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INICIACIÓN A LA PRORAMACIÓN

DESCONECTADOS

SIMULADOR

SIMULADOR 01: Pulsa la bandera verde y observa que sucede. Solo uno de los personajes se mueve. ¿Qué sucede? ¿Cómo podemos solucionar el problema?

SIMULADOR 02: Este proyecto funciona a la perfección la primera vez que pulsamos la bandera. Pero al volverla a pulsar, deja de hacerlo. ¿Cómo lo arreglamos?

SIMULADOR 03: El gato debería girarse cuando pulsas el espacio. Pero no pasa nada. ¿Cómo lo solucionamos?

SIMULADOR 04: En este proyecto, cuando se pulsa la bandera verde el gato debería decir "miau" y al mismo tiempo se debería escuchar un sonido.

SIMULADOR 05: Los dos personajes juegan al pilla-pilla. Uno al ser tocado dice "¡yo la llevo!". Y el otro cuando lo toca debería decirle ¡Ahora te toca a ti!"¿Cuál es el problema? ¿Porqué no funciona?

SIMULADOR 06: Este proyecto está pensado para dibujar una cara feliz. Pero alguna cosa no estamos haciendo bien. El lápiz, después de dibujar los ojos dibuja una línea hasta la sonrisa. ¿Cómo lo solucionamos?

SIMULADOR 07: En esta animación vemos como una flor crece. Pero al acabar, vuelve a repetir la animación continuamente. ¿Cómo podemos hacer que pare?

SIMULADOR 08: En este proyecto podemos hacer clic para soplar las velas en cualquier momento, pero interesaría que solo lo pudiéramos hacer cuando acabe la canción. ¿Cómo podemos arreglarlo?

SIMULADOR 09: En este proyecto, el gato cuenta de 1 al número que le digamos... pero siempre cuenta hasta 10. ¿Puedes solucionar este problema?

SIMULADOR 10: En este proyecto el gato de Scratch llama a sus amigos y aparecen. Pero todo sucede al mismo tiempo. ¿Cómo lo solucionamos?

SIMULADOR 11: En este proyecto, el gato le indica a Gobo que salte. Pero Gobo no salta. Analiza el código de Gobo y encuentra el error.

SIMULADOR 12: En este proyecto, el escenario cambia cuando pulsamos la flecha derecha. La estrella del proyecto (el dinosaurio) estará escondido en cada escena, excepto cuando vayamos al escenario del auditorio. En ese escenario el dinosaurio aparecerá y bailará. Pero ahora mismo, el dinosaurio está presente siempre y no baila. ¿Puedes hacer algo para arreglarlo?

Más retos cortos para realizar con Scratch: Retos cortos

BE AN ENGINEER

PROYECTO 1: Cómo crear un máquina de aire acondicionado barata y portátil.

Si realmente te interesa realizar este proyecto te dejo el enlace para completar la experiencia y verlo paso a paso.

PROYECTO 2: Cómo hacer un TANGRAM.

Un tangram es un antiguo juego chino que significa "los siete tableros de astucia", y consiste en formar siluetas de figuras con sus siete piezas, llamadas tans. Un tangram puede ser de cualquier tamaño, pero siempre hay que respetar las figuras, todas salidas de un cuadrado.

Si quieres seguir divirtiéndote te animo a que practiques online con este formidable juego:

PROYECTO 3: Cómo hacer tu propio SPINNER.

Para los más frikis el contador de vueltas (rpm) con Arduino! Ya no tines excusa para realizar vedadedaras competiciones.

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⭐⭐⭐⭐⭐ La concepción de la Tecnología es un valioso instrumento para el desarrollo de las potencialidades del alumno. 🚀

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There's no one right way to make a Ticklebot! Here is how I made mine, but feel free to get creative.

(Note that the instructions assume some very basic knowledge of using development boards and how to connect components, but contact me if you've got any questions!)

I used the micro:bit v2, but the Circuit Playground Express is also a great option. If you use the micro:bit v1, make sure to check the note at the end of the guide about resistive vs. capacitive touch.

You'll need two. Make sure they're the regular kind and not continuous rotation servos. You can get these on almost any DIY/hobbyist electronics websites.

(if you're using the Grove Bitmaker)

This will be used for the touch sensing. You can probably also use conductive tape for this, but I haven't tried it.

A way to attach to the touch sensor:
I used an , but conductive tape, like would probably work as well, I just didn't have any on hand to try.

Cardstock or Construction Paper

You can also use regular paper, but it'll be a bit flimsy.

If you've never used the micro:bit before, for how to transfer your code onto it. You'll want to update the code to whichever connections you're using. In my code, I used the logo as the touch sensor (which I don't actually recommend, but you'll see why I did it in a moment), and P1 and P2 for the servos. P1 and P2 correspond to the pins on the micro:bit.

You can see on the left image that the servos are attached to P1 and P2. If you're using an expansion board like I did, the pin numbers should be written somewhere on the board.

If you look closely at the picture on the right, you'll see that there isn't a way for me to access P0 on the Bitmaker Lite! Since only P0, P1, P2 and the logo can be used as touch sensors, and I was already using P1 and P2 for the servos, this only left me the logo for the touch sensing.

What I actually recommend doing is using P1 and P2 for the servos, and P0 for the touch sensing. Then you can attach an alligator clip directly to P0 for a much more stable connection. (And don't forget to update the code to match.)

Since using the logo as the touch sensor is not very reliable, why didn't I use a breadboard or alligator clips to connect the servos directly? I could have, but I wanted to make this a project I can easily teach over Zoom, and trying to explain how to connect all the different wires with breadboards, or adapting the connector on the servo is tricky to do virtually.

I'll actually be receiving a few of the other expansion boards and conductive tape to try, so I'll update the instructions if one of them works particularly well for this project!

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There's no one right way to make a Ticklebot! Here is how I made mine, but feel free to get creative. (Note that the instructions assume some very basic knowledge of using development boards and how to connect components, but contact me if you've got any questions!)

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www.ro-botica.com (+34 934 143 581): La única tienda presencial de robótica educativa y personal en Europa

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RO-BOTICA es la primera tienda presencial y online de robótica personal y educativa de Europa en Barcelona especializada en los mejores robots personales, educativos y de hobby del mundo: LEGO Education Mindstorms NXT, FischerTechnik, iRobot, Roomba, Meccano, HexBug, Bioloid, RoboBuilder, OLLO, robo…

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Tutorial pŕacticas con Scratch para principiantes

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Tutorial pŕacticas con Scratch para principiantes

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Colección de tutoriales Scratch graduados en dificultad

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Colección de tutoriales Scratch graduados en dificultad

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Durante el primer trimestre, en todas las clases del Centro, hemos estado trabajando en un proyecto común sobre Federico García Lorca. Al finalizar el trimestre realizamos la exposición de todo nuestro trabajo en el pabellón de Güevéjar en un acto con dos partes. La primera en la que se realizaron diferentes actuaciones musicales y de lectura y recitado de poesías y la segunda en la que cada clase mostraba a las familias el trabajo elaborado sobre el poeta.

En el canal de vídeo del Colegio se pueden ver algunas de estas actuaciones.

En nuestra clase hemos realizado un panel informativo interactivo sobre el poeta en el que hemos abordado muchos de los aspectos más interesantes de su vida y obra. El proceso que hemos seguido para elaborarlo podéis verlo en el siguiente vídeo:

Además del panel, nuestra actuación en la primera parte de la exposición fue la siguiente:

Partimos de las ideas previas para generar la estructura del panel y para ver qué sabíamos sobre Lorca. A continuación nos repartimos el trabajo, diferenciando entre su vida y su obra, y realizamos diferentes búsquedas en internet además de utilizar libros de nuestra biblioteca como fuente de información. Cada grupo anotó y aportó su información a través de documentos compartidos de Google Drive.

Una vez organizada la información procedimos a realizar el diseño del panel, para lo que utilizamos imágenes de nuestra visita a su casa en Valderrubio y una imagen de un piano.

Nuestra idea era contar su vida, hablar de los diferentes géneros de su obra, con algunos ejemplos y además, ya que en la asignatura de música estábamos trabajando las canciones compuestas por Lorca, crear un piano con el que poder tocar alguna de ellas.

Con la aplicación Pages hicimos este diseño y lo enviamos a una imprenta para imprimirlo y poder pegarlo en un panel.

Mientras llegaba realizamos la grabación de todos los audios correspondientes a los distintos apartados que habíamos seleccionado para el panel.

Una vez que teníamos el cartel impreso lo pegamos con cola contacto en el panel de madera y el maestro hizo los agujeros para poder poner los botones que activarían las distintas grabaciones de sonido.

Para poder hacer interactivo el panel, utilizamos tres placas makey makey que tuvimos que reprogramar para asociar cada salida de la placa a una tecla del ordenador. Así, dejamos dos placas makey makey conectadas a un ordenador (para los apartados de vida y obra) y otra placa en exclusiva para el piano.

Una vez programadas las placas, asociamos utilizando la aplicación Scratch cada sonido a una de las teclas del ordenador.

A partir de aquí realizamos el montaje de los botones. Cada botón lleva dos cables conectados, uno que va a la toma de tierra y otro al botón o pin en la placa. Buscamos la mejor organización posible para poder realizar el montaje y todos la toma de tierra la unimos a un solo cable en el que conectamos todos los botones.

Para completar el panel imprimimos algunas frases y fragmentos de poesías de Lorca y las pegamos en el panel. Además, realizamos un mapa con algunos sitios representativos en la vida de Lorca, cercanos a Granada y creamos un QR para poder acceder a

También, gracias a la empresa Recursos Técnicos Madrid RTM.es a la que solicitamos que nos enviara un archivo que tenían sobre una estatua de Lorca situada en Madrid que habían escaneado en 3D, pudimos realizar la impresión de dicha estatua con nuestras impresoras 3D.

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Proyecto Federico García Lorca. Panel informativo interactivo.

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Durante el primer trimestre, en todas las clases del Centro, hemos estado trabajando en un proyecto común sobre Federico García Lorca. Al finalizar el trimestre realizamos la exposición de todo nuestro trabajo en el pabellón de Güevéjar en un acto con dos partes.

