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introduction courte sur la créativité puisque pour poursuivre le site est payant

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introduction courte sur la créativité puisque pour poursuivre le site est payant

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La notion d'innovation renvoie intuitivement à l'idée de nouveauté, de changement et de progrès. Dans une acception large, l'innovation peut être assimilée à tout changement introduit dans l'économie par un agent quelconque et qui se traduit par une utilisation plus efficace des ressources. En réalité, l'innovation constitue un phénomène économique multiforme, spécifique et complexe. Un phénomène multiforme car, comme l'a montré l'économiste autrichien Joseph Schumpeter dès 1912, dans Théorie de l'évolution économique, l'innovation recouvre cinq grands types de changements (de " combinaisons nouvelles ") de nature très différente : la fabrication d'un bien nouveau, l'introduction d'une méthode de production nouvelle ou de nouveaux moyens de transport, la réalisation d'une nouvelle organisation, l'ouverture d'un débouché nouveau, la conquête d'une nouvelle source de matières premières. D'autres sources importantes de combinaisons nouvelles ont depuis lors été mises en évidence, notamment dans les domaines financier et social.

L'innovation est aussi un phénomène spécifique et complexe. D'une part, parce que toute nouveauté ne représente pas nécessairement une innovation. D'autre part, parce que l'innovation peut être destructrice de valeur (déclin ou disparition d'activités devenues obsolètes) en même temps qu'elle crée des sources de richesse nouvelle. C'est ce phénomène que Joseph Schumpeter a qualifié de processus de " destruction créatrice ". Enfin, parce que l'origine et l'impact potentiel des innovations soulèvent des questions cruciales pour lesquelles ni la théorie économique ni la pratique industrielle n'ont réussi à fournir jusqu'à présent des réponses claires et tranchées. L'innovation découle-t-elle nécessairement d'inventions ou d'activités volontaires et formalisées de recherche-développement (R&D) ou peut-elle, également, apparaître de manière plus ou moins spontanée ? Quels sont les agents [...]

Autres références

" INNOVATION " est également traité dans :

Dans le chapitre " Le capitalisme en débat " : [...] Les travaux pionniers de Karl Marx et de Max Weber n'ont pas laissé indifférents. Au premier, Immanuel Wallerstein ( Le Capitalisme historique , 1983) reproche ainsi de focaliser exclusivement son attention sur quelques pays européens. N'est-ce pas là une faute de raisonnement tant il est vrai que même les espaces dominés par le féodalisme participent aussi du phénomène capit [...] Lire la suite ☛ http://www.universalis.fr/encyclopedie/capitalisme-sociologie/#i_2038

Dans le chapitre " L'émergence d'un nouveau capitalisme mondialisé " : [...] La mondialisation du capitalisme s'est accélérée depuis le dernier quart du xx e siècle sous l'effet des politiques de libéralisation menées dans la plupart des pays. Orchestrées par les grandes organisations internationales (Fonds monétaire international, Banque mondiale, Organisation mondiale du commerce), ces politiques cherchent à réduire le [...] Lire la suite ☛ http://www.universalis.fr/encyclopedie/capitalisme-notion-de/#i_2038

Véritable levier du dynamisme industriel et économique, le capital-risque traduit bien imparfaitement le concept américain de venture capital : la version française fait primer la notion de risque sur celle d'aventure. Il s'agit pourtant d'une aventure d'un type nouveau entre un industriel et un financier, associés dans un projet d'entreprise. Le capital-risque est une activ [...] Lire la suite ☛ http://www.universalis.fr/encyclopedie/capital-risque/#i_2038

Historien de l'économie, François Caron a profondément renouvelé cette discipline. Né à Hazebrouck (Nord) en 1931, il suit des études supérieures à la Sorbonne et à l'Institut d'études politiques de Paris. Il obtient l'agrégation d'histoire en 1956. Après avoir servi en Algérie, il est nommé professeur au lycée Chaptal à Paris puis devient attaché de recherche au C.N.R.S. Assistant à l'université [...] Lire la suite ☛ http://www.universalis.fr/encyclopedie/francois-caron/#i_2038

