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Canfux, V. (2009). Capítulo I. La pedagogía tradicional. En Tendencias pedagógicas en la realidad educativa actual. Colectivo de autores CEPES Universidad de La Habana. Universitaria. 1-7

Rodríguez, A. G., y Sanz, T. (2009). Capítulo II. La escuela nueva. En Tendencias pedagógicas en la realidad educativa actual. Colectivo de autores CEPES Universidad de La Habana. Universitaria. 8-15

Rojas, A. R., Corral, R., Alfonso, I., y Ojalvo, V. (2009). Capítulo III. La tecnología educativa. El uso de las NTIC en la educación. En Tendencias pedagógicas en la realidad educativa actual. Colectivo de autores CEPES Universidad de La Habana. Universitaria. 16-41

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Burrhus Frederik Skinner y el conductismo, que explicaba que el aprendizaje se establecía mediante el esquema estímulo-respuesta; fueron  las bases para el desarrollo de la enseñanza programada, la cual fue la primera expresión de la tecnología educativa y tuvo como antecedente las máquinas de enseñar (Rojas, Corral, Alfonso, I y Ojalvo,  2009).

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Burrhus Frederik Skinner y el conductismo, que explicaba que el aprendizaje se establecía mediante el esquema estímulo-respuesta; fueron  las bases para el desarrollo de la enseñanza programada, la cual fue la primera expresión de la tecnología educativa y tuvo como antecedente las máquinas de enseñar (Rojas, Corral, Alfonso, I y Ojalvo,  2009).

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La máquina de enseñar de SKINNER. Subtitulado

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-Basado en un sistema teórico.

-Tiene como rasgo la disciplina.

-El maestro es el centro del proceso de enseñanza- aprendizaje.

-Se remite a la transmisión de conocimientos.

-Los objetivos están dirigidos al profesor.

-Busca la memorización de la información.

-No considera el proceso, sólo el resultado.

-Maestros autoritarios.

-Alumnos pasivos.

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La enseñanza programada de Skinner sentó las bases para el desarrollo de sistemas de enseñanza basados en computadoras y otros medios tecnológicos. Su enfoque enfatizaba la importancia de la instrucción individualizada, autoadministrada y autoevaluada, lo que encaja bien con el potencial de la tecnología para proporcionar experiencias de aprendizaje personalizadas y adaptativas.

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La enseñanza programada de Skinner sentó las bases para el desarrollo de sistemas de enseñanza basados en computadoras y otros medios tecnológicos. Su enfoque enfatizaba la importancia de la instrucción individualizada, autoadministrada y autoevaluada, lo que encaja bien con el potencial de la tecnología para proporcionar experiencias de aprendizaje personalizadas y adaptativas.

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Características:

Objetivación: El programa de enseñanza asume todas las funciones de enseñanza.

Dirección: El proceso de asimilación de cada alumno se desarrolla bajo la dirección de un programa, de acuerdo con el algoritmo de enseñanza.

Retroalimentación: Cada alumno recibe continuamente información sobre los resultados de su actividad.

Individualización: El sistema de enseñanza se adapta a las características individuales de los alumnos.

Limitaciones:

Enfoque en resultados finales: Considera solo los resultados finales de la asimilación, sin tomar en cuenta los procesos ni sus cualidades.

Método de ensayo-error: Los sistemas de enseñanza programada se basan en un sistema de orientación de las acciones de los alumnos de forma incompleta por ensayo-error.

Efectividad en la memoria reproductiva: Los principios de programación de Skinner son efectivos solo cuando la asimilación es suficiente al nivel de la memoria reproductiva.

Falta de desarrollo del pensamiento teórico y creativo: La enseñanza programada no promueve el desarrollo del pensamiento teórico y creativo en los estudiantes.

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Al contestarlo, se conocerá con mayor detalle algunos datos sobresalientes de la escuela tradicional.

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En el trabajo de Rodríguez y Sanz (2009) se expone información de vital importancia sobre el cambio de la pedagogía tradicional a la escuela nueva.

Haciendo ésta última más "humanista", tomando en cuenta las opiniones e intereses de los alumnos, que lo aprendido tenga un fin práctico en su vida diaria, no fraccionar los contenidos (más bien hacerlos un todo), el profesor es un facilitador ahora, un aspecto a destacar es que contempla el proceso y no solamente el resultado en la evaluación.

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La escuela nueva de forma interactiva...

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La escuela nueva de forma interactiva...

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Ahora el centro es el alumno y sus participaciones.

