# data[].attributes.body
Roboti typu xyz ajfhkhfkjhalfjkhkasdf

# data[].attributes.body
Autor: Antonín Snášel

Předmět: Dějepis

Téma hodiny: Základní pojmy

Cíl hodiny: Seznámení se se základní slovní zásobou související s historií a naučíme se rozlišovat historické pojmy podle období, významu nebo souvislostí

Nástroj: learningapps.org

# data[].attributes.body
Autor: Josef Doležel

Předmět: Číslicová technika

Téma hodiny: Přímý převod mezi dvojkovou a šestnáctkovou soustavou

Cíl hodiny: Žáci umí převádět přímo mezi dvojkou a šestnáctkovou soustavou

Nástroj: learningapps.org

S: práce na počítači (místo běžného papírového pracovního listu)

A: jednotlivé položky se vždy rozhází v jiném pořadí (každá úloha vypadá jinak)

M: na kvízu mohou pracovat žáci samostatně i spolupracovat ve dvojicích

R: žáci mohou vymyslet podobná a třeba obtížnější zadání a pak je i mezi sebou sdílet (M)

# data[].attributes.attachment_link.title
Převod mezi šestnáctkovou a dvojkovou soustavou

# data[].attributes.attachment_link.description
Spoj čísla ve dvojkové a šestnáctkové soustavě

# data[].attributes.body
Fyzika 7. ročník  - otáčivý účinek síly (páka)

Autor: Ondřej Fojtík

Předmět: Fyzika, informatika

Téma hodiny: Otáčivý účinek síly – jednoduché stroje (páka), procvičování

Cíl hodiny: Žáci si zopakují a procvičí téma otáčivý účinek síly - páka, pomocí aplikace umímeto pomocí aplikace Tinkercad vymodelují jednoduchou houpačku (dvojzvratnou páku), vytisknou si 3D model pomocí 3D tiskárna a ověří si rovnováhu na páce, svoje nabyté vědomosti si procvičí na testu v  Microsoft Forms

Nástroj: Umímeto, Tinkercad, 3D tiskárna,  Microsoft Forms

Umímeto: nahrazuje papírové testy či pracovní listy, je pro žáky zajímavé a atraktivní – jednotlivé úkoly mohou žáci vypracovávat samostatně na Pc a následně ověřovat správnost svých odpovědí s vyučujícím na interaktivní tabuli

Páky (lehké) – online Rozhodovačka

Páky (střední) – online Rozhodovačka

Tinkercad: je nástroj pro 3D modelování, který je jednoduchý a umožňuje vizualizace v 3D. Při modelování páky ve 3D si žáci lépe uvědomí, jak páka funguje.

https://www.tinkercad.com/things/1l0FJ7rXMUC-houpacka-dvojzvratna-paka?sharecode=PGMzBtDCnA8JEw6ovMk9-9RN_UWal9zj9kiUiW8Uv38

3D tiskárna: po vymodelování páky v Tinkercadu si žáci zvojzvratnou páku vytisknou pomocí 3D tiskárny a pomocí experimentu si ověří své teoretické zkušenosti.

Microsoft Forms: žáci si pomocí testu vytvořeného v Microsoft Forms ověří své nabité znalosti

https://forms.office.com/e/AKrjXRyaN9

Jak přesně bude nástroj aplikace výuku zefektivňovat/měnit?

Podle modelu SAMR:

Substitution (Náhrada): Žáci používají různé druhy nástrojů k procvičování a ověřování získaných vědomostí na téma dvojzvratná páka  - vizualizace. Místo toho, aby použili klasické výukové materiály (učebnice).  Microsoft Forms – využijí oproti klasický papírovým testům.

Augmentation (Zvýšení úrovně): V Tinkercadu žáci vytvářejí 3D modely páky a následně je tisknou na 3D tiskárně a modely páky ověřují v praxi pomocí experimentu. (zlepšení představivosti, práce s Tinkercaem a 3D tiskárnou). Následné ověřování nabitých zkušeností v Microsoft Forms – digitální prostředí je pro žáky zajímavé a motivující.

Modification (Změna): Žáci mohou v Tinkercadu navrhnou různé typy dvojzvratné páky, rozvoj individuálního přístupu a tvořivého myšlení. Po následném vytisknutí 3D modelu pomocí závaží ověřují rovnováhu na páce – modifikace různých příkladů. Ověřování nabitých zkušeností pomocí Microsoft Forms – online test, místo papírového testu.

Redefinition (Znovudefinice): V Tinkercadu žáci vytvářejí vlastní návrhy  -mohou navrhovat různé typy dvojzvratné páky. Po následném vytisknutí 3D modelu na 3D tiskárně následně ověřují rovnováhu na páce – různé možnosti, kreativita.  Následné výsledky z online testu Microsoft Forms poskytují zpětnou vazbu a možnost práce s chybou.

Výstup:

Žák si v různých aplikací a situací procvičí téma otáčivý účinek síly – páka a rovnováha na páce.

# data[].attributes.attachment_link.title
3D design Houpačka - dvojzvratná páka - Tinkercad

# data[].attributes.body
Předmět: Německý jazyk

Autor: Jiří Hejda

Téma hodiny: Pozdravy

Cíl hodiny: Seznámit žáky mladšího školního věku s pozdravy v němčině, zasadit do kontextu pravidel slušného chování, motivace v podobě seznámení s některými pozdravy ve světě.

Nástroj: Google Prezentace, Google Keep

SAMR:

S: Nahrazení práce s tradičními materiály činnostmi v aplikacích

A: Učitel vytvoří prezentaci v aplikaci Google Prezentace a sdílí ji prostřednictvím Google Keep a současně v Keep vytvoří a sdílí úkol k tématu.

M: Žáci se seznamují s prezentací na svém počítači prostřednictvím aplikace Google Keep a vypracují úkol, výsledky žáků jsou k dispozici v reálném čase.

R: Žáci mohou v aplikaci přidávat další obsah.

# data[].attributes.body
Předmět:
Dějepis

Téma hodiny:
Středověká společnost a její struktura

Cíl hodiny:
Žák popíše společenské vrstvy středověku, jejich funkce a postavení. Dokáže vysvětlit rozdíl mezi duchovní a světskou mocí a zná příklady středověkých institucí.

Aplikace:
Coggle.it – nástroj pro tvorbu myšlenkových map

Jak přesně bude nástroj výuku zefektivňovat?

Model SAMR – úroveň Modification (Modifikace)

Umožňuje žákům interaktivní a vizuální zpracování učiva místo lineárního výkladu nebo opisování z učebnice.

Podporuje logické strukturování poznatků a hlubší porozumění díky zapojení více smyslů a aktivní tvorbě.

Možnost spolupráce více žáků na jednom výstupu a využití ikon, odkazů a obrázků z webu.

Zadání pro žáky:

Vytvořte myšlenkovou mapu na téma „Společnost ve středověku“. Rozdělte jednotlivé vrstvy podle jejich role:

Duchovní (např. papež, biskup, mnich),

Šlechta (král, rytíř),

Poddaní (rolník, řemeslník, měšťan).

U každé vrstvy napište, čím se vyznačovala, jaké měla pravomoci a jak žila. Mapu doplňte minimálně jedním obrázkem ke každé vrstvě.

Výstup:

Žáci vytvoří vizuální shrnutí učiva.

Materiál lze použít jako podklad pro opakování nebo ústní zkoušení.

Mapa může sloužit jako interaktivní přehled např. na nástěnce ve třídě nebo v Moodle.

# data[].attributes.body
Vyučovací předmět: Vlastivěda

Vypracovala Mgr. Marie Miklová Pítrová

Třída: 4.

Téma vyučovací hodiny: kraje České republiky

Cíl vyučovací hodiny: žáci se seznámí se slepou mapou ČR a budou umět přiřadit jednotlivé kraje

Nástroje/aplikace: https://collboard.com/

https://collboard.com/gviqoctypynnakzokyi2

Žáci se učí pracovat se slepou mapou a přiřazují kraje.

Pojmy s kterými se žák seznámí:

-          Slepá mapa

-          Kraj

-          Česká republika

-          Názvy krajů

Model SAMR:

SUBSTITOTION (NAHRAZENÍ)

Nahrazení pracovního listu.  Zefektivnění vyučovací hodiny. Žáci pracují ve skupině s notebooky. Učitel na interaktivní tabuli.

AUGMETATIOM (ROZŠÍŘENÍ)

-          Stopky (pro zadání času pro práci)

-          Popis jednotlivých krajů (práce s textem

-          Vkládání obrázků do slepé mapy

-          Přiřazování krajů na slepou mapu

MODIFICATION (MODIFIKACE)

-          Skupina žáků tvoří společnou prezentaci na slepé mapě

-          Vyznačují krajská města, vkládají obrázky

-          Společně prezentují svojí práci

-          Žáci navzájem hodnotí práci spolužáků

REDEFINITION (REDEFINICE)

-          Rychlejší tvorba prezentace (místo kreslení obrázků, žáci vkládají obrázky z webu)

-          Žáci spolupracují při tvorbě prezentace, rozdělují si úkoly

# data[].attributes.body
Předmět: Dějepis

Autor: Michal Hudec

Téma: Průmyslová revoluce

Cíl: Žák shrne klíčové změny průmyslové revoluce a naformuluje relevantní otázky pro spolužáky

Žáci se naučí vytvářet pracovní listy pomocí https://worksheets.brightsprout.com/worksheet-maker

Substituce: Místo ručně psaných otázek žáci tvoří testy online.

Augmentace: Nástroj umožňuje vytvořit různé typy otázek (doplňování, přiřazování, multiple-choice).

Modifikace: Žáci sdílejí testy mezi sebou a navzájem si je vyzkouší

Redefinice: Místo pasivního vyplňování testů žáci aktivně vytvářejí testy a hodnotí testy ostatních, což vede k hlubšímu pochopení tématu.

Odkaz: https://worksheets.brightsprout.com/339707/prumyslova-revoluce

Podobnou aktivitu právě dělám s dětmi v NJ. Zabere cca 2 vyučovací hodiny, kdy první hodina je věnovaná sběru informací a osahání si programu a druhá k doladění cvičení.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
My Worksheet Maker: The Best Online Worksheet Creator

# data[].attributes.attachment_link.title
Průmyslová revoluce - My Worksheet Maker: Create Your Own Worksheets

# data[].attributes.attachment_link.description
Průmyslová revoluce - Created using My Worksheet Maker. Create your own custom worksheets for your classroom or students. Generate Matching, Fill in the Blank, Word Scramble, Handwriting worksheet activities, and more.

# data[].attributes.body
Skupinová práce v Canvě

# data[].attributes.body
Autor: Ondřej Vitula

Předmět: Německý jazyk

Téma hodiny: Slovní zásoba

Cíl hodiny: Procvičení slovní zásoby - zvířata

Jaký nástroj jste vybrali: Bamboozle

HW: Počítač, tablety

SAMR:

Substitution:

Náhrada psaného projevu digitální aplikací, práce na tabletech

Augmentation:

Zpětná vazba v reálném čase

Modification:

Možnost týmové práce, práce jednotlivců

Redefintion:

Dá se i dát k dispozici pro samostudium a další využití

# data[].attributes.body
Předmět: Zeměpis (2. stupeň ZŠ)

Téma hodiny: Přírodní katastrofy a jejich dopady

Cíl: Seznámit se s různými typy přírodních katastrof (zemětřesení, povodně, tornáda)

Naučit se pracovat s online mapou

Vyhledávat a zpracovávat informace a odpovídat na otázky v online testu

Microsoft Forms + Google Earth (ipad)

Modification (modifikace) - Microsoft Forms přidává interaktivní prvek – žáci odpovídají na otázky založené na vlastním zkoumání

Augmentation (rozšíření) - Google Earth umožní prozkoumávat reálné oblasti postižené katastrofami, navíc umožňuje hledat oblasti skrz časové období

Substitution (nahrazení) –  technologie nahrazuje tradiční metodu bez velkých změn (např. místo papírového testu dám test do Forms)

Redefinition (redefinice, změna) - technologie umožňuje zcela nové aktivity, které by bez ní nebyly možné (např. žáci vytvářejí interaktivní mapy přírodních katastrof s vlastními poznámkami a sdílejí je online

https://forms.office.com/Pages/ResponsePage.aspx?id=qpAP_Oz2Uk6ObAeaVbYHNsPLjfsqYq5IlBh4EdaP3ehURUFMRlJKQjc3RE04VFRVMlBMQkw2TEw1My4u

Lasovský Martin

# data[].attributes.attachment_link.description
Easily create surveys and polls to collect customer feedback, measure employee satisfaction, and organize team events.

# data[].attributes.body
Autor: Hana Revajová

Nástroj/aplikace: Kahoot

5. ročník

Téma: Bajky

Cíl hodiny: čtení s porozuměním

Odkaz na aktivitu:

https://create.kahoot.it/share/bajky/83241fc3-1a31-4866-9dc2-1e382fce2f64

Zpestření hodiny ČJ na téma bajka, žáci pracují s mobilním telefonem, tabletem nebo počítačem. Učitel využívá počítač připojený na dataprojektor.

ZEFEKTIVNĚNÍ HODINY: Aktivizace žáků. Zapojeni všichni žáci, získávají okamžitou odezvu. Učitel má okamžitě přehled o jejich odpovědích. Odkaz na aktivitu lze sdílet, materiál lze upravovat, jedním klikem lze měnit varianty a vzhled aktivity.

Dle modelu SAMR: REDEFINITION

# data[].attributes.attachment_link.description
Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn – any subject, in any language, on any device, for all ages!

# data[].attributes.body
Autor: Jana Slabá Janoutová

Předmět: Tandem Aj a informatiky – 5. ročník

Téma hodiny: Anglické pojmy v digi podobě

Cíl hodiny: procvičení a ověření znalostí pojmů z vybraných oblastí – barvy, zelenina, ovoce, školní potřeby, jídlo, oblečení

Jaký nástroj/jakou aplikaci jste vybrali: https://learningapps.org/

HW: počítač, iPad, tablet

SAMR:

Substitution – nahrazení tištěného materiálu nebo zalaminovaných kartiček s pojmy online kvízem v aplikaci https://learningapps.org/ , kdy si žáci přes QR kód otevřou daný kvíz - Spojovačka na barvičky

Augmentation – žáci si vytváří pár z anglických a českých pojmů spojením a získají po spojení okamžitou vazbu o správnosti. Mohou v této aktivitě pokračovat doma.

Modification – žáci si ve dvojicích vytváří svoje kvízy po přihlášení do aplikace. Vyberou si z nabídky, zda budou vytvářet online pexeso, hledání párů, rozřazování, tajenka a po vytvoření kvízu jim aplikace nabídne QR kód, který vloží do chatu týmu v Teams.

Redefinition – ostatní dvojice a učitelé snímají QR kódy přes iPady a kvízy si procházejí a ověřují si znalosti. Je zde i možnost práce s chybou, kterou snadno odstraní při návratu do aplikace.

# data[].attributes.headline
Lukáš Rédl - Výuka Dějepisu a opakování s AI a QR kódy

# data[].attributes.subject
Lukáš Rédl - Výuka Dějepisu a opakování s AI a QR kódy

# data[].attributes.body
Téma hodiny: Hádání panovníků pomocí AI a QR kódů

Vyučovací předmět: Dějepis
Ročník: Přizpůsobitelný podle období a výběru panovníků
Pomůcky:

Mobilní telefony nebo tablety s čtečkou QR kódů

Rozpohybované portréty panovníků (vytvořené pomocí D-ID)

QR kódy vedoucí k videím

1. Úvod do hodiny (10 min)

Cíl: Motivovat žáky a vysvětlit princip aktivity

Úvodní otázky:

Co všechno nám může portrét prozradit o historické osobnosti?

