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L'esclavage - 4° by madame.ziami on Genially

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Fonctionnement etPistes Concrètes

Susciter le Désir d'Engagement en Pédagogie

L'un des spécialistes en la matière estYu Kai Chou,un entrepreneur Taïwanais issu d'une école de commerce et ferru de jeux vidéos et de nouvelles technologies.Au cours de deux décenies de recherches, il a inventé l'Octalysis.

Le mot Gamification en anglais n'a pas la même connotation ludique qu'en français, il ne s'agit donc pas de créer obligatoirement des jeux.Il s'agit plutôt d'une utilisation commerciale des différentes manière de "manipuler" certains biais cognitifs.

Voici l'OCTALYSIS :

Les 8 côtés de l'octogone représentent les 8 motifs d'engagement majeurs motivant l'adhésion à un concept (jeu, site internet, commerce, activité associative, ...)Ils sont applicables à tous les domaines de la vie courante, ... donc à la pédagogie.

Cette présentation synthétise les grandes idées de l'Octalysis de Yu Kai Chou, d'après son livre "Actionable Gamification".Les pages qui suivent ne sont que mon interprétation et les pistes possibles que j'ai décidé d'exploiter dans ma pédagogie.Faites-vous votre propre idée en jetant un oeil sur le site de Yu Kai Chou.

Sur la page suivante, cliquez sur chacun des 8 "Core Drive" de Yu Kai Chou pour accéder :- à leur fonctionnement,- des idées de mise en oeuvre pédagogique, - des pièges à éviter.

AUTONOMIE de la CREATIVITE et RETROACTION

SIGNIFICATION EPIQUE et VOCATION

DEVELOPPEMENT et ACCOMPLISSEMENT

PROPRIETE et POSSESSION

RARETE et IMPATIENCE

INFLUENCE SOCIALE, et RELATION

IMPREVISIBILITE et CURIOSITE

PREJUDICE et MISSION d'EVITEMENT

1

2

4

6

3

5

7

8

Points d'appui :Engagement dans une cause plus grande que soi,Protection du groupe,Passion sincère dans une vision universelle,Engagement dans un projet collectif à grande échelle.

1 : Mission épique et Vocation

Techniques utiles:Narration/immersion dans un monde

Créer un monde (imaginaire/utopique/...)dans lequel l'utilisateur doit mener une quête,si possible en plusieurs : étapes successives.Ici, le contexte motive l'engagement.Ex : Rivalités entre équipes/écoles aux Etats-Unis,Escape Games, ...

Piège à éviter :Manque de crédibilité

L'engagement grâce à l'immersion dans une quête ou une mission doit être encadrée par un concept et une histoire crédible,car elle repose sur la réceptivité de l'utilisateurpour son entrée dans le jeu.Dès l'instant où il n'arrive pas à s'imaginer dans le rôle qu'on lui propose, le concept est voué à l'échec.Ex : Publicités deFast Foodaxées sur la nutrition ou de firmes pétrolières basées sur la protection de l'environnement= non adhésion

Cause humanitaire

Engager l'utilisateur dans une cause universelle(humanitaire, sociale, écologique, ...)à grande échelle : il ne sera qu'un maillon de la chaînemais se sentira indispensable à cette chaîne.Ici, la mission de sauvegarde investit l'utilisateur.Ex : Collecte de denrées pour une population oude fonds pour sauver un objet de patrimoine,référencement des connaissances (WIkipédia)...

Appartenance à un groupe

Engager l'utilisateur dans un parcours dans lequelil sera le maillon d'une chaîne dont il aura choisi les autres maillons.Il appartient à un groupe social qui se reconnaiten fonction des besoins et capacités de chacun.Ici, l'appartenance à une communauté choisie implique l'engagement.Ex : Applications collaboratives de type WAZE,Jeux d'équipe dans lesquels il fautprotéger un bien ou la réputation du groupe (sports collectifs), ...

Chance du débutant / Vies gratuites

Proposer une succession de situations-réussite qui placeront l'utilisateur dans un état-gagnant encourageant la poursuite du parcours.Ici, l'utilisateurse sent puissant et unique.Ex : Jeux et applications accessibles à tous dans les premiers niveaux.

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Points d'appui :Enthousiasme et engagement à apprendre.Satisfaction naturelle du cerveau à terminer une tâche.Sentiment d'intelligence qui engage émotionnellement.

2 : Déveleppement et accomplissement

Techniques utiles:Constater sa progression

Montrer l'achèvement de toutes les petites étapes nécessairesà la réalisation du projet final carle cerveau déteste le sentiment d'inachevé.Ici, la visibilié du "reste à faire" encourage à commencer l'étape suivante... puis à la finir !Ex : Barre de progression lors d'un téléchargement,nombre de pages restantes dans un questionnaire à remplir, ...

Pièges à éviter :Badges à gogo

L'utilisation excessive et surtout ilégitime des points/badges/ autres récompensesrisque de vexer le joueur.Obtenir une récompense sans l'avoir méritée est insultant,parfois même humilant.La récompense devient alors contre-productive.

Se sentir important

Créer des situations où les individus sont obligatoirement sollicités.Chacun va mettre en avant une compétence et s'en sentir fier.Ici, lasollicitation de l'individu par le groupe est valorisante.Ex : Nombre de "Followers" sur Instagram/Twitter,..

Obtenir des symboles d'achèvement

Les Badges/Points/Validations permettent de concrétiser l'aboutissement des efforts, de montrer (et comparer) la récompense ainsi obtenue.Elle peut être réelle ou virtuelle.Ici, l'utilisateut obtient une récompese concrètequ'il peut afficher ou admirer.Ex : Les grades militaires ou des confrèries, scouts, ...

Accumulation de points

Les points de statut s'accumulent et permettent au joueur d'avoir un retour précis de sa progression.Certains designs remettent le compteur à zéro après chaque étape.Dans certains cas de figure, des points peuvent être perdus en cas d'échec, ou simplement virtuellement accumulés jusqu'à validation complète du niveau.Ici, la constatation l'accumulation des points entraîne une satisfaction grandissante, mais aussi une frustration/peur équivalente :L'utilisateur veut les conserver/ les augmenter.Ex : Jeux et applications smartphone, ...

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Dosage des points

La proportion des gains/pertes éventuelles doit être bien anticipée car un dosage non équilibré provoque le désintérêt :- gain trop difficile/trop risqué = pas motivant- challenge pas suffisamment intéressant = pas motivant.

Classement

L'affichage d'un tableau d'honneur, d'un classement peut être motivant et solliciter l'esprit de compétition chez certains utilisateurs.Le classement par équipe présente l'avantage d'encourager la coopération et lisser certaines inégalités dans un même groupe.Ici, l'utilisateur recherche reconnaissance/l'admiration pour l'obtention ou la conservation de la première place.Ex : Prix du meilleur vendeur à une tombola, Jeux Olympiques, ...

Classer avec modération

L'incovénient du classement est qu'il met en évidence ceux qui n'y sont pas.De même, le classement par équipe doit être manipulé avec précaution dans certains groupes, en tenant en compte des caractères forts et compétiteurs, et des inimitiés en cas d'échec attribué à l'individu qui a "raté" sa prestation.Un top 5 ou 10 peut s'avérer moins stigmatisantet moins décourageant pour ceux qui sont très éloignés des premiersdans le classement général.

Points d'appui :Recherche de stratégies multiples / de différents chemins pour contourner, résoudre, gagner...Mettre sa curiosité/celle de ses pairs à l'épreuve.

3 : Habilitation à la Créativité et Rétroaction

Techniques utiles:Booster

La possibilité d'obtenir un pouvoir/un avantage évanescent provoque une montée d'adrénaline, d'autant plus que ce pouvoir est voué à disparaître dans un laps de temps (donné ou pas).Ici, la puissance inattendue et passagère amène un regain de motivation.Ex : Pouvoirs ephémères dans Mario Bros,promotion limitée dans le temps et au delà duquelle prix sera de nouveau plus élevé, ...

Piège à éviter :Ne pas utiliser la créativité

Si les utilisateurs d'un concept ne peuvent pas exprimer leur créativitépour en faire bénéficier le système,ils finiront par l'utiliser pour en trouver les failles et prendre la main à l'insue du concepteur.

Semer des Check Points

Afficher un point étape à atteindre offrant des avantages/privilèges premet de créer des bornes virtuelles.L'utilisateur cherche à obtenir ces récompenses intermédiaires avant de cesser l'activité, cela lui donne un point de mire.Ici, l'objectif intermétdiaire annoncé pousse à aller plus loin/finir la tâche avant de la quitter.Ex : perte des Flammes sur Snapchat : accumulées tant que l'on est actif au moins une fois par jour, perdues dans le cas contraire, tampons sur une carte de fidélité permettant d'obtenir une réduction lorsqu'elle est complète,rouler jusqu'à l'aire de repos suivante avant la pause de midi lors du départ en vacances...

L'illusion du choix

Tout parent sait qu'il vaut mieux demander à un enfant combienil veut de brocolis plutôt que siil veut des brocolis...N'importe qui se sent puissant lorsqu'il décide de faire quelque chose, et se motive lui même à mener à bien le projet car il se sent responsable d'avoir choisi cette mission.Ici, la liberté d'implication (simulée) provoque un sentiment d'engagement.Ex : les repas en famille,...

Les vrais choix

Proposer différentes possiblités de choix qui amèneront des productions différentes permet à chacun d'exprimer sa propre vision des choses.De plus, un même individu peut choisir d'essayer plusieurs stratégies pour tester la plus payante, la plus productive, la plus plaisante... Il peut aussi tester des combinaisons et découvrir de nouvelles façons de créer.Ici, l'utilisateur se sent maître de ce qu'il réalise.Ex : Personnalisations diverses : avatars de jeux ou de réseaux sociaux, choix plantations dans un jardin, personnalisation de son véhicule à l'achat, ...

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Points d'appui :

4 : Propriété et Possession

Techniques utiles:Partir de Zéro

Le fait de partir d'une base épurée permet :-de créer son propre designet donc de s'en sentir moralement propriétaire.- de surveiller constamment l'objet que l'on construit = sentiment de maîtrise.Ici,Le cerveau associe tout objet famillier à un sentiment de sûreté qui amène le propriétaire à y consacrer du temps.Ex : Google Statistic (permet de monitorer en temps réel la fréquentation d'une site/blog), surveillance du nombre de vues/likes sur les réseaux sociaux, vérification de ses évaluations sur Vinted...

Pièges à éviter :Interactivité des comportements

Les différents axes d'engagement interagissent entre eux, il est donc nécessaire de continuellement doser chacun d'entre eux :La #4 (Propriété & Possession) associée avec la #6 (Rareté & Impatience)= utilisateur mené "à la carotte".La #4 (Propriété & Possession) associée avec la #8 (Perte & Evitement)= besoin de sécuriser tout ce qui est obtenu.La #4 (Propriété & Possession) associée avec la #7 (Imprévisibilité & Curiosité)= obsession du résultat, attente de la récompense.La #4 (Propriété & Possession) associée avec la #2 (Développement & Accomplissement)= incitation à l'innovationet donc stimulation de la Motivation #3 (Créativité & Rétroaction).

Customisation à son image

Chaque individu est attaché à son identité et fait des choix (même inconscients) en fonction de cette identité.Il se sentent moralement obligés de rester fidèle à ses engagements/à ses comportements passés, qu'ils soient corrects ou non.La fidélité à la parole donnée est donc un levier important.

Proposer une collection

Le principe de collection assouvit une volonté de possession et ellepeut donclogiquement être associée à la motivation #8(Perte et Evitement)car elle éveille la peur de tout perdreet donc à la motivation pour tout conserver.Ici, la possession éveille l'esprit de compétition et la motivation à la préservation.Ex : Collections diverses, gain de badges ou de boucliers dans certains jeux, autocollants propotionnels dans les grandes surfaces, ...

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Collecte d'objets (réels ou virtuels)

La collection de récompenses satisfait le désir de possessionmais également un certain confort émotionnel,car un collectionneur n'a pas forcément besoin d'exposer ses possessions pour en jouir : il peut les admirer seul, ou même les cacher.

