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El 2º trimestre del curso se hace largo y arduo y empiezan a bajar el ánimo y la confianza. Los resultados de las pruebas son un reflejo de esta situación y llega el momento de analizar: ¿Qué está pasando? ¿que estamos haciendo bien? ¿Podemos mejorar?

La idea de crear esta experiencia surge precisamente al tratar de dar respuesta a esas preguntas que nos lleva a procurar posibles mejoras en la metodología. Los alumnos y alumnas que cursan el módulo de FOL en el ciclo formativo de 1º Desarrollo de Aplicaciones WEB en el IES Pedro Mercedes de Cuenca empiezan a tomar las riendas de su aprendizaje y empezamos por establecer claramente cuales son los objetivos didácticos que tenemos previstos en la programación y que no hay que perder de vista, porque es lo que tenemos que conseguir. A partir de ese momento empezamos a realizar rúbricas en las cuales planteamos lo que vamos a valorar y el grado de consecución en cuatro niveles diferentes a través de una rúbrica general mientras que cada alumno aprende a utilizar dianas de aprendizaje para ir comprobando su propio avance.
Una vez tenemos claro los objetivos, tenemos que buscar ideas para aplicar. Este fue uno de los momentos más complejos, pues no nos decidimos hasta que uno de los alumnos lidera el primer prototipo de tablero, repartir tareas para que cada uno de los componentes tuviera una función. Fuimos poniendo en práctica diversos aprendizajes relacionados con la gamificación conjuntamente con la experiencia metodológica que tenemos y planteamos un reto que nos va a servir para resolver una situación de partida que se genera en el aula: ¿Vamos a poder superar la dificultad del bloque de relaciones laborales dentro de FOL?
La introducción del juego como parte del proceso aprendizaje a través del trabajo en equipo es uno de los requisitos, mientras que se enseñaba el valor de la colaboración entre iguales para aprender.
Se trata de conseguir los resultados de aprendizaje del módulo poniendo en práctica la parte teórica mediante la metodología de aprender haciendo (Learning by doing) aplicando diferentes metodologías novedosas que los alumnos y alumnas ponen en práctica para conseguir los objetivos propuestos en el tiempo previsto, trabajando la toma de decisiones, de forma cooperativa y que los estudiantes se impliquen en todo el proceso. En lo que se refiere a los medios utilizados empezamos con los ordenadores para realizar el tablero y otro alumno se le ocurrió que sería un tablero que luego fueron plastificando y adornando hasta que quedó en su forma definitiva.
El resultado de esa práctica es que se ha realizado un tablero de juego que se basa en la unidad de la Seguridad Social por ello se inicia con la afiliación y termina con la jubilación de forma que a lo largo de todo el tablero se puede avanzar con distintas situaciones que pueden darse en cualquiera de las unidades del bloque temático de relaciones laborales en el que se ve un recorrido a lo largo de la vida laboral que es el camino a recorrer y donde se nos van a plantear problemas a los que iremos solucionando a través de la interacción de un grupo que se va enfrentando a otro. Normalmente se han hecho dos equipos pero podrían ser más y luego se hace un bloque de cartas con preguntas de la unidad temática y que en el juego se trabaja con distintos aspectos: preguntas, telepatía, dibujo y palabras tabú.

Las tareas que se han llevado a cabo han sido:
● Planificación y distribución de tareas del personal teniendo en cuenta los tiempos y los trabajos a desarrollar.
● Poner en práctica estrategias de marketing para hacer atractivo el producto no solo para el equipo sino también pensando en futuros usuarios.
● Comunicación verbal y gestual en el proceso de desarrollo del juego y para trabajo en equipo, poniendo en práctica la comunicación asertiva y proactiva en el grupo.
● Desarrollo de un tablero con cartas para usar la gamificación en el aula.
● Establecer las reglas del juego.
● Buscar información para las cartas de cada unidad e impresión y recorte de las mismas.
● Trabajar las rúbricas conjuntamente y hacer dianas de aprendizaje.

