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Fait avec ❤️ dans Microsoft MakeCode Arcade.

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Develop your programming skills by quickly creating and modding retro arcade games with Blocks and JavaScript in the MakeCode editor

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Develop your programming skills by quickly creating and modding retro arcade games with Blocks and JavaScript in the MakeCode editor

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Créer des jeux pour se raccrocher à l’école

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Jouer à des jeux permet déjà de motiver grandement les élèves en leur apportant du concret en classe. Or, il n’y a pas que la pratique du jeu qui peut encourager les élèves à risque de décrocher. Les créer aussi peuvent avoir un impact considérable. Des centaines d’élèves au Québec bénéficient d’un programme de la sorte. Et heureusement pour tous les enseignants, les outils de développement de jeux sont de plus en plus accessibles.

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Intention – Pédagogie par le jeu en enseignement supérieur : Un levier pour favoriser le développement du savoir-être

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Bien qu’il soit généralement admis que le jeu permet d’apprendre, son utilisation en classe en contexte d’enseignement supérieur n’est pas si fréquente. Pourtant, le jeu, au sens d’activité ludique, est un véritable vecteur d’apprentissages. En effet, en plus de favoriser le plaisir d’enseigner et d’apprendre, l’intérêt d’une pédagogie par le jeu réside dans la possibilité d’avoir une incidence sur l’engagement, l’apprentissage et le développement des compétences des personnes étudiantes.

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Intention – Pédagogie par le jeu en enseignement supérieur : Un levier pour favoriser le développement du savoir-être

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The serious leisure perspective (SLP) is a way of looking at leisure activities and how people experience them. This website contains a page describing the basic concepts and propositions of the…

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Article de Marc Vézina

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L\'École branchée - Enseigner à l\'ère du numérique

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Par Marc Vézina, Conseiller pédagonumérique en formation professionnelle, RÉCIT Vocational Training

Les élèves qui s'inscrivent en formation professionnelle (FP) sont très motivés à apprendre comment accomplir les tâches liées au métier choisi, que ce soit soigner des personnes âgées, préparer des repas, ou conduire des camions. C'est en général ce à quoi ils et elles s'attendent. Dans ce cadre, le déroulement typique d'une leçon débute par une mise en contexte, suivie d'une démonstration que les élèves auront à reproduire avant de réfléchir aux connaissances acquises durant l'expérience.

Il devient plus difficile de nourrir leur motivation quand il est question d'acquérir des notions liées à ces tâches, comme la prévention des infections et de la contamination, l'hygiène et la salubrité alimentaires, ou les diverses réglementations relatives au transport. Cependant, tout en utilisant des formules pédagogiques variées et de plus en plus de ressources technologiques, le personnel enseignant de la FP tente de rendre les leçons plus vivantes et dynamiques tout en stimulant la participation des élèves. Plusieurs exemples montrent que d'incorporer le jeu à l'éducation, même dans un contexte où les élèves ne sont plus des enfants, peut être un facteur positif.

Le jeu dans l'éducation à distance

Pour plusieurs programmes du secteur de la santé en FP, l'approche traditionnelle consiste à accompagner les élèves à travers les étapes d'un cahier d'apprentissage, alors qu'ils et elles lisent pour acquérir de l'information et réalisent des exercices pour en vérifier la compréhension. Spencer Buttle, alors qu'il était nouvel enseignant dans le programme Assistance à la personne en établissement et à domicile, ne voulait pas se limiter à ce modèle.

D'abord, le centre où il enseigne, The Anchor Academic and Vocational Centre à New Carlisle (Eastern Shores School Board), couvre un vaste territoire. Comme il doit donner la majorité de ses leçons en ligne, il craignait des difficultés relatives à l'engagement et à la participation des élèves.

Par ailleurs, il avait grandi en regardant et en appréciant les jeux télévisés comme Jeopardy ou Who Wants to Be a Millionaire? Il a donc naturellement décidé d'intégrer ce type de jeu à ses leçons. " Integrating games is more fun and it changes the perspective of a traditional class, just reading all the time (intégrer le jeu est plus amusant et cela modifie la perspective d'une classe traditionnelle, où l'on passe simplement tout son temps à lire) ", dit-il.

Il a utilisé des modèles trouvés sur Internet comme des sites Web interactifs et des diaporamas téléchargeables. Il a bâti des questionnaires portant surtout sur les notions à réviser, en y insérant néanmoins quelques nouveaux éléments afin de stimuler la curiosité des élèves et leur permettre de partager des savoirs préalablement acquis dans leur expérience professionnelle ou leur vie personnelle.

En leur consacrant une trentaine de minutes, presque tous les jours, il a observé que les jeux avaient un impact positif sur l'engagement des élèves et la rétention de l'information. Il attribue aussi la haute qualité des relations interpersonnelles qu'il a observée chez ses élèves au fait de les avoir fait jouer en équipe.

Transformer la Compétence 1 en jeu d'exploration

La plupart des programmes de FP au Québec débutent par la compétence(1) Métier et formation, qui vise à faire connaître aux nouveaux élèves la réalité du métier, à comprendre le programme de formation et à préciser leur orientation professionnelle. Ils et elles auront habituellement à effectuer des recherches sur les possibilités d'emploi, à rencontrer des gens du métier, à réfléchir à leurs aspirations, à discuter de professionnalisme, etc.

À cet effet, les enseignantes du programme de secrétariat au Centre de formation professionnelle et d'éducation des adultes de Sorel-Tracy (Centre de services scolaire de Sorel-Tracy) ont voulu dynamiser la feuille de route fournie aux élèves en lui donnant les attributs typiques d'un jeu de rôle d'exploration. Elles ont utilisé une carte de la municipalité comme support de l'itinéraire, qui mène à divers documents écrits ou audiovisuels à consulter ou à compléter. Les personnages non joueurs, par exemple l'orientation par les enseignantes ou les secrétaires à interviewer, sont incarnés par des avatars animés réalisés avec l'application coréenne Zepeto. Cette dernière permet de créer un personnage 3D qui s'anime à partir de la voix d'un enregistrement audio original.

Jean-François Jutras, conseiller pédagogique au RÉCIT local du CSS de Sorel-Tracy, accompagne les enseignantes dans le développement continu du projet. Il souligne l'importance de personnaliser l'expérience pour que chaque élève associe la présentation du jeu à son compte scolaire. Toutes les personnes obtiennent aussi une copie infonuagique individualisée des documents à compléter, ce qui permet une rétroaction directe par les enseignantes. M. Jutras ajoute qu'il est important d'offrir une expérience authentiquement amusante. " Comme dans Mario Bros., à la fin, il faut sauver la princesse. Tu ne peux pas simplement dire à l'élève : "clique ici et c'est fini" ", dit-il. L'équipe envisage donc de conclure le parcours par une vidéo de félicitations, qui ne sera accessible qu'une fois que toutes les étapes du parcours auront été réussies.

Le jeu ne remplace pas l'enseignant

Les recherches du candidat au doctorat en communication et instigateur de l'événement Bad Game Arcade, Scott DeJong de l'Université Concordia à Montréal, portent sur plusieurs aspects du jeu en éducation, notamment l'utilisation des jeux vidéo dans la formation générale (des jeunes ou des adultes). Par ailleurs, son analyse de la différence entre la ludification ( gamification) et la ludicisation ( game-based learning)(2) et du rôle que doit conserver l'enseignant dans un contexte de jeu est particulièrement pertinente à considérer en FP. Dans un article publié en 2023, il explique que trop de jeux éducatifs tentent de se substituer à l'enseignant alors qu'ils devraient plutôt lui permettre de mieux jouer son rôle de facilitateur.

" Good facilitation weaves the lesson and game together for reflection before, during and after play (une bonne animation pédagogique intègre la leçon et le jeu pour susciter la réflexion avant, pendant et après le jeu) " (DeJong, 2023).

L'enseignant doit donc demeurer en mesure de discuter des intérêts et des difficultés des élèves, établir des liens avec des notions vues précédemment, et comprendre le jeu du point de vue du joueur-apprenant.

Les conditions gagnantes

L'utilisation du jeu, particulièrement auprès d'apprenants et d'apprenantes plus matures comme ceux et celles de la formation professionnelle, n'est pas une garantie du succès de l'apprentissage. C'est plutôt la précision des intentions pédagogiques et l'adéquation avec le programme d'étude qui importent; le fait que les élèves passent un bon moment n'assure pas que les notions ou les procédures à comprendre ont été assimilées. M. DeJong cerne bien la question en demandant si l'intention est d'enseigner ou de passer le temps (" teaching students or killing time ").

Le projet de Sorel-Tracy montre l'importance de l'implication de l'équipe-école dans l'appropriation des applications et des outils utilisés pour bâtir le jeu. Ce n'est qu'après avoir envisagé d'autres options et effectué plusieurs essais et erreurs que les applications numériques Jepeto, Genially, YouTube, Google Maps et MS Word ont été choisies. Et c'est en grande partie la motivation des personnes impliquées dans le projet et le temps investi qui ont rendu possible la réalisation du jeu d'exploration Secrets de secrétaires.

Pour sa part, M. Buttle souligne qu'en éducation en général, mais plus particulièrement dans un programme axé sur l'empathie et le soin comme celui dans lequel il enseigne, le plus important n'est pas le contexte, les gadgets ou les ressources utilisées, mais bien la qualité de la relation établie entre l'enseignant et l'apprenant. " The classroom has to have a nice environment, be open, fun and active all together (La classe gagne à être un environnement à la fois agréable, ouvert, amusant et actif) ".

(1) En FP, chaque partie d'un programme est intitulée " compétence " et elle comprend un " énoncé " qui décrit ce que l'élève doit être capable d'accomplir et des " éléments " qui distinguent les différents types de tâches qui y sont associés.

(2) La ludification incorpore des éléments de jeu, tels une minuterie ou des pointages, à des activités d'apprentissage. Des applications comme Kahoot ou Socrative en sont de bons exemples. La ludicisation, pour sa part, pousse la démarche plus loin en créant des jeux spécifiquement conçus pour l'apprentissage, voire en impliquant les élèves dans la conception du jeu, avec l'intention de se tenir plus près des contenus à apprendre et des motivations intrinsèques des apprenants et apprenantes.
Liens utiles : Wheel of Fortune Who Wants to Be a Millionaire
DeJong, S. (2023, janvier). Video gaming can bolster classroom learning, but not without teacher support. The Conversation. https://theconversation.com/video-gaming-can-bolster-classroom-learning-but-not-without-teacher-support-190483

Le thème du jeu dans l'enseignement vous intéresse? Procurez-vous l'édition Hiver 2023-2024 du magazine de l'École branchée : Jouer pour apprendre : Les secrets de la ludification (en français) et Play to Learn - The Secrets of Gamification (in English).

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Le pouvoir des jeux dans l'apprentissage en formation professionnelle - École branchée

# data[].attributes.attachment_link.description
Plusieurs exemples montrent que d'incorporer le jeu à l'éducation, même dans un contexte où les élèves ne sont plus des enfants, peut avoir des retombées positives sur les apprentissages. Notre collaborateur, Marc Vézina du RÉCIT Vocational Training, en présente quelques-uns en contexte de formation professionnelle.

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Ce sont des outils de ludification qui peuvent s'intégrer dans Genially.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
C'est une période d'effervescence pour les outils numériques et la ludification que nous avons vécue avec le confinement lié à la Covid-19 : les enseignants ont répondu présents malgré la distance, et ont découvert ou développé de nombreuses pratiques et interfaces pour motiver et soutenir les apprentissages de leurs élèves. Les escape games virtuels en font partie, mais cela va bien au-delà !

La plate-forme Genially a été extrêmement sollicitée ces mois-ci, mais elle a ses limites... Enfin, elle avait :-) Notre équipe a développé plusieurs " petits " outils intégrables dans vos Genially, qui ne nécessitent pas de connaissances spécifiques en codage (mais dont nous vous fournissons les codes au cas où ce serait votre tasse de thé). Flip, YouX, DND, COUISE, CRUZ, RefPage... Ces noms étranges n'auront plus de secret pour vous !

