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https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

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por Virginia Gaitán
En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona.
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.

La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:

Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:

En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.

La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.

En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas.

Y si te interesa profundizar en el tema, te recomendamos consultar el siguiente post sobre Cómo aplicar la gamificación en e-learning.

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por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

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Aprendizaje Basado en el Juego y Gamificación

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Aprendizaje Basado en el Juego y Gamificación

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Aprendizaje Basado en el Juego y Gamificación

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Gamificación en educación Infantil: consejos y recursos para aplicarla

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Gamificación en educación Infantil: consejos y recursos para aplicarla

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https://www.unir.net/educacion/revista/gamificacion-educacion-infantil/

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UNIR Revista

Descubre las ventajas de aplicar la gamificación en educación infantil y cómo aplicarla en el aula con estos recursos que hemos recopilado.

¿Aprender jugando o jugar para aprender? El juego (libre o dirigido) es algo fundamental en las primeras etapas de la vida. Por eso debería aplicarse tanto en el primer ciclo de Infantil (de 0 a 3 años) como en el segundo (de 3 a 6 años). ¿Y cómo? Una posibilidad es la gamificación, una técnica de aprendizaje en la que se usan las dinámicas propias del juego en entornos que no tienen por qué ser lúdicos, logrando así una mayor conexión con los niños y, como consecuencia, mejores resultados educativos.

La gamificación (o ludificación) siempre se ha utilizado en educación. Sin embargo, el actual contexto social, con una sociedad hiperconectada y niños nativos digitales, hace necesario incluir a las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en la estrategia de gamificación en el aula. Empezar a hacerlo ya en Educación Infantil es posible.

Ventajas de la gamificación en Infantil

- Motivación: para estimular el interés por aquellas tareas o aprendizajes que pueden resultar más complicados o poco atractivos. El hacerlo de modo lúdico facilita la interiorización de conceptos.
- Cooperación: mayor capacidad para la resolución de conflictos, la cooperación y el trabajo en equipo. Esto, a su vez, fomenta la socialización entre el grupo de iguales.
- Concentración: algo común en cualquier juego y que no siempre es fácil de conseguir con alumnos de poca edad.
- Mejora de habilidades cognitivas: desarrollo de la memoria, del pensamiento lógico, la deducción...
- Mejora de habilidades psicomotrices: mayor destreza visual, coordinación ojo-mano, la lateralidad...
-Alfabetización digital: este primer contacto con ordenadores y nuevas tecnologías permite familiarizarse con los niveles más básicos de alfabetización digital.

A estas características generales habría que añadirle aquellas relacionadas con la diversidad. Y es que, tal como señalan Sánchez Rivas, Ruiz Palmero & Sánchez-Rodríguez (2016),"los docentes que usan la gamificación en el aula con alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo (NEAE), perciben mejoras significativas en su aprendizaje".

- Adaptación a cada alumno: la gamificación permite una adecuación a las necesidades y ritmo de cada alumno. La personalización facilita un aprendizaje más ajustado a la diversidad.
-Mejor aprovechamiento del tiempo en clase.
-Mayor autoestima.

¿Cómo aplicar la gamificación en un aula de Infantil?

El punto de partida para aplicar la gamificación en Infantil es que debe ser una herramienta transversal con la que trabajar diferentes cuestiones a un mismo tiempo. Así, servirá para abordar temas de educación ambiental, vial, salud o igualdad. En la práctica, y tratándose de la etapa inicial de escolarización, este tipo de planteamiento se traduce en que al mismo tiempo que los niños juegan pueden aprender conceptos matemáticos, los colores o sobre la fauna de una zona.

La gamificación debe ser un complemento de los métodos pedagógicos más tradicionales y aplicarse tanto en soporte tecnológico como en otros más clásicos. Para que sea exitosa hay que tener en cuenta las particularidades del grupo y los objetivos que queremos conseguir y que, al tratarse de estudiantes de Infantil, lo que predominará será el juego simbólico. Además, los recursos son más limitados al contar con el hándicap de que son alumnos que no saben leer. Deberán primar los que sean divertidos, intuitivos, que permitan la repetición, volver atrás, asumir nuevas identidades y roles, historias con personajes fantásticos... No se trata de sentar a un niño frente a un videojuego sin más.

Recursos para utilizar en Infantil

Las herramientas que podemos utilizar para introducir la gamificación en las aulas de Infantil combinarán la participación activa de los niños con aquellos recursos elaborados por los maestros para explicar determinados temas.

