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2조 FT 피드백
1. 친절한 발표 최고! 좋은 에너지가 느껴집니다
2. 기존 고연령 층이 주고객이 되기 힘들다는 이야기가 있었는데 고령층 중심으로 시스템을 설계하는 부분에 대한 설득은?
3. 금융서비스 중 어떠한 서비스가 힘든가? 주로 어떠한 서비스를 이용하는가?
4. 농협 등 기존 고연령층이 자주 사용하는 앱은 어떠한 강점을 가지고 있는지도 알아보면 좋겠습니다.
5. 방문했다면 방문 인증샷을 추가하는것도 지혜
6. 연습용 앱 너무 좋은 아이디어인듯. 기존 앱의 불편함을 간단히 보여줘도 좋을듯
7. 영상을 통해 프로토타입 표기 우수, 실제 발표시는 시뮬레이션 중 간단한 설명 보완
8. 기존 교육과의 차이점은?
9. 주로 기존 고객이 어떠한 채널로 오는지, 어떠한 교육을 듣는지 등에 대한 조사가 있어도 좋겠습니다.

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금융위에서 노년층을 위한 '고령자모드

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금융위에서 노년층을 위한 '고령자모드'를 시중은행 기존 어플리케이션에서 덧붙이는 것을 추진하고 있는 것으로 알고 있습니다. '나의 금융 길잡이'를 시중은행의 고령자모드 추진과 연결하여 진행해보는 방안도 좋을 것 같습니다.

길잡이 어플의 캐릭터 설정이 훌륭했습니다.

걱정되는 부분은 내용을 획기적으로 줄이고 잘 보이는 화면구성을 진행하셨지만, 노인분들에게는 이마저도 많은 양의 정보일 수 있다는 것이 한번 더 검토되면 좋겠습니다.

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직접 은행에 방문하셔서 인터뷰를 통해

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직접 은행에 방문하셔서 인터뷰를 통해 문제해결도출방안을 얻으신 것도 인상깊었고, 문제정의에 따른 접근 방법이 좋은 것 같다고 느껴집니다. 개인적으로 할아버지께서 자주 메신저피싱에 노출되셔서, 이렇게 미리 막아주는 앱이 있다면 참 좋겠다는 생각이 들었습니다.

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직접 은행에 방문하여 현재의 상황분석

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직접 은행에 방문하여 현재의 상황분석을 한 점이 인상깊었습니다. 또한 UI UX에 있어서 시니어분들이 초기 화면을 통해 필요한 정보를 쉽게 확인할 수 있었던 점이 인상깊었습니다.
한가지 걱정되는 것은 노인 분들의 경우 암기력을 젊은 사람에 비해 떨어질 수 있다는 점입니다. 이러한 점에 있어서 2조의 앱을 통해 정보를 파악하고 은행 앱으로 가야하는 과정에 다시 까먹을 수 있고 핸드폰을 다루기 힘든 노인분들의 특성상 백그라운드 환경(은행앱<->2조 앱 전환과정)에 대해 이해를 못할 수 있다 생각합니다. 이 부분을 해결하면 더 좋은 아이디어가 될 것 같습니다.

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어플, 포스터를 직접 만든 점, 신한

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어플, 포스터를 직접 만든 점, 신한은행 지점에 방문해 직접 피드백을 요청한 점이 문제해결에 진심이 느껴졌습니다.
어플 실행 화면을 보여주신건 좋았지만 너무 빨리 넘어가서 잘 안보였습니다ㅠ
ppt도 깔끔하고 전달력이 좋아서 집중이 잘 되었습니다.