Jak bychom mohli oživit historické postavy?

K čemu nám mohou pomoci moderní technologie při studiu dějin?

Vysvětlení aktivity:

V učebně nebo po škole jsou rozmístěny QR kódy.

Po jejich načtení se zobrazí krátké video, ve kterém „oživlá“ historická osobnost o sobě říká několik indicií.

Žáci mají za úkol zjistit, o koho se jedná, a zapsat své odpovědi do připraveného listu nebo aplikace (např. Google Forms).

2. Aktivita – Pátrání po panovnících (20 min)

Cíl: Aktivní zapojení žáků, hledání souvislostí, práce s informacemi

Samostatná nebo skupinová práce:

Žáci obcházejí jednotlivé QR kódy, skenují je a sledují videa.

Na základě poskytnutých informací zapisují jméno panovníka a případně další fakta (např. století, stát, významné skutky).

Bonusová aktivita:

Pokud chtějí vyšší úroveň výzvy, mohou si žáci ke každému panovníkovi napsat i něco navíc (např. jaký měl vztah k jinému historickému panovníkovi).

3. Společná reflexe a shrnutí (10 min)

Cíl: Ověřit pochopení a upevnit znalosti

Vyhodnocení odpovědí:

Společně projděte jednotlivé panovníky a shrňte jejich život a význam.

Můžete diskutovat o zajímavých faktech, která žáci zjistili.

Diskuze:

Jaké bylo pracovat s umělou inteligencí?

Co nám taková forma výuky přináší oproti běžnému čtení učebnice?

Jak by šlo podobné metody využít i v jiných předmětech?

Variace a rozšíření:

Složitější varianta: Někteří panovníci mohou mít podobné informace, takže žáci budou muset pečlivě rozlišovat.

Interdisciplinární propojení: Napojení na informatiku (jak se tvoří deepfake videa) nebo mediální výchovu (etika využívání AI).

Propojení s dramatizací: Žáci si mohou sami vybrat jednoho panovníka a pokusit se vytvořit svůj vlastní krátký projev, který by mohl být nahrán.

Odkazy:

https://studio.d-id.com/share?id=f491ddf9574cf20402df2b8958738a49&utm_source=copy

https://studio.d-id.com/share?id=d4fe8fede58470e90a106773dbadc0ae&utm_source=copy

https://studio.d-id.com/share?id=8574e53e7b7e26494e6f8dd27dab556a&utm_source=copy

https://studio.d-id.com/share?id=ceef12d21e33dd65f7ede013dd5f66cd&utm_source=copy

# data[].attributes.attachment_link.description
Create professional videos using just a still image with text or audio powered by AI.

# data[].attributes.body
Předmět: Zeměpis

Téma hodiny: Litosféra

Cíle hodiny: Ověřit znalost žáků a poskytnout jim okamžitou zpětnou vazbu.

Nástroj: Kahoot!

Model SAMR:

Substitution: Nahrazení běžného textu zábavnější digitální formou, která žáky baví.

Augmentation: Přidaná okamžitá zpětná vazba, která v žácích podněcuje soutěživost a zájem.

Modification: Lze hrát i v režimu, kdy žáci fungují jako tým.

Redefinition: Žáci mají okamžitou zpětnou vazbu o svém postupu.

Odkaz: https://create.kahoot.it/share/litosfera/7e233567-87ec-4129-8f8b-dcf9d54abc0e

# data[].attributes.attachment_link.description
Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn - any subject, in any language, on any device, for all ages!

# data[].attributes.body
Neverbální komunikace - téma psychologie x ICT ( Střední zdravotnická škola)

Vytvořte komiks v aplikaci Canva na téma neverbální komunikace .

Vyberte si jedno z těchto témat.
1.Zdůrazněte důležitost neverbální komunikace v péči o pacienty a v interakcích s kolegy.
2.Ukažte, jak lze použít gesta, mimiku a postavení těla k podpoře komunikace a pohodlí pacientů.
3.: Zobrazte, jak mohou malá gesta a projevy soucitu pomoci pacientům cítit se lépe a podpořit jejich uzdravení.
4.: Zaměřte se na to, jak neverbální signály mohou pomoci překonat jazykové bariéry v péči o pacienty, zejména při komunikaci s neslyšícími, nesrozumitelnými nebo jinak postiženými pacienty.
5.: Různé kulturní normy a očekávání ohledně neverbální komunikace a jak tyto faktory mohou ovlivnit péči o pacienty.
6.: Zobrazte příklady situací, ve kterých může docházet k nedorozuměním v důsledku neverbálních signálů, a jak jim předcházet.
7.: Ukažte, jak vhodná neverbální komunikace může pomoci ošetřovatelům budovat důvěru a respekt u pacientů a kolegů.
8.: Pomocí komiksu ukažte, jak lze interpretovat nevyslovené signály pacientů a reagovat na ně vhodným způsobem.
9.: Zvýrazněte, jak osobní hygiena a pečlivý vzhled mohou ovlivnit vnímání ošetřovatele pacienty a ostatními členy personálu.
10.: Nabídněte praktické tipy a cvičení, která pomohou žákům zlepšit jejich schopnost používat neverbální komunikaci v každodenní praxi.

# data[].attributes.body
Téma GOTICKÝ SLOH

Nadřazené učivo z RVP ZV Kultura středověké společnosti – románské a gotické umění a vzdělanost

Očekávaný výstup z RVP ZV D-9-5-06 rozpozná základní znaky jednotlivých kulturních stylů a uvede příklady významných kulturních památek

KONKRÉTNÍ CÍLE ŽÁK: Žák určí znaky gotického slohu na obrázcích staveb.

Žák charakterizuje gotický sloh, porovná jej se slohem románským.

Žák uvede významné gotické stavby v České republice.

Žák na základě pozorování gotické malby a videoukázky z youtube, uvede náměty, které umělci malovali, sochali.

KLÍČOVÉ POJMY:

FIÁLA = štíhlá gotická věž

ROTUNDA = malý okrouhlý kostelík

KATEDRÁLA = biskupský nebo arcibiskupský kostel

FRESKA = malba do mokré omítky

PERGAMEN = kůže z čerstvě narozených jehňat, na kterou se psalo

Téma bude shrnuto použitím aplikace LEARGNINGAPPS:

roztřiď románský sloh nebo gotika - žáci přiřatují pojmy a obrázky k jednotlivým stavebmím slohům

https://learningapps.org/watch?v=pt76rfkk522

příklad: opakování pojmů: LEARNINGAPPS: šibenice

https://learningapps.org/watch?v=p14a3m8ok25

# data[].attributes.body
Předmět: Fyzika

Autor: Marek Tyllich

Téma: Elektromagnetismus

Cíl: Tvorba infografiky vysvětlující principy elektromagnetismu

Nástroj: Canva

SAMR:

S: Vytvoření vizuálního přehledu pomocí šablon v Canvě

A: přidání vizuálních prvků (např. schéma cívky s proudem a magnetickým polem)

M: Integrace interaktivních prvků (QR kód)

R: Sdílení s ostatními žáky, možné zveřejnění na stránkách školy

# data[].attributes.body
Autor: Marie Žáková

Předmět: výtvarná výchova, 1. stupeň

Téma: Tvorba kreslené animace

Cíl hodiny:

Rozvoj kreativity při tvorbě vlastního obrázku

Žák pochopí princip animace postavy a na základě toho navrhne vhodný nákres postavy

Aplikace: Animated Drawings https://sketch.metademolab.com/canvas

Pomůcky: papír, kreslící potřeby, telefon/tablet nebo skener, připojení k internetu

SAMR model:

Substitution - aplikace dává větší možnost kreativitě na zadané práci (nejen obrázek nakreslit, ale rozpohybovat jej).

Augmentation - výuka je rozšířena o rozvoj kresleného obrázku - žáci nakreslený obrázek naimportují do aplikace a následně si zkusí zadat parametry pro pohyb postavy.

Modification - žáci sdílejí svá díla s ostatními spolužáky, porovnávají je.

Redefinition - žáci mohou vytvořit jeden větší projekt, kde vzájemně propojí své dílčí animace.

Průběh hodiny: Žáci nejdříve nakreslí obrázek postavy dle zadaných kritérií na papír. (Je potřeba, aby měla postava jasně definované ruce a nohy.) Následně si obrázek vyfotí/naskenují a uloží. Obrázek následně vloží do aplikace "Animated Drawings" a v postupných průvodních krocích nastaví referenční body pro definici pohybu postavy. Poté už zkouší jednotlivé pohybové možnosti postavy a výslednou animaci sdílí se spolužáky.

# data[].attributes.attachment_link.description
Transform static sketches into fun animations.

# data[].attributes.body
Autor: Martina Wlazlo

Předmět:
Fyzika

Téma hodiny:
Opakování a testování učiva: Teplo

Cíl hodiny:
Žáci si zopakují základní pojmy a principy týkající se tématu tepla, jako je měrná tepelná kapacita, přenos tepla, výpočet tepla apod. Cílem je ověřit porozumění tématu prostřednictvím online kvízu a testu.

Nástroj:
Microsoft Forms, Canva

Jak přesně bude nástroj/aplikace výuku zefektivňovat/měnit?

Substitution (Náhrada):

Použití nástroje: Microsoft Forms nahradí papírové testy.

Efekt: Studenti odpovídají na otázky online místo na papíře. Pro žáky je tento způsob atraktivnější. Zároveň žáci, kteří mají problémy se psaním nejsou u této formy znevýhodněni.

Augmentation (Rozšíření):

Použití nástroje: Kvíz v Microsoft Forms obsahuje funkci okamžité zpětné vazby. Po odeslání odpovědí mohou žáci ihned vidět své skóre a správné odpovědi.

Efekt: Zpětná vazba zlepšuje učení, protože žáci mohou okamžitě identifikovat své chyby a zlepšit své znalosti.

Modification (Modifikace):

Použití nástroje: Kvíz je možné doplnit o video ukázku, grafy apod.

Efekt:  Žáci vidí vizualizaci teorie v praxi.

Redefinition (Redefinice):

Použití nástroje: Studenti vytvoří pomocí Canvy infografiky o různých způsobech přenosu tepla a jejich aplikacích. Mohou pracovat ve skupinách a infografiky následně sdílet v online galerii třídy.

Efekt: Studenti se učí nejen fyzikální principy, ale také dovednosti v oblasti vizuální prezentace a spolupráce. Výsledkem jsou atraktivní výstupy, které lze použít i mimo výuku.

# data[].attributes.body
Autor: Michal Studýnka

Předmět: Vlastivěda

Téma hodiny: Česká republika

Cíl hodiny: Zopakování probraného učiva o ČR formou skupinové soutěže. Žáci si nejen ověří své vědomosti, ale vyzkouší si i spolupráci ve skupině a strategické myšlení při výběru otázek.

Jaký nástroj/aplikaci jsem si vybral?

Jeopardy - Jedná se o online aplikaci ve formě vědomostní soutěže Riskuj! Žáci jsou rozděleni do týmů. Vybírají si kategorie a kolik bodů získají za správnou odpověď. Čím více bodů, tím těžší otázka. Při správné odpovědi se jim body přičtou, při chybné odečtou. Použití aplikace je možné zcela zdarma.

Odkaz: JeopardyLabs - Online Jeopardy Template

Model SAMR:

Substituce - Použití online aplikace místo tradičních učebních pomůcek.

Augmentace - Místo samostatné práce nebo práce ve skupinách s otázkami vytisknutými na papíře, žáci "soupeří" ve formě vědomostní soutěže.

Modifikace - Namísto standartní práce na svých místech jsou žáci rozděleni do týmů a soutěží na daných místech ve třídě. Učitel je schopen svým přednesem žáky více vtáhnout do atmosféry vědomostní soutěže.

Redefinice - Celá taková forma výuky se dá posunout ještě o úroveň výše. Přidáním hudebního podkresu, osvětlením, oblečením nebo prezentací můžeme ve třídě vytvořit zcela novou zkušenost pro žáky.

# data[].attributes.body
Autor: Zdeněk Maňák

Předmět: Informatika/dílny

Téma: Programování semaforu

Cíl hodiny:

Připojit a propojit LED diody a Arduino.

Napsat program pro řízení semaforu.

Použít funkci časování (delay) v programu pro správné přepínání LED diod.

Porozumět základním principům elektroniky a programování mikrokontrolérů.

Tinkercad je uživatelsky přívětivý nástroj, který umožňuje vytvářet, modelovat a simulovat 3D modely a elektronické obvody přímo v prohlížeči. Je ideální pro začátečníky i pokročilejší uživatele a nabízí široké možnosti využití v designu, vzdělávání a elektronice.

Dnes si ukážeme, jak vytvořit semafor pomocí LED diod a Arduina. Pomocí tohoto jednoduchého projektu se naučíme, jak ovládat LED diody, programovat Arduino a simulovat funkci semaforu. Vytvoříme základní kód, který bude řídit tři LED diody (červenou, žlutou a zelenou) tak, aby blikaly v pořadí, jak to známe u semaforu, a to včetně časového intervalu mezi jednotlivými světly. Tento projekt je skvělý pro začátečníky v oblasti programování a elektroniky a pomůže vám lépe pochopit, jak fungují základní obvody a logika programování v Arduino prostředí.

Substitution (Substituce):

Nahrazení tradičních nástrojů pro modelování a design (např. ruční kreslení obvodů nebo 3D modelů) digitálním prostředím.

Augmentation (Augmentace):

Možnost simulace elektronických obvodů a 3D modelů v reálném čase, což zefektivňuje testování a úpravy návrhů.

Umožňuje interaktivní práci s designy a okamžitou zpětnou vazbu.

Modification (Modifikace):

Spolupráce na projektech v reálném čase mezi studenty, i když nejsou ve stejné místnosti.

Možnost sdílení, úpravy a testování návrhů bez fyzických materiálů.

Redefinition (Redefinice):

Tvorba a simulace složitých 3D objektů a elektronických obvodů, které by bylo těžké postavit fyzicky.

Účast na globálních projektech, sdílení a zlepšování designů s komunitou.

# data[].attributes.headline
Fartlek v terénu nebo workout v tělocvičně s využitím moderních technologií

# data[].attributes.subject
Fartlek v terénu nebo workout v tělocvičně s využitím moderních technologií

# data[].attributes.body
Předmět: Sportovní hry

Téma: Měření pohybové aktivity s využitím moderních aplikací

Cíl hodiny: Motivace žáků k pravidelné pohybové aktivitě s využitím moderních technologiíj.

Žáci si stáhnou bezplatnou verzi aplikace (př. Seven – 7 minute workout, Home workout – no equipments, 30 Day Fitness Challenge Pro, Freeletics, Fitify, Nike training club,  Adidas Running by Runtastic) do svého mobilního telefonu a pedagog jim pomůže nakonfigurovat základní parametry.

V průběhu vyučovací jednotky absolvují žáci předem stanovou trasu v přírodě (chůze, běh) nebo kruhový trénink v tělocvičně.  Žáci budou ve stanovém čase monitorovat pohybovou aktivitu a po jejím ukončení vyhodnotí sledované parametry (př. spálené kalorie apod.)

Získaná data porovnají mezi sebou a pedagog na základě naměřených hodnot doporučí možnosti využití získaných dat nebo nastavení tréninkového plánu.