Usado en muchos colegios de Estados Unidos. Se trata de una plataforma de comunicación entre docentes, estudiantes y familias. Entre sus posibilidades está compartir fotos y vídeos de lo que se hace en clase.

Para la creación de vídeos propios o modificar los que ya estén en Internet para adaptarlos a las características de cada grupo. Algunos lo califican como el "youtube de los profesores".

Multiherramienta que permite crear todo tipo de contenido interactivo como juegos, presentaciones, infografías, mapas conceptuales... Una de sus ventajas es que varias personas pueden editar un mismo contenido, por lo que facilita el trabajo cooperativo entre docentes.

Cuenta con todo tipo de juegos creados por profesores y la posibilidad de crear otros nuevos. Esto facilita contar con juegos para diferentes temáticas y conceptos y adaptarlos al programa curricular.

Juego de rol en el que los participantes se convertirán en magos, curanderos o guerreros. Para avanzar en las diferentes pruebas será necesario cooperar en equipo.

La gamificación en educación infantil facilita introducir en las aulas la curiosidad y la emoción, dos cuestiones básicas para conectar con niños de corta edad.

Si quieres ver un ejemplo de como incluir la Gamificación en tus clases, no te pierdas el siguiente video:

Una buena organización del aula, fomentar la autonomía y el juego simbólico o estimular el resto de sentidos son básicos para alumnos con este tipo de discapacidad.

Ideas y recomendaciones para usar el cómic en el aula. Desde su lectura y análisis, pasando por los profesores que crean sus propios cómics, hasta llegar a la elaboración de viñetas por parte de los alumnos.

Desde UNIR analizamos los tipos del fracaso escolar, cuáles son las principales causas y cómo prevenirlo tanto en primaria como en secundaria.

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Gamificación en educación infantil: ventajas y recursos

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Descubre las ventajas de aplicar la gamificación en educación infantil y cómo aplicarla en el aula con estos recursos que hemos recopilado.

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https://rockcontent.com/es/blog/realidad-aumentada/

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Las empresas están cada vez más conscientes de la importancia que la tecnología representa en la vida de las personas y, por esa razón, muchas están buscando nuevas alternativas para llamar la atención de su audiencia mediante procesos de transformación digital.

En este contexto, la Realidad Aumentada puede ser de gran ayuda, una vez que, además de ser extremadamente eficiente, abre infinitas posibilidades en comparación con otras tecnologías.

La versatilidad de este recurso permite implementarlo en diferentes ocasiones, con la finalidad de alcanzar distintos objetivos.

Pero ¿qué es la Realidad Aumentada? En este artículo, te explicamos su concepto, características y las ventajas de su aplicación en las diferentes estrategias de un negocio.

¿Qué es la Realidad Aumentada?

La Realidad Aumentada (RA) asigna la interacción entre ambientes virtuales y el mundo físico, posibilitando que ambos se entremezclen a través de un dispositivo tecnológico como webcams, teléfonos móviles (IOS o Android), tabletas, entre otros.

En otras palabras, la RA insiere objetos virtuales en el contexto físico y se los muestra al usuario usando la interfaz del ambiente real con el apoyo de la tecnología. Este recurso viene revolucionando la forma en que lidiamos con nuestras tareas (e incluso, las que les asignamos a las máquinas).

De ese modo, podemos afirmar que la Realidad Aumentada se caracteriza por:

combinar el mundo real y el virtual;

ofrecer una interacción en tiempo real;

adaptarse al entorno en que se insiere;

interactuar con todas las capacidades físicas del entorno (en tres dimensiones).

¿Has notado que nos referimos a la Realidad Virtual como parte integrante de la Realidad Aumentada? Eso porque RA y RV son dos conceptos distintos, aunque comúnmente confundidos, y que en muchos casos trabajan de forma conjunta.

¿Cuáles son las diferencias entre Realidad Aumentada y Realidad Virtual?

Aunque tienen un nombre muy similar, sus características y objetivos son bastante diferentes.

Mientras la Realidad Virtual crea un ambiente totalmente nuevo y desprendido del mundo real, la Realidad Aumentada incluye componentes digitales en el mundo físico que nos rodea.

Ambas requieren de un intermediario tecnológico para accederlas, sin embargo, ofrecen experiencias totalmente distintas para los usuarios.

La Realidad Virtual reemplaza lo "real" por un contenido 100% virtual. Este tipo de tecnología permite, por ejemplo, ingresar a juegos, escenarios y ambientes, donde el usuario realiza acciones, se mueve e interactúa con el contenido totalmente digital, a través de una inmersión completa.

