Weiter gehts...
Wir sind stolz, Teil des Ars Electronica Festivals zu sein. Wir zeigen ‚Memories of Borderline' sowohl im Deep Space 8K, als auch im neue entstehenden VRLab.

The Memories of Borderline
Digital playground
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Theatertreffen!
Vielen Dank Weimar und Mannheim! Über 450 Besucher in beiden Städten sahen bei den Schillertagen Mannheim und beim Kunstfest Weimar unsere VR-Theater Produktion „Der Geisterseher" nach Friedrich Schiller.

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Theater und Netz - Radiobeitrag
Für das ‚Digital Playground' Festival in Bern hatten wir fünf Tage, um eine neue, immersive Theatererfahrung zu entwickeln.
‚Interferenzen' handelt von technologischer Isolation, Kontakt und Gemeinschaft. Es ist ein Stück, das sich unter anderem mit dem Soloplayer-Aspekt von VR auseinandersetzt, VR auf die Bühne holt und als ein Element für eine größeres Publikum inszeniert. Oder kurz: wir bringen nicht nur Theater in die VR, sondern hier auch VR ins Theater.

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Wir arbeiten an der Verbesserung unserer Software-Pipeline zum Transfer Ultra-umfangreicher 3D-Punktwolken aus Laserscans in VR-Anwendnungen. Ein kleiner virtueller Spaziergang durch eine 3D-Punktwolke, Schumannstrasse in Berlin-Mitte:

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Wir sind voll im Zeitplan, die ersten VR-Modelle für die Borderline VR Experience sind fertig und begehbar. Im Mai in Berlin zu sehen.
Erste Einblicke:

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Wir sind dabei, digital playground in Bern, Ende März in Bern.

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‚Die Borderline Prozession' vom Schauspiel Dortmund kommt im Mai zum Theatertreffen 2017 nach Berlin. Wir freuen uns mit und gratulieren herzlich! Passt ganz gut, daß bis Mai auch die entsprechende VR Experience fertig sein soll...

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Beitrag des rbb Kulturradio vom 26. Januar 2017, auch über die CyberRäuber (ab Minute 13): Link

Am 21. Januar 2017 hatte ‚Faust to go' von Robert Lehniger in Düsseldorf Premiere. Hier ein Bericht des Westdeutschen Rundfunks zum Stück:

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Bühnenbilder für die Virtuelle Ewigkeit
Von der millimetergenauen Erfassung und Rekonstruktion ganzer Bühnenbilder per Laserscan und Photogrammetrie

Schon heute werden 3D Modelle von Designern und Bühnenbildnern für für die Planung von Theaterproduktionen erstellt, wenn auch meistens nur für die Erstellung von Bauplänen. Kaum ein Bühnenbildner nutzt die Chance, schon einmal vorab in der virtuellen Realität durch sein Bühnenbild ‚zu laufen'.
Preiswürdig
Um aber schon erstellte Bühnen zu erfassen und digital zu reproduzieren haben, muß man sie scannen, zum Beispiel mit einem Laserscanner. Dieser schickt immens dichte Lichtpakete in Streifen über alle Oberflächen und ist damit in der Lage noch auf 10 m Abstand eine Oberfläche mit einer Genauigkeit von einem Millimeter, und auch in 200 m Entfernung noch Details zu erfassen. Die Vermessungsdaten werden zu Punktwolken, als erste Stufe der Repräsentation des originalen Bühnenbildes. Unter Zuhilfenahme von Fotos wird dann den reinen Vermessungsdaten Oberflächen und Textur gegeben.

Wir haben dieses Verfahren nun zum ersten Mal bei „Die Borderline Prozession" vom Schauspiel Dortmund eingesetzt. Ein reizvoller Aspekt dieses großartigen Theaterstücks ist das gigantische Ausmaß des Bühnenbildes. Es ist fest und unverrückbar in der Dortmunder Spielstätte ‚Megastore' eingebaut und besteht aus 14 Teilbühnen mit Vorflächen und Dachterrasse, der vor dem Kiosk geparkte Minivan ist da einfach 'nur' Requisite...

Mit einem solch umfangreichen Datensatz ergeben sich viele verschiedene künstlerische und designtechnische Möglichkeiten. Zum einen wird es möglich die Bühnen in der Virtuellen Realität zu erkunden, nachdem die physischen Bühnen längst abgebaut sind. Zum anderen ist es nun möglich Elemente des Bühnenbildes zu isolieren, zu editieren oder ganz zu entfernen. Auch ist es möglich neue Objekte einzufügen und in dem Bühnenbild ganz neue Dinge zu erzählen.
Wir selbst sind immer noch fasziniert von den vielen neuen Möglichkeiten, die uns Realitätsrekonstruktion in Verbindung mit Technologien der virtuellen Realität bieten. Die Zukunft ist schon längst da und um das Schauspiel Dortmund zu zitieren: „Wir befinden uns in einer Explosion!"

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Die Zukunft der Kamera ist virtuell
Wie aus Regisseuren Kameramänner werden und der menschliche Blick mehr entscheidet als die reine Technologie

Für unsere Arbeit zeichnen wir Schauspieler holografisch auf. Dies bedeutet, dass wir die Körperoberfläche eines Menschen geometrisch erfassen und dabei, ganz ähnlich wie bei einem 3D Scan, bei dem ein statisches Modell entsteht um das man später herumwandern und es sich frei aus allen Perspektiven betrachten kann, nun eben solche 3D Oberflächenmodelle in voller Bewegung entstehen! Damit können wir Schauspiel aufzeichnen und anschließend in 2D und 3D in Szene setzen.

Das Besondere: wir können im Anschluss die Perspektive frei wählen. Die Kamera nimmt nicht nur aus einer statischen Perspektive auf, sondern man kann in der Postproduktion die Größe von Objekten, Schauspielern und den Winkel der Kamera frei zu wählen. Wir können also Kamerafahrten anlegen, durch Körper hindurchfahren und andere verrückte und kreative Perspektiven ausprobieren. Da unsere Systeme zudem in Echtzeit laufen, haben wir ein Verfahren entwickelt, das es dem Regisseur erlaubt, direkt zur Kamera zu werden, Kamerafahrten und Perspektivwechsel direkt selbst auszuführen. Es ist keine Programmierung, kein Schnitt etc. mehr nötig.

Und da es sich letztlich um 3D Daten handelt, sind erstaunlich viele neue, visuelle Interpretationsmöglichkeiten dieser Daten vorhanden, es ist möglich, vieles digital zu verfremden und ebenfalls in Echtzeit zu genießen.

Im Produktiveinsatz bewährt, bringt der Enthusiasmus der Künstler und die Neugierde der Besucher unserer Installationen immer neue Ideen hervor. Die Technologie entwickelt sich rasant weiter, wir freuen uns auf die Zukunft!

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Marcel hat im Dezember auf dem International 3D Summit in Liege, Belgien, den 3D Guild Award in der Kategorie 3D VR Animated für sein Projekt ‚Pitoti Prometheus' erhalten.

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Projekte in Arbeit (Stand: Februar 2017):

‚Die Borderline Prozession': VR-Installation für das Schauspiel Dortmund (Regie: Kay Voges), Mai 2017

‚Der Geisterseher', Koproduktion mit den Schillertagen, Mannheim, und dem Kunstfest Weimar. Juni und August 2017

‚N.N.' (Regie: Daniel Brunet), in Kooperation mit dem English Theatre Berlin.

Abschlussbild Dreharbeiten ‚Die Borderline Prozession' im Schauspiel Dortmund, November 2016 - Spherical Image - RICOH THETA

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Von der Website von TUSCH (Theater und Schule, Berlin): TUSCH FESTIVAL DIGITAL vom 17. bis 19. März 2021 -Realität und Reality: Dieses Jahr ist alles anders Wir starten dieses Jahr in eine Premiere: Das TUSCH Festival wird digital!

