# data[].attributes.wish_content.attachment_props.alternative_text
a sandbox at the beach, oil painting style

# data[].attributes.attachment_link.title
Perfect Beach Scene: 7 Hours of White Sand, Blue Water & Ocean Waves in 4K

# data[].attributes.attachment_link.description
In my life I have been fortunate to have explored fascinating places around the world.  There is one particular city though, that keeps giving me new emotions every day. It is Roma (or Rome).
Its variety of architectures that stands clearly apart from other "megacities", Its unparalleled history legacy and Its intimate and quieter sides make Rome a city that does get into your bloodstream. 

Watch my other works:
Cuba: https://vimeo.com/224883799
Venezia: https://vimeo.com/181612110
Lanzarote: https://vimeo.com/192406523
Reverie of Vietnam: https://vimeo.com/126747807
Moments of Puglia: https://vimeo.com/165102515
Malta: https://vimeo.com/202709486

Rome has been documented in different ways and for different purposes but few videos make you appreciate this city through local's eyes. 

I have dedicated months filming everyday's moment to describe a day in Rome through a roman's eyes. This short film is the result. Let me indulge you for a few minutes.  

Awards:
OFFICIAL SELECTION - 2016 ICFF – Italian Contemporary Film Festival

Locations:
Many filmed locations are unknown to many. Click on the link to see film locations on map: https://goo.gl/AWgM6g

Based on an original idea and directed by Oliver Astrologo - FB: http://fb.com/oliver.astrologo
Additional footage: Nils Astrologo

Original Score: 
Max LL - http://maxll.ca

The original soundtrack of ROMA has been produced by talented composer Max LL. All music and sounds effects rights are reserved. 

SteadyCam (Gimbal) support
Aerea Visus - Uniclamp : http://goo.gl/KMDqbs

Thanks:
Marco Baroni di Fonderia, Simone Sampò, Alice Celia, Federico Chericoni and everyone who helped me create this video.

Appearances:
Maurizio & Satia Martinoli, Alessia Scognamiglio, Andrea di Curcio, Stefano Silvani, Valeria D’Ovidio, Tommaso Cassinis. The mask: Jacopo Sabar Giacchino.

Flickr album: https://flic.kr/s/aHskitMuGV

Geek Stuff
I have received so many messages asking for details on how I produce my videos. 
I put down this short piece: http://oliverastrologo.com/videotips this explains few techniques I have been using and includes a list of equipment. Don't hesitate to write to me if you need further details or have any recommendation.

Gear (Find a comprensive list of my equipment here: http://oliverastrologo.com/gear)
Sony A7ii @ 1080 50p PP7 (Exposed in S-Log2)
Sony A7s @ 1080 50p PP7 (Exposed in S-Log2)

Video Stabilization: Area Visus AV-ST-01

Lens used:
Zeiss 35mm 2.8
Zeiss 55mm 1.8
Canon 24-15mm 4.0 IS

Color Correction
ImpulZ LUTs with some tweaks. 

Riprese aeree (in italiano):
La questione delle riprese aeree effettuate con Droni è spesso soggetta a controversie, è importante ricordare che possono essere (e spesso sono) utilizzati in modo responsabile. Le riprese aeree di questo video sono state realizzate prima del 30 Aprile 2014 data antecedente alle nuove restrizioni sui voli, tutte le immagini sono state acquisite rispettando le seguenti modalità:

- Evitare le zone sensibili o qualsiasi cosa che può essere frainteso senza previa autorizzazione.
- Evitare i periodi più affollati, le ore di punta, eventi speciali, ecc.
- Evitare le folle. In caso di zone ove erano presenti delle persone con osservatori di terra e ricetrasmittenti.
- Rispettare le aree residenziali di tranquillità e diritto alla privacy.
- Eliminare qualsiasi materiale che rivela inavvertitamente persone o che possa compromettere la privacy.

Per domande riguardanti le riprese aeree, vi prego di contattarmi via e-mail.

** Important **
All video, music and sounds effects are rights reserved.
Please only use and share this embed code of the original video.
Third party downloads and distribution is not permitted.

