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Les dejo información sobre la obra de ADAM MARTINAKIS

https://www.martinakis.com/2017-2020/image/17

Saludos,

Cristina

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El ISEA2022 Barcelona, la 27.ª edición del Simposio Internacional de Arte Electrónico, completa su programa con la incorporación del Recinto Modernista de Sant Pau como espacio expositivo con una muestra internacional de arte digital que incluye obras de Thierry Fournier, Monika Fleischmann y Wolfgang Strauss y un mapping que rendirá homenaje a Quebec, impulsor de la anterior edición del Simposio.

Hernán Prestofelippo

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El ISEA2022 Barcelona, la 27.ª edición del Simposio Internacional de Arte Electrónico, completa su programa con la incorporación del Re cinto Modernista de Sant Pau como espacio expositivo con una muestra internacional de arte digital que incluye obras de Thierry Fournier, Monika Fleischmann y Wolfgang Strauss y un que rendirá homenaje a Quebec, impulsor de la anterior edición del Simposio. El aterrizaje en Barcelona de DïaloG, la instalación participativa de grandes dimensiones de Refik Ana dol y Maurice Benayoun, completa una edición del Simposio que se caracteriza por abrir el programa a la ciudadanía.

Este arraigo con la comunidad local se traduce en una cincuentena de actividades programadas juntamente con equipamientos de artes visuales, escuelas de diseño, museos, centros de arte, institutos de secundaria o entidades del ámbito científico y tecnológico. Como clausura, la noche del 15 de junio, a partir de las 22.30 horas, el ISEA2022 Barcelona ofrecerá un espectáculo de drones abierto a todo el público en la playa del Somorrostro a cargo de Flock Drone Art Barcelona. Combinando tecnología, luces y música electrónica, un conjunto de drones sincronizados ofrecerá por primera vez en la ciudad de Barcelona un espectáculo aéreo de formas y figuras singulares.

Impulsado por la en colaboración con el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (, Santa Mònica, el Museo de Arte Contemporáneo de Barcelona (, la NewArtFoundation, el nuevo de Arte, Ciencia y Tecnología , el Ayuntamiento de Barcelona -por medio de Barcelona Ciencia y Universidades y el Instituto de Cultura-, el Departamento de Cultura de la Generalitat de Cataluña y el Institut Ramon Llull, el ISEA2022 Barcelona combina la investigación con la expresión artística e incluye mesas redondas, talleres, performances y exposiciones abiertas a la ciudadanía. El grosor del programa tendrá lugar del 10 al 16 de junio, aunque algunas actividades se extenderán en el tiempo.

El ISEA es uno de los acontecimientos anuales más consolidados en el ámbito internacional, constituido como punto de encuentro para explorar la intersección directa entre el arte, el diseño, la ciencia, la tecnología y la sociedad. Después de más de diez años sin aterrizar en Europa, Barcelona acoge este verano una nueva edición reforzando el liderazgo de la ciudad en la investigación, la producción científica y la creatividad artística y cultural.

El Simposio citará a la comunidad de expertos en arte, ciencia y tecnología, a la vez que hará accesibles las propuestas a la ciudadanía

El ISEA2022 Barcelona invita a contribuir al debate creciente sobre nuestro mundo de "Posibles", tema central del Simposio, a través de múltiples formatos que incluyen 140 presentaciones de expertos, 45 presentaciones institucionales, 40 charlas de artistas, 23 screenings, 18 pósteres y demos, 16 mesas redondas, 13 talleres y 13 performances, todos ellos provenientes de la convocatoria abierta lanzada hace más de un año en la que se presentaron 1.100 propuestas. A estos formatos hay que sumar las más de 80 obras que configuran el proyecto expositivo del ISEA2022 Barcelona. El CCCB y el MACBA serán el principal punto de encuentro para una comunidad internacional de expertos en arte, ciencia y tecnología que se cita para abordar temáticas de actualidad como la capacidad creativa de la inteligencia artificial, las posibilidades de las experiencias inmersivas, el imaginario de las biotecnologías en las artes, los retos alrededor del cambio climático o las nuevas formas de encarar la educación, así como nuestro legado cultural.

Entre los platos fuertes del programa abierto a la ciudadanía destaca el aterrizaje de DïaloG en el CCCB, en la plaza de Joan Coromines, del 11 al 18 de junio. Esta gran instalación interactiva de Refik Anadol y Maurice Benayoun, surgida del proyecto europeo , explora los temas de la alteridad, la extrañeza y la inmigración de manera performativa. La obra presenta dos piezas, que son a la vez obras de arte y extraños, enfrentadas a un nuevo entorno al cual no pertenecen. Tendrán que adaptar su lenguaje, construir conocimientos comunes e integrar todos los nuevos artefactos y fenómenos naturales que ahora constituyen su entorno, incluyendo el público. DïaloG reflexiona sobre la dificultad de construir una comprensión mutua más allá de las diferencias sociales y culturales e intenta plasmar la emergencia de la obra de arte como sujeto, no solo capaz de aprender de su entorno, sino también de dialogar con su público.