Dans le chapitre " Innovation et changement " : [...] Ainsi, dans la masse indistincte des faits de changement, un peu d'ordre est introduit, dès que l'observateur accepte de les traiter comme des processus. Les énoncés y gagnent non seulement en précision (il s'agit de la manière dont telle technique, tel rite, ou telle pratique s'est enrichie ou appauvrie par l'acquisition ou la perte de tel " trait "), mais aussi en généralit [...] Lire la suite ☛ http://www.universalis.fr/encyclopedie/changement-social/#i_2038

Qu'une technique nouvelle jugée plus " rentable " se répande aux dépens d'une technique utilisée antérieurement, qu'un équipement nouveau devienne disponible et donne au travail une productivité plus élevée en abaissant les coûts de production, les installations liées à la technique précédente, l'équipement ancien deviennent " obsolètes ", dépassés. Ils connaissent un phénomène de vieillissement t [...] Lire la suite ☛ http://www.universalis.fr/encyclopedie/obsolescence/#i_2038

Dans le chapitre " Les formes du marché " : [...] La théorie comme la pratique (cf. économie de marché , monopole ) montrent qu'en situation de monopole, par exemple, les profits sont supérieurs à ceux qui naissent sur des marchés plus concurrentiels. Dès lors, ne suffit-il pas d'élaborer une théorie des marchés pour obtenir, en corollaire, une théorie rendant compte, à la fois, de l'apparition [...] Lire la suite ☛ http://www.universalis.fr/encyclopedie/profit/#i_2038

Dans le chapitre " Les objectifs des politiques de la recherche " : [...] Depuis la seconde moitié du xx e siècle, la quasi-totalité des pays développés ont été conduits à mettre en œuvre des politiques de la recherche avec trois objectifs : développer les activités scientifiques et technologiques ; mobiliser le potentiel public et privé à des fins économiques et sociales mais aussi militaires ; et répartir les ressour [...] Lire la suite ☛ http://www.universalis.fr/encyclopedie/recherche-scientifique/#i_2038

Dans le chapitre " Circuit et évolution " : [...] Le cadre est posé d'emblée. Dès les premières pages de Théorie de l'évolution économique , Schumpeter distingue le circuit économique de l'évolution économique. Le circuit est un modèle stationnaire, qui décrit en termes walrasiens (équilibre général, raisonnement à la marge, cadre statique, analogie mécanique) une économie sans crédit ni profit. L'évolution naît d'une rupt [...] Lire la suite ☛ http://www.universalis.fr/encyclopedie/theorie-de-l-evolution-economique/#i_2038

Dans le chapitre " Gains de productivité et chômage " : [...] Bien que la crainte que la machine " mange l'emploi " soit présente depuis la révolte des tisserands que le métier Jacquard mettait au chômage, et qu'elle resurgisse chaque fois que le chômage augmente, les données statistiques ne vont pas dans ce sens : ainsi, en France, le nombre d'emplois a été presque multiplié par deux au cours du xx e sièc [...] Lire la suite ☛ http://www.universalis.fr/encyclopedie/travail/#i_2038

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La notion d'innovation renvoie intuitivement à l'idée de nouveauté, de changement et de progrès. Dans une acception large, l'innovation peut être assimilée à tout changement introduit dans l'économie par un agent quelconque et qui se traduit par une utilisation plus efficace des ressources. En réalité, l'innovation constitue un phénomène économiqu

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innovation pour développer la créativité d'un étudiant

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innovation pour développer la créativité d'un étudiant

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Face aux besoins croissants d'innovation dans les entreprises et la société en général, le monde socio-économique redécouvre les vertus de la créativité. Le World Economic Forum, dans son rapport sur le capital humain la classe d'ailleurs parmi les compétences qui seront les plus recherchées à l'avenir.