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4조 FT 피드백
1. 여전히 스피치, 딕션이 좋습니다. 전달력 최고!
2. 인트로와 흐름의 개연성이 좋습니다.
3. 핵심문제 요인은 좀더 강조해주세요.(강조할 부분, 볼드나 크기 키우기 등)
4. 실습했던 과정을 이야기 하는 것도 인상적!
5. 전통시장전체 홍보? 가게 홍보?
6. 직접 방문 가산점은 못참지!
7. 프로토타입 디테일 우와..
8. 게임 이용자의 전체 수에 따른 마케팅 효과는 어느정도 일까?
9. 70% 라는 수치는 어떻게 나왔는가?
10. 확실히 재미있겠으나, 초기 유입에 대한 걱정은?
11. vr이나 ar 등을 활용해보는 것은 어떨까?
12. 어플에 사용되는 시장의 정보 및 자료 수집 비용은?
13. 고객 공감을 통해 분석한 소비자의 궁극적인 문제등도 서브로 해결이 필요해보입니다. 멀다든지, 위생이라든지...
13. 리얼월드 저는 아는데, 전체적인 인식은 모릅니다. 유사한 AR등을 통한 기존 사례를 통해 테스팅이 가능할 듯. 지역 화페나 시장 상품권 사용도 좋아보입니다.

# data[].attributes.body
다양한 문제 해결 방법을 활용한 점, 직접 현장 조사를 하여 자료를 수집하여 프로토타입을 제공한 점에서 많은 노력과 시간을 들인 정성이 느껴져 인상 깊었습니다.

저는 리얼월드라는 앱이 존재한다는 것을 이번에 처음 알았습니다. 10만 다운로드가 되었다고 하지만 저처럼 필수적인 앱과 SNS만 주로 이용하는 사람에게는 리얼월드를 깔아 이 게임을 참여하는 것이 번거롭게 느껴지는데, 이 리얼월드 앱을 이용해야만 하는 당위성이 조금 더 부여된다면 좋을 것 같습니다. 당위성이 부여되지 않는다면 본인이 직접 앱을 깔고 활동에 참여해야 하는 과정이 추가되기 때문에, 참여 의사가 그렇게 높지는 않을 것 같다는 생각이 들었습니다. 시장 상품권을 보상으로 주는 것도 좋은 아이디어라고 생각합니다!

지속적으로 전통시장의 재방문율을 높일 수 있는 방법에 대해서도 더 고민해보면 좋을 것 같습니다. 게임의 과정이 하나라면, 시장을 자주 방문하지 않는 사람들에게는 한 번 방문하여 게임을 클리어하고 상품권을 얻어 사용한 뒤 그 이상 방문할 의사가 생길지 의문입니다.

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리얼월드 앱에 대해 처음들어

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리얼월드 앱에 대해 처음들어봤기도하고.. 어떻게 사람들이 많이 이용하게 할 수 있을지 의문이긴 합니다! 전체적인 내용, 스토리보드, 현실적인 앱 구현까지 너무 인상깊고 좋았던것 같습니다.

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핵심고객을 전통시장 먹거리 상인으로 구체화한 것과 전체 과정에서 다양한 기법을 적절히 활용해서 좋았습니다. 개인적으로는 전통시장 상점의 위치가 찾기 어려워서 잘 이용하지 않습니다. 게임에서 지도 등으로 위치 안내가 잘 되면 좋을 것 같습니다.

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발표 내용 및 발표자 분의 목소리와 

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발표 내용 및 발표자 분의 목소리와 속도가 집중하기에 정말 좋았습니다. 또 시장 상인과 소비자 둘 모두에게 공감하고 식당에 방문 해야만 하는 방향으로 해결한 점이 인상 깊습니다.

리얼월드에 대해 처음 들어봤습니다.

보상 시에도 시장에서 사용할 상품권을 준다면 시장 상인 분들의 허가와 보상의 정도..? 범위? 가 정말 중요할 것 같습니다. 보상이 문제 해결의 목표를 해치지 않도록 잘 구상해야 한다고 생각합니다. 그리고 보상의 유지 측면에서 일정치 만큼 포인트가 쌓였을 때 보상을 제공해주는 것이 좋을 것 같아요. 그리고 초반의 관심이 줄지 않도록 지속적인 홍보와 업데이트가 필요할 것 같습니다.