Ampliando el programa abierto al público, el CCCB, epicentro del Simposio, acogerá en su Teatro cuatro conferencias a cargo de figuras de referencia en sus respectivos ámbitos: Olga Goriunova, académica y comisaria en los campos de las artes y culturas de los medios digitales; Joan Fontcuberta, fotógrafo y artista conceptual de renombre internacional; Christl Baur, responsable del prestigioso Ars Electronica Festival; y Ricard Solé, experto en el análisis de sistemas complejos y biología sintética.

El 11 y el 12 de junio el CCCB y el CERC acogerán talleres en los que, a través del código y el software, los participantes podrán experimentar con las sinergias entre fenómenos naturales, el propio cuerpo y la tecnología, o crear experiencias inmersivas. El 13, 14 y 15 de junio al atardecer será el turno de las performances en el CCCB, con propuestas musicales y audiovisuales de live coding o a partir de algoritmos de inteligencia artificial.

En paralelo, el 10 y el 11 de junio, el , en el marco del proyecto Archivos posibles, acogerá uno de los acontecimientos más destacados del ISEA2022 Barcelona, el Second Summit on New Media Art Archiving. Esta cumbre internacional sobre archivos servirá como incubadora de ideas innovadoras, técnicas de producción y desarrollo de infraestructuras, así como para ayudar a conectar personas con ideas afines en un esfuerzo para crear un enfoque unificado con la intención de dar respuesta al complejo problema de preservar la historia del arte de los nuevos medios.

Además, durante todo el Simposio, la sala de exposiciones del Convent dels Àngels será la sede de Transferencias (Redes de conocimiento y actividades públicas), un espacio donde tendrán lugar sesiones de trabajo y presentaciones de proyectos, abierto a iniciativas ciudadanas como los Archivos Abiertos de Cultura Viva (Ayuntamiento de Barcelona) y con una atención especial a los proyectos de memoria (oral, audiovisual, etc.) del barrio del Raval. Acogerá también, en el marco del ISEA2022 Barcelona, más de una treintena de charlas de artistas internacionales, un taller interactivo que invita a jugar en un espacio tecnológico, una performance donde los objetos domésticos se convierten en instrumentos musicales y una mesa redonda en la cual se abordarán maneras innovadoras en que los museos pueden convertirse en espacios colaborativos.

En este programa proveniente de la convocatoria abierta se suma el, que el 16 de junio acogerá mesas redondas con expertos internacionales donde se abordarán temáticas como las criptomonedas y las artes digitales o el enfoque STEAM en la educación superior.

El Recinto Modernista de Sant Pau se suma al proyecto expositivo del ISEA2022 Barcelona, que reúne un total de más de ochenta obras de arte digital

El ISEA2022 Barcelona reúne una espléndida y extensa muestra de piezas que trabajan el cruce entre arte, ciencia y tecnología, con más de ochenta obras como por ejemplo instalaciones inmersivas, obras interactivas y en línea, arte sonoro, animaciones, un mapping y un espectáculo de drones. En esta muestra dialogan obras de autores internacionales con una veintena de artistas catalanes y se intercalan piezas provenientes de la convocatoria abierta con otras colecciones de arte digital. A las exposiciones anunciadas anteriormente en Santa Mònica, La Capella y Cal Massó, se suma una cuarta en el Recinto Modernista de Sant Pau.

El Modernismo es un movimiento transversal de eco internacional que se ha distinguido por integrar toda clase de creadores y oficios para hacer realidad sus propuestas, desafiando los límites de los posibles. Cogiendo este legado interdisciplinario y experimental y transportándolo a los códigos del siglo xxi , el arte digital refleja este mismo espíritu, uniendo artistas, científicos y tecnólogos para construir nuevos mundos posibles.

Uniendo estos dos conceptos, del 9 al 30 de junio, Sant Pau acogerá la , en la que se mostrarán cinco obras destacadas provenientes de la convocatoria del ISEA2022 Barcelona. Entre estas obras, destacan Sightseeing, la cámara de CCTV de Thierry Fournier que reflexiona en voz alta sobre su agotamiento; Liquid Views, un espejo digital creado por los pioneros Monika Fleischmann y Wolfgang Strausson que permitirá al público vivir una experiencia narcisista rodeado de oleadas, y Quantum Caos set, obra experimental de Paul Thomas que explora la creación de una expresión visual y audible del caos cuántico. Completarán la muestra Particle, de Alex Posada (proyecto ganador de una de las becas ISEA2022 Barcelona), y una veintena de obras de arte digital de la NewArtFoundation, entre las cuales hay nuevas incorporaciones de destacados autores internacionales como Marnix de Nijs, Chico MacMurtrie-ARW, Weidi Zhang, e insignias de la colección como M3X3, de Analivia Cordeiro, y The Endless Sandwhich, de Peter Weibel.