En lisant ces premières lignes, beaucoup d'entre nous doutent peut-être, se disant : " Oui, mais, justement, moi je ne suis pas créatif ! ". Fausse idée, et malheureusement beaucoup trop répandue ! Chaque individu dispose de compétences créatives plus ou moins développées comme le montrent les travaux de Gérard Puccio.

Nous avons tous nos préférences, mais il n'existe pas, comme on semble parfois le suggérer ou le penser, d'individus non créatifs. Chacun peut à un moment ou à un autre mettre en œuvre des savoir-faire ou développer des savoir-être utiles à une créativité individuelle et surtout collective.

Enseignant à l'université, nous nous efforçons de faire passer ce message à nos étudiants de licence et de master. Cependant, nous avons fait le constat que, souvent, ils ne se permettent pas à sortir de leurs schémas de pensée habituels.

De plus, ils ont tendance à s'arrêter dans leurs recherches aussitôt que se cristallisent une ou deux idées. Or comme le dit Linus Pauling, double prix Nobel de chimie : " le meilleur moyen d'avoir une bonne idée est d'avoir beaucoup d'idées ! ".

Dès lors, comment aider nos étudiants à développer ce potentiel et, surtout, à se faire confiance ? Sachant que la créativité s'apprend en faisant : plus un étudiant pratique la génération d'idées, plus il générera par la suite des idées de qualité (Baruah et Paulus, 2008).

Une boîte à outils créative

Pendant un an, notre groupe d'enseignants issu de disciplines universitaires variées (management et accompagnement de l'innovation, designer, information et communication, lettres modernes, linguistique) a tenté d'identifier des mécanismes susceptibles d'amener des étudiants à générer un grand nombre d'idées créatives.

Ce travail a conduit à la construction d'un jeu, sous la forme d'une boîte à outils. En effet, selon Hélène Michel, le jeu représente un potentiel en tant qu'outil pédagogique et la ludification permet d'ouvrir le processus de créativité aux non-experts.

Appelé " Le Bus à l'envers ", ce jeu amène à adopter plusieurs points de vue sur une situation donnée, à imaginer un grand nombre de solutions à une même question, à dépasser ses cadres de pensée habituels, et à tisser des connexions entre des éléments sans lien apparent.

Composé de huit types de cartes, ce jeu de 48 cartes permet aux étudiants, d'une part, de transposer des informations d'un domaine à un autre pour trouver des correspondances et, d'autre part, de changer d'optique et de raisonner à l'envers.

La diversité des cartes multiplie les modes de pensée qu'ils soient écrits, visuels par des images concrètes ou abstraites, conceptuels, narratifs, argumentés... Le jeu permet de mobiliser de manière très agile différents mécanismes intellectuels combinatoires, exploratoires, associatifs ou disruptifs...

Sortir des sentiers battus

" Le bus à l'envers " propose ainsi une pluralité des modes d'interrogations du problème en variant la sollicitation des participants, ce qu'on peut illustrer par l'exemple ci-dessous.

Le problème à résoudre est le suivant : comment donner envie aux adolescents de 12-16 ans d'aller visiter les musées et des expositions d'art ?

Si l'enseignant souhaite générer beaucoup d'idées par des mécanismes de correspondance, il peut partir du type de carte " cinq sens " qui s'appuie sur les cinq sens humains (odorat, goût, toucher, ouïe et vue)

Mettons que le participant tire la carte " goût épicé ".

Première consigne : se laisser envahir par les sensations et exprimer les ressentis que procure le mot " épicé ". Naturellement et sans effort, les mots suivants peuvent venir à l'esprit : piquant, brûlant, voyage en orient, piment, poivré, exotique, rouge...

Deuxième consigne : associer un ou plusieurs des ressentis énumérés avec le problème à résoudre.

C'est ainsi qu'émergent les pistes suivantes : il faudrait rendre la visite plus " fun " en la pimentant avec des énigmes, piquer la curiosité des jeunes par des histoires à terminer en se fondant sur les tableaux présents, élire l'œuvre d'art la plus piquante...

