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RESPOSTAS AOS ENIGMAS:

- ATRIBUIR NOME EQUIPA
- 12345678
- OCEANO ATLÂNTICO
- morcego
- D. Afonso Henriques
- 1717
- D. JOAO V
- NOBREZA, CLERO E POVO

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Esta atividade da Escola Secundária Henrique Medina, Esposende consiste num conjunto de desafios/enigmas baseados no conceito de gamificação/Escape Room.

Pretende-se que os alunos se envolvam nas tarefas que lhe são propostas, recorrendo às ferramentas e recursos digitais indicados durante a atividade, e aprendam a trabalhar colaborativamente.
A Escape Room criada está disponível em https://sites.google.com/view/escaperoomcamilo/p%C3%A1gina-inicial

Esta atividade foi distinguida com o prémio FAZER EM REDE em 2019/ 20.

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Escape Room "À descoberta da Casa de Camilo"

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Esta atividade da Escola Secundária Henrique Medina, Esposende consiste num conjunto de desafios/enigmas baseados no conceito de gamificação/Escape Room. Pretende-se que os alunos se envolvam nas tarefas que lhe são propostas, recorrendo às ferramentas e recursos digitais indicados durante a atividade, e aprendam a trabalhar colaborativamente.A Escape Room criada está disponível em https://sites.google.com/view/escaperoomcamilo/p%C3%A1gina-inicial Esta atividade foi distinguida com o prémio FAZER EM REDE em 2019/ 20.

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Destinatários

Metodologias ativas:

Dinâmicas de Sala de Aula.

Alunos do 5º ano.

Os participantes foram escolhidos desvendar o mistério da bruxa que estava escondida na Biblioteca Joanina. É-lhes proposto uma série de desafios para conseguirem desvendar o que aconteceu ao Pergaminho desaparecido que fora oferecido pelo Rei à Biblioteca. Mas a bruxa não dá tréguas e precisam encontrar o Livro dos Feitiços para impedirem a bruxa de continuar com as suas malvadezas...

Explorar uma dinâmica de aprendizagem baseada em Escape Room;

Ser capaz de resolver um ERE.

https://www.fodey.com/generators/newspaper/snippet.asp

https://www.qrcodefacil.com/

Completar todas as tarefas.

Abrir cadeado, decifrar QR Code, palavra do dia;(...)
y @Javieducacio
Padrões, competências, etc.

Objetivos educacionais a atingir com a dinâmica.

Número, idade, interesses, agrupamentos, etc.

Tempo, número de fechaduras, ordem, objectivo final, pistas, abrir uma caixa, sair de uma sala, etc.

Fechaduras, lanternas, cronómetro, códigos, etc.

Tipos de fechaduras, testes a realizar, missões, etc.

História que liga as provas e os enigmas, etc.

Comecem por ver Para entrarem na máquina do tempo vão ter de abrir o cadeado. Não sabemos grande coisa sobre o assunto. Só nos disseram que se relaciona com esta expressão: "Ordem e Progresso". Abrir cadeado .

CANVAS Escape Room - Viagem no Tempo: Do Maranhão a Coimbra

Destinatários

Metodologias ativas:

Dinâmicas de Sala de Aula: Modelos de Rotação e Puzzle Aronson

Professores do Curso MATED - Metodologias Ativas e Tecnologias Educacionais Digitais

Os participantes foram escolhidos para acompanhar a viagem de regresso da família real portuguesa, em 1921. Ao longo da viagem sofreram ataques de piratas, com prisão e imposição de resolução de enigmas. Uma terrível tempestade e ventos fortes desviou as naus e durante a viagem foram obrigados a resolver mais uma prova. Para desfrutar de Coimbra tiveram de abrir 5 cadeados.

Explorar uma dinâmica de aprendizagem baseada em Escape Room;

Ser capaz de resolver um ERE.

https://lockee.fr/

https://mywordle.strivemath.com/

https://learningapps.org/

https://flippity.net/VirtualBreakout.htm

Completar todas as tarefas.

Abrir cadeado, corres da bandeira brasileira;

Palavra do dia; resolução de apps (learning apps); quiz genially; abertura de cadeados (flippity)

y @Javieducacio
Reflexão final

Narrativa adequada ao contexto.

Estándares, competencias, etc

desarrollar

Número, edad, intereses, agrupamientos, etc.

Relacionada con los intereses del alumnado

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Evaluación, conexión con lo ocurrido, valoración, etc.

Candados, linternas, cronómetro, etc.

Tipos de candados, pruebas a realizar, misiones, etc.

Tiempo, número de candados, orden, objetivo final, pistas, abrir una caja, salir de una habitación, etc.

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Canvas de Escape Room Educativo: Missão Biblioteca Joanina

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Destinatários Metodologias ativas: Dinâmicas de Sala de Aula. Alunos do 5º ano. Os participantes foram escolhidos desvendar o mistério da bruxa que estava escondida na Biblioteca Joanina. É-lhes proposto uma série de desafios para conseguirem desvendar o que aconteceu ao Pergaminho desaparecido que fora oferecido pelo Rei à Biblioteca.

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Gamificação e Escape Room Educativo - Potencialidades e desafios

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Gamificação e Escape Room Educativo - Potencialidades e desafios

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Sou a Armanda e exerço funções de professora bibliotecária no Agrupamento de Escolas Couto Mineiro do Pejão. Inscrevi-me nesta ação de formação pois preciso de adquirir e atualizar conhecimentos para aplicar à minha prática. O Escape Room é totalmente novo para mim, por isso espero realizar novas aprendizagens.