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K4OS - PUSH4FUN Videoclip (Cursada 2025)

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K4OS - PUSH4FUN Videoclip (Cursada 2025)

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K4OS es un grupo musical argentino conformado por cuatro chicas, que el día 6 de julio de 2025 lanzaron el videoclip de su canción "PUSH4FUN". Hasta el momento, es el último lanzamiento del grupo. En él, se puede observar el uso de IA en la combinación de croma con gráficos generados, y en partes donde aparecen modelos de video y/o imagen generativa. Debido a esto, el vídeo fue muy criticado por el público al momento de su lanzamiento, por el dilema que enfrenta a la inteligencia artificial con la ética en lo artístico.

Valentina Vera

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El Mago de Oz – Experiencia inmersiva en Las Vegas

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El Mago de Oz – Experiencia inmersiva en Las Vegas

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En el Sphere de Las Vegas debutó una innovadora versión inmersiva de El Mago de Oz, que combina producción virtual con inteligencia artificial. La IA se aplicó en múltiples etapas: restauración de las imágenes originales de 1939, mejora de resolución a formato 8K, recreación de detalles faciales y texturas inexistentes en el material original, y generación de efectos visuales dinámicos que enriquecen la experiencia.

Por su parte, la producción virtual permitió proyectar estas imágenes en la pantalla envolvente de 270°, integrando además elementos multisensoriales (luces, sonido inmersivo, vibraciones y aromas) para transportar al público directamente a Oz. Este proyecto demuestra cómo las nuevas tecnologías no solo preservan y modernizan el patrimonio audiovisual, sino que también lo transforman en experiencias inmersivas y participativas que serían imposibles con métodos tradicionales.

Leandro Szkrabko

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VIDEOJUEGO: Battlefield 2042 - Fotogrametría y CG

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VIDEOJUEGO: Battlefield 2042 - Fotogrametría y CG

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El equipo de DICE usó fotogrametría para capturar texturas y geometrías de lugares reales: formaciones rocosas, vegetación y terrenos naturales. Esto les permitió construir escenarios súper detallados dentro del motor Frostbite, con un realismo visual impresionante.

Al principio, la pandemia de COVID-19 limitó mucho el uso de fotogrametría porque no podían capturar activos presencialmente. Pero más adelante retomaron el proceso, logrando mejorar la calidad visual de los mapas que fueron saliendo.

Los artistas ambientales integraron todos los activos fotogramétricos en Frostbite, ajustando niveles de detalle y optimizando recursos para que todo corriera fluido en mapas multijugador enormes.

Aunque Battlefield 2042 no es una película, su estructura y forma de trabajar —desde el pipeline de assets, render en tiempo real, hasta la integración de varias herramientas técnicas— es muy similar a una producción audiovisual. En términos de clase, toca fotogrametría, CG, motores en tiempo real y simulación de escenas.

María Paz Puentes

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Redacted Map FIRST Look! - Battlefield 2042 Season 6

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Se uso ia generativa para crear tanto la animación como la canción de la cinemática.

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Recreación digital del actor Ian Holm (como “Rook”)

Se utilizó una combinación de animatrónica y CGI para representar el androide Rook. En muchas tomas había una marioneta física, mientras que en postproducción se aplicaron mejoras digitales, especialmente en los ojos y sincronización labial.

El actor Daniel Betts hizo la captura facial en el set y aportó la voz en rodaje, y luego su voz fue transformada usando un software (IA generativa) para parecerse a Ian Holm.

Utilizaron escaneos en 4K de la película original y diversas herramientas de machine learning (por ejemplo de la empresa Metaphysic) para retocar mirada, sincronización del rostro y demás detalles faciales.

El director Fede Álvarez y los productores obtuvieron permiso de la viuda y el estate del actor, y se intentó manejar el proceso con respeto.

Pipeline de efectos visuales con IA y machine learning

Se potenció el workflow de VFX con herramientas de machine learning, facilitando tareas como solución de rastreo ocular y ajuste de performance facial. Esto abarató y aceleró el proceso, en comparación con métodos manuales tradicionales.

En algunos planos se usaron tecnologías similares a deepfake, especialmente para lograr la coherencia en los movimientos oculares y mirada, aunque no en todos los planos en algunos se mantuvo la animatrónica pura.

https://www.latimes.com/entertainment-arts/movies/story/2024-08-19/fede-alvarez-ridley-scott-resurrected-ian-holm-ai-alien-romulus-interview?utm_source=chatgpt.com

https://www.awn.com/vfxworld/miniatures-machine-learning-crafting-vfx-alien-romulus?utm_source=chatgpt.com

https://comicbookmovie.com/sci_fi/alien/alien-romulus-director-fede-lvarez-says-some-deepfake-technology-may-have-been-employed-for-spoiler-a212763?utm_source=chatgpt.com

Zordan Brian

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Alien: Romulus | Tráiler Oficial en español | HD

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Cursada 2025-The fantastic four first steps(2025)

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Cursada 2025-The fantastic four first steps(2025)

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En algunas escenas se utilizaron pantallas Led para la integración de escenarios reales y digitales permitiendo combinar fondos de época (como el nueva york de los años 60) con los actores.

Para el personaje de The thing se utilizo un sistema de captura facial conocida como Masquerade 3 el cual no necesita los tipicos puntos negros que se utilizaban en realizaciones audiovisuales previas si no que se graba el rostro del actor en cámaras de alta resolucion y mediante IA se reconstruye en animacion 3d el rostro del personaje con mayor nivel de detalle posible, se combino con la utilizacion de trajes Xsens para la captura de movimiento corporal.

Aragon Nestor

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Making Of THE FANTASTIC FOUR: FIRST STEPS - Best Of Behind The Scenes, Set Visit & Special Effects

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Cursada 2025 - Matrix Resurrections (2021)  

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Cursada 2025 - Matrix Resurrections (2021)  

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https://www.youtube.com/watch?v=yWtBUJg3B6E&ab_channel=DNEG

En esta entrega de Matrix, los efectos visuales alcanzan un nuevo nivel con más de 2.350 tomas. El estudio DNEG fue el socio principal y utilizó la tecnología Unreal Engine para crear la escena del dojo en tiempo real, logrando efectos hiperrealistas de agua, reflejos y atmósferas. Incluso recrearon entornos icónicos, como los campos de fetos, modernizando los recursos originales para una mayor calidad.

Para conseguir el máximo realismo, los dobles digitales se crearon con fotogrametría y se perfeccionaron con simulaciones musculares. Por su parte, Framestore aportó , diseñando y animando 26 personajes digitales, 18 vehículos, varios helicópteros e incluso un gato, además de recrear complejos efectos de destrucción, como el aplastamiento de coches o las explosiones de helicópteros.

En el set, las pantallas verdes sirvieron para reemplazar los entornos , para la innovadora versión del "bullet time" esta técnica icónica se reinventó con rigs estéreo de cámaras sincronizadas a diferentes velocidades, integrandola con CGI.

Los efectos visuales de Matrix Resurrections no son solo un avance técnico y creativo, sino que son fundamentales para fusionar lo físico con lo digital, sumergiendo al espectador por completo en el universo de la película. Barbara Lartigau

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The Matrix Resurrections | VFX Breakdown | DNEG

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Previz

Como se ve al comienzo del video, se realizaron previz en preproducción, principalmente en las secuencias de batallas. (Video previz)

Rotoscoping

Se utilizó inteligencia artificial para agilizar el proceso de rotoscopia, que es la técnica de aislar objetos o personajes móviles del fondo en cada fotograma. Esta automatización permitió a los artistas de efectos visuales centrarse más en los aspectos creativos y poder agilizar y simplificar un proceso que antes llevaba mucho tiempo.

Animación

La creación del personaje digital de Thanos, por ejemplo, fue una tarea compleja que involucró el uso de inteligencia artificial de soporte técnico. El estudio Digital Domain empleó herramientas de asistencia de IA para mejorar la calidad y el realismo en los rasgos de los personajes generados digitalmente, utilizando técnicas avanzadas de aprendizaje automático (Machine Learning) y procesamiento de imágenes (Image Processing / Super-Resolution).

Virtual production

En algunas escenas se implementó la técnica de back projecting, donde se usaron pantallas LED para la proyección de fondos digitales en el set de rodaje, creando entornos digitales realistas durante la filmación. Lo cual permite a los actores interactuar con fondos en tiempo real, mejorando la inmersión y reduciendo la necesidad de efectos visuales en postproducción, aunque luego se integre con algunos efectos adicionales en postproducción.