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La Escuela de Pensamiento Computacional es un proyecto de INTEF que ofrece recursos educativos abiertos, formación y soluciones tecnológicas que ayudan a los docentes españoles a incorporar esta habilidad a su práctica docente a través de la programación y la robótica

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La Escuela de Pensamiento Computacional es un proyecto de INTEF que ofrece recursos educativos abiertos, formación y soluciones tecnológicas que ayudan a los docentes españoles a incorporar esta habilidad a su práctica docente a través de la programación y la robótica. En concreto, en Educación Primaria más de 300 docentes de 5º de todos los rincones del país están incorporando actividades de programación informática con Scratch 3.0 como recurso transversal en el área de matemáticas durante este curso 2018/2019. Sin embargo, como queremos que todos los docentes puedan beneficiarse de los recursos elaborados en el marco del proyecto, hoy tenemos el placer de compartir este conjunto de tutoriales y actividades que permiten trabajar contenidos del área de matemáticas, y también de otras áreas, al tiempo que se desarrolla el pensamiento computacional. Y quién mejor para presentar este proyecto que Miguel Ángel Ruiz, autor de Yo soy tu Profe. ¡Que lo disfrutéis!

Introducción a Scratch 3.0

En los 5 siguientes vídeos encontrarás todas las novedades que presenta la nueva versión de Scratch 3.0. Cada uno de ellos trata un tema relevante relacionado con dichas innovaciones:

Módulo 1- Patrones de Mosaico

El tema del Módulo 1 es la repetición de patrones. Se puede presentar este módulo vinculándolo a otras áreas del currículum, como la educación artística, las ciencias de la naturaleza y las ciencias sociales, donde se pueden encontrar patrones similares. Por ejemplo, los patrones geométricos se han utilizado ampliamente en el arte islámico durante muchos siglos y también se puede encontrar en las características arquitectónicas góticas, como las vidrieras. De igual modo, los patrones geométricos aparecen también en la naturaleza, como en copos de nieve o en las esculturas de arena creadas por el pez globo en el fondo del océano.

INSTRUCCIONES

Para realizar cada investigación deberás seguir los pasos indicados en las distintas presentaciones, seguir las indicaciones y completar las actividades que en ella irás encontrando.

Para este primer módulo hemos preparado unos vídeos que muestran una posible manera de resolver algunas de las actividades de investigación. Te recomendamos que comiences viéndolos tantas veces como necesites para entender lo que se hace. Posteriormente procura desarrollar las actividades de investigación por tu cuenta, sin volver a mirarlos a menos que te quedes realmente atascado y no consigas avanzar, seguro que encontrarás una forma alternativa, aunque parecida a la que se muestra en los vídeos.

Módulo 2 - La geometría del escarabajo

El Módulo 2 se centra en la creación de diferentes dibujos con la herramienta lápiz, incluyendo números, patrones, polígonos y paisajes completos. Este módulo podría vincularse de manera sencilla con distintas áreas del currículo, como las ciencias sociales y las ciencias de la naturaleza, entre otras. Por ejemplo, la primera investigación se centra en dibujar números romanos, que podría constituir una forma de aproximarse a la romanización. Por su parte, la tercera investigación requiere que los alumnos creen mensajes en código Morse, útil para enlazar con trabajos sobre la historia de las comunicaciones, por ejemplo. El proyecto final de este módulo contempla la creación de diferentes paisajes que pueden encontrarse en la naturaleza, como bosques y playas. Esta investigación podría vincularse tanto con la expresión plástica y visual como con el conocimiento del medio al explorar la representación de diferentes elementos del mundo natural.

Estudio de Scratch con los proyectos base para reinventar

Si accedes a este estudio encontrarás todos los proyectos base que necesitarás para realizar las investigaciones de cada módulo del curso. Se trata de una versión inicial de cada uno de los proyectos de Scratch que te proponemos utilices como punto de partida para facilitar el trabajo de tus alumnos:

Descarga el curso en distintos formatos.

Aquí puedes descargar los 3 módulos del curso en distintos formatos.

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Aprende matemáticas y mucho más con Scratch 3.0 - Code INTEF

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La Escuela de Pensamiento Computacional es un proyecto de INTEF que ofrece recursos educativos abiertos, formación y soluciones tecnológicas que ayudan a los docentes españoles a incorporar esta habilidad a su práctica docente a través de la programación y la robótica.

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Este sitio plantea una serie de retos basados en los que se muestran en la wiki de dfrobot sobre el robot maqueen, y otros de cosecha propia del autor.

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Make it: code it
Proyectos rápidos en MakeCode, Python y Scratch para ayudarte a aprovechar al máximo las características del micro:bit, ¡y también para divertirte!

do your :bit
Salvar el planeta con tecnología: actividades del aula basadas en los Objetivos Mundiales y un reto global de micro:bit

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Make it: code it Proyectos rápidos en MakeCode, Python y Scratch para ayudarte a aprovechar al máximo las características del micro:bit, ¡y también para divertirte! do your :bit Salvar el planeta con tecnología: actividades del aula basadas en los Objetivos Mundiales y un reto global de micro:bit

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Proyecto MICRO BIT. Cómo hacer un robot fácil con MICRO:BIT.

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Instructables is committed to helping teachers inspire, engage, and prepare students through hands-on projects to make in the classroom. Always free, and always fun, come explore projects for your next classroom lesson!

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Álvaro Molina Ayuso @molinaayuso Conociendo los componentes de micro:bit Botones Conectores ¿Qué son? Hay dos botones en la parte frontal del micro:bit (etiquetados como A y B). Puedes detectar cuándo se presionan estos botones, lo que te permite activar el código en el dispositivo. ¿Qué es? LED significa Diodo Emisor de Luz.

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47 ideas de VRyAR | realidad virtual, realidad, realidad aumentada

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01-dic-2019 - Virtual Reality y Augmented Reality
Realidad Virtual y Aumentada. Ver más ideas sobre realidad virtual, realidad, realidad aumentada.

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How it works
There are two options to analyze a Scratch project with Dr. Scratch
You can upload an sb2 file or just provide the project url, avoiding the need to previously download the project to your computer. By analyzing your projects with Dr. Scratch, you can easily check your Computational Thinking Score.

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Analyze your Scratch projects to assess your Computational Thinking skills

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El marco de Brennan-Resnick: III. Perspectivas

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El marco de Brennan-Resnick: III. Perspectivas

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A medida que resolvemos más y más problemas computacionalmente, evoluciona la manera en que nos vemos a nosotros mismos, a los demás, al mundo que nos rodea, y especialmente a todo lo relativo con las tecnologías digitales. Llegamos a ser más críticos con las herramientas digitales que usamos, las comprendemos mejor, somos más eficaces cuando necesitamos aprender alguna, seleccionamos las más adecuadas para expresar lo que queremos y no nos sentimos tan abrumados y perdidos en el universo digital. Todo esto es lo que se pretende ilustrar con este tercer grupo de dimensiones del pensamiento computacional.

La resolución computacional de problemas nos va dotando de nuevos elementos expresivos. El propio código con el que implementamos los programas constituye intrínsecamente una nueva manera de expresar ideas. De hecho el código informático es una magnífica herramienta de expresión para tratar muchos tipos de problemas, especialmente aquellos en los que es importante tener en cuenta la evolución temporal. Esto se ve especialmente bien cuando realizamos simulaciones. Pero además, los programas que hacemos pueden tener una finalidad expresiva e incluso artística. También los diagramas y técnicas gráficas que se utilizan para resolver problemas en las Ciencias de la Computación nos ofrecen un medio muy adecuado para expresar nuestras ideas.

Reusar y remezclar, investigar y encontrar pistas que nos pongan en la dirección correcta para resolver nuestro problema y lo entendamos con precisión, ofrecer soluciones creativas, son todas ellas actividades que se enriquecen profundamente cuando nos comunicamos con otras personas y creamos redes de comunicación. Es decir, cuando nos conectamos.

Cuestionar

A medida que trabajamos todas estas dimensiones y desarrollamos las habilidades de Pensamiento Computacional, nuestra manera de concebir el mundo cambiará y nuestra actitud crítica se verá reforzada. Ya no contemplaremos las tecnologías digitales como meros consumidores que solo ven magia bajo su chasis. Seremos capaces de generar modelos mentales para explicar su funcionamiento y nos costará relativamente poco esfuerzo encontrar las fuentes de información correctas que nos ayudarán a comprenderlas.

Así mismo, cuestionaremos importantes aspectos de las tecnologías digitales y seremos capaces de discernir lo que nos afecta de lo que es inocuo. Cuestiones tan importantes como exigir que el código de las aplicaciones informáticas que usan los gobiernos e instituciones, y que se pagan con los impuestos de todos debe ser de acceso libre, serán fácilmente entendibles por los ciudadanos que gozan de una alfabetización digital plena.

Así mismo, estaremos en mejor disposición para exigir y cuestionar, pues dispondremos de las herramientas adecuadas para entender las tecnologías que moldean nuestra sociedad digital.

Con esta infografía podrás recordar cuando lo necesites las 3 perspectivas clave del Pensamiento Computacional.

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El marco de Brennan-Resnick: III. Perspectivas - Code INTEF

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A medida que resolvemos más y más problemas computacionalmente, evoluciona la manera en que nos vemos a nosotros mismos, a los demás, al mundo que nos rodea, y especialmente a todo lo relativo con las tecnologías digitales.

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El marco de Brennan-Resnick: II. Prácticas

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El marco de Brennan-Resnick: II. Prácticas

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Resolver problemas con una orientación computacional, especialmente si utilizamos la programación como herramienta, supone desarrollar procedimientos que utilizan los conceptos que vimos en el artículo anterior. Las prácticas computacionales van a enfocarse en los procesos de pensamiento y aprendizaje, es decir, pasamos del qué aprendemos al cómo aprendemos .

Ser incremental e iterativo

A menos que el problema que nos traigamos entre manos sea extremadamente sencillo, lo más adecuado será ir resolviéndolo poco a poco. Cada parte en que hayamos dividido el problema es un triunfo hacia la solución total, pues nos permite trabajar con algo más manejable, relajando nuestra mente al centrarnos en cosas más concretas. Esto significa "ser incremental". Además, a medida que resolvemos un problema, ya sea total o parcialmente, habrá mejorado nuestra comprensión del mismo, y eso nos inspirará para descubrir una forma más eficaz de resolverlo. Este es un proceso que se repite; al volver a resolver el problema con ojos nuevos y más potentes, volvemos a descubrir mejoras a nuestra solución. En esto consiste "ser iterativo".

