# data[].attributes.body
Il docente propone un brainstorming intorno al gioco del memory, per attivare la classe e verificare i livelli di conoscenza riguardo a questo specifico gioco didattico.

# data[].attributes.body
Gli alunni della classe sono suddivisi in gruppi da 3, per un totale di 5 gruppi. Ogni gruppo si occuperà dei personaggi di un diverso romanzo di avventura.
Per promuovere forme di interdipendenza di compito, in ciascun gruppo, un alunno si occuperà del disegno di un personaggio del romanzo di avventura, un alunno della sua descrizione scritta, un alunno di ritagliare e plastificare le tessere. Per l'individuazione delle immagini e delle informazioni, gli alunni possono usare un organizzatore anticipato precedentemente fornito loro dal docente (presentazione Prezi sul genere letterario) e la ricerca online su Google immagini. Considerata la sua particolare predisposizione al disegno e alla descrizione di immagini, nel suo gruppo, l'alunna con disabilità si occuperà di disegnare alcuni personaggi de "L'isola del tesoro" di R. L. Stevenson.

# data[].attributes.body
Gli alunni presentano i lavori finiti. il docente invita loro a riflettere intorno al processo che ha portato alla costruzione delle tessere del memory.

# data[].attributes.body
Gli alunni si esercitano nel gioco del memory. Si dividono a squadre e sono chiamati ad associare l'immagine del personaggio alla relativa descrizione.

# data[].attributes.body
Al termine delle attività, gli alunni sono chiamati a rispondere ad alcune domande, proposte loro mediante un Google Moduli, atte a verificare l'apprendimento dei contenuti disciplinari. Tali domande faranno ricorso, in maniera particolare, all'associazione di immagini e descrizioni dei personaggi. La valutazione del processo sarà effettuata mediante apposite griglie, precedentemente predisposte dal docente.
In ultimo, il docente sottopone agli alunni un'autobiografia cognitiva, per ottenere un feedback sull'attività svolta e favorire la loro riflessione metacognitiva.