ROMERO, Martina

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How Avengers: Endgame's Visual Effects Were Made | WIRED

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A Complete Unknown (2024) Cursada 2025 - 2do Cuatrimestre

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A Complete Unknown (2024) Cursada 2025 - 2do Cuatrimestre

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Una Biopic de Bob Dylan, dirigida por James Mangold y protagonizada por Timothée Chalamet.

¿Dónde aparece la IA en esta película? Se aplicó el uso de una herramienta conocida como Revize (de Rising Sun) para poner la cara de Timothée Chalamet sobre la de un doble en unas pocas escenas.

Sobre esto, un vocero de Searchlight Pictures explicó: “La tecnología solo se usó en tres tomas cortas mientras se filmaban planos en motocicleta. No se aplicó para cambiar la actuación ni para añadir nada creativo. Es algo bastante común en el cine: sirve para que los dobles se vean exactamente como los actores principales”.

Revize.ai es un programa que se usa en el cine para modificar rostros durante la postproducción. Básicamente, la herramienta trabaja con un sistema de aprendizaje automático que estudia la cara del actor y la del doble o referencia. Con eso puede generar una versión digital que permite cambiar expresiones, envejecer o rejuvenecer al personaje e incluso reemplazar una cara completa en una escena. En pocas palabras, la IA “aprende” los rasgos del actor y los aplica sobre otra persona en pantalla para que parezca real.

Link donde se explica dicho uso: https://www.indiewire.com/news/analysis/oscars-consider-ai-disclosure-a-complete-unknown-1235093013/

TORRES, JULIAN

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A COMPLETE UNKNOWN | Official Trailer | Searchlight Pictures

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The crown - serie Netflix (6ta) - CURSADA 2025

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The crown - serie Netflix (6ta) - CURSADA 2025

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En la sexta temporada de The Crown (Netflix), la producción incorporó tecnologías avanzadas de inteligencia artificial y efectos visuales para enriquecer la narrativa visual. El estudio Framestore aplicó técnicas de deepfake y producción virtual, integrando personajes digitales, multitudes y escenarios de forma realista.

Además, se utilizó su sistema de producción virtual para controlar iluminación y perspectiva en tiempo real, optimizando el rodaje y la postproducción. Estas aplicaciones permitieron mantener la identidad visual de los personajes y marcaron un precedente en la producción audiovisual contemporánea.

KLYMENKO, Agustina.

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The Crown Season 6 - VFX Breakdown by Rumble VFX

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Rogue One: A Star Wars Story (2016) - CURSADA 2025

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Rogue One: A Star Wars Story (2016) - CURSADA 2025

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Sinopsis

Dirigida por Gareth Edwards, Rogue One: A Star Wars Story es la primera película antológica del universo Star Wars y una precuela directa del episodio original de 1977, Star Wars: A New Hope. Ambientada precisamente una semana antes de esta primera entrega (A New Hope), la historia sigue a Jyn Erso que se embarca en una misión junto con los rebeldes para conseguir los planos de la Estrella de la Muerte del Imperio Galáctico y así poder conocer la debilidad de esta estación.

Leia, Tarkin y el Motion Capture

Al estar ambientada en un momento clave del universo Star Wars, fue necesario un buen desarrollo tecnológico para poder traer a la vida 2 personajes que estarían en esa etapa de la historia que uno conoció en la primer entrega de la saga: la Princesa Leia y Grand Moff Tarkin.

El proceso se dio en 2 partes, la primera fue una biblioteca "gestual y auditiva" de los actores que originalmente dieron vida a los personajes (Peter Cushing y Carrie Fisher), pero no solo era registro de la interpretación del personaje de la saga sino de otras películas en la que estos actores hayan participado para tener el mayor rango de posibilidades de sus gestos.

Ya en la segunda parte entra la interpretación de otros actores mas jovenes que tengan un parecido físico y gestual al de aquellos que los representaron por primera vez, así con esos gestos guardados y procesados a unos dobles de CGI de Leia y Tarkin.

Llevado a cabo por los especialistas en efectos especiales de Lucasfilm e Industrial Light & Magic, este proceso de regeneración fue posible gracias al Motion Capture (se colocan sensores en los puntos calves del rostro del actor/interprete y todos esos datos recopilados de las expresiones faciales crean una representación del movimiento del rostro en cada toma en el sistema digital) que implico el uso de realidad virtual para escanear y generar (a través de la dirección de la cámara) un formato digital de estos personajes.

Durante el rodaje Guy Henry (quien se asemeja Peter Cushing e interpreta a Tarkin) llevaba un equipo de captura de movimiento sobre su cabeza. Al reemplazar el rostro de Henry por el de Tarkin, los animadores se esforzaron por aproximarse a la interpretación original de Cushing. Los efectos tuvieron en cuenta pequeños detalles como el movimiento de sus labios al pronunciar una palabra específica. Al mismo tiempo, los realizadores no priorizaron ese elemento de la interpretación digital.

Luego manualmente los artistas de efectos visuales ajustaron manualmente la animación para hacerla mas realista.

Con la princesa Leia el proceso fue un poco diferente, la actriz  Ingvild Deila tiene la cámara detrás de ella al inicio para luego mostrarse de frente pero solo ver su mano. Para el rostro, el pelo y el traje del personaje son recreaciones digitales basadas en imágenes de A New Hope.

Este proceso aunque novedoso, no fue muy bien recibido ya que se asemejaba a lo caricaturesco pero los artistas defendieron su trabajo al considerarlo algo mas que importante para la trama y no dejar u obviar a estos personajes fuera de la historia.

Trailer de la pelicula: https://youtu.be/frdj1zb9sMY?si=8qbMNzg3cPu9UNFD

Constanza Grasso

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Rogue One: A Star Wars Story - CGI making of (2016) (HD)

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La película Superman dirigida por James Gunn, trae a las audiencias un reinicio del universo cinematográfico de DC para mostrarles una nueva interpretación de la ya conocida y clásica historia del superhéroe, pero con la incorporación de nuevas tecnologías.

En ella, se implementó el uso de Producción Virtual, el cual consiste en el empleo de pantallas LED que crean ambientes inmersivos y utilizan Unreal Engine para renderizarlos en tiempo real. Este método fue especialmente útil no sólo para las escenas de vuelo por la sensación de movimiento que producían, si no que también ayudó a los actores a realizar interpretaciones más acertadas de sus papeles.

El director valoriza la aparición de estas nuevas tecnologías en flujos de producción cinematográfico por la flexibilidad y mejora en los resultados en comparación a otras técnicas de efectos visuales más tradicionales como greenscreens.

(Selene Becerra)

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Inside the Virtual Production of Superman with James Gunn | Lux Stage at Trilith Studios

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Ready Player One: Comienza el juego (2018) - Cursada 2025

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Ready Player One: Comienza el juego (2018) - Cursada 2025

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Director: Steven Spielberg

Basada: Novela de Ernest Cline

Sinopsis

La historia transcurre en el año 2045, donde Wade Watts, un adolescente que vive en un mundo real en condiciones precarias, se refugia en OASIS: un universo virtual donde todo es posible. Allí se embarca en una competencia para encontrar un tesoro oculto, mientras enfrenta a poderosos rivales que buscan el mismo objetivo.

Uso de la IA en la producción

La película representó un gran desafío técnico, ya que contó con más de 1500 tomas con efectos digitales y una gran cantidad de avatares y personajes de la cultura pop. Para lograrlo, el equipo de efectos visuales, liderado por Roger Guyett, incorporó la inteligencia artificial en varios niveles:

1. Generación de entornos virtuales

Se diseñó una IA personalizada para el motor del OASIS, capaz de crear y gestionar los vastos escenarios digitales con gran nivel de detalle. Esto permitió dar vida a batallas masivas, como la final, en la que aparecieron cerca de medio millón de avatares.

2. Previsualización con realidad virtual e IA

Durante el rodaje, se utilizaron gafas de realidad virtual combinadas con sistemas de IA, algunas veces. Esto permitió que los actores visualizaran escenas en tiempo real dentro del mundo digital, logrando una interpretación más verosímil y natural.

3. Automatización y detalle en efectos especiales

Ayudó a automatizar procesos repetitivos en la animación y renderizado. También se aplicó para mantener la coherencia visual en un proyecto tan complejo, donde convivían miles de elementos y referencias culturales.