Por otro lado, la Realidad Aumentada proyecta una información (como imágenes, gráficos, personajes, textos) en el mundo real, proporcionando una nueva visión del espacio físico.

Un ejemplo práctico es el juego Pokémon Go, que muestra los personajes que deben ser capturados en el entorno en el que el usuario está jugando, como si formaran parte del lugar.

¿Cómo funciona la Realidad Aumentada?

La integración entre el mundo real (físico) y el mundo virtual es el objetivo principal de esta tecnología. Así, para que la Realidad Aumentada pueda reproducirse, se necesitan 3 componentes fundamentales:

un objeto real que funcione como referencia para la interpretación y creación del objeto virtual.

La presencia de un dispositivo con cámara -como un teléfono móvil- para transmitir la imagen del objeto real.

Un software responsable por interpretar la señal transmitida por la cámara.

A través de la cámara, el objeto real se transmite para el software, que recibe la imagen y la combina con proyecciones 3D.

A su vez, las proyecciones son introducidas en la imagen y sobrepuestas en el entorno físico, reflejando el resultado de la RA al usuario.

¿Qué ventajas la Realidad Aumentada ofrece a las empresas?

Aunque las aplicaciones más populares de la Realidad Aumentada están, en su mayoría, destinadas al entretenimiento -como los juegos- empresas de diferentes segmentos (como educación, medicina, moda, inmobiliario, etc.) también pueden aplicarla, por ejemplo, en el desarrollo de sus productos y en sus estrategias de Marketing.

La Realidad Aumentada genera muchas oportunidades y puede transformar por completo la forma en que las marcas se acercan y se relacionan con sus consumidores.

Envolvimiento con el producto

La RA posibilita que el cliente interactúe mejor con un producto, sus propiedades, características y detalles de funcionamiento, y de ese modo, pueda conocerlo mejor antes de adquirirlo.

Esto permite que la empresa disminuya sus costos con la producción de muestras y reduzca situaciones como cambios y devoluciones.

Además, le ofrece al cliente nuevas perspectivas sobre el producto, permitiéndole que utilice parámetros personalizados para simular su uso e interacción.

Veamos un ejemplo práctico: imagínate que estás buscando un calzado en Google Shopping y encuentras un modelo irresistible, pero, antes de hacer clic en "comprar", te gustaría descubrir cómo se ve con algunas de tus ropas.

Aunque parezca imposible, Google ya ha desarrollado este tipo de función de Realidad Aumentada a través del uso de la cámara, como te lo mostramos en la imagen. La aplicación se llama Google Lens.

A pesar de ser un ejemplo de una de las más grandes potencias tecnológicas globales, muchas otras empresas, grandes, medianas y pequeñas, ya están invirtiendo en este tipo de RA.

Experiencia interactiva en el Marketing

Ya cuando aplicada al Marketing, que puede ser tradicional o digital, la Realidad Aumentada fortalece la relación entre el público y la marca, conquista nuevos clientes y promueve una percepción de empresa innovadora frente al público.

Algunos años atrás, National Geographic creó una aplicación de Realidad Aumentada que sorprendió mucha gente en Londres.

La acción convirtió un espacio dentro de un centro comercial en un lugar donde la gente podía nadar con delfines, tener un guepardo como mascota o ver dinosaurios caminando entre ellos.

Ya en otro ejemplo más reciente, McDonalds desarrolló una campaña publicitaria interactiva, en la cual hizo la aplicación de elementos de gamificación:

Incluir este tipo de tecnología en una acción de Mercadotecnia es una excelente forma de:

ofrecer experiencias diferenciadas,

impactar a clientes potenciales,

aumentar el reconocimiento sobre la marca (marketing boca a boca)

y, como consecuencia, cerrar más ventas.

4 ejemplos de Realidad Aumentada para nuestro cotidiano

No hace falta buscar demasiado para encontrar ejemplos prácticos de la Realidad Aumentada que pueden, y en muchos casos ya son, aplicados en nuestra rutina. Ya sea para entretenimiento, optimizar tareas, facilitar procesos, entre otros, la RA está siempre presente.

A continuación, te damos 4 ejemplos prácticos de su uso.

1. Filtros de aplicaciones

Un ejemplo perfecto de realidad aumentada que se ha vuelto un verdadero viral son los filtros de SnapChat e Instagram.

El algoritmo de las aplicaciones calcula puntos de referencia en la imagen de la cámara, con base en miles de fotografías recopiladas previamente. De este modo, logra insertar los "dibujos digitales" de los filtros perfectamente.