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Marca una transformación abismal en la forma de ver la educación.

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Principales características de la escuela nueva.

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Principales características de la escuela nueva.

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Alumno- maestro- metodología cambian su forma de trabajo haciéndolo dinámico, activo, enriquecedor y social.

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La transición de la enseñanza programada a la tecnología educativa

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La transición de la enseñanza programada a la tecnología educativa

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Esta transición implicó un cambio hacia un enfoque más amplio y versátil que aprovecha los avances tecnológicos para mejorar la calidad y accesibilidad de la educación.

La tecnología educativa abarca una amplia gama de herramientas y recursos, como computadoras, software educativo, internet, dispositivos móviles, realidad virtual, entre otros.

A diferencia de la enseñanza programada, que se centra principalmente en la presentación secuencial de contenido de aprendizaje, la tecnología educativa permite una mayor personalización, facilita el aprendizaje colaborativo, el acceso a recursos educativos en línea, la evaluación automatizada, la retroalimentación personalizada, siendo un enfoque más interactivo y centrado en el estudiante.

Sin embargo, a lo largo de los años este enfoque ha recibido críticas de diversa índole, como el papel que juega el docente en el proceso de enseñanza y la importancia de la alfabetización digital.

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La necesidad de la tecnología educativa en la actualidad.

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La necesidad de la tecnología educativa en la actualidad.

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El objetivo que se plantea la Tecnología Educativa actual reside en la conformación de nuevas concepciones y prácticas educativas.

Este enfoque ha permitido establecer variables educativas, como lo son:

Enseñanza a distancia

Por correspondencia

Enseñanza radiofónica, y

Los métodos de automatización

Los cuales facilitan la educación permanente y la educación no institucional.

Se debe reconocer que la tecnología educativa fungió como salvaguarda de la educación global durante la pandemia COVID19; y aunque existen diversos autores que han investigado al respecto de la brecha tecnológica viva principalmente en los países subdesarrollados y áreas rurales o de pobreza extrema, no se puede negar que fue un gran aliado para la educación internacional.

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Con la intención de generar un espacio de reflexión sobre el papel que juega la tecnología educativa en tu proceso educativo, te invitamos a contestar el siguiente cuestionario:

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Con la intención de generar un espacio de reflexión sobre el papel que juega la tecnología educativa en tu proceso educativo, te invitamos a contestar el siguiente cuestionario:

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Ejercicios y prácticas: Se fundamenta en la teoría de Skinner, usando

procesos de retroalimentación, tratando de que el alumno aprenda mediante pares de estímulo-respuesta.

Tutoriales: Estos son materiales que combinan diversos medios (imágenes, sonidos, videos) para enseñar y controlar el aprendizaje, requiriendo un diálogo claro con el estudiante.

Simulaciones: Programas que ofrecen representaciones realistas de dominios complejos para explicar fenómenos a través de modelos simplificados.

Juegos educativos: Diseñados para aprender jugando, estos juegos tienen metas instructivas específicas.

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1. Scratch y Scratch Jr: Ambos son ideales para introducir a niños y jóvenes en el mundo de la programación. Mientras que Scratch está dirigido a niños de 7 a 16 años, Scratch Jr es para niños de 4 a 7 años y se puede descargar en dispositivos Android y iPad (https://sabdemarco.com/software-educativos-libres/).

2. Moodle: Es una de las plataformas de aprendizaje más utilizadas globalmente, permitiendo crear aulas virtuales donde se pueden realizar exámenes, evaluar a los alumnos y realizar seguimientos de sus notas

(https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-de-software-libre/).

3. CmapTools: Facilita la creación de mapas conceptuales, siendo una herramienta útil tanto para docentes como para estudiantes a la hora de organizar ideas y conocimientos (https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-de-software-libre/).

4. Canva: Aunque no es un software educativo per se, es una herramienta muy versátil para crear pósters, presentaciones, infografías o carteles, con una sección dedicada exclusivamente a la educación (https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-de-software-libre/).

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Entornos libres: Permiten a los alumnos usar herramientas libremente, fomentando el aprendizaje autónomo.

Tutoriales inteligentes: Utilizan técnicas de inteligencia artificial para adaptar la enseñanza a las necesidades individuales de los alumnos, incluyendo la personalización del aprendizaje y la detección de fallos de razonamiento.

Lenguajes de programación y sistemas autores: Herramientas para el desarrollo de software educativo, facilitando la creación de contenido didáctico sin necesidad de conocimientos avanzados en programación.