Metoda SAMR

S: telefon nahradí jiné základní metody měření pohybové aktivity nebo zátěže (stopky, sporttester, palpační měření tepové frekvence)

A: sdílení informací + prvek pro samostatnou kontrolu

M: pedagog v reálném čase vidí aktivitu žáků, může i porovnávat

R: okamžitá zpětná vazba, motivace zařazení vhodné pohybové aktivity do běžného života

František Frýdecký

# data[].attributes.body
Předmět: Informatika

Autor: Michaela Němcová

Téma hodiny: Kódování znaků

Cíl hodiny: žáci zakódují vlastní vzkaz pomocí ASCII tabulky, žáci rozkódují vzkazy spolužáků

Nástroj: nástěnka Padlet

Postup:

žák si nejprve vymyslí svůj krátký vzkaz

pomocí ASCII tabulky ho zakóduje – kód zapisuje přímo do příspěvku na nástěnku Padlet, následně pouze číselný kód vzkazu napíše také na barevný lísteček s číselným označením (číslo a první písmeno barvy uvede v příspěvku svého vzkazu)

do příspěvku také napíše text vzkazu – nástěnka bude následně sloužit pro samostatnou kontrolu žáků (nejprve žák nevidí příspěvky ostatních, učitel je nejprve musí schválit)

žáci si vymění barevné lístečky (případně učitel vybere a žáky nechá vylosovat) a žáci opět s použitím ASCII tabulky vzkaz dekódují a následně podle kódu lístečku (barva+číslo) zkontrolují na nástěnce a ohodnotí (palec nahoru nebo dolů – pouze pokud bylo špatně zakódováno a vzkaz je nesrozumitelný)

ve vymezeném čase (cca 10–15 minut) si lístečky opět vymění a dekódují další zprávy

model SAMR

Substitution: online nástěnka nahradí sešit, kam by si zakódovanou zprávu žáci napsali

Augmentation: sdílení a zároveň prvek pro samostatnou kontrolu žáků

Modification: učitel v reálném čase okamžitě vidí práci žáků, může případně korigovat něco nevhodného – nástěnka nastavena tak, že příspěvky musí být nejprve schváleny, zároveň toto nastavení umožňuje, že žáci zatím nevidí vzkazy ostatních

Redefinition: vzkazy na nástěnce následně fungují pro kontrolu správného dekódování, nástěnka umožňuje ohodnocení vzkazů (v tomto případě na základě toho, zda byl vzkaz zakódovaný správně)

# data[].attributes.body
Autor: F. Vodvářka

Maturanti: Netradiční použití XY grafu v aplikaci MS Excel

Cíl: Vytvoření funkčního modelu ručičkových hodin

Klíčová slova: 2D souřadnice, rovnice přímky, souřadnice bodu, úhlová rychlost, goniometrické funkce, funkce pro datum a čas v MS Excel, formát grafu

Postup:

zjistit aktuální čas

rozdělit čas na H, M, S

spočítat úhly pootočení jednotlivých ručiček

spočítat souřadnice jednotlivých koncových bodů příslušných ručiček

nakreslit přímky odpovídající jednotlivým ručičkám do jednoho grafu

graf postupně modifikovat do podoby hodin

Možnosti rozšíření:

Tyto hodiny zobrazí správný čas po stisku klávesy F9 (dojde k přepočtu sešitu). Lze naprogramovat makro, které umožní automatickou aktualizaci hodin

# data[].attributes.body
Předmět: Občanská výchova

Téma: Škodlivost kouření

Třída: 8. ročník

Cílová skupina: Žáci s lehkým mentálním postižením

Cíle hodiny:

Žáci porozumí základním informacím o škodlivosti kouření.

Naučí se používat aplikaci Wordwall k vytvoření interaktivního kvízu.

Posílí schopnost vyhledávání relevantních obrázků na internetu

SAMR model:

1. Substituce:

Žáci nahradí tradiční papírové kvízy digitální aplikací Wordwall.

2. Augmentace:

Aplikace Wordwall umožní snadnou tvorbu, sdílení a interaktivní řešení kvízu.

3. Modifikace:

Žáci vytvoří vlastní obsah, který zahrnuje nejen otázky a odpovědi, ale také vhodné ilustrace.

4. Redefinice:

Kvíz bude sdílen online, aby jej mohli využít ostatní spolužáci a rozšířili si obzory interaktivní formou.

# data[].attributes.body
Autor: Vojtěch Maxera

Téma hodiny: Rostlinná a živočišná buňka Cíl hodiny: Žáci si pomocí aplikace Quiver vytvoří prostorovou představu o stavbě rostlinné a živočišné buňky, porovnají jejich podobnosti a odlišnosti a naučí se pojmenovat základní organely.

Aplikace: Quiver

Materiály: Pracovní listy s vytištěnými obrázky rostlinné a živočišné buňky (lze stáhnout z webu QuiverVision)

Tablety nebo telefony s aplikací Quiver

V průběhu hodiny:

Žáci dostanou pracovní listy s obrázky rostlinné a živočišné buňky.

Pomocí aplikace Quiver oživí tyto obrázky a získají tak 3D model buňky, který mohou otáčet, přibližovat a zkoumat z různých úhlů.

Učitel zadá žákům úkoly, například:

Porovnejte rostlinnou a živočišnou buňku. Jaké mají podobnosti a rozdíly?

Najděte a pojmenujte jednotlivé organely v každé buňce.

Jaké funkce mají jednotlivé organely?

Žáci mohou pracovat samostatně nebo ve dvojicích.

S: Nahrazení statických obrázků interaktivními 3D modely, které žáci mohou zkoumat z různých úhlů a přiblížit si detaily.

A: Doplnění reálného pozorování mikroskopem o virtuální 3D modely, které poskytují další informace a umožňují detailnější zkoumání.

M: Vytváření vlastních 3D modelů buněk pomocí nástroje Quiver, které umožňují přizpůsobit vzhled buněk.

R: Žáci se stávají aktivními tvůrci vlastního učebního prostředí.

# data[].attributes.attachment_link.description
Experience the immersive wonder of 3D Augmented Reality with engaging coloring experiences that let your creativity run wild.

# data[].attributes.body
Romana Tomková

předmět: přírodopis

téma hodiny: sopečná činnost

cíl hodiny: popsat stavbu sopky

použitá aplikace: wordwall

Pro žáky jsem připravila aktivitu pro zjištění, co si zapamatovali z probíraného tématu. Zvolila jsem aplikaci wordwall a typ úkolu popis obrázku.

substution: náhrada obrázku k popisu na papíru za úkol připravený v digitální podobě

augmentation: úkol typu popiš obrázek upravit na typ anagram - žáci skládají z nabídnutých písmen název části sopky a poté tuto část ukážou na modelu sopky

modification: žáci vytváří sami v aplikaci další typ úkolu pro procvičení tohoto tématu - např. krátký kvíz

redefinition: žáci si osvojili práci v aplikaci wordwall, v dalších hodinách mohou dostat studijní text, který prostudují a připraví k němu samostatně úkol ve wordwall

odkaz na vytvořený materiál:

https://wordwall.net/cs/resource/52238175

# data[].attributes.body
Autor: Jiří Stibor

Předmět: Vlastivěda 5. ročník/Zeměpis 6. ročník

Téma: Sluneční soustava

Cíl: Žák seřadí a pojmenuje tělesa Sluneční soustavy. Popíše vlastnosti vybrané planety.

Použité aplikace: Google učebna + nasdílený editovatelný dokument pro každého žáka.

Popis aktivity: Žák si otevře svůj dokument s obrázky objektů Sluneční soustavy, seřadí je a pojmenuje. Pokud má hotovo, vybere si planetu a k té najde informace na internetu.

SAMR

Nahrazení zápisu do sešitu zápisem do dokumentu, vyhledávání místo v učebnici na internetu.

Rozšířením je snadná manipulace s obrázky a zápis zjištěných informací žákem.

Modifikace – je možné v průběhu práce jednoduše sdílet dokument, tedy od samostatné práce můžeme přejít ke skupinové práci, případně vzájemná kontrola práce mezi žáky.

Redefinice – online zadání i odevzdání, možnost práce v případě absence ve škole, přehledná zpětná vazba od učitele, jednoduchá možnost gradace pro rychlejší žáky.

# data[].attributes.body
V hodině fyziky žáci 8. třídy ve skupinkách nastudují téma páka, kladka, nakloněná rovina. Připraví prezentaci, na závěr prezentace bude velmi stručná definice vybraného stroje, například:

Páka je jednoduchý stroj, který se skládá z tyče otočné kolem pevného bodu (osy). Síla působící na jednom konci páky vyvolává pohyb nebo sílu na druhém konci. Používá se k zvedání těžkých břemen nebo k přenosu síly

Při tvorbě prezentace mohou využít nástroje AI, např. gamma.app, ale není to nutné.

Závěr prezentace bude přednášet virtuální učitel vytvořený pomocí AI nástroje Hedra.

Zvolí si hlas, vyberou vhodnou osobu (upozornit, že celebrity nejsou povoleny) a vygenerují video. Výsledek je zde https://www.hedra.com/app/characters/12fa7e86-5ac0-4882-a6a8-1aa1b0c6078a/view

Model SAMR

S - náhrada papíru a tužky prostředky ICT pro tvorbu prezentace

A - rozšíření vytvořené prezentace o video, vytvořené podle vlastního návrhu.

M - žáci vytvářejí vlastní studijní materiály, pro jejich tvorbu využívají online nástroje.

R - Žáci se sami stávají virtuálními učiteli.

Petr Němec

# data[].attributes.body
Pavel Martínek

# data[].attributes.body
Domácí opakování

# data[].attributes.attachment_caption
Sada nástroju pro laboratorní práci - ilustrační foto.

# data[].attributes.body
Předmět: Přírodopis 6. ročník

Téma: Pozorování přírody

Cíle: Žák dokáže pomocí mikroskopu popsat sledovanou přírodninu, popsat její strukturu a vytvořit záznam o laboratorní práci, sdílet ji se spolužáky a diskutovat o průběhu a výsledku práce.

Nástroje/aplikace: Inskam 303 Wi-Fi mikroskop, tablet s OS Android nebo IOS, aplikace Max-see, Microsoft 365 - Word a Sharepoint.

Téma pozorování přirody je v 6. ročníku rozčleněno do 3 částí:

hodina - děti mají za úkol přinést nástroje (nebo alespoň uvést příklady), pomocí kterých dokážeme pozorovat přírodu - lupa, žvětšovací kukátko, dalekohled, mobilní telefon apod.

hodina - děti si přinesou do školy přírodninu (část těla rostilny, živočicha např. moucha, horninu, minerál). Žáci ve dvojicích dostanou Wi-fi mikroskop a tablet s nainstalovanou výše zmíněnou aplikací a začají zkoumat přírodniny. Začíná se obvykle vlastní rukou (mezi předmětová vazba na výchovu k zdraví - osobní hygiena), kdy zjistí kolik nečistot na své pleti najdou, zkoumají svoje otisky prstů a apod. Potom co se děti seznamí s ovládáním nástroje a aplikace, začnou zkoumat a popisovat dle stanoveného zadání vlastní přírodniny, své výsledku sdílí pomocí aplikace Sharepoint se třídou (např. kdo má nejšpinavější ruce).

hodina - Laboratorní práce - POZOROVÁNÍ BUŇKY CIBULE MIKROSKOPEM. Žáci pomocí stanového pracovního postupu připraví preparát, zhotovený preparát vloží pod mikroskop, vyfotí preparát, vloží obrázek buňky cibule do dokumentu jejich laboratorní práce. Vytvoří závěr - co pozorovali, čím pozorovali, jaké bylo celkové zvětšení pozorovaného objektu atd. Následně dokument sdílí pomocí aplikace Sharepoint s ostatními a diskutují o postupu a výsledcích práce.

V následujícím 7. ročníku na toto téma žáci navazují a třída si během roku ve společné cloudové složce vytváří postupně společný herbář (každá skupinka žáku fotí jiné rostliny). Do budoucna bych chtěl s vyučujícím přírodopisu zapojit do této aktivity aplikaci/webové stránky iNaturalist.

SAMR model

Substitution (nahrazení)

Nahrazení klasického mikroskopu digitálním mikroskopem, který je pře wifi propojen s tabeltem. Klasická papírová forma laboratorní práce je nahrazena dokumentem v textovém editoru.

Augmentation (rozšíření)

S využitím digitálního mikroskopu můžeme do laboratorní práce zanést mnohem přesnější obrázek sledoveného objektu, kdy nákres nahrazuje fotka. Odpadá složité nastavování klasického mikroskopu, hledání světla, složité vkládání preparátu atd. Práce probíhá mnohem efektivněji. Je možné i třeba postup preparace natáčet na video a výsledky okamžite sdílet se spolužáky.

Modification (modifikace)

Novým výstupem je tedy oproti nákresu fotka, případně video, ke kterému můžeme připojit zvukový záznam (postup, popis). Výsledek je pak možné pomocí cloudových nástrojů sdílet se spolužáky, vytvářet společné projekty (herbář atd).

Redefinition (redefinice, změna)

Díky velice lehké obsluze, přesným výsledkům práce žáky baví, díky sdílení výsledků můžou o probíhající práci diskutovat a dostávat okamžitou zpětnou vazbu jak od učitele, tak od spolužáků. Případně pomocí zpětné vazbv svou práci v průběhu hodiny rychle měnit, vylepšovat, modifikovat.

# data[].attributes.headline
Tvorba digitálního obrazu fantastické krajiny

# data[].attributes.subject
Tvorba digitálního obrazu fantastické krajiny

# data[].attributes.body
Autor: Jiří Jurda

Předmět: Výtvarná výchova

Ročník: 6.–9.

Téma: Tvorba digitálního obrazu fantastické krajiny

Cíl hodiny:

Práce s textem a aplikací ChatGPT (DALL-E)

Rozvoj kreativity při zadávání vlastních popisů

Diskuse o možnostech a limitech digitálních nástrojů

Pomůcky: Mobilní telefon, počítač, připojení k internetu

SAMR model:

Substitution: Žáci místo klasického malování na papír popisují svoji představu krajině a sledují její digitální realizaci v aplikaci.

Augmentation: AI (ChatGPT s funkcí DALL-E) umožňuje vizualizaci složitých fantazií, které by byly ručně časově náročné. Žáci mohou snadno zadání upravovat.

Modification: Žáci sdílejí své výsledky v Padletu, komentují je, porovnávají s ostatními a diskutují o tom, co by v zadání změnili nebo upravili.

Redefinition: Po několika iteracích upraveného zadání vytvoří žáci vlastní komplexní popis fantastické krajiny a navrhnou, jak by tento proces šel realizovat jinými způsoby (např. jako skupinový projekt).

Poznámky z realizace:
Hodina proběhla s nadšením, ale zjistili jsme, že popsat krajinu tak, aby odpovídala představám, je složitější, než se zdá. Došlo na diskuzi o tom, jak přesně formulovat zadání a jak se realita může lišit od očekávání. Žáci navrhli další možnosti zlepšení, například práci ve dvojicích, kde jeden popisuje a druhý kontroluje zadání.

Mohu si představit, že v budoucnu bychom tento projekt rozšířili o tvorbu reálných modelů těchto krajin ve formě koláží nebo 3D modelů.

# data[].attributes.attachment_link.title
DALL·E 2024-11-28 16.13.44 - A fantastical Christmas-themed landscape featuring snowy mountains, glowing red and green waterfalls, floating islands decorated with sparkling Christ

# data[].attributes.body
V hodině fyziky žáci 8. třídy ve skupinkách nastudují téma páka, kladka, nakloněná rovina. Připraví prezentaci, na závěr prezentace bude velmi stručná definice vybraného stroje, například:

Páka je jednoduchý stroj, který se skládá z tyče otočné kolem pevného bodu (osy). Síla působící na jednom konci páky vyvolává pohyb nebo sílu na druhém konci. Používá se k zvedání těžkých břemen nebo k přenosu síly

Při tvorbě prezentace mohou využít nástroje AI, např. gamma.app, ale není to nutné.