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리얼월드 앱은 처음들어봤습니다.. 게

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리얼월드 앱은 처음들어봤습니다.. 게임형식으로 제작하는 과정에서 시장의 이해관계자들이 적극적으로 참여하며 그들의 아이디어대로 주장할 수 있는 환경이 되는지, 혹은 제작자의 의도만 들어가지는 않는지 검토해보면 좋을 것 같습니다.

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문제정의부터 프로토타입까지 내용 연결

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문제정의부터 프로토타입까지 내용 연결이 매끄럽고 아이디어도 굉장히 창의적이라 흥미로운 발표였습니다. 특히 프로토타입 시연 영상을 보여주셔서 아이디어를 직관적으로 이해하는 데 큰 도움이 되었습니다. 리얼월드앱은 오늘 처음 들어봤는데 앱의 인지도가 그렇게 높은 것 같지는 않아서 홍보 방안을 좀 더 고민해보면 좋을 것 같고 취지를 고려했을 때 지역상품권이 가장 적합한 보상이 되지 않을까 생각합니다. 발표 너무 잘 들었습니다!

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기본적인 피드백 외에 추가적으로 듣고 싶은 의견

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기본적인 피드백 외에 추가적으로 듣고 싶은 의견

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1. 리얼월드 앱의 인지도가 어떻게 되는지
2. 앱을 직접 구현하는 것 외에 테스팅은 어떤 방식으로 하는 것이 가장 효과적일지
3. 게임 클리어시 보상은 시장에서 사용할 수 있는 지역상품권, 쿠폰 등을 생각하고 있는데 이러한 보상이 적합한지, 그 외에 더 매력적인 보상이 있을지

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주제를 바꿨음에도 이렇게 좋은 결과가

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주제를 바꿨음에도 이렇게 좋은 결과가 나올 수 있다니! 플랫폼에 직접업 로드하여 시연하는 영상도 정말 좋았습니다. 다만 리얼월드라는 앱을 처음 들어요ㅠㅠ
하지만 해결방안이 매우 구체적이고 생생하며 직접 시장에 방문하여 문제를 해결하려는 정성이 정말 대단합니다. 시장의 문제를 해결하기 위해 보상을 시장에서 사용할 수 있는 지역 상품권을 주는 것도 매우 좋은 아이디어 같아요!!

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문제정의도 저번보다 훨씬 구체적이고 

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문제정의도 저번보다 훨씬 구체적이고 창의적으로 잘 도출된 것 같습니다! 그리고 직접 시장에 방문해 현장조사를 실시하신 것도 매우 인상깊었습니다.
무엇보다 아이디어가 굉장히 참신하고 동시에 실현가능성이 높다는 점에서 매력적인 것 같습니다. 추리게임의 경우 스토리텔링과 단서를 찾아 범인을 추적해나가는 과정에서의 치밀한 설계가 중요하기 때문에, 이 부분에 주의하여 디벨롭한다면 너무 좋은 아이디어가 될 것 같습니다!!

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희열님께 제 발표까지 슬쩍 맡기고 싶

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희열님께 제 발표까지 슬쩍 맡기고 싶을 정도로 훌륭한 속도와 톤, 진행이었습니다.

전통시장으로 상업 분야를 구체화하여 더 훌륭한 프로젝트를 구상하게 되신 것 같아서 칭찬드리고 싶고,
온라인 쇼핑이 구매 시장을 지배적으로 가져가면서 시장을 포함한 오프라인의 몰은 결국 고객과의 직접적인 커뮤니케이션이나 시각적 체험 같은 부분에 의존하게 된다고 생각합니다. 이런 흐름에서 리얼월드라는 앱과 콜라보레이션을 통해 앱 개발 위험부담을 덜고 실제로 체험형 참여를 도입하여 전통시장에 흥미를 갖게한다는 것도 전통시장이 담당할 수 있는 체험의 영역을 커버하는 정말 좋은 아이디어인 것 같습니다.
다만, 10만 어플의 다운로드 인원 중 실질적으로 어플을 이용하고 있는 이들은 어느정도인지, 이것이 활성화가 많이 된 편인지에 대한 자료가 좀 더 있으면 좋을 것 같습니다. 또한 전통시장으로 사람들을 끌어들이는 요인에 있어서 할인 쿠폰을 제공하는 것이 가장 가시적이기는 하지만 할인 쿠폰의 비용 측면에서 더 구체적인 내용이 보충되었으면 좋겠습니다.