Points échangeables

Les possessions servent également de monnaie d'échange pour obtenir des biens ayant davantage de valeur, plus de temps pour une activité ou permettant d'accéder à des pouvoir/capacités spécifiques.Il s'agit donc de créer une sorte de micro-économie interne au concept.Ici, l'autonomie est laissée au joueur qui gère sa stratégie.Ex : principe des images (petites/moyennes/grandes/...) à l'école, ...

Se sentir compris

Pour inciter quelqu'un utiliser un service, il faut lui indiquer implicitement que ce service lui est personnalisé en lui proposant des objets/activités/outils adaptés à ses besoins, même s'il ne les a pas sollicités.Ici, la relation personnalisée crée une sensation d'intimité propice à l'engagement émotionnel.Ex : Propositions automatiques des sites marchands (Amazon, ...) ou de sites de streaming (YouTube, Netflix, ...),

Desir d'amélioration, de protection, d'accumulation.

La valeur d'un objet est subjective :elle est soumise à sa valeur réelle d'acquisition,mais aussi à sa valeur émotionnelle/affective.Un même objet peut être estimé plus cher selon qu'on souhaite en susciter l'envie, l'acheter, le vendre, ... s'en débarrasser !Ex : Cadeaux émanant des enfants/petits enfants, maison de famille, billet pour un match difficilement acquis, articles de marque,...

Economie responsable

Dans le cas de points échangeables,la création d'une économie parallèle nécesite une excellente anticipation et une gestion très précise de la valeur de chaque objet proposé.En cas de déséquilibre, la stratégie est vouée à l'échec.

Points d'appui :Mentorat /Envie,Quête de groupe,esprit d'équipeCamaraderie, désir de connection,Comparaison avec les autres/ajustement à la norme.

5 : Influence sociale et Relation

Techniques utilisées:Le Mentorat

L'attachement "grand frère"/"petit frère" est un puissant levier d'engagement, notamment pour son maintien.Le novice bénéficie de l'aide d'un pair plus expérimenté, profite des astuces et bons plans.Il se sent priviliégié, ne veut pas décevoir : il reste impliqué.Le mentor se sent investi d'une mission et il est valorisé dans ses capacités/connaissance par la transmission à un pair moins expérimenté. Il a un nouveau rôle à jouer : il reste impliqué.Ici, l'engagement moral crée un lien social qui grandit avec le temps et doit être commencé le plus tôt possible.Ex : Fraternités/sororotés aux Etats-Unis,Chat et discussions autour de jeux en ligne, ...

Pièges à éviter :Compétition pure

L'utilisation de l'esprit de compétition doit être parcimonieuse car elle est souvent contre-productive dans une situation d'apprentissage.Certaines situations de coopération/de mentorat peuvent tourner à la compétition si le leader échoue dans son attribution.Soit un équipier est stigmatisé pour avoir fait perdre l'équipe, soit le chef est "destitué" pour ne pas avoir mené à la victoire.C'est aussi unjugement de compétitivité.

Affichage de la réussite

Deux possibilités pour afficher ses réussites :1/ L'affichage actif : "le bouton de vantardise"L'utilisateur partage volontairement ses victoires avec l'envie de montrer son évolution personnelle.2/ L'affichage passif : "l'étagère à trophées"L'utilisateur voit ses performances mises en avant par l'action d'un tiers.Ici, la mise en valeur d'une réussite rejaillit sur son auteur.Ex : Partage volontaire de performance/réussite/gain aux amis/followers,affichage du portrait de l'emloyé du mois, du top 10 sur l'interface du jeu, ..

Quêtes de groupe/d'individus

Le travail de groupe requiert la collaboration et la participation de chaque membre avant toute satisfaction individuelle.Chacun est spécialisé dans un domaine et en fait profiter le groupe tout en en gardant la respondabilité.Cependant : comme dans tous les groupes sociaux régis par les relations humaines, un SAS de décompression est indipensable pour éviter les conflits.Ici, l'utilisateur se sent utile dans une communauté, mais respecté dans son individualité.Ex : sports collectifs, jeux en ligne,...

Collaboration facile

La mise en relation des individus dans le groupe doit être la plus simple, rapide et intuitive possible.Elle ne doit demander qu'un minimum d'effort car cet effort doit être placé ailleurs.Ici, plus l'interaction est facile, plus grande est la cohésion du groupe et donc l'engagement moral de chacun.Ex : simple click pour créer un lien sur les réseaux sociaux (like, share, retwit, ...), ...

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Corformité sociale

Il ne faut pas négliger la force du groupe en tant qu'influenceur : n'importe quel enseignant a déjà entendu la phrase "Mais tout les autres le font !"... sous entendu "Je peux le faire aussi."Il est donc important d'encourager l'influence positive (le comportement à reproduire) et de limiter l'influence négative (le comportement à éviter).Ici, l'individu peut être influencé par le groupe, quelles que soient ses capacités d'esprit critique.Ex : Analyses comparative de consomation d'eau/électricité par rapport au voisinage qui influence l'engagement à réduire cette consomation.Signature d'une pétition dans une rue ou sur les réseaux sociaux, ...

Points d'appui :Envie d'obtenir ce qui est différé/impossibleObsession du rare (utile ou non)Imitation sociale : si rare = très demandé/recherché = désiré aussi.Recherche du privilège

C'est l'axe de motivation le plus difficile à mettre en œuvre émotionnellement car il repose sur quelque chose d'irrationnel,et sur le côté obscur/clair de chaque individu.Pour exploiter cet aspect, il faut admettre que l'on peut aussi s'appuyer sur des motivations humaines parfois "négatives", et obtenir un résultat "positif"/qualitatif.

6 : Rareté et Impatience

Techniques utilisées:Travail de sape et choix Cornélien

Proposer de manière répétitive l'obtention d'un avantage/un privilège nécessitant un effort mais offrant un réel gain (de temps, de travail, de passe-droit...) est un moyen de manipuler l'utilisateur :Ce qui est (parfois radicalement) refusé au départ est petit à petit assimilé et "renégocié" dans le cerveau, par habitude.La balance Avantage / Effort à produire penche progressivement vers la facilité/rapidité d'acquisition et des bienfaits qui viendront avec, même si l'effort paraît grand il est progressivement accepté.Ici, le privilège encourage l'effort pourvu qu'il soit à la hauteur de cet effort.Ex : Achat de vies/boucliers/boosters dans les jeux sur Smartphones (attendre 20 minutes pour retrouver une vie ou payer 0€99 pour en obtenir une tout de suite?), Pass VIP dans les parcs d'attraction (payer le double du prix d'entrée ou faire la queue comme les autres?), DROPBOX (payer pour obtenir de l'espace de stockage ou inviter des amis à s'inscrire également?), ..., ...

Pièges à éviter :Concomitance effort/bienfait

Si l'effort demandé est supérieur à l'utilité estimée, ou au plaisir ressenti à l'obtenir, l'utilisateur ne finalise pas l'engagement.Un bien est acheté par rapport à sa valeur perçue (irrationnelle), donc une valeur subjective :il est difficile pour le concepteur d'estimer le plaisir provoqué par son activité et donc d'étalonner la valeur de l'échange.

Limitation des privilèges

Le sentiment d'abondance doit rester temporaire pour être efficace.L'utilisateur doitrester dans un état de frustrationpropice à l'envie.Trop de challenge conduit à l'anxiété.Trop peu de challenge conduit à l'ennui.Le juste milieu permet de conserver l'enthousiasme.Ici, L'équilibre maintient l'utilisateur dans l'état d'enthousiasme nécessaire à l'engagement.Ex : Réduction ce mercredi 19 mai 2021 pour les 100 premiers clients,...

En exclu, aujourd'hui... !

Limiter la période d'accessibilité provoque l'attente d'un objet, l'anxiété de "rater" le créneau L'utilisateur ne pense donc qu'à ça et celaamplifie/décuple le désir.Ici, l'indisponibilité du produit déclenche le désir.Ex : Notion de Happy Hour (-50 %, mais seulement à une certaine heure de la journée),Pop up sur les sites internet, Facebook (qui utilise les temps d'ennui/les files d'attente), Black Friday (qui incite à consommer aussi en semaine), Miss France signant des autographes à un horaire habituellement délaissé par les consommateurs d'un magasin, ...

La Pause -Torture

Après avoir donné envie de s'engager,le fait de stopper l'action crée l'impatience.Le cerveau humain est programmé pour vouloir ce qu'il ne peut obtenir,l'utilisateur bloqué ne cherche donc qu'à continuer ce qu'il a commencé.Cette technique est souvent utilisée juste avant le Choix Cornélien, pour "préparer le terrain".Ici, l'impatience accentue le désir et le transforme en obsession.Ex : Jeu stoppé après avoir épuisé ses 5 vies ("Candy Cruch, ...),Emission ou série télévisée qui envoie la pause publicitaire au climax du suspense, ...

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Un piedestal accessible

Le dosage de "Rareté" doit être précis :Si l'utilisateur estime que l'objet du désir est trop difficile ou impossible à obtenir, l'effet produit sera contraire à celui que l'on souhaite provoquer : il quittera l'activité ou continuera hors de consignes, ne sera plus sous contrôle.Mais pour autant, le privilège doit être accessible dans des conditions très particulières, sinon il n'est plus un privilège... il n'est donc plus désiré.

Limitation illimitée ?

Les limitations doivent être bien dosées pour ne pas créer d'effet inverse : lasser l'utilisateur ou le détourner vers une autre activité qu'il considère comme plus accessible et tout aussi bienfaitrice.

Il faut gradation garder

L'interface proposée à l'utilisateur doit tenir comptede son expérience/ses compétences en la matière :Dans les phases de début, le fonctionnement global doit être simplifié,alors que dans les phases d'utilisation plus routinières,il doit se complexifier, proposer davantages d'outils, d'informations, ...Ici, trop d'informations en même temps tuent l'engagement.Ex : World of Warcraft (toutes les options/statistiques/icônes/fenêtres ne sont pas affichées et disponibles au début, pour ne pas déstabiliser et décourager le joueur), ...

Points d'appui :Curiosité éveillée par un évènement surpremantExploration de l'inconnu, découverte de nouvelles ressourcesAmusement à jouer du rapport risque/récompenseSuspense, mystère

7 : Imprévisibilité et Curiosité

Techniques utilisées:L'incitation intriguante

Le concepteur doit inévitablement guider l'utilisateur dans l'activité, mais de façon subtile afin de le laisser dans le rôle du décideur.L'intérêt est donc de proposer un évènement intruguant dont l'utilisateur peut ou non prendre connaissance. Le plus souvent, la curiosité le poussera à regarder même s'il ne ressent pas le besoin d'être aidé.Ici, la curiosité naturelle est utilisée pour guider l'individu dans un plan prédéfini.Ex : boutons sur-brillants dans les applications de jeu, bouton "Adhérer à la carte Premium" mis en valeur par rapport au simple bouton "Payer" sur les sites marchands, ...

Pièges à éviter :Laisser trop libre cours à la curiosité.

La curiosité doit continuellement être guidée car dès lors que l'utilisateur dispose d'un temps d'indécision trop long, il peut faire un mauvais choix et tomber dans une mauvaise expérience l'incitant à se désengager.

Pochette surprise

Comme on redevient un enfant en voyant des cadeaux sous le sapin de Noël, n'importe quel individu ressent une grande satifaction à trouver une boite, un coffre, ou même une simple enveloppe dont il ne connaît pas (encore) le contenu.Ici, la valeur de la récompense importe moins que le plaisir ressenti lors la seconde de sa découverte.Ex : jeu de l'Eléphant Blanc (cadeaux de faibles valeur entre amis/collègues), abonnements à des colis mensuels (Box'apéro, La Box à Planter, Monsieur Marguerite, Pousse Pousse, ...), ...

La chasse aux Oeufs

Sur le même principe que la Boite Mystère, La Chasse aux Oeufs de Pâques ajoute la notion de l'inattendu. La surprise arrive à un moment imprévu dont l'utilisateur ne maîtrise pas le déclenchement.Cela le pousse le plus souvent à continuer l'activité obtenir une nouvelle surprise, voire même tenter contourner le système et la provoquer lui même.Ici, l'utilisateur se sent en veine, le coup de chance donne un regain d'engagement.Ex : Jeux à gratter, pièce de monnaie trouvée au sol, ..., ....

Loterie et roue de la fortune

La loterie présente l'avantage offre aux joueurs la possibilité de gagner, même si elle est parfois infime.Plus le concours est difficile, moins il y a de concurrents, et donc davantage de chances de gagner.Ici, la probabilité de gagner, même petite, incite à la combativité.Ex : être l'employé du mois,Loto, ...