Vous retrouverez dans cet article la liste complète des outils avec lien vers leur article spécifique, ainsi que des tutoriels en français (webinaire, Genially d'Anne-Claire Muller, Valérie Rambaud et Emmanuelle Pin) et en anglais (Marie Allirot et Julia Morris).

La liste des outils S'CAPE pour Genially

Vous retrouverez des articles spécifiques à chaque outil dans la rubrique Genially de notre site.

Bien sûr on n'oublie pas nos désormais classiques outils intégrables dans différentes plate-formes :

Et tous les articles des rubriques Les outils S'CAPE et Utilisation de Genially.

Webinaire d'Anne-Claire Muller

Le 24 mars 2021, dans le cadre des webinaires d' Inversons la classe, Anne-Claire a proposé un zoom complet (et récent) de nos extensions. Son support regorge d'exemples et de tutoriels.

Notre webinaire de juin 2020

Le jeudi 10 juin 2020, nous vous avons proposé un webinaire sur la prise en main des extensions disponibles à ce jour. La captation ci-dessous reprend l'essentiel de la présentation. L'intégration de la vidéo dans Genially a permis de la chapitrer, c'est-à-dire de créer des index donnant accès directs aux parties correspondantes.

Un Genially-tutoriel de Valérie Rambaud

Parallèlement, Valérie Rambaud, enseignante et formatrice, a réuni un grand nombre de ces outils et leurs tutoriels en un seul Genially, vous permettant ainsi de les découvrir et de sélectionner les plus adéquats pour votre jeu d'évasion ou simplement vos exercices en ligne, ludifiés ou non. Un grand merci à elle pour son partage !

Le Genially de Valérie est proposé en version réutilisable.

Un Genially-tutoriel d'Emmanuelle Pin

Emmanuelle Pin, enseignante et formatrice au Québec, nous a fait le plaisir de réunir l'ensemble des pages de création de nos extensions dans son Genially qui présente les outils essentiels pour créer des jeux pédagogiques. Quel esprit de mutualisation !

Emmanuelle nous propose son travail en version réutilisable afin d'accéder rapidement aux pages de création.

Les tutoriels en anglais de Julia Morris et Marie Allirot

Julia Morris, enseignante d'Allemand à Street (Somerset), et Marie Allirot, professeure de Français à Eastbourne (Sussex de l'Est) ont traduit en anglais les extensions de S'CAPE et les ont accompagnées de tutoriels vidéo et d'exemples d'utilisation. Le tout est réuni dans le Genially ci-dessous qu'elles proposent également en version réutilisable.

# data[].attributes.attachment_link.description
L'intégralité des extensions développées par S'CAPE pour augmenter les possibilités de Genially : drag'n'drop, quiz, audio... Et bien plus encore !

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Pour aller à la page suivanteTrouver où aller pour rencontrer une conseillière d'orientation

Cliquer ICI, pour aller à la page suivante

Pour aller à la page suivantePar où doit-on aller, pour aller au magasin 1060?

Cliquer ICI, pour obtenir le mot de passe de réussite du jeux

Débuter

Réutilisez !

Extension proposée par Nicolas Forestier et Hervé Thomas

Version 1.1 - 27/04/21

Version tactocompatible

"Prêt à réussir"

Mot de passe:

zone rectangulaire dans laquelle va défiler l'image, à centrer dans la page Genially pour accéder aux boutons de chaque côté

bloc qui détermine une zone cliquable sur l'image panoramique ; les coordonnées sont à modifier (utiliser un logiciel comme Photofiltre ou Gimp pour repérer les coordonnées de la zone sur l'image panoramique, voir diapo suivante) ; le numéro de groupe associé correspond à l'objet qui va apparaître au clic ; à dupliquer autant de fois que de zones souhaitées en incrémentant le numéro du groupe à chaque fois

à grouper avec l'objet que vous voulez faire apparaître au clic sur la zone correspondante, peut être dupliqué

à grouper avec vos deux flèches qui indiqueront le sens du défilement

à grouper avec une image panoramique, max 2000 pixels de large,rapport longueur/hauteur > 2.7 pour un plus bel effet

à laisser dans la page

Déterminer les limites d'une zone interactive

Un logiciel de retouche photo gratuit, comme Photofiltre ou Gimp, fait parfaitement l'affaire. Chargez l'image, et positionnez votre souris aux limites gauche/droite/haute/basse de la zone que vous souhaitez rendre interactive, le logiciel fait apparaître en bas les valeurs (coordonnées X et Y) à entrer dans le bloc dédié.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Le jeu sérieux Odyssée numérique permet de mobiliser des habiletés et de développer des connaissances associées aux dimensions de la compétence numérique. Pour progresser dans le jeu, le joueur ou la joueuse devra notamment rechercher, évaluer la fiabilité ou la crédibilité de l'information et la diffuser dans le vaste monde numérique en créant des productions numériques adaptées à divers contextes.

Ce jeu est une ressource éducative numérique pour l'enseignement universitaire, développé par un comité multisectoriel regroupant des personnes professionnelles et enseignantes provenant des 10 établissements de l'Université du Québec, afin de soutenir la communauté étudiante dans le développement de la compétence numérique présentée dans le Cadre de référence de la compétence numérique (MEES, 2019).

Téléchargement du jeu Odyssée numérique

Vous pouvez télécharger gratuitement le jeu sérieux sur la compétence numérique sur les plateformes suivantes:

Objectifs du jeu sérieux

Objectif principal

Offrir une ressource éducative numérique de type "jeu sérieux" pour soutenir le développement de la compétence numérique des personnes étudiantes universitaires.

Cette initiative s'inscrit dans la volonté de l'Université du Québec d'appuyer la mise en oeuvre du Plan d'action numérique en éducation et en enseignement supérieur en contribuant aux mesures visant:

la diffusion et l'appropriation, à l'université, du Cadre de référence de la compétence numérique

l'utilisation innovante du numérique dans les pratiques d'enseignement et d'apprentissage

Objectifs spécifiques

Le jeu sérieux Odyssée numérique permet aux étudiants et étudiantes universitaires de:

découvrir la compétence numérique par l'acquisition de connaissances sur ses dimensions

reconnaître son propre bagage numérique et ses besoins de développement au regard de la compétence numérique

identifier de bonnes pratiques à adopter en tant que personne apprenante et citoyenne numérique

développer leur pensée critique à travers les dimensions de la compétence numérique

favoriser le développement de leur identité numérique pendant leur parcours d'études et dans leur vie professionnelle

Financement

En avril 2020, un financement du Fonds de développement de l'enseignement à distance (FODED) de l'Université du Québec a permis d'assurer le démarrage du projet de conception de jeu sérieux. En juin 2021, un financement supplémentaire a été octroyé à l'Université du Québec par le ministère de l'Enseignement supérieur pour la réalisation du jeu sérieux qui s'inscrit dans la mesure 1 du Plan d'action numérique en éducation et en enseignement supérieur (MEES, 2018).

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Odyssée numérique: un jeu sérieux sur la compétence numérique

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Le jeu sérieux Odyssée numérique permet de mobiliser des habiletés et de développer des connaissances associées aux dimensions de la compétence numérique. Pour progresser dans le jeu, le joueur ou la joueuse devra notamment rechercher, évaluer la fiabilité ou la crédibilité de l'information et la diffuser dans le vaste monde numérique en créant des productions numériques adaptées à divers contextes.

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Immersive presentations and meetings - right from the browser on desktop, mobile, and VR

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Crédits

Source des images : freepik.com

DÉBUTER

Prendre des notes est un défi pour toi ?

Ce jeu se veut une mise en situation pour te faire découvrir une panoplie de stratégies de prise de notes qui pourront t'aider tout au long de ton parcours scolaire.

Cliquer pour avancer dans le jeu

À la fin de ton parcours, tu auras synthétisé tes apprentissages en lien avec les stratégies de prises de notes. Tout au long du jeu, tu devrasTu pourras ensuite en parler à ton enseignant.e pour poursuivre ta démarche d'appropriation et développer ta compétence numérique.

observer de nombreux exemples de prises de notes qui te seront proposés à travers différents contextes de classe,

comprendre l'importance de prendre des notes et de réfléchir aux stratégies que tu souhaiterais t'approprier.

Tu es nouveau dans l'école. Les cours ont déjà débuté depuis plusieurs semaines. Trois élèves se sont portés volontaires pour t'aider à intégrer le groupe. Ils te partageront les stratégies de prise de notes qui leur ont été présentées en début d'année.

J'espère que tu as apporté papier et crayon pour prendre des notes durant les activités!

Déplace ton curseur et découvre les éléments interactifs en attendant l'ouverture de l'école.

Encore des déchets... Que dirais-tu de poser un geste significatif pour préserver ton environnement ?

Le nom de l'école TICER est inspiré de l'acronyme RECIT écrit à l'envers. Le RÉCIT, c'est le RÉseau pour le développement des Compétences des élèves par l'Intégration des Technologies.

J'espère que tu as apporté ce qu'il te faut pour prendre des notes durant le jeu !

Je crois que la secrétaire à encore perdu ses lunettes, rapporte-les-lui au secrétariat. En même temps, tu pourras obtenir ton horaire de cours.

Wow ! Tu as retrouvé le ballon de Jonathan, il va être content !

Si tu trouves des informations qui t'intéressent, n'hésite pas à prendre une photo ou une capture d'écran pour te les rappeler. Tu peux les coller dans un document numérique.

Je crois que je vois une enseignante debout sur son bureau.

Tu as vu, on dirait la silhouette d'un savant fou!

Lorsque tu aperçois ce symbole, clique dessus et tu pourras utiliser ton lecteur d'écran.

Bienvenue dans notre école, je suis la secrétaire ! Voici ton horaire. Aujourd'hui, c'est une journée spéciale qui porte sur les stratégies de prise de notes. Cela saura sûrement te plaire ! Alors, amuse-toi !

Horaire des cours

8 h 20 Classe de français 9 h 35 Classe d'histoire10 h 50 Classe de science

Tu croises deux élèves qui t'expliquent qu'ils ont commencé des ateliers sur les stratégies de prise de notes au début de l'année scolaire, pour les aider à maximiser leurs apprentissages.

As-tu vu, Jonathan, l'école organise une autre journée pour qu'on découvre des stratégies et des outils numériques qui faciliteraient nos prises de notes ?

Oui, ça va vraiment m'aider à retenir les informations et à rester concentré ! J'espère qu'un de ces outils va m'inspirer !

Hey ! Salut ! Je suis Audrey-Anne ! On m'a demandé de t'accueillir et de te remettre cette documentation. Pour que la journée ait du sens pour toi, ce serait important d'en prendre connaissance avant ton cours.

Je te propose de prendre en notes les informations qui te semblent pertinentes. Moi, j'ai utilisé un carnet pour regrouper mes notes.

Cours de français

Les casiers

Conciergerie

Cours de science

Cours d'histoire

Selon ton horaire, ce n'est pas l'heure de ton cours de science.

N'essaie pas de soudoyer le concierge pour couper le cadenas du casier 😉. Tu dois fournir les efforts nécessaires pour obtenir la combinaison.

Bonjour chers élèves ! J'ai un message important pour vous en cette journée de la découverte des stratégies de prise de notes. Quelques casiers contiennent des informations et des astuces à découvrir. Vous obtiendrez les numéros des casiers ainsi que la combinaison de leur cadenas dans chacun des cours prévus à votre horaire. Bonne journée !

Selon ton horaire, ce n'est pas l'heure de ton cours d'histoire.

Secrétariat

Pour l'instant, tu n'as ni le numéro du casier ni le code de son cadenas. Rends-toi vite en classe pour obtenir les indices nécessaires afin de découvrir son contenu !

Revenir au corridor

Fais un Sherlock Holmes de toi ! Sois attentif aux moindres détails cachés dans chaque classe et prends-les en note. Assurément, ils te seront utiles ultérieurement. De plus, prends en note les combinaisons de cadenas qui te seront dévoilées à la fin des jeux interactifs !

