# data[].attributes.body
1) Model Black Box
Peranti, sistem atau objek yang boleh dilihat dari segi input dan output (atau ciri pemindahan), tanpa pengetahuan tentang kerja dalamannya.
2)Model Interaktif
Proses penemuan yang diteruskan dalam urutan fasa bukan linear kompleks. Inovasi dapat bermula dalam mana- mana fasa proses, dan ia tidak berlangsung secara berperingkat mengikut peringkat tertentu, tetapi lebih berorientasikan antara konsepsi, pengembangan produk, pengeluaran, dan pemasaran
3)Model sistem
Aliran teknologi dan maklumat dalam kalangan orang, perusahaan, dan institusi adalah kunci kepada proses inovatif. la mengandungi interaksi antara pelakon yang diperlukan untuk mengubah idea ke dalam proses, produk, atau perkhidmatan di pasaran.
4)Model Trilogikal
KP Lab (Knowledge Practice Learning)
Apa latar belakang model ini?
-Pembelajaran Berasaskan Inkuiri
-Pembelajaran Berasaskan Projek
Amalan ilmu pengetahuan
-Metafora Pemerolehan Idea -Metafora Penglibatan -Metafora Penciptaan Ilmu Pelajar
5)Model Linear
Model awal inovasi yang mencadangkan perubahan teknikal berlaku dalam cara linear

#Proses inovasi merangkumi tujuh komponen disambungkan dalam rantaian daisy tunggal, yang membentuk struktur. Ini termasuk:

- permulaan idea-idea inovatif ;

- penyelidikan pasaran;

- pembangunan dan pengeluaran inovasi;

- Pelaksanaan inovasi yang dihasilkan;

- promosi yang inovatif;

- penilaian keberkesanan kos ;

- spread.

Hamizah

# data[].attributes.body
Model Inovasi
- Model Penelitian, Pengembangan dan Difiusi.
( berdasarkan pemikiran bahwa setiap orang memerlukan perubahan )
- Model Pengembangan Organisasi Model.
- Model Konfigurasi Model

Proses Inovasi
- Penemuan dan Pengenalpastian: Proses bermula dengan mengenal pasti peluang atau masalah yang perlu diselesaikan. Pasukan inovasi mencari arah aliran, keperluan pasaran atau jurang dalam perkhidmatan sedia ada.

- Penjanaan Idea: Pasukan inovasi menjana pelbagai idea berpotensi untuk menangani masalah atau memenuhi keperluan yang dikenal pasti. Idea ini boleh datang daripada otak individu atau melalui kerja berpasukan dalam sesi sumbangsaran.

- Pemilihan Idea: Idea yang dijana dinilai berdasarkan kriteria tertentu, seperti kebolehlaksanaan teknikal, potensi pasaran dan potensi kesan. Idea yang paling menjanjikan dipilih untuk meneruskan ke peringkat seterusnya.

- Reka Bentuk Konsep: Idea yang dipilih dikembangkan lagi menjadi konsep yang lebih konkrit. Proses ini mungkin melibatkan prototaip mudah, reka bentuk visual dan mentakrifkan ciri utama produk atau perkhidmatan.

- Pembangunan dan Prototaip: Konsep yang lebih terperinci dibangunkan menjadi prototaip berfungsi. Ini boleh menjadi model fizikal, perisian atau simulasi, bergantung pada jenis inovasi yang sedang dijalankan.

- Percubaan dan Ulasan: Prototaip diuji untuk mengenal pasti potensi kelemahan dan masalah. Ulasan daripada pengguna, pelanggan atau pihak lain yang berminat diperoleh untuk memperhalusi dan mengembangkan lagi prototaip tersebut.

- Penapisan: Berdasarkan keputusan ujian dan ulasan, prototaip diperhalusi dan dipertingkatkan. Proses ini mungkin melibatkan beberapa lelaran untuk mencapai hasil yang optimum.

- Pengesahan: Selepas prototaip mencapai tahap kesempurnaan yang mencukupi, pengesahan dilakukan untuk memastikan penyelesaian yang dicadangkan benar-benar menyelesaikan masalah sedia ada atau memenuhi keperluan yang dikenal pasti.