Probar y arreglar

Puede ocurrir que el programa que hayamos propuesto para resolver computacionalmente un problema no funcione de primera. De hecho, por mucho que nos pese, esto es lo más probable. Pero aunque no funcione del todo, seguramente habrá partes que sí van en la dirección correcta. Probando las secuencias, observando su desempeño y modificándolas a la luz de los resultados obtenidos (y fallidos), llegaremos a resolver el problema, es decir arreglaremos el programa. El bucle "probar, observar, modificar, arreglar" es una práctica fundamental cuando resolvemos problemas computacionalmente. Este bucle omnipresente en el día a día de un programador es conocido también con el término "depuración".

Reusar y remezclar

Seguramente el problema que estás resolviendo no se te haya planteado a ti por primera vez. Alguien lo habrá resuelto antes que tú. Y si no se ha resuelto exactamente el mismo problema que estás tratando, habrá otros parecidos que sí lo estén. Así que no tienes por qué comenzar todo desde el principio. Puedes apoyarte en otras soluciones previas. Desarrollar esta práctica te dotará de superpoderes en la resolución computacional de problemas y podrás llegar muy, muy lejos. Parafraseando al insigne padre de la física Sir Isaac Newton: "Si he llegado a ver más lejos que otros es porque me subí a hombros de gigantes".

En muchas ocasiones bastará hacer unos pequeños cambios a algo que ya exista para obtener algo novedoso. Esto es lo que significa "reusar". Incluso podrás acoplar distintas soluciones ya existente para construir una nueva solución. Esto es lo que quiere decir "remezclar". Además no solo puedes reusar y remezclar cosas que otros hayan hecho. Las mismas soluciones y programas que tú mismo realices, podrás reusarlas y remezclarlas en otros proyectos. Con el tiempo habrás confeccionado un catálogo de soluciones propias, ajenas y mixtas que te facilitarán cada vez más el desarrollo de nuevos proyectos computacionales.

Abstraer y modularizar

Abstraer es un concepto complejo y de difícil definición. En breve, y en el contexto de la resolución computacional de problemas, significa ocultar los detalles y revelar los elementos más importantes del problema. Se trata de una práctica que requiere mucha práctica, valga la redundancia, para llegar a alcanzarla. Y no dudes que siempre podemos mejorarla. Cuando dividimos un problema en partes más sencillas y las resolvemos, estas soluciones se pueden volver a utilizar en el mismo problema, o en otros, para alcanzar la solución. Esto es una forma de "abstraer". Si te fijas tiene mucho que ver con "reusar". Primero se abstrae y después se usa y se reusa la abstracción para facilitar la resolución del problema. Cada una de estas abstracciones, son como piezas de un lego, cada pieza sirve para una cosa (resuelve un subproblema) y combinándolas construimos el objeto final (resolvemos el problema total). Esta última es la idea que subyace bajo la dimensión "modularizar".

Hasta aquí hemos llegado con la segunda entrega del marco de Brennan-Resnnick, si quieres conocer o repasar las otras dimensiones, tienes disponible los artículos sobre perspectivas y conceptos en el apartado de más recursos. Con esta infografía podrás recordar cuando lo necesites las 4 prácticas clave del Pensamiento Computacional. En la próxima semana trataremos las perspectivas del marco para completar esta introducción a las dimensiones clave del pensamiento computacional.

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El marco de Brennan-Resnick: II. Prácticas - Code INTEF

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Resolver problemas con una orientación computacional, especialmente si utilizamos la programación como herramienta, supone desarrollar procedimientos que utilizan los conceptos que vimos en el artículo anterior. Las prácticas computacionales van a enfocarse en los procesos de pensamiento y aprendizaje, es decir, pasamos del qué aprendemos al cómo aprendemos .

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El marco de Brennan-Resnick: I. Conceptos.

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El marco de Brennan-Resnick: I. Conceptos.

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Este grupo de dimensiones representa las principales ideas que aprendemos cuando desarrollamos nuestro Pensamiento Computacional.

Secuencias

resolver. Cuando resolvemos un problema "computacionalmente", solemos dividirlo en partes más sencillas y fáciles de Si para resolver cada una de estas partes se requiere la solución o realización de una parte anterior, de manera que todas ellas quedan ordenadas en el tiempo de manera lineal, es decir, una detrás de otra, estamos ante una secuencia. Posiblemente sea este el concepto más básico de todos y es un reflejo perfecto del funcionamiento de una computadora, que realiza una sola operación cada vez. Un programa informático no es más que un conjunto de secuencias.

Vamos a ilustrar este concepto con un ejemplo culinario. Queremos cocinar un huevo frito. Las operaciones necesarias para ello son:

Cada operación es estrictamente dependiente de la anterior. No podemos cambiar el orden ni realizar varias de ellas a la vez si queremos disfrutar de nuestro huevo frito. Pues eso es una secuencia.

Paralelismo

Hay veces que al dividir un problema en partes más sencillas nos damos cuentas de que varias de estas partes podrían ser resueltas o realizadas a la vez, es decir no dependen unas de las otras. En ese caso podemos realizar varias secuencias simultáneamente y resolver más rápidamente nuestro problema. Cuando para resolver nuestro problema aprovechamos esta independencia, estamos aplicando el concepto de paralelismo.

Volvamos a nuestro ejemplo culinario. Ahora queremos hacernos un huevo frito con patatas fritas. Al analizar el problema identificamos las siguientes operaciones.

Pelar las patatas.

Cortar las patatas.

Verter aceite sobre una sartén (sartén 1).

Calentar el aceite de la sartén 1 suficientemente,

Echar las patatas en la sartén 1.

Esperar un tiempo para que se hagan las patatas.

Sacar las patatas de la sartén y colocarlas en el plato.

Verter aceite sobre otra sartén (sartén 2).

Calentar el aceite de la sartén 2 suficientemente,

Cascar el huevo y arrojarlo a la sartén 2.

Esperar un tiempo para que se haga el huevo.

Sacar el huevo de la sartén y colocarlo en el plato.

Aunque podemos realizar el procedimiento siguiendo este mismo orden para resolver nuestro problema, inmediatamente nos damos cuenta de que las operaciones 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 constituyen una secuencia que es independiente de la secuencia formada por las operaciones 8, 9, 10, 11 y 12. Y esto nos permite reordenar la secuencia total de otra manera más eficaz. Una posible reorganización, teniendo en cuenta que el huevo tarda menos en freírse que las patatas, sería: 1, 2, 3, 8, 4, 9, 5, 10, 6, 11, 12, 7. Aunque sigue siendo una secuencia en el sentido de que se hace una operación cada vez, al intercalar pasos de la secuencia de las patatas con la secuencia del huevo frito, el procedimiento es más rápido. Pues bien, esto es una forma de usar el paralelismo para resolver un problema.

Pero podemos ir un poco más allá. Si en lugar de contar con una sola persona para hacer las patatas con huevo frito, contamos con dos, podemos optimizar aún más el procedimiento haciendo responsable a una persona de la secuencia de las patatas y a otra de la secuencia del huevo frito. Aumentamos los recursos y disminuimos el tiempo necesario para tener listo el plato. Esta manera de proceder sí que es auténtico paralelismo: dos personas simultáneamente (en paralelo) trabajan en un mismo problema.

De estos ejemplos se extrae una idea muy importante. Cuando algunas partes de nuestro problema son independientes entre sí, una adecuada reorganización provoca la sensación de que se están haciendo varias cosas a la vez, de manera que podemos usar el paralelismo incluso cuando sólo podemos actuar secuencialmente. Esto es lo que ocurre en las computadoras que sólo tienen un procesador. No obstante, si disponemos de más recursos, en el caso de una computadora esto significa tener más procesadores, se pueden enviar secuencias independientes a cada procesador y usar el paralelismo en su sentido más estricto.

Algo que ocurre con frecuencia cuando resolvemos problemas "computacionalmente", es que la repetición de una misma secuencia un número determinado de veces resuelve una parte del problema. Y eso es, ni más ni menos, la idea que subyace bajo el concepto de bucle: la repetición de secuencias.

Seguimos con nuestro ejemplo del huevo frito. Supongamos que una sola persona tiene que cocinar 4 huevos fritos. La secuencia que aplicaría, siguiendo nuestro ejemplo, sería:

Verter el aceite sobre la sartén,

Calentar el aceite suficientemente,

Cascar el huevo 1 y arrojarlo al aceite hirviendo,

Esperar un tiempo,

Sacarlo de la sartén y colocarlo en el plato.

Cascar el huevo 2 y arrojarlo al aceite hirviendo,

Esperar un tiempo,

Sacarlo de la sartén y colocarlo en el plato.

Cascar el huevo 3 y arrojarlo al aceite hirviendo,

Esperar un tiempo,

Sacarlo de la sartén y colocarlo en el plato.

Cascar el huevo 1 y arrojarlo al aceite hirviendo,

Esperar un tiempo,

Sacarlo de la sartén y colocarlo en el plato.

Es decir los pasos 3, 4, 5 se repiten 4 veces, de manera que podemos expresar la misma secuencia de esta manera más sencilla:

V erter el aceite sobre la sartén,

Calentar el aceite suficientemente,

Repetir 4 veces

Cascar un huevo y arrojarlo al aceite hirviendo,

Esperar un tiempo,

Sacarlo de la sartén y colocarlo en el plato.

En esta nueva secuencia, el paso 3 no es ni más ni menos que un bucle.

Condicionales

A medida que los problemas que resolvemos se van complicando, cuando los dividimos en partes más sencillas y fáciles de resolver, nos damos cuenta de que algunas secuencias solo deben realizarse cuando se dan ciertas condiciones. Hablamos entonces de secuencias condicionales o simplemente condicionales, las cuales, en combinación con los bucles, resuelven prácticamente todos los problemas que pueden resolverse con una computadora.

Un evento es una cosa que hace que ocurra otra. Hay ciertos tipos de problemas en los que juegan un papel fundamental. Al dividir un problema en partes más sencillas descubrimos que algunas secuencias solo deben realizarse cuando ocurra algo. A ese algo lo denominamos evento. Este concepto puede confundirse fácilmente con el de condicional, pues ambos implican secuencias que pueden ser realizadas o no, dependiendo de otros factores ajenos a la propia secuencia. Y la naturaleza de ese factor ajeno es lo que va a determinar si debemos utilizar un condicional o un evento cuando resolvemos nuestro problema.