Závěr prezentace bude přednášet virtuální učitel vytvořený pomocí AI nástroje Hedra.

Zvolí si hlas, vyberou vhodnou osobu (upozornit, že celebrity nejsou povoleny) a vygenerují video. Výsledek je zde Hedra .

Model SAMR

S - náhrada papíru a tužky prostředky ICT pro tvorbu prezentace

A - rozšíření vytvořené prezentace o video, vytvořené podle vlastního návrhu.

M - žáci vytvářejí vlastní studijní materiály, pro jejich tvorbu využívají online nástroje.

R - Žáci se sami stávají virtuálními učiteli.

Petr Němec

# data[].attributes.body
Autor: Veronika Kudláčková

Předmět: Přírodopis

Téma hodiny: Potravní řetězce

Cíl hodiny: Žáci se naučí rozlišovat producenty a konzumenty v potravním řetězci. Žáci zvládnou použít základní programovací bloky ve Scratchi pro vytvoření pohybu a jednoduchých interakcí.

Použitý nástroj: LearningApps, Scratch

Plán hodiny:

-        V aplikaci LearningApps žáci společně s vyučujícím vyřeší úlohu na potravní řetězce. https://learningapps.org/37980438

-        Žáci vymýšlí další potravní řetězce s podobnou skladbou. U každého řetězce doplní i název ekosystému.

-        Učitel společně s žáky diskutuje o tom, jak by šlo vytvořit simulaci vybraného potravního řetězce ve Scratchi. Na závěr diskuse jim představuje možné řešení: https://scratch.mit.edu/projects/1101979272

-        Žáci pracují samostatně, nebo ve dvojicích. Mohou si vybrat některý ze zmiňovaných řetězců, nebo vymyslet vlastní.

-        Na konci hodiny všichni prezentují, co vytvořili, a probíhá diskuse o nastalých problémech a možných způsobech jejich řešení.

Zefektivnění výuky:

-        Žáci jsou aktivnější díky zábavné formě učení.

-        Použití vizualizace umožňuje lépe pochopit téma.

-        Rozvíjí se kritické myšlení žáků a jejich kreativita.

SAMR model:

-        A (rozšíření): využití LearningApps nahrazuje papírové formy procvičování, žáci jsou aktivnější a mají okamžitou zpětnou vazbu

-        M (modifikace): žáci jsou aktivně zapojeni do výuky a vytvořením vlastního scénáře lépe pochopí učivo

-        R (redefinice): abychom dosáhli úrovně „R“, mohli bychom hotové simulace sdílet např. v komunitě Scratche s dalšími uživateli

# data[].attributes.attachment_caption
Takto vidí žáci na tabuli/tabletu zadanou otázku (anglický překlad jsem poskytl pro žákyni s odlišným mateřským jazykem).

# data[].attributes.headline
Quizizz - zábavné testíky do všech předmětů

# data[].attributes.subject
Quizizz - zábavné testíky do všech předmětů

# data[].attributes.body
Velmi jsem si oblíbil nástroj Quizizz.com. Uživatelské prostředí je intuitivní, můžete si zdarma vytvořit až 20 různých testů, nebo můžete dětem zadat test již vytvořený někým jiným. Testíky můžete dětem zadat v několika formách - vytištěný test, QR test (děti odpovídají pomocí vytištěného QR kódu), formou kompetetivní hry Strike and Shield.

Dětem můžete zadat otázky s otevřenou odpovědí (např. v matematice příklad, jako odpověď napíší číslo), uzavřenou odpovědí (s jednou či více správnými odpověďmi), můžete také nechat AI vygenerovat text čtení s porozuměním i s ověřujícími otázkami (sice anglicky, ale do textu můžete zasahovat, takže si ho jednoduše přeložíte v překladači). Po skončení testu přehledně s žáky projedete správné řešení otázek, zjistíte procentuální úspěšnost jednotlivců i celé třídy.

Quizizz používám v českém jazyce, matematice, anglickém jazyce, vlastivědě/prvouce, ale teoreticky se dá použít v každém předmětě:

Předmět: Vlastivěda - 4. ročník

Téma hodiny: Opakování dějepisné části vlastivědy 4. ročníku

Cíl hodiny: Připomenout si zásadní události lidských dějin od pravěku po raný novověk

Nástroj: Quizizz

SAMR:

Substitution (nahrazení): a) QR kvíz - žákům promítám na tabuli zadání testu, žáci si přečtou otázky a 4 možnosti A, B, C, D a odpovídají pomocí správného otočení svého vytištěného QR kódu; odpovědi skenuji aplikací v mobilním telefonu; po naskenování odpovědí se všem žákům zobrazí na tabuli správná odpověď a zisk bodů každého žáka (lze anonymizovat, nezobrazuje se jméno, ale QR 1, QR 2 atd., takže žák ví pouze své skóre, nikoliv konkrétního spolužáka) b) kvíz na tabletech - žáci test plní ve dvojicích nebo skupinkách na tabletech formou hry Strike and Shield, ve které na sebe mohou útočit, obírat se o body, budovat si obranu před útoky (tato varianta děti nejvíce baví, připomíná jim videohru); opět lze anonymitovat, děti si vytvoří přezdívku

Augmentation (rozšíření): učení pomocí aplikace s herními prvky; používání multimédií (někdy nechávám děti samy si kvíz vytvořit pro spolužáky, potom vyhledávají na internetu obrázky vhodné k ilustraci svých otázek)

Modification (modifikace): žáci v 5. ročníku již sami zvládli vytvořit testíky pro spolužáky s relevantními otázkami, hráli si na učitele a svůj test spolužákům zadali, vedli hodinu a nakonec se spolužáky rozebírali správné odpovědi (vytvořit testík zabralo žákům jednu vyučovací hodinu, během následující vyučovací hodiny se stihlo zahrát až 5 testů formou hry na tabletu; nejvhodnější je asi pracovat ve skupinkách po třech)

Redefinition (změna): a) žáci sami tvoří nové materiály, stávají se učiteli b) žáci mohou porovnávat své odpovědi s odpověďmi spolužáků při zachování anonymity c) žáci zjistí správné odpovědi začerstva, nečekají do druhého dne, než učitel testy opraví d) učitel hned zjišťuje, které otázky žákům nejdéle trvaly, u kterých otázek bylo nejvíce špatných odpovědí a rovnou po testu může problematickou oblast procvičit/dovysvětlit

Quizizz jsem si velmi oblíbil, v minulém školním roce si jej mé děti vyzkoušely 1x až 2x měsíčně a na konci školního roku samy zvládly vytvořit testy pro spolužáky. Testy se dětem nikdy neomrzely, střídal jsem obě varianty - QR kvíz a kvíz formou hry Strike and Shield; stejně tak měly obrovskou radost, když mohly tvořit testy samy a následně si hrát na učitele.

Odkaz na zmiňovaný test z vlastivědy:

https://quizizz.com/admin/quiz/65ccf4aa5d3429140ce1604e

Vypracoval:

Mgr. Miroslav Macháč

# data[].attributes.body
Předmět: Biologie, 2. ročník SŠ

Téma: Smyslové ústrojí - stavba ucha a mechanismus slyšení

Cíle hodiny: Vysvětlit mechanismus slyšení

Aktivně zapojit žáky pomocí interaktivních aktivit z Mozawebu

Vybraná aplikace: Mozaweb - 3D modely - Mozaik 3D

Model SAMR

Substitution (Náhrada)

Prezentace: Místo tradiční tabule a křídy používáme digitální prezentaci na Mozawebu, která ukazuje stavbu a funkci ucha.

Kvíz: Tradiční papírový kvíz je nahrazen digitálním kvízem na Mozawebu.

Augmentation (Rozšíření)

Interaktivní 3D model: Žáci používají 3D model ucha na Mozawebu, což jim umožňuje lépe pochopit jednotlivé části ucha a jejich funkce. Tato aktivita poskytuje okamžitou zpětnou vazbu a interaktivní prvky, které zlepšují porozumění.

Digitální kvíz: Kvíz na Mozawebu obsahuje multimediální prvky, jako jsou obrázky a videa, které obohacují tradiční formu testování.

Modification (Modifikace)

Experiment: Žáci provádějí experimenty s přenosem zvuku pomocí různých materiálů a následně diskutují výsledky v digitálním prostředí, kde mohou sdílet své poznatky a diskutovat s ostatními studenty.

Diskuse: Reflexe a diskuse o experimentu probíhá online, což umožňuje širší zapojení žáků a možnost sdílet různé pohledy a zkušenosti.

Redefinition (Předefinování)

Virtuální exkurze: Žáci se mohou zúčastnit virtuální exkurze do laboratoře, kde se zkoumá sluch a ucho, což by bylo bez technologie nemožné. Tato aktivita umožňuje žákům vidět reálné aplikace teorie v praxi.

Spolupráce na dálku: Žáci mohou spolupracovat s vrstevníky z jiných škol nebo dokonce zemí na projektech týkajících se sluchu a ucha, což rozšiřuje jejich obzory a umožňuje jim pracovat na globálních projektech.

Realizace v hodině

Žáci za pomoci tabletů a aplikace Mozaweb  - Mozaik 3D zkoumají ve dvojicích části lidského ucha na 3D modelu. Následně se zabývají mechanismem slyšení - výkladová animace - možnost zapnout titulky, ať se vzájemně neruší poslechem. Následuje připravený opakovací kvíz.

3D model vede žáky k mnohem lepší představě o probíraném tématu, než pouze obrázek. V 3D animaci je možnost podrobněji si prohlédnout jednotlivé části ucha, které se účastní procesu slyšení a prostřednictvím animace pochopit, na čem je založen proces slyšení.

Odkaz

https://www.mozaweb.com/cs/Extra-3D_modely-Ucho_mechanismus_slyseni-139742?&mode=directlink

# data[].attributes.attachment_link.title
Ucho, mechanismus slyšení - 3D animace - Mozaik digitální vyučování a studium

# data[].attributes.body
Autor: Zuzana Pecháčková

Předmět: Anglický jazyk 4. ročník

Téma hodiny: Clothes – sloveso have got ve 3. osoby jednotného čísla

Cíl hodiny: Ověření znalostí v lekci - sloveso have got ve 3. osoby jednotného čísla, otázky a krátké odpovědi; procvičení slovní zásoby oblečení

Vybraný nástroj (aplikace): Kahoot

SAMR model

Substitution:

Náhrada písemného testu digitálním kvízem v aplikaci Kahoot. Práce na tabletech nebo mobilních telefonech.

Argumentation:

Okamžitá zpětná vazba, zvýšení motivace a soutěživosti žáků.

Modification:

Možno využít jako aktivitu individuální, párovou i skupinovou. Učitel má okamžitý přehled o aktivitě žáků a správnosti výsledků.

Redefinition:

Lze využít i prostřednictvím sdíleného QR kódu

https://create.kahoot.it/details/c58a3d93-0fc3-4beb-a0ec-00a7065d5422

# data[].attributes.attachment_link.description
Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn - any subject, in any language, on any device, for all ages!

# data[].attributes.body
Autor: Monika Pozorská

Předmět: Vlastivěda

Ročník: 5.třída

Téma hodiny: Sousední státy ČR

Cíl hodiny: Opakování poznatků a prohloubení znalostí

Aplikace: Google Earth

SAMR model

Substitution: s dětmi si prohlížíme sousední státy na virtuální mapě a zjišťujeme informace - dle zadání na pracovním listě (se kterými zeměmi sousedíme, jaká jsou hlavní města, jaká řeka protéka hlavním městem, má tato země moře? )

Augmentation: používáme interaktivní prvky a 3D modely - najdi na internetu jednu historickou památku v každém městě a projdi se kolem ní, pomocí funkce StreetView

Modification: Děti si vyhledávají pomocí učebnice další zajímavá místa a virtuálně si je prohlížejí (vodní plochy, hory)

Redefinition: děti tvoří krátkou prezentaci v programu PowerPoint a představí nám jeden stát, který ho nejvíce zaujal

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Aw snap! Google Earth isn't supported on your browser. You may need to update your browser or use a different browser. Please see our system requirements for more information. Chrome is a great choice and you can download it here.

Or if you're feeling adventurous, you can try Earth anyway by choosing an option below.

Learn more about Google Earth.

# data[].attributes.attachment_link.description
Aw snap! Google Earth isn't supported on your browser. You may need to update your browser or use a different browser. Please see our system requirements for more information. Chrome is a great choice and you can download it here. Or if you're feeling adventurous, you can try Earth anyway by choosing an option below.

# data[].attributes.body
Autor: Pavlína Kolářová

Předmět: Přírodověda

Téma hodiny: Listnaté a jehličnaté stromy

Cíl hodiny: Žáci fotí, třídí a sdílí vybrané druhy stromů

Zvolený nástroj: aplikace iNaturalist

Jak přesně bude aplikace výuku zefektivňovat?

Substitution (Náhrada): Nahrazuje tradiční herbář a atlas rostlin digitálními nástroji. V offline režimu bez přihlášení žáci fotí rostliny a popisují.

Augmentation (Rozšíření): Poskytuje okamžitou zpětnou vazbu a identifikaci rostlin pomocí fotografie. V režimu online a po přihlášení.

Modification (Modifikace): Umožňuje sdílet s ostatními fotografie. Žáci prostřednictvím QR kódu naskenují fotografii, mohou ji také komentovat.

Redefinition (Redefinice): Možnost sdílení snímků s globální komunitou a získávat nové poznatky.

# data[].attributes.body
Předmět: Dějepis, 4. ročník SŠ

Téma hodiny: Mnichovská konference 1938

Cíl hodiny: Studenti budou schopni:

Popsat průběh a důsledky Mnichovské konference.

Určit role klíčových politických aktérů a jejich motivace.

Analyzovat, jak rozhodnutí přijatá na konferenci ovlivnila další vývoj v Evropě a otevřela cestu k 2. světové válce.

Zvolený nástroj: aplikace Kahoot

Jak přesně bude nástroj/aplikace výuku zefektivňovat/měnit?

Substitution – Kahoot je interaktivnější, zvyšuje motivaci, zapojuje všechny, nahrazuje tradiční formu výkladu a otázek

Augmentation – žáci dostávají okamžitou zpětnou vazbu a dozvídají se více

Modification – Kahoot umožňuje týmovou spolupráci, následnou reflexi a diskuzi

Redefinition – po kvízu mohou studenti sami navrhovat otázky o Mnichovské konferenci, případně ve skupinách vytvořit vlastní kvíz, tím se prohlubují znalosti

Plán aktivity:

Úvod: Učitel uvede žáky do tématu Mnichovské konference, vysvětlí kontext a hlavní politické hráče.

Kvíz v Kahootu: žáci pracují ve dvojicích nebo malých skupinách a hrají kvíz. Rozhodnutí jsou týmová

Diskuze po každé otázce: učitel využije zpětné vazby po každé otázce k dovysvětlení podrobností, případně také iniciuje kladení dotazů či krátkou diskusi k dané otázce. Střídáním kvízu a výkladu je výuka pestřejší a zvyšuje se pozornost a aktivní zapojení žáků do hodiny

Závěr: Po vyhodnocení kvízu studenti společně reflektují, co si o tehdejších rozhodnutích myslí, a diskutují, zda byla dohoda nevyhnutelná nebo existovala jiná řešení.

Vytvořila: Hana Monzerová

# data[].attributes.attachment_link.title
Mnichovská konference - Details - Kahoot!

# data[].attributes.attachment_link.description
Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn - any subject, in any language, on any device, for all ages!

# data[].attributes.headline
Tvorba motivu na mobil, dle videa z IG - jde to?

# data[].attributes.subject
Tvorba motivu na mobil, dle videa z IG - jde to?

# data[].attributes.body
Autor: Gabriela Dankaninová

Předmět: Výtvarná výchova

Ročník: 6.-9.