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Points d'appui :Peur de perdre un acquis (temps, argent, ressource, ...)Peur de voir un évènement négatif se produireExcès de fierté, peur de perdre la face

8 : Perte et Mission d'évitement

Techniques utilisées:Donner et reprendre

Pour éveiller la peur de la perte, il faut d'abord que l'utilisateur possède quelquechose ) perdre. Il faut donc commencer par le persuader que le concept/l'objet de l'activité lui appartient.Seulement ensuite, on peut lui instiller l'anxiété d'en être dépossédé.Ici, le concepteur commence par donner avant de menacer de reprendre.Ex : Sites internet où on commence à créer avant de se voir proposé une inscription comme condition préalable à toute sauvegarde, bon d'achat valable sur un ticket minimum de x€, ...

Pièges à éviter :

Encore une fois, le fait de placer l'utilisateur dans une situation émitionnellement incorfortable (la peur, l'anxiété) place l'utilisateur face à une pression négative qui doit être maniée avec parcimonie pour ne pas le pousser à quitter l'activité, voire même à l'éviter, à s'en méfier.Et la limite à ne pas dépasser se trouve au proratade l'investissement consenti dans l'engagement.L'une des clé est de menacer d'une perte ultime mais en n'appliquant finalement qu'une perte élémentaire : cela maintient l'utilisateur dans la crainte, mais ne le démoralise pas assez pour qu'il se désengage.Pas plus de 30% de l'investissementIdéalement pas plus de 15%Le plus souvent 2 à 3% suffisent pour que le risque soit pris au sérieux.

Promotion limitée et compte à rebours

Le caractère éphémère d'une proposition la rend plus attrayante car elle nécessite un choix immédiat : s'en occuper tout de suite ou la perdre.Placé dans une situation d'urgence, le cerveau a de grandes chance de faire un choix émotionnel et non rationnel, donc de se trouner vers l'action désirée par le concepteur.Ici, l'utilisateur est pressé pour l'inciter à faire un choix planifié par le concepteur.Ex : animation de produit dans un supermarché (article en liquidation pendant 10 minutes seulement), le prix d'un nouveau canapé négocié avec le patron mais à signer tout de suite, surenchères accélérées dans les dernières minutes d'un deal sur Ebay, ...

Bousculer les habitudes

L'utilisateur s'engage dans un concept selon le schéma :déclenchement / action / récompense / investissement.Ce cercle recommence à l'infini et devient un habitude pour lui, qu'il n'aime pas bousculer puisque c'est une sensation sécurisante.Dès lors que l'on bouscule ou enlève une étape, l'utilisateur est perturbé par ce manque et cherche à rétablir son équilibre.Le coup de pied dans l'organisation millimétrée de la fourmillère suffit donc à donner un coup de poing déstabilisant.Ici, l'utilisateur crée lui même l'objet de sa confusion.Ex : la "PostCode Lottery" aux Pays Bas (jouer pour éviter d'être le seul du quartier à ne pas toucher le prix du Code Postal tiré au sort), ...

Prison dorée

Lorsqu'on investit une somme ou un temps certain dans un concept, il est difficile d'accepter de perdre ce que l'on a investi.L'envie de ne pas perdre ses investissements (et la face !)conduit l'utilisateur à persister dans une voie qu'il choisit, même risquée,dans l'espoir infime ou peu probable de finir par tout raffler/arriver au bout.Ici, les émotions guident le choix malgré les avertissements de la raison.Ex : le Poker (miser "Tapis" au risque de perdre 100% au lieu d'accepter de se coucher et de perdre seulement 40%),Bandits Manchots dans les casinos, ne pas quitter/suprimer un jeu/application de son spartphone pour perdre les niveaux/custonisations acquis,Facebook (fermeture du compte = perte de tous ses "amis"/publications/vidéos enregistrées, ...), ...

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Ajuster les pertes

La perception du niveau de perte est relative aux attentes et à l'appréciation de l'utilisateur :Un multimillionaire sera très déçu de ne plus avoir qu'un million d'Euros alors qu'un demandeur d'emploi en difficulté sera extatique de gagner ce million d'Euros.La peur et la statégie d'évitement ne sera donc pas la même à mettre en place pour le concepteur.Il est nécesaire d'ajuster les attentes de l'utilisateur avec ce que l'on menace de lui faire perdre pour le stimuler suffisamment, mais sans le décourager :Au maximum pas plus de 30% de l'investissementIdéalement pas plus de 15% de l'investissementLe plus souvent 2 à 3% suffisent pour que le risque soit pris au sérieux.

Trop d'indulgence

Même si il faut ajuster et doser le sentiment de peur lié à la perte et donc parfois se montrer indulgent et laisser une chance,il ne faut pas pour autant que cette 2ème chance (3è, 4è, ...)soit considérée comme aqcuise par l'utilisateur,sous peine qu'il ne prenne plus au sérieux ce risque et perde la motivation.Il faut donc qu'il expérimente parfois la perte d'un privilège/avantage.

L'ignorance

Pour que l'utilisateur puisse agir et mettre en oeuvre l'action désirée pour éviter la perte, il faut qu'il en connaisse le mécanisme.La manière d'éviter l'évènement négatif doit être clairement affiché/expliqué/connu à/par l'utilisateur pour que la technique soit valable.

Après avoir créé votre design de Gamification, on peut utliser l'outil en ligne de Yu Kai Chou pour apprécier l'Octalysis de l'activité inventée :Octalysis ToolTous les champs son modifiables, et le résultat est exporable en .png...A vous de jouer !

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Pistes de Gamification by Gaelle Révidat on Genially

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Fonctionnement etPistes Concrètes Susciter le Désir d'Engagement en Pédagogie L'un des spécialistes en la matière estYu Kai Chou,un entrepreneur Taïwanais issu d'une école de commerce et ferru de jeux vidéos et de nouvelles technologies.Au cours de deux décenies de recherches, il a inventé l'Octalysis.

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Niveau 6ème

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Synthèse et réflexion sur la ludification en MAO

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Padlet de synthèse / expérimentations et analyses sur une séquence en 6ème

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Analyse de pratiques sur une séquence en 5ème

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Lancement de séquence ludifiée

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réunion physique et mobile des personnes autour
contient tous les cours/séquences
commun et indépendance
à terme : affranchissement des niveaux 6°5°4°3° et plus ...
affranchissement prof - élève - positions intermédiaires créées de fait : partage de l'autorité, tuteurs en fonction des séquences.
usage d'autres outils numériques conjointement, organisation des élèves par les élèves pour les élèves
et tous les avantages que donne la liberté de travail : abolition du temps obligé, nécessité de l'organisation personnelle, vécu de la nécessité de travail, de répétition, d'organisation, de coopération. Compréhension totale de la posture d'enseignant par l'élève et donc élaboration de stratégies d'apprentissages pour les autres et in fine, pour soi.

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liaison collège / lycée

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Aujourd'hui un jeu de type jeu de l'oie dans un univers médiéval fantastique, sur modèle du jeu Talisman.

Le principe en est très simple : chaque joueur choisit un personnage, possède quatre caractéristiques, se déplace avec le dé et doit recueillir sur le plateau des cristaux cachés quelque part.

Pour entrer davantage dans le détail :

Il n'y a que dix personnages proposés, il suffit d'en créer des variantes facilement en gardant les mêmes pouvoirs. Il n'y a que cinq pions proposés pour cinq équipes, il serait un peu long de jouer à trente même si c'est tout à fait possible.

Peu d'épreuves sont musicales sur le plateau de jeu, mais pour les résoudre, les moyens à disposition le sont presque tous sous le nom de défis.

Chaque personnage possède quatre caractéristiques le Physique et le Psychisme qui servent principalement au combat, les points de Vie et les points d'Or.

Il est accordé par le test que dans une partie longue, les personnages peuvent commencer avec plus d'une vie ( 4 points garantissent plus de trois heures de jeu).

Les combats se déroulent très rapidement : on choisit le score le plus élevé de l'adversaire en Physique ou en Psychisme, on tire le dé et on l'additionne à ce score, puis on retire le dé pour soi dans la même caractéristique. Le score le moins élevé perd une vie. Tous les ennemis n'ont qu'une vie, mais se régénèrent aussitôt que l'on quitte la case.

Ses vies épuisées, on perd son personnage et on en prend un autre.

Une fois les sept cristaux réunis par l'équipe, on gagne et on peut accéder à l'écran de fin, accessible à droite de la carte du disque-monde.

Les défis remplacent le système de combat si on ne souhaite pas utiliser le hasard (ce qui, je l'espère, engendre une volonté de maîtrise et d'autonomie) , ils oscillent entre des activités de type Cranium et des sortilèges niveau 1 d'Elixir (deux jeux assez connus).

Un défi dure deux minutes. Pendant un défi, sur le modèle du jeu Taboo ou similaires, on peut gagner autant de points que de défis réussis.

À part un personnage, on ne peut utiliser qu'une arme, une armure et un bouclier par personnage.

À part un personnage, on doit utiliser la même caractéristique la plus forte d'un ennemi entre Physique et Psychique dans un combat.

À part un personnage, on peut combattre à plusieurs en additionnant ses scores et en étant sur la même case.

Comme dans Talisman, si on est transformé en crapaud, ses caractéristiques de Physique et Psychisme tombent à 1 pendant trois tours. On garde le reste de ses possessions.

Les caractéristiques Physique et Psychisme sont tout le temps exprimées dans cet ordre Physique/Psychisme (5/2 = 5 Physique et 2 Psychisme).

Certains personnages ou événements font qu'un ennemi peut se transformer en compagnon qui suivra partout le personnage. Ainsi on additionne ses scores au sien lors des combats. Si le combat est perdu, le compagnon partira.

Le jeu est encore en phase de test. L'univers imaginaire s'inspire de la saga littéraire humoristique de Terry Pratchett " Discworld " .

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Aujourd'hui un jeu de type jeu de l'oie dans un univers médiéval fantastique, sur modèle du jeu Talisman. Le principe en est très simple : chaque joueur choisit un personnage, possède quatre caractéristiques, se déplace avec le dé et doit recueillir sur le plateau des cristaux cachés quelque part.

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Webradio ludifiée

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niveau 3ème

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Padlet de synthèse

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Collectez les réponses obtenues pour débloquer l'accès au défi n°2 et récupérer un indice pour identifier qui détient les POLYCOPS

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Synthèse réunion intermédiaire

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TRAam / visio du 15/01

Ludification et plaisir

Retour d'expériences

Evaluation du désir

GEP

L'objet ?

TRAam

La route de la soie (Philippe) :La ludification permet plus d'échanges entre élèves, d'interactivités, et éveille la curiosité; les élèves sont davantage en demande (→ défis familiaux : recettes des pays (selfie avec le plat préparé) énigmes, défis)/ .Elle reste cependant plus chronophage.Laurence : les élèves prennentplaisir à jouer aux jeux créés par leurs camarades.Cédric : volonté de la part des élèves de continuer le travail à la maison/ rendu du travail/recherche de reconnaissanceNoémie : les élèves font plus que ce qui était demandé, vont au-delà de l'attente ! ->autonomie

Idée de création d'un objet numérique : dé avec QR codesL' élève, grâce à l'objet, peut accéder à des cours / working class/ discussion possible entre profs ...Quelle mise à disposition ? CDI / salle de coursPhilippe : Projet avec la techno et imprimante 3 D /principe de réalité augmentéePenser aux dés que l'on trouvent dans les jeux de rôles (multi facettes)Ne pas oublier les collègues qui n'ont pas le matériel/ Les élèves qui n'ont pas la connexion nécessaire→ idée : Smartphone reconditionné pour scanner le dé via wi-fi de l'établissementIdée de Laurence de lancer le dé (→ importance du hasard dans le jeu)/Lancer le dé et se déplacer dans des zones pour se rendre dans telle ou telle parties du cours etc...Guillaume propose un lien pour fabriquer un dé/lancer le dé peut aussi déclencherla prise de paroles (sur une écoute par exemple : un groupe s'occuperait des émotions, un autre des instruments etc.)