Junto con esta exposición, los días 14, 15 y 16 de junio Sant Pau acogerá el mapping Cité Mémoire a cargo de los artistas Michel Lemieux y Victor Pilon en colaboración con Michel Marc Bouchard. Esta proyección, que recibe el apoyo del Bureau du Québec à Barcelone, rinde homenaje a Quebec, invitado de honor del ISEA2022 Barcelona, puesto que la anterior edición, el ISEA2020 Montreal, tuvo que celebrarse íntegramente en línea.

El centro de artes Santa Mònica acogerá la exposición principal del ISEA2022 Barcelona, que se inaugurará el próximo 9 de junio a las 19 horas y estará abierta al público hasta el 21 de agosto. Bajo el título "La irrupción", la muestra, curada por Marta Gracia, Jara Rocha y Enric Puig Punyet, exhibirá 32 propuestas artísticas -23 piezas provenientes de la convocatoria pública del ISEA2022 Barcelona y seleccionadas conjuntamente con el Santa Mònica, 2 piezas cedidas por la NewArtFoundation y 7 propuestas para recorrer la exposición. "La irrupción" presentará obras de artistas internacionales y locales de referencia como Robertina Šebjanič, Lauren Lee McCarthy, Eric Berger, Joan Soler-Adillon o Andy Gracie, un conjunto de piezas y proyectos que indagan, desde diferentes posiciones, en la crisis ecológica, climática y social que nos atraviesa. Siguiendo la nueva metodología del centro, que fomenta fórmulas de participación horizontal, los itinerarios discursivos irán emergiendo con participaciones en distintos aspectos y con la implicación de las comunidades de artistas residentes del Santa Mònica mientras dure la exposición.

A su vez, acogerá una exposición en la que se establecerá un diálogo entre piezas de cinco creadores locales (Josep Manuel Berenguer, Anna Carreras, Mónica Rikic, Roc Parés y Yolanda Uriz), provenientes de la convocatoria del ISEA2022 Barcelona, y obras de artistas de Barcelona Producción (Anna Pascó, Ariadna Parreu, Mario Santamaría y Estampa). La muestra cruza unos contenidos derivados de los dos ejes principales del centro. Por un lado, reúne una serie de artistas significativos dentro de las prácticas artísticas emergentes; por el otro, favorece un intenso intercambio generacional en el contexto barcelonés. Lo que es posible y lo que no supone, además, una puesta en crisis de las posibilidades que nos ofrecen los avances tecnológicos.

Tanto la exposición de Santa Mònica como la de La Capella se presentarán en rueda de prensa conjunta el día 9 de junio, a partir de las 11 horas, con la presencia de los comisarios y los artistas.

Junto con estas tres muestras en Barcelona, el proyecto expositivo se extenderá también en Reus a través de la extensión del programa en el territorio. La Beep Collection vuelve a su ciudad de origen con una nueva propuesta expositiva comisariada por , que desplegará en el Centro de Arte Cal Massó una selección ambiciosa de proyectos nuevos y obras fundacionales del arte electrónico internacional de artistas destacados como Joan Fontcuberta, Marcel·lí Antúnez y Rafael Lozano-Hemmer. La muestra, abierta hasta el 23 de julio, incluye RAIN BEATS, de Josecarlos Flórez, la nueva producción realizada gracias a la beca de la Fundación Privada Reddis de Reus, que se estrenará en esta ocasión.

Después de la inauguración de la exposición (mañana 26 de mayo a las 19 horas), la artista Alba G. Corral presentará un mapping en la fachada de la modernista Casa Navás.

Más de cincuenta actividades integran la comunidad local en el programa

Esta 27.ª edición del ISEA se caracteriza por una implicación de la comunidad local en el programa sin precedentes, que ha recibido el apoyo del Ayuntamiento de Barcelona. Para hacer posible esta extensión y arraigo, el nuevo Hub de Arte, Ciencia y Tecnología de Barcelona, Hac Te, ha creado conexiones entre una cincuentena de entidades de Barcelona y Cataluña, tanto fomentando las sinergias entre equipamientos de diferentes ámbitos como alineando la programación de estos con propuestas provenientes de la convocatoria abierta del ISEA2022 Barcelona.

