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Bruna Renata Machado Dorneles
Juliana de Oliveira Ucha
Paula Francielly Machado Albeche
Roberta Rosário Severo
Rosangela dos Santos Gonçalves

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São estratégias de ensino que têm por objetivo incentivar os estudantes a aprenderem de modo autônomo e participativo. Aparecem como meios de aprendizagem mais interativos e envolventes em sala de aula.

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ABP É uma metodologia ativa de ensino que propõe a atividade prática como ferramenta. Trata de um mecanismo onde o aluno identifica uma situação que não necessariamente será um problema, mas poderá ser melhorada, através de uma solução que deverá seguir uma linha de raciocínio de ''o quê?'' , ''para quem?'' , e ''de que forma?''
Essa abordagem estimula nos alunos no trabalho em equipe e possibilita a descobertas, conseguindo desenvolver habilidades importantes no desenvolvimento de cada um.
O objetivo maior da aprendizagem baseada em projetos é transformar a mentalidade do educando, desenvolvendo competências e habilidades, como criatividade, raciocínio lógico e outros conhecimentos indispensáveis para o amadurecimento pessoal e social.

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Metodologia Maker, criada através da "Cultura Maker', se baseia na ideia de FAÇA VOCÊ MESMO, na qual todos podem construir e encontrar as soluções ideais para os seus próprios problemas. Essa metodologia foge dos padrões das aulas expositivas. Assim, as aulas tem como foco literalmente "colocar a mão na massa".
O compartilhamento, a experimentação e o desenvolvimento de novos projetos é o que faz com que os alunos se tornem protagonistas do aprendizado. A transdisciplinaridade também é um dos elementos estimulador por Maker.
São exemplos de atividades: Horta, Aulas de culinária, Construção de brinquedos, etc.
O ideal é que as atividades sejam desenvolvidas para sanar algum problema ou acrescentar em algo para a comunidade. Por exemplo, a horta pode ser comunitária na própria escola e pode, inclusive, dar suporte às aulas e as atividades de culinária. Imagine os estudantes comendo um bolo feito por eles com morangos cultivados e colhidos pelos próprios alunos?
Outro exemplo é a sucata, pois o artesanato também é considerado uma atividade Maker. É possível ensinar os alunos fazerem bancos de garrafa pet, com isso poderão levar para casa, ensinar  a família e estarão despertando um bom momento de consciência ambiental.

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Nesta metodologia os estudantes são expostos a problemas reais  de modo que possam  analisá-los por inteiro (como uma situação real) e, entre si, discutir as possibilidades de solucioná-los.
Esses casos são relatos construídos de tal modo a estimular o pensamento analítico e sistemático.
são como exercícios em uma prova, mas mais contextualizados e abrangentes.
Por exemplo pode ser uma situação real ou fictícia, a mesma é contada como uma história, com personagem, conflito e/ou diálogos. Por sua vez, o aluno é convidado a tomar uma decisão para auxiliar os sujeitos retratados na solução daquele exemplo.
Pra chegar a uma solução, eles (alunos) pesquisam, aprendem e mobilizam saberes, dando significado aos temas de estudo. Os estudos de caso são uma metodologia muito usada por empresas para resolução de problemas que possam surgir.
A seguir temos um exemplo de um estudo de caso:
# Roberta é uma excelente aluna do 4° ano do ensino fundamental, sempre tirou boas notas na escola, mas começou a apresentar dificuldades , tanto em termos disciplinares, como de forma geral em rendimento acadêmico, visto que aprendia de forma memorística. Seu rendimento mesmo não sendo ruim, apresentou considerável queda em relação a seus  resultados que costumava obter no ano anterior. A referida aluna demonstrava uma total incapacidade para refletir e resolver problemas que, mesmo conhecendo as operações envolvidas neles, lhe parecia desconhecidos. O professor usava uma metodologia diversificada, a qual levava o aluno a refletir. No trabalho com Roberta, percebe-se a grande ansiedade e insegurança que ele expressava  ao enfrentar uma tarefa.
a) Aponte tópicos inerente ao modo de como a aluna aprendia;
b) Elabore um plano didático, com ênfase na metodologia, para que a aluna desenvolva competências e habilidades para resolver problemas;

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Estudo de caso na pedagogia: como funciona?

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Refere-se a utilização de elementos tradicionais dos jogos nos processos de ensino-aprendizagem.
Uma prática que estimula o ensino lúdico e o pensamento analítico, desenvolvendo habilidades antes inéditas na sala de aula.
O objetivo da gamificação no ensino é aproveitar meios já conhecidos pelos alunos, para fazer com que eles consigam criar algum conhecimento sobre determinado assunto escolar. A gamificação tem sido uma estratégia eficaz para aumentar a motivação, engajamento e assimilação do conteúdo, tornando o ensino mais efetivo e duradouro.
Existem várias formas das escolas fazerem isso, desde a educação infantil até o ensino médio. Como:
jogos educativos: os jogos educativos são uma das formas mais tradicionais de gamificação na educação. Eles podem ser utilizados para ensinar conteúdos específicos de forma divertida e interativa;
plataformas de aprendizagem: elas permitem que os professores criem uma série de atividades educativas personalizadas para seus alunos. Isso torna o ensino mais interativo e envolvente;
simulações: elas permitem experimentar situações do mundo real em um ambiente seguro e controlado.
competições: essa estratégia é uma das mais populares de gamificação. Elas podem ser utilizadas para motivar os alunos a alcançarem objetivos específicos e recompensá-los por seus esforços;
sistemas de pontuação: sistemas de pontuação são uma forma de gamificação que permite aos alunos acumularem pontos à medida que realizam tarefas específicas. Sempre que conseguem evoluir no aprendizado, ganham por isso.

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Na sala de aula Invertida o aluno deixa para traz a forma tradicional de estudar o estudante deixa de ser o ouvinte e passa ser o protagonista do seu aprendizado. O Seminário é uma técnica da Metodologia chamada de Aula Invertida, um gênero oral desenvolvido com base em um tema , após ser pesquisado e estudado com orientação do professor, é exposto ao grupo por meio de recursos argumentativos como gráficos e datashows, visando promover uma reflexão. Proporciona ao aluno a oportunidade de se desenvolver no que diz respeito à investigação, crítica e a independência intelectual, a participação do professor se limita a orientador e coordenador, acompanhando o trabalho dos alunos. Esse tipo de atividade requer planejamento para todas as etapas definindo o tema, organizar os grupos, a divisão de tarefas, o estudo, as pesquisas, fontes para levantar dados, a interação do grupo para se inteirar do conteúdo um do outro para haver entrosamento entre eles no momento da apresentação, expondo os dados de maneira coesa e coerente. O professor durante a atividade tem a função de avaliar, acompanhar e avaliar o empenho dos alunos.