# data[].attributes.body
Persediaan Bahan:

1. 5 Kumpulan – setiap kumpulan terdiri daripada beberapa orang murid.

2. Kad Bingo – setiap kumpulan menerima satu kad BINGO kosong dan perlu mengisinya dengan nombor 1 hingga 25 mengikut pilihan sendiri secara rawak.

3. Set Lampu Isyarat – setiap kumpulan diberi 3 stick lampu isyarat iaitu warna hijau, kuning dan merah .

4. Borang Penilaian Guru – disediakan untuk merekod markah dan ketepatan jawapan setiap kumpulan.

5. Soalan atau Nombor – disediakan oleh guru dan ditayangkan di skrin.

Langkah-Langkah Permainan:

1. Permainan dimulakan dengan kumpulan pertama yang akan memilih satu nombor daripada senarai yang tersedia.

2. Wakil kumpulan akan menekan nombor tersebut pada smartboard dan soalan berserta pilihan jawapan akan tertera.

3. Semua kumpulan mencari nombor tersebut di kad BINGO masing-masing.

4. Sekiranya nombor tersebut wujud pada kad mereka, mereka perlu:

Melorek nombor tersebut di kad BINGO.

Menjawab soalan yang diberi dengan mengangkat 1 stick lampu isyarat mengikut warna pilihan jawapan yang dipilih.

5. Guru menyemak jawapan kumpulan:

Jika betul, guru akan menanda '✓' dalam borang penilaian bagi kumpulan tersebut.

Jika salah, guru menanda 'X' dan meminta kumpulan mencuba semula.

6. Permainan akan berterusan secara bergilir antara kumpulan-kumpulan lain, mengikut urutan yang ditetapkan.

7. Setiap kumpulan terus memilih nombor sehingga mereka berjaya:

Melorek nombor-nombor dalam 5 baris sama ada mendatar, menegak atau menyerong.

8. Apabila satu kumpulan selesai melorek 5 baris petak, semua ahli kumpulan harus serentak menyebut “BINGO!” sebagai isyarat kepada guru.

9. Guru akan mencatat markah tambahan dalam borang penilaian mengikut turutan kumpulan yang berjaya seperti berikut:

Kumpulan pertama berjaya: +5 mata

Kumpulan kedua: +4 mata

Kumpulan ketiga: +3 mata

Kumpulan keempat: +2 mata

Kumpulan terakhir: +1 mata

10. Selepas semua kumpulan selesai, guru akan:

Mengira jumlah jawapan betul (tick dalam borang).

Menambah markah tambahan BINGO.

Umumkan pemenang berdasarkan jumlah keseluruhan markah.

Berikut merupakan pautan Google Drive yang mengandungi bahan-bahan bagi aktiviti BINGO.

Pautan: https://drive.google.com/drive/folders/1XY1zdtgwWN3KdWPfwEJc4Hns8BqkligA?usp=sharing

# data[].attributes.body
Apa Itu Pembelajaran Interaktif?
Pembelajaran interaktif merujuk kepada pendekatan pengajaran yang memberi penekanan kepada penglibatan pelajar secara aktif dalam setiap aktiviti pembelajaran. Berbeza dengan pengajaran konvensional yang lebih berfokus kepada penerimaan maklumat daripada guru, pembelajaran interaktif membolehkan pelajar untuk berinteraksi, berbincang, dan meneroka pengetahuan dengan lebih mendalam. Melalui penggunaan alat digital seperti aplikasi pendidikan atau permainan interaktif, pelajar tidak hanya mendengar atau membaca, tetapi mereka turut terlibat dalam aktiviti yang memperkukuh pemahaman mereka.

# data[].attributes.body
Salah satu contoh menarik dalam pengajaran bahasa Inggeris adalah penggunaan aplikasi pembelajaran bahasa seperti Duolingo atau Quizlet. Aplikasi ini menawarkan pelbagai latihan yang bukan sahaja menyeronokkan, tetapi juga berkesan dalam membantu pelajar menguasai kosa kata dan tatabahasa. Dalam satu sesi pengajaran, guru boleh menggunakan aplikasi ini untuk cabaran berbentuk kuiz, pelajar bersaing untuk memperoleh mata atau penyelesaian masalah bahasa dalam masa nyata. Pengalaman seperti ini bukan sahaja meningkatkan pemahaman pelajar, tetapi juga memotivasikan mereka untuk belajar lebih keras.

