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¿Qué es la Realidad Aumentada?

Los proyectos etiquetados como realidad aumentada no han parado de crecer en los últimos años. Existen multitud de definiciones de la realidad aumentada y todas aportan algo interesante a la caracterización de este tipo de tecnología. En el informe sobre realidad virtual de Durlach y Mavor (1995) se habla de la RA como sistemas en los cuales entornos reales y virtuales se combinan, aunque esta definición es sencilla adolece de ciertas carencias ya que nos llevaría a catalogar algunos sistemas de RA cuando realmente no lo son. Tal y como ejemplifica Reinoso (2013), si pensamos en la previsión del tiempo que se ofrece en la televisión todos los días; ¿es RA ese mapa sobre el que el presentador señala el tiempo que va a hacer en cada parte del país? La respuesta es que no, aunque podría caber en lo que nos ofrece esta primera aproximación.

Otros autores ofrecen elaboraciones del concepto más complejas que contienen más elementos de discernimiento. Así por ejemplo De Pedro (2011) explica la RA como "aquella tecnología capaz de complementar la percepción e interacción con el mundo real, brindando al usuario un escenario real aumentado con información adicional generada por ordenador. De este modo, la realidad física se

combina con elementos virtuales disponiéndose de una realidad mixta en tiempo real".

Uno de los gurús de la RA da lo que él delimita como una definición funcional de la RA (únicamente se fija en para qué sirve la RA) y define la RA como objetos virtuales o anotaciones que pueden ser superpuestos en el mundo real como si realmente existieran (Kato, 2010). Aunque sencilla y fácil de entender, esta definición de RA incluye los mismos elementos que la anterior pero comprimidos en esa expresión de como si realmente existieran.

Por su parte Basogain, Olabe, Espinosa, Rouèche y Olabe (2007) afirman que "la realidad aumentada no reemplaza el mundo real por uno virtual, sino al contrario, mantiene el mundo real que ve el usuario complementándolo con información virtual superpuesto al real. El usuario nunca pierde el contacto con el mundo real que tiene al alcance de su vista y al mismo tiempo puede interactuar con la información virtual superpuesta".

Niveles de la RA.

- Hay varios autores que hablan de niveles de RA (Estebanell, Ferrés, Cornellà & Codina,2012; Lens-Fitzgerald, 2009; Reinoso, 2012; Rice, 2009). Se pueden entender los niveles como una forma de medir la complejidad de las tecnologías involucradas en el desarrollo de sistemas de RA. En principio, a más nivel, mayores son las posibilidades de las aplicaciones. Entre los diferentes autores hay algunos cambios de criterio en cuanto a los niveles que presentan y dónde caería alguna de las tecnologías que se comentan. En este punto es de destacar, por ejemplo, que tanto Reinoso (2012) como Estebanell et al. (2012) introducen la activación mediante imágenes como realidad aumentada markerless mientras que Lens-Fitzgerald (2009) considera este tipo de RA como nivel 1 (no markerless). Rice (2009) incluso advierte de que el término markerless fue utilizado más que nada como una campaña de marketing por parte de las empresas para distinguir el uso de imágenes del uso de las marcas o patrones predefinidos en la activación de las aplicaciones de RA.

Lens-Fitzgerald, el cofundador de Layar, uno de los navegadores de RA más importantes del mundo, escribió un artículo en 2009 donde define los niveles de la RA. En Lens- Fitzgerald (2009) se mencionan cuatro niveles (del 0 al 3). Este autor introduce los códigos QR (Quick Response) como nivel 0 de RA. Su clasificación queda por tanto de esta manera:

· Nivel 0. Hiperenlazando el mundo físico (physical world hyper linking). Basado en códigos de barra (enlaces 1D, Universal Product Code), códigos 2D (por ejemplo los códigos QR) o reconocimiento de imágenes aleatorias. Lo característico de este nivel 0 es que los códigos son hiperenlaces a otros contenidos, no existe registro en 3D ni seguimiento de los marcadores (básicamente funcionan como un

hiperenlace html pero sin necesidad de teclear).