Bonjour, je me nomme M. Gilbert ! Je suis votre enseignant de français cette année.

07

07

M. Gilbert est un grand passionné de BD et d'histoire.

Pour ceux qui ne l'ont pas encore consultée, procurez-vous un exemplaire de la BD dans la bibliothèque.

Au dernier cours, je vous ai proposé d'amorcer une lecture efficace des sept premières planches de la bande dessinée de la " Saga des Trois-Rivières ".

Pour une lecture efficace, prends un temps d'arrêt et assure-toi de bien comprendre les informations en :

relevant les idées principales et secondaires

ciblant les mots-clés

portant attention aux mots nouveaux

organisant ces informations

Bref, soit dynamique et utilise les stratégies et les types de prise de notes de ton choix !
Pour une lecture efficace, prends un temps d'arrêt et assure-toi de bien comprendre les informations en :

relevant les idées principales et secondaires

ciblant les mots-clés

portant attention aux mots nouveaux

organisant ces informations

Bref, soit dynamique et utilise les stratégies et les types de prise de notes de ton choix !
07

Je vous rappelle la consigne du travail proposé : vous aviez à décrire les personnages et à cerner l'interrelation entre eux en tenant compte de l'intrigue du récit historique. Prenons un instant pour partager vos prises de notes.

07

Clique sur le personnage pour consulter ses notes. Assure-toi d'activer le son.

Il n'est pas nécessaire de lire toutes les notes. Observer et essayer de comprendre leur organisation et leur disposition.

Prise de notes réalisées avec l'outil numérique Mindomo (carte mentale) Accéder au lien de la prise de notes

Prise de notes réalisées avec l'outil numérique Google Documents (tableau)Accéder au lien de la prise de notes

07

Avez-vous bien observé la prise de notes de vos pairs ?

OUI

NON

07

Je vous propose maintenant de prendre un instant pour compléter le jeu-questionnaire interactif.

Si tu le souhaites, tu peux lire l'extrait de la bande dessinée. Cet extrait ouvrira dans un nouvel onglet. Tu pourras revenir au jeu en cliquant sur son onglet. (voir l'illustration ci-dessous) Accéder à la bande dessinée

07

Avez-vous pris en note le numéro du cadenas qui vous a été transmis à la fin du questionnaire ?

OUI

NON

Cours de français

Les casiers

Bibliothèque

Cours d'histoire

Cours de science

Dirige-toi directement au casier secret.

Il n'est pas encore l'heure de ton cours de science.

Tu peux trouver plein d'autres BD historiques à la bibliothèque ... Ah ! non... Il y a eu un dégât d'eau, on doit vite appeler le concierge pour régler la situation. Tu peux toujours lire des BD en ligne.

Il n'est pas encore l'heure de ton cours d'histoire.

Tu as déjà fait ton cours de français, mais tu peux consulter à nouveau le contenu disponible.

07

Revenir au corridor

Prise de notes réalisées avec l'outil numérique Mindomo (carte mentale) Accéder au lien de la prise de notes

Prise de notes réalisées avec l'outil numérique Google Documents (tableau) Accéder au lien de la prise de notes

Secrétariat

Secrétariat

Ouvre le casier correspondant au numéro trouvé dans la classe de M. Gilbert. Tu ne l'as pas pris en note ? Retourne à son local et cherche le numéro tant convoité.

Revenir au corridor

Sers-toi du code divulgué à la fin du questionnaire de M. Gilbert pour accéder au contenu du casier en utilisant ce cadenas.

Tu n'as pas la combinaison du cadenas ?

Questionnaire

Ouvre le casier!

Revenir aux casiers

Inspiré par Léonard de Vinci et par Albert Einstein, Tony Buzan, ce Londonien d'origine (1942-2019), est l'une des personnes créatrices du concept du Mind Map aussi appelé carte heuristique ou mentale. Source : Wikipédia. Tony Buzan. Consulté le 02-09-2022. Observe le sketchnote représentant Tony Buzan en cliquant sur ce lien.

https://view.genial.ly/631b4daefd3d260011d33636/presentation-pourquoi-butsstrategies-de-prises-de-note

Secrétariat

Revenir au corridor

Genially associé

Avis à tous, vous avez maintenant accès au casier numéro 7. Vous y trouverez trois documents interactifs pour approfondir les types de prise de notes vus dans la classe de M. Gilbert.

Cours de français

Les casiers

Direction

Cours d'histoire

Cours de science

Il n'est pas encore l'heure de ton cours de science.

Je suis dans le jus aujourd'hui ! J'ai besoin de revoir mes stratégies organisationnelles... Reviens un autre jour...

07

Tu as déjà fait ton cours de français, mais tu peux consulter à nouveau le contenu disponible.

Revenir au corridor

Prise de notes réalisées avec l'outil numérique Mindomo (carte mentale) Accéder au lien de la prise de notes

Prise de notes réalisées avec l'outil numérique Google Documents (tableau) Accéder au lien de la prise de notes

Bonjour ! Je me nomme Mme Moore. Je serai ton enseignante d'histoire.

03

03

À l'aide des mêmes planches de la bande dessinée présentée dans le cours de français, explorez les informations complémentaires dans la section " Saviez-vous que... ". Vous devez résumer le contexte historique dans lequel se déroule l'histoire de la BD. Vous aurez à mettre en relation les faits historiques et les personnages.

03

Clique sur le personnage pour consulter ses notes.

Prise de notes réalisée avec l'outil numérique Google Documents (liste à puces)Accéder au lien de la prise de notes

Sketchnote réalisée avec l'outil numérique Miro

Prise de notes réalisée avec l'outil numérique Miro https://miro.com/app/board/uXjVPQsigbI=/?share_link_id=737872753991

Je vous propose maintenant de prendre un instant pour compléter le jeu-questionnaire interactif.

03

Cours de français

Les casiers

Cours de yoga

Cours d'histoire

Cours de science

Il n'est pas encore l'heure de ton cours de science.

Reste Zen, ce cours n'est pas à ton horaire aujourd'hui !

07

Tu as déjà fait ton cours de français, mais tu peux consulter à nouveau le contenu disponible.

Revenir au corridor

Prise de notes réalisées avec l'outil numérique Mindomo (carte mentale) Accéder au lien de la prise de notes

Prise de notes réalisées avec l'outil numérique Google Documents (tableau) Accéder au lien de la prise de notes

03

03

Tu as déjà fait ton cours d'histoire, mais tu peux consulter à nouveau le contenu disponible.

Revenir au corridor

Prise de notes réalisée avec l'outil numérique MiroAccéder au lien de la prise de notes

Prise de notes réalisée avec l'outil numérique Google Documents (liste à puces)Accéder au lien de la prise de notes

Prise de notes réalisée avec l'outil numérique Miro

Secrétariat

Revenir au corridor

Revenir aux casiers

Inspiré par Léonard de Vinci et par Albert Einstein, Tony Buzan, ce Londonien d'origine (1942-2019), est l'une des personnes créatrices du concept du Mind Map aussi appelé carte heuristique ou mentale. Source : Wikipédia. Tony Buzan. Consulté le 02-09-2022. Observe le sketchnote représentant Tony Buzan en cliquant sur ce lien.

https://view.genial.ly/631b4daefd3d260011d33636/presentation-pourquoi-butsstrategies-de-prises-de-note

Sers-toi du code divulgué à la fin du questionnaire de M. Gilbert pour accéder au contenu du casier en utilisant ce cadenas.

Tu n'as pas la combinaison du cadenas ?

Questionnaire

Ouvre le casier!

Revenir aux casiers

" En 2006, le designer et auteur Mike Rohde a conçu la méthode du sketchnoting. Rohde considérait que la prise de notes traditionnelle échouait à capturer l'ensemble des détails. Il voulait combiner les méthodes traditionnelles de prise de notes avec le gribouillage pour créer des notes plus faciles à mémoriser. " Source : Wikipédia. Sketchnoting. Consulté le 02-09-2022.

https://view.genial.ly/631b4daefd3d260011d33636/presentation-pourquoi-butsstrategies-de-prises-de-note

Revenir aux casiers

Inspiré par Léonard de Vinci et par Albert Einstein, Tony Buzan, ce Londonien d'origine (1942-2019), est l'une des personnes créatrices du concept du Mind Map aussi appelé carte heuristique ou mentale. Source : Wikipédia. Tony Buzan. Consulté le 02-09-2022. Observe le sketchnote représentant Tony Buzan en cliquant sur ce lien.

https://view.genial.ly/631b4daefd3d260011d33636/presentation-pourquoi-butsstrategies-de-prises-de-note

Secrétariat

Revenir au corridor

Cours de français

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Infirmerie

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Cours de science

Dommage ! L'infirmière n'est pas disponible pour le moment ! Tu devras assister à ton cours de science.

03

03

Tu as déjà fait ton cours d'histoire, mais tu peux consulter à nouveau le contenu disponible.

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Prise de notes réalisée avec l'outil numérique Miro

Prise de notes réalisée avec l'outil numérique Miro https://miro.com/app/board/uXjVPQsigbI=/?share_link_id=737872753991

Prise de notes réalisée avec l'outil numérique Google Documents (liste à puces)Accéder au lien de la prise de notes

07

Tu as déjà fait ton cours de français, mais tu peux consulter à nouveau le contenu disponible.

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Prise de notes réalisées avec l'outil numérique Mindomo (carte mentale) Accéder au lien de la prise de notes

Prise de notes réalisées avec l'outil numérique Google Documents (tableau) Accéder au lien de la prise de notes

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J'ai enfin trouvé la formule pour décortiquer les bases de la chimie organique qui me permettront de mettre à jour mes théories sur les électrons dans les systèmes polynucléaires !

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Heu... Ah oui ! la cloche est sonnée... Bonjour, je me nomme M. Rodrigez ! Je serai votre enseignant de science.

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J'espère que tu as bien pris en note les informations essentielles qui t'ont été partagées tout au long du jeu, puisque c'est maintenant l'heure de démontrer tout ton savoir-faire... Pour valider ta compréhension, je te propose de réaliser ce dernier jeu-questionnaire.

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Tu as développé quelques stratégies de prise de notes qui te seront sûrement utiles en classe. À quel personnage t'es-tu davantage identifié ? Clique sur les personnages pour accéder à leur fiche.

Fiche de Jonathan Forces Curieux et créatif, Jonathan aime travailler de différentes façons. Il est vif d'esprit et il a une imagination débordante. C'est une personne toujours prête à explorer et à essayer de nouvelles choses. Défis Jonathan a de la difficulté à s'organiser et planifier ses tâches. Allier son côté artistique à la prise de notes est une formule gagnante ! Types de prise de notes qu'il affectionne le plus - carte mentale - sketchnote

Fiche de Lucie Forces Lucie est logique et pragmatique. Elle est très organisée dans tout ce qu'elle entreprend et analyse tout ce qui l'entoure. Défis Perfectionniste, elle a tendance à en écrire trop. Elle doit donc apprendre à synthétiser davantage ses notes. Types de prise de notes qu'elle affectionne le plus

Fiche d'Audrey-Anne Forces Audrey-Anne communique facilement ses idées. Elle adore les défis intellectuels. Elle aime les choses vite fait, bien fait ! Défis Elle s'implique dans plusieurs projets. C'est pourquoi elle déteste perdre son temps. Elle a tendance à égarer son matériel. Types de prise de notes qu'elle affectionne le plus

Tout au long du jeu, on t'a incité à garder des traces d'outils numériques, de différentes stratégies et types de prise de notes.On espère que tes découvertes t'aideront à rester concentré.e sur la tâche, à clarifier et mieux structurer tes idées, à les organiser de façon efficace pour valider facilement et rapidement les informations recueillies.

On laisse le dernier mot à Mme Bourette.Clique sur le personnage pour écouter son message.

jouer à nouveau

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...