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Eurydike | O.R.pheus II | Evelyn Hriberšek München

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Eurydike - Orpheus II - München - Evelyn Hribersek - 2017 - Theater - Musik

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https://vimeo.com/496828048

https://vimeo.com/496694769

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Body and Digitality: From early experiments to theater-making

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https://www.hebbel-am-ufer.de/hau3000/

https://www.hebbel-am-ufer.de/hau3000/magazin-spy-on-me-3/

https://www.hebbel-am-ufer.de/spy-on-me-3/

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Keynote Judith Ackermann - Jahreskonferenz Dramaturgische Gesellschaft

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Die Keynote von Judith Ackermann „Spielformen postdigitalen Theaters“ 
auf der Jahreskonferenz der Dramaturgischen Gesellschaft am 23.01.2021

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Diese Brücke zu schlagen, ist für beide Seiten sehr wichtig, denke ich. Dass die Häuser einerseits sehen: Ich kann den Begriff von „Aufführung" erweitern und dadurch für viel mehr Personen attraktiv werden. Und dass die, die sonst nicht ins Theater gehen, sehen: Das ist ja ohnehin so ähnlich wie das, was ich sonst mache.
[Wenn Sie aktuelle Nachrichten aus Berlin, Deutschland und der Welt live auf Ihr Handy haben wollen, empfehlen wir Ihnen unsere App, die Sie hier für Apple- und Android-Geräte herunterladen können]
Gibt es aus Ihrer Sicht bei der chinesischen Datenkrake TikTok mehr Grund für Vorbehalte als bei anderen?
Ob amerikanische Firmen meine Daten auswerten oder chinesische Firmen: Für mich funktionieren sie schon sehr ähnlich. Bei allen Plattformen muss man genau schauen, was in den Datenschutzerklärungen steht. TikTok ist im Moment die einzige Plattform, die aktiv eigene Inhalte unterstützt - natürlich auch, weil sie das öffentliche Bild verändern möchten. Aber gerade wenn man mit seinen Inhalten stattfinden und junge Menschen erreichen möchte, kann man an der Plattform nicht komplett vorbeigehen.

Befeuert das Kürzestformat nicht den Populismus?
Oft sind das nicht Ein-Minuten-Statements. Der Ton ist oft relativ abstrakt, etwas Humoristisches, das noch nicht so ganz verknüpft ist mit den Inhalten. Ein virales Video eines FDP-Politikers zeigt unter der Überschrift „Immer wenn ein AfD-Antrag reinkommt" einen „Ah oui"-Sound, zu dem er dann ein Blatt Papier zerknüddelt und in den Papierkorb wirft. Dabei geht es nicht um konkrete Inhalte, sondern um das Verhältnis unterschiedlicher Parteien. Das greift zum einen die AfD auf, als eine Partei, die polarisierende Inhalte kann - und ist gleichzeitig eine Abgrenzung auf humoristischer Ebene, ohne aber konkrete Inhalte zu teilen.

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„Tiktok hat sehr viel mit Theater zu tun"

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Diese Brücke zu schlagen, ist für beide Seiten sehr wichtig, denke ich. Dass die Häuser einerseits sehen: Ich kann den Begriff von „Aufführung" erweitern und dadurch für viel mehr Personen attraktiv werden. Und dass die, die sonst nicht ins Theater gehen, sehen: Das ist ja ohnehin so ähnlich wie das, was ich sonst mache.

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https://play-on.eu/young-classics-faust_short_cuts/

https://play-on.eu/hope-digital-campus/

https://elektron.art/page/spooky2021

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Thementage »Die große Transformation«: Online-Diskussion zum Thema Digitalität

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Positionen

Die Welt, wie sie sich uns darstellt, ist komplexer geworden. Die Anzahl der losen Informationsenden, die in unsere Wahrnehmungsbereiche hineinragen, hat sich explosionsartig erhöht. Ob Technologie, Wissenschaft oder Politik: Die Zusammenhänge sind vielschichtiger und widersprüchlicher geworden. Die Art und Weise, wie sich Öffentlichkeit organisiert, politische Diskurse geführt werden und wie wir arbeiten und zusammenleben, hat sich in den letzten zwanzig Jahren stark verändert. An alldem hat die Digitalisierung aller Lebensbereiche ihren nicht zu unterschätzenden Anteil. Die Werkzeuge, die sie kreiert, werden von den Menschen heute selbstverständlich genutzt, und wir stehen nun vor der epochalen Aufgabe, die zahlreichen neuen Verbindungen von digitaler und analoger Welt, also die Digitalität, zu untersuchen: phänomenologisch, soziologisch, philosophisch, technisch und - als Kerndisziplin der AKADEMIE - künstlerisch.

Wie reagiert das Theater auf diese Veränderungen? Mit welchen Erzählweisen, Versuchsanordnungen und technologischen Erfindungen? Welches Know-How brauchen Theaterschaffende jetzt? Und welches in der Zukunft? Welche Werkzeuge können und müssen die Theater selbst entwickeln? Für welche Berufsfelder der Darstellenden Kunst müssen wir als technikaffine Kunstschaffende neue Möglichkeiten der Weiterbildung anbieten? Welche neuen Möglichkeiten der Narration ziehen in das Theater ein, katalysiert durch neue Technologien? Welche gesellschaftlichen Debatten können in den Theatern durch die Anwendung digitaler Technologien aufgegriffen oder sogar angestoßen werden? Was sind die Themen der Digitalen Moderne? Wie lässt sich Technologie - als Mittel der Herstellung und Gegenstand der Betrachtung - in einem künstlerischen Möglichkeitsraum sinnlich erfahren und diskutieren?

Im Rahmen der Reihe HOW TOTORIAL besuchte Mario Simon einen Roboterarm in Augsburg. Was das Augsburger Staatstheater damit anstellen kann - das erkundet er im Gespräch mit Tina Lorenz und Markus Schubert. In der 4. Folge unserer Serie „How Totorial" betreten wir das Parkett mit einem Kuka Roboterarm und fordern zum Tanz. Produktion: Mario ... Mehr lesen

15 Theater im deutschsprachigen Raum gründen das theaternetzwerk.digital. Ziel des Netzwerkes ist es, Wissen und Erfahrungen im Bereich Digitaltheater und Theaterdigitalisierung auszutauschen. Die Dortmunder Akademie für Theater und Digitalität und das Staatstheater Augsburg sind die Initiatoren des neuen Netzwerkes. „Bereits vor der Pandemie hat sich nicht nur die Wirtschaft, sondern die ganze Welt in einem ... Mehr lesen

Mit der 3. Folge unserer Serie „How Totorial" wagen wir uns an einen kleinen Diskursbeitrag zur Frage: Wie können digitale Medien und das Theater zusammen gedacht werden? Wie können wir den Drall der letzten Monate auf- und als Impuls begreifen, um neue Wege, Zugänge, und Gestaltungsmöglichkeiten zu erschließen? Produktion: Mario Simon

„Akademie für Theater und Digitalität" entsteht am Dortmunder Hafen Ein neues Domizil für die Zukunft des Theaters: Pünktlich zum „Welttag des Theaters" am 27. März beginnen die Stadt Dortmund und das Theater Dortmund mit dem Neubau für die „Akademie für Theater und Digitalität". Auf dem „Digital Campus" im Dortmunder Hafen entsteht eine europaweit einzigartige Einrichtung. ... Mehr lesen

Alle Beiträge

Michael Eickhoff studierte Geschichtswissenschaft, Germanistik und Soziologie in Bielefeld und Paris. Seit 2000 arbeitet er als Produktionsleiter, Dramaturg, Kurator und Dozent für verschiedene Theater (Theater Bonn, Wiesbaden und Bielefeld) und Hochschulen. Von 2010 bis 2020 war er als (Chef-)Dramaturg Teil des künstlerischen Leitungsteams am Schauspiel Dortmund unter der Intendanz von Kay Voges. Hier hat er u.a. eine Vielzahl von Inszenierungen begleitet, Diskursreihen, Festivals und internationale Gastspiele kuratiert sowie die Akademie für Theater und Digitalität konzeptionell mit aufgebaut.