Imagen 1. Código UPC y código QR.

Nivel 1. AR basado en marcadores (marker based AR). Normalmente es reconocimiento de patrones 2D, el reconocimiento 3D de objetos (por ejemplo, una silla) sería la forma más avanzada de nivel 1 de AR. Según Estebanell et al. (2012): "los marcadores son unas imágenes en blanco y negro, generalmente cuadradas, con dibujos sencillos y asimétricos".

Imagen 2. Ejemplo de modelo 3D asociado

· Nivel 2. RA sin marcadores (markerless AR). Mediante el uso del GPS y la brújula de los dispositivos electrónicos conseguimos localizar la situación y la orientación y superponer POI (puntos de interés) en las imágenes del mundo real (véase Imagen 3). Lens-Fitzgerald (2009) lo define como AR basada en GPS-brújula. También puede incluir el uso de acelerómetros para calcular la inclinación.

Imagen 3. Ejemplo de RA markerless geoposicionada

· Nivel 3. Visión aumentada, citando a Rice (2009):"Debemos despegarnos del monitor o el display para pasar a ligeros, transparentes displays para llevar encima (de una escala como las gafas). Una vez la RA se convierte en VA (visión aumentada), es inmersiva. La experiencia global inmediatamente se convierte en algo más relevante, contextual y personal. Esto es radical y cambia todo". Este nivel no está todavía disponible.

Imagen 4. Lentillas de alta tecnología para su uso como displays.

Rice (2009) incluso habla de un nivel 4 (véase Imagen 4) donde terminaremos usando "displays de lentes de contacto y/o interfaces directos al nervio óptico y el cerebro. En este punto, múltiples realidades colisionarán, se mezclarán y terminaremos con Matrix". Rice habla de un entorno donde podremos olvidarnos de nuestros cuerpos y que será la culminación de la realidad virtual. Por supuesto este apunte en estos momentos es sólo una suposición para un futuro a muy largo plazo aunque ya existen proyectos para producir lentes de contacto que actúen como displays. La tecnología que Reinoso (2013) y otros denominan markerless (entendida como el uso de imágenes como activadores), aunque parecida a la de marcas, es mucho más robusta frente al movimiento, inflexiones y cambios en la iluminación, de la posición y a cambios extremos de perspectiva u oclusión de las imágenes que sirven de marcadores (Ortega, 2013) por lo que su resultado final es de mayor calidad.

Relevancia de la tecnología de RA en educación.

- En tanto en cuanto esta tecnología es obviamente prometedora en cuanto a sus previsibles resultados como bien defienden varios autores (De Pedro & Martínez, 2012; Kato, 2010; Reinoso, 2012), no podemos perder de vista la siempre difícil aplicación de las innovaciones al entorno real escolar. El propio Reinoso (2012), aun reconociendo el enorme potencial de las herramientas que nos proporciona la RA, expresa sus dudas a la hora de implementarlas como herramientas de trabajo en el aula, calificando tal implementación como un desafío. El elemento motivacional, tan importante en la educación parece garantizado, pues como dice Reinoso (2012): "numerosas han sido las investigaciones que sugieren que la RA refuerza el aprendizaje e incrementa la motivación por aprender".

Es de gran importancia escoger bien los objetivos a conseguir con la utilización de estos sistemas y tener en cuenta a qué audiencia nos dirigimos, como bien afirma Kaufmann (2003): "la Realidad Aumentada no puede ser la solución ideal para todas las necesidades de las aplicaciones educativas pero es una opción a considerar".