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Départ

Compétence 5Parcours Outils TICS

Préparé par Diane Robillard, enseignante-ATPCentre d'excellence en santé de Lanaudière

1/10

Première destination

Deuxième destination

Troisième destination

Troisième destination

Cliquez ici pour l'introduction

1. Exploiter un poste de travail numérique

2. Exploiter des outils de messsagerie électronique

3.Navigation sur Internet

Pour effectuer des échanges avec vos enseignants, les applications "Outlook" et "TEAMS" sauront vous être très utiles. Cliquez sur l'icone pour en apprendre davantage.

Appuyez sur la flèche pour continuer

1. Exploiter un poste de travail numérique

2. Exploiter des outils de messsagerie électronique

3.Navigation sur Internet

Pour effectuer des échanges avec vos enseignants, les applications "Outlook" et "TEAMS" sauront vous être très utiles. Cliquez sur l'icone pour en apprendre davantage.

Cliquez ici pour débuter

Cliquez sur l'icône suivant pour visionner une capsule qui porte sur Microsoft 365! Bon visionnement!

1. Cliquez sur l'icône de "Google" dans votre barre "menu" en bas de votre écran comme celui-ci2. On vous demandera votre courriel du centre de service scolaire. Elle est inscrite sur votre carte étudiante3. Cliquez sur le carré pointillé "parcoureur de tâche" à gauche de votre écran dans Microsoft 365 et cliquez sur l'icône comme celui-ci4. On vous demandera entrer votre identifiant: Adresse courriel du centre et votre mot de passe: ANNÉE MOIS JOUR Ex. 19940101 5.Cliquez sur la flèche pour continuer connaître ce qui vous avez à faire

Appuyez sur la flèche pour continuer

Étape 2 : Utiliser un logiciel de traitement de texte

Étape 3 :Saisir des données dans un tableur

Étape 1: Exploiter un poste de travail numérique et les outils de communication

Appuyez ici pour écouter le message avant de passer à l'étape 2.

Étape 2 : Utiliser un logiciel de traitement de texte

Étape 3 :Saisir des données dans un tableur

Étape 1: Exploiter un poste de travail numérique et les outils de communication

Étape 2 : Utiliser un logiciel de traitement de texte

Étape 3 :Saisir des données dans un tableur

Étape 1: Exploiter un poste de travail numérique et les outils de communication

Salut à tous ! Pour bien commencer, c'est super important de savoir communiquer avec les enseignants, enseignantes, les intervenants et vos camarades. La communication et l'entraide au sein de la communauté d'apprentissage sont vraiment les clés pour atteindre vos objectifs et réussir votre programme. Au centre, on utilise deux outils pour ça : Outlook et TEAMS. Pour y accéder, vous aurez besoin de votre carte étudiante. Suivez simplement les instructions dans l'encadré ci-dessous.

1. Cliquez sur l'icône de "Google" 2. On vous demandera votre courriel du centre de service scolaire. Elle est inscrite sur votre carte étudiante3. Cliquez sur la tuile à gauche de votre écran dans Microsoft office 365 et cliquez sur l'icône

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Étape 1 A: Navigation sur Internet

Étape 3A :Comment écrire sur un document PDF

Étape 2A: les raccourcis-clavier

Appuyez sur la flèche pour continuer

Étape 1 B: Tâches à faire

Étape 2 B: Tâches à faire

Étape 3B: Tâches à faire

Cliquez pour voir la liste de raccourcis-clavier. Elles vous permettent d'augmenter votre efficacité. Bonne découverte! ***Ne fermez votre liste de raccourcis sur Internet, vous allez en avoir besoin pour votre tâche à l'étape 2B.***

Appuyez sur la flèche pour continuer

1. Exploiter un poste de travail numérique

2. Exploiter des outils de messsagerie électronique

3.Navigation sur Internet

Pour effectuer des échanges avec vos enseignants, les applications "Outlook" et "TEAMS" sauront vous être très utiles. Cliquez sur l'icone pour en apprendre davantage.

1. Composants d'un ordinateur

3. Types d'ordinateurs personnels

2. Création de fichiers

Cliquez sur a flèche pour continuer

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Étape 1 A: Messagerie "Outlook"

Étape 3A :Outil de collaboration TEAMS

Étape 2A: Outil de communication "TEAMS"

Appuyez sur la flèche pour continuer

Étape 1 B: Tâches à faire

Étape 2 B: Tâches à faire

Étape 3B: Tâches à faire

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Étape 1A: OnedriveSauvegarde des documents

Étape 3A: ExcelTableur électronique

Étape 2A: WordTraitement de texte

Appuyez sur la flèche pour continuer

Étape 1 B: Tâches à faire

Étape 2 B: Tâches à faire

Étape 3B: Tâches à faire

Cliquez sur la flèche pour continuer

Appuyez sur la flèche pour continuer

Cette capsule est un enrichissement pour encore mieux travailler dans Microsoft Word. Si vous désirez vous outiller davantage! Bon visionnement!

Étape 1: PrioRx

Étape 3 : Sécurité numérique

Étape 2 : Vigilance santé

Cliquer sur la flèche pour continuer

5/10

Tâches à faire "Outlook"

1. Insérez une signature automatique

2. Envoyez un courriel

3. Créer un dossier dans "Outlook".

Appuyez sur la flèche pour continuer

Votre nom;

Votre titre; (étudiant(e) en ATP)

Votre courriel du centre de service scolaire.

Destinataire: Votre enseignant(e) de la compétence 1

Contenu: Un petit message de quelques lignes portant sur votre appréciation de votre arrivée à votre centre.

****Attention à votre orthographe; (Image professionnelle)****

Nommez votre dossier "ATP 5394"

Ajoutez le courriel reçu de votre enseignant dans ce dossier.

5/10

Tâches à faire "Conversation TEAMS"1. Envoyez un message privé2. Répondez à la publication 3. Allez dans l'onglet "Devoir"

Appuyez sur la flèche pour continuer

À votre enseignant(e) dans conversation ou clavardage en y ajoutant un émoji;

dans votre équipe-classe que votre enseignant(e) vous a envoyé. *****Attention à votre orthographe****** (Image professionnelle)

pour visionner le fichier "Journal de bord" que vous aurez besoin un peu plus tard

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Allez chercher votre clé no 1 auprès de votre enseignant(e)

Félicitations!

Cliquer sur la flèche pour continuer

5/10

Tâches à faire "Sauvegarder dans One drive"1. Vous allez créer 25 dossiers2. Vous allez nommer les fichiers 3. Vous allez déposer

Appuyez sur la flèche pour continuer

correspondant aux 25 compétences de votre programme d'études en ATP. Vous pouvez vous référer au programme ATP 5394. Vous allez retrouver le lien dans une publication de votre groupe-classe "TEAM".

Compétence 1; Compétence 2; Compétence 3; etc. Si vous désirez vous pouvez mettre un mot-clé pour reconnaitre plus facilement les compétences. Ex. Compétence 2: Lois

Le lien que vous avez reçu via votre groupe-classe "TEAM" de votre programme d'études ATP 5394 dans votre fichier de la compétence 1: Métier et formation.

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Tâches à faire "Microsoft Word 365"1. Vous allez dans votre groupe-classe TEAM2. Recherchez le devoir "intitulé" 3. Vous allez effectuer les modifications suivantes:

Appuyez sur la flèche pour continuer

Dans l'onglet "Devoir".

Journal de bord

Vous allez modifier:

Police: Arial

Taille du texte: 12 et titres 16

Marges: Supérieure à 3" et inférieure à 2"Gauche 2.5" et Droite 2"

Vous allez au fur et à mesure compléter votre journal de bord selon les instructions inscrites à l'intérieur.

5/10

Allez chercher votre clé no 2 auprès de votre enseignant(e)

Félicitations!

Cliquer sur la flèche pour continuer

5/10

Allez chercher auprès de votre enseignant(e), votre manuel pas à pas pour l'apprentissage de votre logiciel de pharmacie communautaire ETla clé no. 3 pour la prochaine étape. Vous pouvez retrouver le manuel dans la section "Devoir" de votre équipe-classe "TEAMS" .

Félicitations!

Cliquer sur la flèche pour continuer

Étape 1: PrioRx

Étape 3 : Sécurité numérique

Étape 2 : Vigilance santé

Cliquer sur la flèche pour continuer

Étape 1: PrioRx

Étape 3 : Sécurité numérique

Étape 2 : Vigilance santé

Cliquer sur la flèche pour continuer

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Allez chercher votre clé no 4 auprès de votre enseignant(e)

Félicitations!

Cliquer sur la flèche pour continuer

Étape 1: GesphaRx8

Étape 3 : Confidentialité

Étape 2 : NumeRx

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Allez chercher auprès de votre enseignant(e), votre document pas à pas pour l'apprentissage de votre logiciel de pharmacie en établissement de santéETla clé no. 5 pour la prochaine étape. Vous pouvez retrouver le manuel dans la section "Devoir" de votre équipe-classe "TEAMS" ..

Félicitations!

Cliquer sur la flèche pour continuer

5/10

Allez chercher auprès de votre enseignant(e), votre document pas à pas pour l'apprentissage de votre logiciel de pharmacie communautaire

Félicitations!

Cliquer sur la flèche pour continuer

5/10

Allez chercher auprès de votre enseignant(e), votre document pas à pas pour l'apprentissage de votre logiciel de pharmacie communautaire

Félicitations!

Cliquer sur la flèche pour continuer

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Tâches à faire "Navigation sur Internet"1. Ouvrez "Google chrome" et inscrivez dans votre moteur de recherche 2. Effectuez le téléchargement (.PDF) 3. Enregistrez dans votre fichier "Vos documents"

Appuyez sur la flèche pour continuer

1. "Assurance médicaments RAMQ"; 2. Cliquez sur l'onglet "Assurance médicaments" 3. Cliquez sur l'onglet "Tarifs en vigueur" 4. Cliquez sur "Régime public d'assurance médicaments tarification expliquée"

- Du Feuillet explicatif en cliquant sur téléchargement; - Cliquez sur la flèche vers le bas située à côté de l'imprimante en haut à droite de votre écran.

- Cliquez sur "Enregistrer"; - Faites "X" pour continuer.

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Tâches à faire "Microsoft EXCEL 365"1. Vous allez dans votre groupe-classe "TEAMS"2. Recherchez le devoir "intitulé" 3. Vous allez confectionner un tableau comportant

Appuyez sur la flèche pour continuer

Dans l'onglet "Devoir".

Médicaments " 24:00 Classe Cardiovasculaire" Sous-Classe " 24:04 Cardiotropes"

les médicaments suivants:

***RÉFÉREZ-VOUS AU TABLEAU EXCEL QUE VOUS AVEZ DANS VOTRE ONGLET DEVOIR DE VOTRE GROUPE-CLASSE "TEAMS" POUR LA DESCRIPTION DES COLONNES***

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Tâches à faire "Écrire sur un document PDF"1. Vous allez récupérer le document2. Vous allez inscrire votre nom et la date3. Vous allez enregistrer votre document

Appuyez sur la flèche pour continuer

"Tarif en vigueur" de l'assurance médicaments que vous avez enregistré dans votre fichier "Vos documents".

- Votre nom et prénom; - La date du jour.

avec votre nom, prénom et date du jour dans "Vos documents" et envoyer une copie dans une conversation privée sur "TEAMS" à votre enseignante.

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Tâches à faire "Raccourcis-clavier"1. Effectuez la lecture2. Choisissez 10 raccourcis-clavier3. Parmi, les 10 raccourcis, vous devez choisir obligatoirement les raccourcis suivants:

Appuyez sur la flèche pour continuer

de tous les raccourcis-clavier présentés dans ce document.

Que vous pouvez prendre en note sur papier ou à l'aide d'un logiciel de traitement de texte si vous êtes déjà à l'aise ou bien vous pouvez les télécharger sur votre bureau si vous désirez en utiliser davantage.

- Couper le texte sélectionné - Copier le texte sélectionné - Coller le texte sélectionné - Annuler une action

Étape 1: GesphaRx8

Étape 3 : Confidentialité

Étape 2 : NumeRx

Étape 1: GesphaRx8

Étape 3 : Confidentialité

Étape 2 : NumeRx

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Première destination

Deuxième destination

Troisième destination

Troisième destination

Cliquez ici pour la troisième destination

Cliquez ici pour écouter le message!