Luego, usa una especie de máscara 3D para interpretar los movimientos del usuario, por ese motivo, incluso cuando nos movemos o cambiamos de posición, el filtro se adapta a la escena en tiempo real.

2. QR Code

QR Code es una alternativa al código de barras tradicional. La etiqueta formada por cuadrados blancos y negros puede almacenar muchísima información, como el origen y las especificaciones técnicas de un producto.

Cuando la cámara captura la imagen de la figura, el software "traduce" ese contenido. El resultado puede ser un texto, una imagen o un enlace a un sitio web.

3. Google Translate

La aplicación de traducción de Google permite detectar idiomas y traducir palabras y frases escritas en carteles y placas automáticamente, usando una foto tomada con la cámara desde el teléfono móvil.

Un recurso, cuyo uso es muy sencillo, pero que puede ser extremadamente útil en diversas situaciones.

4. Google Maps

Y aún sobre los productos de Google, la aplicación Google Maps también permite utilizar la Realidad Aumentada para recibir orientación de navegación sobre cómo hacer un determinado trayecto y llegar a un lugar.

La función, llamada Live View, utiliza la cámara del teléfono móvil para proyectar indicaciones paso a paso sobre el mundo real.

Conclusión

La Realidad Aumentada ya es una tendencia en diversos mercados y está siendo utilizada cada vez más por empresas de todo el mundo, volviendo el consumo de información y productos más práctico, fácil y rápido.

A lo que todo indica, el uso de la tecnología de RA sin duda causará un impacto aún más grande en los próximos años, convirtiendo la experiencia de compra en una vivencia aún más personalizada.

Por lo tanto, se hace posible que el cliente se vuelva fiel a una marca que demuestre esfuerzos en convertir una simple compra en algo divertido e interactivo.

¿Te has quedado con las ganas de conocer más sobre los fenómenos de la transformación digital? ¡Te invitamos a descargar nuestro ebook completo sobre el tema!

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Realidad aumentada: ¿qué es, cómo funciona y para qué sirve?

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La realidad aumentada es una tecnología que proporciona al usuario una experiencia de inmersión en dimensiones creadas por dispositivos digitales.

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Cuál es la diferencia entre realidad virtual y realidad aumentada | Nuevas tecnologías

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Realidad Aumentada para potenciar la capacidad de innovación del alumnado

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Realidad Aumentada para potenciar la capacidad de innovación del alumnado

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La Realidad Aumentada está ya presente en numerosas aulas y su uso en el entorno educativo seguirá creciendo, según el informe , que la cita como una de las tendencias para los próximos tres años. Gracias a ella, los estudiantes tienen la oportunidad de En este proceso, son importantes las destrezas y las habilidades que el alumnado desarrolla, pues Por sus características, asimismo, ofrece un Horizon 2017 explorar el entorno que les rodea de manera distinta y disfrutar de un proceso de aprendizaje interactivo y enriquecedor. Para ello c ombina imágenes del mundo real con otras virtuales para crear un entorno lleno de información que incluye objetos 3D, audios, vídeos, información complementaria...
fomentan su capacidad de investigación e indagación, aprende de los errores cometidos y Escuelas de San José contrasta sus pensamientos e ideas aproximándose a la realidad desde otra perspectiva. Asimismo, gana en autonomía. "Si favorecemos que el alumnado utilice RA en el aula podemos conseguir que sea una persona con una capacidad de adaptación superior y sobre todo que potencie su creatividad e innovación, habilidades demandadas en la sociedad", afirma Bernat Llopis, profesor de FP en las de Valencia y coordinador de la Asociación ByLinedu .

valor añadido y atractivo a los contenidos que tradicionalmente se han enseñado en el aula; de ahí el interés que despierta. " Es una herramienta que motiva muchísimo a los alumnos y esta motivación significa poner en marcha el motor del aprendizaje. Además, la llevan integrada porque en casa algunos están acostumbrados a jugar con videojuegos de RA y al encontrársela en el aula todo les resulta más fácil", indican los docentes Patricia MerÍn y José Pedro Martínez del Colegio CEU Jesús Marí a de Alicante.