Adell y Castañeda (2012) consideran que hay que ser prudentes ante el cambio revolucionario

prometido por las tecnologías y que hay que mantener "un cierto grado de escepticismo". En la línea de los mismos autores también sería una cuestión a discutir si estas nuevas innovaciones tecnológicas

producen a su vez novedades en la forma de enseñar, lo que denominan pedagogías emergentes. Adell y Castañeda (2012) definen las pedagogías emergentes como: "conjunto de enfoques e ideas pedagógicas [...] que surgen alrededor del uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador en el marco de una nueva cultura del aprendizaje". Cuestión a discutir es si una innovación pedagógica es completamente

necesaria hablando de las tecnologías de realidad virtual, Hanson y Shelton (2008) nos ofrecen un enfoque en el cual esto no es necesario: "ofrecemos una reflexión sobre los desafíos del diseño y desarrollo de estas aplicaciones a un nivel personal, y ofrecemos recomendaciones sobre un enfoque que puede tener sentido para usar RV en una práctica instruccional tradicional".

Otros autores muestran un sesgo más optimista y se muestran más convencidos del uso de la RA en el aula, así Estebanell et al. (2012) habla que las tecnologías en dispositivos móviles superan la limitación del tiempo y del espacio en los entornos de aprendizaje pero además añaden que las aplicaciones de RA "no solo responden a este tipo de exigencia si no que la amplían de manera cualitativamente significativa al ofrecer información situada, contextualizada, desde el lugar y en el momento que el consumidor la precisa".

Por su parte Billinghurst (2002), creador del primer libro de RA "Magic book" nos da muy buenas razones pensar que la RA podría ser muy valiosa en la educación:

"Soporte de una fluida interacción entre el entorno real y el virtual. El uso de la metáfora de la interfaz tangible para la manipulación de objetos. La habilidad para hacer suavemente la transición entre realidad y virtualidad".

En la misma línea González (2013) da otras tres razones para apostar por la RA: "Posibilita contenidos didácticos que son inviables de otro modo. Nos ayuda a que exista una continuidad en el hogar. Aporta interactividad, juego, experimentación, colaboración, etc.".

Roussou (2004) nos proporciona un enfoque metodológico que considera adecuado aplicar a los entornos de realidad virtual, tales argumentos pueden ser igualmente compatibles con los sistemas de RA. De hecho la autora reconoce la dificultad, debido a su elevado coste, de implementaciones de RV que sirvan a los objetivos educativos y que por tanto estarían en principio restringidos a museos o instituciones de investigación, pero que esta limitación se verá superada (como de hecho ya lo está siendo) por los avances que desde la fecha del artículo se han producido en los entornos tecnológicos y redes de acceso.

La autora dice que "el constructivismo se adopta como base para el desarrollo de entornos altamente interactivos y participativos, donde el usuario es capaz de modificar, construir, probar ideas, e involucrarse activamente en la resolución de un problema" Roussou (2004) afirma también que hay un gran consenso entre los educadores sobre que la interactividad en la enseñanza es necesaria y sigue el argumento de G.R. Amthor de que "la gente retiene [...] el 75% de lo que ve, oye y hace".

Desde este punto de vista parece claro que la tecnología de RA ayudará al proceso de aprendizaje de los alumnos debido entre otras razones al alto grado de interacción que proporciona.

Esta forma de enseñanza es el conocido como enfoque "aprender haciendo" (learning through activity o learning by doing) también conocido como aprendizaje activo (basado en actividades, proyectos, etc.) y "aprender jugando" (learning through play), lo cual es compatible con el punto de vista constructivista que defiende la autora.

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¿Qué es la Realidad Aumentada? Los proyectos etiquetados como realidad aumentada no han parado de crecer en los últimos años. Existen multitud de definiciones de la realidad aumentada y todas aportan algo interesante a la caracterización de este tipo de tecnología.

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Crossword

Complete the crossword, then click on "Check" to check your answer. If you are stuck, you can click on "Hint" to get a free letter. Click on a number in the grid to see the clue or clues for that number.

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Mixed-up sentence exercise

Put the parts in order to form a sentence. When you think your answer is correct, click on "Check" to check your answer. If you get stuck, click on "Hint" to find out the next correct part.