El evento es algo que puede suceder o no a lo largo de la ejecución de un programa; solo cuando sucede se realiza la secuencia asociada al evento. Mientras que el condicional es algo que se comprueba en algún momento del programa; si se cumple la condición se realiza la secuencia asociada. Como ves son cosas bastante parecidas. Tanto, que si entramos a explorar más a fondo cómo se implementan estos conceptos en los entornos de programación, en muchos casos descubriríamos que son equivalentes.

Los datos son un concepto que atraviesa de arriba a abajo y de un lado a otro la resolución computacional de problemas. Son la clave que define el problema que vamos a resolver; aparecen al principio del programa, mientras se ejecuta el programa y al final del programa. El programa usará los datos para transformarlos o para comprobar si se deben realizar o no ciertas secuencias (condicionales). Los datos pueden ser números, textos o estructuras más complejas que incluso pueden combinar números y textos. Y en todos los casos se deben guardar en alguna parte. Si nos imaginamos a un programa como una red de tuberías, los datos serían el agua que corre por ellas. En algunos casos, como en ciertas técnicas de inteligencia artificial, los datos llegan a ser la base de la solución de los propios problemas. En definitiva, es más fácil usar datos que definirlos.

Operadores

Los operadores nos permiten transformar los datos en otros nuevos que nos van acercando a la solución del problema que deseamos resolver computacionalmente. Podemos pensar en los operadores como si fueran máquinas que convierten una materia prima en un producto elaborado. Así por ejemplo, si pensamos en las operaciones matemáticas elementales, el operador suma sería una máquina cuya materia prima serían dos números y cuyo producto elaborado sería otro número que es la suma de aquellos dos. No obstante un operador no tiene por qué corresponderse con una operación matemática. La materia prima de un operador puede ser cualquier número de datos, incluso de distinto tipo. Y el producto elaborado, de nuevo, puede ser cualquier número de datos, incluso de distinto tipo. Todo dependerá de lo complejo que sea el operador.

Con esta infografía podrás recordar cuando lo necesites los 7 conceptos clave del Pensamiento Computacional. En las próximas semanas continuaremos desarrollando el marco de Brennan-Resnick acercando las dimensiones prácticas y perspectivas para conseguir una visión completa del pensamiento computacional.

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El marco de Brennan-Resnick: I. Conceptos. - Code INTEF

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Este grupo de dimensiones representa las principales ideas que aprendemos cuando desarrollamos nuestro Pensamiento Computacional. resolver. Cuando resolvemos un problema "computacionalmente", solemos dividirlo en partes más sencillas y fáciles de Si para resolver cada una de estas partes se requiere la solución o realización de una parte anterior, de manera que todas ellas quedan ordenadas en el tiempo de manera lineal, es decir, una detrás de otra, estamos ante una secuencia.

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AVENTURAESPACIAL

Crear un dado con la placaMicro:bity obtener un nº al azar que me asigne planeta

Mostrar una palabra en el panel LED de la placa Micro:bit

02

VIAJO ALPLANETA ASIGNADO

01

ASIGNACIÓNDE MISIONES

03

COMUNICO MI LLEGADA

A partir del código QR (también puedo usar Google Lens, Expedition...)

04

INVESTIGO

05

EMITO UN INFORME

Creo un videoinforme usando un Croma o mediante animación Stop Motion

Desde la Tierra al planeta asignado con robot Mboto robot Bee-Bot

Propuesta 1

Aquí puedes nombrar algo genial

Aquí puedes nombrar algo genial

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AVENTURA ESPACIAL by jpagadoro on Genially

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AVENTURAESPACIAL Crear un dado con la placaMicro:bity obtener un nº al azar que me asigne planeta Mostrar una palabra en el panel LED de la placa Micro:bit 02 VIAJO ALPLANETA ASIGNADO 01 ASIGNACIÓNDE MISIONES 03 COMUNICO MI LLEGADA A partir del código QR (también puedo usar Google Lens, Expedition...)

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Fichas Viaje al Interior del Cuerpo Humano

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Fichas Viaje al Interior del Cuerpo Humano

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Presentación Viaje al Interior del Cuerpo Humano

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Presentación Viaje al Interior del Cuerpo Humano

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Infografía Viaje al Interior del Cuerpo Humano

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Infografía Viaje al Interior del Cuerpo Humano

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Viaje al interior del

cuerpo humano

Situación de aprendizaje para 6º

Mini proyecto interdisciplinar sobre la nutrición y los hábitos saludables en el que incorporamos robótica y pensamiento computacional.

02 EL viaje

Viajar por el interior del cuerpo hacia el órgano asignado con el robot

03 la investigación

Investigar la imágen a partir de un código QR

04 el informe

Crear un vídeo informecon las conclusiones extraídas usando el croma

01 el destino

Crear un dado con la placa Micro:bit y obtener un nº al azar para asignar destino

Crear un dado con Micro:BitAccede a la web de Micro:bit, en el apartado correspondiente a laprogramación por bloquesy vamos a crear un dado con nuestra placa. Seguro que la siguiente imagen te servirá de ayuda pero si quieres que te lo expliquemos paso a paso pulsa en esteenlace:

Un robot te lleva a tu destinoEn esta actividad te proponemos alcanzar el destino asignado siguiendo la ruta elegida a bordo de tu "nave a escala microscópica": el Mbot. Debemos programar nuestro robot para que, desde el punto de acceso al cuerpo humano que estamos explorando, logremos llegar hasta el órgano objeto de estudio.Para poder manejar el robot, necesitarás descargarte la aplicación Makeblock o Mblock y conectarlo por Bluetooth a nuestro dispositivo móvil. Pulsa en este enlace para más información.

InvestigamosA partir de un código QR o de una imagen (usando Google Lens) debemos investigar en qué parte del cuerpo nos encontramos, cómo se llama el órgano, a que aparato pertenece, cómo contribuye a función de nutrición y cómo afecta en dicho órgano una mala alimentación o unos hábitos no saludables.

Video informeYa has obtenido mucha información acerca del órgano del cuerpo humano que has tenido que explorar. La última parte de la misión consiste en grabar un vídeo con las conclusiones extraídas de la investigación. Antes de grabar el vídeo es importante que, junto con el resto de tu equipo, elabores un guion.Sería genial que pudieras grabar desde tu nave microscópica o desde el propio órgano explorado, para ello te proponemos que utilices la técnica del croma. Como sabes, un croma consiste en sustituir una zona de color primario (generalmente verde) de las imágenes que captamos en el "estudio de grabación" por imágenes diferentes (vídeos o fotos). ¿Qué necesitamos? En el siguiente enlace te damosmás información sobre el croma.

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VIAJE CUERPO HUMANO by jpagadoro on Genially

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Viaje al interior del cuerpo humano Situación de aprendizaje para 6º Mini proyecto interdisciplinar sobre la nutrición y los hábitos saludables en el que incorporamos robótica y pensamiento computacional.

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Plantilla situación de aprendizaje. Intef

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Plantilla situación de aprendizaje. Intef

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Plantilla Actividad de Aprendizaje. Intef

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Plantilla Actividad de Aprendizaje. Intef

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Diseño de actividades y situaciones de aprendizaje en el Aula del Futuro

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Diseño de actividades y situaciones de aprendizaje en el Aula del Futuro

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Diseño de actividades y situaciones de aprendizaje en el Aula del Futuro

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"El Aula del Futuro. Proyecto Egipto y Golden Age Project"

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"El Aula del Futuro. Proyecto Egipto y Golden Age Project"

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El REA que les presentamos a continuación describe el proceso de creación de los materiales para dar a conocer el Aula del Futuro.

En un primer apartado, se describe el origen del proyecto y su desarrollo en los centros educativos de Extremadura. En la segunda parte, se analizará la aplicación de los materiales curriculares en el Aula, describiendo los proyectos creados y así mostrar las actividades que sirven de ejemplo para mostrar el potencial educativo de este tipo de espacios.

Queremos destacar la idea de que en estos momentos, por la situación actual derivada del confinamiento causado por el coronavirus, nos encontramos en una encrucijada de la que dependerá el futuro de nuestra educación. Quizás sea el momento de apostar por un cambio en los espacios de nuestros centros y el Aula del Futuro puede ser un modelo inspirador para adaptar de una vez por todas las condiciones contextuales a las demandas de lo que una escuela del Siglo XXI requiere.

EL ORIGEN DEL PROYECTO

El proyecto CREA El Aula del Futuro nace de la apuesta de un grupo de docentes de la ciudad Zafra que, unidos por esta iniciativa, pretenden desarrollar materiales pedagógicos y curriculares que puedan ser llevados a cabo en los distintos espacios que presenta el Aula. El germen del proyecto se encuentra en el Aula del Futuro que, en el inicio del curso 2019-2020, se ha montado en el Centro de Profesores y de Recursos de Zafra y en el proyecto que también se está desarrollando en el CEIP Juan XXIII de la misma localidad. Una vez construido el espacio, el proyecto CREA ha permitido elaborar una serie de materiales digitales que permiten, por una parte, dar a conocer esta iniciativa en Extremadura y por otra, elaborar actividades didácticas basadas en el uso de las TIC, que promueven el uso de metodologías activas y favorecen la adquisición de las competencias clave y el aprendizaje colaborativo en el alumnado.

Las personas de la foto conformamos el equipo Proyecto CREA El Aula del Futuro.

De izquierda a derecha: Francisco Javier Masero, Almudena Jiménez, Ani Toro y Joaquín Pagador.

La filosofía de este proyecto se resume en las siguientes líneas:

El Aula del Futuro es un proyecto pionero en Extremadura, ya que aunque existen experiencias de creación en otras comunidades, no se ha implementado aún en nuestra región. A través de , se facilitarán una serie de materiales para dar a conocer este proyecto y favorecer la creación de estos espacios en los centros educativos de la región.

Facilitará el uso de los recursos tecnológicos por parte de los centros educativos. Utilizar la tecnología de forma aislada no tiene ningún sentido si no viene acompañada de algún aprendizaje por parte del alumnado. Con los materiales creados se favorecerá la integración de la tecnología en los proyectos de centro.

Desarrolla las competencias clave del alumnado y profesionales del docente, siendo un proyecto que permite al alumnado mejorar en todas las competencias, pero principalmente en la digital, matemática, ciencia y tecnología y aprender a aprender. También el profesorado mejorará su competencia profesional, tanto en el aspecto metodológico como en el digital, consiguiendo una mayor capacitación gracias al trabajo con los recursos tecnológicos y a la práctica con metodologías activas.

