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Soy Ailén Rodríguez, tengo 23 años, nací en Camarones y por cuestiones de estudios me mude a Trelew, Chubut. Actualmente, soy estudiante de 3°año de la carrera de Educación Primaria en el instituto N°808 "María Curie" de la ciudad de Trelew.

El siguiente portfolio digital es presentado en la unidad curricular de "Educación Digital" con la profesora a cargo, Ernestina Pignolo, en el mismo se reúne todos los trabajos realizados a lo largo del cuatrimestre.

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PLE: nuestro entorno virtual de aprendizaje.

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PLE: nuestro entorno virtual de aprendizaje.

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Realizamos como actividad diagnóstica, un entorno personal de aprendizaje, luego de abordar el texto de Jordi Addel y Linda Castañeda.

Que el mismo, define PLE: "como el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender.." (Addel y Castañeda, 2010). Para la elaboración, de mi PLE indagué, reflexione acerca de aquellos espacios virtuales y recursos digitales que transito en el día a día. Además plasme oportunidades, desafíos y fortalezas acerca de la unidad curricular y de las aplicaciones.

A mi PLE le sumaria la aplicación de "Padlet", ya que a la misma no la había utilizado y no tenia conocimiento de ella. En lo personal, me pareció muy practica y dinámica para utilizarla como recurso didáctico.

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Entrevista: miradas sobre las TIC y su impacto en la educación. 

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Entrevista: miradas sobre las TIC y su impacto en la educación. 

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A partir de la lectura de la entrevista "Acepto los términos" del autor Cristóbal Cobo (2019), la misma hace una reflexión sobre las TICS, en como los teléfonos influyen en nuestra sociedad. El autor hace hincapié en los aspectos positivos y negativos del uso de los teléfonos, entre lo positivo menciona que es una fuente de información y una herramienta para utilizar dentro del aula (haciendo un buen uso, teniendo en cuenta el contexto en que utilizarlo), a través del teléfono se puede aprender, explorar, colaborar, etc.. En cuanto a lo negativo, menciona que puede ser una distracción (si es utilizado cuando no debería) y puede generar un menor rendimiento e incluso las pantallas led pueden alterar el sistema nervioso.

El autor, propone una reflexión sobre el uso de los teléfonos en el aula y menciona que debe haber una autorregulación entre los aspectos negativos y positivos mencionados anteriormente, como así también la/el docente debe buscar estrategias para el buen uso del celular en las aulas.

En grupo, realizamos una representación visual, lo cual elegimos representarla a través de una red conceptual artística, analizando lo positivo y lo negativo del uso del celular en la vida cotidiana como así también el uso en las escuelas.

Con mi grupo, la explicamos a nuestros compañeros/as y a la docente Ernestina Pignolo.

Correcciones:

La palabra autorregulación, lleva doble R.

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Luego de leer el apunte de catedra "Glosario TIC", correspondiente a la clase 2.

En grupo de 5 integrantes, la profesora Ernestina Pignolo nos asigno palabras como ingredientes que tenían que estar presentes en el glosario a presentar: algoritmo, cookies, computadora, internet, "la nube" de almacenamiento, link, navegador web, pensamiento computacional, sistema operativo, wifi, world wide web. Incorporando hipervínculos, audios e imágenes.

Para la realización del mismo, se utilizo la aplicación de Canva y de forma colaborativa, sincrónica y asincrónica con mi grupo construimos un "GLOSARIO TIC", al finalizar lo compartimos mediante enlace en el foro del aula virtual de la catedra y luego nos co-evaluamos entre pares.

En esta segunda entrega del glosario, se realizaron modificaciones en cuanto:

Presentación de sus márgenes.

Corrección de audio en definiciones.

Corrección en los link de la fuente.

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Check out this Presentation designed by Ailen Rodriguez.

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En la clase 3, se realizó una línea de tiempo, luego de leer el material propuesto por la docente, ellos son: " Los escenarios educativos como entorno socio-técnicos" de los autores Dussel y Roldan y "Del determinismo tecnológico al bricolaje digital” de Graciela Sabulsky.