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El abecedario contiene 27 letras: 22 y 5 vocales

Un dígrafo es la (ch, , ll, rr, gu, qu)

Un diptongo es el encuentro de dos vocales que se pronuncian en una sola sílaba

Una es una pregunta ingeniosa que se presenta como un juego de palabras en un enunciado, por lo general en forma de rima y plantea un componente educativo.

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Matching exercise

Match the items on the right to the items on the left.

Interpretar imagenes | |
Escuchar e interpretar audios | |
Visualizar e interpretar imágenes en movimiento | |
Manejar o gestionar grandes cantidades de información | |
Manejar tecnologías digitales | |

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1. ¿Que significan las siglas de TIC?

1.   Tecnico inteligente en computacion

2.   Tecnologia, internet y computadoras

3.   Tecnologias de la informacion y la comunicacion

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Reflexión del articulo ¿es posible enseñar y aprender a mirar?

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Reflexión del articulo ¿es posible enseñar y aprender a mirar?

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El articulo trata sobre como estamos viviendo en un mundo-imagen, las imágenes pueden trasmitir diferentes sensaciones, muchas veces ciertas imágenes no pueden ser acompañadas con palabras, ya que debemos dejar que hablen por si solas.
Afirman que las imágenes no son como "textos" que se "leen".
En la educación si queremos trabajar con imágenes debemos tener en cuenta sus poderes, ya que todos no vemos igual.
En ese sentido elegí la siguiente imagen, el cual podemos relacionar con la idea de una imagen polisemia, es decir la ambigüedad de la imagen, su apertura a múltiples significados. Dejar que los alumnos aprendan a mirar, dejando que armen y desarmen, imaginando con ellas y a partir de ellas.

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Puedo decir que el aprendizaje ubicuo se relaciona con la computación ubicua, ya que en el aprendizaje ubicuo se aprende a partir de ordenadores, estos forman parte de la computación. El aprendizaje puede suceder en un aula aumentada, es decir trabajar en un espacio virtual complementando el espacio físico con el que cuenta el docente, y utilizando el modelo 1 a 1 promoviendo a los alumnos a acceder a una computadora y estar conectados todo el tiempo, para recurrir a las herramientas necesarias para trabajar. Hay que tener en cuenta también las condiciones para cada alumno, es decir generar una igualdad en la cual todos tengan la posibilidad de contar con lo necesario para aprender, pero también que los docentes dispongan de su tiempo para aquellos alumnos que se le complica entender, a eso llamamos equidad y por ultimo no permitir la desigualdad, no solo promover buena educación a ciertos alumnos que cuentan con más oportunidades que otros.

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La desigualdad se da cuando promueven mejor educación a ciertos grupo de alumnos, sin tener en cuenta a muchos otros que se les dificultad aprender de la misma manera y no cuentan con los recursos ni el acompañamiento de los docentes/padres.
Por otro lado la igualdad se da cuando todos los alumnos reciben por igual el aprendizaje, pero que ciertos chicos siguen sin poder entenderlo, entonces no se completa esta idea, ya que faltaría incluir la equidad en el aprendizaje, es decir que los docentes brinden su ayuda para que el alumno pueda terminar de comprender.

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El modelo 1 a 1 en relación con la equidad en la educación. 

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El modelo 1 a 1 en relación con la equidad en la educación. 

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El modelo 1 a 1 incluyo la equidad en la educación, apuntando a brindarles especial atención y dedicación a aquellos alumnos que no puedan utilizar las herramientas tecnológicas y poder incluirlos en los espacios de aprendizaje en las clases, de ese modo se fomenta una igualdad/inclusiva en las condiciones de aprender, ya que sabemos que hoy en día no se practica la equidad en las escuelas, muchas veces hay alumnos que no comprenden cierto tema y las maestras no centran su atención en ese alumno para brindarle ayuda y que de esa manera pueda estar a la par de sus compañeros.

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Modelo 1 a 1 significa promover una computadora por alumno y por docente y la posibilidad de estar conectados todo el tiempo como también de contar con herramientas y recursos para las situaciones de enseñanza, facilita la investigación y el trabajo colaborativo.