If you are interested in buying footage or any inquiry please contact: info@oliverastrologo.com
******************************************************
Instagram: https://instagram.com/oliverhl
Twitter https://twitter.com/oliverastrologo
Facebook https://fb.com/oliver.astrologo
*******************************************************

# data[].attributes.attachment_link.title
NDExMzQ5MQ3232كتاب مادة الحاسوب للصف التاسع الفصل الاول 2019 المنهاج الاردني بصيغة pdf

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
قامت التكنولوجيا بتوظيف العلم والمعرفة في العديد من مجالات الحياة، بطريقة مدروسة لتسهيل حياة الأفراد، وإضافة قيمة للمجتمعات، فقد أحدثت ثورة ونقلة نوعية في العديد من المجالات والأصعدة سواء أكانت العلمية منها أو العملية، ويُلاحظ تأثير التكنولوجيا على حياتنا في مختلف المجالات؛ مثل اقتحام التكنولوجيا المجال التعليمي، والصحي، والزراعي، وغيره من المجالات، وهو ما أحدث تغييرًا كبيرًا في حياة البشرية، وفيما يأتي أهم فوائد التكنولوجيا في حياتنا اليومية:

النهوض بمستوى التعليم، فقد أحدث التكنولوجيا ثورة علمية ومعرفية ضخمة ساهمت في زيادة عدد الاختراعات العلمية.

النهوض بمستوى قطاع النقل والمواصلات.

تسهيل الأعمال المنزلية باستخدام الآلات الكهربائية التي تعتمد على التكنولوجيا الحديثة لتوفير الوقت والجهد.

زيادة الكفاءة الإنتاجية، وتقليل الأخطاء البشرية في قطاع المال والأعمال.

تحسين عملية التعليم

تؤثر التكنولوجيا على عملية التعلم إيجابًا، من خلال الآتي:

تتعدّد فوائد التكنولوجيا بشكل كبير في مجال العمل، منها:

تحسين التواصل: تسهل التكنولوجيا الاتصال مع الآخرين مهما بعدت المسافة من خلال مكالمة عادية؛ أو مكالمة فيديو؛ أو إرسال الرسائل النصية سواء عبر مواقع الويب؛ أو وسائل التواصل الاجتماعيّة، ومن ناحية أخرى تحسّن التكنولوجيا من تفاعل وتواصل الموظّفين فيما بينهم أثناء العمل، بالإضافة إلى تسهيل وسرعة تبادل المعلومات المتعلقة بالعمل، فمثلاً من الممكن استخدام السكايب لمشاركة المعلومات والمشاريع في جميع الأقسام المختلفة، هذا إلى جانب دعم عملية صنع القرار.

تحسين إدارة الموارد البشرية: تحسّن التكنولوجيا إدراة الموارد البشريّة من خلال تحسين عملية تقييم الموظفين، وتعيين الموظفين الجدد، هذا عدا عن إمكانيّة التوظيف من خلال الاستعانة بالإنترنت، ما يؤدي إلى توفير الكثير من الوقت المستنفذ للقيام بالعديد من الإجراءات، وتسهيل مهام عمل المسؤول عن الموارد البشرية.

تتبع أداء الموظفين: تتيح التكنولوجيا تتبع أداء وإنتاجية الموظفين، الأمر الذي يؤدي إلى زيادة الإنتاجية.

عززت التكنولوجيا الروابط الأسرية بشكلٍ ملحوظ، وفيما يأتي أهم إيجابيات التكنولوجيا في هذا الجانب:

تقوية الروابط الأسرية: فالكثير من العائلات تستخدم التكنولوجيا لتقوية الروابط الأسرية والمحافظة عليها خاصةً مع الأجداد والأقارب الآخرين الذين يعيشون في أماكن بعيدة.

التواصل الفوري: يُمكن لأفراد العائلة التحدث مع أطفالهم على الفور من خلال البريد الإلكتروني، أو رسالة نصية، أو مكالمة سريعة، أو من خلال أي من مواقع التواصل الاجتماعي المختلفة.

المشاركة: قد تُنشئ بعض العائلات مواقع ويب ومدونات خاصة بهم كطريقة لمشاركة الصور والمناسبات العائلية المهمة بين بعضهم البعض، ويمكن للوالدين مشاركة أبنائهم بالعديد من الأوقات الممتعة مثل مشاهدة الأفلام، أو الألعاب الإلكترونية، ما يزيد من الروابط فيما بينهم.

قضاء المزيد من الوقت مع العائلة: وذلك من خلال إمكانية العمل من المنزل عبر الإنترنت.

مساعدة الناس وذوي الاحتياجات الخاصة

للتكنولوجيا الكثير من الإيجابيات، ومن أهمها:

تخزين المعلومات: تسمح التكنولوجيا بتخزين كميات هائلة من المعلومات مقابل مساحة تخزينية قليلة نسبيّاً.

تحقيق التسلية والمتعة: قد يحصل الكثير على المتعة والتسلية عبر استخدام وسائل التواصل الاجتماعيّ، أو من خلال اللعب على ألعاب الكمبيوتر المختلفة.

الحصول على الأخبار: تتوفر مصادر الأخبار طوال اليوم عبر المواقع الإلكترونيّة أو وسائل التواصل الاجتماعيّ.

