# data[].attributes.headline
Elemental of tetrad – sammanställning PDF

# data[].attributes.subject
Elemental of tetrad – sammanställning PDF

# data[].attributes.body
I det långa loppet har jag, efter analys och charetter, börjat fundera på ifall hårdvaran i sig är nödvändig. Design och teknik utvecklas ständigt och funktionerna som Tobii eye trycker 5 besitter med fokus på den biometriska igenkänningsskannern som får utlopp i spel och inloggningsmetoder finns redan i vissa andra artefakter – såsom senaste versionerna av iPhone. En alternativ designlösning kan därför vara att slopa hårdvaran och utveckla applikationen (mjukvaran) Tobii experience istället. Finns igenkänningsscannern redan i telefonen (det är så FaceId fungerar på iPhones) räcker det med att koppla upp denna mot sin dator (går smidigt via wifi eller internetdelning) och använda denna som verktyg istället. Enligt min mening en enkel lösning som gör funktionen ännu mer smidig och portabel.

# data[].attributes.body
Tobii eye tracker 5 har fokus på eyetracking vilket har slagit igenom stort i spelvärlden. Även som på ett säkert sätt kunna logga in på sin dator tack vara igenkänningsscannern som fungerar genom infrarött ljus. En alternativ designlösning till det senaste tillskottet i Tobii familjen är att även ha röststyrning. Röststyrning är språkteknologi där en människa kan styra en anordning med rösten. Röststyrning är en vanlig komponent i smartphones samt i smarta högtalare såsom Siri eller google Home. Denna alternativa design kan ge denna artefakt  ett ännu bredare användningsområde.

Scenario: Spelare sitter och streamar. Han/hon har ett stort intresse för esport och älskar att utvecklas. Han är mitt inne i ett av spelen och tiden börjar rinna ut med fokus ligger på att fokusera vad som händer i spelet och tid finns inte att se hur lång tid det är kvar. Spelaren använder då röststyrningen och frågor Tobii "hur lång tid är det kvar på spelet" varpå Tobii svarar: "3 minuter.".

# data[].attributes.body
Ett av de spel som finns och kompatibla med denna artefakt är Euro driver. Du kör lastbil runt om i världen och genom eyetracking kan du titta dig runt omkring och styra spelet på en helt ny nivå än med spel som saknar detta komplement. En alternativ designlösning är att kombinera nytta med nöje. Att använda eye- och headtracking i spel för att öva sin bilkörning. Resan påväg till att ta körkort kan kännas lång, speciellt i Corona-tider, men att då kunna sitta hemma och öva med en körskolelärare som ger dig som användare specifika instruktioner ger dig möjlighet att komma en bit på vägen. Tillsammans med körskoleläraren som finns med vitalt är du ute och kör på vägarna som om du kör på riktigt. Genom att se dig omkring ändras även riktig på kameran och du kan kolla åt alla olika håll, exempelvis döda vinkeln, för att få en sådan verklighetsbaserad upplevelse som möjligt.

# data[].attributes.body
Efter att ha analyserat och brutit ner artefakten med hjälp av metoden Elemental Tetrad har jag kommit fram till alternativa lösningar på mer utvecklad produkt – som jag ser kommer att slå igenom och få en bredare målgrupp.

# data[].attributes.body
När Tobii eye tracking 5 är inkopplad och fäst på användarens dator genom att den medföljande sladden har fått kontakt samt att profilen i Tobii experience är fullständig startas kalibreringen. Detta för att kunna få ut den maximala upplevelsen och att få eye trackingen att börja fungera. Eye trackingen I sig är en intressant linjär process och fungerar följande:

1. Ögonstyrningen skicka ut nära infrarött ljus.

2. Ljuset reflekteras i ögonen.

3. Reflektionerna plockas upp av ögonstyrningens kameror.

4. Genom filtrerring och beräkningar vet ögonstyrningen vad du tittar på.

Härifrån föregrenar sig storyn och användaren kan välja att ha tobii eye tracker 5 som ett komplement för inlogg till dator genom igenkänning av ögon eller använda det i olika spel – när han/hon streamar eller vill ha en så verklig användarupplevelse som möjligt med funktioner likt en simulator. Målet med artefakten är alltså olika beroende på användare och det föregrenar sig efter kalibreringen.

# data[].attributes.body
Eyetrackern består av kameror, belysare och algoritmer. Belysarna projicerar ett mönster av infrarött ljus på ögonen medan kamerorna i hög hastighet tar bilder av användarens ögon och av mönstret. Maskininlärning, bildbehandling och matematiska algoritmer används för att avgöra ögonens position och blickpunkt. För att ögonstyrning ska fungera så precist som möjligt måste ögonstyrningen lära känna dina unika ögon. Det är därför du behöver göra en kalibrering. Att kalibrera sensorn gör du som användare med hjälp av Tobii Experience-appen – som är denna digital artefakts mjukvara. Under kalibreringen mäter ögonstyrningen hur dina ögon reflekterar ljus. Kalibreringen görs genom att följa en punkt, video eller ett grafiskt element som rör sig över skärmen. Denna kalibreringsdata kombineras sedan med våran unika 3D-modell av ett mänskligt öga som tillsammans ger dig en optimal ögonstyrningsupplevelse.