Philippe : penser la sublimation/ transformer à des impressions plus élevées, plus complexesGaëlle : difficulté à quantifier le plaisir.Noémie : îlots / travail sur pad/ trace écrite en permanence → bcp de groupes vont au-delà de ce qui est demandé (un nombre d'étapes est proposé et dépassé → autonomie!)→ Deux notions : auto évaluation (trace écrite à la maison) / nombre (nombre de groupe qui va au-delà de l'attente)Réussite mesurable par l'appropriation/ Balade dans le corpus/ autonomie/ soif de connaissance.-Cédric : volonté des élèves de continuer le travail de MAO à la maison /→ le rendu du travail, le contact avec l'enseignant, le bonheur de travailler, l'aspect reconnaissance et regard (on transmet la reconnaissance )logiciel déjà téléchargé / vérifier combien ont téléchargé l'outil (le numérique pour mesurer le nombre de téléchargement) Inventer un compteur local ?Élèves qui viennent en dehors des cours pour travailler/ → quantification par le nombre d'élèves-Temps de travail : Emploi du temps virtuel/ Emploi du temps réel → combien de temps l'élève passe-t-il en dehors du temps fixé ? Établir une carte temporelle ?→ tâche finale pour évaluer le désir-JB : quick éval des élèves sur : lerythme de la séance,lestâchesà accomplir, les supports utilisés-L'élève : peut lui même évaluer le désir : vote/ plickers/ attention au dérapage du prof (Noëllie)/ penser à l'anonymat/-Guillaume : feed-back/grille en conclusion de la séquence critériséepar les élèves / débat→ un cours ludifié nécessite à la fin de chaque cours un débat-Laurence : plaisir des élèves à jouer aux jeux créés par les autres élèves.-Avoir une classe test et une classe témoin-Philippe → dans un second temps, raccrocher aux compétences du LSU

Le but des TRAam :Récap par Rémi : travail confidentiel, pas de communication au niveau régionalmais directions pédagogiques au niveau national/ consignes relayées par l'inspecteur igen/ Eduscol/ DNEOn sera vu et regardé par d'autres / proposition de nouvelles pédagogies, d'un éventail plus large de propositions / Académie de Caen : " Dixit " jeu transposé numériquement avec le côté musique/ programme qui sera diffusé nationalement.

Autre idée de Rémi: → constituer un groupe d'expérimentations pédagogiques (GEP) / pérenniser une équipe de formateurs / utile pour les personnes qui préparent les concours/ toucher un maximum de personnes entraide/ contact/ partage qui devient une norme / mettre l'humain au centre / créateurs de nos propres ressources / tester des choses ...

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Visio 15 janvier TRAam by laurencepoirotedmus on Genially

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TRAam / visio du 15/01 Ludification et plaisir Retour d'expériences Evaluation du désir GEP L'objet ?

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classe test / témoin

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Collège au cinéma 2020
Les temps modernes

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Les défis

Quel rôle pour la musique au cinéma ? Pour le savoir, relève avec ton équipe les différents défis !

Quel rôle pour la musique au cinéma?

Le défi du monteur

Ressources

Défi du bruiteur

Le défi de l'analyste

in ou out ?

Le défi de la mise en scène et du pantomime

Le défi de l'historien

Collège au cinéma 2020-2021

Lors de l'atelier cinéma vous sonoriserez un extrait du dessin animé le Château dans le ciel !

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Présentation du film: Il s'agit d'une comédie dramatique en noir et blanc. Chaplin, adepte du film muet, refuse d'adopter le cinéma parlant. Il introduit des éléments sonores par petites touches et généralement de manière ironique. Il faut se rappeler qu'il excelle dans l'art de la pantomime. Son langage est donc basé sur la gestuelle, langage universel, accessible à tous. Le film est musicalisé à 90%.

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Les temps modernes

Synopsis du film: Ouvrier dans une usine dont le patron teste de nouvelles techniques visant à améliorer la productivité, Charlot perturbe la chaine de montage par sa distraction. Rendu fou par la cadence infernale des machines, il est hospitalisé et se retrouve en prison. A sa sortie, il fait la rencontre de la Gamine, une jeune orpheline, qui vole de la nourriture pour ne pas mourir de faim. Les deux vagabonds partent en quête d'un travail pour sortir de la misère. Ils vont alors enchaîner les aventures.

Le contexte historique et social: En 1931, Charles Chaplin est vivement préoccupé par les problèmes sociaux et économiques de son époque. En effet, la crise de 1929 aux Etats-Unis fait augmenter considérablement le nombre de chômeurs, et coïncide avec le développement de la mécanisation industrielle. La même année, il déclare à un journaliste "Le chômage, voilà la question essentielle. Les machines devraient faire le bien de l'humanité, au lieu de lui apporter tragédie et chômage". Le film est une satire sociale.

Charlie Chaplin né Charles Spencer (1889-1977), britannique, acteur, réalisateur, scénariste, producteur, compositeur. Son père est comique, sa mère est chanteuse. Il débute sa carrière très jeune et fait des tournées en Angleterre en tant que pantomime. (art du mime). En 1914, il crée le personnage de Charlot..et se spécialise dans les films burlesques (comique extravagant, ridicule, absurde)Le succès est fulgurant, il devient l'artiste le mieux payé au monde en 1916.Depuis tout petit, Chaplin a un attrait particulier pour la musique. Il s'achètera à 16 ans son propre violon et pratiquera tous les jours son instrument en vue de devenir musicien de concert. Pendant l'ère du cinéma muet, il choisissait les morceaux qu'il voulait voir jouer pendant la projection. Puis avec l'avènement du son au cinéma il s'attacha à composer ses propres musiques. Pour cela, il demandait à des professionnels de retranscrire ses idées en partitions. Son talent de musicien fut honoré en 1973 lorsqu'il reçut un Oscar pour la musique de Lime light (Les Feux de la rampe). C'est d'ailleurs le seul qu'il reçut durant sa vie.Filmscélèbres : Le Kid(1922), La Ruée vers l'or(1925), Les Lumières de la ville(1931).Charles Spencer

A l'aide de la page de ressources sur l'histoire de la musique au cinéma, rempli le questionnaire !1. A la fin de quel siècle naît officiellement le cinéma?2. Les premiers films étant muets, quel instrument accompagnait souvent la projection de ces films en direct? 3. En 1926 quel système révolutionnaire va permettre la synchronisation du son et de l'image? (enregistre le son sur un disque et le synchronise avec le projecteur ) 4. En 1927 quel est le nom du premier film sonore parlant et chantant? 5. Relie les réalisateurs aux compositeurs avec lesquels ils ont travaillés en étroite collaboration:Alfred Hitchcock . . John WilliamsSteven Spielberg . . Ennio MorriconeWes Anderson . . Alexandre DesplatSergio Leone . . Bernard Hermann

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Création lors de l'atelier cinéma

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Le vocabulaire :-Bande sonore : partie du film sur laquelle est enregistré le son. On désigne ainsi toute la partie sonore d'un film (3 niveaux de sons mixés: bruitages et effets, dialogues et voix, musique) -Musique pré-existante: musique déjà existante extraite d'un répertoire (classique, jazz,rock...).-Musique originale: musique composée spécialement pour le film: on parle de bande originale (BO)-Hors-champ : action se déroulant hors du champ de la caméra (action non visible à l'écran). -Musique ou son in : le son/ la musique est entendu(e) par les personnages (et les spectateurs)→ la musique est in champ si on voit la source sonore à l'écran (musiciens, poste de radio etc...)→ la musique est in hors-champ si on ne voit pas à l'écran la source sonore -Musique ou son out (off): le son/ la musique est rajouté(e) à la scène (les personnages ne l'entendent pas, seuls les spectateurs l'entendent). -Leitmotiv: Un leitmotiv est une mélodie qui identifie un personnage, un lieu, une action, ou un sentiment. Cette mélodie revient donc plusieurs fois dans le film et évolue en même temps que l'histoire. Le principe du leitmotiv a été inventé par Wagner dans ses opéras.-Mickeymousing: procédé musical qui consiste à accompagner chaque geste et action à l'écran par un élément musical.

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La musique de filmLes leçons de cinéma

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Histoire de la musique de film

Les premières projections muettes

Une petite révolution !

Le premier film parlant et chantant !

Un instrument accompagnateur des films muets

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Le défi de la mise en scène

Par groupe, vous allez recréer en 15 minutes la mise en scène d'un couplet de la chanson Titine extraite des Temps Modernes.Vous ferez particulièrement attention au placement des gestes par rapport au texte, et à l'expressivité de ceux-ci. Vous interpréterez votre couplet avec votre mise en scène.Notez bien qu'il faudra ensuite apprendre votre "chorégraphie" au reste de la classe!Bonne chance!Critères d'évaluation: Respect des consignes/ originalité/ expressivité/ travail dans le calme

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" Titine "- Les Temps ModernesParodie de la chansonJe cherche après TitinedeLéo Daniderff- 1917,Se bella ciu satoreJe notre so caforeJe notre si cavoreJe la tu, la ti, la tuaLa spinash o la bushoCigaretto porta belloCe rakish spagalettoSi la tu, la ti, la tuaSenora PilasinaVoulez vous le taximeterLe zionta sous la sitaTu la tu, la tu, la waSe montya si la mooraLa sontya so gravoraLa zontya comme soraJe la poosa ti la tuaJe notre so la minaJe notre so cosinaJe le se tro savitaJe la tuss a vi la tuaSe motra so la sontaChi vossa la travontaLes zosha si katontaTra la la la, la la la ...

Le défi de l'analyste:I. Générique des Temps modernes: 1. Décris ce que tu vois: 2. La musique: □ in hors-champ □ in champ □ out 3. Combien de phrases musicales différentesy-a-t'il? □ 2 □ 3 □ 4 4. Donne le caractère ainsi que la famille d'instruments de chaque phrase musicale 5. Regarde cet autre passage du film. Que remarques-tu?

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II L'enfer des machines: 1. Que vois-tu? 2. Que ressens-tu? 3. Quelle relation y-a-t'il entre la musique et l'image? 4. Quel terme de vocabulaire correspond à cela ? (voir vocabulaire page 1)5. Quels sont les éléments musicaux qui renforcent l'image et ton ressenti?

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III . Thème de .................................(?)1. Regarde ces différents extraits: quel personnage est présent à chaque fois? 2. Compare la musique de ces extraits. Que remarques-tu ?→ On parle alors de __________________________(tu peux compléter le titre)3. Remet les différents éléments sonores de ce thèmedans le bon ordre en plaçant des numéros en dessous de chacun: silence- réponse de l'orchestre à un tempo rapide- 4 notes montantes 4. Le caractère de ce thème est plutôt enjoué. Pourquoi?5. A ton avis, pourquoi le tempo s'accélère?

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défis cinéma by laurencepoirotedmus on Genially

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Les défis Quel rôle pour la musique au cinéma ? Pour le savoir, relève avec ton équipe les différents défis ! Quel rôle pour la musique au cinéma? Le défi du monteur Ressources Défi du bruiteur Le défi de l'analyste in ou out ?

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séquence ludifiée / systémique organisation / créativité

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murder party / connaissances , jeu et tutoriel de fabrication de jeu

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Une Murder dans son sens le plus ancien, pour Murder Party, ou soirée enquête, est une forme dérivée du jeu de rôle. Il a pour but de résoudre une enquête en dialoguant entre joueurs, chacun d'entre eux possédant une partie du puzzle qui constitue l'énigme.

C'est une forme croisée entre le jeu de rôle, le théâtre d'improvisation et le puzzle-cluedo, c'est l'ancêtre de l'escape game qui en est une forme particulière. Il arrive fréquemment que lors de soirées costumées, on puisse créer un décorum adapté. J'ai organisé ce genre de soirées il y a 25 ans, j'ai construit et composé il y a douze ans une comédie musicale interactive sur ce principe (Mystère sur l'Empire), sur un jeu/tâche complexe Dérobée à l'Opéra présenté lors du premier Edmus à Toulouse il y a sept ans, jusqu'à plus récemment où lors d'un Edmus Connect il y a quatre ans à Tours, j'ai pu co-organiser et créer scénaristiquement un escape game pour une centaine de personnes.

Pour cet évènement j'avais créé une méthodologie de création d'escape et co-animé un atelier de conception d'écriture interactive (que l'on peut retrouver sur internet surement quelque part, je crois sur le site de l'APEMu ?).

En reprenant ce principe, voilà une méthodologie simple pour créer votre propre Murder Party avec les élèves.