En el link se puede ver un poco de cómo fue el rodaje del film

https://www.youtube.com/watch?v=kJW96rxfYOM

(Villalonga Abril)

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READY PLAYER ONE - Trailer 1 - Oficial Warner Bros. Pictures

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Here (2024) CURSADA 2025 - 2do Cuatrimestre

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Here (2024) CURSADA 2025 - 2do Cuatrimestre

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Here es una película dirigida por Robert Zemeckis, interpretada por Tom Hanks y Robin Wright es una pelìcula inspirada en una novela gráfica de Richard McGuire, y cuenta la historia de diferentes generaciones de varias familias en una de las habitaciones del hogar en el que viven. Es decir, transcurre toda la pelìcula en el misma habitaciòn y muestra el paso de los años de los personajes.

Con el fin de evitar el uso de actores de doblaje para poder sostener la historia de manera verosímil y las actuaciones de cada personaje, se trabajó en hacer parecer a los actores de distintas edades, desde los 16 hasta los 90 años. Para esto, se utilizó una IA generativa, con la creacion de modelos de redes neuronales con material de referencia e imagenes de los actores en su juventud; que permitió un flujo de trabajo en tiempo real, en imágenes en 4k, con una transferencia dinámica de las actuaciones entre las distintas edades, conservando las características físicas de los actores y los matices emocionales de los personajes.

Los profesionales involucrados en el proceso fueron perfeccionando constantemente los modelos y corrigiendoles líneas de visión, y la amplitud emocional de las actuaciones. Y atestiguan haber dedicado muchísimas horas a desarrollar herramientas de rendimiento neuronal y data cientist visual para garantizar fidelidad a las interpretaciones originales de los actores.

LINK MAKING OF: https://metaphysic-ai.translate.goog/studios/here-movie/?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=es&_x_tr_hl=es&_x_tr_pto=tc

Ivana Andrade

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Es verdad que al tener la IA al alcance de un click todos los artistas del siglo XXI no sumergimos en la nueva tendencia a buscar sincronismo con nuestra estética.

Desde la pre-producción éstos chicos tienen la idea de formar algo excéntrico en lo revolucionario de la IA, pero sutil al margen de qué en su seudónimo artístico lleven el nombre LO FI, lo cuál significa LOW FIDELITY (Poca fidelidad en inglés) haciendo refencia a qué no buscan un sonido/imagen mainstream, sino que siendo del underground pueden utilizar técnicas artísticas en auge las cuales sorprenden, y no sólo que sorprenden sino que también van en sincronismo con la estética que ellos transmiten en su música.

Tripwshots son los productores audiovisuales

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The Hobbit: The Desolation of Smaug (2013) - CURSADA 2024

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The Hobbit: The Desolation of Smaug (2013) - CURSADA 2024

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Smaug, el Hobbit y el Motion Capture:

Peter Jackson, el director de la saga “The Hobbit”, junto al equipo de efectos visuales tenían una misión y es que Smaug, la criatura fantastica mas temible del mundo, debía ser el mejor dragón hecho, no solo a nivel fotografía, sino como un personaje más donde interactúe dentro de grandes e importantes escenas del audiovisual.

¿Cómo se llegó esto?: Se crearon formas complejas de lengua, labios y mandíbula. Con un fino control de las fosas nasales, ojos, cejas y garganta.

Primero se realizó la base del dragón, huesos y músculos. Se lo pensó como el doble de tamaño que un avión “Jumbo jet”. La textura del dragón fue pensada en base a sus años de vida: cicatrices, descamación de piel, escamas rotas, cuernos astillados, etc. Cuenta con 1 millón de escamas y cada una es única.  Los ojos tuvieron una creación bastante dedicada, donde se agregó la capacidad de hacer brillar el ojo para que sea más dramático. Y cuando llegó la hora de escupir fuego, se usó el cuello, pecho y ojos para anticipar el fuego que estaba por ser desatado.

Ahora, ¿cómo lograron realmente que Smaug tuviera personalidad? ¿Que fuera un dragón creíble? Esto se logró gracias al Motion Capture y a Benedic Cumberbatch, que protagonizó a Smaug, dándole voz y movimiento. Se puso un traje de captura y se sumergió en el personaje. No se guardó nada ya que muchas partes de su actuación podían llegar a ser extrapoladas y plasmadas dentro de la animación del dragón. Y de hecho, sirvieron como pistas de cómo el personaje de Smaug es: un psicópata e imprevisible.

Las pruebas de movimiento y habla realizadas por el actor permitieron perfeccionar la animación de  la figura del dragón de manera convincente. Todo lo posible y viable traído desde el motion capture realizado sobre el actor de carne y hueso se usó dentro del dragón. Es así como la mímica del habla de Benedic se plasmó dentro de Smaug, como giraba su cabeza, o la levantaba y miraba su nariz. Realmente ayudó muchísimo como guía en cada momento que Smaug sufría una emoción nueva. La actuación de Benedic (muy expresiva) permitió todo esto. No fue fácil, ya que es una gran dificultad trasladar expresiones de una persona a una criatura fantástica, pero eso no detuvo al equipo de VFXS.

Algo adicional de la escena inicial donde se presenta a Smaug ( y de las más complejas a realizar) es cuando el dragón emerge de una montaña de monedas. Todas estas monedas debían interactuar de una manera real con el entorno, así que el equipo debió similar todas las monedas en cada movimiento del dragón, llegando a tener secuencias con cientos de millones de monedas que se mueven a la vez. Entonces, no solo el dragón fue un desafío a realizar, sino todo aquello que interactuó con la criatura

Link adicional: https://www.youtube.com/watch?v=zJ6t0I1xg6E

Micaela Rodriguez

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Benedict Cumberbatch -- Behind-the-Scenes of The Hobbit: Desolation of Smaug

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"Avatar: The Way Of Water (2022)" Making Of Part 2 - CURSADA 2024

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"Avatar: The Way Of Water (2022)" Making Of Part 2 - CURSADA 2024

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El 31 de julio de 2017, se anunció que Weta Digital había comenzado a trabajar en las secuelas de Avatar.

Con el primer “Avatar”, el supervisor senior de efectos visuales Joe Letteri y el supervisor de efectos visuales Richard Baneham de Lightstorm Entertainment de Cameron formaron parte del grupo de expertos que marcó el comienzo de un innovador sistema de captura de rendimiento que permitió al director de “Titanic” ver personajes y entornos CGI en tiempo real como si fuera una película de acción real.

Pocos negarán la calidad de efectos visuales de Avatar: El Camino del Agua, no sólo por los vívidos personajes creados con captura de movimiento (cgi), también por los escenarios realistas, las criaturas marinas, y la simulación de escenarios acuáticos.

Materiales tecnológicos

Una de las grandes bazas de Weta FX es FACETS, un sistema de captura facial revolucionaria. Se desarrolló un sistema basado en músculos con una red neuronal incorporada que movía cada capa de la cara (músculo, tejido, piel) de manera integral mediante la captura de rendimiento o directamente por los animadores.

El sistema se encarga de descubrir y detallar la forma en la que se han movido sus músculos con gran precisión, mediante una cámara ubicada frente al rostro del actor y marcadores faciales. Después de realizar los registros faciales, el software mapea dichas capturas en personajes virtuales, incluso si tienen proporciones poco humanas. FACETS permite capturar, en palabras de Weta FX, a más de una docena de actores en una escena y permite capturar sus cuerpos al mismo tiempo. Algo que se desarrolló por pura necesidad en el contexto de la grabación de la primera película de Avatar, que necesitaba animar a varios personajes en una misma escena.

¿Qué proceso se siguió para capturar esa gran cantidad de acción submarina?

Ryan Champney, supervisor de producción virtual, llevó las cosas al siguiente nivel. Las primeras pruebas se realizaron en Long Beach, antes de construir 4 tanques de agua para la grabación de la película. "El último de ellos ocupó un plató al completo. Se montó de forma que pudiera grabarse tanto fuera como dentro del agua," compartía Cole. "Hay muchas escenas en las que los protagonistas salen del agua o se sumergen. Además de lo subacuático, también importaba la transición hacia la superficie."

Cole y su equipo diseñaron una serie de sets virtuales, coordinando en qué espacios sucedería la acción y cómo debían colocarse los elementos que irían bajo el agua (procurando que no enturbiasen la misma), para que "las cámaras con detectores de movimiento pudiesen ver todos los sensores," comentaba el diseñador.