Favorecerá la aplicación de las metodologías activas en el aula. El proyecto de Aula del Futuro mejorará la utilización de metodologías como el Aprendizaje Basado en Proyectos, la Clase Invertida o el Aprendizaje Cooperativo, aportando mejoras en la capacitación docente del profesorado en el contexto educativo. La creación de espacios educativos que favorezcan el desarrollo de estas metodologías es un factor clave para que se pueda llevar a cabo una renovación pedagógica, y el Aula del Futuro se presenta como un proyecto que promueve su uso.

Ayudará a la creación de materiales y recursos digitales para ser utilizados en el Aula del Futuro. Este Proyecto CREA de InnovaTed va a permitir la creación de una batería de actividades que favorezcan la puesta en práctica de la tecnología existente en los centros educativos, actualizando el concepto de recursos. En la actualidad, el profesorado no demanda material bibliográfico o didáctico, sino preferentemente tecnología que les pueda ayudar a poner en marcha sus proyectos.

Finalmente, destacar que la vocación del proyecto es que sea replicable, es decir, que pueda ser copiado y adaptado a cualquier centro educativo. Iniciar este Proyecto CREA servirá para que los centros educativos de la región experimenten y puedan comprobar los beneficios de contar con un espacio de estas características.

A raíz de la construcción del Aula del Futuro en el CPR de Zafra y como actividad complementaria al desarrollo de este proyecto, se desarrollaron una serie de actividades formativas que permitieron ir enriqueciendo este . En octubre de 2019 se llevó a cabo un curso relacionado con la Code Week que permitió ir elaborando los materiales iniciales que servirían de base para el proyecto. En noviembre se llevó a cabo un curso presencial, donde ponentes de la talla de Manuel Jesús Fernández, Ramón Madrigal, Diego Alías y nuestro compañero en el proyecto Joaquín Pagador ayudaron a introducirnos en el tema y comenzar a diseñar los materiales planteados. En febrero de 2020 se llevó a cabo un curso relacionado con las metodologías activas en el aula impartido por Fernando Trujillo Sáez y que permitió sentar las bases pedagógicas de nuestros recursos. Finalmente, de marzo a mayo se llevó a cabo el curso online, que además de ayudar en el desarrollo teórico de los materiales, permitió utilizar parte de nuestros recursos como material dentro de esta actividad formativa.

EL PROYECTO AULA DEL FUTURO

El proyecto Aula del Futuro tiene su origen en la iniciativa europeaFuture Classroom Lab (FCL) puesta en marcha por European Schoolnet en Bruselas a partir de los resultados del proyecto de investigación y desarrollo realizado por ITEC (Innovative Technologies for Engaging Classrooms, 2010-2014) para transformar y mejorar el uso de la tecnología en la educación pre-universitaria. De dicho estudio se extrajeron una serie de conclusiones que apuntaban a la necesidad de reconsiderar el papel de la pedagogía, la tecnología y el espacio en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

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Como consecuencia, se crea el Aula del Futuro, un espacio flexible y dividido en seis zonas de aprendizaje cada una de las cuales ha sido concebida, por su distribución espacial, su mobiliario y su dotación tecnológica, para realizar un determinado tipo de actividades que potencien un determinado estilo de enseñanza y aprendizaje. Este modelo obliga, a alumnos y profesores, a un cambio de roles, lo cual implica un cambio metodológico.

Las seis zonas de aprendizaje se denominan: " Crea", " Interactúa", " Presenta", " Investiga", " Intercambia" y " Desarrolla ".

En la siguiente imagen van a ver el diseño de la Future Classroom Lab de Bruselas, distribuida en seis espacios:

La zona Crea está concebida para que el alumnado pueda planificar, diseñar y producir su propio trabajo, por ejemplo, una producción multimedia o una presentación. En esta zona de aprendizaje, se transforma el papel del alumnado de meros consumidores de información a creadores de contenido. La interpretación, el análisis, el trabajo en equipo y la evaluación son partes importantes del proceso creativo que tiene lugar en esta zona.

El propósito de la zona Interactúa es mejorar la interactividad y la participación de los estudiantes en los espacios de aprendizaje tradicionales a través del uso de la tecnología. Para ello, se recurre a herramientas que van desde dispositivos individuales como tabletas y teléfonos inteligentes, hasta pizarras interactivas. En esta zona el aprendizaje implica la participación activa de los profesores y los alumnos.

En la zona Presenta, el alumnado cuenta con un conjunto de herramientas y recursos para presentar, entregar y obtener retroalimentación sobre su trabajo, tanto presencialmente como en línea. La presentación, entrega de trabajos, publicación e intercambio son aspectos que deben ser tenidos en cuenta en la planificación de las actividades y tareas, y que permiten acostumbrarse a los estudiantes a usar recursos en línea y familiarizarse con los principios de eSafety.

La zona Investiga está diseñada para fomentar en el alumnado la capacidad de descubrir por sí mismos dándole la oportunidad de adoptar un papel activo y preeminente. En esta zona, el profesorado puede promover el aprendizaje basado en proyectos y en la investigación para mejorar las habilidades de pensamiento crítico de los alumnos y alumnas. La flexibilidad de los elementos de esta zona posibilita el trabajo en grupos, parejas o individual.

En el modelo Aula del Futuro la capacidad colaborativa de alumnos y profesores adquiere un enorme valor y este aspecto se trata de potenciar en la zona Intercambia. No obstante, el trabajo en equipo se lleva a cabo mientras se investiga, crea y presenta. La calidad de la colaboración implica tener en cuenta elementos como la propiedad, la responsabilidad compartida y la de toma de decisiones dentro de los grupos. Las TIC pueden ayudar a crear una forma más rica de comunicación y colaboración. La colaboración en el aula del siglo XXI no se limita a la comunicación presencial y sincrónica, sino que puede realizarse en línea y también de forma asincrónica.

La zona Desarrolla es un espacio para el aprendizaje informal y la autorreflexión. Esta zona está diseñada para que los alumnos puedan realizar el trabajo escolar de manera independiente y autónoma. Esta capacidad de aprendizaje autodirigido junto con la posibilidad de dar cabida a los intereses propios de cada alumno permite que el aprendizaje puede extenderse fuera de los entornos formales del aula reforzando las habilidades de autorreflexión y metacognición de los alumnos.

A continuación, presentamos una simpática visita por el Aula del Futuro, realizada con la técnica Stop Motion, que les permitirá conocer mejor las diferentes zonas con las que cuenta este espacio.

EL PROYECTO CREA

El proyecto CREA el Aula del Futuro se compone de cuatro módulos:

Para su desarrollo se ha contado con la herramienta eXeLearning, programa de código abierto que permite crear contenidos educativos en soportes informáticos.

La idea se centraba en desarrollar, por una parte, unos módulos que sirvieran como fundamentación teórica del proyecto y, por otro lado, presentar una serie de actividades que se mostrasen como ejemplo de lo que puede realizarse en cada uno de los espacios con los que cuenta el Aula del Futuro.

Los materiales no son solo accesibles desde la página Web del Proyecto CREA sino también desde la plataforma eScholarium:

LOS MÓDULOS DEL PROYECTO CREA

Módulo 1: Proyecto " El Aula del Futuro ".

La parte inicial de nuestro REA se compone de dos módulos. El primero de ellos, denominado "Proyecto El Aula del Futuro" sirve como introducción, mostrando los orígenes y las distintas variantes de espacios, describiendo principalmente la de Bruselas y el Aula del Futuro de Madrid.

Además de un recorrido por estas Aulas, se presenta también el Kit de herramientas, herramienta de autoevaluación que permite a los centros educativos reflexionar sobre su enseñanza y aprendizaje, y su capacidad de innovación mediante el uso de las tecnologías.

Módulo 2: El Aula del Futuro en Extremadura. .

En el segundo de nuestros bloques nos centramos en el desarrollo e implantación del proyecto en Extremadura. Se realiza un recorrido por las distintas Aulas del Futuro que existen en nuestra región o que están siendo creadas en los centros educativos que han apostado por la renovación de los espacios: CPR de Zafra, CEIP Juan XXIII, CEIP Reyes Católicos, IESO Matías Ramón Martínez y CEIP Maximiliano Macías. Para esta labor hemos contado con la inestimable colaboración de Diego Alías Gallego, embajador del Aula del Futuro en Extremadura, que nos ha permitido conocer las iniciativas que están llevando a cabo en nuestros centros educativos.

Módulo 3: El Proyecto Egipto.

Como uno de los bloques que sirven como ejemplo de actividades a realizar en el Aula del Futuro, este proyecto permite mostrar la utilidad de los distintos espacios del Aula del Futuro y ayudan a comprender cómo se pueden integrar los recursos tecnológicos disponibles en el desarrollo de proyectos educativos. Además, se centra en el desarrollo de las Competencias Clave, sobre todo en lo relacionado con la competencia digital (manipulación de recursos tecnológicos), el aprender a aprender (desarrollando nuevas formas de trabajar y de llevar a cabo las tareas) y la competencia social y cívica (implicando nuevas formas de relacionarnos con nuestros compañeros y de trabajar en equipo).

Se han diseñado un total de ocho actividades que muestran la variedad de tareas que se pueden llevar a cabo: desde grabar un vídeo con el uso del croma, utilizar la programación por bloques para manejar un robot o utilizar un videojuego con fines educativos, hasta diseñar un stop motion, utilizar la realidad virtual o elaborar un mural con escritura jeroglífica. Las actividades están clasificadas por espacios, lo que permite ver la utilidad de cada una de las zonas del Aula del Futuro.

Investiga:

Flipped Classroom: cuestionario de introducción al Antiguo Egipto. En sus hogares, los alumnos podrán visualizar un vídeo explicativo de esta antigua civilización, debiendo responder a diez cuestiones sobre lo que se describe.

Uso del videojuego para investigar sobre Egipto: con Assassin's Creed Origins Discovery Tour podrás visitar lugares como la Pirámide de Giza y conocer datos importantes y sus misterios.

Intercambia:

Muestra el nombre de tu figura con la placa Microbit: actividad que permite introducir al alumno en el mundo de la programación e intercambiar información con sus compañeros a través del uso de las placas Microbit.