+초기에는 상인들의 참여를 통한 커뮤니케이션 활성화도 좋을 것 같습니다!(ex. 만두집 사장님과 대화하여야 알 수 있는 퀴즈)

# data[].attributes.body
앱 내용을 보면서 상표와 종사자분의 개인 정보 관련해서 의문점이 들었는데 후에 해당 사항들을 고려한다는 내용을 보고 해결되었습니다. 이처럼 세심하게 문제 요소를 고려하고 있다는 것이 느껴졌습니다.
- 전통시장 추리앱에서는 직접 방문해야 하는 부분도 존재합니다. 뭔가 그렇게 된다면 게임을 하면서 귀찮아하시는 분들도 계실 것 같습니다.

-시장 식당과 협업을 한다면 시장 상인들을 NPC로 해서 시장 상인들이 힌트를 주거나 음식을 제공하는 방식같이 소비자에게 더 생동감있는 컨텐츠를 포함하면 좋을 것 같습니다.

# data[].attributes.body
다양한 통계자료를 통해 문제를 인식한 점이 인상깊었습니다. 그러다 보니 문제 정의 과정 부분도 매끄럽게 진행되어 보였습니다.
그 결과 SCC라는 앱을 선보이셨습니다. 해당 앱은 본인이 환경에 얼마만큼 긍정적인 영향을 주었는지 잘 드러내는 것 같습니다.
숲꾸같은 경우 보상은 이 앱을 사용하는 고객의 니즈를 반영한다면 더 좋은 결과가 나올 것 같고 동물의 숲처럼 갑자기 트렌드를 탄다면 많은 사람이 이용하지 않을까 싶습니다. 그래서 이 앱을 어떻게 하면 유행을 탈지 아이디어를 도출한다면 좋을 것 같습니다.

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3조 FT 피드백
1. 인식 관련 화면 캡쳐가 있으면 좋겠습니다.(논문, 뉴스 등)
2. 전체 자료가 좋습니다.(디테일!!! 한국이 1위라니..)
3. 장표를 모을 때는 가독성을 고려
4. 최종 발표에서는 과정 전체를 다 말할 필요는 없어요
5. 아이디어 결정과정이 논리적입니다.
6. 최종 베네 핏에 대한 아이디어는 고민이 좀더 필요해 보입니다.

# data[].attributes.body
플라스틱의 재활용률이 낮다는 점, 일회용컵 온실가스 배출량이 크다는 점 등 문제인식 과정이 좋았습니다. 최종발표 때는 왜 20대 학생을 타겟으로 했는지 조금 더 구체적으로 설명해주면 좋을 것 같아요. "포레스트: 집중하기"(이 앱은 유료버전으로 수익을 창출하는 걸로 알고 있어요)라는 나무 키우기 앱을 사용했었는데 실제 나무를 지구촌에 심을 수 있다는 점에서 재밌고 유익했습니다. 그래서 숲꾸 앱도 효과가 있을 것 같습니다. 추가적으로 앱에서 하나의 텀블러를 몇 번 이상 써야하는지 안내해주면 더 좋을 것 같아요.

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프로토타입의지속성을생각

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프로토타입의지속성을생각해보면좋을듯합니다. 11잔마신후보상을얻고나면그후에는어떻게되며 11잔이후에는다시원래대로돌아가는것은아닐지 ‘유지’ 측면에서생각해보면좋을것같습니다.

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다양한 창의적 문제해결 과정을 사용해 문제를 해결하기 위해 고민한 점, 텀블러를 이용해 카페 음료를 마시면 숲꾸를 할 수 있고 결과물도 얻을 수 있다는 일련의 과정이 잘 구성된 것 같아 인상 깊었습니다.