El material que ha usado Pawel para filmar la segunda entrega de Avatar se trata de una cámara RED Nikon especiales para grabar debajo del agua. Esta cámara está modificada por su propio sistema que une un divisor de rayos con lentes sumergibles. Con esto queremos decir que no se trata de una carcasa que cubre la cámara para grabar si no que se sumerge la lente directamente en el agua. De esta manera no se distorsiona, ni existen cambios cromáticos o curvaturas que pueden presentarse bajo el agua.

Siendo esto algo nunca antes logrado, el equipo tardó un año y medio en desarrollar un nuevo sistema de captura de movimiento, con Cameron afirmando: "Nunca se ha hecho antes y es muy complicado porque nuestro sistema de captura de movimiento, como la mayoría de los sistemas de captura de movimiento, es lo que llaman base óptica, lo que significa que utiliza marcadores que se fotografían con cientos de cámaras, el agua no es la parte submarina, sino la interfaz entre el aire y el agua, que forma un espejo en movimiento. Ese espejo en movimiento refleja todos los puntos y marcadores, y crea un montón de marcadores falsos. Crea miles de objetivos falsos, así que hemos tenido que ver cómo solucionar ese problema, lo cual hicimos. Básicamente, cada vez que agregas agua a cualquier problema, simplemente se vuelve diez veces más difícil. Por lo tanto, hemos lanzado una gran cantidad de caballos de fuerza, innovación, imaginación y nueva tecnología en el problema, y nos ha tomado alrededor de un año y medio para descubrir cómo vamos a hacerlo".​

Milagro Jumilla

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Making Of AVATAR: THE WAY OF WATER Part 2 - Best Of Behind The Scenes, Stunts & Diving | Disney+

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The Mirror of Mountains and Seas: Breaking Waves (2024) - Cursada 2024

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The Mirror of Mountains and Seas: Breaking Waves (2024) - Cursada 2024

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"The Mirror of Mountains and Seas: Breaking Waves" es el nuevo drama ultracorto que está dominando el mercado chino. Cada elemento que compone este drama fue diseñado a través de herramientas avanzadas de inteligencia artificial. Desde el guión y los storyboards, hasta los efectos especiales y el soundtrack.

El director y productor Chen Kun explicó que en lo que respecta a las grandiosas escenas de batalla, las cuales requerían mucho procesamiento y efectos especiales, las inteligencias artificiales que usaron les ahorraron un 75% tanto del tiempo de producción como de los costos totales. Lo que solía tardar seis meses lo lograron en dos.

A pesar de la popularidad de este drama, las opiniones con respecto a la inteligencia artificial empleada para hacerlo son divididas. Hay quienes dicen que es el futuro de la industria y hay otros que resienten el uso de tales tecnologías. El director explica que a pesar de la utilización de la inteligencia artificial, de todas maneras se requiere que alguien humano las supervise y tenga la decisión final con respecto a la historia, diseños de personajes y postproducción.

Este artículo, además de explicar más en detalle este corto, tiene también información sobre otros del mismo director y similares: With AI, China’s New Hit Dramas Are Virtually Writing Themselves (sixthtone.com)

Noelia Dominguez

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💥[MULTI SUB] 《山海奇镜之劈波斩浪》传闻中，获得山海镜的人都会不得善终。少年行舟为救母亲，毅然决然的拿起镜子，踏上了救母之路，途中又有哪些磨难在等着他呢？#古装#玄幻 #故事 #快手短剧

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Para la séptima entrega de esta saga, ocurrió un problema inesperado que provocó una toma de decisiones que cambiarían el rumbo del audiovisual. Con la repentina muerte de Paul Walker en el medio de las grabaciones, se optó por utilizar la tecnología de DEEPFAKE para generar su rostro y completar las escenas que faltaban por hacer. Para esto utilizaron a un doble, donde el hermano de Walker (debido a sus rasgos similares) fue el encargado de ocupar ese papel. Para darle mas realismo, a este método se le sumó una IA que generaba imágenes por computadora (CGI) con deepfakes para crear un rostro realista muy similar al del actor original. Ambas técnicas en conjunto, sumado a la utilización de material de archivo de películas anteriores, fue lo que permitió que esta película salga a la luz.

(Santiago Frende)

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El Irlandés (The Irishman) es una película estadounidense dirigida por Martin Scorsese y protagonizada por Robert Deniro y Al Pacino entre otros actores reconocidos.

Esta producción audiovisual narra la historia de un veterano de guerra que en su juventud realizó tareas para la mafia, recorriendo así diferentes momentos de la vida del mismo; para esto, se utilizaron efectos de rejuvenecimiento sobre los mismos actores generando la impresión del pasar de los años a través de la implementación de de-aging (técnica que implica la combinación de CGI -imágenes generadas por computadora- y algoritmos de IA que se encargaron de analizar, para luego recrear las características faciales de los actores en diferentes épocas.

Este proceso, además de innovador, propone un nuevo modelo de cine en el cual con ayuda de la IA se le permite a las producciones mejorar las narrativas visuales sin la necesidad de recurrir a actores más jóvenes o dobles.

Constanza Montes Pita

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De-aging Robert Deniro in The Irishman [DeepFake]

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The Flash es una película estadounidense de superhéroes protagonizada por Ezra Miller y dirigida por Andy Muschietti.

La película trata sobre como el protagonista, Barry Allen (también conocido como Flash), viaja al pasado para evitar la muerte de su madre, lo cual conlleva a que cambie la línea temporal.

Dentro de una de las escenas finales, conviven 3 versiones de Barry siendo una más joven y otra más adulta respecto del Barry de la línea de tiempo original. Estos personajes a veces están estáticos pero otras veces se mueven mucho e interactúan entre sí. Para lograr que todos tengan el mismo rostro de Ezra Miller, recurrieron a una nueva tecnología denominada "volumetric capture", un tipo de fotogrametría .

Esta tecnología consiste en introducir al actor en un cuarto rodeado de 140 cámaras que registrarán todos los movimientos del actor, creando así data 3D en tiempo real y permitiendo visualizar cada cuadro en 360°. Al ser fotografías, traen incorporada su propia iluminación al momento de ser capturadas, no obstante, estas se pueden manipular posteriormente en postproducción.

Luego, el actor recrea escenas con dobles con un volumen de cuerpo similar. Los dobles tienen una cámara en su espalda para capturar la luz del espacio desde la perspectiva de estos, para luego recrear la iluminación del cuerpo de Ezra.

Esto se recrea 3 veces, dónde el actor protagonista interpretará todas las versiones alternativas de su mismo personaje y lo único que restará es reemplazar las caras de los dobles con la de Ezra utilizando CGI.

(Selene Becerra)

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The Flash | Fighting Dark Flash | Behind The Scenes | Warner Bros. Entertainment

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Gemini Man es una película estadounidense de ciencia ficción dirigida por Ang Lee. Es protagonizada por Will Smith, Mary Elizabeth Winstead, Clive Owen y Benedict Wong. Su estreno fue el 11 de octubre de 2019 por Universal Pictures y 20th Century Studios.​

Dentro de la película Will Smith, siendo el personaje de Henry, se encuentra con un clon de si mismo, quien es reconstruido a partir de CGI y toma de captura de la propia cara de Will Smith, conjunto a un doble de riesgo para las escenas donde ambos Henry pelean entre sí.

En el video anterior explica el propio Will Smith lo que significo el rodaje con la captura de movimiento montado para tomar su rostro, en este siguiente se habla de los efectos generales de la película para lograr este efecto de juventud: https://www.youtube.com/watch?v=sbK4-6_4KVo

Por otro lado se profundiza en la necesidad de crear una versión 3D del propio Will Smith joven para remplazarle de cuerpo completo en ciertas escenas, llevado a cabo por diferentes artistas digitales y con la ayuda de la captura de movimiento computarizada, creando su propio Metahumano de Will Smith.

Al centrarse toda la película en la inserción de este clon más joven de Will Smith se descubre que para lograrlo el director opto por muchas inserciones de movimiento y tracking de estudio y inserciones tambien de elementos tridimensionales realizados en computadora a escenas recreadas en estas, principalmente con la aparición del personaje de Henry joven. No solo el actor tuvo que actuar ambas escenas, sino que los artistas digitales y las computadoras luego tuvieron que recrearlas para lograr empatarlas con la versión del protagonista más joven.

Xavier Rexach.