Appuyez sur la flèche pour continuer

2/10

8/10

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Here you can include a text to congratulate and wish your class luck at the end of the quiz.

End ofthe quiz!

Visionnez cette capsule de l'étape 1A et appuyez sur "X" pour fermer. Ensuite faites l'étape 1B.

Visionnez cette vidéo et cliquez sur "X" pour continuer. N'oubliez pas votre indice. On vous demandera le mot qui vous permettra d'accéder à la prochaine étape! Indice: NU

Visionnez cette capsule vidéo et cliquez sur "X" pour continuer.

Écoutez le message et appuyez sur "X" pour fermer. Par la suite, cliquez sur l'étape 2 pour continuer.

Visionnez cette vidéo puis cliquer sur le "X" pour continuer

Visionnez cette capsule vidéo de l'étape 1A et faites les tâches de l'étape 1B. Cliquez sur "X" pour fermer.

Visionnez cette vidéo et cliquez sur "X" pour continuer. N'oubliez pas votre indice. On vous demandera le mot qui vous permettra d'accéder à la prochaine étape! Indice: ME

Visionnez cette capsule vidéo et cliquez sur "X" pour continuer.

Visionnez cette vidéo et faites pour "X" pour fermer. Mot de passe: NAVIGATION

Visionnez la vidéo et faites "X" pour continuer

Visionnez cette capsule et voyez toutes les possibilités qu'offre Microsoft 365. Par la suite, connectez-vous à l'aide de votre adresse e-mail en suivant les étapes dans l'encadré. Lorsque c'est fait, cliquez sur le "X" pour fermer. Vous aurez besoin de votre adresse courriel qui figure sur votre carte étudiante et votre mot de passe qui est votre année, mois, jour tout collé.

Visionnez cette vidéo puis cliquer sur le "X" pour continuer

Visionnez cette vidéo de l'étape 3A et et faites l'étape 3B. Cliquez sur "X" pour fermer.

Visionnez cette vidéo et cliquez sur "X" pour continuer. N'oubliez pas votre indice. On vous demandera le mot qui vous permettra d'accéder à la prochaine étape! Indice: rique

Visionnez cette capsule et appuyez sur "X" pour fermer et passer à la prochaine vidéo explicative d'Excel.

Visionnez cette capsule et appuyez sur "X" pour fermer et passer à la prochaine vidéo explicative d'Excel.

Visionnez cette capsule et appuyez sur "X" pour fermer et continuer à l'étape 3B.

Visionnez la vidéo et appuyez sur "X" pour continuer. Tout au long du parcours, vous aurez des mots de passe et des clés pour débloquer des étapes ou des indices afin de former un mot de passe. N'oubliez de les récupérer et de les prendre en note!****Attention d'inscrire vos mots de passe en majuscule et sans accent****Mot de passe pour la prochaine étape: APPRENTISSAGE

Visionnez la capsule à l'étape 1A et appuyez sur "X" pour fermer. Ensuite faites l'étape 1B.

Visionnez cette capsule et appuyez sur "X" pour fermer et passer à la prochaine vidéo explicative d'Excel.

Visionnez cette capsule vidéo et cliquez sur "X" pour continuer.

Visionnez cette capsule vidéo et cliquez sur "X" pour continuer.

Visionnez cette capsule et appuyez sur "X" pour fermer et passer à la prochaine vidéo explicative d'Excel.

Visionnez la capsule vidéo de cet étape 1A et faites `la tâche demandée à l'étape 1B. Cliquez sur X pour fermer.

Visionnez cette capsule vidéo et cliquez sur "X" pour continuer.

Cette capsule est optionnelle. Faites "X" pour continuer.

Écoutez le message et appuyez sur "X" pour fermer. Ensuite, cliquez sur l'oeil rouge sur cette page pour visionner l'introduction à "Office 365"

Écoutez ce message et Faites "X" pour fermer.

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Préparé par Diane Robillard, Enseignante-ATP Centre d'excellence en santé de Lanaudière

RxVigilance

Consulter une base de données informatisées utilisée en pharmacie

Débuter

Appuyez sur la flèche pour continuer

Écoutez le message

voici la carte que le capitaine a trouvée

Appuyez sur la flèche pour continuer

Appuyer sur l'icône pour entendre mon message

Je suis le capitaine Edward Benjamin Bonny

Cliquez pour écouter vos consignes!

Appuyez sur la flèche pour continuer

Votre mission sera de déchiffrer les mystérieux noms génériques des médicaments. Direction "Vigilance santé" sur votre pont virtuel de votre bureau, où vous trouverez les informations nécessaires pour aider le capitaine. Avec ces précieux noms génériques de médicaments, vous allez confectionner un tableau dans Word 365 révélant les noms génériques et leurs équivalents commerciaux d'origine. Avec cette magnifique liste, vous pourrez la remettre au capitaine afin qu'il la remettre à son apothicaire et s'assurer que le message soit clair comme de l'eau de mer cristalline! À l'abordage!Imprimez votre tableau et apportez-le à votre enseignant(e) !

CrestorMotiliumRéactineGravolAtivanAvelox

Voici la liste des médicaments de mon équipage

Il y a 3 de mes hardis compagnons qui viennent souvent me quérir des renseignemtns concernant leur médicaments, les effets des remèdes et autres sorcelleries. Sur les flots tumultueux, point moyen de consulter notre apothicaire. Pourriez-vous, par les pouvoirs de votre application magique, me dénicher ces informations? Un parchemin explicatif pour ces trois vaillants matelots serait d'un grand secours!

Appuyez sur la flèche pour connaître l'identité de ces matelots!

Message du capitaine

Appuyez sur la flèche pour continuer

Trouble du sommeil

Contre le Cholestérol

Motilité de l'oesophage

John

Jack

Euclide

Motilium

Appuyez ici pour connaître les consignes

Appuyez sur la flèche pour continuer

Euclide

Déposez les feuillets dans votre "One drive"à la compétence 8: Infections et contamination

Appuyez sur la flèche pour continuer

Paludisme

Thyphoïde

Choléra

Diarrhée du voyageur

Cliquez ici pour continuer

Vous avez retrouvé tous les éléments qui ont permis au capitaine de retrouver le trésor! Bravo! Allez voir votre enseignant(e) pour recevoir votre trésors

Écoutez votre mission et faites "X" pour fermer.

Carte aux trésors

Continuez votre navigation à travers la route présentée sur la carte. Aidez le capitaine à découvrir le coffre aux trésors!

À chaque point sur la carte, effectuez le travail demandé.

Écoutez bien tous les messages et si vous voyez une note de musique, cliquez dessus!

N'oubliez pas une surprise vous attend à la fin de votre aventure!

Écoutez ce message et commencez l'aventure! Bonne chasse aux trésors! Appuyez sur "X" pour continuer.

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Partenaire actif de votre développement professionnel.

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Rédigé avec la participation de Alexandre Chenette, enseignant et conseiller pédagogique au Service national du RÉCIT, domaine du développement de la personne. Un dossier conjoint de Carrefour éducation et L'École branchée
Jeu et apprentissage sont intimement liés, et ce depuis toujours. Peu importe la forme qu'ils prennent, les jeux, du simple jeu de cartes jusqu'au jeu vidéo le plus sophistiqué, représentent une excellente façon d'intérioriser la motivation, de stimuler l'engagement, la persévérance et le dépassement de soi. Ils sont porteurs de sens, développent l'autonomie, le sentiment de compétence, favorisent la créativité mais aussi la collaboration. Ils permettent même d'apprendre, de développer de nouvelles compétences, d'acquérir des connaissances, sans même s'en rendre compte (ou presque!).

Pas étonnant que de nombreux pédagogues tendent à intégrer le jeu dans leur salle de classe (même si celle-ci est en mode virtuel). Depuis une dizaine d'années, la gamification, aussi appelée ludification, a peu à peu gagné en popularité dans le monde scolaire. Il s'agissait à la base d'intégrer principalement des principes associés à l'univers du jeu vidéo dans l'enseignement (mécanisme de récompense, de quête, etc.). Bref, exit le traditionnel cours magistral!

De nombreux termes et plusieurs façons de faire ont été explorés, si bien que la ludification a pu sembler comme une expérience des plus complexes à mettre en place pour certains enseignants. Pour d'autres, elle aura semblé futile en raison du caractère " amusement " associé au jeu. D'ailleurs, pour s'éloigner de la " mauvaise réputation " qu'a pu avoir le terme ludification, le mot ludicisation est de plus en plus employé. Celui-ci fait davantage référence au fait de rendre l'apprentissage ludique plutôt qu'à celui d'intégrer des mécanismes de jeu à l'enseignement.

Dans ce dossier, nous vous proposons un tour d'horizon du monde de la ludification/ludicisation et nous vous expliquons pourquoi cette pratique est accessible à l'ensemble des enseignants. Car, nul besoin de revoir de fond en comble ses pratiques pédagogiques pour apporter une touche ludique à sa classe. Le secret est parfois dans les petits gestes qui font une différence.

Table des matières

1. La ludification, c'est quoi au juste?

2. Que dit la recherche? L'impact de la ludification sur les élèves.

3. Par où commencer?

4. Possible de ludifier à distance?

5. Des outils à explorer

6. Bon pour les profs aussi?

1- La ludification, c'est quoi au juste

Avant de plonger dans l'univers de la ludification, il apparaît nécessaire de faire un retour en arrière. Tout d'abord, il faut savoir que ce terme n'est pas exclusif au monde de l'éducation. Cartes de fidélité, systèmes de points et de remise, ça vous dit quelque chose? Ces façons de faire font le bonheur des responsables de marketing du monde entier.

Il s'agit en fait de l'utilisation de mécanismes traditionnellement associés au jeu vidéo dans des contextes autres que ceux du jeu (commerce, santé, réseaux sociaux, plateformes Web, etc.). La gamification (ludification) promet ainsi d'augmenter l'engagement et la rétention de la clientèle visée en les incitant à consommer davantage des produits et services, ce que plusieurs ont souvent associé à la motivation extrinsèque. Bref, celle-ci n'avait rien à voir avec le plaisir généralement associé au monde du jeu, mais davantage avec le désir de modifier des comportements, de poser des gestes précis pour obtenir des récompenses.

Appliquée à l'éducation, " la ludification se veut l'intégration à l'enseignement de différentes postures (règles, rôles, actions, etc.) et d'artéfacts (système de points, objets servant au jeu, jeux vidéo, etc.) visant à ajouter une touche ludique à une situation qui ne l'est pas forcément au départ ", explique Mikaël Roberge, de l'Université de Sherbrooke, dans un précédent dossier publié conjointement par l'École branchée et Carrefour éducation.

Précisons que la ludification, bien que souvent associée au jeu vidéo, n'a pas à être technologique ou numérique pour être considérée comme telle. Il suffit de penser à l'utilisation de dés ou de jeux de cartes. Elle tend néanmoins à l'être de plus en plus dans le contexte actuel.

Comme mentionné en introduction, la ludification a pu parfois avoir mauvaise presse dans le monde de l'éducation en raison du caractère futile souvent associé à l'univers du jeu. " Ce n'est pas parce qu'on associe le jeu à un passe-temps qu'il est une activité vide de sens, bien au contraire; les jeux en général sont des activités pouvant être très profitables dans un contexte d'enseignement ", indique cependant M. Roberge dans le même dossier cité ci-haut.

Yu-Kai Chou, le père de la ludification

Face à la perception négative et à une certaine incompréhension de la ludification (pas seulement dans le monde de l'éducation, mais également dans les domaines du marketing et de l'entrepreneuriat), le spécialiste Yu-Kai Chou, figure phare de la gamification, invite désormais à s'éloigner des mécanismes de récompenses tape-à-l'oeil ( game-centered design), associés à l'univers du jeu et à la motivation extrinsèque, pour se concentrer davantage sur l'humain en examinant plus en détail les véritables facteurs de motivation qui lui sont propres ( human-centered design), et donc, à la motivation intrinsèque.