Desarrolla:

Desarrolla un Stop Motion ambientado en Egipto: con el uso de figuras, un dispositivo móvil y mucha imaginación puedes elaborar una película donde cuentes una historia en el mundo egipcio.

Interactúa:

Encuentra la tumba del faraón con tu robot: el objetivo es utilizar nuestro robot para alcanzar la pirámide donde se halla la tumba del faraón. Para ello deberás utilizar tu dispositivo móvil y enviarle instrucciones que le permitan llegar a su destino.

Visita el Antiguo Egipto con la realidad virtual: con un smartphone y una gafas de realidad virtual se puede visitar algunos de los monumentos de esta antigua civilización en primera persona, disfrutando de una experiencia inmersiva.

Presenta:

Elabora una presentación con croma: con una tela verde, una tablet y un guión puedes grabar un vídeo como si estuvieses en el Antiguo Egipto.

Crea:

Dibuja tu nombre con escritura jeroglífica: utiliza este sistema para escribir tu nombre en un mural, como si fueses un antiguo escriba.

Módulo 4. Golden Age Project.

El último de los módulos desarrollados pretende mostrar un proyecto similar al anterior, pero con una temática diferente (El Siglo de Oro) y traducido al idioma inglés. Las actividades son prácticamente idénticas a las realizadas en el proyecto anterior, pero con las modificaciones necesarias para poder adaptarlo al contexto y al alumnado al que va dirigido, lo que permite comprobar su polivalencia y la posibilidad de utilizarlas para distintas temáticas, contextos o áreas.

Destacar que, junto con el desarrollo del proyecto, se elaboraron también una serie de materiales en formato físico que complementarían a estos recursos virtuales. Por un lado, se diseñó una maqueta en Impresión 3D para mostrar los distintos espacios del Aula del Futuro del CPR de Zafra. Por otro lado, se diseñaron una serie de materiales con la impresora 3D que sirvieran como recursos para el Proyecto Egipto: pirámides, esfinges, bustos de faraones... y una maqueta del templo de Horus. Finalmente, se diseñó un tablero que sirviera para registrar las tareas que cada uno de los grupos iría superando.

EVALUACIÓN DEL PROYECTO

Los materiales han sido evaluados en varios momentos del curso académico, en función de su carácter teórico-práctico, probando su validez y utilidad en distintos contextos: formación del profesorado, programas europeos, actividades con el alumnado...

Los módulos teóricos 1 y 2 fueron utilizados como material complementario en el curso "El Aula del Futuro", ofertado por el Servicio de Innovación y Formación del Profesorado. Este curso, creado el curso pasado por el INTEF, ha experimentado una profunda revisión y readaptación de sus contenidos para poder contextualizarlo a nuestra región, modificando algunas de sus actividades y contenidos para dotarlo de un carácter más práctico.

Los módulos prácticos 3 y 4, de carácter más práctico, fueron testeados en el Aula del Futuro del CPR de Zafra. Aprovechando la visita de varios grupos.

Una de las sesiones periódicas que los coordinadores de Tecnologías Educativas e Innovación Educativa de los CPR de Extremadura realizaron y que tuvo lugar en enero, a la que también asistieron asesores de la UPE de Badajoz y del SIFP, se llevó a cabo en el Aula del Futuro del CPR de Zafra, lo que permitió presentar el espacio y mostrar las actividades del proyecto Egipto. Las fichas fueron impresas y plastificadas, lo que ayudó a desarrollar las distintas actividades del proyecto en unas dos horas de duración aproximadas. Nos permitió, por un lado, presentar este espacio a los asistentes y, por otro, probar las actividades de este módulo. La evaluación fue bastante positiva, destacando la utilidad de los materiales diseñados y permitiendo realizar algunas modificaciones en aquellas descripciones que fueron confusas.

En el seminario Virtual de Coordinadores TIC de la demarcación del CPR de Zafra, por la tarde se presentó el espacio a los coordinadores TIC de la zona. El objetivo era seguir probando la utilidad de dichos materiales y darlos a conocer al profesorado, que podrá asistir en el futuro a este Aula con su alumnado. Destacar también la presencia de Miguel Ángel Pereira ( coordinador del Proyecto CREA), Lola Alberdi ( CEDEC) y Ángel Luis González ( eScholarium) que pudieron conocer de primera mano las posibilidades que ofrece este espacio y la aplicabilidad de los materiales creados.

En el mes de febrero tuvo lugar la visita del CEIP Pedro de Valencia y el IC San Pellegrino Terme de Italia, que participan en el Proyecto Erasmus+ "Patrimoines et cultures européennes: partage de nos écoles", como una de las actividades incluidas en el programa. En esta ocasión, se utilizaron los materiales del Golden Age Project, contextualizado en el Siglo de Oro y que ayudó a relacionar las actividades planteadas con la etapa de mayor relevancia en la historia de Zafra. Destacar que fue la primera ocasión en la que los materiales creados fueron probados por el alumnado, lo que permitió constatar definitivamente la utilidad del proyecto. Además, la traducción de los contenidos al idioma inglés permitió valorar también las posibilidades de aplicación de estos materiales en otros ámbitos, como el bilingüismo o los programas europeos.

Para su evaluación se ha realizado un análisis de diferentes elementos: evaluación técnica del proyecto, valoración por parte de los docentes y del alumnado... Los resultados obtenidos nos permiten afirmar que los materiales creados son de gran utilidad y aplicabilidad en el Aula del Futuro, siendo el complemento perfecto para poder sacar el mayor beneficio pedagógico a las distintas zonas que existen en este espacio.

CONCLUSIONES

CREA El Aula del Futuro ha sido un proyecto que ha requerido de un análisis, diseño y desarrollo laborioso, a lo largo de todo el curso académico.

Su implementación ha sido posible gracias a la creación del Aula del Futuro de Zafra, que ha permitido utilizar estos materiales en un contexto educativo concreto.

La creación de estos materiales es el complemento perfecto al Aula del Futuro, ya que permite dotar de un catálogo de actividades pedagógicas y favorece la utilización de los distintos espacios existentes y el uso de los recursos tecnológicos disponibles.

El trabajo en equipo realizado en este proyecto ha hecho posible su aplicación en distintos ámbitos, como la formación presencial del profesorado, la formación y el desarrollo de actividades con el alumnado.

La traducción de estos materiales al idioma inglés permitirá ampliar la utilidad del Aula del Futuro a otros colectivos y áreas, como al alumnado y profesorado visitante de Programas Europeos o a Disciplinas No Lingüísticas (DNL) pertenecientes a las secciones bilingües de los centros educativos asistentes.

La creación de estos recursos digitales en formato SCORM y su divulgación a través de la página web del Proyecto CREA y de la plataforma eScholarium favorecerá su utilización por parte de los centros educativos que apuesten por la implantación del proyecto Aula del Futuro en sus instalaciones.

Desde nuestro grupo, queremos animar al profesorado a elaborar materiales para el Proyecto CREA, ya que tendrán la posibilidad de crear recursos didácticos adaptados a su alumnado, utilizando una serie de sencillas herramientas de creación que permitirán dar forma a sus recursos y hacerlos accesibles al resto de la comunidad educativa.

AGRADECIMIENTOS

Para que este Proyecto sea una realidad, muchas han sido las personas que han colaborado en su desarrollo. Desde el equipo CREA que hemos diseñado estos materiales, queremos dar las gracias:

A Diego Alías, por su labor como embajador del Aula del Futuro y colaborar en todo momento con nosotros en el asesoramiento y desarrollo de estos materiales.

A Manuel Jesús Fernández y Ramón Madrigal, por su participación en el curso presencial del Aula del Futuro en Zafra y las actividades y recursos materiales que aportaron, relacionados con el flipped classroom, la grabación con croma o la robótica educativa.

Al profesorado participante en el curso online El Aula del Futuro, que nos ha permitido valorar la utilidad de los materiales creados y su aplicación en los centros educativos.

Al colectivo de asesores de Tecnologías Educativas/Innovación Educativa, que nos ayudaron a valorar la utilidad de estos recursos desde el punto de vista pedagógico y a valorar su aplicabilidad en la formación del profesorado.

A los coordinadores TIC de la demarcación del CPR de Zafra, por su participación activa en el Seminario Virtual y por favorecer el uso de estos recursos por parte del alumnado de sus centros educativos.

Al alumnado del CEIP Pedro de Valencia y del IC San Pellegrino Terme, por participar en la evaluación de los materiales y ser el mejor referente para valorar la utilidad de los recursos creados.

A Fernando Trujillo y los participantes en el curso "Metodologías activas, tecnologías educativas y su aplicación didáctica en la enseñanza de la formación permanente del profesorado".

A Isa García y Cayetano Moreno, miembros de Sirok 3D, por su contribución al proyecto con los materiales diseñados en 3D: la maqueta, las figuras del proyecto Egipto y el tablero de gamificación.

A Lola Alberdi y Cristina Valdera (CEDEC), por su asesoramiento en el uso de eXeLearning como herramienta de creación de contenidos.

A los miembros de los servicios centrales de la Consejería de Educación de Empleo Jesús Jiménez y Javier Lara (SIFP), Eva Romero (UPE), Miguel Ángel Pereira (Servicio TIC) y Angel Luis González (eScholarium).

A nuestro mentor en el proyecto, Antonio Juan Delgado, por sus orientaciones e indicaciones para la elaboración de estos recursos.

Y a todos/as los/as docentes que han visitado el Aula del Futuro y creen firmemente en la innovación educativa como motor de cambio.

Y aquí les dejamos unos artículos que quizá sean de su interés:

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Francisco J. Masero, Joaquín Pagador, Almudena Jiménez, Ani Toro

# data[].attributes.attachment_link.title
Aula del futuro. Proyecto Egipto y Golden Age project

# data[].attributes.attachment_link.description
El REA que les presentamos a continuación describe el proceso de creación de los materiales para dar a conocer el Aula del Futuro. En un primer apartado, se describe el origen del proyecto y su desarrollo en los centros educativos de Extremadura.

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SITUACIÓN DE APRENDIZAJE PARA EL AULA DEL FUTURO

introducción

El proyecto Egipto se presenta como un conjunto de actividades que permitan mostrar la utilidad de los distintos espacios del Aula del Futuro y ayuden a comprender cómo se pueden integrar los recursos tecnológicos disponibles en el desarrollo de proyectos educativos. Además, se centra en el desarrollo de las Competencias Clave, sobre todo en lo relacionado con la competencia digital (manipulación de recursos tecnológicos), el aprender a aprender (desarrollando nuevas formas de trabajar y de llevar a cabo las tareas) y la competencia social y cívica (implicando nuevas formas de relacionarnos con nuestros compañeros y de trabajar en equipo).