مساعدة ذوي الاحتياجات الخاصة: تقدّم التكنولوجيا فرصاً لذوي الاحتياجات الخاصة لممارسة حياتهم بشكل طبيعيّ من خلال أخذ الحصص والدروس المختلفة.

استخدام التكنولوجيا في إعادة التدوير

عزز استخدام التكنولوجيا الحديثة من عمليات إعادة التدوير على مختلف الأصعدة، وخاصةً تكنولوجيا إعادة تدوير البلاستيك، التي تستخدم العديد من التقنيات لهذا الغرض، ومن أهمها ما يأتي:

التدوير عن طريق الروبوت سريع التعلم : وهو روبوت مزود بتقنية الذكاء الاصطناعي يُمكنه فصل المواد عن بعضها البعض بسرعة فائقة من خلال الخوارزميات.

تخفيض تكاليف التدوير: كانت عملية تدوير البلاستيك تتم بإستخدام الماء في العملية لتنظيف البلاسيتك وتبريده من أجل المحافظة على البيئة وعدم إلحاق الضرر بها، وهذا كان سبب في إدخال القائمين على العملية تقنيات تساعد في عملية التدوير دون الحاجة إلى الماء؛ لتقليل تكلفة إعادة التدوير.

إزالة الملوّثات: وهي التقنيات التكنولوجية التي تُستخدم لإزالة الرائحة، واللون من المواد البلاستيكية القديمة، لإنتاج مواد بلاستيكية جديدة نظيفة وخالية من الملوّثات.

زيادة معدل الإنتاج الزراعي

الاستخدام الكثيف للتكنولوجيا في مجال الزراعة والثروة الحيوانية، زاد من الإنتاجية فيه بشكل كبير مقارنةً مع الطرق التقليدية، ومن أهم هذه الطرق ما يأتي:

علم الوراثة وتربية المواشي: حسّنت التكنولوجيا الإنتاج الحيواني، إذ يعمل العلماء في المختبرات على معرفة الجينات المسؤولة عن تعزيز صحة الحيوانات، والتعرّف على طرق تقليل تأثيرات البيئة السلبية على صحتها، ومقدرتها الإنتاجية، بالإضافة إلى استخدام طرق التلقيح الصناعي من ذكور يتميزون بصحة قوية وجيدة.

علم وراثة المحاصيل وإدارة الآفات: من خلال تحسين جودة الأصول النباتية لتطوير البذور، إذ يستخدم العلماء الهندسة الوراثية إضافةً إلى دراسة التربة وتحسين جودتها داخل المختبرات والمعامل.

ميكنة القطاع الزراعي: حلّت الكثير من الآلات الزراعية محل الأيدي العاملة، مثل الجرارات، والحاصدات، وحالبات الأبقار الآلية، الأمر الذي يزيد الإنتاج في وقت أقصر مما كان عليه في السابق، إضافةً إلى توفير الكثير من الجهد؛ والتكلفة؛ والوقت.

أتمتة الرعاية الحيوانية: من خلال وضع أجهزة تتحكم بدرجة الحرارة في الحظائر، أو مراقبة الأبقار تلفزيونيًّا وخاصةً تلك التي على وشك الولادة، وكذلك استخدام مولّدات كهربائية لمواجهة أي انقطاع مفاجئ في التيار الكهربائي، الأمر الذي انعكس على زيادة كفاءة المزارعين بأقل تكلفة وجهد.

للتكنولوجيا الكثير من الإيجابيات التي سهّلت إنجاز المهام في الكثير من المجالات، فزادت التكنولوجيا من إنتاجيّة العمل ودقّته، الأمر الذي ينعكس إيجابًا على النمو الإقتصادي للدول التي تستخدم التكنولوجيا في مجال المال والأعمال، إضافةً إلى التطوّر الملحوظ في مجال التعليم، والروابط الأسرية، وسياسات إعادة التدوير، وتقديم مساعدة كبيرة لذوي الاحتياجات الخاصة، وتأثير كل ذلك على تغيير الوعي المجتمعي للبشرية.

على الرغم من الفوائد العديدة للتكنولوجيا التي أثرت تأثير نوعي على حياة الأفراد والمجتمعات، إلاّ أنّ لها العديد من المساؤئ التي تُؤثر على الصحة النفسية لا سيّما الأطفال والمراهقين، والأفراد عمومًا مثل إجهاد العين، والتأثير على الروابط الاجتماعية، وفيما يأتي تأثيراتها السلبية:

تقليل التفاعل بين المعلم والطالب

للتكنولوجيا آثار سلبية تتعلّق بالتأثير على نوم الإنسان والتقليل منه بشكل كبير، كما يأتي:

التأثر بنسبة كبيرة على المراهقين وإصابتهم بالخمول في أغلب اوقات يومهم.