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Esta película se ubica en el Año 10191, cuando el desértico planeta Arrakis, feudo de la familia Harkonnen desde hace generaciones, queda en manos de la Casa de los Atreides por orden del emperador. Con ello les cede la explotación de las reservas de especia, la materia prima más valiosa de la galaxia, necesaria para los viajes interestelares y también una droga capaz de amplificar la conciencia y extender la vida. El duque Leto (Oscar Isaac), la dama Jessica (Rebecca Ferguson) y el hijo de ambos, Paul Atreides (Timothée Chalamet), llegan a Arrakis con la esperanza de mantener el buen nombre de su casa y ser fieles al emperador, pero pronto se verán envueltos en una trama de traiciones y engaños que les llevará a cuestionar su confianza entre sus más allegados y a valorar a los lugareños, los Fremen, una estirpe de habitantes del desierto con una estrecha relación con la especia.

En Dune, se utiliza CGI para crear los vastos desiertos de Arrakis, incluyendo el movimiento de la arena, que debía reaccionar de manera natural a la interacción con los personajes y criaturas. También se emplea CGI para las icónicas criaturas como los gusanos de arena y los Thopeters. La IA también se empleó para optimizar la integración de elementos digitales con la acción en vivo. Esto incluye la creación de vehículos, estructuras colosales, y criaturas digitales, asegurando que se mezclen perfectamente con los elementos reales filmados en locaciones y sets. Algoritmos avanzados ayudaron a crear efectos realistas y a renderizar escenas complejas de manera más eficiente.

Luna Martin.

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The Eye: Calanthek (2021) - Cursada 2024

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The Eye: Calanthek (2021) - Cursada 2024

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The Eye: Calanthek es un cortometraje de 9 minutos el cual está realizado completamente por CGI.

Entre diferentes tecnologías utilizadas por el director Aaron Sims, destacan la implementación del Unreal Engine 5 y la de MetaHumanos.

https://www.youtube.com/watch?v=k3Y_OOSjsx8

En el video anterior se muestra una parte del detrás de escena y como la utilización del Unreal Engine 5 es de muchisima utilidad para la realización de producciones de este estilo, ya que lo que te permite es tener renderizados en tiempo real, tanto de los personajes como del entorno. En todo momento podes estar viendo el resultado final ya con sus iluminaciones, sombras, texturas y todo; esto lo que hace es que puedas realizar los cambios que sean necesarios sin tener que realizar renders de mas.

Aparte de eso, el director (como comenta en la entrevista adjuntada debajo), utiliza MetaHumanos para el modelado y animación del cuerpo, cara y expresiones del personaje. Esto lo que hace es hacer en dias o semanas, un trabajo que sin esta tecnologia llevaría meses.

https://beforesandafters.com/2021/11/01/how-aaron-sims-creative-made-the-eye-calanthek-in-ue5-in-six-weeks/

Tadeo Vazquez Avalle

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ASC’s THE EYE: CALANTHEK: Real-Time Filmmaking in UE5 Early Access | Unreal Engine

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Esta película, dirigida por Yorgos Lanthimos, protagonizada por Emma Stone y Mark Ruffalo; utiliza virtual production, lo cual resultó una novedad tanto para Yorgos y su director de fotografía Robbie Ryan. Si bien muchas de las escenas de esta película han sido registradas de manera tradicional, en un set de grabación; en otras (como el viaje de Bella en el barco) se optó por la utilización virtual production.

¿Cómo lo llevaron a cabo?

La intención del director fue construir un escenario surrealista, donde existieran cielos y paisajes marinos detrás de los actores en la cubierta. Según Adrian Weber (supervisión de virtual production), optaron por el uso de esta técnica ya que el barco tenía mucho vidrio que reflejaba, por lo que el LED les permitiría un buen punto de partida para luego seguir ampliando con distintos VFX.

En el set de Budapest, la producción creó una pantalla a medida, que comprendía 2400 paneles LED Infiled de 2,6 mm dispuestos en un semicírculo de 60 x 9 metros, con procesadores NovaStar alimentados por cuatro servidores Pixera One. La resolución de la pared era de 23.040 x 3840 píxeles con una profundidad de color de 10 bits y 24 fps.

Placas 2D
En estas escenas, el horizonte del mar estaba lejos de los actores, es por esto que se evitó el entorno 3D y se filmaron placas de fondo fijas 2D. Esto se vinculó principalmente a una búsqueda estética del director, que queria evocar el cine primitivo. Igualmente, las placas 2D incluían elementos 3D como el agua. Se utilizó también Unreal Engine para ayudar a revisar cómo se verían las placas en el set de acción en vivo de tamaño real del barco.

Miniaturas

Por otro lado, se filmó una representación del avance del barco en miniatura frente a una pared mucho más pequeña. El mismo se montó sobre rieles para que pudiera deslizarse lentamente junto al cielo de la pared de LED. El agua y la estela del barco se agregaron en la posproducción, utilizando el océano creado para la filmación del barco con LED.

En este reel de VFX, es posible ver las partes de la película en las que utilizan esta técnica, permitiendo ver el antes y después; principalmente en las partes del barco.   https://www.youtube.com/watch?v=YDg7DbYwcSg

Lucia Berardi

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POOR THINGS | Official Trailer | Searchlight Pictures

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CURSADA 2024 | Netflix min 12:10 | Pantallas LED CON IMÁGENES DE LOS ANDES | La sociedad de la nieve 

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CURSADA 2024 | Netflix min 12:10 | Pantallas LED CON IMÁGENES DE LOS ANDES | La sociedad de la nieve 

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(CURSADA 2024)

El director J.A. Bayona utilizó Pantallas leds para simular montañas y generar con poca profundidad de campo junto al fuselaje del avión en un plató controlado, una imagen realista sin postpro de keying. Evitando de esata manera la invasión de verdes que provocaría un croma; y por lo tanto, mas iluminación "natural" proveniente de los leds hacia los personajes y objetos.

Nicolás Wlachija

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Watch Society of the Snow: Who Were We on the Mountain? | Netflix Official Site

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An in-depth look at the creative process behind “Society of the Snow,” featuring cast, crew, director J.A. Bayona and even real-life survivors.

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En el video se puede ver cómo en la serie de Disney "The Mandalorian" se utilizó tecnología "Virtual Production" para crear sus increíbles escenarios de manera innovadora. En lugar de usar las tradicionales pantallas verdes, el equipo filmó en un set rodeado por pantallas LED masivas, conocidas como "The Volume" Estas pantallas tienen una resolución extremadamente alta y una capacidad para mostrar imágenes a gran escala sin pérdida de calidad, proyectan entornos generados por computadora en tiempo real, utilizando Unreal Engine, un motor gráfico utilizado para videojuegos y simulaciones, el cual se encarga de renderizar en tiempo real los entornos virtuales proyectados en las pantallas LED. Su capacidad para manejar gráficos complejos y dinámicos permite modificar y ajustar los entornos al instante según las necesidades de la escena. lo que permite a los actores interactuar con los escenarios como si fueran reales.

Es interesante cómo la iluminación del set se ajusta automáticamente para coincidir con los escenarios proyectados en las pantallas LED, lo que permite que las sombras, reflejos y luces en los personajes y objetos se integren perfectamente con el entorno virtual.

Además, la tecnología permite a los directores y operadores de cámara modificar el entorno digital en tiempo real, ajustando detalles como el fondo, la posición del sol, o incluso cambiando por completo la localización sin tener que detener la filmación. Este enfoque no solo acelera el proceso de producción, sino que también proporciona a los actores una referencia visual directa, mejorando sus actuaciones al poder reaccionar ante un entorno visible y tangible en lugar de un fondo verde.

La combinación de entornos virtuales proyectados y la integración precisa de la iluminación reduce significativamente la necesidad de efectos visuales en postproducción. Las sombras, reflejos y ajustes de iluminación ya están presentes durante la filmación, lo que minimiza el trabajo adicional necesario en la etapa de edición.

- Vildoza Vega, Nicolas Alejandro.

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The Virtual Production of The Mandalorian Season One

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Pasajeros es una película estadounidense del género de ciencia ficción y romance, dirigida por Morten Tyldum y escrita por Jon Spaihts. La película está protagonizada por Chris Pratt y Jennifer Lawrence. Fue estrenada el 21 de diciembre de 2016, a cargo de Columbia Pictures.
En el film utilizaron diversas técnicas de vfx, pero una que me llamó la atención fue los dobles digitales.
Como se puede ver en el video, utilizaron fotogrametría para hacer un escaneo corporal y facial de los actores con 93 cámaras que lo rodeaban e iban captando todo tipo de detalles.