El resultado son exposiciones, talleres, proyectos al aire libre, visitas guiadas, mesas redondas, charlas de artistas e iniciativas escolares que se articulan a través de cuatro ámbitos: el artístico, el museístico y archivístico, el científico y el educativo y que se extienden por toda Cataluña. Con este despliegue, Hac Te pretende recoger el legado del ISEA2022 Barcelona y seguir con los vínculos iniciados a través del Simposio, explorando lenguajes y estructuras comunes y potenciando el espíritu transdisciplinario del proyecto.

En el ámbito museístico y de archivos destaca la participación del MACBA, Hangar -centro de producción e investigación artísticas-, y Graner -centro de creación de danza y artes vivas-, en el Second Summit on New Media Art Archiving, donde compartirán experiencias, ideas y técnicas respecto a los nuevos archivos con otras entidades y profesionales internacionales. También se incorpora a esta rama la Red de Bibliotecas con dos exposiciones itinerantes sobre la ética de las máquinas y sobre ciencia ficción y un ciclo de conferencias con expertos vía Instagram.

En el ámbito artístico, destaca la alianza con el Sónar, con quien se presenta programación conjunta. En el marco de esta, el ISEA2022 Barcelona colabora en el o SónarÀgora, espacio de formación y debate del Sónar+D para artistas y profesionales, mientras que el Sónar copresenta tres series de screenings sobre temáticas como el género, el entorno ambiental, los derechos humanos o las relaciones humanos-máquinas. Esta colaboración pretende reforzar las sinergias entre la comunidad académica y centrada en la investigación con los artistas y su público.

En este ámbito también hay que mencionar la programación con ESPRONCEDA - Institute of Art & Culture, que del 10 al 18 de junio organiza una exposición con instalaciones de arte digital y talleres en colaboración con artistas y entidades nacionales e internacionales como Solimán López. El 10 de junio, Casa América acoge Tortuous Drift, performance de Karla Brunet con imágenes en movimiento y sonidos grabados en lugares seleccionados del Mediterráneo que recrean una deriva en el mar.

Siguiendo con el ámbito científico, este pone el énfasis en los diálogos entre artistas y científicos, así como en personas de perfil híbrido, a la vez que abre los procesos de investigación a través de proyectos de ciencia ciudadana. Es un ejemplo el ciclo de charlas, talleres y presentaciones que se llevará a cabo en los Jardines de la Fundación Muñoz Ramonet, donde también tendrá lugar un diálogo sobre cuántica y arte con la colaboración del Instituto de Ciencias Fotónicas (ICFO), así como la programación de los diálogos de verano que pondrán en contacto a los artistas escénicos presentes en el festival ZIP del TNC con profesionales de la investigación y la divulgación científica.

Otra actividad singular es el concierto Sonidos en causa, de la Orquesta del Caos en el Parque de Investigación Biomédica de Barcelona (PRBB), que podrá escucharse el 15 de junio. Se trata de un proyecto que registra el patrimonio sonoro de algunos contextos culturales latinoamericanos con piezas escogidas por una inteligencia artificial y, a partir de estas, propone una instalación multifocal de ocho altavoces. Junto con la visita a la instalación, se ofrecerá una sesión divulgativa para escuelas. También hay que destacar la participación del BIST a través la dinamización de dos de las obras expuestas en Sant Pau por parte del Instituto de Bioingeniería de Cataluña (IBEC).

Finalmente, en el ámbito educativo, el 10 de junio EINA se suma al programa con el taller proveniente de la convocatoria abierta del ISEA2022 Barcelona, Texture Beyond Type, de Giorgia Scavo y Angelo Stitz, que invita a los participantes a usar un editor de texto como herramienta para crear texturas visuales a partir de símbolos tipográficos. También acogerá la instalación de Birding the Future, de Krista Caballero y Frank Ekeberg, donde el canto de los pájaros advertirá al público del cambio ambiental. EINA se añade así a las escuelas de diseño de Barcelona que colaboran con el ISEA2022 Barcelona: La Llotja, IED y ESDi.

Estas confirmaciones se suman a las anunciadas a principios de abril y que incluyen colaboraciones con entidades como el Cosmocaixa, la Sala Beckett, el Mercat de les Flors o el Fomento de las Artes y del Diseño (FAD).

Nuevas propuestas en el territorio catalán

Con propuestas impulsadas o coorganizadas por el Departamento de Cultura, el ISEA2022 Barcelona pretende extender a todo el territorio el acontecimiento con la voluntad de posibilitar el acceso al arte y cultura digital en todo el país. Concretamente, a las actividades ya anunciadas en el Bòlit (Girona) y el Mèdol (Tarragona) y a la exposición de Cal Massó (Reus), se suman nuevas propuestas en seis ciudades de Cataluña. La primera cita será el 31 de mayo en el ACVic (Vic), donde la artista digital Anna Carreras ofrecerá una charla sobre arte generativo e interactivo y los procesos de trabajo de estas disciplinas.

