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El video nos da una pauta para ver como la gamificación nos ayuda a mejorar nuestra metodología en el área de conocimientos que estemos dando a nuestros estudiantes.

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El video nos da una pauta para ver como la gamificación nos ayuda a mejorar nuestra metodología en el área de conocimientos que estemos dando a nuestros estudiantes.

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Un video que no ayuda a entender de mejor ¿Qué es la gamificación y sus diferentes usos?

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Un video que no ayuda a entender de mejor ¿Qué es la gamificación y sus diferentes usos?

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Gamificación en Educación: Qué es y Cómo Aplicarla en Clase

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Estudios de científicos acerca de lo útil que es el uso de la gamificación en el aula, como los estudiantes han mejorado considerablemente su aprendizaje con este método.

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Estudios de científicos acerca de lo útil que es el uso de la gamificación en el aula, como los estudiantes han mejorado considerablemente su aprendizaje con este método.

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¿Qué dicen los estudios científicos sobre la gamificación en la formación? - LearningPark

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¿Qué opina la ciencia sobre la gamificación en la formación de la empresa? ¡Os traemos cinco estudios científicos sobre gamificación!

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Los resultados que destacan en esta investigación es que la gamificación con herramientas tecnológicas es una estrategia motivadora efectiva para innovar la enseñanza y mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.

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Los resultados que destacan en esta investigación es que la gamificación con herramientas tecnológicas es una estrategia motivadora efectiva para innovar la enseñanza y mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.

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Vista de Gamificación y herramientas tecnológicas en la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas | Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar

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Los entornos de simulación ofrecen la oportunidad de enfrentar desafíos en contextos reales, lo que permite a los estudiantes aplicar conceptos de manera interactiva y en un entorno seguro. Estos entornos utilizan una metodología centrada en la resolución de problemas, la experimentación y el descubrimiento, promoviendo el uso de técnicas activas de aprendizaje.

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Los entornos de simulación ofrecen la oportunidad de enfrentar desafíos en contextos reales, lo que permite a los estudiantes aplicar conceptos de manera interactiva y en un entorno seguro. Estos entornos utilizan una metodología centrada en la resolución de problemas, la experimentación y el descubrimiento, promoviendo el uso de técnicas activas de aprendizaje.

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CloudLabs Virtual STEM | Entorno virtual de aprendizaje

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CloudLabs Virtual STEM | Entorno virtual de aprendizaje

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Más de 600 entornos de simulación gamificados en 25 áreas, con enfoque en áreas como electrónica, electricidad, administración, agricultura, bicotecnología y muchas más.

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Este artículo reflexivo busca abordar la conexión entre la gamificación educativa  y sus fundamentos teóricos. Se exploran las diferencias entre la gamificación y el aprendizaje basado en juegos, se examinan los conceptos, objetivos, aportes y elementos de la gamificación, y se identifican los aspectos clave para una implementación exitosa en el contexto educativo.

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Este artículo reflexivo busca abordar la conexión entre la gamificación educativa  y sus fundamentos teóricos. Se exploran las diferencias entre la gamificación y el aprendizaje basado en juegos, se examinan los conceptos, objetivos, aportes y elementos de la gamificación, y se identifican los aspectos clave para una implementación exitosa en el contexto educativo.

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El estudio destaca la novedad y motivación de la gamificación educativa, así como aborda sus desafíos. Los resultados confirman su utilidad en los procesos de enseñanza-aprendizaje y su crecimiento acelerado en la actualidad.

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El estudio destaca la novedad y motivación de la gamificación educativa, así como aborda sus desafíos. Los resultados confirman su utilidad en los procesos de enseñanza-aprendizaje y su crecimiento acelerado en la actualidad.

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Este trabajo metodológico revisa los fundamentos de la gamificación y el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación en la práctica docente. Se concluye que la incorporación de videojuegos con contenido interesante fortalece el proceso de enseñanza-aprendizaje, promoviendo ambientes significativos que enriquecen las capacidades cerebrales de estudiantes de 4 a 5 años.

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Este trabajo metodológico revisa los fundamentos de la gamificación y el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación en la práctica docente. Se concluye que la incorporación de videojuegos con contenido interesante fortalece el proceso de enseñanza-aprendizaje, promoviendo ambientes significativos que enriquecen las capacidades cerebrales de estudiantes de 4 a 5 años.

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El presente trabajo de investigación tiene como objetivo demostrar los beneficios teóricos de la gamificación en un proceso real de aprendizaje, específicamente en el área de Ciencias Naturales, con jóvenes de noveno año de la "Escuela de Educación Básica Naciones Unidas". Para lograr este objetivo, se realizará una medición del logro de aprendizaje de los estudiantes antes y después de la implementación de herramientas como Kahoot y Plickers como parte de la gamificación.

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El presente trabajo de investigación tiene como objetivo demostrar los beneficios teóricos de la gamificación en un proceso real de aprendizaje, específicamente en el área de Ciencias Naturales, con jóvenes de noveno año de la "Escuela de Educación Básica Naciones Unidas". Para lograr este objetivo, se realizará una medición del logro de aprendizaje de los estudiantes antes y después de la implementación de herramientas como Kahoot y Plickers como parte de la gamificación.

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Gamificación como técnica didáctica en el aprendizaje de las Ciencias Naturales

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Adúriz Bravo, A., Gómez Galindo, A. A., Rodríguez Pineda, D. P., López Valentín, D. M., Jiménez Aleixandre, M. D., Izquierdo Aymerich, M., & Sanmartí Puig, N. (2011). Las ciencias naturales en educación básica: formación de la ciudadanía para el siglo XXI. Cuauhtémoc. Obtenido de http://www7.uc.cl/sw_educ/educacion/grecia/plano/html/pdfs/biblioteca/LIBROS/LIbroAgustin.pdf Barragán Piña, A.

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 En este artículo, se presentará cómo una perspectiva distinta en cuanto a la evaluación y la implementación de actividades basadas en el Aprendizaje Activo y la Gamificación pueden constituir una alternativa efectiva para fomentar una actitud más positiva en los alumnos y generar un ambiente de aula más agradable. Para llevar a cabo esta investigación, se utilizó un enfoque cualitativo y se aplicó el método etnográfico como técnica de recolección de datos.

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 En este artículo, se presentará cómo una perspectiva distinta en cuanto a la evaluación y la implementación de actividades basadas en el Aprendizaje Activo y la Gamificación pueden constituir una alternativa efectiva para fomentar una actitud más positiva en los alumnos y generar un ambiente de aula más agradable. Para llevar a cabo esta investigación, se utilizó un enfoque cualitativo y se aplicó el método etnográfico como técnica de recolección de datos.