En la página de MPC films no hay demasiado detalles de los usos dados a esta tecnología, pero pude extraer la siguiente información:

Filmar a Jennifer Lawrence en esta aterradora secuencia requirió la ayuda de Dan Sudick y su experiencia en efectos especiales. Además de construir la piscina completa en el set, Sudick y su equipo también construyeron un tanque cúbico de 14' con vidrio óptico para los primeros planos. Se filmaron elementos de la actuación de Lawrence en el tanque y sumergido en la piscina contra una pantalla verde; sin embargo, aparte de eso, la secuencia fue completamente generada por computadora. La secuencia requirió mucha planificación entre los equipos SFX, previs, techvis y VFX.

José Darío Ortega

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PASSENGERS. Vlog “Fotogrametría”. En cines 30 de diciembre.

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La serie de 1899 empezó con la complicación de la pandemia, bajo esa situación donde la logística era un problema, traslados, etc. entonces los directores que se consideran ‘’cineastas tradicionales’’ buscaron la manera de rodar esas escenas en barcos y exteriores de ciencia ficción de la mejor manera, así que junto con netflix decidieron ir a alemania y grabar todo en unas pares de semanas en un estudio de virtual production. Antes del rodaje se hicieron scoutings en algunas locaciones reales para fotografiarlas con imágenes 360 y usarlas como ‘’locación’’ además también se usó la fotogrametría en varias sesiones para usar luego modelos 3d de personajes en el background. El DF destaca que era su primera vez utilizando esta técnica y que le cambió el modo de ver el rodaje ya que la vp también hacia mas ‘’controlable’’ la luz.
Acá un articulo muy interesante que tmb use para ver como se rodo 1899.

Behind the Scenes (and Screens) of Netflix’s “1899” - NAB Amplify (nabshow.com)

-Facundo Cuello

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Into the Volume: A Behind-the-Scenes Look into the Virtual Production of 1899

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Virtual Production: Para la filmación del último episodio de la temporada 1, se utilizó la tecnología The Volume, donde una pantalla semicircular proyecta la escenografía del castillo donde se encuentran los personajes. Al no contar con una locación que pueda simular la fortaleza “Bastión de Tormentas”, se decidió utilizar esta tecnología para filmar la escena. También se utilizó para la persecución de los dragones, donde los actores estaban montados sobre una plataforma que simulaba el movimiento de los dragones al volar y las pantallas proyectaban el cielo donde se encontraban “volando”.

Unreal Engine: Se utilizó para el modelado de la escenografía, los personajes en las escenas de acción y los dragones. En el mismo set los actores podían verse a sí mismos en sus versiones hechas por CGI durante la persecución.

https://www.youtube.com/watch?v=BBUhAi_QXpE

Para el episodio 2 de la serie, se recreó una locación real ubicada en Bermeo España, utilizada anterioremente en Game of Thrones. Por las inconvenciencias técnicas que generaba grabar en la locación real, se utilizó Unreal Engine para modelar el puente y el castillo de Dragonstone y The Volume para proyectarlo en el set. Los actores y actrices estaban parados sobre un puente real, pero el resto se trataba de las pantallas LED. Una de las ventajas que mencionan es que, al tratarse de pantallas, pueden utilizar una condición luminica como el atardecer sin límite de tiempo, ya que con un atardecer real se cuenta con muy poco tiempo para capturarlo. Con la ayuda de The Volume la condición luminica no cambia y se tiene más control sobre la misma. Además de que ayuda a los actores a no tener que imaginarse nada, ya que pueden ver donde se encuentran en el momento.

Juan Manuel Duarte

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BTS: Storm's End | House of the Dragon (HBO)

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En Thor: Love and Thunder se utilizó IA para la creación de "Baby Thor", un personaje totalmente digital basado en el bebé de la vida real de un ejecutivo de Marvel. La ventaja de esta técnica sobre el método estándar de deepfake es que tiene mayor rendimiento gracias a la animación mejorada por una biblioteca aprendida de material de referencia, que sirvió para obtener detalles precisos como el movimiento de la boca y la forma en que la luz se refleja en sus ojos.  El uso de Machine Learning permitió darle al bebé una calidad asombrosamente realista.

Virtual Production:
Además, en esta película, utilizan The Volume, un sala circular de pantallas LED donde se proyectan los entornos 360° creados con Unreal Engine. Esto permite que los actores puedan interpretar mejor sus papeles ya que pueden ver dónde se encuentran y con qué están interactuando, algo que la pantalla verde/azul no permitían. Otra de sus ventajas es la iluminación, que llega a los personajes de una manera más realista y reduce los costos de equipamiento.

Platelight:
Platelight es una tecnología creada por Satellite Lab que proporciona la capacidad de capturar múltiples configuraciones de iluminación simultáneamente en la misma cámara. Cada una es grabada como imágenes separadas de la misma acción con un desplazamiento del tiempo mínimo. Esto permite elegir la configuración de iluminación que mejor se adapte al material en postproducción. En la escena de Thor: Love and Thunder donde los niños pelean cubiertos de rayos, en lugar de hacer una versión generada por computadora de cada uno de ellos se utilizó esta tecnología que permitió elegir una iluminación más realista para la situación.

-Mara Guzmán.

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Rising Sun Pictures (RSP) Thor: Love and Thunder VFX Breakdowns

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En este videoclip podemos ver como la mayoría de los escenarios y uno de los personajes son generados y animados por modelados 3D.

En sus redes sociales como Instagram (@lexmxx), la artista muestra como realiza los making off de todos sus videoclips utilizando por ejemplo en este caso Blender.

https://www.instagram.com/reel/CspjZmNAQpQ/?igshid=MWZjMTM2ODFkZg==

Este video muestra como fue hecha la nave espacial, el desierto con montañas y como se aplican sus texturas e iluminaciones para parecer mas realista y la forma en la que se anima este objeto.

https://www.instagram.com/reel/Cs7te13AzGo/?igshid=MWZjMTM2ODFkZg==

En este segundo video, muestra como realiza nuevamente con Blender el fondo futurista donde sobre él se encuentran la chica y el "alíen". Luego con After Effects agrega VFX.

-Trinidad Herz

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NeRF para videoclip: "Pour Your Hearth Out" - RL Grime

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NeRF para videoclip: "Pour Your Hearth Out" - RL Grime

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Este videoclip esta casi enteramente compuesto por imagenes generadas con la tecnologia NeRF.

Entrevista al director:
https://directorslibrary.com/interview/pour-your-heart-out-rl-grime/

El director Jake Oleson hizo otros 2 cortos en los que experimenta con esta herramienta, lo interesante es como aprovecha los defectos de la imagen (estas deformidades o ruido visual) y los usa de forma expresiva.
"No me interesa tanto conseguir la imagen mas limpia posible en NeRF, como si me interesa usarla como herramienta creativa, para expresar el mundo interno de un personaje."

La tecnologia de Neural Radiace Field
"Utilizamos una herramienta de machine learning llamada Neural Radiance Fields a travez de la app Luma AI"
Usando una serie de imagenes tomadas en el set, la app construye automaticamente un modelo 3D del espacio con calidad fotorrealista. Pero la clave de esta técnologia es su cualidad dinámica, puede capturar sombras, reflexiones y luz de una forma sorprendentemente fiel, cuando cambia el angulo de la camara, tambien cambian las reflexiones, eso hace que quede muy bien en video.

Producción y Pospro
El director explica que el rodaje fue muy similar a un rodaje tradicional, pero a un ritmo mucho mas acelerado, como el de una sesion de fotos.
Los actores y extras se mantienen quietos por 2-3 minutos, mientras la camara los toma desde distintos angulos, una vez tomadas las imagenes se pasa a la proxima escena.
En posproducción, con las imagenes ya procesadas y el entorno 3D construido en el programa, el "animador de cámara" se mueve libremente por el espacio, creando una secuencia tras otra y editandolas entre si.