- Pembangunan Selanjutnya: Jika keputusan pengesahan adalah positif, penyelesaian inovatif dikembangkan lagi untuk pengeluaran atau pelancaran pasaran. Ini melibatkan skala pengeluaran, pemasaran dan strategi pengedaran.

- Pemantauan dan Pembangunan Berterusan: Inovasi tidak berhenti selepas pelancaran. Pembangunan berterusan, berdasarkan maklum balas pelanggan, perkembangan pasaran dan teknologi baharu, adalah penting untuk memastikan penyelesaian itu relevan dan berdaya saing.

(Nadirah)

# data[].attributes.body
Model inovasi: Inovasi dalam dunia pendidikan dapat berupa apa saja, produk ataupun sistem.
Produk misalnya, seorang guru menciptakan media pembelajaran mock up untuk pembelajaran

Proses:
proses inovasi terdiri atas lima tahap berikut.

(knowledge)
- tahu fungsi inovasi yang dihasilkan
(persuation)
- menerangkan kepada orang fungsi dan cara guna inovasi
(decision)
- inovasi diterima atau ditolak atau perlu ditambah baik
(implementation)
- menggunakan inovasi
(confirmation)
- menerima atau menolak inovasi

# data[].attributes.body
Model Proses Penerimaan Inovasi

Menurut Rogers (1971: 164), proses penerimaan inovasi terdiri daripada

lima tahap iaitu:

i.Pengetahuan

(Knowledge): Pengguna bersetuju untuk mempertimbangkan inovasi

tersebut dan berkeinginan untuk mengetahui lebih lanjut bagaimana inovasi tersebut

berfungsi.

ii.Pujukan

(Persuasion): Pengguna tertarik dan menyukai inovasi tersebut atau

sebaliknya.

iii.Keputusan

(Decision):

Arahan dikeluarkan sama ada inovasi itu diterima atau ditolak.

iv.Pelaksanaan

(Implementation), Jika inovasi diterima, maka pada tahap ini ia

dilaksanakan.

v.Pengesahan

(Confirmation), Inovasi itu diterima atau diserap masuk sepenuhnya.

Walau bagaimanapun, inovasi itu boleh dibatalkan jika hasilnya bertentangan dengan

matlamat awal.

# data[].attributes.body
Faris

# data[].attributes.body
PROSES INOVASI :

1) PENEMUAN (INVENTION)
- Meliputi penemuan penemuan tentang sesuatu hal yang baru biasanya merupakan adaptasi dari yang sedia ada

2) PERKEMBANGAN (DEVELOPMENT)
- Proses pembaharuan biasanya mengalami perubahan/ perkembangan sebelum masuk ke dimensi berskala besar. Selain itu, Development seringkali bergandingan dengan ralat dan reset sehingga ianya benar benar bersedia untuk digunakan

3) PENYERAPAN (DIFUSSION)
- Penyebaran idea baru dari penemuan kepada pengguna

4) ADAPTASI
- Penerimaan idea oleh individu, masyarakat yang mengadaptasi penemuan yang dilaksanakan

# data[].attributes.body
MODEL INOVASI

Model inovasi merujuk pada kerangka konseptual yang digunakan untuk memahami, menganalisis, dan memandu proses inovasi dalam organisasi atau sektor tertentu. Beberapa model inovasi yang populer termasuk:

1. Model Inovasi Linear
2. Model Inovasi Interaktif
3. Model Inovasi Jaringan
4. Model Inovasi Terbuka (Open Innovation)
5. Model Inovasi Dinamis
6. Model Inovasi Berbasis Pelanggan

PROSES INOVASI
1. Identifikasi masalah
2. Pengumpulan idea
3. Evualasi
4. Pengujian
5. Pengembangan
6. Implementasi

Syazana

# data[].attributes.body
Model inovasi merujuk pada kerangka kerja atau pendekatan yang digunakan oleh organisasi atau individu untuk menghasilkan ide-ide baru, mengembangkan produk atau layanan baru, dan meningkatkan proses bisnis secara umum. Ada beberapa model inovasi yang umum digunakan, seperti:

1- Model Linier: Ini melibatkan tahapan yang berurutan, mulai dari pengumpulan ide, pengembangan konsep, desain, produksi, hingga pemasaran. Contohnya adalah model Waterfall.