En el marco de esta extensión del programa tendrán un peso destacado las performances de artistas nacionales e internacionales. El 4 de junio Lo Pati (Tierras del Ebro) presentará Órbita #3, de Núria Nia & Citlali Hernández, fruto de la mezcla de lenguajes de las artes en vivo, el live cinema y las herramientas de livestream. El 10 de junio, M|A|C Mataró Art Contemporani (Mataró) acogerá The Pregnancy Sin. Concierto de una familia cyborg, de Moon Ribas y Quim Girón, donde el público podrá escuchar los latidos del coro del embrión a través de los cuerpos de los artistas. Y el 11 de junio será el turno del KONVENT (Berga) con We Move Together or Not At All, de Sasha Kleinplatz, una instalación coreográfica con forma de invernadero lleno de plantas con una bailarina moviéndose en el centro que creará partituras de actuación destinadas a aumentar la temperatura, la humedad, el olor y las bacterias.

En paralelo, el 11 y 12 de junio PLANTA (Balaguer) acogerá la instalación CALL OUT, de Abel Korinsky y Orhan Kavrakogl, recientemente galardonada con la beca ISEA2022 Barcelona concedida por la Fundación Sorigué, y que invita a reflexionar sobre los esfuerzos para reclamar el espacio como propiedad privada. A mediados de junio, el Tecla Sala (L'Hospitalet de Llobregat) ofrecerá una visita guiada a cuatro manos por la exposición "Los mediodías de Afeli", en la que el artista presentará la muestra acompañado de un científico.

Ya en octubre, La Panera (Lleida) propone una exploración colectiva con Internet Tour, de Mario Santamaría, que nos invita a conocer la infraestructura física de internet, visitando los lugares por los cuales circulan nuestros mensajes, los me gusta, comentarios...

El programa completo del ISEA2022 Barcelona está disponible en: https://isea2022.isea-international.org

Para registrarte en las actividades de pago del Simposio, consulta el siguiente enlace: https://isea2022.isea-international.org/registration

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El mejor arte digital en Barcelona durante ISEA2022

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Impulsado por la UOC, la 27.ª edición del Simposio Internacional de Arte Electrónico tiene como rasgo distintivo la extensión del programa a la comunidad local a través de una cincuentena de actividades en Barcelona y el territorio catalán Un espectáculo de drones en la playa del Somorrostro será la conclusión del acontecimiento

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Viva el algoritmo!!! Colaboración de Silvana Mazza / Junio 2022

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Viva el algoritmo!!! Colaboración de Silvana Mazza / Junio 2022

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https://drive.google.com/file/d/1wTOA-oq4NZAF4F9GdDCm51k9gfq3suOb/view

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Comparto web site que contiene el manifiesto y las producciones de este colectivo artístico que busca la descentralización de la producción y comercialización del arte digital.
Otra linea para seguir indagando.

Judit Rodriguez

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Comparto un artículo que salió en el diario La Nación sobre Sofía Crespo, una artista argentina que hace arte generativo y su colega irlandés Robbie Barrat.

Mención aparte se merecen la Dall-E 2, herramienta de OpenAI famosa en las últimas semanas por su capacidad para generar una imagen de altísima calidad a partir de una frase de texto cualquiera; una versión abierta al público, pero de menor precisión, es Dall-E mini, que permite tener una dosis propia de arte generativo. Google tiene un software similar llamado IMAGEN.

Ana Cecilia Sidañez

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La argentina Sofía Crespo crea insectos inquietantes, el estadounidense Robbie Barrat juega y deforma desnudos del arte clásico para ofrecer nuevas versiones del cuerpo humano. Ambos son criptoartistas, y exploran nuevos terrenos con la ayuda de la inteligencia artificial.

Es el denominado arte generativo, la nueva frontera de la creación visual, según sus defensores. “Es como un ballet entre el ser humano y la máquina”, asegura en entrevista con la AFP Jason Bailey, un coleccionista y uno de los blogueros más reputados en el mundo del criptoarte, con su sitio Artnome.

En su gran mayoría, esos artistas digitales trabajan con supercomputadoras y programas conocidos como redes generativas antagónicas (GAN, en inglés).

Los programas GAN implican dos redes neuronales que compiten entre sí mediante algoritmos para entregar al artista (que introduce previamente los datos) la obra que le interesa.

Sofía Crespo, de 30 años, utiliza la GAN para recrear animales. El objetivo “no pasa por evadir la naturaleza real, sino por generar un contacto con la naturaleza en un medio en el que pasamos muchísimo tiempo, que son los medios digitales”, explicó en videoentrevista con la AFP desde Lisboa, donde trabaja.