Selain itu, Moodle, adalah satu Learning Management System (LMS) yang banyak digunakan oleh institusi pendidikan tinggi di Malaysia turut menyediakan pelbagai alat untuk pembelajaran interaktif, seperti H5P dan Lesson. H5P membolehkan pendidik mencipta kandungan interaktif seperti kuiz, permainan memori, video interaktif, dan pelajaran bercabang yang boleh disesuaikan mengikut tahap pelajar. Manakala, Lesson dalam Moodle memberi peluang kepada pelajar untuk mengikuti laluan pembelajaran bercabang yang bergantung kepada jawapan mereka dalam kuiz atau soalan tertentu. Sebagai contoh, pelajar yang menjawab soalan dengan betul akan melangkah ke topik seterusnya, manakala bagi jawapan yang kurang tepat, akan diarahkan untuk mengulang bahagian yang belum dikuasai. Pendekatan ini bukan sahaja memastikan pembelajaran lebih berstruktur, tetapi juga memberi pengalaman yang lebih peribadi dan interaktif kepada pelajar.

# data[].attributes.body
Permainan cari kata (بحث الكلمات) dalam Bahasa Arab

🧩 **Instruksi Permainan Cari Kata Tersembunyi

1. Tujuan Aktiviti:

Aktiviti ini bertujuan untuk menguatkan penguasaan mufradat (kosa kata) yang telah diajar dalam sesuatu bab pembelajaran Bahasa Arab. Melalui permainan ini, ia dapat membantu pelajar mengingat dan memahami makna perkataan dalam konteks visual dan interaktif.

2. Langkah-langkah Pelaksanaan:

Selepas guru selesai mengajar sesuatu tajuk, contohnya "هَيَّا نُنَظِّفُ الفَصْلَ" (Mari Kita Bersihkan Kelas), guru mengedarkan helaian permainan cari kata kepada pelajar.
Pelajar diminta mencari semua perkataan tersembunyi yang berkaitan dengan tajuk tersebut. Contoh perkataan: مُعَلِّم، طَالِبَة، لَوْحَة، مَكْتَبَة dll.
Pelajar boleh menyilang (✔️) atau lingkari (🔵) perkataan yang dijumpai dalam kotak huruf.
Setelah selesai, pelajar diminta membaca, menyebut dan menjelaskan maksud perkataan yang dijumpai.

3. Penilaian oleh Guru

- Guru boleh menilai sejauh mana pelajar menghafal dan memahami kosa kata yang baru dipelajari.
- Guru juga boleh menjalankan kuiz lisan atau aktiviti menyambung ayat menggunakan perkataan-perkataan tersebut.

Kelebihan Aktiviti

Pelajar lebih berminat dan teruja untuk belajar apabila pembelajaran disertai dengan permainan. Selain itu, ia dapat meningkatkan tumpuan, daya ingatan dan motivasi pelajar dalam pembelajaran Bahasa Arab.

# data[].attributes.headline
Nota Lima Langkah Pembinaan Pola Ayat Bahasa Arab

# data[].attributes.subject
Nota Lima Langkah Pembinaan Pola Ayat Bahasa Arab

# data[].attributes.body
Tema Situasi: أنا في البيت (Saya di rumah)
Jenis BBM: Bahan bantu mengajar berbentuk teknologi interaktif (digital + audio)

🎯 Tujuan BBM Ini:
* Membimbing pelajar membina ayat mudah dalam Bahasa Arab mengikut lima pola asas.
* Meningkatkan pemahaman struktur ayat dan penggunaan mufradat dalam konteks rumah.
* Menggabungkan visual, teks dan audio untuk memperkukuh pembelajaran.