Les avantages de ce dispositif sont nombreux, à commencer par la répétition et l'appropriation de notions. Une notion peut être répétée plus d'une vingtaine de fois lors d'une seule partie. Cette répétition entraine donc une facilité de réactivation lors des révisions. L'appropriation entraîne la concentration bien sur. Et comme toujours avec le jeu, il initie à la citoyenneté par l'échange permanent avec autrui, aux règles et surtout au respect des règles, il n'a pas besoin d'autre motivation que lui-même pour exister et perdurer puisque le plaisir entraîne l'envie de jouer dans un cercle vertueux, il circonscrit enfin le savoir par les règles et le contenu ce qui aide à la focalisation des recherches.

J'utilise la même méthode depuis vingt-cinq ans, que j'ai eu le temps d'éprouver, et qui est très simple :

Je construis un tableau / tableur avec autant de colonnes que de personnages

Je crée autant de lignes que de temporalités, de dates, d'heures suivant l'énigme

Dans chaque case je marque qui est où : quel personnage dans quel lieu.

Je crée des alibis de deux natures : soit des personnages sont ensemble et prouvent mutuellement leur innocence, soit ils sont seuls et donc on peut appliquer le principe qu'ils sont présumés innocents sans preuve du contraire (ce que les joueurs évidemment réfutent et qui crée de fausses pistes).

Une seule case est en incohérence avec le reste, et le moyen le plus facile d'y arriver est que la personne ne puisse pas être à ce moment là dans cet endroit là, parce que d'autres ne l'ont pas vu alors qu'ils auraient du : Paul dit qu'il est dans la chambre à 14h mais c'est impossible parce que Jacques, Françoise et David y étaient à ce moment là mais ne l'ont pas vu.

Chaque joueur possède avant le jeu sa propre histoire, et donc toute la colonne de son personnage, avec interdiction de communiquer sur ce point avant le temps d'échange.

Dans ce scénario, les personnages sont des voyageurs du temps qui s'incarnent dans des compositeurs. L'un d'entre eux cherche à dérégler le continuum espace temps (on parle en cours de continuum des syntagmes mais ce ne sont que mes cours).

En voici le teaser.

Ce tableau ci dessous est à l'usage de l'enseignant, les élèves ont à disposition la colonne de leur personnage, sans couleur. Il n'est pas obligatoire que l'élève sache qu'il est le coupable, même si le fait de le préparer à ça peut être prudent, en particulier pour les plus jeunes. Cette murder a été jouée en lycée, mais pour le collège, un autre thème plus doux où l'élève serait en position plus légitime (une marginalité plus héroïque comme Robin des Bois, un rebelle Jedi etc.) est à mon sens préférable, et de loin. Les plus grands au lycée, au contraire, seront plus enclins de jouer à l'antagoniste, avec prudence et dosage bien sur. Dans cette murder par exemple, il n'est pas question d'un meurtrier et le crime appartient au registre imaginaire.
En couleurs : les alibis avec témoignages / En blanc : sans alibi / En noir : case illogique
Les variantes sont nombreuses et les possibilités ouvertes :

Il peut y avoir davantage de coupables, si vous voulez la refaire Orient-Express alors ne laissez aucun alibi sans preuve, ce sera donc l'unique solution possible.

Si vous voulez créer deux ou plusieurs coupables, créez une sous-intrigue avec deux cases illogiques en liant les deux suspects dans la narration par un élément extérieur de leur histoire personnelle (ce qu'on appelle le background en vocabulaire rpg).

Vous pouvez jouer avec les temporalités comme dans Ils Étaient Dix en donnant les informations à différents moments. Vous pouvez alors acclimater les personnages en divisant le jeu en deux phases par exemple, 15 minutes de jeu avec une partie des informations, 15 minutes avec une autre.

Vous pouvez augmenter l'appropriation avec une phase de jeu où les joueurs peuvent mentir puis une autre phase où ils doivent absolument dire la vérité.

L'immersion sera plus grande si les joueurs ont du temps pour se préparer physiquement avec des accessoires costumés selon les univers de jeu que vous proposerez. Je n'ai jamais procédé ainsi au collège ou au lycée mais plusieurs fois hors temps professionnel, effet waouw et photos mémorables garantis.

Voilà l'exemple de ma dernière Murder en date , il y'a trois mois, au lycée. Une heure de jeu, une fois que tous les rôles sont distribués, et la consigne ou teaser lancés, il n'y a plus qu'à regarder les choses se faire. Il dure environ une heure trente maximum.

N'hésitez pas à les inciter à répéter les informations, à échanger avec le maximum de personnes et à noter les informations. Observez les stratégies d'acquisition et de recherche se mettre en place toutes seules, c'est très réjouissant.

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Une Murder dans son sens le plus ancien, pour Murder Party, ou soirée enquête, est une forme dérivée du jeu de rôle. Il a pour but de résoudre une enquête en dialoguant entre joueurs, chacun d'entre eux possédant une partie du puzzle qui constitue l'énigme. C'est une forme croisée entre le jeu de rôle, le...

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jeu de rôle / créativités et écoutes

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jeu type plateau / projet- activités musicales

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Aujourd'hui un jeu de type jeu de l'oie dans un univers médiéval fantastique, sur modèle du jeu Talisman.

Le principe en est très simple : chaque joueur choisit un personnage, possède quatre caractéristiques, se déplace avec le dé et doit recueillir sur le plateau des cristaux cachés quelque part.

Pour entrer davantage dans le détail :

Il n'y a que dix personnages proposés, il suffit d'en créer des variantes facilement en gardant les mêmes pouvoirs. Il n'y a que cinq pions proposés pour cinq équipes, il serait un peu long de jouer à trente même si c'est tout à fait possible.

Peu d'épreuves sont musicales sur le plateau de jeu, mais pour les résoudre, les moyens à disposition le sont presque tous sous le nom de défis.

Chaque personnage possède quatre caractéristiques le Physique et le Psychisme qui servent principalement au combat, les points de Vie et les points d'Or.

Il est accordé par le test que dans une partie longue, les personnages peuvent commencer avec plus d'une vie ( 4 points garantissent plus de trois heures de jeu).

Les combats se déroulent très rapidement : on choisit le score le plus élevé de l'adversaire en Physique ou en Psychisme, on tire le dé et on l'additionne à ce score, puis on retire le dé pour soi dans la même caractéristique. Le score le moins élevé perd une vie. Tous les ennemis n'ont qu'une vie, mais se régénèrent aussitôt que l'on quitte la case.

Ses vies épuisées, on perd son personnage et on en prend un autre.

Une fois les sept cristaux réunis par l'équipe, on gagne et on peut accéder à l'écran de fin, accessible à droite de la carte du disque-monde.

Les défis remplacent le système de combat si on ne souhaite pas utiliser le hasard (ce qui, je l'espère, engendre une volonté de maîtrise et d'autonomie) , ils oscillent entre des activités de type Cranium et des sortilèges niveau 1 d'Elixir (deux jeux assez connus).

Un défi dure deux minutes. Pendant un défi, sur le modèle du jeu Taboo ou similaires, on peut gagner autant de points que de défis réussis.

À part un personnage, on ne peut utiliser qu'une arme, une armure et un bouclier par personnage.

À part un personnage, on doit utiliser la même caractéristique la plus forte d'un ennemi entre Physique et Psychique dans un combat.

À part un personnage, on peut combattre à plusieurs en additionnant ses scores et en étant sur la même case.

Comme dans Talisman, si on est transformé en crapaud, ses caractéristiques de Physique et Psychisme tombent à 1 pendant trois tours. On garde le reste de ses possessions.

Les caractéristiques Physique et Psychisme sont tout le temps exprimées dans cet ordre Physique/Psychisme (5/2 = 5 Physique et 2 Psychisme).

Certains personnages ou événements font qu'un ennemi peut se transformer en compagnon qui suivra partout le personnage. Ainsi on additionne ses scores au sien lors des combats. Si le combat est perdu, le compagnon partira.

Le jeu est encore en phase de test. L'univers imaginaire s'inspire de la saga littéraire humoristique de Terry Pratchett " Discworld " .

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Aujourd'hui un jeu de type jeu de l'oie dans un univers médiéval fantastique, sur modèle du jeu Talisman. Le principe en est très simple : chaque joueur choisit un personnage, possède quatre caractéristiques, se déplace avec le dé et doit recueillir sur le plateau des cristaux cachés quelque part.

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jeu type Tower défense / créativité

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D'après l'article sur les neurosciences, voici un exemple d'activité sous forme d'un jeu de type " Tower Defense " mais sans numérique dans son mécanisme.

Je ne sais encore pour quel niveau il est le plus adapté, je vais le tester en classe entière demain avec des 6° puisqu'on est au début d'une séquence. Il fonctionne en petit groupe mais j'en ignore à ce stade le fonctionnement en groupe classe. C'est une bêta version.

chaque clan (groupe d'élèves sans organisation particulière même si les îlots étranges peuvent à priori correspondre assez bien au dispositif) cherche à élever un dragon dont l'œuf est sur le point d'éclore.

l'oeuf reçoit une musique, on peut parler à son dragon en lui chantant ou jouant une composition.

on choisit un lieu d'éclosion. Chaque clan peut choisir des lieux similaires aux autres clans.

chaque lieu correspond à une composante qui doit être mise en valeur.

dans un temps imparti (arbitrairement 15 mn), le clan compose sans autre consigne de composition que s'adresser à un oeuf selon la composante/lieu choisie.

les compositions sont jouées à la classe sans dire la composante choisie. Les autres clans votent pour la composante qui ressort le plus. Le clan de la composition dévoile son lieu et l'acquiert dans son royaume.

si la composante n'est pas acceptée, la composition est à reprendre.

ces phases de compositions se succèdent jusqu'à en posséder suffisamment pour que les dragons soient puissants. Chaque lieu acquis donne en effet des pouvoirs différents.

la classe peut à tout moment décider de passer au test de ses dragons. Elle peut aussi attendre que chaque dragon soit arrivé à maturation totale. La phase de test correspond, comme dans un tower defense, à la mise en place de chaque dragon sur les cartes du monde imaginaire.

cette phase de jeu doit être rapide : les clans décident du mouvement et de l'action de chaque dragon. Si la carte est résolue en terme de combats et de mouvements, on passe aux cartes niveaux 1, 2 puis 3. Si la stratégie est mauvaise on recommence les phases de création afin d'améliorer ses dragons, donc ses compositions, donc mettre en valeur ses composantes et prendre le risque d'effacer, recommencer, affiner etc.

Un tour de jeu :

1. Le clan choisit son lieu

2. Le clan compose en fonction de la composante du lieu pendant 15 minutes

3. Le clan fait écouter sa création à la classe

4. La classe vote par clan la ou les composantes qui en ressort.ent le plus

5. La classe vote la mise en route de la phase des cartes du monde, phase de mise en situation

Soit le tour reprend au début, soit la phase des cartes du monde est lancée.

Ce jeu de création en coopération peut présenter des intérêts différents comme une initiation au codage par le fait que tout le jeu se déroule en fait avant l'effet obtenu. Il a la prétention d'apprendre à abandonner des stratégies et à recommencer sa création, à envisager les composantes du son comme on apprend les paramètres du son dans une création (même si ce point est déjà largement très engagé avec brio par nombre de collègues) et à développer une initiation à la stratégie et à l'efficacité. J'espère jouer sur la non-hiérarchisation des paramètres, la valorisation de l'empathie et l'anticipation des pollutions sonores, la phase de l'œuf étant première et mise en valeur.

L'intérêt des composantes selon moi est de séparer la durée du tempo de façon claire et précise, d'associer la durée et le rythme explicitement, d'appréhender le contour et de faire sentir cette possibilité quasi instinctive de contrôle qui initie l'expression orale dans le langage et qui peut très largement contribuer avec une activité ultérieure que je suis en train d'élaborer, à amorcer un travail d'expression pouvant aider grandement à la préparation des oraux plus tard dans la scolarité des élèves d'un point de vue explicitement musical, la spatialisation sonore et la réverbération. Les premiers retours de classe entière seront marqués si des changements important s'avèrent nécessaires.

Voici les sites de création de cartes, gratuits et sans inscription :
https://bl.ocks.org/Azgaar http://funcardmaker.thaledric.fr/#
Les capacités de remise en question du travail afin de l'améliorer ou de l'abandonner, de reconnaissance/mises en valeur de composantes et de coopération sont évidemment les points d'intérêts majeurs recherchés de cette activité.