Sein besonderes Interesse gilt einem Theater im Diskurs mit diversen gesellschaftlichen Akteur:innen - im Austausch mit politisch-künstlerischem Aktivismus, Journalismus und mit einer Vielzahl angrenzender Disziplinen der Kunst.

Seit Sommer 2020 ist er Teil der Akademie für Theater und Digitalität hier u.a. für (internationale) Vernetzung und Kooperationen zwischen Kunst, Wissenschaft und Wirtschaft zuständig.

Marcus Lobbes arbeitet seit 1995 als Regisseur und Ausstatter im Musik- und Sprechtheater.

Seine Schwerpunkte sind kompromisslose Klassiker-Umsetzungen sowie zahlreiche Ur- und Erstaufführungen in vielen renommierten Theatern der Republik (Düsseldorfer Schauspielhaus, Theater Freiburg, Nationaltheater Mannheim, die Staatstheater in Kassel, Mainz, Saarbrücken, Darmstadt und Braunschweig, Schauspiel Dortmund, Wuppertaler Bühnen u.v.a.). Neuartige kollektive Arbeitsformen mit den Ensembles und sein enger Kontakt zu zeitgenössischen Autor_innen zeichnen seine künstlerische Handschrift aus.

Neben zahlreichen Einladungen und Auszeichnungen hält sein Ansatz auch in der Nachwuchs-Ausbildung Einzug: So wurde er in der jüngsten Zeit als Gastdozent und Redner an die Akademie für Darstellende Kunst in Ludwigsburg, das Salzburger Mozarteum, die Universität Rostock, die Hochschule Mainz, die Kunstuniversität Graz und die Robert Schumann Musikhochschule in Düsseldorf eingeladen.

Veronika Ortmayr studierte Medien- und Kulturwissenschaften und Medienkulturanalyse. Sie arbeitete als freie Journalistin und Autorin im Bereich Kultur, bis sie 2014 als Referentin der Intendanz ans Düsseldorfer Schauspielhaus wechselte. Bereits seit Ende der 1990er Jahre beschäftigt sie sich mit Künstlicher Intelligenz und neuen Technologien, als IT-Managerin arbeitete sie vor dem Masterstudium mehrere Jahre für Siemens SBS. Besonders interessieren sie Genderaspekte von Mensch-Maschinen und die Kulturgeschichte der Digitalität. Seit Anfang 2019 gehört sie als Referentin des Direktors zum Team der Akademie.

Mario Simon studierte nach dem Abitur Germanistik, Literatur- und Kulturwissenschaften, Film- und Medienwissenschaften sowie Philosophie an der Universität Bonn, der TU Dortmund und in Hagen. In Bonn arbeitete er von 2010-2011 im Forschungsprojekt „Mediatisierte Welten" - Deliberation im Netz: Formen und Funktion des digitalen Diskurses am Beispiel des Microblogging-Systems Twitter" der Deutschen Forschungsgemeinschaft.

Am Schauspiel Dortmund arbeitete Mario Simon von 2013-2020 unter der Intendanz von Kay Voges, zunächst als Regieassistent, ab 2013 als Videokünstler und Leiter der Videoabteilung. Nach seiner ersten Arbeit am Schauspiel Dortmund mit „Einige Nachrichten an das All" (Regie: Kay Voges, Beste Inszenierung NRW Theatertreffen 2013, 2. Platz Experimental Film Sunset Filmfestival Los Angeles) arbeitete er mit als Videokünstler mit den Regisseur*innen Kay Voges (u.a. „Die Borderline Prozession" und „Die Parallelwelt"), Claudia Bauer, Jörg Buttgereit und Klaus Gehre („Minority Report - der Live-Film" sowie mit dem Regiekollektiv sputnic am ersten Live-Animationsfilm der Welt: „Die Möglichkeit einer Insel" und Marcus Lobbes bei „Ich, Europa". 2017 wurde Mario Simon mit dem Nachwuchsförderpreis des Landes NRW ausgezeichnet.

Kay Voges ist seit 2020 Direktor des Volkstheaters in Wien. Als Intendant hat er das Schauspiel Dortmund von 2010-20 geleitet. Kay Voges arbeitet seit 1998 als Regisseur für Schauspiel und Oper - z.B. am Schauspiel Dortmund, der Staatsoper Hannover, der Oper Dortmund, der Volksbühne Berlin, dem Hamburger Schauspielhaus, dem Schauspiel Frankfurt, am Staatsschauspiel Dresden, an den Staatstheatern Darmstadt, Kassel und Stuttgart, am Theater Magdeburg, am Theater Bonn sowie an den Bühnen von Münster und Moers.

Wichtige Arbeiten waren Voges' Theateradaption von „Der Meister und Margarita" (2012), „Einige Nachrichten an das All" von Wolfram Lotz, das als multimediale Begegnung zwischen Theater und Film die Spielzeit 2012/2013 im Schauspiel Dortmund eröffnete) und seine Theaterbearbeitung von Vinterbergs „Das Fest". Mit der Multimedia-Performance „DAS GOLDENE ZEITALTER - 100 Wege dem Schicksal die Show zu stehlen" (2013) setze er seine Arbeit an der Schnittstelle von Theater und Film-/Videokunst fort, auch sein gefeiertes Debüt als Opernregisseur mit „Tannhäuser oder der Sängerkrieg auf Wartburg" (Oper Dortmund, 2013) knüpfte fulminant daran an.

Für seine Regiearbeiten wurde Kay Voges mehrfach ausgezeichnet. 2017 wurde seine Inszenierung „Die Borderline Prozession" zum Berliner Theatertreffen eingeladen. „Einige Nachrichten an das All" gewann beim NRW-Theatertreffen 2013 den Hauptpreis als Beste Inszenierung, der Film zur Inszenierung wurde beim Artodocs International Filmfestival in St. Petersburg mit dem ersten Preis für die beste Regie und beim Sunset Film Festival Los Angeles mit dem zweiten Preis in der Kategorie Experimental Film ausgezeichnet. Voges' Arbeiten forschen konsequent an der Schnittstelle von Theater und Digitalität - Anlass für ihn, 2017 die Gründung der Akademie zu initiieren und als Gründungsdirektor zu fungieren.

Finanziert durch die Kulturstiftung des Bundes vergibt die Akademie insgesamt 54 Stipendien in den Jahren 2019 - 2022 für jeweils fünf Monate, in der Regel für die Monate September bis Januar und Februar bis Juni.

Die Ausschreibung richtet sich an Menschen, die an der Erforschung von künstlerisch-technischen Zusammenhängen bei digitalen Narrationen in theatralen Räumen sowie deren praktischer Umsetzung interessiert sind. Erwartet werden Postgraduierte aus künstlerischen und / oder technischen Bereichen der Darstellenden Künste, die in digitalen Methoden (Motion Capturing, Coding, XR, VR, AR, Sensorik, Robotik, Informatik u.a.) forschen und arbeiten wollen.

Die Auswahl der Fellowships für die Zeit Februar bis Juni 2021 ist abgeschlossen, in Kürze findet die Auswahl des Fellowships für den Forschungszeitraum Februar 2022 bis Juni 2022 statt. Die aktuelle Ausschreibung findet sich hier.