Yu-Kai Chou est un entrepreneur, designer, auteur et consultant taïwanais qui fut dès 2003 l'un des plus importants pionniers de l'industrie de ce que deviendra la gamification, bien avant que le terme soit connu du grand public. Il a contribué à sa définition et à sa popularité. Il définit également les huit principaux moteurs de la motivation humaine.

" Si on demande à un joueur pourquoi un jeu est amusant, il ne dira pas que c'est parce qu'il y a des points. Il dira que c'est parce qu'il y a du challenge, parce que ça lui fait utiliser sa créativité, parce que ça fait de lui plus que ce qu'il était hier ". Voilà la philosophie de Yu-Kai Chou.

D'ailleurs, la notion de plaisir est un aspect majeur dans toute expérience liée au jeu, contribuant à la motivation bien personnelle. Au final, on joue à notre jeu favori pour le jeu en soi et le plaisir qu'il nous procure, pas pour les points et les niveaux qu'on y gagne, ceux-ci n'étant qu'une partie infime et secondaire de l'expérience.

Alexandre Chenette, du Service national du RÉCIT, domaine du développement de la personne, s'est abondamment penché sur les travaux de Yu-Kai Chou et les a adaptés au monde de l'éducation en présentant les huit principaux moteurs de la motivation humaine.

1. Sens épique et vocation

2. Développement et accomplissement

3. Autonomie créative et rétroaction

4. Propriété et possession

5. Influence sociale et connexion

6. Rareté et impatience

7. Imprévisibilité et curiosité

8. Peur de la perte et évitement

Ceux-ci sont présentés plus en détail dans un article sur le site de l'École branchée: 8 leçons tirées des jeux vidéo pour augmenter la motivation et l'engagement.

Vers la ludicisation

Cette nouvelle façon d'aborder la ludification pourrait sourire au domaine de l'éducation, où les visées ne sont pas la croissance et le profit comme dans l'univers marketing, mais plutôt le développement et l'acquisition de connaissances et de compétences chez les jeunes.

En effet, l'importance de " l'humain " (la relation pédagogue-apprenant, l' effet enseignant, le sentiment d'efficacité personnelle, les aptitudes socioaffectives, etc.) est cruciale pour l'apprentissage des élèves.
Dans cette optique, une nouvelle terminologie tend à apparaître pour décrire le fait de rendre l'enseignement plus ludique. Le terme ludification, associé aux mécanismes de rétention et à la motivation extrinsèque, pourrait être remplacé par le terme ludicisation, qui ferait davantage référence au fait de stimuler les facteurs de motivation intrinsèque chez les élèves. Dans leur plus récent ouvrage, Margarida Romero et Eric Sanchez, Apprendre en jouant (2020), abordent cette notion. On parlerait donc désormais de ludiciser l'enseignement.

Gamification, ludification, jeux sérieux....

LUDIFICATION (v.f. de gamification) : Utilisation de mécanismes traditionnellement associés aux jeux vidéo dans des contextes autres que ceux du jeu (commerce, santé, réseaux sociaux, plateformes web, etc.).

LUDICISATION : Ludiciser l'apprentissage, c'est le rendre plus agréable, amusant et engageant en adoptant une attitude ludique. Plutôt que de se concentrer sur les mécanismes de récompenses du jeu ( game-centered design), la ludicisation invite à explorer les facteurs de motivation humaine stimulés par le jeu ( human-centered design).

JEUX SÉRIEUX (v.f. de serious games) : Comme leur nom l'indique clairement, il s'agit de jeux mais dont l'objectif principal est sérieux comme par exemple l'apprentissage ( alloprof) ou la résolution de problèmes scientifiques ( PHYLO, fold.it). Une précision de Mikaël Roberge : " Jeu sérieux [...] ne devrait pas être synonyme de jeu éducatif, car tous les jeux ont un potentiel éducatif. [...] [Et] ce n'est pas parce qu'on ajoute le terme " sérieux " à " jeu " que celui-ci permet l'apprentissage. Tout comme on peut apprendre en jouant à un jeu vidéo commercial, il est possible de ne rien apprendre en jouant à un jeu sérieux. "

En complément :
- Exploiter les jeux numériques pour favoriser l'apprentissage : mission possible!, 25 mai 2017, l'École branchée
- L'enseignement à distance dans les universités et les cégeps : le jeu pour faciliter l'apprentissage, 15 mai 2020, The Conversation
- Battre le boss, Ludiciser l'apprentissage, présentation de Alexandre Chenette, RÉCIT

2- Que dit la recherche? Les effets de la ludicisation sur les élèves

Maintenant que nous comprenons un peu mieux à quoi fait référence la ludicisation, tournons-nous vers les retombées positives qu'elle peut avoir dans une salle de classe.

Il est vrai que le jeu est souvent associé à une augmentation de la motivation et de l'engagement chez les élèves, mais qu'en est-il réellement?

D'abord, rappelons-nous que le jeu symbolique (faire semblant de...) est au coeur des apprentissages au préscolaire. Celui-ci permet notamment " d'enrichir son langage oral, de développer sa conscience phonologique et d'être initié au langage écrit ". Ensuite, la notion de jeu se perd peu à peu alors que les enfants passent d'un niveau scolaire à l'autre.

Pourtant, nombre d'études ont démontré le rôle positif du jeu dans l'apprentissage. Il est parfois difficile de mettre les études en lien les unes avec les autres en raison des définitions différentes et du vocabulaire qu'elles utilisent. Par contre, des constantes reviennent souvent.

Engagement dans la tâche et motivation à apprendre en font partie. Le jeu contribue aussi au développement de compétences spécifiques, comme la collaboration, la résolution de problèmes, l'autonomie, et favorise la créativité chez les jeunes.

De façon générale également, les recherches confirment que le jeu permet :

d'interagir et de socialiser, que ce soit dans un objectif de collaboration ou de compétition (Lenhart, 2008);

une stimulation sensorielle (images, musique, actions, etc.) ou émotionnelle (présence d'une trame narrative, personnages intéressants, etc.) (Tisseron, 2013).

" Les meilleurs jeux permettent de capter l'attention des joueurs pour de longues périodes, tout en procurant un sentiment d'accomplissement et de bien-être important ", rappellent Alexandre Lillo et Thomas Burelli dans leurs travaux de recherche. Ce phénomène se nomme " l'état de flow ", selon les travaux de Mihaly Csikszentmihalyi, un état de concentration maximale très propice à l'apprentissage.

Par ailleurs, la grande majorité des études sur le jeu et l'apprentissage se sont penchées sur l'impact des jeux vidéo en particulier, compte tenu de la grande place qu'ils occupent dans notre société et dans le quotidien des jeunes. Selon Jane McGonigal, chercheuse et game designer, la moyenne des gens aura consacré environ 10 000 heures aux jeux vidéo avant l'âge de 21 ans, ce qui équivaut approximativement au temps passé en classe de la cinquième année à la fin du secondaire.

Au Canada, selon l'étude Amateurs de jeux vidéo au Canada - Faits essentiels 2020, 90 % des adolescents de 13 à 17 ans (60 % des adolescentes) et 82 % des hommes de 18 à 34 ans (58 % des femmes) se considèrent comme des joueurs de jeux vidéo. Au Québec, toujours selon la même étude, on estime à 57 % le nombre d'adultes qui s'amusent aux jeux vidéo, à 37 l'âge moyen des joueurs et à 8 h par semaine le temps moyen passé à jouer.

Ainsi, les études en lien avec l'usage des jeux vidéo se multiplient afin de mieux comprendre le phénomène et de cerner les bienfaits de leur intégration en éducation. Par exemple, à Montréal, la Chaire de recherche du Canada sur le numérique en éducation a réalisé un projet de recherche en intégrant le jeu Minecraft de façon très structurée dans des classes de la 3 e à la 6 e année du primaire. " Les élèves ont fait preuve d'une motivation accrue à l'égard de l'école, de meilleures compétences en informatique, en lecture et en écriture, de meilleures aptitudes à la résolution de problèmes, d'une plus grande créativité et autonomie, et d'une collaboration accrue avec leurs camarades de classe. "

Seuls, mais en groupe

Autre élément à prendre en considération : les jeux de groupe représenteraient une excellente manière d'aider les élèves à développer leurs compétences individuelles. Une étude de l'American Institute of Research a conclu que l'apprentissage collectif répond aux besoins d'apprentissage personnels, puisque les joueurs qui éprouvent des difficultés sont soutenus par leurs pairs afin qu'ils puissent progresser dans le jeu.

On pourrait penser que l'apprentissage personnalisé (pour répondre aux besoins d'un élève en particulier) devrait être individualisé (lui offrir une situation d'apprentissage ludique spécialement conçue pour lui). Cependant, les chercheurs ont constaté que " les étudiants qui ont expérimenté davantage de collaboration ont connu une plus grande croissance de leur apprentissage personnel ". Ainsi, la force du groupe contribuerait à élever chaque joueur individuellement.

En complément:
- Hamlen, K. R. (2013). Understanding children's choices and cognition in video game play: A synthesis of three studies. Zeitschrift für Psychologie, 221(2), 107-114.
- Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Rankin M., A. Evans, C. et Vitak, J. (2008). Teens, video games and civics: Teens gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. En ligne : http://files.eric.ed.gov/fulltext/ED525058.pdf. Consulté le 15 janvier 2020.
- Tisseron, S. et Khayat, D. (2013), Étude préliminaire de validation d'un questionnaire évaluant le type d'interaction dans les jeux vidéo. Neuropsychiatrie de l'enfance et de l'adolescence, 61, p. 81-92
- Granic, I., Lobel, A. et Engels R.C. (2013). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66-78
- Tardif N. (1992). Dans L'interdisciplinarité : une voie d'avenir. Actes de colloque. Sherbrooke.
- " Minecraft peut aider à apprendre et à résoudre des problèmes - oui, oui à l'école! ", 24 avril 2019, The Conversation
- " L'enseignement à distance dans les universités et les cégeps: le jeu pour faciliter l'apprentissage ", 15 mai 2020, The Conversation
- " Working in a group might be the best way to help kids meet individual goals, study says ", 24 septembre 2019, The Hechinger Report
- Amateurs de jeux vidéo au Canada - Faits essentiels 2020, Association canadienne du logiciel de divertissement, 2020
- " Sondage sur les jeux vidéo en pandémie: un véritable exutoire pour les jeunes et les moins jeunes ", 17 novembre 2020, Le Journal de Montréal
- Hours spent on playing video games per week in Canada 2020, 19 novembre 2020, Alexander Kunst

Une pratique qui gagne en popularité

Sans parler nécessairement d'engouement, il y a définitivement un intérêt croissant pour la ludicisation de la part des enseignants. " Je dirais qu'il y a une plus grande curiosité depuis 2-3 ans. Les enseignants souhaitent en savoir plus sur les façons d'amener des éléments plus ludiques à leur enseignement. Ils sont conscients qu'il peut y avoir des avantages pour leurs élèves. Ils veulent varier leurs approches et la ludification en fait partie ", indique Mathieu Beauséjour, enseignant en univers social au Collège St-Sacrement.

Depuis 4 ans, il est responsable de la rétroaction et de l'évaluation des productions des apprenants qui suivent la formation Ludification du CADRE21. Il est d'ailleurs le seul à avoir atteint le plus haut niveau (#4 Innovateur) de cette autoformation, qui elle aussi comporte des éléments de ludicisation, comme l'ensemble de l'offre du CADRE21. Nous y reviendrons dans la section suivante de ce dossier.

Samuel Bernard, enseignant de 6 e année à l'école Saint-Albert-le-Grand à Québec, a complètement ludicisé sa classe depuis deux ans. Concrètement, cela signifie qu'il a ajouté une trame narrative à l'ensemble de sa planification de l'année. Les élèves créent leur personnage (avatar) à la rentrée, puis, ils accèdent à des parcours, complètent des quêtes, etc. Le vocabulaire a été adapté en conséquence; il n'y a pas d'examen, mais des batailles et les équipes sont des guildes, par exemple. Les activités ne sont pas nécessairement numériques, des planches de jeu physiques proposent aussi des défis particuliers aux élèves.