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Comment élever un dragon ? Activité inspirée des neurosciences

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D'après l'article sur les neurosciences, voici un exemple d'activité sous forme d'un jeu de type " Tower Defense " mais sans numérique dans son mécanisme. Je ne sais encore pour quel niveau il est le plus adapté, je vais le tester en classe entière demain avec des 6° puisqu'on est au début d'une séquence.

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jeu induction / intuitif recherche et débat

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Niveau : lycée option musique plutôt 1ère mais le principe peut s'adapter facilement à tous les niveaux vu la ressemblance des programmes entre collège et lycée option.

Champ de questionnement : diversité des esthétiques, des langages et des techniques (...) / musique savante - musique populaire

Place dans la séquence : à la fin

Mysterium est un jeu de plateau intelligent, intuitif et très beau dont les auteurs sont Oleg Sidorenko et Oleksandr Nevskiy, et les illustrateurs sont Xavier Collette et Igor Burlakov. C'est un jeu coopératif, où le meneur de jeu incarne un fantôme, et les joueurs des médiums. Le fantôme a été assassiné par un personnage non joueur parmi plusieurs suspects, à la manière d'un cluedo. On se doit donc en tant que medium de retrouver le coupable, le lieu et l'arme du crime. Le fantôme ne parle pas, mais communique par des visions, qui sont des cartes allégoriques, à la manière de tableaux surréalistes comme ceux de Dali. Il peut en distribuer une ou plusieurs à chaque médium afin que celui-ci trouve son trio personnel de coupable/lieu/arme. Chaque équipe alors émet un avis positif, négatif ou plus ou moins neutre sur les déductions de chaque médium. Le fantôme valide alors les bons choix. Quand chaque médium a trouvé son trio, l'étau se resserre et dans une dernière phase analogue aux précédentes, il élimine les innocent en ciblant le réel coupable.

Sans entrer dans les détails, ce jeu est très intéressant d'un point de vue neuropsychologique pour le peu que j'en observe. Je viens de l'adapter en musique : chaque carte des visions étant remplacée par un extrait d'œuvre qui me sont pertinentes dans ma séquence. Puisque je suis entré dans ce champ de questionnement par l'intermusicalité, il était facile par sens inverse d'en identifier les hypomusiques par divers aspects d'intertextualités tels que Genette les a nommés.

Déroulement de la partie :

1 écoute de l'extrait pour un groupe, puis écoute d'un autre extrait pour un autre groupe

2 une minute de réflexion, Shazam, recherche, stratégie, coopération

3 annonce des choix des groupes :soit ils désignent un suspect/lieu/arme soit ils demandent un autre indice

4 vote des groupes les uns envers les autres : ils ont raison / ils se trompent / peut-être (Dans le jeu original, c'est une mise de plus ou moins de points)

5 révélation des résultats, le groupe qui trouve avance et marque un point, le groupe qui a voté juste à l'étape précédente marque un point (le compte des points est en fait totalement inutile en classe).

Les groupes ne progressent pas forcément au même rythme , un groupe peut stagner à une étape alors que les autres avancent, c'est d'ailleurs ce qui va constituer un des éléments de motivation du jeu.
Voilà le teaser de mise en bouche
La présentation élève :
Mysterium lycée
et quelques extraits afin de commencer une partie :

1 AC/DC - Highway to hell (Sidney)

2 Offenbach - Orphée aux enfers - galop infernal (Bastille)

2 Ah ! Ça ira (Bastille)

3 recomposed by Richter : Vivaldi (Venise Fenice)

COMPOSITEURS

1 Danse macabre remix (Saint-Saëns)

2 Stromae Carmen (Bizet)

3 Voulzy Le pouvoir des fleurs (Delibes)

3 Miles Davis The Maids of Cadiz (Delibes)

INSTRUMENTS

1 Symphonie 9 Scherzo (timbales)

2 Sherlock BBC générique (violon)

3 flute de pan La folia (flute traversière )

Dernier choix

Pêcheurs de perles Acte I scène 6 " c'est elle, elle vient " (Bizet)

Billy Cobham - Quadrant 4 - Spectrum (timbales)

Stravinsky - L'oiseau de Feu, introduction (Venise - Fenice)

Après test : le teaser donne le ton. J'aime aussi créer une ambiance et raconter des histoires pour faire rêver depuis toujours, je passe de prof à conteur d'histoire juste après le teaser " Nous sommes en 1920, vous êtes des médiums unis par une vision commune et pressante d'un étrange manoir. Parmi vous, des adeptes du Yi King (je regrade une élève), d'autres des lignes de la main (j'en regarde un autre), des cartes à jouer ou des boules de cristal (etc.) " et j'installe ainsi les règles très vite. J'autorise les smartphones et Shazam ( qui permet d'identifier un morceau à son écoute) bien sur, qui se révèle ici très utile. Je chronomètre le temps de réflexion de chaque groupe qui incarne un médium à environ une minute. Si un groupe ne trouve pas, et ce après le vote des autres groupes, je donne un deuxième indice sonore. Il y'a eu un moment où un groupe avait besoin de plusieurs indices et ils en étaient au lieu alors que les autres en étaient à l'arme/instrument du crime. Tous y sont néanmoins parvenus, les autres groupes se proposant de s'entraider naturellement une fois qu'ils avaient trouvé, ce que j'ai même encouragé.

Je referai à l'identique sans forcément compter les points des votes des groupes, je pense que ça ralentit inutilement le jeu sans apporter un plaisir de compétition qui se trouve naturellement dans la vitesse de progression, pour ceux qui éprouvent ce genre de satisfaction.

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Mysterium Musical - Mémoires d'Outre-Tombe

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Niveau : lycée option musique plutôt 1ère mais le principe peut s'adapter facilement à tous les niveaux vu la ressemblance des programmes entre collège et lycée option. Champ de questionnement : diversité des esthétiques, des langages et des techniques (...) / musique savante - musique populaire Place dans la séquence : à la fin Mysterium...

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Comment préserver son audition le plus longtemps possible?

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niveau 5ème

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Séance ludifiée
Thématique Moyen Âge, Troubadour, Fin'Amor.

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Séquence ludifiée

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actions des académies

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Virginie Soulier

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Nicolas Vanier

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Flavie Nesme
Emma Cervetti

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Nathalie Billonet
Alain Berthet

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Pénelope Boyer

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fiche Eduscol

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Vincent Louette

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éduscol | Ministère de l'Éducation nationale et de la Jeunesse - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Les équipes académiques TraAM pilotées par les experts de la direction du numérique pour l'éducation (DNE), en lien avec l'inspection générale, ont produit au cours de l'année scolaire 2022-2023 de nombreux travaux accessibles depuis cette page. Celle-ci présente également les thématiques pour l'année scolaire 2023-2024.

Zoom sur ...

Thématiques des TraAM 2023-2024

Discipline ou champ disciplinaire

Thèmes et mots clés

Problématique

Thème transversal -Toutes disciplines, tous niveaux

Premier degré

Les robots sont présents dans notre vie quotidienne et passent également les portes de l'école car leur utilisation et leur programmation développent l'esprit critique, la recherche, la réflexion sur l'impact au quotidien.

Au-delà de la programmation, comment utiliser la robotique pédagogique au service des disciplines (faire des mathématiques avec des robots, raconter une histoire en les programmant, comprendre le corps humain en matérialisant le fonctionnement grâce à un robot...) ?

Dans le cadre d'une démarche d'investigation, les propositions seront également en lien avec :

les compétences du CRCN

les compétences sociales et du citoyen

Éducation aux médias et à l'information (EMI)

En s'appuyant sur les travaux de recherche menés par Mônica Macedo-Rouet il s'agit d'envisager l'élaboration de séquences pédagogiques visant à travailler et améliorer les compétences de compréhension, de recherche et d'évaluation des informations des élèves sur les interfaces écraniques. Les équipes s'interrogeront en particulier sur les compétences de lecture mobilisées, le recours aux techniques ROSO ainsi que l'impact des intelligences artificielles génératives.

Histoire des arts

L'histoire des arts se définit comme un enseignement où la transversalité est à la fois le fondement et un ferment. L'usage du numérique offre des opportunités pour relever un double défi au sein de cet enseignement : celui de la construction d'une culture artistique commune qui renvoie à des savoirs et à des disciplines différentes et d'autre part, l'invention de modalités concrètes d'apprentissage dans une approche décloisonnée. Les groupes TraAM sont invités à déployer des réflexions associant numérique et pratiques non-numériques, constitués d'équipes d'enseignants issues de disciplines différentes, pour favoriser l'engagement des élèves autour de la thématique de la transversalité.

Les projets proposés visent à introduire des exemples d'usages pour mettre en œuvre des situations pédagogiques décloisonnées, développer des compétences transversales qui permettront à l'élève d'apprendre à regarder, à écouter, à chercher, à analyser. Les projets intégrant le collège (cycle 3, cycle 4, liaison collège-lycée) seront privilégiés. Cet appel à projet s'adresse aussi aux enseignants investis au sein de l'épreuve du grand Oral au cycle terminal.

Thèmes disciplinaires

Arts plastiques

Reconduction : année 2 Mobilités des outils numériques et des élèves dans les apprentissages en arts plastiques

Le numérique mobile en arts plastiques, dont le BYOD, est à la fois un outil de création, un support de ressources et une interface de médiation. Ses possibilités éducatives et pédagogiques invitent progressivement à repenser les espaces, les temps, les situations d'apprentissage. Le premier confinement de mars 2020 a montré son intérêt comme sa nécessité. De très nombreux professeurs d'arts plastiques s'en sont emparés, y compris dans l'urgence.

Des usages individuels et collectifs d'une palette d'outils " embarqués ", dans et hors la classe, hybridant pratiques traditionnelles et numériques, articulant activités et ressources en ligne et hors-ligne, etc., se sont développés au sein de programmes disponibles à ces approches. Ils supposent toutefois de contextualiser et d'objectiver des interactions - plus ou moins visibles - dans des activités synchrones ou asynchrones ou mutuelles, appelant souvent la collaboration située ou en ligne entre les élèves.

De même, une optimisation pédagogique du numérique mobile, inscrit et pérenne dans la pédagogie, peut inviter à une réflexion sur l'agencement de la salle d'arts plastiques : la rendre plus flexible et davantage modulable, disponible à différentes temporalités et situations de travail, induisant l'autonomie des élèves et le mouvement des corps qu'il revisite.

Une réflexion sera engagée par les équipes sur ce que permet le numérique mobile, notamment dans sa dimension créative, pour opérer un " remodelage " de l'espace-classe en arts plastiques, y compris en tension avec des architectures contraintes et souvent peu évolutives.

Biotechnologies - STMS

L'utilisation du numérique dans les pratiques pédagogiques s'est démocratisée et généralisée depuis de nombreuses années avec, notamment, la crise sanitaire. Dès lors, le numérique éducatif constitue un levier pour le développement par les élèves, non seulement, des savoirs disciplinaires et pratiques, mais également, des compétences du XXI e siècle (communication, créativité, pensée critique, résolution de problème, savoir-être, savoir devenir ou savoir s'orienter).

Ainsi, les équipes s'attacheront à proposer des scénarios permettant de :

Travailler les compétences des élèves à communiquer, collaborer, s'évaluer ou rendre compte ;

Travailler et consolider les compétences numériques des élèves à travers des séquences adossées au CRCN ;

Travailler les compétences des élèves à s'orienter et à construire leur parcours vers le supérieur (voir le référentiel des compétences à s'orienter).

Les scénarios pourront faire appel à différentes approches telles que les approches ludo-pédagogiques ou hybrides, tout en respectant des pratiques éthiques et l'utilisation d'outils simples en lien avec le concept de sobriété numérique.

Documentation

Nouveau thème : année 1 L'intelligence collective au service des compétences du XXIe siècle

Le professeur documentaliste par la construction et l'accompagnement des apprentissages info-documentaires, inscrit l'intelligence collective dans les compétences du XXI e siècle :

Quelle(s) pédagogie(s) info-documentaire(s) mobiliser pour questionner le rapport des élèves à la recherche d'informations et à la création de contenus à travers l'intelligence collective ?