DIE JURY

Laura Åkerlund (Intendantin Komische Oper, Helsinki)

Dinesh Chenchanna (ZDF Mainz, Stabsstelle „Digitale Partnerschaften" )

Jasmin Grimm (Rosy DX, Kuratorin, creative producer)

Tina Lorenz (Staatstheater Augsburg)

Prof. Sabine Sachweh (FH Dortmund, Idial)

Amy Stebbins (Alumni, Autorin, Regisseurin)

Hubert Eckart (DTHG)

Prof. Friedrich Kirschner (HfS Berlin)

Marcus Lobbes (Direktor der Akademie)

Lucas Pless (Coding, Engineering, TL Akademie)

Mario Simon (Audio-visuelle Medientechnik Akademie)

Kay Voges (Gründungsdirektor Akademie)

Benjamin Burger ist interdisziplinärer Künstler an der Schnittstelle zwischen Theater, Performance, Design und Medienkunst. Er studierte zunächst "Visuelle Kommunikation" in Hamburg und absolvierte den Master "Ereignis" an der Zürcher Hochschule der Künste. In seiner Abschlussarbeit verglich er die Performanz von Videospielen mit der des Theaters und entwickelte das interaktive Theaterstück "Yet Another World" (Premiere 3/2013, Gessnerallee Zürich), das simultan im Multiplayer-Game GTA4 und auf der Bühne aufgeführt wurde.

Mit seiner Produktion EXTRALEBEN untersucht er in kooperativen Prozessen performative Strategien für spekulatives Storytelling, partizipative Bühnenformate und immersive Erfahrungswelten. Die Arbeiten, in denen er unter anderem auch als Performer auftritt, wurden zu diversen Festivals und Anlässen eingeladen. Er ist seit 2020 Hauskünstler an der Gessnerallee Zürich, wo er an einer Philosophie und Ästhetik für ein "Theater der Erschöpfung" arbeitet. Als Gründer und Co-Kurator des Recherchefestivals OTHERWISE spekuliert er an der Schnittstelle zwischen Kunst und Wissenschaft über gesellschaftliche Transformationsprozesse.

Zudem arbeitet er Solo und frei als Regisseur, Performer und Autor. Er ist regelmässig Gastdozent an der Zürcher Hochschule der Künste. Als Teil des Forschungsprojekts "Telematic Network Performance Format" erforscht er eine Praxis für Simultanaufführungen, die auf der "holografischen" Übertragung von Bühnenräumen beruht, und die er nun im Fellowship an der Akademie für_Theater_und_Digitalität weiter ausbaut.

Joel De Giovanni arbeitet als freischaffender Kameramann mit Live Video und Projektionen. Er hat den MA Design an der ZHdK (2011) in der Vertiefung Ereignis abgeschlossen.

Er konzipiert und organisiert komplexe Medienintallationen für eines breites Kundenspektrum. Im Network Performance Format (ZHdK) beschäftigt er sich mit der Telepräsenz von Performern durch Live Video. Dies ist auch das Thema seiner Arbeit im Fellowship am digitalen Theater.

Christoph Wirth komponiert performative Installationen und Environments, Klangstücke und spekulative Texte. Das
besondere Interesse gilt dabei der Frage, wie Politiken der Aufmerksamkeit mit technisch- medialen
Dispositiven verwoben sind. Dabei setzt C W auf ästhetische Verfahren, Vorgänge des Blickens und der
Imagination so verkehren, dass Prozesse des Wahrnehmens selbst performatives Material und
Identitätskonzepte ausgehandelt werden können.
Ästhetisch bewegt sich C W an der Schwelle von Concept-Art, Drone- Music und körperbasiertem,
experimentellem Musiktheater mit oft choreografischem Ansatz. 2014 führte dies zu OS (OBJECTIVE
SPECTACLE/ OBLIQUE SENSATIONS), einem Performance- Label, das in wechselnden Kooperativen zu
Wahrnehmungspolitiken und Feedbackschleifen affektiver Verwicklung forscht. OS Arbeiten wurden
international gezeigt z.B. Arsenic Lausanne, CAC Vilnius, Berliner Festspiele „Immersion", Martin Gropius
Bau.
Seit 2019 forscht C W gemeinsam mit Markus Wagner an Strategien, Virtual Reality für den performativen
Raum produktiv zu machen. Studiert hat C W (Neuro- )Philosophie, Theaterwissenschaft und Literatur.
Neben der künstlerischen Arbeit als Musiker*in und Performance- Entwickler*in arbeitet C W auch als
Dramaturg*in und unterrichtet gelegentlich.
Die derzeitige Arbeit AUTO_NOMOS widmet sich dabei einer kritischen Revision industrieller
Fortschrittsgeschichte am Beispiel des Automobils. In der virtuellen Welt wird das Auto zu Vehikel und
Motor einer ästhetisch- poetischen Reflexion zu Selbstersetzungsphantasien, wie sie neue Technologie
zeitigt. Wo gängige Fortschrittsideologie diese Momente allerdings mit Selbstdisziplinierungs- oder
Ermächtigungsnarrativen auffädelt, versucht AUTO_NOMOS eher die Aufmerksamkeit auf eine konstruktive
Pause vom linearen Fortschritt der Katastrophe zu lenken. AUTO_NOMOS entwirft spielerisch virtuelle
Landschaften, in denen andere Zeitlichkeiten des Empfindens, der Selbst- und Fremdwahrnehmung
auftauchen dürfen. Das Drama „Der Einbeinige Läufer" der Autorin Katharina Schmitt bildet Quellcode
und Rückgrat der Recherche.

Markus Wagner studierte Theaterwissenschaften und Philosophie in Mainz und Leipzig.
2006 und 2007 entwickelte er am Lofft Leipzig zusammen mit Christoph Wirth Performances zu den
Filmen Stalker (Andrej Tarkowskij), Taxi Driver (Martin Scorcese) und Epidemic (Lars von Trier).
Seit 2010 arbeitet er hauptsächlich als Szenograph und Bühnenbildner.
Seit 2015 konzipiert und entwirft er als Szenograph und 3 D Designer reale und virtuelle Räume für
Ausstellungen, Messen und Markenwelten. Zu den Kunden gehören BMW, Google, SAP, KUKA, die EXPO
2020 etc... So balanciert er praxisnah zwischen affirmativer und kritischer Auseinandersetzung mit
Themen wie Digitalisierung, Automatisierung, VR, AR und künstlerischer Intelligenz.
www.objective-spectacle.net

Jiayun ist Schriftstellerin, Dramaturgin und lebt momentan in Los Angeles. Edwin lebt in Rotterdam und ist Lichtdesigner und Theater-Techniker. Gemeinsam experimentieren sie mit neuem Storytelling/Storyliving-Paradigmen und technischen Möglichkeiten in Theater und Performance.

Ihr Forschungsprojekt mit dem Arbeitstitel FXKE erkundet „post-wahre" Kommunikation in der medienpolitischen Sphäre. Bei FXKE „helfen" textgenerierende AI-Systeme dabei, Fakten und Fakes auszusenden: der Einsatz Echtzeit interaktiver Medien gespickt mit (Des)Information befeuert die Voreingenommenheit des Publikums und markiert dessen politische Orientierung; die resultierenden Reaktionen wiederum - und das ist integraler Bestandteil von FXKE - erneuern und reorganisieren die nächste „post-wahre" Realität.

Nico Parisius arbeitet im Theater sowohl auf der Bühne als auch vor dem Computer. Als Puppenspieler und creativ coder interessieren ihn die Möglichkeiten digitaler Techniken im Theater.
Nach seinem Studium an der HfS „Ernst Busch" Berlin, Abteilung Puppenspielkunst war er bis 2020 Ensemblemitglied am Puppentheater Halle. In dieser Zeit war er Teil verschiedener internationaler Kooperationen wie mit der „Handspring Puppet Company" und der Regisseurin Robyn Orlin oder der „Marc Sinan Company". Derzeit arbeitet er sowohl unter eigenem Namen als auch unter dem Label „Das Hybris" als Puppenspieler, Schauspieler, Regisseur und Medienkünstler.
https://zecktos.github.io/

Caspar Bankert ist studierter Puppenspieler und absolvierte seinen Abschluss an der HfS Ernst Busch.
Nach seinem Studium wurde er zum Mitbegründer der das Theaterkollektive „komplexbrigade" und „das Hybris" und arbeitete seit dem vielfältig
beschäftigt im Bereich der darstellenden Künste. Caspar ist als Sprecher, Schau- und Puppenspieler,
Schreiber, Game-Designer, Illustrator und Regisseur beruflich tätig.