Téma: Vytvoř si svůj vlastní motiv na mobil

Cíl hodiny: Práce s mobilem, práce v padletu, ověřění informací z videa z IG - kritické myšlení

Pomůcky: Vlastní mobil, skleněné rovné plochy, voda (potravinářská folie, lepící páska)

SAMR model:

Substitution: Žáci si nastudují video vložené v aplikaci Padlet

Augmentation: Žáci tvoří mobilem dle videa nové motivy obrazovky, upravují je, ořezávají a otáčí do požadované představy

Modification: Žáci vkládají fotografie do aplikace Padlet, komentují je a popisují, jak práce dle videa šla, co bylo potřeba upravit, kde nastal problém.

Redefinition: Žáci po doladění všech problémů, navrhnou své vlastní řešení a vytvoří na to vlastní video.

Pozn. : realizaci jsem nestihla, úplně dle představ. Hned v první hodině, jsem zjistili, že to podle videa není tak snadné, jak se zdá, čím došlo k diskusi na téma "Věřit všemu nebo ne". Dokážu si představit, dále zkoušet různe pomůcky a dotáhnot práci do úspěšného konce. Následně vyrobit nové video s reálnějším postupem.

# data[].attributes.body
Odkaz na popis plánu hodiny přírodopisu s tématem SAVCI, jejíž cílem bylo zjistit nové informace a přehledně je roztřídit formou myšlenkové mapy.

Aplikace: Canva

Vytvořila: Michaela Mouchová

# data[].attributes.body
Autor: Martin Prade

Předmět: Fyzika

Ročník: 8. nebo 9.

Téma hodiny: Hladina intenzity zvuku

Cíl hodiny:

seznámit žáky se základní principy měření hladiny intenzity zvuku

porozumět škále hladiny intenzity zvuku a jejich dopadu na lidské zdraví

Pomůcky:

školní tablety nebo žákovské smartphony s nainstalovanou aplikací Decibel X (pro iOS i Android, zdarma)

půdorys budovy školy, psací potřeby

SAMR model

Substitution (nahrazení)

Každý žák nebo skupina měří hladinu intenzity zvuku na určených místech (např. třída, chodba, školní jídelna, venkovní prostředí) a zapisuje hodnoty do pracovního listu.

Cíl: Žáci se seznámí s aplikací na měření hluku a zjistí základní hodnoty hladiny hluku na různých místech.

Augmentation (rozšíření)

Žáci vkládají hodnoty měření přímo do tabulkového procesoru (např. Excel) a pracují se základními vzorci, jako je např. průměrná hodnota nebo nejvyšší naměřená hladina intenzity zvuku v jednotlivých prostředích.

Cíl: Žáci se učí pracovat se základními statistickými funkcemi v programu a porovnávat naměřené hodnoty.

Modification (modifikace)

Žáci shromažďují data do sdílené tabulky (např. Google Sheets) a společně sledují rozdíly v hladině hluku v různých prostředích. Poté pracují ve skupinách a diskutují, co mohlo ovlivnit různé úrovně hladiny intenzity zvuku a jaké by byly možné způsoby k jejímu snížení.

Cíl: Žáci se zamýšlejí nad konkrétními opatřeními ke snížení hladiny intenzity zvuku a diskutují ve skupinách.

Redefinition (redefinice, změna)

Žáci vloží naměřené hodnoty do předem připravené mapy školy (půdorysu). Sami vhodně volí barevnou škálu reprezentující různé úrovně naměřených hodnot. Dále analyzují, které prostory byly nejhlučnější, a navrhují opatření ke snížení hluku. Ideální by bylo, kdyby vytvořili např. v Canvě interaktivní hlukovou mapu, ale na to už není čas.

Cíl: Tímto způsobem se žáci naučí lépe interpretovat data a hledat řešení ke snížení hladiny intenzity zvuku.

Poznámka pod čarou: Potřeboval bych dvouhodinovku a realizovat měření i v různých situacích (běžná výuka, přestávka ve třídě, přestávka na chodbě, školní knihovna o přestávce, apod.)

V jedné hodině bych redefinici nejspíše nestihl.

# data[].attributes.attachment_link.description
‎“Decibel X” is one of very few noise meter apps on the market that has highly reliable, pre-calibrated measurements and supports dBA, dBC. It turns your iOS device into a professional sound level meter, precisely measures the sound pressure level (SPL) all around you. This extremely useful and beaut…

# data[].attributes.body
Autor: Radek Weis

Předmět: Chemie

Téma hodiny: Tvorba chemických vzorců

Cíl hodiny: Žák vytvoří vzorec a molekulu, přes online nástroj a vloží do dokumentu.

Webová aplikace: https://marvinjs-demo.chemaxon.com/latest/

Úvod: U nás ve škole žáci používají pro navrhování molekul a tvorbu vzorců program ChemSketch, který je ale k dispozici jen pro Windows. Našel jsem online alternativu (méně funkcí, ale na většinu stačí). Žáci si tedy vyzkouší navrhování molekul přes webové prostředí. Učitel ukáže funkce programu, vytvoří vzorec a molekulu. Žáci svou práci stáhnou do PNG, vloží do dokumentu (protokol) a odevzdají (např. přes Učebnu Google).

Zařazení podle modelu SAMR:

Substituce: Online nástroj nahrazuje desktopový program ChemSketch.

Augmentace: Online nástroj přináší rozšíření ve smyslu možnosti práce i na zařízení bez Windows.

Modifikace: Žáci mohou své výtvory dávat do sdíleného prostoru a učitel může předat okamžitou zpětnou vazbu.

Redefinice: V případě sdíleného dokumentu mohou všichni spolupracovat na složitější práci.

Popis screenshotu:

Reakční plus se přidá vybráním tlačítka a kliknutím, šipka pak potáhnutím. Strukturu můžeme označit a vyčistit (tlačítko 2D). Na závěr lze vše stáhnout (např. do PNG) pro vložení do dokumentu nebo složitější struktury uložit ve formátu struktur (přípona mrv) a později otevřít a pokračovat v práci.

# data[].attributes.headline
Počítačem podporovaná výuka napříč předměty

# data[].attributes.subject
Počítačem podporovaná výuka napříč předměty

# data[].attributes.body
Intro: Kolegyně mě požádala, abych jí seznámil s online nástroji a aplikacemi, kterými by mohla zatraktivnit svou výuku. Využil jsem její hodinu k hospitaci a zároveň k tandemové výuce s použitím třech níže uvedených nástrojů.

Autor: Jan Masák

Předmět: Výchova k občanství – tandemová výuka

Ročník: 6.

Téma hodiny: Osobnosti českých dějin

Cíl hodiny:

Žáci na internetu vyhledají osobnosti českých dějin

Žáci zveřejní své osobnosti v programu Padlet

Žáci vytvoří plakát o vylosované osobnosti v platformě Canva

Žáci hodnotí ostatní skupiny pomocí Mentimeeteru

Nástroje/aplikace: Canva, Padlet, Mentimeter

Model SAMR:

Substitution (Nahrazení): Místo encyklopedie a knihy hledají žáci na internetu.

Augmentation (rozšíření): Používají Padlet k zveřejnění.

Modification (modifikace): Tvoří plakát v Canvě

Redefinition (redefinice, změna): Hodnotí v Mentimeeteru. https://www.menti.com/alc4ayfdtdqn

# data[].attributes.body
Autor: Nikola Skukálková

Předmět: Německý jazyk

Téma hodiny: Pozdravy

Cíl hodiny: Naučit žáky základní pozdravy v němčině, jako jsou "Guten Tag," "Hallo," "Tschüss," "Guten Morgen" a další. Cílem je, aby si tyto fráze zapamatovali a uměli je používat v kontextu jednoduchého pozdravu.

Vybraný nástroj (aplikace): Kahoot

dle Modelu SAMR:

Substituce: Kahoot umožňuje nahradit tradiční procvičování pozdravů papírovou formou digitálním kvízem.

Augmentace: Díky Kahootu žáci dostávají okamžitou zpětnou vazbu, zda odpověděli správně, což zlepšuje jejich učení. Možnost využití vlastního zařízení.

Modifikace: Kvíz Kahoot může zahrnovat i jednoduché otázky na rozpoznávání zvukových nahrávek, kde by žáci slyšeli pozdrav a přiřazovali jeho význam. (společná práce s učitelem).

Redefinice: Aktivita v Kahootu může být upravena tak, aby obsahovala i soutěžní prvek, který motivuje žáky k opakování, spolupráci a rychlým reakcím. Sběr bodů, umístění na pódiu.

# data[].attributes.attachment_link.title
Německý jazyk 3. ročník - Details - Kahoot!

# data[].attributes.attachment_link.description
Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn - any subject, in any language, on any device, for all ages!

# data[].attributes.body
Osobnosti našich dějin

Seznámit se význačnými osobnostmi, zjistit informace, prezentovat je, hodnotit výstupy.

Canva (https://www.canva.com/design/DAGRjX1RB28/1MXm2Qxg6aj3Qgm38pxM9w/view?utm_content=DAGRjX1RB28&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=editor)

Padlet (https://padlet.com/cobi10/nejzn-m-j-osobnosti-yuvg4nirajfpuyw6)

Mentimmeeter (https://www.menti.com/alc4ayfdtdqn)

S – představení nástroje žákům - náhrada papíru digitálním zařízením

A – žáci nástroj použijí pro splnění úkolu

M - žák vytvoří pomocí nástroje tabulku se skupinami

R - žáci vzájemně spolupracují na projektu

# data[].attributes.body
Jméno: Jiří Opočenský

Předmět: Psychologie a komunikace

Téma hodiny: Psychické procesy

Cíl hodiny: Žák za pomocí online nástroje OrgPad prohloubí a upevní učivo Psychické procesy.

Nástroj: OrgPad

Odkaz: https://orgpad.info/s/nKz2Nb3VSXu

Substitution: Žáci vyplňují myšlenkovou mapu pomocí svého mobilního telefonu nebo zapůjčeného tabletu. Dochází k nahrazení papíru nebo tabule elektronickým zařízením.

Augmentation: Žáci interaktivním způsobem opakují probrané učivo. Mohou dohledávat informace pomocí zařízení, na kterém pracují a má přístup k internetu.

Modification: Žáci zpracovávají myšlenkovou mapu společně, vidí zapsané poznámky ostatních spolužáků a společně tedy dané téma procvičují.

Redefinition: Učitel může okamžitě žákům poskytovat zpětnou vazbu k jimi vyplněným údajům do myšlenkové mapy.

# data[].attributes.attachment_link.description
Get an idea, realize it, and present it to others. All in one powerful tool.

# data[].attributes.body
Radka Mrklasová

Předmět: Zeměpis (suplovaná hodina ve 2. ročníku SŠ)

Téma hodiny: Horská oblast Krkonoš

Cíl hodiny: Zopakování a rozšíření základních poznatků o našich nejvyšších horách

Nástroj: počítačová učebna, Google formuláře, které jsou žákům dostupné ze školních Google účtů

Využití modelu SAMR:

a)      Substitution
Vyplnění krátkého připraveného testu o Krkonoších. Test je realizován v Google formulářích a vyplňuje jej každý žák samostatně. Následně je také každému žákovi test vyhodnocen.

odkaz na úvodní test: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSe7dR3-2ODfALTstAn58eWhRCkqhB2mfFNTzqav2SS86TPoTg/viewform

b)      Augmentation
Vytvořený test poté společně s žáky upravíme a rozšíříme o nové otázky. Současně si společně ukážeme všechny nástroje, se kterými můžeme v Google formulářích pracovat, vyhodnotíme jejich výhody i případná úskalí.

c)      Modification
Poté jsou žáci rozděleni do tříčlenných až čtyřčlenných skupin. Každá skupina začne vytvářet svůj vlastní test (opět pomocí Google formulářů), ale zaměří se dle vlastního uvážení na jinou oblast České republiky – například Český ráj, Krušné hory, Šumavu, Jeseníky, …

d)      Redefinition
Po vzájemném vyzkoušení všech vytvořených testů, budou testy zveřejněny ostatním spolužákům na škole a rodičům.

# data[].attributes.body
Mgr. Radka Hájková

Téma hodiny: Tropický pás

Cíl hodiny: Seznámit se s živočichy žijícími v tropickém pásu

Aplikace: MSTeams

Žáci si vylosují živočicha. O něm vyhledávají informace, které vkládají do sdílené prezentace.

S: práce digitálními materiály

A: Vytváření prezentace, vkládání textu, fotografií

M: Žáci pracují na jedné prezentaci, sdílí své informace s ostatními

R: Výsledná prezentace slouží jako výstup z hodiny a výukový materiál

# data[].attributes.body
Předmět - Přírodopis

Téma hodiny – Opakování učiva z minulých let

Cíl hodiny – procvičení si častých chyb

Jaký nástroj/jakou aplikaci jste vybrali - WordWall

Jak přesně bude nástroj/aplikace výuku zefektivňovat/měnit? Zařaďte jej podle modelu SAMR. – jedná se o rychlé zhodnocení znalostí s okamžitou nápravou. Poté si žáci ve dvojici udělají rychlý kvíz pro své spolužáky. Aktivita může vzbudit soutěživost a tím se více zapojí do výuky (podpora samostudia, spolupráce, motivace a ověření znalostí - krátký test z otázek, které byly položeny - zpětná vazba, zda žáci dávali pozor)

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Wordwall - Tvořte své lekce lépe a rychleji

# data[].attributes.attachment_link.description
Kvíz - Řada otázek s možností výběru z více možností. Chcete-li pokračovat, klepněte na správnou odpověď.

# data[].attributes.body
Autor: Martin Zicháček

Předmět: Matematika 2./3. třída

Téma hodiny: Malá násobilka

Cíl hodiny: Žáci na konkrétních případech aplikují násobení a dělení do 50.

Pro úvodní část hodiny jsem vybral vytvoření početního kvízu na www.quizizz.com na místo běžné ústní početní rozcvičky.

Substitution (nahrazení): kvíz nahradí ústní početní rozcvičku.

Augmentation (rozšíření): oproti ústní variantě aktivity všichni žáci projdou rozvičkou, soutěžní kvíz je pro mladší žáky velmi motivující, audio-vizuální prostředí podporuje motivaci a dochází k okamžitému individuálnímu vyhodnocení.

Modification (modifikace): report žákovských výsledků může být základem pro další práci s chybou.

Redefinition: výrazná soutěžní motivace ve škole může přispět k většímu domácímu tréninku, analýzy reportů mohou učiteli poskytnout více podkladů pro hodnocení procesu učení žáka.

# data[].attributes.attachment_link.title
Quizizz: You’ve been invited to a Quizizz activity

# data[].attributes.body
Autor: Veronika Sádovská

Předmět: Český jazyk (1. a 2. stupeň ZŠ)

Téma hodiny: Psaní i/y v přídavných jménech

Cíl hodiny:

Žáci aplikují znalosti psaní y/i na konci přídavných jmen v závislosti na podmětu

Žáci jsou schopni vyhledat chybu a opravit ji

Žáci aplikují zadané Ozokódy k naprogramování Ozobota při cestě do cíle

Žáci rozvíjejí své programovací schopnosti a dovednosti naplánováním trasy

Jaký nástroj/jakou aplikaci jste vybrali

Vybrala jsem malého robota Ozobota, který je programovatelný pomocí Ozokódů. V této aktivitě není potřeba programování pomocí počítače nebo tabletu.

Pracovní list je vytvořen ve webové aplikaci Canva, čistý pracovní list je přijat ze stránky Kantořina.cz

Model SAMR:

Substitution (Nahrazení): Místo hledání cesty od startu do cíle běžnou čarou, žáci používají Ozobota a Ozokódy a správně vybarvují čtverečky.

