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Elementos de jogos digitais para serem desenvolvidos nas práticas pedagógicas:

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Auxiliar no desenvolvimento da fluência/letramento digital

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A gamificação é a utilização de elementos de jogos digitais em atividades que, na sua origem, não são jogos. Ou seja, gamificar uma atividade prática não significa criar um jogo ou simplesmente jogar.

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No que concerne à questão da ludicidade, caracteriza brincar, jogar, representar, etc.

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Gamificação não é necessariamente digital

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Pode ser considerada uma readaptação da cultura lúdica, um movimento natural relacionado ao desenvolvimento do ser humano.

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O prazer de ser desafiado para solucionar um problema e ser recompensado por isso

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Potencial de engajar, sociabilizar e motivar

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Habilidades cognitivas (planejamento, memória, atenção, entre outros)

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Contempla o uso de competências, mecânicas, estéticas e pensamentos dos jogos para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas

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Pode ser pensada por meio de duas perspectivas:

Persuasão, através de sistemas de pontuação, recompensas, entre outros.

Construção colaborativa e cooperativa, sendo desenvolvida por meio de desafios, missões, descobertas, empoderamento em grupo.

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Missão: Configura-se como a meta apresentada para justificar a realização da atividade como um todo

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Enredo: É a representação de um cenário ou contexto por meio de elementos narrativos e imaginativos.

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Personagem: Representação virtual (digital ou não) do estudante, avatar.

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Níveis/Desafios: Etapas determinadas pelos objetivos específicos.

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Objetivos específicos: Direcionam o jogo, sendo pontuais e claros.

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Recursos: Auxílios recebidos pelo personagem (estudante) ao longo da realização da missão; podem vir de pessoas ou de ferramentas.

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Colaboração: Acontece por meio da interação entre sujeitos em rede de maneira online ou física através de grupos ou equipes.

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Help: São os tutoriais explicativos que auxiliam na compreensão da missão e dos níveis/desafios.

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Itens: São os bônus ou as habilidades específicas.

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Desempenho: Resultados quantitativos e qualitativos das aprendizagens alcançadas ao longo das etapas atreladas dos níveis/desafios.

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Experiência: Nível de experiência desenvolvido ao longo do processo.

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Pontuação: Está diretamente relacionado ao desempenho quantitativo e aos itens recebidos pelo estudante.

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Focar-se somente em um sistema de pontuação para obter os resultados finais, sem considerar o processo da construção da aprendizagem e a experiência adquirida pelos estudantes.

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A nova geração demonstra não entender a dissociação entre dever e lazer.

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Para eles (nós) trabalhar e estudar devem ser atividades realizadas com prazer.

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Habilidades sociais (comunicação assertividade, resolução de conflitos interpessoais, entre outros)

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Habilidade motoras

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Distração ou complexidade: falta de organização do jogo pode trazer uma distração, desviando a atenção do objetivo principal da atividade, ou então, torná-lo indesejável/não agradável de se fazer.

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Competição prejudicial: pode criar um ambiente negativo, onde os participantes se veem uns aos outros como adversários em vez de colegas.