Los insectos de Crespo son hiperrealistas, con antenas, alas y cuerpos que parecen surgidos de un manual de entomología. Aunque su cuerpo parece una mutación genética.

Desde que hace 25 años una computadora superpoderosa, DeepBlue, batió al campeón de ajedrez Garry Kasparov, esta tecnología ha avanzado a pasos agigantados, al punto de que los científicos vaticinan que un día podrá emular perfectamente todo lo que el ser humano es capaz de aprender y recrear.

La gran novedad en su método de aprendizaje es la red neuronal, es decir, la capacidad de reproducir la manera de razonar humana mediante conexiones incesantes entre nódulos de información. Ese es el principio del GAN: un sistema de neuronas crea una obra de arte inicial, y otra, la “discriminante”, dictamina si se ajusta a los criterios del artista.

Sin embargo, la inteligencia artificial no es ninguna varita mágica para los artistas más exigentes.

La serie de insectos o medusas de Sofía Crespo requirió varios años de idas y venidas entre los modelos que sugería la artista y las dos redes neuronales que interactuaban entre si.

Con los años, Crespo ya no ve con los mismo ojos la inteligencia artificial. “Cuando empecé lo veía como un colaborador. Pero con el tiempo esa imagen se empezó a caer”, recuerda.

“La cantidad de trabajo que tengo que hacer para que una línea de código (informático) funcione dentro del ecosistema de la computadora es tal, que dejé de sentir que es como una entidad autónoma, sino que tiene mucho de ‘baby sitting’ (puericultura)” añade con una sonrisa.

La idea de una máquina totalmente autónoma, capaz de suplantar al ser humano, de superar su ojo crítico y su capacidad artística, está lejos de ser una realidad, asegura.

Robbie Barrat, por su parte, comenzó su serie de “nudes” (desnudos) en las mismas fechas que Sofía Crespo, hacia 2018.

Introdujo miles de desnudos de arte clásico en su computadora, y empezó un diálogo con la máquina, orientándola hasta lograr el resultado que buscaba: una serie de bustos amorfos, a caballo entre Dalí y Bacon.

“Cuando trabajo de esta forma, no estoy creando una imagen. Estoy creando un sistema que puede recrear imágenes. En cierta manera, estoy creando una herramienta”, explica.

Y ya hay nuevos algoritmos denominados “transformadores”, más simples que los GAN, que están siendo desarrollados. A partir de una simple frase, el programa es capaz de reproducir una imagen, por extravagante que sea la solicitud, e incluso con estilos diferentes, desde la pintura clásica a las serigrafías del artista estadounidense Andy Warhol.

Así funciona Dall-E 2, la herramienta de OpenAI famosa en las últimas semanas por su capacidad para generar una imagen de altísima calidad a partir de una frase de texto cualquiera; una versión abierta al público, pero de menor precisión, es Dall-E mini, que permite tener una dosis propia de arte generativo. Google tiene un software similar llamado IMAGEN.

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Sofía Crespo, la argentina que hace arte generativo: sueña insectos con inteligencia artificial

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Usa redes neuronales para crear, en una computadora, insectos y animales que nunca existieron, pero que están basados en imágenes existentes recombinadas en formas inéditas - LA NACION

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Estrenada durante el III Festival Bs.As. Danza Contemporánea, participó del V FIBA, fue parte de la programación de la Bienal de la Danza de Lyon 2006. Durante Noviembre de 2008 participó del circuito de Festivales Internacionales de Danza de Brasil compuesto por: el Festival de Danza de Recife en Pernambuco, la Bienal de Danza de Ceará, FID-Forum Internacional de Danza de Minas Gerais y el Festival Panorama de Danza de Río de Janeiro.En 2009 es invitada a formar parte de la programación del Festival de Matemática de Buenos Aires
.Esta obra recibió un subsidio de PRODANZA.

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Estrenada durante el III Festival Bs.As. Danza Contemporánea, participó del V FIBA, fue parte de la programación de la Bienal de la Danza de Lyon 2006. Durante Noviembre de 2008 participó del circuito de Festivales Internacionales de Danza de Brasil compuesto por: el Festival de Danza de Recife en Pernambuco, la Bienal de Danza de Ceará, FID-Forum Internacional de Danza de Minas Gerais y el Festival Panorama de Danza de Río de Janeiro.En 2009 es invitada a formar parte de la programación del Festival de Matemática de Buenos Aires 
.Esta obra recibió un subsidio de PRODANZA.