Esta actividad se realizo con Padlet, fue grupal hasta tres integrantes, el objetivo de dicha actividad fue que luego de realizar la lectura del texto de Graciela Sabulsky se realice una cronología de las fechas importantes acerca de la incorporación de las TIC en las escuelas, y con el texto de Dussel y Roldan, realizar un video audiovisual en el cual se represente la definición de: "socio-técnico" .

En esta segunda entrega, le realizamos algunas correcciones, como:

Cambios de imágenes para representar los años.

Se agrego las reflexiones que se encontraban faltantes.

Se agrego información a los posteos.

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Análisis de bibliografía: 10 ideas para pensar la IA en la educación Cristóbal Cobo. 

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Análisis de bibliografía: 10 ideas para pensar la IA en la educación Cristóbal Cobo. 

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Para dar comienzo al segundo cuatrimestre, la docente Ernestina Pignolo, nos facilito diversas bibliografía a través de un padlet acerca de la inteligencia artificial: "que es la simulación de procesos de inteligencia humana por parte de máquinas, especialmente por sistemas informáticos."

En grupo, seleccionamos la bibliografía del autor Cristóbal Cobo: para realizar el análisis FODA.

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Análisis 10 ideas de la IA en la educación

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Análisis FODA de IA en el campo educativo. 

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Análisis FODA de IA en el campo educativo. 

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Ampliando el análisis FODA anteriormente realizado, con otras bibliografías, como:

Inteligencia artificial y educación. :

"La IA es un sistema que procesa grandes cantidades de información para realizar tareas que usualmente requieren de la cognición humana para ser llevadas adelante" Clase 4.

10 ideas para pensar IA en la educación.

"La IA se presenta como multipropósito y generativa, capaz de ofrecer soluciones innovadoras en la educación, aunque se advierte sobre los riesgos de la euforia y la histeria al adoptarla." Cristóbal Cobo. 2024.

¿Qué sabemos hoy sobre inteligencia artificial?

"La IA se refiere a la capacidad de las máquinas para realizar tareas que, por lo general, hasta hace muy poco requerían inteligencia humana. Esto se logra mediante la programación de algoritmos y el aprendizaje automático, que les permite analizar grandes cantidades de datos para identificar patrones y tomar decisiones." Novomisky,S. y Bernardo,N.(2023)

En grupo de 4 integrantes, realizamos un video explicando el análisis FODA ( Fortalezas , Oportunidades, Debilidades y Amenazas) en la relación de la IA en el campo educativo, para la realización del mismo utilizamos las siguientes aplicaciones: Canva para realizar la portada, Capcut para el video y audio, Tiktok para realizar los subtitulos y Youtube para compartir el video que nos solicito la docente en el foro para ser compartidos con nuestros compañeros/as. Cabe destacar, que tuvimos que realizar los subtítulos a través de la aplicación de Tiktok ya que en Capcut no nos dejaba descargar el video con los subtitulos ya que era un servicio premium.

Al siguiente trabajo, le realizamos cambios en forma grupal que son los siguientes:

Cambio de imágenes.

Realizamos nuevamente los subtítulos.

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VIDEO ANÁLISIS FODA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

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En la siguiente clase, abordamos el contenido "la gamificación en el aula" que consiste en aprender jugando, es una estrategia para generar actividades y planificar utilizando tecnologías: el T-PACK. Las siglas TPACK surgen de las palabras (en inglés) Technological, Pedagogical and Content Knowledge, o sea: Conocimiento Tecnológico, Pedagógico y Disciplinar.

El enfoque TPACK hace hincapié en la planificación como guía para llevar a cabo la tarea de preparar clases con TIC, según este modelo cuando planificamos una secuencia de clases, es necesario tomar tres tipos de decisiones en orden: decisiones curriculares, decisiones pedagógicas y decisiones tecnológicas.