Para la evaluación se han tenido en cuenta tres momentos:
● Inicial: Mediante lluvia de ideas, kahoot para analizar las ideas preconcebidas y un vídeo impactante para crear la reflexión.
● Procesual: Con la explicación de un supuesto práctico, aula virtual, portfolio, desarrollo de productos, servicios, revistas o tareas varias y dianas de aprendizaje individuales ...
● Final: -Individual, en la que el profesor evaluará la parte relacionada con el contenido de su módulo profesional para comprobar que todos han tenido acceso a los contenidos mínimos conforme a los criterios establecidos en las instrucciones. Se trabaja con aplicaciones como Kahoot y EDpuzzle además del propio juego pues las preguntas tienen relación con el contenido del módulo. -Grupal. El propio equipo analizará la evolución de las tareas analizando el rol que han desempeñado y su función en el mismo así como el desarrollo y la aportación de sus compañeros. Todo el grupo tendrá que interactuar con los demás, haciendo un círculo de Kolb es decir que sabía antes y que le ha aportado esta forma de trabajo.
● Autoevaluación con rúbrica.
● Coevaluación con diana de aprendizaje

Conclusión.
Como profesora he visto que los alumnos y alumnas han disfrutado el proceso de aprendizaje, de la organización de las tareas y de la realización de prototipos. Se han establecido pautas y compromisos de realización de tareas en el tiempo y con criterios de calidad. Se ha tenido claro el cumplimiento de objetivos y se han dado cuenta de que siendo protagonistas de su aprendizaje ellos eligen el grado de consecución de los mismos a través de unas rúbricas en las cuales se evalúa por un lado el juego y por otra el avance del proyecto. Al final pierde protagonismo la nota porque desde el principio depende de su propia acción. La experiencia nos sirve para hacer nuevas propuestas para el próximo curso e incluso trabajar de forma similar en el módulo de EIE, ahí queda como opción. Seguimos aprendiendo y trabajando con ilusión.

Opinión de un alumno que ha participado en esta experiencia.
"Desde un principio el hecho de aplicar un nuevo tipo de enseñanza a los estudiantes facilita que se apliquen los conceptos necesarios que de una manera tradicional sería una carga notable en tiempo y en esfuerzo mientras que al mostrarlos de una manera práctica se muestra un interés extra sobre el temario, que es importante recordar, lo que destaca, lo imprescindible... Por otra parte, se da la posibilidad de trabajar en un grupo, existe el "jefe" que encarga las partes de trabajo a los "empleados" que se comprometen con los demás alumnos y alumnas a llevar su trabajo al día de la mejor manera posible, debido a la falta de experiencia surgieron algunos problemas aunque se solucionaron rápidamente.
Desde la perspectiva de un alumno: si todos nos comprometemos a tomarnos el trabajo en serio, realizar aportaciones, mostrar nuestras diferencias de manera respetuosa, decidir fechas, estilos de trabajo,etc se llega a comprender y asimilar los conceptos de una manera natural y tienes el añadido de adquirir la forma de trabajo de una manera, aunque no total, bastante realista. El simple hecho de estudiarse un libro no implica que adquieran esos conocimientos, el juego añade un punto de competitividad entre los compañeros que lo juegan que resulta bastante sana. Si estudiar es divertido ¿Por qué no íbamos a querer ganar?"
-Santiago Álvarez Fernández 2º DAW

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PARTYANDFOL: Una experiencia de gamificación en FOL

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El 2º trimestre del curso se hace largo y arduo y empiezan a bajar el ánimo y la confianza. Los resultados de las pruebas son un reflejo de esta situación y llega el momento de analizar: ¿Qué está pasando? ¿que estamos haciendo bien? ¿Podemos mejorar?

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Proyecto de gamificación en formación profesional 

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Proyecto de gamificación en formación profesional 

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Aplicación de la gamificación para la mejora de una Unidad Didáctica en Formación Profesional Superior

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Aplicación de la gamificación para la mejora de una Unidad Didáctica en Formación Profesional Superior

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GAMIFICACIÓN: JUGAR PARA APRENDER

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La ludificación o gamificación consiste en aplicar técnicas de juego en entornos que no son juegos o, como citan más ampliamente en www.gamificacion.com, "es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos".