" Je propose un univers ludique à mes élèves, même si, au final, ils voient la même matière que les autres élèves de 6 e année ", dit-il. Il convient qu'il lui a fallu de nombreuses heures d'adaptation pour en arriver à ce résultat. Il s'est principalement inspiré des travaux de Scott Hebert, un enseignant albertain qui est devenu la référence dans le domaine. Car, dans le monde de la ludicisation de classe, il existe encore peu de références et de ressources clé en main. Les enseignants qui se lancent font figure de pionniers.

Samuel Bernard aurait pu se contenter d'ajouter une touche ludique à son enseignement, mais il est allé pour " la totale ". Néanmoins, il reconnaît que la majorité des enseignants débuteront plus modestement. Dans le but d'appuyer ses collègues, il participe présentement à la mise à jour de la formation Ludification du CADRE21.

3- Par où commencer?

La ludicisation vous interpelle comme pédagogue, mais vous vous demandez : Comment puis-je ludiciser ma classe, mon enseignement, l'apprentissage des élèves? Sachez qu'il n'y a pas de façon de faire qui soit unique. Et il est tout à fait possible que vous en fassiez déjà par l'utilisation de différentes stratégies.

Voici les 5 conseils d'Alexandre Chenette, que nous avons aussi retrouvés dans les propos de Mathieu Beauséjour et de Samuel Bernard :
1. Ludiciser, ce n'est pas recommencer
Il ne faut pas percevoir la ludicisation comme une montagne ou du travail supplémentaire. Oui, il faut prendre le temps de s'arrêter pour ajouter un petit plus à son enseignement, mais il ne s'agit surtout pas de recommencer à zéro. La ludicisation n'implique pas de créer des jeux pour la classe, mais plutôt d'adopter une attitude ludique.

" Il est tout à fait possible d'apporter des ajustements aux activités que l'on utilise déjà afin de les rendre plus ludiques et engageantes pour les élèves. "
Samuel Bernard

" Il est possible de commencer à intégrer des concepts en lien avec le jeu dans certaines activités (quête, défi, notion de temps et système de pointage). L'important est de mettre les élèves en action. "
- Mathieu Beauséjour
2. L'apprentissage prime toujours
La ludicisation ne doit jamais se faire au détriment de l'apprentissage mais, au contraire, servir à le bonifier. L'apprentissage est l'essentiel, la ludicisation rend le tout plus agréable pour tous.

" Gardez toujours en tête votre intention pédagogique. Il ne s'agit pas de faire un jeu pour faire un jeu. "
Mathieu Beauséjour

" Je trouve qu'il est plus facile pour les élèves de développer des compétences comme la collaboration, la prise de risque et de décision à travers les activités ludiques. Et cela n'a rien à voir avec l'utilisation ou non d'outils technologiques. "
Samuel Bernard
3. Il existe différents types de joueurs/d'apprenants
Si la majorité des jeunes (et des moins jeunes) aiment jouer, il existe différents types de joueurs qui ne recherchent pas les mêmes expériences de jeu ( voir la typologie de Bartle). De même, il existe différents types d'apprenants. Il est donc primordial de penser à des jeux et des approches variés.

" La ludification, c'est comme le reste. Si on refait toujours la même chose, cela peut devenir redondant pour les élèves. Cela prend une certaine diversité. Certaines activités seront très simples, comme un quiz, alors que d'autres pourraient amener les élèves à compléter un défi dans un jeu vidéo. "
Mathieu Beauséjour

" La ludification de ma classe me permet de rejoindre davantage les élèves qui aiment moins l'école à la base ou qui ont certaines difficultés d'apprentissage. Finalement, je remarque que ce sont tous les élèves qui participent davantage. "
Samuel Bernard
4. Attention au ratio temps investi et valeur pédagogique
Votre temps est immensément précieux et la ludicisation ne devrait pas occuper tous vos temps libres. Par exemple, vous ne devriez pas passer une fin de semaine entière à créer une activité qui ne prendra que 20 minutes à faire en classe.

" J'avoue qu'il est facile de s'emballer et de passer beaucoup plus de temps que prévu sur un projet. Je l'ai vécu personnellement. Portez une attention particulière au temps et revenez à votre intention pédagogique de départ. "
Mathieu Beauséjour

" Personnellement, j'ai passé beaucoup de temps à mettre en place l'univers ludique de ma classe. C'est un choix que j'ai fait. Même moi, je recommanderais d'y aller étape par étape en ludifiant une activité à la fois. "
Samuel Bernard
5. Ayez du plaisir
Assurez-vous de trouver vous-même du plaisir lors de la création d'activités d'apprentissage ludiques. Et demandez-vous si vous auriez du plaisir à réaliser les activités. Si la réponse est non, il vaut peut-être mieux changer de concept. Le plaisir et la passion, c'est contagieux.

" La grande différence dans ma classe avec la ludification est que nous avons beaucoup plus de plaisir. Il y a une énergie qui se ressent. Je sens la motivation de mes élèves. "
Samuel Bernard

4- Possible de ludiciser à distance?

La nouvelle réalité de l'enseignement hybride ou à distance donnera-t-elle un élan supplémentaire vers la ludicisation? Le maintien de la motivation et de l'engagement des élèves a toujours représenté le plus grand défi de la formation à distance, bien avant l'enseignement en ligne. La ludicisation peut donc s'avérer d'autant plus intéressante dans un contexte en ligne, alors qu'elle permet de réduire la dichotomie entre plaisir et travail, en rendant l'apprentissage plus agréable et stimulant.

" Le fait de devoir basculer vers l'enseignement à distance a fait en sorte que certains enseignants ont cherché de nouvelles façons de faire pour garder le lien avec leurs élèves et les engager davantage dans leurs apprentissages. Il est clair que la situation actuelle n'est pas propice à réinventer la roue, mais cela peut être le moment d'essayer de nouvelles choses. Le contexte permet, quand même, de se donner une certaine marge de manoeuvre pour expérimenter ", fait valoir Mathieu Beauséjour.

" La ludification se prête bien à l'enseignement à distance. De plus, c'est plaisant de savoir que ce qui fonctionne à distance fonctionnera aussi en classe. Donc, cela peut valoir la peine de développer de nouvelles activités pédagogiques avec des outils en ligne. Elles pourront être utilisées en classe dans les années futures ", ajoute Samuel Bernard.

Parmi ses applications de prédilection pour ludiciser l'enseignement en ligne, il note Kahoot, Genially, Quizzlet et Gimkit. De son côté, Mathieu place dans son top 3 Genially, Minecraft et Scratch.

Une plateforme comme Genial.ly par exemple est idéale pour créer des scénarios, des quêtes, des activités d'apprentissage interactives, facilement partageables et consultables par les élèves en ligne. La ludicisation s'allie aussi merveilleusement bien avec une approche de classe inversée.
La beauté de la ludicisation est que même si elle ne nécessite aucun écran, elle peut se vivre aussi bien en ligne qu'en présence.
En complément :
- Travail d'un élève de Mathieu Beauséjour qui a réalisé la programmation d'un jeu dans son cours d'histoire. La programmation avec Scratch a été enseignée dans un cours du programme de robotique.

5- Des outils à explorer

Il existe plusieurs façons de ludiciser sa classe ou son enseignement. Du simple quiz jusqu'à la programmation d'un mini jeu vidéo, les possibilités sont nombreuses et demeurent accessibles autant aux enseignants curieux qu'à l'expert en scénarisation d'activités.

Voici un aperçu des contextes et des applications liées.

Dans son guide thématique, L'usage pédagogique des jeux vidéos, Carrefour éducation présente aussi de nombreuses applications.

Jeux de création : Plateformes permettant aux joueurs de créer leurs propres jeux ou environnements virtuels (ex. : Minecraft, Roblox, CoSpaces, Unity).

Jeux d'évasion : Jeux où il faut trouver des indices et répondre à des énigmes pour pouvoir s'échapper et compléter un scénario (ex.: Genially, BreakoutEdu).

Jeux d'exploration : Jeux immersifs dans lesquels les joueurs sont libres d'explorer un lieu ou une époque (ex.: Discovery Tour).

Jeux de programmation : Applications permettant aux élèves d'apprivoiser le code ou de coder leur propre jeu (ex.: Scratch, MakeCode Arcade)

Jeux questionnaires : Jeux permettant de répondre à des questions de façon interactive (ex.: Wooclap, AgoraQuiz, Kahoot, Quizizz, Socrative, Gimkit).

Jeux sérieux et jeux éducatifs : Jeux vidéo dont l'intention est sérieuse, comme l'apprentissage ou la résolution de problèmes scientifiques (ex.: Alloprof, PHYLO, fold.it).

Jeux de rôles : Jeux permettant de créer différents personnages et/ou scénarios interactifs (ex. : Constellation de l'Ours, RPG Maker, Twine).

Apprentissage ludifié : Plateformes intégrant des mécanismes du jeu vidéo pour motiver et faciliter l'apprentissage ou la gestion de classe (ex. : Duolingo, Brainscape, Classcraft, Classdojo)

6- Bon pour les profs aussi ?

Ce ne sont pas uniquement les jeunes qui sont attirés par le jeu, l'esprit compétitif et la trame narrative derrière la ludicisation des apprentissages plus sérieux. On l'a vu au cours de ce dossier, les adultes sont tout aussi sensibles qu'eux à l'aspect ludique d'une activité. On n'a qu'à se rappeler que l'âge moyen des adeptes de jeux vidéo est de 37 ans.

Donc, peu importe l'âge des apprenants, il peut être pertinent et avantageux de détourner les stratégies du web-marketing pour en faire une stratégie didactique qui facilite l'acquisition et le partage du savoir, comme l'indiquait Grégoire Aribaut, conseiller pédagogique à l'Université de Montréal, lors d'une conférence donnée au REFAD.

Suivant ces données issues de la recherche, le CADRE21 a basé une partie de son modèle de formation en développement professionnel pour les enseignants sur la ludicisation. L'organisation propose des parcours de formation dans lesquels les apprenants peuvent franchir quatre niveaux dans chacun d'eux (explorateur, architecte, virtuose et innovateur), ils obtiennent de la rétroaction personnalisée après chaque niveau, en plus de récolter des badges qui certifient l'acquisition des connaissances et compétences.

" Les niveaux marquent la progression dans les apprentissages et le développement de compétences par les apprenants; il s'agit d'un élément important dans la construction de nos autoformations. Par ailleurs, nous misons beaucoup sur la rétroaction personnalisée, qui est toujours faite par un expert du sujet de la formation. C'est cette rétroaction qui amène une plus grande valeur à l'expérience de formation en ligne ", affirme Maxime Pelchat, stratège numérique au CADRE21.

Qu'en est-il des badges?

Souvent associée à la ludification, l'attribution de badges fait partie des éléments phares de celle-ci. " Le badge numérique représente la preuve d'une démarche de développement professionnel. Ainsi, le badge octroyé à un apprenant via la plateforme du CADRE21 contient les traces de ses réflexions et de ses actions concrètes dans son milieu. C'est donc en faisant la démonstration de son " action réflexive " que le badge prend toute sa valeur ", fait valoir Maxime.

Néanmoins, " les badges numériques sont maintenant une réalité dans le portrait du développement professionnel et de la formation continue des enseignants au Canada. En plus de reconnaître les compétences associées à leur obtention (preuves), un nombre d'heures associées à leur acquisition permet d'inclure le tout dans un plan de développement professionnel. "

Bref, le badge représente une reconnaissance pour l'apprenant qui a complété un parcours de formation et qui s'engage dans ses apprentissages. Il s'agit d'un élément de motivation et d'engagement supplémentaire, qu'il est possible d'afficher dans son portfolio professionnel par la suite, aux côtés d'autres réalisations et certifications.