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Dirección y Coreografía: MARGARITA BALI
Bailarines: JOAN KARLEN Y
EDGARDO MERCADO          CRISTINA CORTES Y ARIEL JAENISCH

Les comparto una obra de Danzas del año 2004
TECNOLOGÍAS UTILIZADAS:
3 COMPUTADORAS
2 PROYECTORES DE VIDEO: uno fijo, uno direccionable en función
3 CÁMARAS DE VIDEO: una fija, una móvil, una cenital para captación de movimiento
VNS: Programa interactivo de registro de movimiento recibe de cámara cenital
ISADORA: Programa interactivo de edición de video en tiempo real
MAX MSP: programa de centralización de todas las acciones interactivas y de sonido
MICROFONOS INALÁMBRICOS: actúan como sensores bajo la mesa de la intérprete
RECEPTORES MIDI como comunicación entre las 3 computadoras.
PHOTOSHOP Y GYROMOUSE, grafica realizada y proyectada en tiempo real

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Les comparto un sitio web para crear distintos mandalas, permite modificar distintas variables para jugar con la forma y colores.

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Comparto un artículo que desarrolla la forma en que Pixar ha incluido los fractales en su desarrollo.
Judit Rodriguez

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Muy pocos quedaron indiferentes ante la reciente entrega de los premios Óscar. Y es que en un país tan sediento de triunfos como el nuestro, el galardón otorgado a la Historia de un Oso será, sin duda alguna, uno de esos escasos trofeos que orgullosamente atesoraremos en nuestra vitrina nacional.

Como era previsible, no faltaron quienes en foros de discusión y redes sociales tendieron a minimizar el premio, llegando incluso a insinuar una supuesta "politización del jurado". Evidentemente, no tiene sentido alguno detenerse en este tipo de comentarios habituales de quienes sienten nostalgia por una época oscura.

Hubo, sin embargo, otro tipo de comentarios -no virulentos, pero sí un poco desmesurados- que merece reflexión: en este breve episodio de fiebre chovinista a la chilena, se acentuó el logro mencionando que se había derrotado a un "gigante como Pixar", que postulaba en la misma categoría con el cortometraje Sanjay's Super Team. Frente a esto, resulta sano señalar que este coloso de la animación, que hoy es propiedad de Disney, fue en sus inicios una modesta empresa que triunfó en una lucha desigual frente a otros monstruos. Claro está, la razón de su éxito es múltiple, pero en el fondo de él subyace una brillante idea de raíz matemática: el uso de los fractales en computación gráfica.

La historia de Pixar aparece muy bien descrita en su sitio de Wikipedia https://es.wikipedia.org/wiki/Pixar. Allí se puede constatar, por ejemplo, que sus orígenes vienen de una empresa de computación orientada a la creación de programas de animación gráfica.

La bitácora completa es larga e intrincada, incluyendo relaciones con George Lucas, Steve Jobs y finalmente Disney. A lo largo de ella hay, sin embargo, un hito decisivo. Hacia fines de los años 70, cuando el desarrollo de los algoritmos de animación computacional era aún muy precario, Loren Carpenter, funcionario de Boeing que había realizado estudios de postgrado tanto en matemática como en computación en la Universidad de Washington, trabajaba afanosamente en mejorar estos procesos. Llegó entonces a sus manos un libro del célebre promotor y divulgador de los fractales, Benoît Mandelbrot.

Maravillado al descubrir una teoría tan sencilla como profunda y de tanto potencial, Carpenter se preguntó si estas ideas podían ser aplicadas en su propio trabajo. Tras una iluminadora reflexión, modificó sus programas computacionales y produjo una primera animación, Vuelo Libre ( https://vimeo.com/5810737).

Si bien se trata de una cinta de un par de minutos de duración, que hoy puede parecernos básica e incluso tosca, lo cierto es que para la época era una auténtica revolución, tanto así que fue recibida con una verdadera ovación en las primeras conferencias en las que fue presentada. De esta forma nació Pixar, con Carpenter como uno de sus socios fundadores y director científico. Desde ese momento, la historia de la animación 3D cambió para siempre.

Seguramente usted se ha topado más de una vez con una imagen fractal. Muy conocida es aquella del conjunto de Mandelbrot, llamado así en honor al célebre matemático de origen polaco, que de hecho fue quien acuñó el vocablo "fractal" (aunque, dicho sea de paso, este conjunto había sido previamente descubierto por Robert Brooks y J. Peter Matelski).

Quizás el primer fractal de la historia de la matemática se remonte hacia fines del siglo XIX. Este corresponde a una creación del genial -y en un inicio incomprendido e injustamente atacado- Georg Cantor, aquel que reveló a la humanidad la existencia de distintos niveles de infinito y la posibilidad de operar aritméticamente con ellos. La construcción de Cantor es muy sencilla: Del intervalo [0,1] retire el tercio central (sin sacar los puntos del borde), obteniendo dos intervalos de longitud 1/3, a saber, [0,1/3] y [2/3,1]. De cada uno de estos retire el tercio central, obteniendo ahora cuatro intervalos de longitud 1/9. Continúe con el proceso indefinidamente.