Artefakten drivs när den har kontakt med en dator och fungerar inte utan koppling till datorn. Efter uppkoppling mot dator används eyetrackern användarens ögon som en muspekaren för att direkt styra datorn utan att behöva använda händerna. I just detta syfte är det också en möjlighet för användare med funktionshinder, där händerna inte kan användas, att interagera med en dator.

Skillnaden mot äldre och andra modeller av eyetracking är att denna är snabbare och mer responsivt när det kommer till eyetracking men även mer exakt head-tracking – detta för att ta spelen till nästa nivå med djupare spelanalys, förbättrad spelkontroll och starkare innehåll för streaming.

Tobii eye tracker 5 kopplas ihop med datorer med hjälp av ett usb-uttag. Denna är kompatibel med Windows Hallo vilket är en biometriskt ansiktsigenkänningsskanner för ersättning av lösennord – vilket stärker säkerheten.

Genom att kombinera eyetracking med andra tekniker som tangentbord, mus eller pekplatta skapas det nya innovativa användarupplevelser som är mer naturliga och negerade än de traditionella gränssnitten. Teknologin hos Tobii eyetracking är verkligen något som ständigt är i rörelse.

För att få användning av hårdvara behövs det laddas ner en programvara (mjukvaran).

# data[].attributes.body
För att kunna använda sig av artefakten och kunna interagera med denna behöver man appen som heter Tobii experience som laddas ner via Microsoft store. Det är denna som du kalibrerar och startar din användning. Det är även här du skapar din egna ”Tobii-profil” – en eyetracking profil. När profilen och installationen är fulländad kan du prova på både eye- och headtracking och det finns möjlighet att ändra inställningar till de som passar dig bäst.

Användningen av Tobii eye tracker 5 är simpel och nedan följer tre stycken scenarion utifrån användning och interaktionen:

1. Spelkontroll: Använd huvud- och ögonrörelser för att styra kameran i spelet och genom detta få en mer levande spelupplevelse. Spelaren interagerar alltså med funktionerna genom att använda ögonen genom att panorera med kameran runt skärmen för att väja eller sikta.

2. Träning: Genom att använda produkten blir man till en bättre spelare tack vare att den visuella uppmärksamheten påverkar spelet.

3. Streaming: Skapa och streama innehåll för bidra till större förståelse kring hur spelare jobbar. Genom att visa ögonrörelserna direkt i spelet ger det tittarna mer förståelse i spelet.

# data[].attributes.body
Tobii eyetracker 5 är nätt till storleken. Produkten är 28.5 cm bred, 0,82 cm djup och 1,5 cm hög samt görs i färgen svart. Företaget har lagt sin logga synligt i vitt för ökad kontrast som drar mer uppmärksamhet till sig hos användaren. Det finns en sensor i mitten av produkten som känner av användaren. Den är synliga och ser ut som en kameralins. Eyetrackern kan användas till skärmar som är mellan 15” upp till 30” och kopplas till skärmen med ett USB-uttag. Du fäster den på undersidan av datorskärmen med magnetremsor som medföljer produkten. Har du en något kurvigare skärm får du med ytterligare en hållare för att eyetrackern ska passa alla olika typer av skärmar. Detta är The ultimate particular.

# data[].attributes.headline
Vilka behov har Tobii eyetracking 5 tänkt att möta?

# data[].attributes.subject
Vilka behov har Tobii eyetracking 5 tänkt att möta?

# data[].attributes.body
Artefakten är tänkt till att underlätta och utvecklare användare inom e-sporten. Att genom streaming kunna utbilda andra samtidigt som användarna av artefakten får en mer verklighetsbaserad användarupplevelse när denne interagerar med de spel som artefakten lämpar sig till.

Tobii eyetracker 5 är även tänkt att möta användare som vill ha ett säkert sätt att logga in på sin dator med. Genom att möta ögonen med artefakten och då genom igenkänning kunna logga in är ett mycket innovativt sätt där säkerhet möter bekvämlighet. Att kunna logga in genom att använda ögonen gör det också möjligt för personer med funktionshinder att använda funktionen utan att behöva använda händerna som kanske inte fungerar för dessa.

# data[].attributes.body
Wicked problems

Efter att ha brutit ner och analyserat delarna och artefakten som helhet har jag mött en del frågor och funderingar från mitt håll som designer – så kallade wicked problems.

1. Är eyetracking, alltså att följa användarens ögonmönster det mest effektiva och rätta sättet? Vad gör eyetracking mer effektivt än head-tracking exempelvis. Är det dessutom ett säkert sätt och något som i längden inte skadar ögonen?

2. Tobii eye tracking 5 är en digital artefakt som tillsammans med en annan mjukvara skapar denna upplevelse. Är dessa två delar tillsammans mest gynnsamma? Hade efterfrågan varit större ifall användaren slapp installera hårdvaran utan bara använda sig av mjukvaran med eyetracking funktionerna i mobilen?

# data[].attributes.body
Företagets Tobii startades 2001 som ett start-up företag av de svenska entreprenörerna John Elvesjö, Mårten Skogö och Henrik Eskilsson. Tanken med företaget och produkterna var då, och är fortfarande, att omvandla företag och människors liv med ny teknik som ska anpassas till mänskliga beteenden.