In seiner Arbeit als Regisseur verbindet Caspar Bankert die Strukturen und Mittel digitaler und analoger Spiele mit den Möglichkeiten
menschlicher Aktoren in theatralen Situationen.

Unter anderem arbeitete er so an Game- und Theaterperformances am „Schauspiel Frankfurt", dem „Theater Erlangen", dem „Futurium" und „UNICEF Deutschland".

Sarah Buser studierte Germanistik und Philosophie in Basel und Dramaturgie an der Zürcher Hochschule der Künste. Sie arbeitet als Dramaturgin, Regisseurin und schreibt Software. Sie entwickelt künstlerische Projekte an der Schnittstelle von partizipativem Theater, Philosophie und neuen Medien, die sich mit der Beschaffenheit unserer Wirklichkeit auseinandersetzen. Dabei untersucht sie Augmented Reality und location-based Software als theatrale und erzählerische Mittel. Sarah Buser unterrichtet an Kunsthochschulen (Burg Giebichenstein Halle, Schauspielschule Ernst Busch Berlin, Zürcher Hochschule der Künste) und gibt Workshops zum künstlerischen Umgang mit neuen Technologien.

Sarah Buser interessiert sich für die Überlagerung und Vermischung von digitalem, virtuellen Raum mit dem physischen, öffentlichen Raum. In dieser Verschachtelung von verschiedenen Realitäten sieht sie die Möglichkeit den Blick auf Alltägliches zu verändern und Fiktionen in einem bereits bekannten Raum zu verankern. Für das Rechercheprojekt Die Andere Stadt befragt sie sowohl technisch als auch inhaltlich, was wir für real halten, wie wir Wirklichkeit mitkonstruieren und wie sich daraus unser Verständnis von Realität konstituiert. Ausgehend von China Miévilles Roman The City and The City soll durch partizipative Anlagen, dramaturgische Verdichtungen und fragmentarisches Erzählen eine parallele Welt entstehen, die sich der Betrachterin in der hybriden Realität zwischen AR und der sozialen, alltäglichen Alltagswelt ortsspezifisch zeigt.
www.sarahbuser.com

Aufgrund der Corona Pandemie musste Katie Hawthorne's Fellowship auf das nächste Semester verschoben werden. Wir freuen uns, sie in der zweiten Jahreshälfte begrüßen zu können!

Alexander Nham ist interdisziplinärer Performer und Musiker in analogen wie digitalen Räumen mit medientechnischem Background. Mit dem Performance Kollektiv Inner Rise bewegt er sich auf den Bühnen bei KAMPNAGEL, THALIA THEATER und im FUNDUS THEATER durch Hamburg, landete dabei auch im AGORA THEATER im belgischen St. Vith und stand auch schon vor der Kamera Luise Donschens.

Beim Experimentieren mit digitalem Theater, konzipierte er VisionTale eine raumfüllende, immersive Videoinstallationen mit Escaperoom-Elementen und interaktivem Theater. Im Februar 2019 ist Alexander Nham dem Künstler innen-Kollektiv Blutende Freischwimmer innen beigetreten und arbeitet darunter an Virtual Reality Experiences u.a. im Lichthof Theater und auf dem SKANDALØS Festival 2019.

Amy Stebbins ist eine US-amerikanische Autorin und Regisseurin. Ihr Theater liegt an der Schnittstelle von Performance, Oper und neuen Medien. Sie hat an Häusern wie der Bayerischen Staatsoper, der Deutschen Oper Berlin und dem Staatstheater Augsburg gearbeitet. Ihre künstlerische Ausbildung erhielt sie an der Berliner Volksbühne, wo sie beiTheatermachern wie René Pollesch, Sebastian Baumgarten und Chris Kondek hospitierte und assistierte. Residenzen und Stipendien sind u.a. das Bundeskanzler-Stipendium (Alexander von Humboldt-Stiftung), die Akademie Musiktheater heute und der Fulbright-Stiftung.

Stebbins hat sich auch intensiv dafür eingesetzt, institutionelle Reformen in der Entwicklung neuer (Musik)Theaterstücke sowohl im Sprechtheater als auch in der Oper voranzutreiben. Sie hat mehrere transatlantische Austauschprogramme für Künstler und Kulturadministratoren von Institutionen wie der Steppenwolf Theatre Company, dem Goodman Theatre, den Münchner Kammerspielen und dem Gärtnerplatztheater organisiert. Zusammen mit Hauke Berheide ist sie Mitbegründerin von New Opera Dialogues, einer von Künstlern geleiteten Platform zur Förderung des internationalen Dialogs über Ästhetik und „best practices" für zeitgenössische Oper.

Stebbins promovierte in Film- und Medienwissenschaften und Germanistik an der University of Chicago und hat einen B.A. in Geschichte und Literaturwissenschaft von der Harvard University.

https://www.amystebbins.net

Als raumgreifende Szenarien und Wiederaufführungen von Versatzstücken von Alltagswelt, changieren die Arbeiten von Andrea Winkler zwischen Installation, Skulptur und Objet trouvé. In diesen szenischen Komplexen spiegelt sich ihr Interesse an dem Material und den Objekten einer Lebenswelt, die geprägt ist von einer immer stärker wirksamen Bühnenhaftigkeit und Theatralität, Warenfetischismus, Szenarien der räumlichen wie ideologischen Grenzziehung, Sicherheits- und Verwertbarkeitsdenken.

Andrea Winkler (CH/AUT) studierte Fine Art Media an der Slade School of Fine Art in London und an der HfbK Hamburg. Ihre Arbeiten wurden in zahlreichen Ausstellungen im In- und Ausland gezeigt, wie u.a. im HKW Berlin, KAI 10 | Arthena Foundation, Aargauer Kunsthaus, nbk Berlin, Frankfurter Kunstverein, KM - Halle für Kunst und Medien Graz oder Devening Projects Chicago, und vielfach ausgezeichnet. 2019 erhielt sie den Förderpreis der UBS Kulturstiftung für ihre Recherchen zur Post-Digitalität und neuem Materialismus, 2021 ist sie Artist in residence at TaDA, Textile and Design Alliance Ostschweiz.

Seit einiger Zeit arbeitet sie vermehrt an Projekten in Kooperation mit der Künstler Stefan Panhans, mit dem sie u.a. 2019 den Innogy Visit Award für das Experimental-Film-Musical "Defender" erhielt, 2020 bei der Ausstellung "Zin Ex - From Abstraction to Algorithm", Centro Tabakalera, San Sebastian teilnimmt, und 2021 eine Solo Ausstellung im HMKV Dortmund haben wird.
http://www.andreawinkler.org/

Ariane Trümper ist eine in Rotterdam lebende Szenografin, Medienkünstlerin und Forscherin. Ihre Arbeiten bewegen sich auf der Schnittstelle zwischen Medienkunst, Performance und Raumgestaltung - sie erforscht Wahrnehmungs- und performative Prozesse, die durch Körper und Technologien gefiltert werden. Ariane Trümper hat einen Master of Fine Arts in Szenografie und absolviert zur Zeit einen PhD an der Hochschule der Künste (HKU) und der Universität für Humanistik in Utrecht.