Augmentation (rozšíření): Používaní programovatelných robotů

Modification (modifikace): Pracovní list je k dispozici prázdný a dá se s ním vymyslet velké množství úkolů, které mohou vymyslet i samotní žáci.

Redefinition (redefinice, změna): Materiál se dá použít k samostatné práci žáků, ale i k soutěžení mezi jedinci či dvojicemi. Zábavná forma programování a zároveň procvičování pravopisu podněcuje a motivuje žáky k tomu, se těmto dvou oblastem více věnovat.

Příklad aktivity:

Na začátku hodiny připomenutí práce s Ozobotem

Do dvojic rozdat pracovní list

Nejprve žáci řeší PL, poté hledají cestu, následně doplňují vybarvováním vynechaná místa Ozokódy

Nakonec Ozobota pustí ze startu a sledují jeho cestu až do cíle

Správné řešení pracovního listu zjistí sami žáci tím, že jim Ozobot projel do cíle a zároveň učitel zkontroluje správnost PL

# data[].attributes.body
Pražské jaro 1968

Evokace:
Krátký dokument o Pražském jaru

https://www.jsns.cz/lekce/15698-jak-se-dela-projekt-nase-okupace

https://edu.ceskatelevize.cz/video/1876-prazske-jaro

UVI:

Žáci ve skupinách diskutují, které informace jsou pro událost podstatné a pomocí chatbota sestaví 5-6 základních fakt týkajících se událostí Pražského jara. Následně projdou ve skupině navržené body a ověří, zda body souhlasí s informacemi v úvodním dokumentu. (viz screen)

Tyto body následně využijí k vygenerování prezentace v Prezi s pomocí AI generátoru

https://prezi.com/view/fanpdbdslz8XbNhat0Bb/

Následně žáci procházejí jednotlivé body a ve skupinách diskutují o správnosti informací v ní uvedených, dohledávají podrobnosti k událostem na internetu, factcheckují fotografie použitých v prezentaci a nahrazují je případně vhodnějšími.

Reflexe: Ve finále prezentaci předvedou ostatním skupinám a společně diskutují o informacích a zajímavostech, které se během práce dozvěděli a navrhují případné finální úpravy.

SAMR:

Substitution

Nahrazení úvodních informací k vybrané události v psané formě videodokumentem, který zároveň uvede žáky do obrazu a má větší potenciál je vtáhnout a zaujmout.

Augmentation

Využití LLM k vygenerování základních bodů o historické události. Možnosti editace promptu a připomínkování výstupu, což ve statickém zdroji informací není možné.

Modification

Žáci jsou o vygenerovaných informacích nuceni přemýšlet a zvažovat, jestli mohou být pravdivé, nevyužijí aplikaci Prezi pouze k vytvoření prezentace. Ověřují také správnost a vhodnost fotografií a videí.

# data[].attributes.body
Číslicová technika - 2. ročník

Kombinační logické obvody

Téma: Návrh dekodéru pro 7 segmentový display

Nástroje: Excel, SimulIDE

SAMR: Substitution - místo sešitu tabulka vytvořená v Excelu, fyzické zařízení nahrazeno simulací v SimulIDE

Augmentation - k navrženému dekodéru je možné připojit vstupy pomocí tlačítek a na výstup 7 segmentový displej a otestovat všechny stavy, v případě chyby v návrhu nebo zapojení lze snadno upravit

Modification - výměna použitých klopných obvodů, rozšíření na vícesegmentové displeje

Redefinition - žákům mohou pracovat na zadáních i mimo výuku včetně testování, odevzdávat přes Teams, stejnou aplikaci lze využít v dalších předmětech (Elektronika, Mikroprocesorová technika)

# data[].attributes.attachment_link.description
Simplicity, speed and ease of use are the key features of this simulator.You can create, simulate and interact with your circuits within minutes, just drag components from the list, drop into the circuit, connect them and push the “power button” to see how it works.

# data[].attributes.body
Autor: Michal Stehlík

Digitalizace výuky jazyků pomocí LLM

Výchozí stav: Desetiminutovka na slovíčka na téma "zdraví a nemoci" realizovaná tak, že žáci překládají vybraná slovíčka na papír a vyučující tento papír po hodině oznámkuje

Substitution: Desetiminutovka proběhne formou časově omezeného testu na Moodle. Test je předem připravený vyučujícím, úlohy jsou náhodně zamíchané. Žáci vidí svůj výsledek okamžitě po testu včetně známky a správných odpovědí.

Augmentation: Žáci pomocí vyučujícím připraveného promptu vloží své odpovědi do Microsoft Copilotu (nebo přímo ChatGPT). Výsledkem je ověření výsledků žáků, včetně komentáře o vhodnosti překladu.

Modification: Žáci analogicky sestavují vlastní prompt pro kontrolu svých znalostí v cizím jazyce.

Redefinition: Žáci pomocí vhodného primování promptu a dalších instrukcí se sami nechávají interaktivně přezkoušet z frází v cizím jazyce. Výsledek je takový, že se umí z cizích slovíček přezkoušet automaticky sami, doma nebo ve třídě bez asistence vyučujícího.

# data[].attributes.body
Mgr. Zdeněk Hanák

Předmět - Zeměpis

Téma hodiny - Vodstvo ČR

Cíl hodiny - Rozšířit vědomosti z 1. stupně ZŠ na zvolené téma

Substitution - učitel dá žákům za úkol, aby lokalizovali určitou řeku.

Augmentation - učitel zadá žákům, aby pomocí Google Earth vyhledali největší města na této řece.

Modification - žáci prozkoumávají funkci Google Earth layers v určité lokaci.

Redefinition - Vytvoř test v prostředí WordWallu na spojovačku měst a řek.

Ještě by mohlo být zadáno - délka toku jednotlivých řek pomocí GoogleMap

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Wordwall - Tvořte své lekce lépe a rychleji

# data[].attributes.attachment_link.description
Spojte odpovídající - Táhněte a pusťte každé klíčové slovo vedle jeho definice.

# data[].attributes.headline
Přírodopis podle aplikace Sciobot a qec.scio (D. Dobeš)

# data[].attributes.subject
Přírodopis podle aplikace Sciobot a qec.scio (D. Dobeš)

# data[].attributes.body
Předmět: Přírodopis (2. stupeň ZŠ)

Autor: David Dobeš

Téma hodiny: Žraloci

Cíle hodiny:

Žák popíše základní anatomické znaky žraloků a jejich přizpůsobení vodnímu prostředí

Žák rozliší nejběžnější druhy žraloků podle jejich charakteristických znaků

Jaký nástroj/aplikace byla vybrána:

Sciobot - AI pro vytváření příprav pro učitele

https://qec.scio.cz - nástroj na poskytování zpětné vazby

Model SAMR:

Substitution (nahrazení):

Příprava na hodinu proběhne digitálně s použitím AI asistencí. Lze jej tak snadno poslat i žákům digitálně nebo promítat na tabuli.

Augumentation (rozšíření):

Žáci potmo můžou pracovat v digitálním prostředí. Lze také využít doporučených aplikací pro okamžitou zpětnou vazbu jako třeba qec.scio.

Modification (modifikace):

Učitel může ihned promítat výsledky zpětné vazby a žáci můžou společně pracovat ve sdíleném dokumentu.

Redefinition (Předefinování):

Žáci si s pomocí AI asistence mouhou sami modifikovat svoje hodiny a tak třeba i obtížnost úkolů.

# data[].attributes.body
Autor: Pavel Matoušek

Předmět: Zeměpis, Cestovní ruch

Téma: Příprava soutěžního kvízu pomocí Nearpodu

Cíl: Otestování online řešení soutěže a tvorba otázek soutěžního kvízu

Uvedení do problematiky: Žáci se podílí na organizaci soutěže Mladý cestovatel, určenou pro ZŠ v regionu. Součástí soutěže je tradiční kvíz, který byl v minulých ročnících řešen "ručně". Nyní chceme soutěž modernizovat a soutěžní družstva budou hlasovat na tabletech. Po řadě testů jsem doporučil aplikaci Nearpod, která vyhovuje nejlépe požadavkům. Řešení je třeba ale řádně otestovat a vytvořit aktuální sadu otázek. To bude na žácích. V hodině se seznámí s vytvořeným Demo testem (viz níže). S tablety cvičně vyzkouší test v prostorách soutěže a zjistí, zda je to "hratelné" (wifi signál, odevza při větším počtu). V kladném případě si žáci ve skupinách vytvoří konta do Nearpodu a budou seznámeni s tvorbou kvízu. Organizované skupiny vytvoří do zadaného termínu řadu zkušebních úloh a nasdílí kompletačnímu týmu, který posoudí otázky od žáků a vytvoří z nich finální test.

Aplikace: Nearpod

Substitution: Žáci pracují v online prostředí Nearpodu, seznamují se s aplikací a hledají online zdroje.

Augmentation: Učitel otestuje žáky (role soutěžícího) online testem.

Modification: Žák tvoří testové otázky v systému Nearpod pro ostatní žáky.

Redefinition: Vlastní zapojení žáků do přípravy a realizace soutěže pomocí online řešení. Po každé otázce zobrazí statistiky, na které moderátor reaguje. Spolupráce na projektu pro široké spektrum soutěžících.

Odkaz na Demo test v Nearpodu

# data[].attributes.body
Předmět: Zeměpis

Autor: Miroslav Kocáb

Téma hodiny: Regionální zeměpis světa

Cíl hodiny: Opakování poznatků a znalostí regionálního zeměpisu světa

Aplikace: Google formulář

Zefektivnění výuky:

Nahrazení (Substitution) - Digitální kvíz ve formě opakování a závěrečného shrnutí za pomocí digitálních technologií

Rozšíření (Augmentation) - Využití elektronických obrázků jako nápovědy k jednotlivým otázkám

Modifikace (Modification) - Po zhotovení a zodpovězení otázek žáci ihned uvidí svůj výsledek, včetně správně i špatně zodpovězených odpovědí

Předefinování (Redefinition) - Žáci spolu soutěží v závislosti na počtu získaných bodů. Mohou se přihlásit před odkaz, meil či přes sociální sítě - případně (nejčastěji) v zadání v google učebně - classroom v potřebném kurzu.

Odkaz: Odkaz

# data[].attributes.body
Jméno: Milan Dobrovolný

Předmět: Fyzika

Název: Elektrické prvky v rozšířené realitě

V programu Merge Object viewer na tabletech si žáci zobrazí model dynama, generátoru, diody, atd. Žáci jsou rozděleni do 6 skupin, vyberou si jednu věc a dostanou Merge Cube. Pak před ostatními se pokusí vysvětlit, k čemu se dané zařízení používá.

# data[].attributes.body
Předmět: Biologie (2. stupeň základní školy)

Autor: Jan Michlík

Téma hodiny: Fotosyntéza

Cíl hodiny

Žáci pochopí proces fotosyntézy, jeho význam pro rostliny a život na Zemi, a budou schopni vysvětlit tento proces.

Jaký nástroj/jakou aplikaci jste vybrali

Vybral jsem aplikaci Microsoft Forms pro tvorbu interaktivního kvízu.

Model SAMR:

Substitution (Nahrazení): Místo tradičního testu na papíře použijeme digitální kvíz.

Augmentation (Rozšíření): Kvíz může obsahovat multimediální prvky, jako jsou obrázky a videa, které pomohou lépe pochopit téma.

Modification (Modifikace): Žáci budou moci okamžitě vidět své výsledky a učitel bude mít přehled o jejich pokroku v reálném čase.

Redefinition (Předefinování): Žáci mohou soutěžit v reálném čase, což zvyšuje jejich zapojení a motivaci k učení.

Příklad aktivity

Příprava kvízu v Microsoft Forms:

Vytvoření nového formuláře s otázkami týkajícími se fotosyntézy.

Přidání otázek typu: “Co je fotosyntéza?”, “Jaká je chemická rovnice fotosyntézy?”, “Které části rostliny se podílejí na fotosyntéze?”.

Vložení obrázků listů, chloroplastů a diagramy fotosyntézy.

Přidání krátkého videa, které vysvětluje proces fotosyntézy.

Realizace v hodině:

Žáci se připojí k formuláři pomocí svých zařízení (mobilní telefony, tablety, počítače).

Učitel spustí kvíz a studenti odpovídají na otázky v reálném čase.

Po dokončení kvízu může učitel projít správné odpovědi.

Ukázka materiálu

Zde je odkaz na vytvořený kvíz v Microsoft Forms o fotosyntéze:

https://forms.office.com/e/8vekRiEW39

# data[].attributes.body
Předmět: Výtvarná výchova

Téma hodiny: Sdílené kreslení

Cíl hodiny: Seznámit žáky s on-line tabulí. Naučit žáky pracovat ve sdíleném prostředí. Podpora kooperace na společném díle.

Použitý nástroj: Coolboard

Ročník: 3. ZŠ

Vypracoval: Petr Kyncl

Model SAMR:

Substitution (nahrazení): Při této aktivitě nahradíme klasický papír sdílenou on-line tabulí a klasické výtvarné potřeby digitálními výtvarnými potřebami v dané aplikaci.

Augmentation (rozšíření): To co chceme nakreslit není předem dané. Není dovoleno se nijak domlouvat na postupu. Každý žák postupně, jak na něho přijde řada, přidá do obrázku objekt, čáru, křivku,... Další v řadě dle své fantazie pokračuje. Ostatní na svých monitorech (tabletech) sledují kam se kresba vyvíjí a trpělivě čekají až na ně příide řada. Toto se u takto malých dětí ukázalo jako největší problém, aby daly prostor pouze tomu žákovi, který je právě na řadě a nijak mu do díla nezasahovaly.

Modification (změna): Všichni žáci v reálném čase na svém zařízení sledují jak ostatní pracují. Rozvíjí si fantazii, učí se trpělivosti a spolupráci. Žák, který právě pracuje může využít celou paletu nástrojů, tvarů, barev,... kterou aplikace nabízí. Vyzkouší si jak se virtuální kreslící nástroj ovládá pomocí myši, klávesnice, doteku.

Redefinition (znovudefinování): Pomocí této aplikace si žáci procvičí práci ve sdíleném prostředí na společném díle, Vyzkouší si rozdíl mezi klasickým papírem a tužkou na jedné straně a malováním v digitálním prostředí pomocí virtuálních nástrojů na straně druhé. Učí se spolupráci a trpělivosti. Hotové dílo je možné sdílet na virtuálních nástěnkách, webech,... nebo použít do školního časopisu.

Naše dílko viz. úvodní obrázek.

# data[].attributes.body
Autor: Petr Flégr

Předmět: Anglický jazyk 5. třída

Téma aktivity: Where are you from?

Cíl aktivity: Procvičit názvy cizích zemí a otázku „Where are you from?“

Jaký nástroj jste vybrali: Blooket

Model SAMR:

Substitution (nahrazení): Místo pracovního listu, testu, či kartiček s vlajkami je učitelem vytvořený digitální materiál v aplikaci blooket. Za použití interaktivní tabule a mobilů/tabletů nebo v počítačové učebně může proběhnout kvíz.

Augmentation: (rozšíření): Nový didaktický rozměr aplikace Blooket s herními principy rozšiřuje motivaci k výuce.

Modification: (modifikace): Žáci sami mohou vymyslet další podobné otázky pro své spolužáky a vytvořit v programu obdobný kvíz.

Redefinition: Ostatní žáci i učitel se mohou ihned po vytvoření nového materiálu připojit a okamžitě reagovat zpětnou vazbou.