1. Penerangan Lima Pola Ayat

Pelajar diperkenalkan kepada 5 pola binaan ayat mudah, contoh:

Pola 1: ال + اسم + صفة
Contoh: المدرسة كبيرة

Pola 2:** اسم + ضمير + صفة
Contoh: أمي جميلة

dan seterusnya hingga pola ke-5 (kata soal + kata nama)

> Guru boleh paparkan nota ini melalui projektor atau edarkan secara digital.

2. Aktiviti Interaktif

* Pelajar melihat gambar objek seperti dapur, kipas, bilik, jam dll.
* Setiap gambar disertai perkataan Arab, makna, dan kotak audio.
* Pelajar klik ikon peti suara untuk mendengar sebutan yang betul.

3. Latihan Bina Ayat

- Pelajar boleh memilih beberapa perkataan daripada senarai:
Adjektif(kata sifat), huruf jar (kata sendi) dan dhomir (kata ganti nama diri).
* Mereka bina ayat berdasarkan salah satu pola dan situasi yang diberikan.
* Contoh binaan:

> المِرْوَحَةُ في الغُرْفَةِ (Kipas itu berada dalam bilik)
> سَاعَتِي صَغِيرَةٌ (Jam saya kecil)

- Pelajar membaca ayat yang dibina.
- Guru menilai dari segi struktur ayat, sebutan dan pemahaman makna.
- Guru boleh menggunakan audio untuk semakan sebutan.
- Pelajar dapat memahami konsep pola membina ayat bahasa Arab mudah.

🛠️ Ciri-Ciri Teknologi BBM Ini:

- Mengandungi visual menarik + teks dwibahasa (Arab-Melayu).
- Menyediakan audio sebutan untuk membantu pelajar mendengar dan meniru.
- Boleh digunakan secara individu atau berkumpulan, secara offline atau digital.

# data[].attributes.attachment_link.title
Nota Langkah Pembinaan Ayat Mudah Bahasa Arab

# data[].attributes.headline
Bingo Interaktif Berpasukan dalam PdPc (Versi Berasaskan Soalan Nombor)

# data[].attributes.subject
Bingo Interaktif Berpasukan dalam PdPc (Versi Berasaskan Soalan Nombor)

# data[].attributes.body
📌 Pengenalan Permainan

Bingo versi ini dijalankan secara berkumpulan di mana setiap pelajar mendapat kad bingo kosong dan mengisi nombor 1–25 secara rawak. Guru menyediakan 25 sampul surat yang mengandungi soalan berkaitan pembelajaran, dan setiap soalan mewakili satu nombor. Kumpulan menjawab soalan untuk “melorek” nombor tersebut di kad masing-masing. Kumpulan yang berjaya mendapatkan baris BINGO dahulu, menang.

🧩 Peralatan / Bahan Diperlukan

1. Kad Bingo kosong (5x5 grid) – diedarkan kepada semua pelajar.

2. 25 Sampul Surat – satu nombor setiap satu (1 hingga 25).

3. Soalan-subjektif atau objektif – disediakan dan dimasukkan ke dalam sampul yang bernombor.

4. Penanda – pensel, pen, atau token kecil untuk melorek nombor.

📝 Langkah-langkah Tutorial

✅ Langkah 1: Persediaan Awal

Bahagikan pelajar kepada 5 kumpulan (atau ikut kesesuaian bilangan pelajar).

Sediakan 25 sampul surat, setiap satu mengandungi satu soalan dan ditandakan dengan nombor 1 hingga 25.

Cetak atau lukis kad Bingo kosong 5x5 dan edarkan kepada semua pelajar.

✅ Langkah 2: Pelajar Mengisi Kad Bingo

Minta setiap pelajar mengisi kad Bingo mereka dengan nombor 1–25 secara rawak dalam petak kosong (satu nombor setiap petak).

✅ Langkah 3: Permainan Dimulakan

Setiap kumpulan akan diberi giliran secara bergilir untuk memilih satu nombor antara 1 hingga 25 (pilihan strategik mengikut nombor dalam kad mereka).

Guru ambil sampul dengan nombor tersebut, baca soalan di dalamnya, dan kumpulan tersebut perlu menjawab.

Jika betul: Kumpulan itu boleh melorek nombor tersebut dalam kad mereka.