La ludificación o gamificación consiste en aplicar técnicas de juego en entornos que no son juegos o, como citan más ampliamente en www.gamificacion.com, "es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos".

Así, la gamificación es una herramienta que puede ser utilizada en el aula como apoyo a las metodologías pedagógicas que desarrollen los docentes, por lo que no es una metodología en sí misma, sino que se puede combinar con todas las existentes y con otras herramientas, como la flipped classroom o el uso de redes sociales en el aula y el trabajo colaborativo. Además, gamificar el aula no es un proceso tecnológico, sino que se puede apoyar en la tecnología o en otros elementos o soportes: papel, cartón, cuadernos, libros...

De sobra conocidos son entornos lúdicos en el aula, pero el objetivo real de la gamificación no es solo entretener, sino educar en las competencias o conocimientos y destrezas marcados. Puede que muchos profesores ya estén utilizando técnicas de gamificación en sus clases, pero no le otorguen este nombre; de hecho, en educación infantil es tradición el uso de badgets en forma de carita sonriente o triste según se cumplan los objetivos de aprendizaje.

Como reza el proverbio chino, en ocasiones atribuido a Confucio, "Dímelo, y lo olvidaré. Muéstrame, y lo recordare. Involúcrame, y lo aprenderé". La gamificación permite el trabajo práctico en el aula. Además, una de las bondades de esta herramienta es que los objetivos de aprendizaje marcados pueden ser tanto para el profesorado como para el alumnado, lo que permite cambiar metodologías en los centros educativos de un modo atractivo no solo para los estudiantes.

Con todo, además de lo mencionado, con la gamificación se puede conseguir una mejora en los siguientes aspectos:

Participación: una de las primeras consecuencias de la gamificación es el incremento de la participación en las actividades para conseguir los objetivos concretos. En ocasiones, además, esta participación puede fomentar el conocimiento y la socialización entre los alumnos si se realizan trabajos en equipo.

Personalización del proceso de enseñanza-aprendizaje: la gamificación permite incluir retos individuales y de grupo, así como establecer las mecánicas de manera personalizada para el alumno y sus procesos de asimilación de comportamientos y conocimientos.

Motivación: quizá una de las bondades principales unida a la participación, en tanto que genera un entorno conocido a los estudiantes y permite establecer retos para cada uno de ellos y en comparación con el resto para cumplir los objetivos marcados.

Creación de equipo: si los objetivos se plantean unidos para el grupo y se realizan actividades de socialización, el alumnado puede aprender a trabajar en equipo, así como conocerse, motivarse unos a otros y generar entornos colaborativos.

Evaluación personalizada: si los procesos pueden personalizarse, la evaluación gamificada también. El proceso evolutivo de consecución de objetivos puede ser creado de manera individual según el aprendizaje de cada alumno.

Compromiso: las dinámicas de juego permiten una mayor implicación del alumnado en las actividades realizas en el aula ya que comprenden el proceso y se establece de manera previa la evaluación con recompensas o notificaciones de manera continuada.

Aprendizaje significativo: definido por el teórico David Ausubel como el proceso por el que un estudiante relaciona los conocimientos nuevos con los que ya posee y se van reajustando para adquirir nueva información de manera comprensible y afianzándola.

Toma de decisiones: mantener unas normas de juego claras permite que el alumnado conozca qué decisiones debe tomar o no para conseguir determinadas recompensas o evitar las penalizaciones. Así, el aprendizaje también se convierte en su decisión y control personal.

Progresión de dificultad: ya que el aprendizaje y la evaluación se personaliza y, además, se permite la consecución de objetivos a través de niveles, las actividades se plantean con dificultad de manera progresiva.

Consecución de objetivos de aula: estas ideas de las bondades de la gamificación se unen a todos aquellos objetivos planteados por los docentes en las aulas: ¿qué quieres conseguir?