텀블러로 11잔을 마시면 아메리카노 1잔을 제공한다고 했는데, 대부분의 사람들이 대형 프렌차이즈 카페를 많이 방문합니다. 접근성이 좋은 스타벅스나 투썸 등의 음료는 결코 저렴하지 않은 가격인데, 앱을 운영하며 여러 이용자들에게 이러한 보상을 지속적으로 제공할 수 있는 현실적인 운영 방안에 대해서도 고민할 필요가 있을 것 같습니다. (개인적으로 접근성이 낮은 프랜차이즈 또는 일반 카페의 음료를 제공할 경우 앱 이용률이 높아지지는 않을 것 같다고 생각함) 챌린지의 경우 지속가능성을 획득할 수 있다고 하셨는데, 관련 보상이나 챌린지를 통해 얻을 수 있는 혜택이 명확하게 명시되어야 지속적인 참여를 보장할 수 있을 것 같습니다.

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우선 솔루션 아이디어가 굉장히 참신했

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우선 솔루션 아이디어가 굉장히 참신했던 것 같습니다. 다만 사용자의 입장에서 별도의 어플을 깔아야 한다는 점이 약간의 부담으로 작용하는 것 같습니다. 또한, 챌린지를 통한 확산 전략은 좋으나 사람들에게 챌린지에 참여하게끔 유도하는 리워드나 긍정적 동인이 있으면 좋을 것 같습니다. 마지막으로, 기업(카페)의 입장에서는 추가적인 서비스 과정을 고객에게 제공해야 하기 때문에 다소 불편할 수 있을 것 같은데 이 부분은 어떻게 해결할 수 있을지에 대한 내용도 있다면 좋을 것 같습니다!

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문제 인식 초반 접근이

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문제 인식 초반 접근이 잘 와 닿았고 사소하지만 생활에 큰 영향을 미치는 부분이기 때문에 타당성 면에서 좋은 것 같습니다.

다만문제상황에서 20대학생들의노력이환경에기여하는지를느끼게한다는문제정의로의과정에서설명이조금더필요할것같습니다. 왜 20대이며, 노력을안하는것인지, 노력의효과를모르는것인지초점을잘맞추어주면좋을것같아요. 환경문제를접하고있으나개인적노력을하지않는 ‘진짜이유’ 는무엇인가요?

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텀블러로 11잔을 마시고 나무를 1개 받고, 그것을 10번 모아야 나무 한 그루를 심을 수 있다는 방식으로 이해했는데 맞나요? 한 그루를 향한 과정이 너무 길게 느껴져서 참여자들의 흥미를 유도할 수 있을까? 하는 생각이 듭니다. 또한 나무를 심을 장소, 심는 업체 등이 구체화되고, 그것의 상황을 어플 사용자들이 확인할 수 있으면 좋을 것 같다고 생각합니다!
마찬가지로 식물 키우기나 환경 보존에 큰 의미를 두지 않는 사람들의 참여까지 이끌어 내야 참여율을 높일 수 있을 것 같은데, 식물을 제외한 대상자들의 흥미와 취미를 다 고려할 수는 없겠지만! 조금 더 넓은 범위나 대다수의 흥미를 유도할 수 있는 좋은 보상이 있어야 할 것 같습니다.

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프로토타입을 구체적이고 명확하게 만들

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프로토타입을 구체적이고 명확하게 만들어주셔서 발표 내용이 매우 흥미롭고 인상깊었습니다. 다만, 문제정의 부분에서

What : 일회용품을 줄이려는 노력이 환경에 기여하는지 알지 못함

이라고 말씀해주셨는데 주 타겟인 20대의 경우 일회용 컵이 환경에 악영향을 미친다는 사실과 텀블러 사용이 환경에 기여할 수 있다는 점을 대부분 인지하고 있기 때문에 매장 내 플라스틱 컵 사용 금지와 같은 규제, 텀블러 이용 시 커피 할인 등의 기존 방식보다 더 큰 효과를 가져올 수 있을지 조금 우려스럽습니다.