APLICABLE AL AULA DEL FUTURO

100%

Proyecto elaborado para ser desarrollado específicamente en el Aula del Futuro

+INFO

8 ACTIVIDADES

Actividades que favorecen la adquisición de las competencias clave y el desarrollo de habilidades del Siglo XXI

+INFO

TENDENCIAS TECNOLÓGICAS EMERGENTES

8/8

Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Robótica, uso de Aplicaciones Educativas...

+INFO

DESARROLLADAS PARA LAS ZONAS DE APRENDIZAJE

VÍDEO

presentación del proyecto egipto

ACTIVIDADES

0. Flipped Classroom. Cuestionario de introducción al Antiguo Egipto

1. Uso del videojuego para investigar sobre Egipto

2. Muestra el nombre de tu figura con la placa Microbit

3. Desarrolla un Stop Motion ambientado en Egipto

4. Encuentra la tumba del faraón con tu robot

5. Elabora una presentación con croma

6. Dibuja tu nombre con escritura jeroglífica

7. Visita el Antiguo Egipto con la Realidad Virtual

0. Flipped Classroom Cuestionario de introducción al Antiguo Egipto

Para poder comenzar con nuestro proyecto sobre el Antiguo Egipto, podrás familiarizarte con esta civilización a través de esta sencilla actividad de introducción que te proponemos.Por tanto, comenzaremos nuestro aprendizaje fuera del aula y utilizaremos el tiempo de clase en el aula, junto con nuestro profesor profesor, para resolver dudas y realizar otras actividades. Esto es lo que se conoce como metodología Flipped Classroom o Clase Invertida, ya que le "daríamos la vuelta" a la forma tradicional de enseñar y aprender, recibiendo las explicaciones del profesor en clase para realizar las tareas en casa. En este caso, a través del vídeo conoceremos previamente, desde nuestros hogares, un poco más sobre la civilización del Antiguo Egipto y realizaremos un pequeño cuestionario sobre lo aprendido.Ya en el aula, podremos seguir profundizando más sobre este tema, realizando otras actividades que nos permitan trabajar sobre lo aprendido previamente.

Ver actividad

1. Uso del videojuego para investigar sobre Egipto

El modo Descubrimiento del videojuego Assassin´s Creed Origins es un modo especial del juego que permite a los jugadores moverse libremente por el mundo de Egipto para conocer mejor su historia y la vida cotidiana de la época con visitas guiadas a cargo de historiadores y egiptólogos. Se centra totalmente en la exploración, en un mundo sin conflictos, presiones de tiempo o limitaciones de juego. De esta manera, todo el mundo puede descubrir el Antiguo Egipto a su propio ritmo.

Ver actividad

2. Muestra el nombre de tu figura con la placa Microbit

En esta actividad podréis identificar iconos relevantes y representativos del Antiguo Egipto. El objetivo que os planteamos es que aprendáis a utilizar los recursos tecnológicos para investigar sobre un tema y para mostrar lo aprendido de forma diferente a la tradicional. Para ello, deberéis identificar una imagen u objeto y utilizar la programación por bloques para mostrar su nombre con una placa Microbit. Los pasos a realizar serán los siguientes: 1-. Recibir la imagen, objeto o figura en 3D sobre el Antiguo Egipto.2-. Buscar su nombre o denominación utilizando un navegadores de búsqueda en un ordenador o la herramienta Google Lens en un dispositivo móvil. 3-. Utilizar una placa Microbit con un ordenador o dispositivo móvil para mostrar el nombre a través de los LED. A través de una imagen, un objeto o una figura en 3D que se os asignará deberéis investigar en internet para conocer su nombre. Para ello podréis utilizar la app para dispositivos móviles de Google, o un navegador de búsqueda en unordenador.

Ver actividad

3. Desarrolla un Stop Motion ambientado en Egipto

Stop Motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una sucesión de imágenes fotografiadas. El movimiento del objeto estático se construye, fotograma a fotograma, manipulando el objeto entre tomas.Con ayuda de una tablet y de una aplicación para grabar las imágenes y reproducirlas de forma secuencial podemos realizar composiciones de vídeo sencillas que permitan contar una historia. En esta actividad te animamos a que crees una pequeña representación ambientada en el Antiguo Egipto. Para ello, podrás contar con muñecos, figuras y otros materiales, de plástico, plastilina... que te permitan desarrollar el guión establecido.

Ver actividad

EGIPTO

Una de las actividades que permiten los robots Mio es poder programar por bloques desde un dispositivo móvil (smarphone o tablet), lo que permite una rápida conexión por Bluetooth y favorece el dinamismo de las actividades de robótica educativa. Con esta facilidad a la hora de poder interactuar, podremos ir resolviendo los retos que nos vayan proponiendo. En esta actividad te proponemos la siguiente tarea. Hemos detectado dónde se encuentra la cámara del faraón Tutankamón, pero por miedo a la maldición hemos decidido enviar a nuestro robot para que explore el interior de la pirámide. Utiliza las distintas modalidades de interacción que presenta la aplicación con el robot para poder llegar hasta la cámara y así poder hacerte con la máscara del faraón.

4. Encuentra la tumba del faraón con tu robot

Ver actividad

GIRA A LA DERECHA Y CONTINÚA RECTO

GIRA A LA IZQUIERDA

CONTINÚA RECTO

GIRA A LA DERECHA

El croma o clave de color es una técnica audiovisual utilizada ampliamente tanto en cine, televisión y fotografía, que consiste en extraer un color de una imagen o vídeo (usualmente el verde) y reemplazar el área que ocupaba ese color por otra imagen o vídeo, con la ayuda de un equipo especializado o un ordenador. Esto se hace cuando es demasiado costoso o inviable rodar al personaje en el escenario deseado, o para evitar el laborioso recorte del personaje fotograma a fotograma (rotoscopia). Para que esto funcione, la ropa del alumno/a o lo que esté delante del fondo no pueden ser del mismo color. A continuación vamos a realizar una presentación sobre Egipto como si estuviéramos presentes en el lugar donde se encuentran las pirámides, en una cámara funeraria o en el mismo Valle de los Reyes.

5. Elabora una presentación con croma

Ver actividad

6. Dibuja tu nombre con escritura jeroglífica

El uso del cristal como recurso educativo nos permite plasmar en su superficie nuestras ideas a través de dibujos. La propuesta de esta actividad es muy sencilla: elaboraremos un mural con escritura jeroglífica, similar a los que había en el Antiguo Egipto. Los jeroglíficos fueron un sistema de escritura inventado por los antiguos egipcios. Gracias a la Piedra de Rosetta, fragmento de un antiguo monumento se pudo descrifrar, gracias a sus grabados, el significado de los jeroglíficos egipcios, totalmente ininteligibles hasta su descubrimiento y posterior interpretación.

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7. Visita el Antiguo Egipto con la Realidad Virtual

Son muchas las aplicaciones que ofrece la realidad virtual para recrear un viaje por el Antiguo Egipto. Con ayuda de unas Google Cardboard o algún dispositivo similar y con ayuda de un smartphone se puede visitar virtualmente la tumba de Tutankamón, acceder a las pirámides o conocer cómo era la vida a orillas del Nilo. Te presentamos un conjunto de aplicaciones para poder utilizar con tus gafas de realidad virtual, que te permitirán realizar una experiencia inmersiva sólo con descargar la aplicaciones que te recomendamos en tu smartphone.

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actividades

distribución por zonas de aprendizaje

INVESTIGA

INVESTIGA

0. Flipped Classroom

1. Uso del videojuego para investigar sobre Egipto

INTERCAMBIA

2. Muestra el nombre de tu figura con la placa Microbit

DESARROLLA

3. Desarrolla un Stop Motion ambientado en Egipto

INTERACTÚA

4. Encuentra la tumba del faraón con tu robot

PRESENTA

5. Elabora una presentación con croma

CREA

6. Dibuja tu nombre con escritura jeroglífica

INTERACTÚA

7. Visita el Antiguo Egipto con la Realidad Virtual

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recursos

en el proyecto egipto

materiales

Utensilios y otros elementos no tecnológicos que se requieren en el proyecto

tecnológicos

Dispositivos y aparatos utilizados en el desarrollo del proyecto

+INFO

+INFO

+INFO

EVALUACIÓN

HERRAMIENTAS

PORTFOLIO

DE EVIDENCIAS

Donde el alumnado irá incluyendo las imágenes, vídeos y resultados creados a partir de las actividades realizadas.

FORMULARIOS

DE REGISTRO

Para poder responder a cuestiones planteadas en las actividades de investigación

RÚBRICAS

DE EVALUACIÓN DEL TRABAJO REALIZADO

Buscando valorar el nivel de desempeño del alumnado en cada una de las actividades planteadas

Rúbrica de evaluación del Proyecto Egipto

+INFO

+INFO

+INFO

+INFO

+INFO

+INFO

+INFO

+INFO

3. Desarrolla un Stop Motion ambientado en Egipto

Vídeo del stop motion realizado

0. FLIPPED CLASSROOM

Respuestas registradas a través de un formulario

1. Uso del videojuego para investigar sobre Egipto

Respuestas a las preguntas formuladas en la ficha

4. Encuentra la tumba del faraón con tu robot

Vídeo con la grabación del recorrido Captura de pantalla con el código creado

evaluación

EVIDENCIAS DE LAS ACTIVIDADEs realizadas

6. Dibuja tu nombre con escritura jeroglífica

Imagen del nombre escrito

7. Visita el Antiguo Egipto con la Realidad Virtual

Captura de pantalla de las zonas visitadas

2. Muestra el nombre de tu figura con la placa Microbit

Captura de pantalla del códigoNombre de la figura correcta

5. Elabora una presentación con croma

Grabación en vídeo realizada

GALería

¡gracias!

proyecto creaaulas del futuro en extremadura

aulasdelfuturo@educarex.es

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SITUACIÓN DE APRENDIZAJE ADF PROYECTO EGIPTO by Francisco Javier Masero Suárez on Genially

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SITUACIÓN DE APRENDIZAJE PARA EL AULA DEL FUTURO introducción El proyecto Egipto se presenta como un conjunto de actividades que permitan mostrar la utilidad de los distintos espacios del Aula del Futuro y ayuden a comprender cómo se pueden integrar los recursos tecnológicos disponibles en el desarrollo de proyectos educativos.

