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La falta de recursos para el desarrollo de una clase.

Puede suceder que para una clase de ciencia la escuela no cuente con recursos necesarios para su desarrollo, comprensión y evaluación y esto dificultará el proceso de enseñanza-aprendizaje.

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Teniendo presente que estamos en un mundo que día a día vive acelerado por evolucionar y avanzar, pues la creatividad e innovación son habilidades con las que no todos los estudiantes desarrollan con facilidad y la ingeniería exige eso, ya que los estudiantes deberán pensarse en diferentes maneras para la resolución de problemas; entonces, son cualidades que se pueden desarrollar mediante la motivación y observación.

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Para motivar en el desarrollo de habilidades de creatividad e innovación por medio de la observación y la experiencia, podemos optar como docentes, en una salida pedagógica en donde le demos la oportunidad a los estudiantes de presenciar una feria STEAM, donde esteramos seguros de que su curiosidad e interés en lo nuevo y creativo despertará su interés por aprender cada día más al ritmo del mundo digital hasta lograr idear de manera innovadora su propio aprendizaje.

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Dificultades en la comprensión de procedimientos matemáticos, como: sumar, restar o dividir.

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Haciendo uso de la exploración del medio, invitamos y motivamos a los estudiantes a salir del salón y traer objetos de uso asequible que encuentren en su escuela.

Ideamos juegos que permitan utilizar los objetos recolectados y de manera didáctica y divertida entre todos ponemos en práctica la suma, la resta y la división.

Otra opción puede ser juegos corporales o haciendo uso de la motricidad gruesa, se le pide a los estudiantes formar grupos de determinada cantidad y en vez de explicar una suma escrita en un tablero, pues hacemos uso de los estudiantes por medio del juego, logrando así, una suma con personas que después pueden representar frutas, letras, entre otras opciones; y así pasar de lo teórico o lo práctico donde probablemente se aprenden con más facilidad.

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Hoy en día teniendo en cuenta que el mundo está en constante evolución y avance, pues encontramos muchas plataformas digitales las cuales ofrecen variedad de beneficios en el proceso de enseñanza y aprendizaje, pero a muchos estudiantes se les puede dificultar aprender a manejar dichas plataformas o herramientas.

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Para la clase de tecnolgía nos vamos a dirigir a un sala de sistemas, se sentarán en parejas por cada computador o tablet dispuesto en el espacio.

Realizamos una ruleta con diferentes temáticas o temas, por ejemplo: juegos, lectura, investigación, recetas, chats, entre otros. Voluntariamente, van saliendo al frente a girar la ruleta.

Motivamos a los estudiantes para aprender entre todos, por tanto, después de indentificar un tema de la ruleta, llos invitamos a que salgan al frente y nos enseñen a utilizar su herramienta o recurso favorito que nos permita aprender una nueva forma de llevar a cabo esa temática expuesta en la ruleta; pues lo importante es generar nuevos conocimientos y experiencias significativas a través de lo que nos ofrecer el mundo digital pero siempre optando por la motivación y participación de los estidiantes, es decir, que ellos se sientan portagonistas de su proceso.

En dado caso que no se recolecte muchas opciones de herramientas o plataformas, la docente deberá saber de por los menos 4 con diferentes temáticas y las expliacará paso a paso animando siempre a los estudiantes a seguirla.

Finalmente, para la proxima clase, por grupos, lo estuidantes deberán idearse un juego intercativo para desarrollarlo en clase.

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Pesandonos en una clase de lenguaje corporal, donde los estudiantes deberán comunicarse por medio de gestos o movimientos, encontramos muchos a aquellos que les genera pena o incomodidad pararse al frente y hacerlo.

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Primero: proponemos y motivamos a los estudiantes a participar en un juego de roles, donde deberán formar parejas y una de las personas comenzará hacer movimientos mientras la otra intenta imitarlo al mismo tiempo.

Segundo: el primer momento es de preparación donde la pena o incomodidad irá disminuyendo en medio de risas y diversión, pero llega el momento de enfrentarse a si mismos frente a un espejo.

Se deja el espacio totalmente libre, los estudiantes se sentarán en U al rededor de todo el espacio, se ubica un espejo al frente de todos donde se puedan ver de cuerpo completo. Se realiza una dinámica similar a la del tingo tango, pero se hará con música, es decir, suena una canción, pasaran una pelota uno en uno, y cuando la música deje de sonar el participante que quede con la pelota deberá enfrentarse a si mismo en el espejo.

Tercero: el participante se para frente al espejo y comenzará a realizar gestos y movimientos de manera libre por un tiempo propuesto por la docente.

Finalmente, pasamos a un nivel más complejo (para dejar la pena por completo) donde ya no harán movimientos libres sino que la docente indicará algo que deben ilustrar mediante gestos y movimientos.

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Para generar mayor motivación, participación y trabajo en equipo con los estudiantes, se puede llevar a cabo una ruleta de materiales, por ejemplo:

Un día aprenderemos sobre las características internas y externas del cuerpo humano, entonces en nuestra ruleta escribiremos todos los materiales a utilizar.

Se realiza una dinámica que consiste en sacar un papelito, en dichos papelitos habrá escrito nombres de animales repetidos dos o tres veces: cada estudiante saca el pepelito que no podrán mostrar a los demás, cuando el último participante saque el papelito, cada estudiante deberá imitar el sonido del animal que le tocó y los que repitan el mismo sonido deberán pasar al frente a girar la ruleta.

Finalmente, el día de la clase, a medida que la docente explica el tema motivamos a los estudiantes para ir identificando el tema en los materiales traídos, para ello, podemos sentarnos en asamblea y en toda la mitad del circulo vamos ubicando los materiales en coherencia con el tema expuesto.