Comment essaimer l'intelligence collective dans l'organisation des ressources et espaces numériques organisés par le professeur documentaliste ?

Comment accompagner les élèves et les enseignants dans l'élaboration d'un environnement personnel d'apprentissage basé sur l'intelligence collective ? Dans l'élaboration de pratiques collaboratives pour consolider leur environnement informationnel ?

Quel(s) service(s) et ressource(s) pour construire en intelligence collective comme alternative aux outils de recherche d'informations et de productions basés sur l'intelligence artificielle ?

Économie-gestion

Les enseignements d'économie-gestion prennent appui sur des approches dans lesquelles la ludification, mécanismes et leviers empruntés aux jeux dans un contexte qui en est dépourvu à l'origine, peut être utilisée comme support d'apprentissage, de révision, de différenciation, d'engagement ou encore de simulation.

Les attentes portent sur :

L'expérimentation de solutions adaptées aux différents niveaux et contextes d'enseignement (enseignement professionnel, enseignement optionnel en seconde, enseignements technologiques pré-bac, post-bac) dans les différents champs de l'économie et gestion ;

La proposition de scénarios pédagogiques exploratoires (conditions, objectifs, démarches, résultats attendus/constatés) qui mettront en avant une réflexion sur la ludification dans les différents enseignements proposés aux élèves, l'intégration possible d'actions interdisciplinaires (ETLV par exemple), l'adaptation aux besoins des apprenants ainsi que sur les méthodes d'évaluation associées (évaluation au fil de l'eau, évaluation formative...).

La restitution d'exemples de pratiques à partir de supports numériques basés sur de courtes séquences vidéo pour diffusion sur le web.

Éducation musicale

Reconduction : année 2 Intelligence artificielle et éducation musicale : de l'automation à la création.
Quels enjeux pédagogiques pour le cours d'éducation musicale ?

L'intelligence artificielle a depuis longtemps investi les champs artistiques notamment celui de la musique. De l'arpégiateur à l'arrangeur, des calculs statistiques à la musique spectrale, des données aux algorithmes du streaming, les processus numériques autour de la production musicale sont très nombreux.

À partir d'un inventaire de l'existant, les groupes Traams seront invités à réfléchir sur l'utilisation de l'intelligence artificielle dans les pratiques pédagogiques de l'éducation musicale (percevoir et produire).

Les projets proposés viseront à introduire des exemples d'usages en cours d'éducation musicale afin de répondre à des enjeux sociétaux et à sensibiliser à l'usage des données personnelles.

Éducation physique et sportive

L'utilisation du numérique en EPS peut permettre aux élèves et à l'enseignant d'observer une progression dans les compétences à atteindre.

Il est attendu des équipes une réflexion sur l'exploitation des ressources numériques afin d'observer des axes d'amélioration, d'identifier des apprentissages effectifs, de rendre compte d'une progression et d'en conserver la trace en vue d'une exploitation sur plusieurs étapes du parcours de formation de l'élève

Cette réflexion pourra conduire les équipes engagées à anticiper et tester des scénarios pédagogiques (objectifs visés, démarche, conditions) favorisant l'identification des étapes franchies ou à atteindre dans l'appropriation des compétences en EPS

Les activités proposées aux élèves seront aussi l'occasion, pour eux, de mobiliser des compétences plus larges du CRCN comme savoir collaborer, faire preuve d'esprit critique sur les médias utilisés, produire une ressource, etc.)

Histoire- géographie

Les équipes travailleront sur les jeux sérieux pour améliorer l'acquisition des connaissances, travailler des capacités et méthodes, différencier les rythmes d'apprentissages, mesurer la motivation et appréhender des notions tout en gardant le plaisir de jouer.

Langues vivantes

Nous vous proposons d'explorer les nombreuses possibilités générées par l'utilisation de l'intelligence artificielle dans l'enseignement des langues vivantes, mais aussi de définir les précautions à prendre pour éviter les écueils liés à cette technologie.

Dans quelle mesure l'intelligence artificielle peut-elle faciliter l'apprentissage des langues vivantes ? Quels types de tâches peuvent être réalisées grâce à l'IA (traduction, correction automatique, reconnaissance vocale, interaction, etc.) ? En quoi l'IA permet-elle de mieux responsabiliser les élèves (contribution à la recherche de supports, médiation, animation de groupes, auto-évaluation, etc.) ? Comment la qualité de ces travaux peut-elle être évaluée ? Quels sont les risques liés à l'utilisation de l'IA en langues vivantes (protection des données, dépendance technologique, etc.) et comment les contourner ? Comment les enseignants peuvent-ils utiliser l'IA de manière efficace et responsable dans leur pratique pédagogique ? Les équipes engagées veilleront à proposer des activités dans lesquelles les élèves seront sensibilisés aux différents risques et usages que l'intelligence artificielle peut entraîner. Il s'agira également de définir ces activités autour de leurs objectifs éducatifs à partir de la grille des compétences transversales jointe.

Lettres

En étude de la langue, les programmes de collège et de lycée invitent à faire entrer les élèves dans la réflexion par la comparaison, la transformation (substitution, déplacement, ajout, suppression), le tri et le classement, afin d'identifier des régularités de la langue et d'en percevoir la cohérence en tant que système mis en œuvre dans des discours.

Quelles pratiques et scénarios pédagogiques, menés à l'aide de quels outils numériques, peuvent favoriser cette entrée dans la réflexivité et renforcer la perception des régularités de la langue, pour permettre aux élèves de l'appréhender comme système cohérent ?

Mathématiques

Les travaux académiques porteront sur la production de ressources et de fiches de mise en œuvre pour les enseignants. L'objectif est d'aiguiser l'esprit critique des élèves face à une information, notamment en développant leur capacité à identifier des erreurs et mettre en place des raisonnements rigoureux pour construire des preuves.

Les situations étudiées pourront émaner des médias, l'actualité, les robots conversationnels utilisant l'IA ou d'autres canaux tels que les réseaux sociaux. L'outil numérique, en lien avec le Cadre de Référence des Compétences Numériques (CRCN), pourra être investi par les élèves dans la construction de situations déclenchantes, ou bien d'analyse d'infos (en utilisant par exemple des carnets numériques à tous les niveaux - collège, lycée, BTS, CPGE, DUT - en s'appuyant sur les services en ligne Capytale et Candyce).

Cet appel à projet s'adresse aux enseignants de collège, ainsi que de lycées.

Philosophie

La transition numérique, qui reconfigure le monde du travail et la société des loisirs, concerne les professeurs de philosophie à plusieurs titres. Elle démocratise l'accès à la culture en proposant de nouveaux médias, aussi utiles que susceptibles de détourner l'attention des élèves. Les applications d'intelligence artificielle qui l'accompagnent font émerger de nouvelles professions et en conduisent d'autres à évoluer, sous peine de disparaître. L'appel à projets du TraAM philosophie 2023-2025 est centré autour du travail et des effets du numérique sur son organisation. Il invite dans cette perspective les professeurs intéressés à proposer des scénarios pédagogiques mobilisant les compétences numériques de leurs élèves pour explorer des pistes originales, en suivant notamment celles qui ont été ouvertes aux 12 e éditions des Rencontres philosophiques de Langres. Les réponses pourront plus généralement intéresser la mise en activité des élèves, aussi bien dans l'enseignement de tronc commun que dans celui de la spécialité HLP, et s'étendre aux nouvelles frontières de la discipline, notamment aux ateliers philosophiques en lycée professionnel. Le cahier des charges du TraAM précise les modalités de réponse, la nature des moyens alloués et des productions attendues.

Physique-chimie

L'évaluation des élèves vise à soutenir leur apprentissage. Comment peut-elle être rendue plus efficace et aisée grâce aux outils numériques dans le contexte des enseignements de physique-chimie ?

Les propositions seront relatives à diverses situations pédagogiques de la discipline, qu'elles soient expérimentales ou non, à l'écrit ou à l'oral, qu'elles se déroulent en classe ou hors la classe, en temps réel ou en différé, en groupe ou individuellement. La plus-value apportée par les outils numériques pour l'évaluation devra systématiquement être analysée, par exemple en termes de facilitation de l'activité évaluative, de différenciation pédagogique, de clarté des attendus et du retour fait à l'élève, de renforcement de son regard réflexif, de collaboration entre enseignants, de suivi des besoins, des progrès et des acquis de chacun, etc.

Les enseignements du collège et de toutes les voies du lycée - générale, technologique et professionnelle - sont concernés.

Sciences économiques et sociales (SES)

L'évaluation doit permettre d'améliorer et développer les apprentissages des élèves. Elle se réalise de manière continue, avec différents objectifs et sous divers formats. Il s'agit alors de s'interroger sur les apports des outils numériques pour développer des évaluations qui répondent aux objectifs des Sciences Économiques et Sociales.

L'appel à projets pour la période 2023-2025 invite les professeurs de SES à créer de nouveaux moyens, formats ou modalités d'évaluation (à l'écrit, à l'oral, en classe ou hors la classe, sur l'utilisation des données quantitatives et des représentations graphiques...) tout en développant une réflexion sur ces outils à la lumière des sciences cognitives et des travaux déjà engagés dans ce domaine.

Sciences et techniques industrielles (STI)

Jumeaux numériques, modèles multiphysiques, cybersécurité, STIM, réalisation collaborative, maquettes 3D, simulation numérique, intelligence artificielle, design, arts appliqués, continuité pédagogique, chef d'œuvre...

Une attention particulière sera portée aux propositions académiques s'appuyant sur le numérique " scientifique " au travers de carnets numériques (notebook) et de Jupyter, comme par exemple Capytale et Candyce.

Sciences de la vie et de la Terre (SVT)

Nouveaux thèmes : année 1

Éthique et formations à l'esprit critique dans les usages des outils d'IA en SVT

Usages des microcontrôleurs dans les pratiques pédagogiques en SVT

1. Éthique et formations à l'esprit critique dans les usages des outils d'IA en SVT
Avec la mise en avant de ChatGPT dans l'actualité récente, en soulignant son intérêt comme ses limites, c'est la croisée du champ disciplinaire des sciences de la vie et de la Terre et de celui de l'intelligence artificielle que nous proposons d'investiguer avec des attendus en termes de préoccupations éthiques et d'esprit critique. Comment l'IA peut-elle être utile dans les apprentissages en SVT notamment pour renforcer l'esprit critique des élèves et de les sensibiliser à une éthique d'utilisation des outils ? Comment l'utiliser dans les différentes démarches scientifiques et avec quels intérêts et quelles limites ? Quelles modifications des pratiques dans et hors la classe pour les élèves ?

2. Usages des microcontrôleurs dans les pratiques pédagogiques en SVT
La multiplicité des solutions de microcontrôleurs et la diversité des capteurs disponibles ne cesse d'évoluer, ainsi que l'offre de solutions permettant d'interagir avec ces derniers. Cela permet d'envisager de nouveaux usages dans les pratiques pédagogiques en sciences. Quelle que soit la (ou les) solution(s) technique(s) retenues, quelles sont les plus-values à mobiliser des microcontrôleurs pour capter, traiter et visualiser des paramètres expérimentaux et de terrain en SVT. Quel champ de compétences peut être renforcé voire nouvellement investi avec l'usage de ces outils ?

Une attention particulière sera portée aux propositions académiques s'appuyant sur le numérique " scientifique " au travers de carnets numériques (notebook) et de Jupyter, comme par exemple Capytale et Candyce.

Technologie

L'enseignement de technologie privilégie l'étude des objets techniques réels.

Comment, à partir d'une approche sociétale et environnementale, développer un environnement d'apprentissage pour développer la littératie numérique (jumeaux numériques, réalisation collaborative, continuité pédagogique, maquettes 3D, cybersécurité, etc.) dans le but de favoriser l'acquisition des compétences disciplinaires ?

Une attention particulière sera portée aux propositions académiques s'appuyant sur le numérique " scientifique " au travers de carnets numériques (notebook) et de Jupyter, comme par exemple Capytale et Candyce.

Thématiques des TraAM 2022-2023

Disciplines ou champ disciplinaire

Thèmes et mots clés

Problématique

Thème transversal - Toutes disciplines, tous niveaux

Premier degré

Robotique pédagogique et éducative

Les robots sont présents dans notre vie quotidienne et passent également les portes de l'école car leur utilisation et leur programmation développent l'esprit critique, la recherche, la réflexion sur l'impact au quotidien.

