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Martes 28. Hacer un repaso de las estructuras aprendidas hasta ahora. Con cada número, el maestro dice un modelo de frase 1 "La muñeca canta bien". A continuación el niño tiene que escribir una oración siguiendo la estructura y escribiendo cada palabra debajo del icono.

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Martes 28. Hacer un repaso de las estructuras aprendidas hasta ahora. Con cada número, el maestro dice un modelo de frase 1 "La muñeca canta bien". A continuación el niño tiene que escribir una oración siguiendo la estructura y escribiendo cada palabra debajo del icono.

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Copia de Copia de Presentación proyecto de literatura limpio organico blanco (210 x 297 mm)

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Martes 28. Jugar a adivinar estructuras (como hicimos el día anterior).

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Martes 28. Jugar a adivinar estructuras (como hicimos el día anterior).

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Copia de Presentación proyecto de literatura limpio organico blanco

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Martes 28. Bombardeo y crear ejemplos con la nueva estructura cambiando el sujeto de lugar. Ejemplo; El niño persigue al ladrón se cambia por El ladrón persigue al niño.

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Martes 28. Bombardeo y crear ejemplos con la nueva estructura cambiando el sujeto de lugar. Ejemplo; El niño persigue al ladrón se cambia por El ladrón persigue al niño.

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Copia de Presentación proyecto de literatura limpio organico blanco

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Martes 14. Juego legos: Se deja la estructura puesta y se trabaja por parejas: 1. Inventa una frase (utilizando una palabra PRO) y el otro niño la sigue por los legos. Se va alternando. 2. Se puede hacer un momento break para compartir frases con todos y que sirva de modelo para los demás, incluso cambiar las parejas. 

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Martes 14. Juego legos: Se deja la estructura puesta y se trabaja por parejas: 1. Inventa una frase (utilizando una palabra PRO) y el otro niño la sigue por los legos. Se va alternando. 2. Se puede hacer un momento break para compartir frases con todos y que sirva de modelo para los demás, incluso cambiar las parejas. 

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Palabras PRO:

Asteroide

Espeleólogo

Tolerar

Autorrealización

Prejuicio

Meteorólogo

Frontera

Esparto

Extrovertido

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SI DA TIEMPO. Viernes 3: inventar una historia con la ilustración del niño con la máquina de bolas (TARJETA 5 de la PARTE NARANJA STORY ILLUSTRATIONS).

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SI DA TIEMPO. Viernes 3: inventar una historia con la ilustración del niño con la máquina de bolas (TARJETA 5 de la PARTE NARANJA STORY ILLUSTRATIONS).

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1. Presentar a los niños la ilustración con los iconos para que imaginen qué sucede en la historia y expresen sus ideas.

2. El maestro cuenta la historia incorporando estas ideas. Se pueden repartir paletas a todos los niños para levantarla cuando el maestro esté contando la parte que tienen en su paleta.

3. Los niños comienzan a contar la historia. Cambio de roles.

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Viernes 31: ¡Story Champs! contar la historia número 9 (LEVEL B) COLOR MORADO. El niño se está vistiendo para ir al colegio y no encuentra los zapatos. 

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Viernes 31: ¡Story Champs! contar la historia número 9 (LEVEL B) COLOR MORADO. El niño se está vistiendo para ir al colegio y no encuentra los zapatos. 

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ÉNFASIS EN LOS CONECTORES:

-ÉRASE UNA VEZ/HABÍA UNA VEZ.

- QUE ESTABA EN.

-DE REPENTE/UN DÍA.

-ENTONCES SE SINTIÓ.

-PARA SOLUCIONARLO DECIDIÓ

-FINALMENTE.

- Y APRENDIÓ QUE...

Paso 1: Cuento la historia y cuando la cuento añado los iconos. Enfatizar conectores.

Paso 2: Pregunto a los alumnos por la historia ¿sobre quién iba esta historia? Después le digo que este es el personaje. ¿Y qué le ocurrió? (le digo que es el problema) ¿Cómo se sintió? (esta es la emoción que sintió el personaje) ¿ qué hizo después? (esta la acción que hizo el personaje para solucionar el problema) ¿Cómo se resolvió esta historia? (el final de la historia)

Paso 3: Le contamos de nuevo la historia. Tras esto asignamos una parte a cada niño y la contamos entre todos. El niño que le toca la parte de personaje comienza, después le sigue el que tenía el problema y así...

Paso 4: Cambio de rol (ahora tienen otra parte) y ahora pedimos que la cuenten solo con iconos y después cambiamos roles y última vez SIN APOYO VISUAL.

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SI SOBRA TIEMPO: UTILIZAR PIZARRA VILEDA. Juego de LETRAS para formar una palabra nueva. 

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SI SOBRA TIEMPO: UTILIZAR PIZARRA VILEDA. Juego de LETRAS para formar una palabra nueva. 

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1. : Jugaremos al juego tradicional de CIFRAS Y LETRAS, pero solamente con la parte de LETRAS.

2. Comenzando la ronda de niños, cada niño elegirá CONSONANTE o VOCAL (cuando tengamos unas 6 letra de cada tipo y veamos que podemos formar palabras paramos porque no tiene límite).

3. Después les explicamos que tienen que formar una palabra.

4. A continuación cada niño DIRÁ UN EJEMPLO DE FRASE con LA PALABRA FORMADA siguiendo la estructura de hoy.

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"Cifras y Letras" es un juego divertido que pone a prueba la creatividad y las habilidades matemáticas y lingüísticas de los jugadores. Se basa en el programa de televisión del mismo nombre. El juego genera aleatoriamente números y letras, y los jugadores tienen que usarlos para crear la palabra más larga posible o alcanzar un número objetivo.

El juego tiene tres botones: "Número", "Consonante" y "Vocal". Cuando se hace clic en uno de los botones, el juego genera aleatoriamente un número o una letra correspondiente y lo muestra en la pantalla. Además, el botón "Número" muestra una lista de números generados en la sección "Números", mientras que los botones "Consonante" y "Vocal" muestran las letras generadas en las secciones "Consonantes" y "Vocales", respectivamente.

Los jugadores tienen intentar construir la palabra más larga posible utilizando las letras generadas. El jugador que haya conseguido la palabra más larga se lleva tantos puntos como letras tiene su palabra. En el caso del número e l objetivo es obtener, en 1 minuto, un número entero natural (del 101 al 999) con las operaciones aritméticas elementales (+,−,×,÷) y con seis números (del 1 al 10, 25, 50, 75 y 100). El tiempo puede ser adaptado según la edad.

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APLICACIONES AULAPT.ORG - CIFRAS Y LETRAS

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"Cifras y Letras" es un juego divertido que pone a prueba la creatividad y las habilidades matemáticas y lingüísticas de los jugadores. Se basa en el programa de televisión del mismo nombre. El juego genera aleatoriamente números y letras, y los jugadores tienen que usarlos para crear la palabra