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플라스틱 컵 사용을 줄이면 눈에 보이

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플라스틱 컵 사용을 줄이면 눈에 보이는 보상을 줘서 참여율을 높일 수 있을 것 같다. 추후 학교 대항전을 진행하면 학생들의 인지도도 높아지고 참여율도 높아질 것 같다. 그런데 보상과 관련해서 나무나 화분을 주는 것도 좋지만 식물 기르기에 취미가 없는 사람도 있을 것이라서 게임을 만든 회사의 로고와 환경보호, 일회용품 사용 줄이기 같은 메시지가 박힌 실용적인 물건을 주는게 낫지 않을까 하는 생각이다.
학교 대항전을 할 때도 화분을 보내는 것은....ㅎㅎ 차라리 단체이벤트는 피자를 보내는 것이 어떨까??(중, 고등학생 기준)

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시각적으로 탄소감소량 등을 보여준 부

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시각적으로 탄소감소량 등을 보여준 부분이 인상깊고 저는 이 어플을 사용할 것 같습니다.
하지만 걱정되는 것은 보상 부분에서 과연 이 어플이 유지될 수 있을지가 걱정입니다. 수익을 창출하는 부분은 없는데 커피 11잔에 아메리카노 1잔 제공하면 금전적으로 어플 유지하는데 힘들지 않을까 싶습니다. 또한 텀블러 2개까지 인식한다고 하셨는데 과연 어떤 기술을 통해 텀블러를 인식할지가 궁금합니다. 텀블러의 모양 디자인이 유사한 텀블러 여러개가 다르게 인식이 될지가 궁금합니다.

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그림의 완성은 흡연자들에게 

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그림의 완성은 흡연자들에게 성취감을 줄 수 있기 때문에 이것이 문제 해결의 방향성과 맞을 지 생각해보면 좋을 것 같습니다

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기존 휴대용 재떨이 자체의 문제점으로

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기존 휴대용 재떨이 자체의 문제점으로 꽉 차는 적은 수납공간, 따로 챙겨야하는 번거로움 등이 있는데 해양 생물 이미지 및 시온 안료를 사용해서 이러한 문제점들이 해결될까라는 생각이 들었습니다. 기능적인 측면도 고려하면 좋을 것 같습니다.

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1조의 발표는 가시성이

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1조의 발표는 가시성이 뛰어난 자료로 이해하는 데에 큰 어려움이 없다는 것이 큰 장점인 것 같습니다.

다만 한 가지 의문이 있다면 생활쓰레기 속 다양한 미세 플라스틱 유입을 해결하고자 하는 원인으로 why 트리의 4가지(담배꽁초, 의류세탁,화장품,매립지) 중 담배꽁초에 집중하신 이유가 궁금합니다. 혹은 이에 대한 설명이 있다면 좋을 것 같습니다! 그리고 여러가지 분석기법 중 중요한 것을 중점적으로 보여주면 잘 읽힐 것 같아요

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1조 FT피드백 1. 전체 도출 과정우수 2. 방법 도출 과정에 대한 추가 설명요망 - 수거함 디자인/타국의 사례의 기대효과는? 3. 휴대용 재털이로 인한 기대효과와 비용은?4. 흥미로운 아이디어임. 5. 장표의 구성은 WHAT-WHY-HOW순으로 진행하는 것이 좋다 6. 미세 플라스틱과 쓰레기의 상관관계는? 7. 과정에 대해서 구체적인 설명은 좋으나 추후 장표 구성에서 합치거나, 뺄 장표 들은 고민이 필요함

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1조 FT피드백 1. 전체 도출 과정우수 2. 방법 도출 과정에 대한 추가 설명요망 - 수거함 디자인/타국의 사례의 기대효과는? 3. 휴대용 재털이로 인한 기대효과와 비용은?4. 흥미로운 아이디어임. 5. 장표의 구성은 WHAT-WHY-HOW순으로 진행하는 것이 좋다 6. 미세 플라스틱과 쓰레기의 상관관계는? 7. 과정에 대해서 구체적인 설명은 좋으나 추후 장표 구성에서 합치거나, 뺄 장표 들은 고민이 필요함

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해양생물을 그려넣는 것 만으로는 사람

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해양생물을 그려넣는 것 만으로는 사람들에게 경각심을 주지는 못할 것 같다는 생각이 듭니다. 하지만 그것을 활용하여 더 확장시킨다면 더 좋은 방안이 나오지 않을까 하는 생각도 들었습니다!