Odkaz na vytvořený materiál

https://play.blooket.com/play?hwId=6718ce49f87f97043059d05a

# data[].attributes.body
Informatika - 1. ročník SŠ obor Mechatronika

Jan Fojtík

Téma: Kyberbezpečnost - Multifaktorová autentizace

Cíl: Žák pochopí principy MFA a jejich možnosti, varianty a dokáže je kategorizovat

Nástroj: Canva

SAMR: Substitution (nahrazení) = žák pracuje na PC, tabletu a ve skupině na myšlenkové mapě, Augmentation (rozšíření) = žák vytváří myšlenkovou mapu v grafickém programu dle vlastního grafického motivu, Modification (modifikace) = žáci kooperují na společném digitálním výstupu

# data[].attributes.body
Autor: Miroslav Jirků

Předmět: Český jazyk – literatura

Téma hodiny: Tvorba obalu knihy

Cíl hodiny: Žák vytvoří za pomocí AI a dalších online nástrojů obal vybrané knihy. Cílem je, aby zaujal ostatní čtenáře a přiměl je k tomu, aby si knihu přečetli, a to i přesto, že se říká: „nesuď knihu podle obalu.“

Nástroje: Canva, Padlet

SAMR:

S: Žáci namísto papíru a pastelek (či jiných výtvarných potřeb) používají PC.

A: Žáci používají nástroj Canva, který jim nabízí mnoho funkcí navíc (šablony, fonty, atd.); tvoří multimédia.

M: Žáci své výtvory sdílí napříč třídou, ideálně školou v Padletu (nejlepší výtvory je možné vytisknout a vyzdobit s nimi školu/nástěnku).

R: Žáci vytvoří gif, nebo krátkou animaci v Canvě, což přivede jejich obal k životu. Následně obal nahrají na Padlet a poté hodnotí a komentují práce ostatních žáků. To by tradičními metodami a bez PC nezvládli. (PS: s tímto posledním bodem mi pomohla AI - Copilot, protože mě osobně nic tak hezkého nenapadalo)

Popis:

Této aktivitě bude předcházet četba a zápis do čtenářského deníku. Žáci si následně vyberou knihu, kterou ve vybraném časovém období četli a vytvoří nový obal knihy v Canvě. Po přihlášení do Canvy si žáci mohou vybrat šablonu pro tvorbu obalu (v nabídce jich je mnoho), nebo použijí čistý list. Ve svém projektu si v levé postranní liště vyberou ikonu apps a přidají si nástroj, který je schopný generovat obrázky (např. DALL-E, AI image gen, atd.). Poté si vyberou ústřední motiv knihy, nebo zajímavou scénu, která by se na obalu vyjímala a začnou tvořit. Důležité bude zadat správný prompt (ideálně v AJ) – na to je připraví učitel, nebo koordinátor ve funkci tandemového učitele. Poté, co budou mít vygenerovaný ústřední obraz, tak ho dotvoří za pomoci dalších elementů (levá postranní lišta) a napíší autora a název ve vybraném fontu, který dotvoří atmosféru celého díla. Poté svůj výtvor sdílí do společného Padletu vytvořeného učitelem a komentují a hodnotí práci ostatních.

Můj výtvor: se nachází v náhledovém obrázku

Odkaz: na následujícím odkazu je Padlet, který jsem pro žáky vytvořil a snad se brzy začne plnit i výtvory žáků, pokud se mi podaří navázat spolupráci s učiteli ČJ

https://padlet.com/jirku1/um-leck-p-ehl-dka-o2ruikpc5p638njk

# data[].attributes.body
Family world

slovní zásoba

seznámení se se všemi možnými členy rodiny

# data[].attributes.headline
Výpočet rozpočtu pro tisk jmenovky - Nina Máčová

# data[].attributes.subject
Výpočet rozpočtu pro tisk jmenovky - Nina Máčová

# data[].attributes.body
Jedná se o dvě na sebe navázané hodiny. První v Inf, druhá v Ma.

Téma hodiny: 3D modelování jmenovky v Tinkercadu

Cíl hodiny: Studenti budou schopni vytvořit jednoduchou 3D modelovanou jmenovku v aplikaci Tinkercad.

Jako nástroj jsem vybral aplikaci "Tinkercad".

Jak přesně bude nástroj aplikace výuku zefektivňovat/měnit?

Podle modelu SAMR:

Substitution (Náhrada): Studenti by mohli ručně modelovat jmenovky nebo použít tradiční výukové materiály. Tinkercad ale umožňuje vytvářet 3D modely online s jednoduchým uživatelským rozhraním, což usnadňuje a zpřehledňuje proces tvorby.

Augmentation (Zvýšení úrovně): V Tinkercadu mohou studenti vytvářet a vizualizovat 3D modely svých návrhů, což jim umožňuje lépe porozumět konceptům prostorového modelování a zlepšit jejich ruční zručnosti v digitálním prostředí.

Modification (Změna): Studenti mohou v Tinkercadu experimentovat s různými tvary, velikostmi a barvami svých jmenovek, což umožňuje personalizovanější přístup k vytváření a podporuje jejich kreativitu.

Redefinition (Znovudefinice): V Tinkercadu mohou studenti vytvářet složitější 3D modely než by bylo možné ručně, a také je sdílet online s ostatními spolužáky a učitelem, což umožňuje spolupráci a zpětnou vazbu.

Příklad aktivity:

Příprava:

Učitel vytvoří instruktážní video nebo prezentaci, která studentům vysvětlí základní principy 3D modelování v Tinkercadu a postup tvorby jmenovek.

Každý student bude mít přístup k Tinkercadu prostřednictvím webového prohlížeče.

Aktivita:

Studenti budou instruováni, aby v Tinkercadu vytvořili 3D model své vlastní jmenovky.

Budou moci použít různé tvary, barvy a textové nástroje pro personalizaci svých jmenovek.

Učitel bude k dispozici k poskytování podpory a odpovídání na otázky.

Výstup:

Každý student dokončí svou 3D modelovanou jmenovku v Tinkercadu.

Mohou buď sdílet své modely online s ostatními spolužáky a učitelem, nebo je mohou prezentovat v rámci třídy přes videohovor či prezentaci.

Na to navazující hodina matematiky: Výpočet rozpočtu pro realizaci projektu:

Podle modelu SAMR:

Substitution (Náhrada): Studenti by mohli tisknout 3D modely pomocí jiných softwarů, ale použití PrusaSliceru umožňuje lepší přizpůsobení tiskových parametrů specifikacím konkrétní 3D tiskárny (např. Prusa i3), což vede k kvalitnějším a efektivnějším tiskům.

Augmentation (Zvýšení úrovně): V PrusaSliceru mohou studenti provádět pokročilé úpravy 3D modelu, jako je změna škály, orientace modelu na tiskové podložce a nastavení plnění. To jim umožní lépe porozumět principům 3D tisku a vylepšit jejich dovednosti v práci s tiskovým softwarem.

Modification (Změna): Studenti mohou v PrusaSliceru experimentovat s různými tiskovými nastaveními a jejich vlivem na výsledný tisk. To jim umožní lépe porozumět technickým aspektům 3D tisku a rozvíjet své schopnosti v optimalizaci tiskových procesů.

Redefinition (Znovudefinice): Aplikace PrusaSlicer může být použita k vytvoření složitějších 3D modelů nebo ke kombinaci více modelů do jednoho tiskového úkolu. To umožní studentům tvořit komplexnější projekty a rozvíjet jejich schopnosti v tvorbě a realizaci vlastních návrhů.

3D design jmenovkaTadikPavel - Tinkercad

Obdobně jsme v poslední době například pro obecní úřad v Přídolí tvořili žetony na placení popelnic, a to včetně tvorby rozpočtu.

# data[].attributes.body
Autor: DOMINIKA PAVLÍKOVÁ

Předmět: Anglický jazyk

Téma hodiny: ZOO animals

Cíl hodiny: Zopakovaní a rozšíření slovní zásoby zvířat v ZOO

Jaký nástroj/jakou aplikaci jste vybrali: Blooket

Model SAMR:

S (nahrazení): Nahrazení tištěného materiálu (testu, pracovního listu, apod.) pro žáka atraktivním kvízem v aplikaci vytvořeného učitelem.

A (rozšíření): Žáci mohou při vyplňování kvízu použít tablet i vlastní mobilní zařízení. Samotná hra v soutěžním módu je rozšířena o hru mezi otázkami a zvyšuje tak soutěživost u žáků během hry.

M (modifikace): Změna v podobě práce žáků jednotlivě nebo ve skupinách, popř. možnost soutěže mezi žáky navzájem – individuální, týmový a soutěžní mód hry; žáci mohou tvořit kvíz samostatně podle předlohy pro ostatní, hotové materiály mohou žáci sdílet ve skupině, kvízy lze v aplikaci sdílet s ostatními uživateli na internetu (v případě nastavení kvízu jako veřejného). Učitel může sdílet svoji práci pomocí odkazu s ostatními kolegy v rámci školy.

R (redefinice, změna): K aktivitě se lze připojit pomocí pinu nebo QR kódu – okamžitá reakce žáka. Herní mód motivuje žáka učit se pomocí hry nenásilnou formou. Žákům se prostřednictvím učitelova sdílení na interaktivní tabuli díky dataprojektoru ukazuje průběžné pořadí a zbývající čas, v závěru pak umístění tří nejlepších – okamžitá průběžná kontrola a zaznamenání v reálném čase. Jedná se o rychlou a efektivní zpětnou vazbu pro učitele.

Odkaz na vytvořený materiál: https://dashboard.blooket.com/edit?id=65c11a91dfc81c41fc02baed

# data[].attributes.body
Vypracovala: Chovancová Vanesa

Předmět: Anglický jazyk

Téma hodiny: Fruit and vegetables

Cíl hodiny: Osvojit si nové anglické slovíčka, seznámit se s online kvízy, vytvořit kvíz pro spolužáky

MODEL SAMR

Substitution: Nahrazení klasického výukového materiálů či testu testu,který je na papíře online verzí, kterou vytvoří učitel v aplikaci blooket. Žací odpovídají na digitalním zařízení (NTB, tablety či skupinově na interaktivní tabuli)

Augmentation: Rožšíření funkce v aplikaci tím, že po zodpovězení 10 otázek, dostanou žáci zvukové nahrávky daného ovoce či zeleniny a budou muset rozeznat o co se jedná. Učí se nejen psané ale i mluvené slovo. Důležitost - správně poslechnout a poté napsat.

Modification: Změníme způsob herního prvku a žáci pracují ve skupinkách, nebo soutěží mezi sebou.

Redefinition: V rámci redefinice žáci již ví jak v aplikaci pracovat a mají možnost ve skupinkách či jednotlivě vytvořit nový kvíz pro své spolužáky. Pracují s pomocí tabletů a v aplikaci načtou QR kód.

Odkaz: https://goldquest.blooket.com/host/join

# data[].attributes.headline
Státní symboly České republiky (A. Pindur)

# data[].attributes.subject
Státní symboly České republiky (A. Pindur)

# data[].attributes.body
Předmět: Společenské vědy

Téma hodiny: Státní symboly České republiky

Cíl hodiny: Upevnit u žáků význam státních symbolů České republiky

Aplikace: Kahoot!

Vypracoval: Adam Pindur

Model SAMR:

S (Substitution): Nahrazení fyzického pracovního listu digitálním materiálem.

A (Augmentation): Žáci mohou k vyplnění kvízu použít např. i své vlastní mobilní zařízení. Pouze naskenují QR kód či zadají PIN ke hře.

M (Modification): Žákům se během kvízu mění různé typy otázek. Vybírají z možných textových či obrazových odpovědí a určují, zda je dané tvrzení pravdivé.

R (Redefinition): Žáci po každé odpovědi na otázku uvidí, jestli odpověděli správně. V závěru kvízu se žákům zobrazí celkový počet získaných bodů a umístění těch nejlepších.

# data[].attributes.attachment_link.description
Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn - any subject, in any language, on any device, for all ages!

# data[].attributes.body
Téma hodiny: Strong adjectives

Cíl hodiny: Upevnit si použití normálních a silných přídavných jmen ve větách.

Vybraná aplikace: kahoot.it

Vypracoval: Jan Fryč

Model SAMR:

S: Nahrazení tištěného materiálu kvízem v aplikaci.

A: Žáci mohou při vyplňování kvízu použít vlastní mobilní zařízení.

M: Při tvorbě kvízu má autor možnost zadat, zda žáci volí správné odpovědi z uvedených možností, jestli je odpověď pravdivá nebo ne, případně mohou účastníci svou odpověď napsat.

R: K aktivitě se lze připojit pomocí pinu nebo QR kódu. Respondenti si zvolí přezdívku, po každé odpovědi vidí jestli odpověděli správně. Na konci se zobrazí počet bodů a umístění tří nejlepších řešitelů. Kvíz je možné sdílet pomocí odkazu s ostatními kolegy.

# data[].attributes.attachment_link.description
Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn - any subject, in any language, on any device, for all ages!

# data[].attributes.body
Vypracovala: Obšivačová

Téma hodiny: Umět použít zájmeno mi/my

Ročník: 3. ročník ZŠ

S: Výklad používání mi/my

Facebook

A: Použití aplikace wordwall na procvičení

My a mi - Kvíz (wordwall.net)

M: Vytvoř stejný obrázek mi/my s postavami v 3D malování

R: použití programu forms na tvorbu vlastní doplňovačky

# data[].attributes.attachment_link.title
Pro děti na zjednoušení rozlišení MY a  MI :-) | By Škola  zvesela | Facebook

# data[].attributes.attachment_link.description
Pro děti na zjednoušení rozlišení MY a  MI :-)

# data[].attributes.body
Téma hodiny : EKOSYSTÉM LES - FAUNA

Cíl hodiny : Žáci se seznámí s živočich žijícími v lese

Aplikace: SWAY

SAMR:

Substitution (nahrazení) - učitel provede výklad o savcích s pomocí prezentace vytvořené v aplikaci Sway.

Augmentation (rozšíření) - do prezentace jsou vloženy mediální prvky - zvukové soubory zvuků jednotlivých zvířat, a také nahrány zvukové soubory obsahující informace o jednotlivých zvířatech (adiopopis, zajímavosti)

Modification (modifikace) - žákům je prezentace nasdílena a každý do ní podobným způsobem vloží dalšího živočicha

Redefinition (redefinice, změna) - výsledná prezentace slouží jako výstup z hodiny (zápis, učební pomůcka), lze ji i převést do tiskové podoby a vytisknout.

https://sway.office.com/OOG0DN7rOxm32b8W?ref=Link

# data[].attributes.body
Libor Daňhel

Předmět: Fyzika

Téma hodiny: Zapojení obvodu

Cíl hodiny: žák zapojí obvod dle zadaného schématu

TinkerCAD

Žáci budou připojeni do třídy v aplikaci TinkerCAD, kde si můžou vyzkoušet zapojení nanečisto a ověřit si funkčnost jednoduchého zapojení. Mezi zadání může patřit například rozsvícení žárovky, simulace zvonku v domě apod.

Výhodou této aplikace je, že žáci můžou bádat a zkoušet nové věci a snadno a rychle opravit chyby.

Průběh hodiny:

Žáci by si v aplikaci jako je Wordwall nebo Learningapps zopakovali značení elektronických součástek.

Poté by dostali jednoduché schéma zapojení. V něm by museli zjistit, z čeho se obvod skládá a následně by vytvořili simulaci v aplikaci. Po kontrole by žáci mohli zapojit obvod fyzicky. Pro další modifikace a vylepšení by vždy ozkoušeli v aplikaci a následně aplikovali do již vytvořeného obvodu.