2- Model Berkelanjutan: Dalam pendekatan ini, inovasi terjadi secara kontinu melalui siklus berulang dari eksplorasi, pengembangan, dan eksploitasi.

3- Model Berdasarkan gaya: Fokus pada pemahaman mendalam terhadap keperluan pengguna dan merancang solusi yang berfokus pada pengalaman pengguna yang unggul.

3- Model Terbuka: Melibatkan kolaborasi dengan pihak eksternal, seperti pelanggan, pemasok, atau mitra, untuk menciptakan solusi inovatif.

Proses inovasi melibatkan langkah-langkah seperti identifikasi masalah, pengumpulan ide, pilihan idea yang berpotensi, pengembangan konsep, uji prototype, pengembangan produk akhir, dan pemasaran. Proses ini bisa berbeda-beda tergantung pada model inovasi yang digunakan dan konteks bisnis atau organisasinya.

Inovasi bisa muncul dari berbagai sumber, termasuk penelitian dan pengembangan, wawasan pasar, teknologi baru, perubahan kebijakan, serta dorongan untuk meningkatkan efisiensi atau mencari peluang baru. Penting untuk memahami bahwa inovasi bukan hanya tentang menciptakan idea baru, tetapi juga tentang menjalankan langkah-langkah konkret untuk mewujudkannya dalam bentuk nyata

_salam_

# data[].attributes.body
📍MODEL INOVASI

MODEL PROSES KREATIF TERARAH

PERSEDIAAN
- Pemerhatian
- analisis

IMAGINASI
- Penjanaan idea
- Sintesis idea

PERKEMBANGAN
- Penambahbaikkan
- Menilai

TINDAKAN
- Pelaksanaan
- Amalan berterusan

📍PROSES INOVASI

PENEMUAN (INVENTION)
- Meliputi penemuan penemuan tentang sesuatu hal yang baru, biasanya merupakan adaptasi dari yang sedia ada.

PERKEMBANGAN (DEVELOPMENT)
- Proses pembaharuan biasanya mengalami perubahan/ perkembangan sebelum masuk ke dimensi berskala besar. Development seringkali bergandingan dengan ralat dan reset sehingga ianya benar benar bersedia untuk digunakan

PENYERAPAN (DIFUSSION)
- Penyebaran idea baru dari penemuan kepada pengguna.

ADAPTASI
- Penerimaan idea oleh individu, masyarakat yang mengadaptasi penemuan yang dilaksanakan

~Diyana~

# data[].attributes.body
Model inovasi adalah kerangka konseptual yg membawa kepada idea inovatif. Antara contoh model model inovasi pendidikan ialah model penelitian,model pengembangan organisasi, model coupling, model proses kreatif terarah dan model difusi inovasi everett rogers

Proses inovasi bermula dengan:
1. fasa penjanaan idea dan mobilisasi
2. advokasi dan penapisan
3. percubaan dan eksperimentasi
4.pemasaran
5. Difusi dan pelaksanaan

# data[].attributes.body
Proses inovasi adalah satu set koheren tindakan dari idea inovasi kepada reka bentuk, penciptaan, pelaksanaan dan penyebaran inovasi. Peringkat-peringkat dari konsep pelaksanaan akan dibincangkan di bawah. Dalam erti kata lain bercakap, proses inovasi - adalah aktiviti entiti ekonomi, iaitu satu proses yang terdiri dalam pembangunan dan pelaksanaan hasil penyelidikan ke dalam produk baru atau lebih baik atau perkhidmatan yang dijual di pasaran, atau proses yang digunakan dalam aktiviti pengeluaran.

Proses inovasi bermula dengan permulaan - aktiviti, yang terdiri dalam menentukan matlamat dan objektifnya, memahami idea-idea yang berkaitan dan bukti dokumentari. Terkini - beralih ke dalam undang-undang harta dokumen (paten, lesen) dan dalam proses itu dokumen itu.

Permulaan inovasi adalah permulaan proses inovasi. Apabila idea produk baru telah didokumentasikan, dilaksanakan inovasi pemasaran, di mana mengkaji permintaan untuk produk atau perkhidmatan baru, menentukan bilangan atau jumlah output, ciri-ciri produk dan ciri-ciri pengguna, yang seharusnya berada di dalam produk yang akan datang ke pasaran. Selepas itu terdapat penjualan inovasi dan segolongan kecil ia muncul di pasaran, yang menggalakkan, menilai keberkesanan dan merebak.