Es imprescindible realizar un correcto planteamiento pedagógico de esta herramienta según los alumnos con los que se trabaja, tanto con profesionales educativos como con especialistas en gamificación, para que estas bondades lo sigan siendo y no se transformen en una competición mal entendida entre los alumnos, para que los progresos sean accesibles y para que se produzcan una motivación y una participación reales.
innovación
Aplicar dinámicas y mecánicas de juego en el entorno escolar es en sí mismo una innovación educativa. Sin embargo, como toda herramienta educativa, la innovación viene dada por el uso realizado en el aula y la consecución de objetivos.

Una innovación que no permita aprender no será considerada una innovación educativa. Es importante recordar que no es una innovación puramente tecnológica, sino que se puede apoyar en la tecnología para su realización.

Como docentes, el primer paso es determinar los objetivos de aprendizaje de una actividad, clase o proyecto transversal para, a partir de esa necesidad educativa, asentar las dinámicas y mecánicas de juego. Estos objetivos pueden ser sobre conocimientos (aprender a realizar ecuaciones de segundo grado en matemáticas o las normas de un nuevo deporte que se practicará en gimnasia) o sobre acciones y actitudes (como la puntualidad, permanecer atento en clase o trabajar en equipo), así como relacionados con competencias como la empatía, la socialización, la autonomía, etc. Esto facilita que varios profesores puedan utilizar estas herramientas con un mismo grupo de alumnos y alumnas de manera transversal.

La definición del tipo de alumnado y del contexto educativo unida a los objetivos permitirá comenzar a pensar en las dinámicas de juego que mejor se adaptarán a ellos, es decir, aquellas necesidades humanas que les motivan para realizar una acción: recompensa (incentivo por la realización de una tarea), competición (clasificación de los participantes en el juego), estatus (posicionamiento dentro de la comunidad de aprendizaje), reconocimiento (distinción), etc. Conociendo el tipo de alumno y su relación con los demás se puede pensar en dinámicas que fomenten el estatus individual donde cada alumno tenga su propio espacio, o pensar en recompensas conseguidas por el grupo solo si todos consiguen una acción, como por ejemplo, que todo ganen algo si todos llegan puntuales a clase.

Por otro lado, las mecánicas o normas de juego son las que exteriorizan las dinámicas y facilitan su comprensión, así como los elementos de premio o sanción, y son de sobra conocidas por cualquier usuario de videojuegos:

Puntos: puntuación cuantitativa por la realización de una actividad. En lugar de una nota final única, como en un examen, se puede subdividir una actividad en acciones y evaluar cada una de ellas otorgando un punto por cada consecución realizada.

Puntos extra: no solo la realización de una actividad puede otorgar puntos, sino que el o la docente puede otorgar otros puntos al estudiante que haya realizado la actividad más rápido o más despacio, con más o menos elementos, etc.

Niveles: posición a la que se llega sumando puntos con un incremento de dificultad. Facilita la comparación con uno mismo y con los demás.

Premios, insignias o badges: reconocimiento físico o virtual al cumplir un determinado objetivo, por ejemplo, "estudiante participativo" si interviene en la actividad más de 5 veces o "estudiante colaborativo" si ayuda a otro u otra estudiante a trabajar en clase. Se puede utilizar la mecánica de recolección donde los estudiantes coleccionen estos premios y los den a conocer.

Clasificaciones: otorgar una clasificación ordenada de los alumnos (por puntos, tiempo, actividades cumplidas...).

Desafíos: retos competitivos en el aula que pueden permitir sumar puntos extra o trabajar otras actividades.

Inventa otras: con la definición del alumnado, cada profesor o profesora puede crear sus propias normas con recompensas o castigos, donde siempre se le otorgue al alumno o alumna un feedback entendible.

Estos elementos deben ser visibles para el alumnado, bien en un entorno digital, con herramientas propias o simplemente con un Google Drive compartido con ellos donde puedan ver sus puntuaciones y premios, o de manera física, con un cuaderno de juego individual o un muro de clasificación en una de las paredes del aula. La evaluación del alumnado está íntimamente relacionada con la consecución de estas mecánicas, si bien es cierto que los puntos conseguidos o los badges acumulados no tienen por qué componer la nota final, sino que se pueden realizar ponderaciones, evolución en el tiempo o premios adicionales.