-Luciano Riquelme

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RL Grime - Pour Your Heart Out (feat. 070 Shake) [Official Music Video]

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En este video vemos cómo para esta serie curiosamente estaban buscando desarrollar una técnica que les permitiese vincular el movimiento de la cámara con una proyeccion de fondo en una pantalla, similar a la utilizada en The Mandalorian, muestran archivos que datan del año 2015, aunque estaban lejos del resultado que querian. John Favreau los contacta, los invita al set de The Mandalorian y comparte sus avances con ellos y empiezan a utilizar Unreal Engine para las filmaciones, llegando incluso a tener planos casi full CGI, pero también combinado con footage real, por ejemplo se capturaron videos de cielo y en un entorno de pantallas LED se puso un helicóptero, logrando esa retroiluminacion con las pantallas. Se menciona tambien que a pesar de ser todo digital, para ellos la magia está en capturar las imágenes en formato fílmico, por lo que le dieron una vuelta de tuerca más al asunto y desarrollaron el modo de poder hacerlo junto a técnicos de Epic, Unreal y Fuse.
Lautaro Covellone

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Westworld: Creating Westworld's Reality - Behind the Scenes of Season 3 | HBO

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VP: Star Trek Discovery y Strange New Worlds

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VP: Star Trek Discovery y Strange New Worlds

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Star Trek Discovery y Star Trek Strange New Worlds

Para las series de Star Trek, tanto Discovery como Strange New Worlds, se utiliza Virtual Production. Un poco como lo charlado durante la cursada, surge de la creatividad por parte de los creadores de contenido a la hora de generarlos en medio de una pandemia. Una de las ventajas que posee es la posibilidad de tener mas flexibilidad a la hora de elegir tomas y posicionar la cámara.

Iluminación
Uno de los desafíos de esta serie fue generar escenarios con esta idea de "otro mundo" con efectos de iluminación, como por ejemplo, que el sol se esconda en alguna roca y brinde una contraluz medio entre cortada por el objeto que la cubre en una parte. Se generó un espacio dinamico dado por la combinacion de iluminacion y correcciones de color animadas en 3D.

Perspectiva
Otro desafío estuvo en encontrar la perspectiva correcta, es decir, ajustar la escala y la posicion de los elementos virtuales ya que estos cambian dependiendo la posicion del sujeto, camara, etc.

Integración de set y VP
Lo que me resulto muy interesante en este video es como logran integrar los objetos reales en el set con los objetos irreales del escenario virtual. Hay una escena que aparece en el min 2:44 del video donde se ven los objetos en el set, el escenario virtual y como a su vez, los personajes se encuentran divididos por una especie de campo de fuerza.

Iluminación: Ejemplo súper claro
Otro punto útil o que vale la pena ver es como se muestra en el min 3:27 cuando se ilumina desde el escenario virtual y desde la iluminación del set se logra esa integración como si todo se estuviese iluminando por ese "sol" hasta que la toma queda en blanco, "quemada" por ese sol.

Otros Videos: Unreal Engine
Hay otro video muy cortito que subió Unreal Engine a su pagina de YouTube (lo dejo linkeado) en donde se muestra el making off desde el programa y como es la estructura de este escenario led.

Otros Videos: PXO Virtual Production: "Engineering"
En este video de PXO (también linkeado) se puede ver como desde el departamento de arte visual, producción, y otras áreas, realizan la puesta, testeos de iluminación, de perspectiva, monitores y resultado final.

Paloma Pirraglia

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Star Trek Discovery Virtual Production: Planet Ni'Var

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En la serie Stranger Things 2 de la plataforma Netflix, se utilizó una técnica conocida como VFX que son, básicamente, efectos visuales que le dan realismo a la toma mediante su integración en el producto audiovisual. "Method Studios" fue la pieza clave para que estos efectos se pudieran ver en la segunda temporada.
En esta temporada, cuando Will Byers(Noah Schnapp) ve visiones del "Upside Down" (el revés) tomando el control de la ciudad, "el equipo de VFX se dio cuenta de que tendrían que usar efectos digitales para transformar escenarios reales en la dimensión alternativa". En la escena que está Eleven (Millie Bobby Brown) se ve como a partir de la escenografía, se producen escaneos y los reconstruyen con modelos 3D, a su vez, realizando leves movimientos de cámara. En cuanto a su pelo, se puede ver que se le agrega una base, una gorra y luego la peluca, ya que para ese momento, a la actriz ya le había crecido y no era buena idea cortárselo de nuevo.
Paul Graff (supervisor VFX) expresó: "Tienes estos dos mundos paralelos y luego puedes poner cosas en el mundo CG y simplemente se alineará con el mundo paralelo". Luego, en distintas partes de este resumen, se pueden ver pequeños circulos flotando, o como los creadores de la serie definen "esporas" fueron construidas digitalmente ya que para los actores era incomodo ver copos flotando en todas las grabaciones.
Por último, en el minuto 2:00 del vídeo podemos ver la escena de la batalla de Eleven con el monstro de las Sombras (esto ocurre en el final de la temporada), se filmó en un estudio de sonido para que el equipo de VFX pueda agregar la grieta del portal que divide la ciudad de Hawkins del Upside Down (el revés)  “Sabíamos que la caverna de la grieta iba a tener algo así como 150 pies, 200 pies de alto y, no sé, 70 pies de diámetro”, dijo Paul Graff. “Lo único que construimos fue la mitad del fondo. Todo lo demás es más o menos un entorno completo de CG”. Con iluminación coincidente con la batalla, se pudo dar ese efecto de luz que Eleven dispara contra el Demogorgon, “La iluminación cambia entre el brillo rojo que se vuelve más intenso a medida que ella agrava (la grieta) y la luz blanca que realmente se cierra”, dijo Paul Graff.

Para concluir, creo que la técnica del VFX es bastante salvadora para dar estos toques de realismo en escenas que se necesitan o para seguir un hilo de historia, creo que Stranger Things lo supo utilizar a su favor, ya que estos VFX tienen mucho peso en la narrativa de este producto audiovisual.

- Luana Camacho

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Stranger Things Season 2 - VFX Breakdown by Method Studios

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https://youtu.be/_gQqRu7Jm0A
En el video vemos cómo se realizo el remake de la película El rey leon, que aunque algunos la consideraban live action fue mas bien una animación. Sin embargo no fue hecha completamente con animación 3D, como sucedió con El Libro de la Selva, sino que hubo rodaje en set y se utilizaron actores y decorado, posteriormente el CGI se ajustó al movimiento de dichos actores y al escenario, para recrear de una forma realista la sabana africana.
La tecnología utilizada en El Rey León ha sido rodando la mayor parte de la acción con técnica de realidad virtual o realidad aumentada lo que permitió al equipo capturar las secuencias desde todos los ángulos. Lucia Jesske

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En Avatar, la compañía Weta FX incorporó los FACETS, un sistema de captura facial que descubrió con gran precisión, cómo se movían los músculos de los actores, capturandolos mediante múltiples cámaras (en dos o tres dimensiones) ubicadas frente a su cara, para remarcar y detallar todas sus microexpresiones.

Después de realizar los registros faciales, el software mapea dichas capturas en personajes virtuales. La razón por la que FACETS permite capturar no solo el rostro sino también el cuerpo de los actores en tiempos simultáneos, es debido al contexto de la grabación de la primera película de Avatar, que necesitaba animar a varios personajes en una misma escena. Así el director puede dirigir la escena como si se tratase de una producción en vivo.

Los datos de salida que recoge FACETS se pueden editar prácticamente en el momento, dando a los animadores control sobre detalles como la resolución. Esta tecnología presente tanto en Avatar como en otras producciones como El Hobbit, es similar a lo que en clase vimos con el nombre de Metahumanos.

Franca Barese.

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How This Software Helped Make the Best Animations | Facets

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Si bien en la película Blade Runner 2049 se intentó utilizar la menor cantidad de pantalla verde posible, ésta sí fue utilizada en varias ocasiones, como así la sustitución de rostro, CGI y VFX. La intención del director con la compañía de Roger Deakins, director de fotografía, trabajaron para que la puesta sea lo más real posible y que los actores sientan que realmente dentro del ambiente distópico, por lo cual la gran mayoría de tomas fueron recreadas en set junto a Weta Workshop, creando objetos como el auto y los edificios de la ciudad, sin embargo, muchos planos y escenas fueron recreadas por modelo 3D y VFX junto a la compañía Rodeo FX, generando una mezcla entre locaciones reales, maquetas y VFX, para pulir los escenarios y darle el realismo necesario al ambiente.