يُمكن أن يؤدّي النوم القليل إلى تعاطي المخدرات في سن المراهقة.

الدخول في حالة اكتئاب شديدة لدى المراهقين فتؤثّر على سلاسة النوم والمعاناة من الأرق.

عزل أفراد الأسرة وفصلهم عن بعضهم

انعدام خصوصية الإنسان

تُساهم التكنولوجيا في انعدام الخصوصيّة، بحيث تُتيح لأيّ شخص الحصول على معلومات شخصيّة، كاسم الشخص، وعنوانه، ومعلومات الاتّصال به.

زيادة معدل تلوث المياه والهواء

تأثر القطاع النباتي بسبب التلوث الإلكتروني

تلعب التكنولوجيا دوراً رئيسياً في حياتنا في العديد من المجالات كالزراعة، والصناعة، والتعليم، ومع ذلك فإنّها لا تخلو من العيوب التي لها آثار سلبية على حياتنا اليومية وعلى البيئة إذا استُعملت بشكلٍ خاطىء، كانعدام الخصوصية، وزيادة نسبة البطالة، إضافةً إلى التلوث الكبير في القطاع النباتي، وخطر مخلفات النفايات على سطح الكرة الأرضية، وتلوث الماء والهواء، وما له من تأثيرات تُلحق الضرر بالإنسان، لذا يجب الاعتدال في استخدام التكنولوجيا والتعامل معها بكل حيطة وحذر لتجنب أضرارها.

1. ^ "Five Positive Effects of Technology on Education", smallbusiness.chron.com, Retrieved 2/5/2019. Edited.

2. ^ "5 Disadvantages of Technology in the Classroom (And How to Overcome Them)", viewsonic, 25/2/2020, Retrieved 23/8/2021. Edited.

3. ^ "The impact of technology on employment", weforum, Retrieved 23/8/2021. Edited.

4. ^ "Effect of Technology on Family time: Positive or Negative?", edsys, Retrieved 27/8/2021. Edited.

5. ^ "The Impact of Technology on the Environment and How Environmental Technology Could Save Our Planet", edinburghsensors, Retrieved 29/8/2021. Edited.

6. ^ "Negative Impact of Technology on the Environment", trvst, Retrieved 29/8/2021. Edited.

# data[].attributes.attachment_link.title
إيجابيات وسلبيات التكنولوجيا - موضوع

# data[].attributes.attachment_link.description
قامت التكنولوجيا بتوظيف العلم والمعرفة في العديد من مجالات الحياة، بطريقة مدروسة لتسهيل حياة الأفراد، وإضافة قيمة للمجتمعات، فقد أحدثت ثورة ونقلة نوعية في العديد من المجالات والأصعدة سواء أكانت العلمية منها أو العملية، ويُلاحظ تأثير التكنولوجيا على حياتنا في مختلف المجالات؛ مثل اقتحام التكنولوجيا المجال التعليمي، والصحي، والزراعي، وغيره من المجالات، وهو ما أحدث تغييرًا كبيرًا في حياة البشرية، وفيما يأتي أهم فوائد التكنولوجيا في حياتنا اليومية: النهوض بمستوى التعليم، فقد أحدث التكنولوجيا ثورة علمية ومعرفية ضخمة ساهمت في زيادة عدد الاختراعات العلمية.

# data[].attributes.attachment_link.title
خدمات الحوسبة السحابية

# data[].attributes.attachment_link.title
الواقع الافتراضي – الواقع المعزز – الواقع المدمج

# data[].attributes.attachment_link.title
أخطار إدمان التكنولوجيا

# data[].attributes.attachment_link.title
التعلم الالكتروني

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
اقرأ فكر وتعلم

# data[].attributes.attachment_link.title
التعليم عن بعد أو التعليم الإلكتروني ، إيجابيات و سلبيات ، ملخص و حصر لفوائد و عيوب التعليم عن بعد

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
StorkyApp Blog | Distance Learning | Freelancing | Productivity

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
يعد التعليم الإلكتروني من أحدث وسائل دعم العملية التعليمية وتحولها من مرحلة التلقين إلى مرحلة تنمية المهارات والإبداع والتفاعل ، فالتعليم الإلكتروني نظام تفاعلي يعتمد على الوسائل التكنولوجية حيث يتم عرض المقررات الدراسية خلال المنصات الإلكترونية

تكمن أهمية التعليم الإلكتروني في المرونة في الوقت و المكان ، قليل التكلفة مقارنة بالتعليم التقليدي كما يساعد المحاضر على اكتساب الكثير من المهارات التدريسية.