Sie erhielt ein Stipendien vom Zentrum für Bildende Kunst in Rotterdam (CBK) für ihre Forschung über das Erleben von Raum durch Klang, ist Redaktionsmitglied der niederländischen Forschungsgruppe Plattform-Szenografie und nimmt regelmäßig an Forschungsformaten teil (wie z.B. der Forschungsakademie in Zürich oder der Akademie für Theater und Digitalität am Theater Dortmund). Sie kreiert performative Installationen, Bühnenbilder und Medienarbeiten und ist Tutorin am MA Scenography-Programm der HKU.
http://www.arianetruemper.de

Mit dem Theaterlabel internil und unter eigenem Namen realisiert Arne Vogelgesang seit 2005 freie Theaterprojekte, die mit verschiedenen Zusammensetzungen von dokumentarischem Material, neuen Medien, Fiktion und Performance experimentieren. Insbesondere interessiert er sich seit Längerem für neue Formen radikaler politischer Subjektivierung im Internet und die Erzählungen und mimetischen Felder, die sie hervorbringen. Außerdem hält er Vorträge und gibt Workshops zu seinen Recherchen und schreibt gelegentlich einen Text.

Mehr: http://vogelgesang.internil.net

Christiane Hütter ist freischaffende Künstlerin und Diplom-Psychologin. Mit den Mitteln von Storytelling und Game Design analysiert sie Systeme und schafft Möglichkeitsräume an der Schnittstelle von Kunst, Wissenschaft und öffentlichem Raum. Sie hat das Netzwerk Invisible Playground mitbegründet und diverse spielorientierte Projekte für und mit Kulturinstitutionen in aller Welt künstlerisch verantwortet. Sie ist die Inhaberin der digitalen Literatur-Plattform polyplot.io und hat gemeinsam mit Frank Rieger den interaktiven Roman Gefährliche Menschen geschrieben. Christiane Hütter lehrt regelmäßig an Kunst/Film-Universitäten, gibt zukunfts-positive Worldbuilding-Workshops und -Coachings und arbeitet mit Institutionen an deren Beziehung zum Publikum (in spe).

Mail

christiane.huetter.fellow@theater.digital

Gloria Schulz ist Digital Artist aus Hamburg. Sie ist Gründungsmitglied des Kollektivs "Blutende Freischwimmer*innen", fühlt sich in grauen Fenstern am Wohlsten und erforscht als visuelle Hackerin immersive Illusionsräume.

Ihre Arbeiten als Creative Coderin und Performerin werden bundesweit präsentiert. So verwebte sie Motion Capture sowie Photogrammetrie Techniken mit performativen Elementen in den transgenerationellen Workshops "Ich, Avatar" und "Wir, Welt" am Theatre of Research FUNDUS THEATER in Hamburg, realisierte mit "Raum im Kopf" eine VR Inszenierung im Rahmen vom Bürger*innenbühnen Projekt "Stadttheater" des LICHTHOF Theaters in Hamburg und erschuf mit ihrem Kollektiv und jungen Hacker*innen eine KI die gelernt hat was Glück ist und dies nun mit ihren Besucher*innen teilt beim "Digitalen Welten" Festival in Frankfurt. Zudem forscht sie an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg über Narrativen in VR, unter anderem im Austausch mit der California State University in Long Beach über die Erweiterung von Oper durch VR im Forschungsprojekt "Myths Stories". Neben ihrer Arbeit als freischaffende Künstlerin ist sie als Creative Producer Teil des "NODE Forum for Digital Arts" Festivals in Frankfurt und verknüpft Creative Coding mit künstlerischen Praktiken.

Als Fellow an der Akademie für Theater und Digitalität in Dortmund überwindet und erweitert sie die singuläre Erfahrung in virtuellen Welten, sowohl technisch als auch narrativ.

Der Komponist Hauke Berheide ist Rom-Preisträger, Förderpreisträger des Landes NRW und Preisträger von Music Theater Now. Arbeiten für die Düsseldorfer Symphoniker, Hamburger Philharmoniker, Duisburger Philharmoniker, das Freiburger Philharmonische Orchester, das NDR Symphonieorchester Hamburg, Ensemble Modern, die Staatsoper Saarbrücken u.v.a.

Markus Schubert ist Hacker, Game Designer, Gründer und Geschäftsführer der Nebelflucht GmbH, Initiator der Gaming Plattform toto.io und Mitinitiator der Leseplattform polyplot.io. Er ist studierter Informatiker mit über 15 Jahren Erfahrung im IT-Consulting als Software-Entwickler und -Architekt. Seit vielen Jahren arbeitet er sowohl in der freien Szene als auch an Stadt- und Staatstheatern mit verschiedenen Gruppen und Künstlern an interaktiven Spielen, partizipativen Formaten und immersiven Installationen. Dazu gehören „Der Spalt" am Grillo Theater in Essen, „Game Over" am Staatstheater Saarbrücken, „No Work And All Play" am Staatstheater Nürnberg und vielen anderen.

StageNoMore (Shan He / Di Wang / Ran Chen)

Stage No More ist ein 2014 gegründetes Kunstkollektiv mit Sitz in Peking. Die Mitglieder kommen aus den verschiedensten Bereichen der Kunst. Unsere Kunstpraxis beschäftigt sich mit Fragen der zeitgenössischen Identitäten, der digitalen Existenz, der Cyberkultur, des öffentlichen Diskurses in den Medien sowie mit unserem Verhältnis zu Virtualität und Realität.

Die Verflechtung des Menschen mit seinem technologischen Umfeld und die einhergehenden emotionalen Anforderungen sind die Ausgangspunkte für die Installationen und Performances von Jana Kerima Stolzer und Lex Rütten. Dabei werden die auf Recherche basierenden Inhalte durch abstrahierende Erzählungen und szenische Momente innerhalb der Installationen verarbeitet: Textfragmente, Sound, Objekte und performative Elemente bilden Narrationen, welche ausgehend von Phänomenen der Gegenwart Vorschläge für eine alternative Sichtweise machen und spekulative Blicke in die Zukunft wagen.

Seit diesem Jahr beschäftigt sich das Duo mit Infrastrukturen und Logistik, der zunehmenden Digitalisierung und möglicher Narrative, die sich in und um logistische Hallenkomplexe zutragen können. Neben der Veränderung von Arbeitswelten, in denen sich Menschen bewegen, recherchieren sie im Kontext neuerer Entwicklungen anwendbarer Innovationen zur Mensch-Maschine Interaktion.

Als Duo arbeiten Lex Rütten und Jana Kerima Stolzer seit 2016 zusammen. Die ersten gemeinsamen Projekte realisierten sie während des Studiums an der Kunstakademie Münster und Düsseldorf. In den vergangenen Jahren entwickelten die beiden szenische Installationen an der Schnittstelle von Ausstellungsraum und Bühne, darunter kürzlich für die Cabin Crew Night der Ruhrtriennale, Bochum, im Museum Folkwang, Essen, im Dortmunder Kunstverein sowie für Atelier, Pact Zollverein, Essen.

Lena Biresch ist Autorin, Regisseurin, Kuratorin, Dramaturgin und Spieleentwicklerin. Nach ihrem Studium in Hamburg und Neapel hat sie zuletzt eine zweite Ausbildung zur VR-Spiele-Programmiererin am SAE Institute Hamburg (für Unity) absolviert.

Ihr Forschungsprojekt „HoloPy³", ein kooperatives Spiel in und mit Virtualität, untersucht die Erweiterung des Theaters um digitale Medien, erforscht die Einsatzbarkeit von Hologrammen und Virtual Reality. „HoloPy³" reflektiert diesbezüglich den inhaltlichen und künstlerischen Mehrwert dreidimensionaler und interaktiver Erzählformen - insbesondere angesichts der nichtexistenten vierten Wand in diesen Medien. „HoloPy³" bringt Theater, Hologramme und Virtual Reality neu zusammen: Zunächst Theater als Ort der verkörperten Aufführung, der rituellen Vorstellungspraxis und des gesellschaftlichen Austauschs; dann Hologramme als kollektiv wahrnehmbare augmentierte (erweiterte) Realität; und schließlich Virtual Reality als sich erst in der bewussten Wahrnehmung des Einzelnen realisierende Erfahrung. Konkret wird Lena Biresch erforschen, wie sich in einer virtuellen Umgebung reale Personen als Hologramm live realisieren lassen.