En complément :

Formation en lien avec la ludification, CADRE21

Formations en lien avec les jeux d'évasion pédagogique, CADRE21

Campus RÉCIT : Les jeux d'évasion permettent d'apprendre par le jeu. Ils visent à résoudre une série d'énigmes en contexte réel pour ouvrir un coffre aux trésors ou pour relever de nouveaux défis. Cette autoformation de Campus RÉCIT présente, en plus des jeux traditionnels avec des cadenas et jeux numériques, d'autres options utilisant du matériel varié.

Jeux sérieux en univers social : Ce parcours de formation permet d'explorer le potentiel pédagogique du jeu sérieux en univers social au secondaire. Au cours du premier module, Marc-André Éthier, professeur à l'Université de Montréal, vous entretient sur l'apprentissage et les jeux sérieux, dont Origins d'Ubisoft et Minecraft. Que dit la recherche sur l'utilisation de cette technologie à l'école? Le deuxième module présente un exemple concret filmé en 1re secondaire afin de vous aider à comprendre et à visualiser comment cela se déroule. Dans le module suivant, vous êtes invités à faire l'essai d'une tâche avec le jeu Origins. Le dernier module propose des tutoriels pour vous aider à utiliser ce jeu d'Ubisoft.

Partage d'activités ludiques : Apprentissage en cours... est une plateforme de partage d'activités d'apprentissage dynamiques et expérientielles basées sur le jeu

" Les badges numériques : valeur, confiance, reconnaissance et crédibilité ", 2 juin 2020, Le Réseau EdCan

" À propos des badges ", 6 juillet 2020, Sébastien Stasse

Conclusion

Le thème de la ludification est souvent associé aux jeux vidéo, avec raison, puisqu'il y puise une bonne part de ses caractéristiques. Néanmoins, le jeu, de façon générale, a toujours fait partie intégrante du processus d'apprentissage chez les enfants. On n'a qu'à penser à l'importance que prend le jeu symbolique au préscolaire. Ce dossier visait à mieux définir la ludification en éducation, les formes qu'elle peut prendre et surtout rappeler que cette pratique est accessible à tous.

Effectivement, rappelons que le fait de ludifier sa classe ne signifie surtout pas de devenir créateur de jeux. Il s'agit davantage de s'inspirer des caractéristiques de ceux-ci, comme les mises en situation, les défis à relever, la rétroaction rapide et la mise en valeur des réussites afin de favoriser la motivation, le désir d'aller plus loin et de se dépasser. Tout est dans la subtilité et les changements progressifs qu'il est possible de faire. Surtout, il est important de rester soi-même et d'y aller selon son degré de confiance. Il existe des outils très intuitifs pour faire ses premiers pas.

Comme pédagogue, la réussite de vos élèves demeure une priorité. Quoi de mieux que de leur permettre de l'atteindre de façon agréable, amusante et engageante? En stimulant leur motivation intrinsèque, en favorisant leur engagement dans leurs apprentissages, vous avez un impact positif et durable sur eux.

L'enseignement à distance offre une occasion supplémentaire d'essayer de nouvelles approches pédagogiques. C'est le moment de tester des façons de faire différentes avec vos élèves, toujours en misant sur l'efficacité et la simplicité. Alors, cela pourrait être l'occasion de vous lancer.

Serez-vous de ceux qui adopteront la ludicisation?

En complément
À lire dans l'École branchée :

À lire sur Carrefour éducation :

- L'usage pédagogique des jeux vidéo
- Jeux de société en classe : apprendre, jouer, créer et fabriquer!

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Jouer pour apprendre : De la ludification à la ludicisation

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Dans ce dossier, nous vous proposons un tour d'horizon du monde de la ludification/ludicisation et nous vous expliquons pourquoi cette pratique est accessible à l'ensemble des enseignants. Hé non, nul besoin de revoir de fond en comble ses pratiques pédagogiques pour apporter une touche ludique à sa classe!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La construction d'une ligne du temps comme activité brise-glace

Faire coconstruire par les étudiants et étudiantes une ligne du temps d'événements importants liés au programme d'études en guise d'activité[...]

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La construction d'une ligne du temps comme activité brise-glace Faire coconstruire par les étudiants et étudiantes une ligne du temps d'événements importants liés au programme d'études en guise d'activité[...]

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Classavatar : Système de gestion de classe.

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Classavatar est un outil de travail simple et efficace qui respecte les lois sur l’utilisation des outils numériques en contexte scolaire.

# data[].attributes.headline
Science du jeu: 10 ans de recherche sur le jeu

# data[].attributes.subject
Science du jeu: 10 ans de recherche sur le jeu

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20-21 | 2023 10 ans de recherche sur le jeu

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Ce numéro double commémore 10 ans de Sciences du jeu. Ce qui semblait en 2013 une aventure incertaine a trouvé sa place dans le monde de la recherche francophone sur le jeu et a su maintenir un ry…

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De l'intention pédagogique d'un jeu sérieux

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De l'intention pédagogique d'un jeu sérieux

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De l’intention pédagogique d’un jeu sérieux - Collimateur - Veille pédagonumérique - UQAM

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Un jeu d’évasion pour former à ... l’inclusion

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Ce texte provient du livre L'enseignement à l'ère du numérique de Anthony William Bates, publié en 2023. Le panneau vertical de gauche intitulé Table des matières vous permet de naviguer dans l'ouvrage. Le chapitre 9 traite de technologies émergentes et en 9.2 il est question des jeux sérieux et de la ludification. On y explique les concepts de base, on recense des jeux (en anglais) entre autres et l'auteur propose une méthodologie de conception de jeux sérieux de DJafarova. Une liste des références en fin de chapitre ainsi qu'une bibliographie complète en fin d'ouvrage ouvrent de nombreux horizons.

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9.2 Les jeux sérieux et la ludification – L’enseignement à l’ère numérique

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Chapitre 9 : Les technologies émergentes

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Dans une volonté de renouveler la formule des formations que nous offrons aux enseignants chaque session, nous avons décidé de les initier à la ludification. Pour ce faire, nous avons créé un site de cours sur Sharepoint et proposé une formation hybride s'échelonnant sur toute la session.

Repenser le développement professionnel

Comme bien des cégeps, l'Institut de technologie agroalimentaire du Québec (ITAQ) offre différentes formations aux enseignants au fil de la session. Cependant, nous avons observé une petite baisse du taux de participation à ces formations ponctuelles. Nous sentions que la formule des formations d'une heure lors de journées pédagogiques ou de la semaine de lecture s'essoufflait. Nous avons donc entrepris de renouveler notre manière de former les enseignants sur divers thèmes pédagogiques pour:

augmenter le taux de rétention lors des formations

mieux mesurer les retombées de nos formations sur le terrain

Pour aider les enseignants à perfectionner leurs compétences numériques, nous avons voulu explorer de nouvelles approches pédagogiques tout en permettant aux enseignants de tester de nouveaux outils numériques.

Une approche hybride pour le développement professionnel

Nous avons cherché une façon structurée d'offrir une formation s'échelonnant sur toute la session. Nous avons opté pour une formation à distance combinant des rencontres synchrones et des activités asynchrones.

Plusieurs enseignants avaient manifesté le désir d'en apprendre plus sur la ludification de l'enseignement et de l'apprentissage. Ce thème semblait tout indiqué pour tester cette nouvelle formule de formation.

Lors d'une rencontre d'information pour présenter notre projet aux enseignants intéressés, une vingtaine d'enseignants volontaires ont décidé de participer à notre formation. Ces enseignants se sont engagés à consacrer 1 à 2 heures par mois à la réalisation des activités asynchrones et 1 heure à la rencontre synchrone mensuelle.

Bienvenue, apprenti Jedi !

Sur le thème de la Guerre des étoiles, nous avons créé un site de cours à l'aide de Sharepoint pour notre communauté de "ludificateurs".

Nous avons privilégié Sharepoint, car plusieurs enseignants de notre établissement délaissaient Moodle au profit de Teams et nous souhaitions trouver une option dans la suite Microsoft Office 365. Nous avons pensé et conçu notre Sharepoint comme un environnement numérique d'apprentissage traditionnel.

Nous avons conçu notre site Sharepoint à partir de l'équipe Teams que nous avons créée pour notre formation.

Quatre niveaux de formation

La formation a été divisée en 4 niveaux. Chaque niveau comporte un objectif général qui sera atteint par la réalisation d'une série de tâches.

Les niveaux respectent la taxonomie de Bloom :

le niveau 1 vise à comprendre la ludification

le niveau 2 présente des outils numériques pour faciliter la ludification d'un cours

le niveau 3 vise la planification d'une activité ludique

le niveau 4 est dédié à la production de l'activité

Par exemple, au cours du niveau 1, les participants découvriront:

À la fin de chaque niveau, les participants doivent soumettre une brève contribution pour valider la complétion du niveau. Par exemple, pour le niveau 1, un questionnaire Forms en lien avec les activités réalisées a été transmis aux enseignants.

Des badges pour motiver

Pour motiver les participants et illustrer leur progression, nous avons instauré un système de badges maison.

L'une des pages de notre Sharepoint est la page des joueurs. Chaque participant a une vignette ludique avec son personnage fictif de la Guerre des étoiles et son niveau dans la formation.

Les enseignants peuvent constater la progression de leurs pairs et se motiver entre eux.

Un forum pour échanger

Pour favoriser les échanges et la collaboration au sein de notre communauté de ludificateurs, nous avons créé un forum à l'aide de Yammer. Ce plugiciel réplique l'interface des réseaux sociaux habituels. On peut épingler le forum dans un canal Teams ou, dans notre cas, dans notre environnement Sharepoint.

Investir du temps pour le développement professionnel

Qu'il s'agisse de monter un nouveau cours ou une formation, cela demande du temps. Nous avons passé une bonne partie de l'été 2021 à concevoir les ressources de notre formation. Nous estimons que le tout nous a pris une soixantaine d'heures chacune pour créer notre environnement d'apprentissage sur la ludification et les ressources afférentes.

Des améliorations en vue

Nous sommes déjà en train de penser à certaines améliorations que nous pourrions apporter à notre formation, car notre cours est en constante évolution et s'adapte aux besoins formulés par les enseignants.

Nous aimerions peaufiner le système de suivi des activités. Sharepoint ne permet pas d'obtenir autant de données que Moodle, par exemple, pour ce qui a trait à la complétion des activités. Nous ne pouvons que connaître le nombre de vues d'un document, mais cela ne nous indique pas qui l'a consulté, ni à quel moment. Nous envisageons d'ajouter, pour la prochaine mouture de notre formation, le Planificateur de Microsoft Teams (Planner). Nous pourrons ainsi avoir une idée plus juste des tâches que les participants auront accomplies.

Nous aimerions aussi mettre en place un système de badges numériques plus structuré que celui que nous avons actuellement pour motiver les participants en leur octroyant, par exemple, un badge après la réussite du niveau 2. Nous réfléchissons même à instaurer un système de badges numériques pour toutes les formations de l'ITAQ. Cela serait un moyen intéressant de valoriser le développement professionnel au sein du corps enseignant.

Un nouvel Ordre Jedi

Notre besoin de renouveler la formule de nos formations nous a amenées à explorer de nouveaux outils et à créer un environnement d'apprentissage ludique pour nos enseignants. À la fin de l'automne 2021, nous aurons formé une vingtaine de Maîtres Jedi de la ludification !

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Une formation nouveau genre pour les enseignants: devenir un Jedi de la ludification avec Sharepoint - Éductive

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Dans une volonté de renouveler la formule des formations que nous offrons aux enseignants chaque session, nous avons décidé de les initier à la ludification. Pour ce faire, nous avons créé un site de cours sur Sharepoint et proposé une formation hybride s'échelonnant sur toute la session.

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Gamification in Vocational Education and Training

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Gamification in Vocational Education and Training

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J'aime bien ce chapitre et le survol que les auteures présentent par rapport à la ludification en FP. De plus, elles présentent une cadre pour l'intégration des jeux assez intéressant/pertinent pour les enseignants, je crois.