التعليم الالكتروني ينقسم إلي نوعين

-تعليم إلكتروني متزامن

تعليم يعتمد بشكل أساسي على محاضرات البث المباشر لتزامن وقت إلقاء المحاضرة مع وجود المعلم و الطالب في نفس الوقت معا لتوصيل المادة العلمية بشكل تفاعلي وبالتالي القدرة على مناقشة الأفكار و الآراء.

2- تعليم إلكتروني غير متزامن

تعليم لا يتطلب ضرورة وجود المعلم و الطالب في نفس الوقت.

أدوات التعليم الإلكتروني تنقسم إلي:

أدوات التعليم الإلكتروني المتزامن

الأدوات التي تسمح بالتواصل بين المعلم و الطالب في الوقت الفعلي بشكل مباشر عن طريق البث المباشر ، السبورة التفاعلية، غرف الدردشة.

البث المباشر

تعليم يهدف إلى التواصل الفعال بين المعلم والطلاب يستلزم وجود كاميرا حتي يستطيع المعلم التواصل مع طلابة في الوقت الفعلي و الإجابة على الأسئلة بشكل مباشر و مشاركة الأفكار.

سبورة تفاعلية

يتم التحكم بها عن طريق لمس الشاشة أثناء البث المباشر للكتابة عليها و تدوين الملاحظات خلال الشرح حيث يجعل العملية التعليمية أكثر سهولة و متعة للطلاب وتحفيزهم على المشاركة.

غرف الدردشة

مهمة في التواصل بين الطلاب والمعلم ، يستطيع الطلاب من خلالها الرد على أسئلة المعلم أثناء البث المباشر.

اقرأ أيضا : 7_طرق_لكيفية_شرح_درس_اون_لاين ؟

أدوات التعليم الإلكتروني الغير متزامن

تسمح للمعلم بالتواصل مع الطلاب بشكل غير مباشر أي أنها لا تتطلب تواجد المعلم و الطالب في نفس الوقت معا ، من أهم هذه الأدوات

البريد الالكتروني - مقاطع الفيديو المسجلة - الإختبارات القصيرة.

مؤتمرات الفيديو

وسيلة مفيدة جدا لخلق جو من التفاعل و النقاش بين المدرس والطلاب ، تتطلب وجود كاميرا لتحقيق التفاعل بين المعلم و الطلاب .

البريد الإلكتروني

يستخدم كوسيلة بين المعلم و الطلاب وذلك ، وذلك لامكانية ارسال الرسائل النصية لجميع الطلاب ، إرسال الواجبات المنزلية، الرد على أسئلة الطلاب .

الاختبارات القصيرة

من خلال اسئلة الاختبارات القصيرة يتمكن المعلم من متابعة مستوى الطلاب الدراسي والحفاظ على تركيزهم .

إذا كنت تبحث عن أفضل المنصات التعليمية التي توفر لك أدوات التعليم الإلكتروني مع مميزات أكثر، فمنصة ستوركي هي منصة تعليم عن بعد تخدم احتياجاتك كمعلم من إدارة كل ما يخص التعليم الإلكتروني . الان يمكنك التدريس بشكل احترافي سلسل.

اقرأ أيضا : خمس_نصائح_ذهبية_لإدارة_الفصل_الدراسي_الافتراضي_بنجاح

# data[].attributes.attachment_link.keywords[]
storkyapp blog | distance learning | freelancing | productivity

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
StorkyApp Blog | Distance Learning | Freelancing | Productivity

# data[].attributes.attachment_link.title
أهم 6 أدوات في التعليم الإلكتروني - StorkyApp Blog | Distance Learning | Freelancing | Productivity

# data[].attributes.attachment_link.description
يعد التعليم الإلكتروني من أحدث وسائل دعم العملية التعليمية وتحولها من مرحلة التلقين إلى مرحلة تنمية المهارات والإبداع والتفاعل ، فالتعليم الإلكتروني نظام

# data[].attributes.attachment_link.description
Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn – any subject, in any language, on any device, for all ages!

# data[].attributes.attachment_link.title
الجريمة الالكترونية

# data[].attributes.attachment_link.title
المهارات الرقمية للصف التاسع الدرس٣

# data[].attributes.attachment_link.title
كلمة  رئيس وحدة الجرائم الالكترونية

# data[].attributes.attachment_link.title
الجرائم الالكترونية

# data[].attributes.attachment_link.description
This website is using a security service to protect itself from online attacks. The action you just performed triggered the security solution. There are several actions that could trigger this block including submitting a certain word or phrase, a SQL command or malformed data.