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발표 내용 잘 들었습니다.휴대

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발표 내용 잘 들었습니다.
휴대용인 만큼 안경 케이스나 껌 통과 같이 일상적인 제품의 디자인과 유사하게 제작하면 들고다니는데 더 좋지 않을지 생각이 들어 글 남깁니다! 이후 내용도 기대할게요!!

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짧은 시간 내에 프로토타입을 구체적으로 잘 만드신 것 같습니다. PPT에서는 중요한 내용이 다 들어갔지만 핵심만 설명해주셔서 좋았습니다. 담배꽁초 수거함은 사용하는 데 큰 불편은 없을 것 같아요. 빗물받이 근처 흡연인구가 많은 곳이라던가 수거함의 대략적인 위치를 지정해주면 좋을 것 같아요. 또 담배꽁초 수거함에 담배꽁초가 채워지면 해양생물 일러스트가 보이기 보다는 그대로 보여주는 것이 메세지를 더 잘 표현할 수 있을 것 같아요.

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흡연자 입장에서 그 동안 왜 일반 휴

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흡연자 입장에서 그 동안 왜 일반 휴대용 재떨이를 선호하지 않았는지를 조사해보고, 1조에서 만든 프로토 타입이 그러한 점들을 해결해줄 수 있는지를 확인하면 지속가능성을 확인할 수 있을 것 같습니다!

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내용을 알아볼 수 있게 깔끔하게 정리해 주신 점이 아주 마음에 들었습니다! 프로토타입 제품들의 예시도 예쁘고 독특한 디자인이 사용자들의 만족도를 높일 것 같아서 좋았습니다.

그렇지만 빗물받이에 쓰레기를 버린다/버리지 않는다는 행위 자체는 사용자의 가치관에 영향을 받는 것이라고 생각하는데, 이 가치관을 바로 잡기 위한 활동은 따로 없는 것 같아 아쉬웠습니다. 또한 그렇다면 이 문제를 해결하기 위해서는 흡연 구역의 모든 담배꽁초 수거기를 교체하거나 새로 설치해야 하는 문제, 또한 모든 흡연자에게 휴대용 재떨이를 쥐여 줘야 한다는 상황이 발생하는데 비용 등 배포 부분에서의 어려움이 있을 것 같습니다.

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-해양생물 그림의 담배꽁초 수거기의 

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-해양생물 그림의 담배꽁초 수거기의 예산? 설치대수나 비용 측면이 궁금하고
말씀하신 것처럼 해양생물과의 연결성을 느끼기 어려워서 수거기가 찼을 때 그림이 완성된다는 것이 흡연자들에게 와닿아 수거 참여로 이끌기에 미흡할 수 있을 것 같아요.

-기존 담배꽁초 수거기가 있는 것 같은데 해당 수거기가 얼마나 설치되어 있는지, 현재는 왜 잘 이용되지 않는지, 설치된 수가 적어서?

-휴대용 재떨이는 크기가 작아서 흡연자에게 노력(계속 비우기)을 요하기 때문에 사용을 꺼려할 것 같습니다. 소지할 때 냄새문제도 있을 것 같아요

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피드백에서 나왔던 해양생물 그림의 담배꽁초 수거기의 예산이 어느정도 인지 설치대수나 비용 측면이 궁금하고 해양생물과의 연결성을 느끼기 어려워해서 수거기가 찼을때 그림이 완성된다는것은 흡연자들에게 좋게 와닿아서 수거 참여를 이끌어 내는것에선 약간 부족하지 않을까? 라는 생각을 했었습니다. 그래도 해결방안은 괜찮았던거 같습니다.

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1조는 이런 피드백이 특히 듣고 싶어요!