RA para las asignaturas de ciencias y letras

A partir de aquí, las posibilidades son inmensas y los docentes pueden recurrir a la RA en : La principal duda de los docentes menos experimentados está en Para disfrutar de ella no es preciso contar con gran equipamiento. Como explica Sergio García Cabezas, profesor del Grado de Proyectos de Narrativa Transmedia en Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle : "Se necesita un dispositivo que posea cámara, pantalla y capacidad de procesamiento. Por lo tanto una tableta, un teléfono móvil o un ordenador con webcam nos valdrían para ser capaces de ofrecer más información de lo que la realidad misma ofrece".
cualquier nivel educativo y asignatura, tanto las relacionadas con las ciencias (por ejemplo, Matemáticas o Biología) como con las letras (Arte, Historia o Lengua y Literatura); sin embargo, necesitan saber cómo llevar ese contenido al aula y adaptarlo para que el aprendizaje resulte efectivo. " Lo que conseguimos con la RA es transformar el pensamiento abstracto en algo tangible, una imagen que puede ayudar mucho más que lo que explique o lea el profesor", apuntan Merín y Martínez.
a través de marcas tipo
o a través de otra fórmula denominada makerless. En este último caso, "la propia marca que identifica la realidad aumentada sería la realidad. Así, apuntaríamos con el teléfono móvil a cualquier parte de esta realidad donde previamente hayamos 'pegado' un objeto y podríamos verlo," señala García Cabezas. Los docentes pueden utilizar esta tecnología de dos maneras cómo crear contenidos con RA. La tecnología pone a su disposición diferentes en este enlace herramientas como Aumentaty, ZooBurst o Zappar. De ellas y otras muchas os hablamos códigos QR
.

Experiencias en el aula

Los usos de la tecnología de RA facilitan, por otro lado, que los maestros tengan a su disposición distintas QuiverVision incluye unas plantillas que los escolares se descargan y mientras las pintan aprenden sus características o los elementos que forman las células para fijar finalmente la tableta o el teléfono móvil sobre las imágenes y comprobar cómo cobran vida. "El primer año que la usamos, los estudiantes tenían permiso para traer sus propios dispositivos móviles. (Logroño) desarrolló la que aplicaciones para utilizar en clase . Patricia Merín y José Pedro Martínez para el estudio de las células. emplean la app QuiverVision con sus alumnos de 3º de la ESO

Los organizamos en grupos cooperativos y lo interesante no sólo fue ver cómo trabajaban la actividad sino cómo se ayudaban y se desenvolvían con la RA", recuerdan.
Por su parte, y para aumentar la motivación de sus alumnos de FP, Guillermo Medrano de los Salesianos Los Boscos GOSCOS que incluye un entorno virtual creado con Minecraft experiencia de gamificación
Como podéis comprobar, las opciones cubren todo tipo de iniciativas. Incluso existen y RA. Llopis también ha llevado esta tecnología a su aula como comenta: "Hemos realizado experiencias en el área de matemáticas con la visualización de figuras geométricas y en Lengua hemos creado audiolibros a partir de una imagen o dando vida a los libros. Una compañera de Educación Especial me planteaba hace poco realizar algunos contenidos y en breve prepararemos algo". : ha creado la herramienta multisensorial proyectos como el de la maestra y musicóloga Mariasun Arenado 'Siento, siento, ¿qué es? '. emplea la tecnología de RA para acercarse a las emociones de los más pequeños. Para que las asignaturas de Lengua Española e Inglés fuesen más atractivas para sus alumnos de 6º de Primaria, María Carmen Montoya desarrolló una experiencia que incluía, entre otros elementos, códigos QR y podcasting

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Usos de la Realidad Aumentada en el aula: potenciar la innovación

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Los usos de la Realidad Aumentada en el aula enriquece el proceso de enseñanza-aprendizaje y potencia habilidades clave para la formación del alumnado.

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El aula invertida como recurso didáctico en el contexto costarricense.

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El aula invertida como recurso didáctico en el contexto costarricense.

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Clase Invertida (Flipped Classroom en Español)

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Aula invertida, nueva estrategia didáctica

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Aula invertida, nueva estrategia didáctica

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Aprendizaje Basado en el Juego y Gamificación

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Aprendizaje Basado en el Juego y Gamificación

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Aula invertida, nueva estrategia didáctica

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Aula invertida, nueva estrategia didáctica

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Gamificación en educación Infantil: consejos y recursos para aplicarla

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Gamificación en educación Infantil: consejos y recursos para aplicarla

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Realidad Aumentada para potenciar la capacidad de innovación del alumnado

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Realidad Aumentada para potenciar la capacidad de innovación del alumnado

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El aula invertida como recurso didáctico en el contexto costarricense.

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El aula invertida como recurso didáctico en el contexto costarricense.