Au-delà de la programmation, comment utiliser la robotique pédagogique au service des disciplines (faire des mathématiques avec des robots, raconter une histoire en les programmant, comprendre le corps humain en matérialisant le fonctionnement grâce à un robot...) ?

Dans le cadre d'une démarche d'investigation, les propositions seront également en lien avec :

les compétences du CRCN

les compétences sociales et du citoyen

Éducation aux médias et à l'information (EMI)

En lien avec les propositions 12 (Développer la citoyenneté numérique et renforcer l'éducation aux médias et à l'information) et 13 (Certifier les compétences numériques des élèves) issues des États généraux du numérique pour l'éducation (EGN) et les domaines 3 (Création de contenus) et 5 (Environnement numérique) du cadre de référence des compétences numériques (CRCN), les équipes académiques s'attacheront à analyser et développer chez les élèves des pratiques numériques créatives dans le cadre des apprentissages (écritures numériques, productions mobiles, créations immersives, intelligences artificielles, enseignements hybrides...).

Histoire des arts

Les compétences orales sont placées au cœur des programmes d'histoire des arts du cycle 3 au lycée, avec l'épreuve orale du DNB, l'oral de présentation du portfolio en spécialité et l'épreuve du Grand oral au baccalauréat. Comment le numérique peut-il favoriser à la fois la prise de parole et l'expression d'une pensée sensible et raisonnée de l'élève tout en développant l'esprit de pratique collaborative au sein de la classe ? Dans le cadre d'une démarche inclusive, les équipes veilleront à travailler particulièrement les compétences numériques issues du domaine 2 du cadre de référence des compétences numériques (communication et collaboration) du cycle 3 au lycée.

Thèmes disciplinaires

Arts plastiques

Mobilités des outils numériques et des élèves dans les apprentissages en arts plastiques

Le numérique mobile en arts plastiques, dont le BYOD, est à la fois un outil de création, un support de ressources et une interface de médiation. Ses possibilités éducatives et pédagogiques invitent progressivement à repenser les espaces, les temps, les situations d'apprentissage. Le premier confinement de mars 2020 a montré son intérêt comme sa nécessité. De très nombreux professeurs d'arts plastiques s'en sont emparés, y compris dans l'urgence.

Des usages individuels et collectifs d'une palette d'outils " embarqués ", dans et hors la classe, hybridant pratiques traditionnelles et numériques, articulant activités et ressources en ligne et hors-ligne, etc., se sont développés au sein de programmes disponibles à ces approches. Ils supposent toutefois de contextualiser et d'objectiver des interactions - plus ou moins visibles - dans des activités synchrones ou asynchrones ou mutuelles, appelant souvent la collaboration située ou en ligne entre les élèves.

De même, une optimisation pédagogique du numérique mobile, inscrit et pérenne dans la pédagogie, peut inviter à une réflexion sur l'agencement de la salle d'arts plastiques : la rendre plus flexible et davantage modulable, disponible à différentes temporalités et situations de travail, induisant l'autonomie des élèves et le mouvement des corps qu'il revisite.

Une réflexion sera engagée par les équipes sur ce que permet le numérique mobile, notamment dans sa dimension créative, pour opérer un " remodelage " de l'espace-classe en arts plastiques, y compris en tension avec des architectures contraintes et souvent peu évolutives.

L'enseignement à distance et hybride a été propice aux travaux faisant appel aux outils et compétences numériques. Dans l'optique d'usages du numérique facilités en classe et à distance, les équipes s'attacheront à proposer des scénarios croisant l'acquisition de compétences disciplinaires, certaines compétences numériques précisément identifiées et la certification Pix. Trois objectifs seront recherchés :

susciter des travaux d'équipes en lien avec la recherche sur l'hybridation scolaire dans différentes situations (activités technologiques, travail de l'oral, etc.),

développer la citoyenneté et les compétences ainsi que l'EMI chez les élèves,

valoriser les potentialités pédagogiques des espaces numériques de travail (ENT).

Documentation

Le professeur documentaliste, maître d'œuvre de l'EMI, contribue à l'acquisition d'une culture et d'une maîtrise de l'information des élèves pour comprendre la société du numérique :

- Comment mobiliser les espaces documentaires pour favoriser l'apprentissage des compétences info-doc ? (utilisation, accompagnement, traitement documentaire à l'ère du numérique - redocumentatrisation-, littéracie numérique, création et actualisation de ressources...) ?

- Quels leviers pour impulser un travail collectif/ de l'équipe pédagogique sur des thématiques, enseignements et dispositifs indissociables à la société du numérique? (citoyenneté numérique, certification numérique - Pix et CRCN - , sobriété numérique...)

- Comment essaimer l'apprentissage des compétences pour l'ensemble des usagers? (compétences info-documentaires, compétences numériques, compétences EMI)

Économie-gestion

L'usage du numérique offre des opportunités propres à l'enseignement de l'économie et gestion pour favoriser l'engagement des apprenants en facilitant leur accompagnement (différenciation, individualisation, remédiation...).

Les attentes portent sur :

L'expérimentation de solutions adaptées aux différents niveaux et contextes d'enseignement de nos spécialités

La proposition de scénarios pédagogiques exploratoires (conditions, objectifs, démarches, résultats attendus/constatés) qui mettront en œuvre des indicateurs permettant de mesurer l'évolution de la motivation, des résultats scolaires et de la relation apprenants/enseignants

La restitution d'exemples de pratiques à partir de supports numériques (vidéos)

Les projets intégrant les voies professionnelle et technologique seront privilégiés.

Éducation musicale

Intelligence artificielle et éducation musicale : de l'automation à la création. Quels enjeux pédagogiques pour le cours d'éducation musicale ?

L'intelligence artificielle a depuis longtemps investi les champs artistiques notamment celui de la musique. De l'arpégiateur à l'arrangeur, des calculs statistiques à la musique spectrale, des données aux algorithmes du streaming, les processus numériques autour de la production musicale sont très nombreux.

A partir d'un inventaire de l'existant, les groupes Traams seront invités à réfléchir sur l'utilisation de l'intelligence artificielle dans les pratiques pédagogiques de l'éducation musicale (percevoir et produire).

Les projets proposés viseront à introduire des exemples d'usages en cours d'éducation musicale afin de répondre à des enjeux sociétaux et à sensibiliser à l'usage des données personnelles.

Histoire- géographie

Jeux sérieux

Les équipes travailleront sur les jeux sérieux pour améliorer l'acquisition des connaissances, travailler des capacités et méthodes, différencier les rythmes d'apprentissages, mesurer la motivation et appréhender des notions tout en gardant le plaisir de jouer.

Lettres

Les compétences orales sont une des dimensions fondamentales de l'enseignement du français et font l'objet d'une certification pour tous les niveaux de la scolarité. Comment le numérique peut-il favoriser une prise de parole régulière, réflexive et différenciée de l'élève en complémentarité des pratiques non-numériques ? Conçu dans le cadre d'une démarche inclusive, en relation avec les compétences numériques du domaine 2 du cadre de référence des compétences numériques (CRCN), cet appel à projet TraAM s'adresse à tous les enseignants de français, de FLS, de HLP et de LCA, du cycle 3 au lycée général, technologique et professionnel ainsi qu'à ceux en charge de l'enseignement d'éloquence en 3 e.

Mathématiques

L'objectif est de travailler le sujet de l'intelligence artificielle. Il est de nos jours impossible de faire l'impasse sur cette notion, qu'il s'agisse du traitement massif de données accessibles en ligne ou sur les suggestions des services de streaming par exemple.

Les activités proposées pourront mettre en lumière ce concept d'intelligence artificielle du collège au lycée. Elles pourront aussi être en lien avec l'enseignement des Sciences numériques et technologique (SNT) de seconde ou encore l'enseignement scientifique. Les outils numériques, en lien avec le cadre de référence des compétences numériques (CRCN), permettront de construire, valider, mettre en œuvre l'utilisation d'une intelligence artificielle.

SES

La ludification pédagogique (qui peut notamment prendre la forme de jeux sérieux, d'escape game, de quiz, etc.) peut favoriser le travail à distance et en présence des élèves.

Il s'agit alors de s'interroger :

- sur les modalités de l'usage de la ludification pédagogique pour la mise en activité des élèves, que ce soit en présentiel, en distanciel ou lors d'un enseignement hybride ;

- sur l'efficacité de la ludification pédagogique pour un accompagnement différencié ;

- sur l'utilisation de la ludification dans le cadre de l'évaluation en SES ;

- sur l'apport de cet usage dans l'acquisition par les élèves des connaissances et des compétences présentes dans les objectifs d'apprentissage des programmes de SES.

STI

L'éducation STIM (science, technologie, ingénierie et mathématiques) est une approche interdisciplinaire qui s'intègre dans un ensemble d'apprentissage cohérent fondé sur des applications du monde réel.

Comment, à partir d'une approche sociétale, développer un environnement d'apprentissage des STIM dans les enseignements STI par l'utilisation du numérique (jumeaux numériques, modèles multiphysiques, réalisation collaborative, continuité pédagogique, maquettes 3D, intelligence artificielle, design, arts appliqués, chef d'œuvre, etc.) ?

Synthèses des productions

Synthèses des productions 2022-2023

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Archives des synthèses

Synthèses des productions 2019-2020

Discipline

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Bilan national des TraAM

Synthèses des productions 2020-2021

Bilans des TraAM 2020-2021

Synthèses des productions 2021-2022

Bilans des TraAM 2021-2022

Scénarios pédagogiques produits en 2022-2023

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Les travaux académiques mutualisés (TraAM) : bilans et perspectives

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Penser les synthèses pour tous , ne pas oublier les gens qui ne sont pas habitués de la ludification.

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I.G.E.N.

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Début janvier : réunion groupe Aquitaine

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Début janvier : réunion groupe Aquitaine

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objectifs :
- une activité
- une spécialité personnelle
- une modalité d'évaluation du désir

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Teaser
Genially
Réseaux sociaux
Présentations interactives
Streaming - chaîne de stream

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Comment penser la continuation des TraAM

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Comment penser la continuation des TraAM

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retour début janvier

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Adjointe au chef de bureau l Bureau de l'accompagnement des usages et de l'expérience utilisateur l DNE-MENJ

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11 décembre 2020. Un énorme merci à Virginie Soulier pour les ressources TraAM et à Flavie Nesme (Nice) pour ses multiples synthèses (quasi toutes)  dans le compte rendu ci dessous. Réunion présidée par Virginie Soulier et Etienne Gégout (direction IAN - DNE TN3)

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Guillaume Vallet
Guillaume.Vallet@ac-bordeaux.fr

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Rémi Massé 0788366481
remi.masse@ac-bordeaux.fr

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Problématiques possibles sous-tendues mais non abordées spécifiquement, en vue d'un binôme 

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Problématiques possibles sous-tendues mais non abordées spécifiquement, en vue d'un binôme 

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Du plaisir à la ludification, un parcours possible ?
Le jeu musical est il ludique ?
Apprendre en s'amusant, tautologie ou rupture ?
Les pré-requis d'un apprentissage ont-ils un rapport avec la ludification ?
Que reste t il ... de la ludification ?
La place du hasard dans l'éducation (Le prof joue t il au dés ?) ?
L'imaginaire est il un jeu ?
Du je ... au jeu

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Jean-Marie Caniard
Jean-Marie.Caniard@ac-bordeaux.fr

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Systémique des organisations de cours, sciences cognitives, autonomie et création

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Création de jeux supports variés, par et pour les élèves

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M.A.O., jeu musical, accomplissement de soi

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Projets de diffusions, identité numérique, valorisation de l'élève

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Motivation, rencontre et envie

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Universaux des connaissances - connections humaines

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Captologie - Réflexions sur la systématisation et l'activité

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Objectifs des membres du Groupe d'Expérimentation Pédagogique de l'académie de Bordeaux

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Objectifs des membres du Groupe d'Expérimentation Pédagogique de l'académie de Bordeaux

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De la ludification au plaisir, quel est le chemin ?

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Compte rendu première réunion / 25 novembre 2020

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Compte rendu première réunion / 25 novembre 2020

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Guillaume Vallet

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Etayage des pistes de réflexions du groupe d'après les objectifs

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Etayage des pistes de réflexions du groupe d'après les objectifs

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Rémi Massé

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TRAAM - ludification - plaisir d'apprendre