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InspiraTICs. Gamificación: jugar para aprender

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La ludificación o gamificación consiste en aplicar técnicas de juego en entornos que no son juegos o, como citan más ampliamente en www.gamificacion.com, "es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos".

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20 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos

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20 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos

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La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica.

Permite crear encuestas atractivas, cuestionarios divertidos, concursos y juegos, ya sea para realizar en el aula o en casa, siguiendo cinco sencillos pasos: crear una cuenta gratuita, diseñar las preguntas eligiendo el tipo de respuesta (de opción múltiple, con texto, con imagen, abierta...), escoger la configuración (juego en equipo, individual...), invitar al alumnado y, por último, ¡jugar! Para hacer el proceso más sencillo, la plataforma también dispone de plantillas prediseñadas sobre diferentes temáticas listas para completar y usar en el aula.

Gratuita y fácil de usar, a través de esta herramienta los docentes pueden proponer una pregunta o un tema para que los estudiantes participen de manera anónima, sin necesidad de crear ninguna cuenta y mediante sus dispositivos móviles, tabletas u ordenadores. Para ello, primero, el docente debe crear un poll (encuesta) que genera un enlace al que los estudiantes acceden para responder. Se pueden crear diferentes tipos de encuestas: de opción múltiple, de respuesta abierta, una competición...

Se trata de una aplicación de gamificación con realidad aumentada que solo necesita el móvil del docente para poner en marcha tests de forma dinámica. En primer lugar, el profesor debe introducir las preguntas en la web de la plataforma; las respuestas son de tipo 'si o no', 'verdadero o falso' y 'marcar la respuesta correcta entre un máximo de cuatro'. Para responder, los estudiantes tienen que usar una tarjeta (que no es más que un papel) que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar, deben girarlo de una manera u otra y levantarlo. A continuación, el docente tendrá que enfocar y escanear las tarjetas para que el sistema de realidad aumentada reconozca lo que cada uno ha decidido, comprobando quién ha acertado y quién no.

Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación. Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio.

Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión como '¿Quién quiere ser millonario?' o 'Jeopardy Style'. También incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.

Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación móvil que se centra en la 'microeducación'. Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud.

@MyClassGame

Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se trata de una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus ventajas es que si se accede através de una cuenta Google, el usuario puede importar sus cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.

Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz. Está gamificada, por lo que los usuarios crearán su propio perfil, lo personalizarán con el color de sus ojos, cabello, ropa... y podrán ganar medallas al completar los 20 niveles desbloqueables de cada cuaderno.

Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome, propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros.

Esta app reúne una serie de preguntas tipo test relacionadas con la ciencia y adaptadas a distintos niveles de dificultad. Cada cuestión ofrece cuatro respuestas posibles, siendo una de ellas la correcta.Cada vez que se acierta se suman puntos en el perfil del estudiante, motivando su aprendizaje.

Brainscape

Busca, crea y comparte tus propios juegos de 'flashcards': Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre, una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad -entre ellos educadores expertos en el tema- ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.

Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.

¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso de gamificación con tus alumnos? Con se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.

Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación en la aula tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto colaborativo, a... lo que desees. Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características.

Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de 'World of Warcraft' para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido).

Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.

ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales.

¿Quieres que tus alumnos aprendan química? Entonces atento a ChemCaper, una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Con muchos parecidos a los 'Final Fantasy' y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos.

Una de las plataformas de 'flashcards' o 'unidades de estudio' más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación.

Un completo entorno de aprendizaje 'made in Spain', desarrollado completamente en nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego. Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

The World Peace Game

Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente. El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un 'juego de rol en vivo' que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos.

Play Brighter es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades. El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas. Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable.

Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios.

Un juego de mesa que permite practicar habilidades creativas de una forma divertida. Para ello implica , escribir/leer, hacer cálculos y desarrollar su imaginación en solitario o acompañados creando simpáticos monstruos. Está pensado para alumnos de primer ciclo de Educación Primaria y admite entre 1 y 10 jugadores.

Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa. Se puede jugar online o en los smartphone Android.

Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender jugando online con otros compañeros. Incluye una gran cantidad de juegos interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés. También permite jugar con niños de otros colegios.

Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías , pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.

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Gamificación: 30 herramientas que te engancharán

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La gamificación en educación es una realidad, y puedes llevarla a tu aula con estas herramientas: hablamos de herramientas de gamificación

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Un juego que simula la realidad de las empresas en operaciones de comercio exterior

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Un juego que simula la realidad de las empresas en operaciones de comercio exterior

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Necesitaras también coberturas para evitar o prevenir todos los riesgos que puedan surgir durante el trayecto.

Para asegurar el éxito de tu operación, precisas un medio de cobro/pago. Consíguelo en el Banco.

Una vez la mercancía llega a su destino, tras superar los riesgos del viaje, pasa el Control de Aduana. ¡Estás a un paso de ganar!

Si tu empresa tiene operativa internacional. puede ser protagonista del juego. Utiliza Funtraders para promocionar tu empresa.

Una herramienta motivadora y divertida para introducir conceptos de Comercio Exterior en las aulas o en la Empresa,

Planifica tu estrategia, negocia con el resto de jugadores y tira los dados... porque empieza la carrera de Funtraders

Funtraders, ha aparecido en la revista LogiCEL que edita y publica el Centro Español de Logística (CEL), como Juego recomendado. Reproducimos a continuación parte del artículo, si bien podéis acceder aquí a su publicación completa y conocer su revista. Juego...

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Aplicamos técnicas de gamificación en sesiones de comercio internacional (aduanas, contractación, incoterms, medios de pago, riesgos y coberturas del comercio exterior), utilizando diferentes dinámicas que vehiculamos a través de Funtraders, el juego del comercio exterior.

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El pasado día 11 de enero Diario del Puerto publicó una noticia que queremos compartir con vosotros: "Funtraders apuesta por la formación en comercio exterior a través del juego", donde se habla de la versatilidad del juego, tanto por las diferentes dinámicas que...

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Especialista en Comercio Exterior, Consultora y formadora en comercio exterior. 20 años trabajando en Banco Sabadell en operativa internacional y formación. Formadora en Universidades, Formación Profesional, Escuelas de Negocio y Empresas.

Diseña y dinamiza juegos para cursos y eventos de empresas y particulares.

Asesor acreditado, Consultor y formador en comercio exterior. 25 años de experiencia en Entidades Financieras como Banco Sabadell y La Caixa. Formador y ponente en Universidades, Escuelas de Negocio, Asociaciones Empresariales, Entidades financieras, y empresas privadas.

Desde 2011 dirige su propia empresa de consultoría y formación en Comercio Exterior, Ramon Pau Consultors (www.ramonpau.com)

Funtraders, ha aparecido en la revista LogiCEL que edita y publica el Centro Español de Logística (CEL), como Juego recomendado. Reproducimos a continuación parte del artículo, si bien podéis acceder aquí a su publicación completa y conocer su revista. Juego...

Aplicamos técnicas de gamificación en sesiones de comercio internacional (aduanas, contractación, incoterms, medios de pago, riesgos y coberturas del comercio exterior), utilizando diferentes dinámicas que vehiculamos a través de Funtraders, el juego del comercio exterior.

El pasado día 11 de enero Diario del Puerto publicó una noticia que queremos compartir con vosotros: "Funtraders apuesta por la formación en comercio exterior a través del juego", donde se habla de la versatilidad del juego, tanto por las diferentes dinámicas que...

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Necesitaras también coberturas para evitar o prevenir todos los riesgos que puedan surgir durante el trayecto. Para asegurar el éxito de tu operación, precisas un medio de cobro/pago. Consíguelo en el Banco. Una vez la mercancía llega a su destino, tras superar los riesgos del viaje, pasa el Control de Aduana.