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1조는 이런 피드백이 특히 듣고 싶어요!

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1. 프로토타입에 관련된 자유롭고 다양한 의견을 듣고 싶어요!
- 특히, 담배꽁초 수거함에 담배꽁초를 넣음으로써 그림이 완성된다는 것에 대한 거부감은 없을지 궁금해요!
- 또한, 휴대용 재떨이 디자인 중 자신이 선호하는 혹은 원하는 디자인이 있다면 알려주세요! (ex. 귀여운 해양생물 일러스트 디자인)

2. 새롭게 바뀐 플로우에 대한 의견이 궁금해요!
- 지난 중간 발표 때와 달리 해양생태계 문제에 초점을 맞추어 재정리했는데, 논리적이고 설득적으로 들리는지 궁금해요!

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우선 저는 흡연자이고 전자담배로 갈아

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우선 저는 흡연자이고 전자담배로 갈아탄지5~6개월정도 되었습니다. 일단 전자담배로 흡연하는 사람들보다 연초 흡연자가 훨씬 더 많고 연초 흡연자들에게 휴대용 재떨이를 사용하게 하려면 일단 냄새가 새어나가지 않게 해야하고, 크기가 좀 커야할 것 같습니다. 평균 하루에 10~20개비를 피기 때문에 이를 수용할 수 있어야한다고 생각합니다.
전자담배 흡연자의 입장에서는 휴대용 재떨이가 굉장히 유용할 것으로 생각되긴 합니다.
또한 제 개인적인 생각으로 해양생물이 그려진 재떨이가 있다고 해서 무단투기 문제가 잘 해결될 것 같지는 않습니다....

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다양한 기법을 이용해 원인 분석을 하였고 그것을 바탕으로 고객공감맵, 고객여정지도 과정을 거쳐 사람들의 인식 문제와 쓰레기통 및 수거함 부족이라는 시사점을 도출해내셨습니다.
쓰레기통 및 수거함 부족을 해결하기 위해 담배꽁초 수거함을 프로토타입을 하셨는데 이 제품은 타당해보인다고 생각합니다.
다만, 휴대용 재떨이의 경우 폈던 담배를 보관해야 하는 수고로움과 여태 땅에 버렸던 습관 개선의 어려움이 있어 과연 제품이 잘 상용화 될지 의문이 듭니다.

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[써니C]-프로젝트-2차-중간제출_4반_1조-압축됨

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1. 기존 문제정의에 더불어 다음의 내용을 참고해주세요.
2. 해결방안의 도출과정은 절적한가?
3. 기존의 문제해결 방식과 다른점은? 창의적(관점, 활용, 전환 등)인가?
4. 실현가능성 : 구체적인 해결방안 + 프로토타입의 구체성 및 완성도 + 기술적, 자금적 제한 여부, 광고, 확산 등은?

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문제점 도출 참고사항 및 주의사항

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문제점 도출 참고사항 및 주의사항

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1. 평가 기준에 부합하는가? (필요성 : WHY, 구체성 : 문제도출 과정은?논리적?창의적?)

2. 누가 : 문제의 대상은 구체적으로 누구인가? 연령, 성별, 사회적 지위, 직업 등

3. 언제 : 다루고자하는 문제는 어떠한 상황에서 언제 발생하는 문제인가?

4. 어디서 : 다루고자하는 문제는 주로 어디에서 발생하는 문제인가?

5. 어떻게 : 문제정의부터 방법에 치우치지는 않는가? 아이디어에 문제를 맞추고 있는 상황은 아닌가?

6. 왜 : 다루고자하는 문제의 배경은? 사회적으로 혹은 개인적으로 다루고자 하는 문제가 해결되지 않았을 때 어떠한 결과가 초래되는가?

7. 정보는 충분한가? (배경, 문제의 크기, 피해 및 문제 사례, 유사 사례, 리서치치 등) / 데이터, 수치화 중요

8. 지속가능 목표 중 어느 부분을 다루고 있는가?

9. 해결 가능한 목표인가?