Lukas Rehm hat Medienkunst an der Hochschule für Gestaltung in Karlsruhe studiert, zuvor Theaterwissenschaft und Kunstgeschichte an der LMU in München. Er war Stipendiat verschiedener Institutionen (Spatial Sound Institute in Budapest u.a.) und hat zahlreiche Installationen, Kompositionen und Theaterperformances umgesetzt.

Sein Projekt „Sensory Airplanes" ist eine Weiterentwicklung und zugleich Transformation umfassenden kompositorischen, dokumentarischen und filmischen Materials aus der Musiktheater-Produktion „Castor&&Pollux" in eine theatrale Installation mit interaktiven Elementen. „Sensory Airplanes" verknüpft die Barockoper „Castor et Pollux" von Jean-Philippe Rameau mit einer von Lukas Rehm entwickelten, digitalen Neukomposition für ein interaktives Raumklangsystem (4DSound).

Marco Donnarumma gehört zu den profiliertesten Performern, Sound- und Medienkünstlern Italiens, der u.a. einen PhD in Arts and Computational Technology des Londoner Goldsmiths College inne hat. Seine Arbeiten balancieren auf der Grenze zwischen Körper, Politik und Technologie, sie verbinden Sound, Datenanalyse und Biotechnologie.

Donnarumma verbindet seit Anfang der 2000er Jahre zeitgenössische Performance, neue Medienkunst und Computermusik miteinander. Er manipuliert Körper, kreiert Choreographien, konstruiert Technik und komponiert Klänge und verbindet so Disziplinen und Medien zu einer eigenwilligen, sinnlichen, kompromisslosen Ästhetik.

Er ist international anerkannt für Solo-Performances, Bühnenproduktionen und Installationen, in denen der Körper zu einer morphenden Sprache wird, um kritisch über Ritual, Macht und Technologie zu sprechen.

In den letzten fünfzehn Jahren tourte er regelmäßig durch große und unabhängige Theater, Konzerthäuser, Festivals und Museen auf der ganzen Welt und erhielt in jüngster Zeit zahlreiche Anerkennungen für sein Repertoire: Digital Award beim Romaeuropa Festival 2018 für „Eingeweide"; zwei Auszeichnungen bei der Bains Numériques Biennale 2018, sowie die Auszeichnung (2. Preis) in Soundart beim Prix Ars Electronica 2017 für „Corpus Nil"; Künstler des Wissenschaftsjahres 2018 durch das deutsche Bundesministerium für Forschung und Bildung für „Amygdala".

Im Jahr 2019 gründete er gemeinsam mit Margherita Pevere und Andrea Familari die Künstlergruppe Fronte Vacuo.

Andrea Familari hat nach seinem Studium der Kunstgeschichte in Pisa mit Theater, Musik und zeitgenössischer Kunst gearbeitet, insbesondere in der audio-visuellen Performance-Szene. Er ist ein Multimedia-Künstler, dessen Forschung sich aus der Untersuchung von generativen Prozessen speist, die anhand von Geräuschen analysiert und über verschiedene Medien ausgedrückt werden: Video, interaktive Installationen, Drucke.

Seit 2011 experimentiert er und etabliert seine Praxis innerhalb der internationalen Underground-Medien- und Kunstszene. Mit seinem Repertoire ist er regelmäßig in Theatern und Konzertsälen präsent, auf Festivals und in Museen - und wurde in 23 Ländern weltweit präsentiert.

Seit 2011 leitet er FAXstudio, ein multidisziplinäres Studio, das audiovisuelle Performances, Lichtdesign, Szenografie und Videoclip-Produktion kuratiert. Im Jahr 2017 gründete er psst.one, einen Video-Forschungskanal, der sich auf wöchentliche Interviews mit Künstler:innen konzentriert, deren Praktiken sich auf den audio-visuellen Bereich beziehen.

Im Jahr 2019 gründete er zusammen mit Marco Donnarumma und Margherita Pevere die Künstlergruppe Fronte Vacuo.

In ihrem Forschungsprojekt „Humane Methoden" arbeiten sie mit Körpersensoren, robotergestützten Prothesen, Methoden der künstlichen Intelligenz und lassen Musik und Licht interaktiv darauf reagieren. „Humane Methods" soll später ein kollektives gesellschaftliches Experiment sein, das Technologie, Kunst und soziale Teilhabe in einer ungewöhnlichen Erzählform verbindet. Es transformiert den bisherigen Ansatz des Theaters auf physischer und konzeptueller Ebene grundlegend.

Ziel des Projekts ist die Neuentwicklung und Erprobung interaktiver Visualisierungssysteme für Mixed Reality im Theater. Durch den Einbezug von Virtual Reality, Motion Capturing und Computerspiel-Mechaniken wollen die beiden Fellows Theater multimedial erweitern und neue Möglichkeiten der 3D-Darstellung realer Körper und Interaktion schaffen.

Nils Corte hat Informatik an der FU Berlin studiert, ist Musiker (Pianist), Theaterautor, Produzent und Programmierer. Seinen künstlerischen Schwerpunkt hat er in der Remix-Kultur gefunden. Mit seiner Band „Ganz Gut" spielte er auf namhaften Festivals und Bühnen. Zuletzt schrieb er „Mord auf dem Holodeck", „Depressiv Tropical" u.a. Seit 2015 ist er Veranstalter des Musik- und Kulturfestivals „Klingt Gut". Zur Zeit arbeitet er an der Visualisierungssoftware „Peppers Holosuite", die es Schauspieler:innen ermöglicht, mit holografisch projizierten Objekten auf der Bühne zu interagieren und diese für das Publikum simultan erfahrbar zu machen.

Roman Senkl ist Regisseur, Autor und Absolvent des Studiengangs „Szenisches Schreiben" an der Universität der Künste Berlin und der Hochschule für Schauspielkunst „Ernst Busch", Berlin. Von 2018-2020 arbeitete er als Dramaturg am Schauspiel Dortmund. Zuvor war er u.a. Hausautor am Theater Koblenz. Neben seinem Regiestudium an der HfS Berlin realisierte er zahlreiche Theaterprojekte als Dramaturg, Autor und Regisseur in Deutschland, Österreich und im Internet - u. a. mit onlinetheater.live, minuseins, K.G.I.). Schwerpunkt seiner Arbeiten liegt auf Digitalen Technologien: Interactive Storytelling, VR, Mixed Reality u.a. Er ist Gastdozent an der Kunstuniversität Graz, war Gastlektor an der Princeton University und der Cornell-University. Roman Senkl gewann über 20 internationale Kreativpreise, u.a. den Goldenen Löwen / Cannes.

Vesela Stanoeva hat 2013 ihr Bachelor-Studium in Interior Design an der New Bulgarian University abgeschlossen, im Anschluss zwei Semester an der Design Academy Eindhoven studiert und 2019 ihre Masterarbeit in Szenografie zu dem Thema "Do Not Panic. Merging Virtual & Physical Spaces" an der Fachhochschule Dortmund erfolgreich vollendet.

Derzeit promoviert sie an der Fachhochschule Dortmund und der Bergischen Universität Wuppertal zu dem Thema "Hybrid Scenography. Intervention, Immersion, Illusion". Darüber hinaus lehrt sie als Gastdozentin an der Fachhochschule Dortmund im Studiengang Photographic Studies.