# data[].attributes.attachment_link.description
Bring your 3D designs to life with Circuit Assemblies using Tinkercad.

# data[].attributes.body
Jméno: Zuzana Kuželová

Předmět: Zeměpis

Téma: Města v QR kódech

Cíl hodiny: orientace ve slepé mapě za využití moderních technologií

# data[].attributes.body
Jméno: Mgr. Eva Mihalová

Předmět - Přírodověda

Téma hodiny - podnebné pásy

Cíl hodiny - zopakovat a procvičit znalosti o podnebných pásech

Nástroj: kahoot

Model SAMR:

Substitution: Nahrazení tradičního papírového kvízu, kvízem v kahootu, kde žáci odpovídají na otázky připravené učiteleme.

Augmentation: Rozšíření kvízu o hru, kde žáci spolupracují v rámci týmu a současně si procvičují učivo.

Modification:  Žáci si připraví svůj vlastní kvíz pro ostatní spolužáky, tak aby si zopakovali své znalosti i znalosti spolužáků.

Redefinition Žáci vyhledávají další kvízy k tématu a upravují je o nové otázky a odstraní ty otázky, které neodpovídají jejich vědomostem. Doplňují obrázky.

https://create.kahoot.it/details/8fea1513-5aaa-4cfb-8141-ec5034c3917d

# data[].attributes.attachment_link.description
Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn - any subject, in any language, on any device, for all ages!

# data[].attributes.headline
Jan Přeslička - Odbojáři 2. Světové války - Tři králové 

# data[].attributes.subject
Jan Přeslička - Odbojáři 2. Světové války - Tři králové 

# data[].attributes.body
Cíl hodiny: Žáci znají Tři krále jménem, ví ve které válce působili a doplní alespoň jednu oblast - buňku, na kterou se zaměří

Jaký nástroj/jakou aplikaci jste vybrali: Orgpad.cz

Jak přesně bude nástroj/aplikace výuku zefektivňovat/měnit? Zařaďte jej podle modelu SAMR.

1. Subtitution (nahrazení) – děti mají možnost nástroj využít místo papíru pro vložení informací

2. Augmentation (rozšíření) – děti mají možnost napsat text, vložit obrázek, video, odkaz, …

3. Modification (modifikace) – děti mohou vyhledávat, rozšiřovat, měnit a doplňovat výsledný materiál nejen svůj, ale i ostatních. Všichni jsou připojeni na jeden projekt a každý pracuje v myšlenkové mapě na svém vlákně, ale zároveň si všímá a propojuje se i s ostatními.

4. Redefinition (úplná změna) – děti mají možnost se v rámci kontextu úplně odpojit od zadání Tří králů a věnovat se například otázce významu zatemňování oken při bombardování v protektorátu.

Na začátku jsou v mapě jenom dvě buňky – odkaz na písničku Tři králové a text. Poté následuje evokace ve stylu metody I.N.S.E.R.T – věci, kterým v textu nerozumíme si rozdělíme a začneme vyhledávat, třídit a převypravovat informace, kterými plníme a napojujeme další buňky. Je možné a žádoucí buněk zpracovat a napojit více.

V závěrečné fázi si ověřujeme a sdílíme získané informace, popřípadě společně vkládáme a objevujeme nové souvislosti nebo buňky pro budoucí zpracování.

# data[].attributes.body
Předmět: AJ

Téma hodiny: PRESENT SIMPLE X PRESENT CONTINUOS

Cíl hodiny: Zopakovat si kdy a jak používáme který čas

Jaký nástroj/jakou aplikaci jste vybrali: BLOOKET

Model SAMR:

· Substitution (Nahrazení): Nahrazení testu na papíře kvízem v aplikaci Blooket, který vytvoří učitel.

· Augmentation (Rozšíření): Rozšíření funkce aplikace Blooket o hru mezi otázkami.

· Modification (Modifikace): Umožňuje volit způsob hry: mód samostatného opakování, mód soutěžní nebo mód práce v týmech.

· Redefinition (Přeformování): Dobře fungují i vygenerované kódy k připojení se k aktivitě. Lze vytvořit stanoviště s jednotlivými kódy kvízů, které byly vytvořeny žáky.

Odkaz na aktivitu: https://play.blooket.com/play?hwId=65538febcb45705b3dcb7ed6

Marie Ptáčková

# data[].attributes.attachment_link.description
Join a game of Blooket to answer questions and compete in a fierce clash to determine who is the best and what Blook will come out victorious.

# data[].attributes.body
Předmět: Informatika

Téma hodiny: Šifrování

Cíl hodiny: Seznámit žáky s druhy šifrování

Aplikace: Šifrátor

Substitution (nahrazení): Pomocí dataprojektoru jsou žáci seznámeni s internetovými stránkami na šifrování textu www.skaut-lisak.cz

Augmentation (rozšíření): Žáci si sami na tabletech danou aplikaci vyzkouší. Vymyslí si vlastní slovo a zkusí ho zašifrovat třemi způsoby.

Modification (modifikace): Žák na kartičku zašifruje jednoduchou větu. Tuto kartičku předá spolužákovi a jeho úkolem je větu rozšifrovat.

Modification (modifikace): Žáci sami vymyslí vlastní způsob šifrování slov.

# data[].attributes.body
Jméno: Mgr. Pavla Unzeitigová

Předmět: Přírodopis -Živá a neživá příroda

Cíl hodiny: Žáci rozliší živou a neživou přírodu.

Aplikace: Activinspire

Substitution (nahrazení) : Učitel prezentuje látku o Živé a neživé přírodě na interaktivní tabuli a ukazuje různé příklady. Žáci mají své notebooky a v classroomu mají nasdílený úkol.

Augmentation (rozšíření): Žáci danou látku pochopí a poté si rozkliknou úkol. Zadání je už učitelem předepsané. Žáci mají domalovat živou přírodu.

Modification (modifikace): Žáci podle získaných informací domalují zástupce z živé přírody. Pomocí panelu mohou měnit barvy, tvary...

Redefinition (změna): Mohou si podle své fantazie domalovat další zástupce. Vytvořené obrázky si mezi sebou sdílí a každý si svůj obrázek vytiskne do sešitu.

# data[].attributes.body
Předmět: AJ

Téma hodiny: „In the park“

Cíl hodiny: osvojení si nové slovní zásoby

Nástroj - aplikace: wocabee, MS Teams, Robotel SmartClass

Substitution:

Pomocí Wocabee se žáci seznámí s novou slovní zásobou (vložil učitel).

Augmentation:

Wocabee umožňuje čtení, psaní, poslech i mluvení.

https://www.wocabee.app/app/student/class/practice/?class_id=76089&package_id=902983&mode=practice

Modification:

V MS Teams si otevřou odkaz s článkem k danému tématu.

53.pdf

Redefinition:

Žáci se přihlásí do  Robotel SmartClass. Učitel je rozdělí do dvojic a žáci tvoří otázky a odpovědi k článku (mají sluchátka),  mohou je i psát do chatu.

Ve Wocabee si zahrají - zasoutěží ve skupinách ve znalosti nových slovíček (hru spouští učitel).

https://www.wocabee.app/app/teacher/class/games/?class_id=76089

# data[].attributes.body
Ing. Roman Hanák

Předmět: Informatika

Téma hodiny: Kreslení pravidelných mnohoúhelníků

Cíl hodiny: Naučit žáky algoritmus na kreslení pravidelných mnohoúhelníků. Vytváření vlastních bloků, jejich používání, vytváření a úprava.

Aplikace: programu Scratch

Substitution (nahrazení) – žáci mají potřebné materiály uloženy na školním serveru. Další potřebné informace jsou promítány dataprojektorem. Učitel přes dataprojektor ukazuje základní postupy při tvorbě algoritmů.

Augmentation (rozšíření) – žáci pochopí pravidla pro vytváření pravidelných mnohoúhelníků a poté si každý samostatně vytváří vlastní mnohoúhelník. Pro jednotlivé mnohoúhelníky si vytváří vlastní bloky.

Modification (modifikace) - žáci si pomocí vytvořených bloků sestaví jednoduchý domek. Mohou volit různé barvy a tloušťky stěn.

Redefinition (redefinice, změna) – Žáci se snaží samostatně vymyslet a vytvořit vlastní originální objekt pomocí mnohoúhelníků. Vytvořené objekty si vzájemně sdílí v aplikaci Scratch.

https://scratch.mit.edu/projects/917340046/editor/

# data[].attributes.body
Jméno: Jiří Mlnařík

Předmět: Hudební výchova

Ověřeno: ve spolupráci IT/HV v předchozích letech

Téma hodiny: Kvíz "poznávačka" na místní tradiční lidové písně

Cíl hodiny: připravit pro spolužáky kvízovou skladbu a na druhé straně určit co nejvíce kvízových skladeb spolužáků. Žáci připraví upravené verze (části) lidových písní v software Audacity a navzájem se pak snaží určit co největší množství skladeb upravených spolužáky.

Aplikace: Audacity

SAMR:

S: je využita digitalizovaná verze skladeb

A: střihový software umožňuje selektivně pracovat s částmi skladby

M: pro účely kvízu je možné nahrávku zpomalit/zrychlit/změnit základní frekvenci/obrátit, cílem je změnu připravit tak, aby stále byl zjistitelný původní motiv

R: Žáci se naučí zábavnou formou pracovat s audiomateriálem

# data[].attributes.body
Předmět: Výtvarná Výchova

Téma hodiny: Tvorba jednoduché animace

Cíl hodiny: Žák vytvoří na počítači vlastní krátkou 2D animaci.

Aplikace: Pivot

SAMR

Substitution: Pro vytvoření "animace" se využívalo dříve malování jednoduché postavy na bloček papíru. Na každém listu pak byla postava trošku posunutá, takže pokud se listy bločku rychle střídají, vypadá to, že se namalovaná postavička pohybuje.

Augmentation: Tento program funguje na podobným principu. Výhodou je, že se postava na dalším snímku vždy zkopíruje, takže ji nemusíme kreslit znovu a můžeme stačí jen posunou pomocí kloubů některou její část.

Modification: Tvorba animace je velmi jednoduchá zvládne ji i méně výtvarně zdatný jedinec. Není potřeba k tomu umět malovat, spíše být kreativní.

Redefinition: Výsledný projekt je oproti papírové verzi velmi snadné sdílet a pokud více žáků pracují na jednom projektu, je možná vytvořit například i krátký film.

Je dobré nechat žákům otevřené zadání, aby si vymysleli to, co je baví.

Odkaz na tutoriál, který jsem vytvořil:

https://docs.google.com/document/d/15CsRycrj1CCmaZBxyrrxK7My1pig7-IW/edit?usp=sharing&ouid=107091344734124508892&rtpof=true&sd=true

# data[].attributes.body
Předmět: AJ

Téma hodiny: Opakování slovní zásoby

Cíl hodiny: Zopakovat a procvičit slovní zásobu čtvrté lekce.

Nástroj: Blooket

Model SAMR:

Substitution (Nahrazení):

Nahrazení tradičního slovního testu, který žáci píší na papír, kvízem v aplikaci Blooketm který vytvoří učitel. Vytvoření jednoduchého kvízu se slovní zásobou, kterou žáci právě studují. Žáci odpovídají na otázky online místo psaní na papír.

Augmentation (Rozšíření):

Rozšíření funkce aplikace Blooket tím, že jsou přidány zvukové nahrávky k otázkám kvízu. Žáci budou muset nejen číst slova a odpovídat, ale také si je poslechnout a správně napsat.

Modification (Modifikace):

Umožňuje volit jednotlivé hry: mód samostatného opakování, mód soutěžní nebo mód práce v týmech.

Redefinition (Přeformování):

Požádat žáky, aby vytvořili své vlastní kvízy s novou slovní zásobou, kterou chtějí sdílet s ostatními žáky. Je možné vytvořit společný katalog kvízů v rámci třídy, který bude sloužit ke vzájemnému procvičování slovní zásoby.

Tímto způsobem jsem převedla tradiční papírový slovní test na interaktivní digitální aktivitu, která zahrnuje různé úrovně obtížnosti/spolupráce a umožňuje studentům tvořit vlastní kvízy.

Odkaz na vytvořený materiál: https://dashboard.blooket.com/set/6461dbdf3a303eb175f9fbf4 (ZOBRAZÍ SE PO PŘIHLÁŠENÍ)

# data[].attributes.body
Předmět: fyzika

Téma hodiny: polovodiče

Cíl hodiny: pochopení principu fungování polovodiče

Vybrané aplikace:

Na úvod hodiny bych žákům pustila video z youtube.com vysvětlující fungování polovodičů:

https://www.youtube.com/watch?v=P138KQn-SQ4

Substitution (nahrazení výkladu videem)

Otestovala bych žáky, zda porozuměli informacím ve videu pomocí testu v aplikaci Kahoot:

https://create.kahoot.it/details/62edd68d-a978-489f-92e9-9ef8e83368e6

Augmentation (vyplnění testu žákem)

Na závěr bych studenty nechala sestavit obvody s polovodičem v online aplikaci tinkercad.com, výsledek by mohl vypadat třeba následovně:

https://www.tinkercad.com/things/9vTEtDyFnfh-polovodice

Modification (žák sestavuje obvody podle zadání)

Redefinition (žák sestavuje obvody dle svého uvážení, na závěr své nápady sdílí s ostatními)

# data[].attributes.body
Jméno: Mgr. Alex Jerie

Předmět: Výtvarná výchova

Téma: Úprava fotografií, tvorba koláže

Cíl: Vytvořit vlastní koláž, vytvořit společnou koláž třídy

Žáci si připraví vlastní fotografie, pomocí nástrojů je upraví a na závěr z nich udělají koláž.

# data[].attributes.body
Jméno: Mgr. Ondřej Cícha

Předmět: Vlastivěda

Téma: Kraje ČR

Cíl hodiny: Procvičit a zopakovat kraje Česka v rámci učiva 5. ročníku

# data[].attributes.body
Ing. Martina Máčková

Cíl hodiny: Naučit žáky vytvářet postupy, zapisovat je v jazyce srozumitelném počítači, řešit problémy pomocí algoritmu, naučit se číst počítačový kód a rozumět mu, vytvářet řešení a hledat v nich chyby. V neposlední řadě porozumět tomu, jak počítače fungují.

Aplikace SCRATCH

Zařazení podle modelu SAMR.

Substitution (nahrazení) žáci dostanou zadání v Teamsech s odkazem na program SCRATCH, ve kterém budou tvořit úlohu.

Augmentation (rozšíření) aplikace umožňuje žákům vytvářet digitální příběhy, hry a animace.

Modification (modifikace) žáci vytváří konkrétní hru i animaci dle zadání, mohou spolupracovat na dílčích řešeních a navrhovat rozdílné postupy

Redefinition (redefinice, změna) přes program sdílení učebny mohou uspořádat turnaj, případně porovnat své skóre.

https://scratch.mit.edu/projects/915841807

# data[].attributes.body
Zapomněla jsem se podepsat, za což se omlouvám. Lišková Eva

# data[].attributes.body
Mám za sebou několik hodin suplování Prvouky na prvním stupni ZŠ. Jedna z hodin začala prezentací domácích zvířat v powerpointu. Dále žáci v programu Malován zhotovili zvířátko, které mají nejraději. Po rozdělení žáků do skupin hledali informace o zvířatech na internetu a vytvářeli prezentace a soubory v různých podobách. Na konci hodiny jsme vše nahráli do školní knihovny digitálních učebních materiálů, aby měli vše k dispozici i ostatní studenti. Vše mělo velký úspěch (obrázky i ostatní materiál), což žáci ve čtvrté třídě velmi ocenili. Komentáře v knihovně četli každý den a byli velmi nadšení. Více příloh mi bohužel nešlo nahrát, tak alespoň obrázek kočky od žákyně Veroniky. Dodnes se u těchto žáků střídá výuka pomocí knih a PC a znalosti těchto žáků jsou v mnoha oblastech velmi široké.