Jika salah: Soalan itu terbuka kepada kumpulan lain yang ingin mencuba menjawab.

Setiap kumpulan tandakan sendiri nombor yang telah mereka "menang" jika mereka menjawab dengan betul.

✅ Langkah 4: Menentukan Pemenang

Kumpulan yang berjaya mendapat BINGO terlebih dahulu (5 nombor dalam satu baris menegak, melintang atau menyerong) akan diisytiharkan sebagai pemenang.

Boleh diteruskan permainan untuk tempat ke-2 dan ke-3 jika masa mengizinkan.

🌟 Kelebihan Permainan Bingo Versi Ini

✅ Kolaboratif & Menyeronokkan – Menggalakkan semangat pasukan dan komunikasi aktif antara pelajar.
✅ Pembelajaran Aktif & Bermakna – Pelajar ulangkaji topik melalui permainan tanpa sedar mereka sedang belajar.
✅ Strategik – Pelajar memilih nombor berdasarkan peluang untuk capai bingo, bukan secara rawak.
✅ Sesuai untuk Pelbagai Subjek – Soalan boleh disesuaikan dengan mana-mana topik PdPc.
✅ Boleh Diulang Pakai – Sampul, kad dan konsep boleh digunakan berulang kali dengan soalan berbeza.

# data[].attributes.headline
Game Pick Me and Answer It (Kemahiran Menulis Nombor Arab) 

# data[].attributes.subject
Game Pick Me and Answer It (Kemahiran Menulis Nombor Arab) 

# data[].attributes.body
Tajuk: Belajar Nombor dalam Bahasa Arab

Silibus: Tingkatan 2 (subjek LAM)

Nama Permainan: Pick Me and Answer It

Permainan Pick Me and Answer It direka untuk membantu pelajar memahami dan menguasai nombor dalam Bahasa Arab melalui pendekatan interaktif dan menyeronokkan. Aktiviti ini menggunakan bahan bantu mengajar (BBM) berbentuk permainan cabutan menggunakan cawan kecil.

1.Penyediaan BBM:

* Beberapa cawan kecil disediakan.

* Setiap cawan diisi dengan dua jenis kad kecil yg dilekat di dalamnya:

1. Kad nombor dalam Bahasa Arab (dalam bentuk angka) – pelajar perlu menukarnya ke dalam bentuk tulisan Arab.

2. Kad perkataan nombor dalam Bahasa Arab– pelajar perlu menukarnya ke dalam bentuk angka.

2. Pelaksanaan Permainan:

* Setiap pelajar dipanggil untuk memilih satu kad daripada salah satu cawan.

Pelajar akan membaca isi kad tersebut dan melakukan pertukaran bentuk (angka ↔ tulisan Arab).

* Pelajar perlu menulis jawapan mereka di papan putih di hadapan kelas.

* Aktiviti ini boleh dijadikan pertandingan ringan antara kumpulan untuk menambah motivasi.

3.Objektif Pembelajaran:

* Mengukuhkan kemahiran menukar nombor antara bentuk angka dan tulisan Bahasa Arab.

* Meningkatkan penglibatan aktif pelajar melalui pembelajaran berasaskan permainan.

* Meningkatkan keyakinan pelajar menulis dan mengenal nombor Arab dengan betul.

Dengan ini, ia dapat

* Merangsang minat pelajar dalam pembelajaran Bahasa Arab.

* Membina daya ingatan melalui aktiviti fizikal dan visual.

# data[].attributes.headline
Permainan “Ular dan Tangga I‘rab” (Nahu Board Game)

# data[].attributes.subject
Permainan “Ular dan Tangga I‘rab” (Nahu Board Game)

# data[].attributes.body
Pengenalan Permainan:

Permainan "Ular dan Tangga I‘rab" ialah satu inovasi pengajaran berbentuk permainan papan yang direka untuk membantu pelajar menguasai konsep i‘rab secara menyeronokkan dan interaktif. Melalui permainan ini, pelajar akan:

Mempraktikkan pengetahuan i‘rab dalam konteks ayat.

Mengenal pasti kesalahan i‘rab dan membetulkannya.