Si l'enseignant souhaite faire raisonner l'étudiant à l'envers et le faire changer d'optique, il peut partir du type de carte " 360° ".

Imaginons que le participant tire la carte " radicalement différent du quand ".

Première consigne : considérer les nouvelles contraintes temporelles - avant d'aller à l'école, quand je n'ai pas le temps, après la visite, avant la visite, quand je veux, en dix fois sans frais...

Deuxième consigne : transformer les contraintes énoncées en nouvelles idées pour résoudre le problème.

C'est ainsi que sont envisagées des visites fractionnées avec un seul ticket, des visites contées à distance, ou encore des visites sportives couplées au cours de gym...

Jeu et apprentissages

Université de Grenoble-Alpes, Author provided (No reuse)

Nous avons testé dans nos cours, lors de workshops créatifs, ou encore d'ateliers de créativité, les différentes cartes du " bus à l'envers ". Les cartes les plus faciles à utiliser par les étudiants sont celles des cinq sens et des VIP avec une préférence des participants pour ces dernières. Les VIP demandent aux participants de décentrer leur pensée en entrant dans l'univers d'une personne connue. Les cartes visuelles à partir desquelles il convient de construire une histoire, réelle ou imaginaire, présentent également un fort potentiel évocateur pour générer des idées. Par contre, les cartes visuelles abstraites restent difficiles à utiliser et elles supposent un fort accompagnement par l'enseignant, animateur de la séance de créativité.

Au final, le jeu " Le bus à l'envers " facilite bien la génération d'idées (parfois disruptives mais pas toujours) même s'il nécessite un effort d'appropriation par l'enseignant et les participants de la session créative.

En ce sens, ce jeu rejoint les travaux sur la ludification qui montrent que le jeu est important et qu'il est partie intégrante du processus d'apprentissage. Avec le jeu, il est plus facile d'apprendre et d'acquérir des connaissances notamment celles liées aux mécanismes de créativité ( Michel, 2017).

Innovations pédagogiques

Le Bus à l'envers participe ainsi au mouvement de ludification de l'enseignement. Parmi les jeux existants, on peut citer le jeu de cartes " Ludostorming " conçu à l'ESC Chambéry dans le cadre du projet Serious Lab for Innovation ou " Tech it " conçu à Grenoble Ecole de Management dans le cadre du projet IRT Nanoelec.

Au-delà des jeux de plateau, la ludification de l'enseignement supérieur passe aussi par la mise en place de dispositifs pédagogiques novateurs qui mettent le jeu et la créativité au cœur du dispositif d'apprentissage. Le programme de formation des enseignants Promising a suscité de nombreuses innovations pédagogiques comme " La Bête du Gevaudan " qui mixe théâtre participatif et narration créative pour enseigner l'anglais ou encore " Be Human in the Chaos ", un jeu de salle pour apprendre à gérer les relations au travail.

Read more: Jeu et apprentissage, un couple indissociable

Ainsi, avec le jeu, il est plus facile d'adopter des regards différents et d'accepter des chemins de pensées novateurs ( Brown, 2008). Il est aussi plus facile d'engager activement les étudiants dans leurs processus d'apprentissage ( Dehaene, 2018) et de créer ainsi un climat de confiance.
Le jeu " Le bus à l'envers " a été conçu par Marie-Laurence Caron-Fasan, Marie-Claire Greiner, Jean‑François Hugues, Guy Parmentier, Céline Péréa, Bruno Poyard, Morgane Roche avec le soutien matériel et financier de Promising et l'appui de l'éditeur de jeu Kaperly.

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Innovation pédagogique : un jeu pour révéler la créativité des étudiants

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Face aux besoins croissants d'innovation dans les entreprises et la société en général, le monde socio-économique redécouvre les vertus de la créativité. Le World Economic Forum, dans son rapport sur le capital humain la classe d'ailleurs parmi les compétences qui seront les plus recherchées à l'avenir.