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Educación Infantil
Alumnado de 5 años

En el siguiente enlace podemos observar un resumen que describe las principales características de la gamificación en educación:
https://www.youtube.com/watch?v=E6m-fUOQUkc

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Los recursos empleados son los siguientes: Pizarra digital interactiva, tablet, Genially, Kahoot y Código QR
Los materiales empleados son los siguientes: Globo o piñata, tijeras o cúter, papel de periódico, cola, pinturas, témperas, pinceles, dos recipientes, marcador, alfiler, cinta, tiras de papel o fieltro, botellas de plástico, caja y tarjetas plastificadas

En el siguiente enlace podemos observar un blog que incluye algunas herramientas y recursos de utilidad para la Educación Infantil: http://www.ayudaparamaestros.com/2015/02/recursos-y-herramientas-digitales-para.html

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La actividad se desarrolla en el segundo trimestre
El tiempo estimado de realización será de cinco a seis semanas, aunque podrá variar en función de la fluidez con la que se vayan desarrollando las actividades dentro de la rutina horaria establecida

En el siguiente enlace  podemos observar un ejemplo para la creación de un calendario interactivo para el seguimiento de las sesiones: https://www.youtube.com/watch?v=EgkuGtJ2RWY

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Los niños y niñas están preparados para afrontar uno de los retos más apasionantes de su vida: rescatar a la mascota de su clase llamada Sully
Un aspecto clave sobre el paradero de la mascota, es que se haya en otra galaxia, a la que tendrán que viajar si quieren lograr conseguir su principal objetivo
Para eso, tendrán que pasar una serie de misiones mandadas por un particular personaje a través de un video, para abrir una caja misteriosa con forma de nave que le ha dejado éste en el aula para descubrir donde se encuentra escondida la mascota
A continuación, voy a explicar brevemente en qué consiste cada misión:
Misión 1. Elaborar un traje espacial con ayuda de la maestra y las familias
Misión 2. Averiguar la posición en que se encuentra nuestro planeta tras la observación de un video con RA
Misión 3. Descubrir el número de letras que tiene el nombre del satélite de nuestro planeta lanzando un dado
Misión 4. Adivinar el número sobrante mediante un juego en el que hay que encontrar la pareja que falta
Misión 5. Responder a una serie de preguntas a través de un Kahoot
Una vez pasadas las sesiones podrán abrir la misteriosa caja y a través de un código QR descubrir el lugar secreto en el que está su mascota
Para terminar, serán premiados con una insisnia espacial enviada por la Academia Internacional de Astronautas

En el siguiente enlace podemos observar un video resumen educativo del sistema solar para niños y niñas: https://www.youtube.com/watch?v=a0zyo7Rx8zQ

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Ámbito de conocimiento: lógico-matemático

En el siguiente enlace podemos observar un ejemplo acerca de un proyecto de gamificación en esta etapa educativa para la adquisición del conocimiento lógico-matemático:
https://www.youtube.com/watch?v=gD7eFVc3oEg