Mengukuhkan pemahaman tentang jenis i‘rab (raf‘, nasb, jarr, jazm).

Peralatan Permainan:

1. Papan Ular dan Tangga I‘rab – Disesuaikan dengan 30–60 petak, lengkap dengan ikon ular dan tangga.

2. Dadu (1 unit) – Untuk menentukan bilangan langkah pemain.

3. Token Pemain – Untuk setiap kumpulan (boleh guna syiling/kancing/kertas warna).

4. Kad Soalan I‘rab (30–60 keping) (soalan berdasarkan petak berhenti) – Dikelaskan kepada:

Kenal pasti i‘rab (contoh ayat)

Lengkapkan ayat dengan baris i‘rab yang betul

Betulkan kesalahan i‘rab

Pilih jawapan i‘rab yang tepat

5. Kad Bonus atau Penalti (pilihan) – Untuk unsur keseronokan tambahan.

6. Markah atau rekod jawapan (jika mahu guru menilai pembelajaran)

Langkah-Langkah Permainan:

1. Pembentukan Kumpulan: Bahagikan pelajar kepada 3–5 kumpulan kecil (2–4 orang satu kumpulan).

2. Permulaan: Setiap kumpulan meletakkan token pada petak pertama papan.

3. Giliran Bermain:

Kumpulan pertama membaling dadu dan menggerakkan token mengikut bilangan.

Apabila tiba pada satu petak, guru (atau pelajar lain) mengambil Kad Soalan I‘rab dan bacakan.

4. Menjawab Soalan:

Kumpulan mesti memberi jawapan dalam masa 30 saat.

Jika jawapan betul:

Boleh naik tangga jika petak ada tangga.

Kekal di petak.

Jika jawapan salah:

Turun ikut ular jika ada ular.

Atau undur 2 petak sebagai penalti.

5. Pemenang:

Kumpulan yang sampai ke petak terakhir dahulu atau yang paling jauh setelah masa tamat dikira sebagai pemenang.

Kelebihan Permainan:

Bahasa

Mengukuhkan pemahaman i‘rab dalam ayat sebenar, bukan teori semata-mata.

Interaktif

Menggalakkan penglibatan aktif pelajar dalam suasana santai.

Kritikal & Kolaboratif

Meningkatkan kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT) dan kerja berpasukan.

Pengukuhan Kendiri

Pelajar dapat melihat kesalahan sendiri dan rakan dengan cara yang membina.

Penilaian Formatif

Guru boleh menilai tahap penguasaan i‘rab pelajar secara langsung.

# data[].attributes.body
https://www.canva.com/design/DAGApz3Ri5I/_FNGi5dw3PsAGbbu7rUiRw/edit?utm_content=DAGApz3Ri5I&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

# data[].attributes.attachment_link.description
Canva is a free-to-use online graphic design tool. Use it to create social media posts, presentations, posters, videos, logos and more.

# data[].attributes.body
https://www.canva.com/design/DAGe-mo6uas/Yyu6bQfVJZhOlJ_G6J3GTQ/edit?utm_content=DAGe-mo6uas&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

# data[].attributes.body
https://www.canva.com/design/DAGfAIK7y90/u366inxv-YuPcqMA9OIGEg/edit?utm_content=DAGfAIK7y90&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

# data[].attributes.attachment_link.title
Canva: Design, Art & AI Editor - Apps on Google Play

# data[].attributes.attachment_link.description
Your background remover, photo editor & video editor

# data[].attributes.body
https://www.canva.com/design/DAGfKRw6hk4/N7rxwxLMadDPdSRQuwdosg/edit?utm_content=DAGfKRw6hk4&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton

# data[].attributes.attachment_link.description
Canva is a free-to-use online graphic design tool. Use it to create social media posts, presentations, posters, videos, logos and more.