# data[].attributes.attachment_link.description
This website is using a security service to protect itself from online attacks. The action you just performed triggered the security solution. There are several actions that could trigger this block including submitting a certain word or phrase, a SQL command or malformed data.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Paradigm

Event-driven, visual, block-based programming language

First appeared

2002 (first prototype)
2005 (second prototype)
May 15, 2007; 13 years ago (public launch)[1]
May 9, 2013; 7 years ago (Scratch 2.0)
January 2, 2019; 21 months ago (Scratch 3.0)

Implementation language

Squeak (Scratch 0.x, 1.x)
ActionScript (Scratch 2.0)
JavaScript (Scratch 3.0)

OS

Microsoft Windows, macOS, Linux (via renderer), HTML5

License

GPLv2 and Scratch Source Code License

Filename extensions

.scratch (Scratch 0.x)
.sb, .sprite (Scratch 1.x)
.sb2, .sprite2 (Scratch 2.0)
.sb3, .sprite3 (Scratch 3.0)

Website

scratch.mit.edu

Influenced by

Logo, Smalltalk, HyperCard, StarLogo, AgentSheets, AgentCubes, Etoys

Influenced

ScratchJr[2], Snap![3][4], mBlock

Scratch is a block-based visual programming language and website targeted primarily at children to help learn code. Users of the site can create online projects using a block-like interface. The service is developed by the MIT Media Lab, has been translated into 70+ languages, and is used in most parts of the world. Scratch is taught and used in after-school centers, schools, and colleges, as well as other public knowledge institutions. As of September 2020, community statistics on the language's official website show more than 59 million projects shared by over 58 million users, and almost 36 million monthly website visits.

Scratch takes its name from a technique used by disk jockeys called " scratching", where vinyl records are clipped together and manipulated on a turntable to produce different sound effects and music. Like scratching, the website lets users mix together different media (including graphics, sound, and other programs) in creative ways by creating and remixing projects, like video games and animations.

The Scratch interface is divided into three main sections: a stage area, block palette, and a coding area to place and arrange the blocks into scripts that can be run by pressing the green flag or clicking on the code itself. Users may also create their own code blocks and they will appear in "My Blocks".

The stage area features the results (e.g., animations, turtle graphics, either in a small or normal size, with a full-screen option also available) and all sprites thumbnails being listed in the bottom area. The stage uses x and y coordinates, with 0,0 being the stage center.

With a sprite selected at the bottom of the staging area, blocks of commands can be applied to it by dragging them from the block palette into the coding area. The Costumes tab allows users to change the look of the sprite in order to create various effects, including animation. The Sounds tab allows attaching sounds and music to a sprite.

When creating sprites and backgrounds, users can draw their own sprite manually, choose a Sprite from the library, or upload an image.

The table below shows the categories of the programming blocks:

Motion

Movements of sprites like angles and position

Sensing

Sprites can interact with the surroundings

Sound

Plays audio files and effects

Variables

Variable and List usage and assignment

Events

Event handlers

My Blocks

Allows defining functions which have no return value

An offline "desktop editor" is available for Microsoft Windows 10 in Microsoft store and Apple's macOS 10.13; this allows the creation and playing of Scratch programs locally, without an Internet connection. The offline editor can also be downloaded in previous versions, such as Scratch 2.0 and Scratch 1.4.

In Scratch, extensions add extra blocks and features that can be used in projects. In Scratch 2.0 and 3.0, the extensions were all hardware-based. Software-based extensions were added in Scratch 3.0, such as text-to-speech voices, along with some new hardware-based extensions like the micro:bit. The extensions are listed below.

Music, Pen, Video Sensing, Text to Speech, Translate, BBC Micro:bit, LEGO Mindstorms EV3, LEGO WeDo 2.0, LEGO SPIKE Prime, LEGO BOOST, and Go Direct Force & Acceleration

Lego Mindstorms EV3 - control motors and receive sensor data from the Lego Mindstorms EV3

Makey Makey - use the Makey Makey to control projects

Lego Education WeDo 2.0 - control motors and receive sensor data from the Lego WeDo

Lego Education SPIKE Prime -- The main programming language for the Lego SPIKE Prime, including motor control and receiving sensor data

BBC micro:bit - use of a BBC micro:bit to control projects

Lego BOOST - bring robotic creations to life

Go Direct Force & Acceleration - Sense pull, push, motion, and spin.

Many of the digital extensions in Scratch 3.0 used to be regular block categories that were moved to the extensions section to reduce clutter. These include:

Music - Play digital instruments (drums, trumpets, violins, pianos and more)

Pen - Draw on the Stage with a variety of thicknesses and color

Video Sensing - Detect motion with the camera.

New digital extensions have also been added in collaborations with commercial companies. These include:

Text to Speech - Converts words in a text into voice output (variety of voices, supplied by Amazon)

Translate - Uses Google Translate to translate text from one language into a variety of other languages, including Arabic, Chinese, Dutch, English, French, Greek, and Japanese

Users can also create their own extensions for Scratch 3.0 using JavaScript.