La compañía UPP se encargó de los efectos en cuerpo humano y rostro. Un efecto visual que se destaca en la película son los hologramas de algunos personajes. Para que sea vea realista y no algo plano, lo que se hizo fue tomar a las actrices y mapearlas para luego proyectarla sobre un modelo 3D y así darle volumen y hacer el efecto holograma que se necesite en la escena.
Así también fueron recreando el rostro golpeado del actor durante las escenas de pelea.

Una escena del final vemos aparecer a Rachael, interpretada por la actriz Loren Peta, interpretando al personaje de Sean Young. La sustitución del rostro se realizó a través de captura de movimiento facial, donde ambas actrices recitaron el diálogo capturando el movimiento para luego sustituirlo con CGI doble, generando a través de los puntos un esqueleto para luego ir agregando, por capas, la piel con su textura y maquillaje, y así llegar a lo que vemos en la pantalla.

Maira Britez.

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Blade Runner 2049 | VFX Breakdown | DNEG

# data[].attributes.body
En Piratas del caribe tiene una gran variedad CGI y VFX utilizados a lo largo del film. La mayoría de las tomas que por lo general son batallas entre galeones que emergen del océano, disparo de cañones, explosiones no suceden como tal y son recreados mediante software. Ejemplo de ello, la composición de diferentes capas de escombros y partes del barco que vuelan durante las escenas podían interactuar con los actores filmados en la pantalla azul.

Partes del rostro y en específico el cabello de uno de los personajes fue animado y trabajado al detalle para controlar el movimiento de las simulaciones físicas que hacía mientras flotaba para mantener un aspecto natural.

Así también muchas tomas que fueron grabadas de diferentes locaciones para luego ser juntadas en una misma escena en armonía con elementos generados por computadora y modelos digitales (Ej: Ghost Sharks) que se escaneaban luego de ser construidos en el set como muñecos o maquetas de prueba.

Dato de color: La textura de la piel  en los tentaculos de Davy Jones en realidad provino de escanear una taza de cafe con espuma.

(Fabrizio Memmolo)

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CGI & VFX Breakdowns: "Pirates of the Caribbean: Dead Men Tell No Tales" - by MPC

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En la película de Batman que se estrenó en 2022 fue utilizada la forma de virtual production relacionada con el uso de un set construido con paredes de led programadas para mostrar un mundo 3D fotorrealista, que generalmente se crea usando unreal engine. El director, Greig Fraser menciona "mejorando nuestra tecnología la ciudad de Gotham es un personaje más" Los resultados son super realistas y les permiten no solo a los actores meterse más en el papel porque experimentan el escenario en el que sucede la acción sino que además permiten observar en el rodaje como efectivamente va a quedar cada toma, que es lo que se va a ver en el plano, algo que la pantalla verde no permitía, además que los cambios en el fondo se pueden realizar en tiempo real.

Abril Romero

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The Making Of The Batman | The Batman | Max

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En la película The midnight sky se usaron varias técnicas de las que estuvimos hablando. Para la secuencia inicial se usó virtual production con una mecánica de Unreal llamada Arena. Mediante un set construido en UE, un Ipad emparejado funciona como cámara virtual para moverse dentro de un espacio físico y establecer las tomas desde la pantalla con total control, al poder simular diferentes lentes y sensores de cámaras físicas.
Para planear tomas complicadas se volvió de disponer de UE para hacer previz de muy alto nivel, prácticamente idénticas a las tomas finales.
Finalmente para ciertas escenas en vez de dobles se usaron animaciones de anyma de ILM, basándose en un sistema de captura de movimiento facial que permite una reconstrucción digital muy buena de los actores sin siquiera hacerles marcas en la cara.
(Muriel Moure)

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Inside The Midnight Sky’s Groundbreaking VFX | Netflix

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En esta intro de la serie Secret Invasion, realizada por Method Studio, se buscaba un estilo en el que se note que esta hecho con IA, que no es 100% hecho por un humano. Teniendo en cuenta la trama de la serie tiene sentido la decisión creativa (a muy grandes rasgos, trata sobre personajes cambia-formas y la suplantación de identidad), produce un efecto tipo looping distorsionado que cambia constantemente.
Acá una nota donde el productor ejecutivo Ali Selim habla del tema: https://www.polygon.com/23767640/ai-mcu-secret-invasion-opening-credits

https://youtu.be/r-C-EBNPUMk?t=513

A partir del min 8:32, entrevista a Noah Sterling y Heather Antos, comentan sobre el tipo de IA que se usó: “es difícil saber el proceso exacto que usaron, supongo que tenían una serie de piezas de arte, fotografías o renders que luego utilizan en un modelo de IA tipo stable diffusion”

“(…) Crearon un lenguaje visual único “skrull cubism” los artistas ingresaban constantemente nueva información e indicaciones/prompt hasta llegar al producto final”

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Los creadores de la reconocida serie "Dark" de Netflix plantearon el desarrollo de una serie conocida como "1899" que, como explica el productor, “la historia fue el aporte que impulsó la configuración del escenario: tenemos un espectáculo ambientado en el océano, en un barco de vapor que no existe en el mundo, y sabíamos que realmente no podríamos hacer el espectáculo de forma clásica. ¿Cómo podemos filmar estos lugares?”.

En base a esta idea, surge la creación de un estudio de producción personalizado llamado "Dark Bay" que consiste en un escenario giratorio con una pantalla LED semicircular en el fondo (actualmente la más grande en el mundo) y en donde se utiliza la técnica de "virtual production".

https://youtu.be/VBRX9M_y-5Y

Esta técnica giratoria fue creada ya que las paredes físicas del volumen en sí significaban que ciertas tomas eran inicialmente poco prácticas o incluso imposibles, y el acceso al escenario estaba limitado por la escala de las paredes.

A su vez, las paredes LED en sí mismas no son tradicionalmente bidimensionales. El contenido capturado en el sitio era escaneado y transformado por Unreal Engine "en modelos 3D para que pueda caminar a través de ellos". Si empujo la cámara hacia la pared, el paisaje se mueve con nosotros”, señaló uno de los desarrolladores.

Sumado a esto, la compañía ARRI modificó lentes anamórficos de gran formato para crear un efecto bokeh personalizado que permitiría a los actores moverse más libremente dentro del volumen porque, como bien dijo el productor, no se trata de las paredes (o lo que hay en ellas), la verdadera producción virtual “se trata de la composición del primer plano y de los actores y de darles un entorno fiel a la realidad para jugar”.

A su vez, el equipo colaboró ​​"con Epic y Nvidia para brindar compatibilidad con tarjetas gráficas duales en línea en nuestra compilación personalizada de Unreal Engine, lo que nos brinda un aumento de aproximadamente 25-40% en la velocidad de fotogramas en nuestros entornos". Framestore también ayudó a crear un sistema de baja latencia que consiste en un nuevo software y firmware que comunica los datos de la cámara para ofrecer un seguimiento de la lente casi en tiempo real.

1899 | Behind the Scenes | Netflix - YouTube

Conclusión personal:

Si bien la técnica de virtual production tiene varias ventajas a la hora de la filmación hay que tener varias consideraciones previo al rodaje como bien aclara el productor: "si piensa en cómo se filma normalmente una película o un programa, las decisiones sobre los escenarios, los fondos y otros aspectos de una escena a menudo no necesitan tomarse hasta el día de la filmación, o incluso mucho después en la publicación si hay un verde. pantalla involucrada. Pero la naturaleza de una producción virtual es que muchos de esos efectos y escenarios, como lo que sucede detrás de un actor, o accesorios y extras, deben fijarse mucho antes de filmar."

También, como bien indica, cambia el equilibrio de poder en el set lejos de los directores y actores y hacia los directores de fotografía, diseñadores de producción y artistas de VFX.

(Federico Milano)

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Making Of 1899 - Best Of Behind The Scenes, On Set Visit & Visual Effects | Netflix Original Series

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En esta película se utilizó un sistema, llamado Flux, que empleaba dos cámaras de infrarrojos situadas a ambos lados de la que filmaba a Ford para recopilar información de su interpretación y también se le ponian puntos de trackeo en el rostro del actor. Toda esa información se combinó para crear una máscara generada por computadora que se colocaba sobre Indiana en cada cuadro. Después se utilizó la inteligencia artificial para buscar material de archivo del actor y así generar el rejuvenecimiento del actor.
(Mathias Etcheverrigaray)

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Making Of INDIANA JONES AND THE DIAL OF DESTINY Part 2 - Best Of Behind The Scenes & Visual Effects