Den Schwerpunkt ihrer künstlerischen Arbeit setzt die Begegnung mit Identitätsproblemen und ihren Erscheinungsformen. Die daraus resultierenden partizipatorischen, sinnlichen und immersiven Kunstwerke manifestieren sich in hybriden Erlebnissen, welche die ungewisse Zukunft der Post-Antroposzene aufgreifen und sowohl virtuell als auch physisch in traumartige Welten und surreale Albträume transformieren.

In ihrem Projekt „You Better Don't Know" wird das Verhältnis von Umwelt, Mensch und Realitätssinn hinterfragt und inszeniert. „You Better Don't Know" fungiert infolge dessen als spekulative Plattform für paranormale und außerirdische Erfahrungen.

Die Wahrheit ist irgendwo da draußen: Das digitale Zeitalter eröffnet neue Möglichkeiten, kulturelle Inhalte durch verschiedene innovative Technologien zu präsentieren und zu erleben. Diese neuen digitalen Technologien ermöglichen es wiederum, bestehende Umgebungen als einen Ort zu erweitern, an dem „alles möglich" ist.

Vivian Lu ist Kreativdirektorin von We Create International. In Macau ansässig hat sie als Visual Designer an vielbeachteten Bühnen- und Performance-Produktionen mitgewirkt. Vom Bühnenbild und Kostümentwurf über Fashion-Shows bis hin zu aufwendigen Veranstaltungen für große Unternehmen: Vivian Lu präsentierte über 60 Shows in den vergangenen fünf Jahren im internationalen Kontext.

Als Bühnenbildnerin war Vivian immer leidenschaftlich daran interessiert, stärkere Verbindungen zwischen dem Publikum und ihren Entwürfen zu gestalten; ihr Hauptinteresse gilt aber seit einigen Jahren der Einführung neuer Technologien und Innovationen in traditionelle Theaterformen.

Vivian Lu erhielt 2019 eine Auszeichnung des DFA-Design for Asia Awards, die insbesondere herausragende Designs würdigt.

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Die Welt, wie sie sich uns darstellt, ist komplexer geworden. Die Anzahl der losen Informationsenden, die in unsere Wahrnehmungsbereiche hineinragen, hat sich explosionsartig erhöht. Ob Technologie, Wissenschaft oder Politik: Die Zusammenhänge sind vielschichtiger und widersprüchlicher geworden. Die Art und Weise, wie sich Öffentlichkeit organisiert, politische Diskurse geführt werden und wie wir arbeiten und zusammenleben, hat sich in den letzten zwanzig Jahren stark verändert.

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The Basement - Das Digitale Lab des Georg-Eckert-Instituts

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Wer nochmal ein paar Einblicke in unsere VR-Installationen haben möchte, und da die Projekte ANTIGONE :: COEMBACK, SELFPORTRAIT :: GIACOMETTI und LEAT EXIT MOSKAU :: Grete Steffin und Brecht

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RAUM+ZEIT sind die Dramaturginnen Alexandra Althoff und Male Günther, der Autor Lothar Kittstein, Regisseur Bernhard Mikeska und Bühnenbildnerin Steffi Wurster. In wechselnden Konstellationen arbeiten sie seit „Remake :: Rosemarie" 2009 am Schauspiel Frankfurt zusammen. Die Inszenierungen des Künstlerkollektivs spielen mit der Logik eines konsistenten Raum-Zeit-Kontinuums und der inneren Welt der Wahrnehmung. Seine Theaterentwürfe suchen nach der beunruhigenden Gleichzeitigkeit von Erinnerung und Gegenwart. Dabei bricht RAUM+ZEIT mit herkömmlichen Rezeptionsweisen. Das Guckkastenprinzip ist aufgehoben; statt geradlinige Geschichten zu erzählen, werden Spuren gelegt, Erzählstränge verwoben und Perspektiven verrückt. In ihren Installationen - in denen man sich mal durch den öffentlichen Raum, mal durch fiktive Bühnenräume oder reale Gebäude bewegt - werden Verhältnisse zwischen Zuschauern und Schauspielern überprüft und neu justiert. Im Zentrum des Geschehens steht der Zuschauer: Er wird an eine Grenze geführt, an der es fraglich wird, ob er nur Beobachter oder schon Teil der Inszenierung ist. Der Zuschauer agiert in einem Machtspiel von Sehen und Gesehenwerden. Er wird in einen Zustand versetzt, der Abwehr und Identifikation, Empathie und Distanz zugleich provoziert. So verdichten sich Inszenierung und Realität zu einer neuen Erfahrung. Man kommt dichter dran, auch an sich selbst.

Alexandra Althoff studierte Angewandte Theaterwissenschaft in Gießen, Dramaturgie in Leipzig und Film in Amsterdam. Neben ihrer Tätigkeit als Dramaturgin, arbeitet sie auch im Bereich Videodesign und als Dozentin für Regie. Sie lebt in Wien und Frankfurt.

Alexander Bandilla studierte Ästhetik, Musikgeschichte und Kulturwissenschaft an der Humboldt-Universität Berlin. Nach der Schauspielausbildung arbeitet er als Spieler, Regisseur und Sprecher für Theater, Oper und Hörfunk und unterrichtet an der HMT Leipzig und der HfS „Ernst Busch". Er lebt in Berlin.

Male Günther studierte Klassische Philologie, Philosophie und Europäische Ethnologie in Hamburg und Kiel und war anschließend dort wissenschaftliche Mitarbeiterin. Sie wechselte ans Theater und ist zur Zeit Dramaturgin am Schauspiel Bonn.

Juliane Hendes studierte Dramaturgie in Leipzig und arbeitet seit 2016 als freie Autorin und Dramaturgin für Hörfunk, Film und Theater. Sie ist darüberhinaus in verschiedenen Funktionen in der freien Szene tätig und lebt in Nordrhein-Westfalen.

Lothar Kittstein studierte Germanistik, Philosophie und Geschichte in Hannover und Bonn. Nach seiner Promotion in Neuerer Geschichte war er für zwei Jahre als Headhunter bei einer Bonner Unternehmensberatung beschäftigt; zugleich begann er mit dem dramatischen Schreiben. Er arbeitet als freier Autor und lebt mit seiner Familie in Bonn.

Julia Krause studierte Angewandte Theaterwissenschaft in Giessen, Fine Arts am Dartington College of Arts (UK) und Medienkunst an der Hochschule für Grafik und Buchkunst Leipzig. Sie arbeitet als Theatermusikerin und Sounddesignerin in unterschiedlichen Kooperationen, unterrichtet Akustisches Inszenieren und lebt in Berlin.

Bernhard Mikeska studierte Physik in Heidelberg und Hamburg. Nach der Promotion in theoretischer Physik über komplexe Systeme wechselte er als Regieassistent ans Deutsche Schauspielhaus in Hamburg unter der Intendanz Frank Baumbauers. Er arbeitet als freischaffender Regisseur und lebt in Berlin und Zürich.

Steffi Wurster studierte Bildende Kunst in Mainz und Bühnenbild in Berlin. Neben ihren szenografischen Arbeiten entwickelt sie interdisziplinäre und dokumentarische Filmprojekte. Sie arbeitet auch als Dozentin für Bühnenbild und lebt in Berlin.

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RAUM+ZEIT sind die Dramaturginnen Alexandra Althoff und Male Günther, der Autor Lothar Kittstein, Regisseur Bernhard Mikeska und Bühnenbildnerin Steffi Wurster. In wechselnden Konstellationen arbeiten sie seit „Remake :: Rosemarie" 2009 am Schauspiel Frankfurt zusammen. Die Inszenierungen des Künstlerkollektivs spielen mit der Logik eines konsistenten Raum-Zeit-Kontinuums und der inneren Welt der Wahrnehmung.

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Ich schließe mich einmal der Linkliste an mit (m)einem studentischen VR-Performance Projekt :)

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Thementage »Die große Transformation«: Online-Diskussion zum Thema Teilhabe

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Thementage »Die große Transformation«: Online-Diskussion zum Thema Nachhaltigkeit