Scratch 3.0 is a completely new JavaScript-based codebase made up of multiple components such as "Scratch-GUI," now based on a library from Blockly, "Scratch-VM," which interprets code, and "Scratch-Render," the rendering engine. The Scratch Blocks are made using Blockly.

Scratch is used in many different settings: schools, museums, libraries, community centers, and homes. Although Scratch's targeted user age group is 8-16 years of age, but is used by all ages. Scratch has also been created for educators and parents. This wide outreach has created many surrounding communities, both physical and digital. In April 2020, the Tiobe ranking of the world's programming languages included Scratch into the top 20. According to Tiobe, there are 50 million projects written in Scratch, and every month one million new projects are added.

Scratch is popular in the United Kingdom and United States through Code Clubs. Scratch is used as the introductory language because the creation of interesting programs is relatively easy, and skills learned can be applied to other programming languages such as Python and Java.

Scratch is not exclusively for creating games. With the provided visuals, programmers can create animations, text, stories, music, and more. There are already many programs which students can use to learn topics in math, history, and even photography. Scratch allows teachers to create conceptual and visual lessons and science lab assignments with animations that help visualize difficult concepts. Within the social sciences, instructors can create quizzes, games, and tutorials with interactive elements. Using Scratch allows young people to understand the logic of programming and how to creatively build and collaborate.

Scratch is taught to more than 800 schools and 70 colleges of DAV organization in India and across the world.

In higher education, Scratch is used in the first week of Harvard University's CS50 introductory computer science course.

On Scratch, members have the capability to share their projects and get feedback. Projects can be uploaded directly from the development environment to the Scratch website and any member of the community can download the full source code to study or to remix into new projects. Members can also create project studios, comment, tag, favorite, and "love" others' projects, follow other members to see their projects and activity, and share ideas. Projects range from games to animations to practical tools. Additionally, to encourage creation and sharing amongst users, the website frequently establishes "Scratch Design Studio" challenges.

The MIT Scratch Team works to ensure that this community maintains a friendly and respectful environment for all people.

Educators have their own online community called ScratchEd, developed and supported by the Harvard Graduate School of Education. In this community, Scratch educators share stories, exchange resources, and ask questions.

The Scratch Wiki is a support resource for Scratch and its website, history, and phenomena surrounding it. Although supported by the Scratch Team (developers of Scratch), it is primarily written by Scratchers (users of Scratch) for information regarding the program and website.

Both Scratch 2.0 and 3.0 are open source on GitHub, and developers may contribute to Scratch.

Scratch Educators can gather in person at Scratch Educator Meetups. At these gatherings, Scratch Educators learn from each other and share ideas and strategies that support computational creativity.

An annual "Scratch Day" is declared in May each year. Community members are encouraged to host an event on or around this day, large or small, that celebrates Scratch. These events are held worldwide, and a listing can be found on the Scratch Day website.

The MIT Media Lab's Lifelong Kindergarten group, led by Mitchel Resnick, in partnership with the Montreal-based consulting firm, the Playful Invention Company, co-founded by Brian Silverman and Paula Bonta, together developed the first desktop-only version of Scratch in 2003. It started as a basic coding language, with no labeled categories and no green flag. Scratch was made with the intention to teach kids to code.

The philosophy of Scratch encourages the sharing, reuse, and combination of code, as indicated by the team slogan, "Imagine, Program, Share". Users can make their own projects, or they may choose to " remix" someone else's project. Projects created and remixed with Scratch are licensed under the Creative Commons Attribution-Share Alike License. Scratch automatically gives credit to the user who created the original project and program in the top part

Scratch was developed based on ongoing interaction with youth and staff at Computer Clubhouses. The use of Scratch at Computer Clubhouses served as a model for other after-school centers demonstrating how informal learning settings can support the development of technological fluency.

Scratch 2.0 was released on May 9, 2013. The update changed the look of the site and included both an online project editor and an offline editor. Custom blocks could now be defined within projects, along with several other improvements. The Scratch 2.0 Offline editor could be downloaded for Windows, Mac and Linux directly from Scratch's website, although support for Linux was later dropped. The unofficial mobile version had to be downloaded from the Scratch forums.

Scratch 3.0 was first announced by the Scratch Team in 2016. Several public alpha versions were released between then and January 2018, after which the pre-beta "Preview" versions were released. A beta version of Scratch 3.0 was released on 1 August 2018 for use on most browsers; with the notable exception of Internet Explorer.

Scratch 3.0, the first 3.x release version, was released on 2 January 2019.

In version 1.4. an .sb file was the file format used to store projects.