A partir de esta estructura del enfoque, en grupo de cinco integrantes llevamos a cabo una secuenciación didáctica de clase, incorporando un juego. Para el desarrollo de la clase, comenzamos seleccionando un eje de Ciencias Naturales para primer ciclo "Los seres vivos: diversidad, unidad, interrelaciones y cambios"   y saber "La comprensión de que los seres vivos poseen estructuras y funciones y comportamientos específicos y de las interacciones de las plantas, animales y personas entre sí y con su ambiente" del Diseño Curricular de Educación Primaria " realizando un recorte del contenido " Clasificación de los animales según su tipo de alimentación", los/las destinatarios son estudiantes de 3°grado. Para el desarrollo de la misma teníamos que crear un producto de "Escape Room" que implican el desarrollo de una narrativa atractiva, que incluya personajes, escenarios, en ese contexto, la trama propone desafíos o retos que implican el manejo de contenidos y la aplicación de saberes, el mismo fue diseñado a través de la plataforma Canva.

Al finalizar la secuencia didáctica y el juego, los compartimos con nuestros compañeros/as y docente a través del foro del aula digital.

Al Escape Room, le realizamos las siguientes modificaciones:

Corrección ortográfica en la palabra "herbívoros".

En las placas de adivinanzas quitamos carteles, con el objetivo de minimizar para no distraer.

Corrección en el desarrollo de la secuencia: explicitamos que contenidos se trabajaron anteriormente y dejamos link del juego en un documento en cada computadora, en caso de que se cierre o se pierda la conectividad.

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Ciudadanía Digital y sus problemáticas. 

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Ciudadanía Digital y sus problemáticas. 

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En esta oportunidad en la unidad curricular "Educación Digital" abordamos la Ciudadanía Digital y sus problemáticas.

La docente nos compartió un padlet con diferentes bibliografías de distintos autores. En grupo de cuatro integrantes teníamos el objetivo de elaborar un Podcast que son archivos de audio, presentados en diferentes formas y disponibles en la web, por lo tanto, se pueden descargar para ser escuchados desde cualquier dispositivo.

Para la elaboración del mismo seleccionamos el tema abordar el Sexting que consiste en la producción de fotos, videos o sonidos íntimos, de índole sexual o erótica que se envían de celular a celular. Se practica como una forma de expresión de la sexualidad y la búsqueda del disfrute, y es muy habitual en la adolescencia.

Para la elaboración del podcast primeramente realizamos un guion de estructura narrativa, luego grabamos el audio con la aplicación Kiwi, al finalizarlo descargamos el audio para ser compartido por medio del foro del aula digital con nuestros compañeros/as y la docente.

Te invito a que escuches nuestro podcast

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Al finalizar mi recorrido en la catedra Educación digital, pude ampliar y enriquecer mi PLE (Entornos Personales de Aprendizajes), ya que la docente a cargo Ernestina Pignolo nos fue solicitando trabajos con diversas aplicaciones y plataformas, en las cuales fue un desafío personal dado a que nunca las había utilizado y explorado, como por ejemplo: crear un Podcast, realizar y usar juegos a través de EducaPlay, indagar el drive porque no le daba el uso suficiente.

Considero que la unidad curricular debería realizar una modificación en el plan de estudio, es decir, estar en los primeros años de la carrera de profesorado de educación primaria, porque la educación digital es el uso de tecnologías digitales y recursos en el proceso de enseñanza y aprendizaje, por lo tanto en las practicas III y IV nos ayudaría a secuenciar nuestras clases dándole un mejor uso a la integración de herramientas digitales.

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La Licencia Creative Commons es una organización sin fines de lucro, creada en el año 2002 que se ha encargado de ir redactando una serie de licencias para especificar las condiciones en las que se distribuye una creación intelectual y de seguir los pasos correspondiente, a través de https://chooser-beta.creativecommons.org/ obtuve mi licencia de mi portfolio digital.

Portafolio Digital está bajo licencia CC BY-NC-ND 4.0© 2 por A

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Esta obra está licenciada bajo CC BY-NC-ND 4.0 src="https://mirrors.creativecommons.org/presskit/icons/by.svg?ref=chooser-v1" alt="">