# data[].attributes.headline
Cabaran Guru Melaksanakan Pdp Interaktif

# data[].attributes.subject
Cabaran Guru Melaksanakan Pdp Interaktif

# data[].attributes.body
1️⃣ Aspek Guru

✅ Kekurangan latihan pedagogi PdP interaktif dalam Bahasa Arab, terutamanya penggunaan teknologi dan strategi berpusatkan pelajar.
✅ Kekangan masa untuk merancang aktiviti interaktif kerana perlu menyiapkan silibus.
✅ Tahap penguasaan ICT dalam kalangan guru tidak seragam, menyukarkan penggunaan aplikasi interaktif seperti Kahoot, Quizizz, atau Padlet dalam PdP.
✅ Kekurangan bahan bantu mengajar interaktif yang bersesuaian dengan tahap pelajar.
✅ Beban tugas lain menyebabkan guru tidak sempat merancang aktiviti interaktif secara konsisten.

2️⃣ Aspek Murid

✅ Tahap penguasaan Bahasa Arab yang rendah, menyukarkan pelajar untuk terlibat aktif dalam aktiviti seperti perbincangan atau main peranan.
✅ Kurang minat terhadap Bahasa Arab kerana dianggap sukar atau hanya untuk peperiksaan.
✅ Sikap pasif pelajar yang kurang keyakinan untuk bercakap dalam Bahasa Arab semasa aktiviti interaktif.
✅ Perbezaan tahap penguasaan dalam satu kelas menyebabkan pelajar lemah sukar mengikut aktiviti interaktif dengan lancar.
✅ Kekangan peranti (jika menggunakan aktiviti interaktif berasaskan digital).

3️⃣ Aspek Ibu Bapa

✅ Kurangnya sokongan ibu bapa untuk membantu murid mengulang kaji atau berlatih bercakap Bahasa Arab di rumah.
✅ Ada ibu bapa yang tidak memahami kepentingan aktiviti interaktif, lalu menganggap ia “main-main” dalam kelas.
✅ Kurang kesedaran untuk menyediakan kemudahan seperti internet dan peranti bagi murid mengakses bahan interaktif.
✅ Ada ibu bapa yang hanya menekankan pencapaian peperiksaan dan bukan kemahiran komunikasi dalam Bahasa Arab.

4️⃣ Aspek Kurikulum

✅ Silibus yang padat dan berorientasikan peperiksaan menyukarkan guru untuk memberi ruang aktiviti interaktif yang memerlukan masa lebih panjang.
✅ Kandungan tidak kontekstual dengan kehidupan murid, menyebabkan mereka sukar mengaitkan pembelajaran dengan situasi sebenar.
✅ Kurangnya penekanan kepada kemahiran komunikasi lisan dalam pentaksiran formal, sedangkan PdP interaktif memerlukan interaksi aktif.
✅ Bahan teks dan buku rujukan kurang interaktif, kebanyakannya masih berbentuk teks panjang tanpa aktiviti sokongan.

5️⃣ Aspek Persekitaran

✅ Fasiliti bilik darjah tidak kondusif (contoh: ruang sempit, kerusi meja tidak fleksibel untuk aktiviti kumpulan).
✅ Kekurangan capaian internet stabil jika guru ingin melaksanakan PdP interaktif berasaskan digital.
✅ Bilangan murid ramai dalam satu kelas, menyebabkan guru sukar memantau semua pelajar semasa aktiviti interaktif.
✅ Persekitaran sekolah yang tidak menekankan penggunaan Bahasa Arab secara komunikasi di luar kelas, menjadikan interaksi terhad dalam bilik darjah sahaja.

Kesimpulan

Cabaran ini menunjukkan bahawa pelaksanaan PdP Bahasa Arab interaktif memerlukan:
✅ Sokongan guru dari aspek latihan dan bahan.
✅ Penglibatan aktif pelajar.
✅ Kesedaran ibu bapa mengenai kepentingan Bahasa Arab.
✅ Kurikulum yang fleksibel dan kontekstual.
✅ Persekitaran pembelajaran yang kondusif.

# data[].attributes.attachment_link.description
Making free QR Codes in different types. Сreate, track, share and scan QR codes online with ME-QR

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Wordwall - Create better lessons quicker

# data[].attributes.attachment_link.title
اختر الإسم او الفعل المناسب بالصور

# data[].attributes.attachment_link.description
Spin the wheel - Spin the wheel to see which item comes up next.