# data[].attributes.body
-Model inovasi berperanan sebagai sumber rujukan kepada inovator dalam mencipta sesebuah inovasi. Model terdiri daripada model reka bentuk intruksi,model kreativiti, model trialogikal dan model generik triz.

- proses pembangunan inovasi terdiri daripada pengenalpastian masalah, penjanaan idea,penciptaan produk inovasi, pengujian dan penjenamaan.

# data[].attributes.headline
Model Inovasi - Model Trialogikal (Busyra)

# data[].attributes.subject
Model Inovasi - Model Trialogikal (Busyra)

# data[].attributes.body
Model Inovasi
- Model inovasi merujuk kepada pelan atau pendekatan sistematik yang digunakan untuk mengembangkan idea-idea baru menjadi produk, perkhidmatan, atau penyelesaian yang lebih baik atau lebih canggih.
- Model ini melibatkan langkah-langkah teratur seperti mengenal pasti masalah, mengembangkan idea, menguji konsep, membuat prototaip, dan akhirnya melaksanakan penyelesaian inovatif.
-Model-model inovasi berbeza-beza bergantung kepada konteks dan industri yang terlibat.

# data[].attributes.body
Maksud Inovasi
-Proses pengubahsuaian untuk menghasilkan atau mencipta sesuatu yang lebih baik.
-Perubahan dalam bentuk sistem dan prosedur, kaedah dan cara bekerja mahupun pengenalan teknologi.

2)Proses Inovasi
i)Penemuan (invention)
–meliputi penemuan tentang sesuatu hal yang baru, biasanya merupakan adaptasi dari benda yang sedia ada

ii)Perkembangan (Development)
–proses pembaharuan biasanya mengalami perubahan/ perkembangan sebelum masuk ke dimensi berskala besar

iii)Penerapan (Diffusion)
–penyebaran idea baru dari penemuan kepada pengguna

iv)Adaptasi - penerimaan idea oleh individu, masyarakat yang mengadaptasi penemuan yang dilaksana

3)Model-Model Inovasi Pendidikan
i)MODEL PENELITIAN, PENGEMBANGAN DAN DIFUSI
-Model ini berdasarkan pemikiran bahawa setiap orang tentu memerlukan perubahan, dan asas kepada perubahan ialah penelitian, pengembangan, difusi.

ii)MODEL PENGEMBANGAN ORGANISASI
-Berorientasikan pada satu organisasi seperti sekolah

iii)MODEL KONFIGURASI
-Menggunakan pendekatan komprehensif dalam mengembangkan strategi inova

# data[].attributes.body
Menurut Sa’ud (2011:45) berdasarkan hasil identifikasi para ahli terkait proses inovasi yang dilakukan individu, maka dihasilkan beberapa tahapan proses inovasi seperti berikut:

1.        Beberapa model proses inovasi yang berorientasi pada individual, yaitu:

a.         Lavidge dan Steiner (1961)

Ø  Menyadari

Ø  Mengetahui

Ø  Menyukai

Ø  Memilih

Ø  Mempercayai

Ø  Membeli

b.        Colley (1961)

Ø Belum menyadari

Ø Menyadari

Ø Memahami

Ø Mempercayai

Ø Mengambil tindakan

c.       Rogers (1962)

Ø  Menyadari

Ø  Menaruh perhatian

Ø  Menilai

Ø  Mencoba

Ø  Menerima (adoption)

d.      Robertson (1971)

Ø  Persepsi tentang masalah

Ø  Menyadari

Ø  Memahami

Ø  Menyikapi

Ø  Mengesahkan

Ø  Mencoba

Ø  Menerima

Ø  Disonansi

2.    Beberapa Model Proses Inovasi Yang Berorientasi pada Organisasi,

antara lain:

a.  Milo (1971):

Ø  Konseptualisasi

Ø  Tentatif adopsi

Ø  Penerimaan Sumber

Ø  Implementasi

Ø  Institusionalisasi

b. Shepard (1967):