# data[].attributes.attachment_link.title
Curso El Aula del Futuro Presentación Módulo 2 Desarrolla

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Infografía Laminado de la pieza con Cura

# data[].attributes.subject
Infografía Laminado de la pieza con Cura

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Thingiverse - Digital Designs for Physical Objects

# data[].attributes.attachment_link.description
Download files and build them with your 3D printer, laser cutter, or CNC. Thingiverse is a universe of things.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Soy Pablo de Cierzo, padre de escornabots y liberador de cadenas. Un friki motivado al que le gusta hacer accesible la programación, impresión 3D o robótica infantil.

Uso la web como una wiki donde almacenar todos los recursos o proyectos que voy encontrando. Todos comparten el espíritu de compartir el conocimiento y dar la posibilidad a todo el mundo de acceder a herramientas que antes solo eran para unas pocas personas.

No me dedico a esto, solo es mi hobby.

Pon un Escornabot en tu vida

Sección especial para el proyecto gallego OpenSource Escornabot Web oficial

Es un proyecto personal que se rige por una norma básica:

"La vida va de compartir, no de competir"

Dirigido a profesores o profesionales con interés en aplicar la robótica para motivar a l@s peques y no sepan por donde empezar, no tengan los recursos o apoyo suficiente de sus centros. También es muy interesante con personas mayores.

Mi correo pablorubma@gmail.com

Versiones

Hay varias versiones aunque la funcionalidad es la misma. Estas son las tres que utilizo, puedes consultar los Pros y contras de cada versión aquí.

Recursos y materiales de libre acceso

Todo el material elaborado es de libre acceso y queda disponible para descargar con licencias Creative Commons.

Otros Proyectos DIY

Además tienes una sección de Proyectos DIY donde encontrar un montón de robots de todos los niveles.

Aprende Robótica, Impresión 3D o Programación

Tienes un apartado con recursos de todo tipo:

Si quieres apoyar mis locuras

¡Bienvenid@ al lado libre de la fuerza!

Licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0).

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Inicio - Pablo Rubio EscornaFAN - Robótica Impresión 3D Programación

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Soy Pablo de Cierzo, padre de escornabots y liberador de cadenas. Un friki motivado al que le gusta hacer accesible la programación, impresión 3D o robótica infantil. Uso la web como una wiki donde almacenar todos los recursos o proyectos que voy encontrando.

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Proyecto sobre la Alhambra de las clases de 5º de Primaria del CEIP Federico García Lorca de Güevéjar en Granada.

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Durante el primer trimestre, en todas las clases del Centro, hemos estado trabajando en un proyecto común sobre Federico García Lorca. Al finalizar el trimestre realizamos la exposición de todo nuestro trabajo en el pabellón de Güevéjar en un acto con dos partes. La primera en la que se realizaron diferentes actuaciones musicales y de lectura y recitado de poesías y la segunda en la que cada clase mostraba a las familias el trabajo elaborado sobre el poeta.

En el canal de vídeo del Colegio se pueden ver algunas de estas actuaciones.

En nuestra clase hemos realizado un panel informativo interactivo sobre el poeta en el que hemos abordado muchos de los aspectos más interesantes de su vida y obra. El proceso que hemos seguido para elaborarlo podéis verlo en el siguiente vídeo:

Además del panel, nuestra actuación en la primera parte de la exposición fue la siguiente:

Partimos de las ideas previas para generar la estructura del panel y para ver qué sabíamos sobre Lorca. A continuación nos repartimos el trabajo, diferenciando entre su vida y su obra, y realizamos diferentes búsquedas en internet además de utilizar libros de nuestra biblioteca como fuente de información. Cada grupo anotó y aportó su información a través de documentos compartidos de Google Drive.

Una vez organizada la información procedimos a realizar el diseño del panel, para lo que utilizamos imágenes de nuestra visita a su casa en Valderrubio y una imagen de un piano.

Nuestra idea era contar su vida, hablar de los diferentes géneros de su obra, con algunos ejemplos y además, ya que en la asignatura de música estábamos trabajando las canciones compuestas por Lorca, crear un piano con el que poder tocar alguna de ellas.

Con la aplicación Pages hicimos este diseño y lo enviamos a una imprenta para imprimirlo y poder pegarlo en un panel.

Mientras llegaba realizamos la grabación de todos los audios correspondientes a los distintos apartados que habíamos seleccionado para el panel.

Una vez que teníamos el cartel impreso lo pegamos con cola contacto en el panel de madera y el maestro hizo los agujeros para poder poner los botones que activarían las distintas grabaciones de sonido.

Para poder hacer interactivo el panel, utilizamos tres placas makey makey que tuvimos que reprogramar para asociar cada salida de la placa a una tecla del ordenador. Así, dejamos dos placas makey makey conectadas a un ordenador (para los apartados de vida y obra) y otra placa en exclusiva para el piano.

Una vez programadas las placas, asociamos utilizando la aplicación Scratch cada sonido a una de las teclas del ordenador.

A partir de aquí realizamos el montaje de los botones. Cada botón lleva dos cables conectados, uno que va a la toma de tierra y otro al botón o pin en la placa. Buscamos la mejor organización posible para poder realizar el montaje y todos la toma de tierra la unimos a un solo cable en el que conectamos todos los botones.

Para completar el panel imprimimos algunas frases y fragmentos de poesías de Lorca y las pegamos en el panel. Además, realizamos un mapa con algunos sitios representativos en la vida de Lorca, cercanos a Granada y creamos un QR para poder acceder a

También, gracias a la empresa Recursos Técnicos Madrid RTM.es a la que solicitamos que nos enviara un archivo que tenían sobre una estatua de Lorca situada en Madrid que habían escaneado en 3D, pudimos realizar la impresión de dicha estatua con nuestras impresoras 3D.

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Proyecto Federico García Lorca. Panel informativo interactivo.

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Durante el primer trimestre, en todas las clases del Centro, hemos estado trabajando en un proyecto común sobre Federico García Lorca. Al finalizar el trimestre realizamos la exposición de todo nuestro trabajo en el pabellón de Güevéjar en un acto con dos partes.

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6.4 Raspberry Pi para controlar dispositivos externos

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INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE LA Raspberry Pi

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SISMÓGRAFO CON MATERIALES RECICLADOS Y PLACA ARDUINO

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Rambla Aumentada_ un proyecto digital de aprendizaje-servicio

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Panel informativo - Propuesta de proyecto (2)

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IDEAS Y PROYECTOS STEM PARA INSPIRAR A LOS JÓVENES

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The micro:bit has 25 external connections on the edge connector of the board, which are referred to as 'pins'. The edge connector is the gold area on the right side of board as shown the figure below.

There are 5 large pins that are also connected to holes in the board labelled: 0, 1, 2, 3V, and GND. And along the same edge, there are 20 small pins that you can use when plugging the micro:bit into an edge connector.

Large pins

You can easily attach crocodile clips or 4mm banana plugs to the 5 large pins.

The first three, labelled 0, 1 and 2 are flexible and can be used for many different things - which means they are often called "general purpose input and output" (shortened to GPIO). These three pins also have the ability to read analog voltages using something called an analog-to-digital converter (ADC). They all have the same function:

0: GPIO (general purpose digital input and output) with analog-to-digital convertor (ADC).

1: GPIO with ADC

2: GPIO with ADC

With the micro:bit V2, pins 0, 1, 2, and the LOGO can also be set to work as capacitive touch buttons.

Power pins

The other two large pins ( 3V and GND) are very different!

3V: 3 volt power output or power input:

power output: If the micro:bit is powered by USB or a battery, then you can use the 3V pin as a power output to power peripherals with.

power input: If the micro:bit is NOT being powered by USB or battery, you can use the 3V pin to supply power input to the micro:bit.

GND: attaches to ground in order to complete a circuit (required when using the 3V pin)

If you hold the GND pin with one hand, you can program the microbit to detect yourself touching the 0, 1 or 2 pins with your other hand, giving you three more buttons to experiment with (you just used your body to complete an electrical circuit to make "resistive touch" buttons).

Small pins

The 20 small pins are numbered sequentially from 3-22 (these pins are not labeled on the micro:bit, however, they are labelled in the picture above).

Unlike the three large pins that are dedicated to being used for external connections, some of the small pins are shared with other components on the micro:bit board. For example, pin 3 is shared with some of the LEDs on the screen of the micro:bit, so if you are using the screen to scroll messages, you can't use this pin as well.

There are some differences in function assignments for the small pins between the micro:bit versions. The following pin tables describe the pin functions for each version.

V1 pin map

V2 pin map

Connecting to the small pins

It is recommended that an edge connector designed for the micro:bit be used for connections to the small pins. For available edge connectors, put "edge connectors for the micro:bit" into your internet search engine to find an accessory supplier.

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The micro:bit has 25 external connections on the edge connector of the board, which are referred to as 'pins'. The edge connector is the gold area on the right side of board as shown the figure below.

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27. Movimiento del servo. Sensor: Micro servo

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27. Movimiento del servo. Sensor: Micro servo

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26. Encendido y apagado de un LED con relé. Sensor: Módulo de relé único

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26. Encendido y apagado de un LED con relé. Sensor: Módulo de relé único

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25. Medidor de distancia. Sensor: HC -  SR04 Módulo ultrasónico

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25. Medidor de distancia. Sensor: HC -  SR04 Módulo ultrasónico

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24. Pantalla LCD. Sensor: Módulo I2C 1602A

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24. Pantalla LCD. Sensor: Módulo I2C 1602A

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22. Detección del fuego. Sensor: Sensor de llama

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22. Detección del fuego. Sensor: Sensor de llama

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21. Mover un led en el panel del micro:bit. Sensor: Módulo de joystick

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21. Mover un led en el panel del micro:bit. Sensor: Módulo de joystick

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20. Intensidad de luz. Sensor: Sensor de fotocélula

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20. Intensidad de luz. Sensor: Sensor de fotocélula

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19. Detectar el movimiento. Sensor: sensor de movimiento PIR

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19. Detectar el movimiento. Sensor: sensor de movimiento PIR

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18. Final del recorrido. Sensor: sensor de colisión

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18. Final del recorrido. Sensor: sensor de colisión