An .sb file is divided into four sections:

"header", this 10-byte header contains the ASCII string 'ScratchV02' in versions higher than 1.2, and 'ScratchV01' in versions 1.2 and below

"infoSize", encodes the length of the project's infoObjects. A four-byte long, 32-bit, big-Endian integer.

"infoObjects", a dictionary-format data section. It contains: "thumbnail", a thumbnail of the project's stage; "author", the username of the project's creator; "comment", the Project Notes; "history", the save and upload log; "scratch-version", the version of Scratch used to save the file;

"contents", an object table with the Stage as the root. All objects in the program are stored here as references.

Version 2.0 uses the .sb2 file format. These are zip files containing a .json file as well as the contents of the Scratch project including sounds (stored as .wav) and images (stored as .png). Each filetype, excluding the project.json, is stored as a number, starting at 0 and counting up with each additional file. The image file labeled '0.png' is always a 480x360 white image, but '0.wav' will still be the earliest non-deleted file.

The ScratchX experimental version of Scratch used the .sbx file format.

Scratch 3.0 uses the .sb3 format, which is very similar to .sb2.

Although the main Scratch website now runs only the current version (3.0), the offline editors for Scratch 2.0 (and the earlier 1.4) are still available for download and can be used to create and run games locally.[citation needed ] You can still upload projects from the 2.0 launcher.[citation needed ]

Scratch 2.0 relied on Adobe Flash for the online version, and Adobe AIR for the offline editor. These have fallen out of favor, and Adobe is dropping support for them at the end of 2020.

In Scratch 2.0, the stage area is on the left side, with the programming blocks palette in the middle the coding area on the right. Extensions are in the "More blocks" section of palette.

The blocks palette in Scratch 2.0 is made of discrete sections that are not scrollable from one to the next; the table below shows the different sections:

In Scratch 2.0, extensions were all hardware based.

Scratch uses event-driven programming with multiple active objects called . Sprites can be drawn, as vector or bitmap graphics, from scratch in a simple editor that is part of Scratch, or can be imported from external sources. Scratch 3 only supports one-dimensional arrays, known as "lists", and floating point scalars and strings are supported, but with limited string manipulation ability. There is a strong contrast between the powerful multimedia functions and multi-threaded programming style and the rather limited scope of the Scratch programming language.

The 2.0 version of Scratch does not treat procedures as first class structures and has limited file I/O options with Scratch 2.0 Extension Protocol, an experimental extension feature that allows interaction between Scratch 2.0 and other programs. The Extension protocol allows interfacing with hardware boards such as Lego Mindstorms or Arduino. Version 2 of Scratch was implemented in ActionScript, with an experimental JavaScript-based interpreter being developed in parallel.

Version 1.4 of Scratch was based on Squeak, which is based on Smalltalk-80. A number of Scratch derivatives called Scratch Modifications have been created using the source code of Scratch version 1.4. These programs are a variant of Scratch that normally include a few extra blocks or changes to the GUI.

Snap! (Build Your Own Blocks)

A more advanced visual programming language inspired by Scratch is Snap!, featuring first class procedures (their mathematical foundations are called also lambda calculus), first class lists (including lists of lists), and first class truly object oriented sprites with prototyping inheritance, and nestable sprites, which are not part of Scratch. Snap! (previously "BYOB") was developed by Jens Mönig with documentation provided by Brian Harvey from University of California, Berkeley and has been used to teach "The Beauty and Joy of Computing" introductory course in CS for non-CS-major students. Both of them were members of the Scratch Team before designing "Snap!".

In July 2014, ScratchJr was released for iPad, and in 2016, ScratchJr for Android. Although heavily inspired by Scratch and co-led by Mitch Resnick, it is nonetheless a complete rewrite designed for younger children-targeting ages 5-8.

# data[].attributes.attachment_link.description
Paradigm Event-driven, visual, block-based programming language First appeared 2002 (first prototype)2005 (second prototype)May 15, 2007; 13 years ago (public launch)[1] May 9, 2013; 7 years ago (Scratch 2.0) January 2, 2019; 21 months ago (Scratch 3.0) Implementation language Squeak (Scratch 0.x, 1.x) ActionScript (Scratch 2.0) JavaScript (Scratch 3.0) OS Microsoft Windows, macOS, Linux (via renderer), HTML5 License GPLv2 and Scratch Source Code License Filename extensions .scratch (Scratch 0.x).sb, .sprite (Scratch 1.x).sb2, .sprite2 (Scratch 2.0).sb3, .sprite3 (Scratch 3.0) Website scratch.mit.edu Influenced by Logo, Smalltalk, HyperCard, StarLogo, AgentSheets, AgentCubes, Etoys Influenced ScratchJr [2] , Snap!