Ø  Penemuan ide

Ø  Adopsi

Ø  Implementasi

c. Hage & Aiken (1970):

Ø  Evaluasi

Ø  Inisiasi

Ø  Implementasi

Ø  Routinisasi

d. Wilson (1966):

Ø  Konsepsi perubahan

Ø  Pengusulan perubahan

Ø  Adopsi dan Implementasi

# data[].attributes.body
(Siti Haniysah)

Model inovasi ialah rangka kerja yang membantu mengatur dan membimbing proses mencipta idea baharu, membangunkan produk, perkhidmatan atau proses baharu, dan membawa perubahan positif dalam organisasi atau industri. Beberapa model inovasi popular termasuk:

1. **Model Linear atau Fasa**: Terdiri daripada peringkat seperti pengenalpastian masalah, pembangunan idea, pengujian dan pelaksanaan.

2. **Model Pekeliling atau Berulang**: Proses ini melibatkan pengembalian secara berulang ke peringkat sebelumnya untuk pemurnian selanjutnya.

3. **Model Garis Masa atau Sarang Labah-labah**: Menunjukkan cara beberapa idea boleh berkembang secara serentak, memberi inspirasi kepada satu sama lain dan membentuk rangkaian konsep.

4. **Model Gangguan**: Fokus pada inovasi yang secara asasnya mengubah cara pasaran atau industri beroperasi, menggantikan yang sedia ada.

Proses inovasi melibatkan beberapa peringkat umum, seperti pengenalpastian masalah atau peluang, penjanaan idea, pemilihan dan pembangunan idea terbaik, ujian prototaip, pelaksanaan dan penilaian. Adalah penting untuk memahami keperluan pasaran, bekerjasama dengan orang yang mempunyai pandangan yang pelbagai dan mempertimbangkan sumber yang tersedia semasa keseluruhan proses.

Setiap organisasi atau individu boleh menyesuaikan model dan proses inovasinya mengikut keperluan dan persekitarannya.

# data[].attributes.body
Teknologi Digital mempunyai impak yang besar dan mendalam kepada ekonomi dan masyarakat kerana ia membawa perubahan kepada cara kita bekerja, berkomunikasi, dan melibatkan diri dalam aktiviti social dan rekreasi. (OECD, 2016)

# data[].attributes.headline
Misi Pengembaraan Solat bersama Mechamato

# data[].attributes.subject
Misi Pengembaraan Solat bersama Mechamato

# data[].attributes.body
PENDIDIKAN ISLAM

Tajuk:
Inovasi Misi Pengembaraan Solat bersama Mechamato

Objektif:

Memberi pendedahan yang jelas tentang langkah-langkah dalam menunaikan solat dengan  betul.

Menguji murid membaca bacaan dalam ibadah solat.

Merangsang minat murid untuk meyelusuri tajuk solat dengan kaedah bermain yang menyeronokkan dalam pembelajaran.

Potensi Pelaksanaan:

Meningkatkan pengetahuan dan pemahaman murid sambal bermain.

Melancarkan bacaan murid dalam solat.

Boleh dilaksanakan bagi setiap peringkat umur (Mesra pengguna).

Bahan:

Slaid Interaktif

Audio

Animasi kartun

~Nadirah~

# data[].attributes.headline
Alat simulasi sistem solar penentuan arah waktu solat & kiblat

# data[].attributes.subject
Alat simulasi sistem solar penentuan arah waktu solat & kiblat

# data[].attributes.body
Objektif: mewujudkan sesi pembelajaran berasaskan visual bukan hanya teori semata-mata

Target pelajar: pelajar sekolah rendah dan menengah

Pernyataan masalah: murid bosan kerana terlalu fokus teori pada buku teks semata-mata

Faris~

# data[].attributes.body
Target: Murid tahun 1

Konsep:
Berunsurkan permainan yang mempunyai didik hibur.

Bahan pengajaran : Slaid interaktif, video, permainan digital

Kelebihan : Murid akan tertarik dengan pengajaran yang berunsurkan permainan dan didik hibur.