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activas aplicadas a la Formación Profesional. Escribo en esta ocasión sobre la 'Gamification en el aula de Formación Profesional', término en inglés que se ha traducido por Gamificación o Ludificación. Definimos gamificación como la aplicación de elementos de juegos y técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos.

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Gamificación en la empresa

Conseguir que los empleados estén contentos, implicados y motivados con u trabajo es uno de los objetivos prioritarios de la empresa y del equipo de recursos humanos. Las dinámicas de juego despiertan cinco puntos clave de gran valor:

Motivación: un trabajador motivado es un trabajador más eficiente.

Cambio de actitudes y comportamientos: transforma la apatía en compromiso.

Esfuerzo: afán por superar adversidades y procesos complicados.

Concentración: ayuda a captar la atención y retener conocimientos.

Superación personal: inculca la inquietud de mejorar día a día.

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GAMIFICACIÓN: Qué es y cómo puede mejorar tu empresa - GESTIONET

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Gamificación en la empresa Conseguir que los empleados estén contentos, implicados y motivados con u trabajo es uno de los objetivos prioritarios de la empresa y del equipo de recursos humanos. Las dinámicas de juego despiertan cinco puntos clave de gran valor: Motivación: un trabajador motivado es un trabajador más eficiente.

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HERRAMIENTA Classcraft de gestión de aula

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HERRAMIENTA Classcraft de gestión de aula

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Juego de rol que permite gamificar el proceso de enseñanza-aprendizaje y convertirlo en una aventura. Classcraft está diseñado especialmente para trabajar en un contexto educativo y puede adaptarse a cualquier currículum.

La app permite realizar las principales acciones de los personajes (alumno) y sobre los personajes (docente) Classcraft permite gestionar la motivación de los alumnos mediante un entorno gamificado. Pueden ganar o perder diferentes tipos de puntos (experiencia, acción, salud)

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The Classcraft mobile app is the perfect way for teachers, students, and parents to manage Classcraft on the go. This is a companion app for Classcraft. Teachers, students, and parents will need a desktop computer to create their account. Start playing for free by visiting game.classcraft.com.

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Controlador para participar en los juegos de Kahoot, una plataforma de aprendizaje basada en juegos de preguntas y respuestas. Kahoot permite que tanto docentes como alumnos investiguen, creen, colaboren y compartan conocimiento a través de un proceso de gamificación.

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EduPills es una app de micro autoformación del profesorado dirigida a adquirir y/o desarrollar habilidades, destrezas y competencias digitales docentes de una forma sencilla y rápida.Las píldoras educativas EduPills versan sobre diferentes temas educativos de interés

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EduPills es una app de micro autoformación del profesorado dirigida a adquirir y/o desarrollar habilidades, destrezas y competencias digitales docentes de una forma sencilla y rápida. Las píldoras educativas EduPills versan sobre diferentes temas educativos de interés y están categorizadas según las Áreas del Marco de Competencia Digital Docente 2017 del INTEF, de acuerdo a metodologías activas y para tu actualización didáctica.

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Symbaloo Learning Paths permite a los docentes entregar lecciones digitales en un entorno de gamificación con los mejores recursos educativos.

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Symbaloo Learning Paths - Apps on Google Play

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You can now deliver digital lessons in a gaming style environment with the best educational resources. Differentiate instruction while getting real-time learning analytics. Simply add videos, documents, questions, articles and educational games to guide students through custom learning paths from start to finish.

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Aplicación dirigida a la gestión de un grupo de alumnos dentro de un entorno educativo. Los profesores pueden utilizar esta app para dar a sus alumnos refuerzo de comportamientos positivos y advertir sobre los aspectos a mejorar mediante iconos representativos.

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ClassDojo ayuda a los profesores a mejorar la conducta en sus aulas rápida y fácilmente. Captura y genera datos sobre comportamientos que los profesores pueden compartir con los padres y administradores.Los profesores pueden usar esta aplicación para informar a sus estudiantes de su comportamiento positivo y manejar sus clases, mientras los padres pueden revisar el progreso del chico en la escuela.