~Diyana~

# data[].attributes.body
Tajuk : AR Cakna Solat

Buku AR Cakna Solat diperkenalkan kepada murid untuk membantu mereka menguasai isi pelajaran seterusnya memahami tatacara pelaksanaan ibadah solat berteraskan konsep Didik Hibur menerusi pendekatan“akses kendiri” dan berpusatkan murid (student centered)

Rasional nama AR Cakna Solat : Buku interaktif yang menggunakan teknologi Augmented Reality  untuk membantu murid-murid belajar tentang solat dengan mudah dan boleh diakses walau di mana mereka berada.

OBJEKTIF INOVASI

- Membantu murid-murid menguasai bacaan dan perlakuan dalam ibadah solat menerusi konsep “Didik Hibur ” dan “Akses Kendiri”

-Mewujudkan budaya belajar berterusan bukan hanya di sekolah,bahkan di rumah atau di mana-mana sahaja

-Menyediakan Bahan Bantu Mengajar (BBM) berteraskan teknologi AR sebagai alternatif pendidikan Islam bagi melahirkan generasi yang CELIK dan CAKNA solat

(NURUL NABILAH)

# data[].attributes.headline
Inovasi Cover Your Aurat (Pop up Book) - nba

# data[].attributes.subject
Inovasi Cover Your Aurat (Pop up Book) - nba

# data[].attributes.body
Sasaran: Tahun 4 (Adab)
Faedah:
1. Beri pendedahan kepada murid tentang kewajipan menutup aurat dan adab berpakaian
2. Pembelajaran lebih menarik dan kreatif
3. Mempunyai paparan tiga dimensi yang memudahkan murid memahaminya.

Bahan pengajaran:
- Video, Nota adab berpakaian, Permainan

# data[].attributes.body
Kepentingan: menjadikan pembelajaran murid lebih menarik

Bahan:
-kotak hologram
-peranti pintar

Penggunaan:
-Guru menayangkan video solat
-Guru meletakkan peranti pintar di atas kotak hologram
-Murid dapat melihat gerakan solat secara 3D

# data[].attributes.headline
Kit Digital Bacaan Dalam Solat - Nuruddin

# data[].attributes.subject
Kit Digital Bacaan Dalam Solat - Nuruddin

# data[].attributes.body
Bahan yang digunakan
- Qr Code
- Gajet pintar

Kelebihan
- Menarik perhatian pelajar
- Memudahkan pengajaran
- Memberi peluang untuk pelajar belajar sendiri
- Mengelakkan pelajar dari perasaan malu

# data[].attributes.body
Pengenalan:

Inovasi ini merupakan satu aplikasi yang dibina sendiri dalam SCRATCH untuk memudahkan murid dalam menghafal surah-surah pilihan dengan lebih mudah. Game ini melibatkan pelbagai deria rangsangan pelajar seperti sentuhan,pendengaran dan percakapan. Pelajar juga dapat menerokai kaedah yang sesuai dengan mereka kerana pelbagai kaedah boleh diaplikasikan untuk menghafal melalui aplikasi ini.

Isu/Masalah:

Pelajar tidak dapat membaca ayat al-Quran dengan betul.

Pelajar sukar menghafal kerana tidak menjumpai kaedah yang sesuai dengan diri masing-masing.

Pelajar tidak berminat dengan hafazan.

Pembelajaran dan BBM yang kurang menarik.

Pembelajaran berpusatkan guru membosankan murid.

Signifikan Inovasi:

Meningkatkan penguasaan pelajar terhadap hafazan melalui permainan interaktif dengan mudah.

Membangunkan game 2D sebagai BBM bagi menarik minat pelajar.

Menggabungkan TMK seperti komputer, SCRATCH, grafik dan bunyi dalam pembinaan game.

Mengaplikasikan penggunaan ICT dalam PdP menjadi lebih interaktif, menarik, mudah dan lebih seronok.

# data[].attributes.headline
Tahun 1 : Mengenali air dalam kehidupan-Nabilah

# data[].attributes.subject
Tahun 1 : Mengenali air dalam kehidupan-Nabilah

# data[].attributes.body
Idea : Penggunaan video animasi yang menarik dan gamifikasi pembelajaran

Kelebihan : Murid boleh membezakan dan mengingat 7 jenis air dalam kehidupan

# data[].attributes.body
Tajuk: Rukun wudhuk
Sasaran: Tahun 2
Objektif:
- memberi kefahaman kepada murid berkaitan perlaksanaan dan turutan wudhuk dengan lebih berkesan
- menarik minat murid dengan slaid interaktif yang mengandungi nota, video, lagu dan pengukuhan berkaitan perlaksanaan dan turutan wudhuk

# data[].attributes.body
Amirul Alimin

Pernyataan masalah
- murid susah mengingat rukun solat
- murid susah membezakan rukun qauli dan fi'li

Perkembangan idea
- kit dihasilkan secara digital
- lebih kepada slide interaktif

# data[].attributes.body
Sasaran: Murid tahun 5
Tajuk: ibadah solat
Bidang: ibadah

Inovasi yang dingunakan: kit pembelajaran ibadah solat (slide,video,lagu)

Impak:
1- menjimatkan masa
2- tidak membebankan
3- objektif dapat dicapai

~salam

# data[].attributes.body
Isu / masalah:
- Ramai murid belum menguasai cara penyambungan huruf jawi

Keberkesanan kos
- Hanya memerlukan aplikasi canva sahaja
- Boleh diubahsuai mengikut kesesuaian

Objektif:
- Meningkatkan penguasaan cara menyambung huruf jawi

Fokus huruf:
- ح،ع،ص،ب،ف،ن

# data[].attributes.body
Hamizah

Konsep
- Bermain sambil belajar yang melibatkan aktiviti hand on yang menyeronokkan

Bahan
- Kit parking tajwid
- video

Tujuan
- Dapat mengukur kefahaman pelajar
- Dapat meningkatkan kefahaman pelajar

Sasaran
- Murid tahun 3

# data[].attributes.body
Tajuk : Hukum Nun Sakinah atau Tanwin

INOVASI DIGITAL DALAM PENDIDIKAN :

“ Flip Book “

Objektif : Membantu murid mengenalpasti perbezaan daripada sudut tajwid dan cara bacaan.

Sasaran : Murid - murid Tahun 3

Kelebihan :

1. Merangsang minat murid dalam mengetahui cara bacaan yang betul.

2. Meningkatkan penguasaan kefahaman dalam aspek tajwid.

Tujuan :

1. Membantu guru mengaplikasikan bahan pengajaran yang menarik di dalam kelas.

# data[].attributes.body
Syazana

KEFAHAMAN INOVASI:
1. Menggunakan idea daripada permainan X O di taman permainan.
2. Setiap roll tersebut ada huruf hijaiyah.

TUJUAN:
1. Dapat belajar sambil bermain
2. Boleh merujuk nota digital

TARGET:
-Semua tahun yang belajar hukum tajwid

# data[].attributes.body
- Inovasi ini dikhususkan kepada pelajar tahun   2 untuk subjek Pendidikan Islam

- Cara penggunaannya adalah dengan pelajar diberikan bola ping-pong dan beberapa peluang untuk membalingnya masuk kedalam dalam cawan yg di dalamnya ada soalan yang berkaitan bab solat

- Objektif adalah untuk memberikan peluang kepada pelajar untuk belajar sambil bermain

# data[].attributes.body
Sasaran - ahun 6
Tajuk - Surah Al luqman
Bidang - Al Quran

Inovasi yg digunakan - Teknik Hafalan Jibril

Impak (kebaikan)
- menjimatkan masa
- tidak membebankan
- objektif mudah dicapai

# data[].attributes.body
Madiha

Konsep:
- buat template dam ular
- setiap kotak ada tugasan
- cthnya: sambung huruf tunggal dengan huruf vokal
- dadu digunakan secara online (roll dice)
- ada halangan untuk sampai ke penamat

Obj: untuk membantu pelajar mengetahui huruf yang mana yang boleh disambungkan

Target: pelajar tahun 1

# data[].attributes.body
Konsep: Himpunan bahan pengajaran interaktif Pendidikan Islam tajwid tahun 5

Bahan pengajaran: Lagu, Permainan, Video, Peta Pemikiran

Kelebihan: Boleh diakses di mana-mana saja, platfom pembelajaran digital, latihan pengukuhan interaktif.

Ain Nuraini

# data[].attributes.attachment_link.title
Kerangka Inovasi Pendidikan Islam Ahmad Ziyad