Al final, obtendrá un conjunto muy extraño de puntos, que en cierta manera es pequeño pues no incluye ningún intervalo, pero al mismo tiempo es inmenso y de una rica complejidad. A continuación se reproducen los cuatro primeros pasos del proceso (obviamente, resulta imposible reproducirlos todos).

Esta construcción nos da una intuición de qué son los fractales: se trata de objetos geométricos obtenidos por infinitas repeticiones de un mismo proceso, en los cuales la complejidad de una porción (por muy pequeña que esta sea) es igual a la del todo, pues es una copia de una parte relevante de este. En el caso del conjunto de Cantor y otros de naturaleza similar exhibidos abajo (la curva de Koch y el triángulo de Sierpinsky; vea también https://www.youtube.com/watch?v=MTYW4Re_RsY y https://www.youtube.com/watch?v=TLxQOTJGt8c), estas copias corresponden a versiones "homotéticas", es decir, reproducciones similares pero de distinto tamaño de toda la figura o una parte de ella. Para el conjunto de Mandelbrot las copias son un poco más intrincadas, pero el principio de "autosimilaridad" que opera es nuevamente el mismo (vea https://www.youtube.com/watch?v=gEw8xpb1aRA).

El estudio de los fractales se vincula con varias vertientes de la matemática, siendo enormemente gravitantes sus relaciones con los Sistemas Dinámicos (la "teoría del caos"). En esta rama moderna de la matemática, de gran desarrollo en nuestro país (vea http://dynamicalsystems.cl/), se estudian justamente procesos -muchas veces derivados de la física, pero también de la geometría, como ocurre con los fractales- en los que una misma ley opera indefinidamente, de modo que es sumamente difícil (y a menudo imposible) predecir el resultado final aunque se cuente con todos los datos. No es de extrañar, entonces, que los fractales exhiban a veces un gran nivel de complejidad.

Los fractales tienen también numerosas aplicaciones prácticas. Por ejemplo, son usados en la fabricación de ciertas placas de calor para cocinas (pues su forma permita optimizar la difusión del calor) y en la de paneles aislantes de ruido para carreteras (en los que las ondas sonoras quedan "vagando indefinidamente"). Sin embargo, en las aplicaciones, muchas veces los procesos no son repetidos indefinidamente, sino un número finito pero elevado de veces, de modo de asegurar el comportamiento deseado. Un ejemplo de esto es el sistema usado para los cables de acero, cuyos precedentes más ancestrales se remontan a las cuerdas que sostenían los puentes colgantes incaicos, tal como señala Garcilaso de la Vega en sus escritos del siglo XVI.

La idea es sumamente sencilla: las hebras iniciales se acoplan unas con otras, con un leve giro, para así formar hebras de mayor grosor. Con estas nuevas hebras se procede una vez más a acoplarlas con un leve giro a fin de formar hebras aún mayores. El proceso se repite las veces que sea necesario de acuerdo al peso que se quiere sostener.

Por cierto, los fractales no solo aparecen como una creación humana, sino que están también muy presentes en la naturaleza. Basta observar las ramificaciones de muchas especies de árboles para notar una tendencia fractal en su desarrollo. Nuevamente, aquí tienden a operar procesos en finitos niveles, y no los procesos de infinitos pasos idealizados por la matemática.

Es esta idea de "fractalización", pero con solo finitas repeticiones de un mismo proceso, la que es utilizada en las animaciones de Pixar. En lugar de describir completamente un paisaje o figura mediante indicaciones precisas, se busca producir un programa que, repitiendo varias veces unas pocas instrucciones, genere una imagen de apariencia muy similar a la que se pretende recrear. Así, no es de extrañar que en la primera animación de Carpenter los contornos sean muy parecidos a los de los fractales exhibidos más arriba. Obviamente, la técnica ha sido mejorada con el curso de los años, pero la idea de base sigue siendo siempre la misma. Su debut en el cine se produjo con la película Star Trek II: La ira de Khan ( https://www.youtube.com/watch?v=8abgKbURHk4), en la cual se usó un programa elaborado por Carpenter en colaboración con Robert Cook denominado REYES ("renders everything you ever saw").

Desde su creación, Pixar ha acumulado nada menos que 16 premios Óscar. La lista empieza con la recordada Toy Story, que es la primera película animada totalmente digital de la historia. De hecho, hay quienes ven en la famosa frase "¡al infinito y más allá!" una alegoría a la matemática, y en particular al trabajo de Cantor.

El último Óscar le fue otorgado el pasado domingo 29 de febrero por la película Inside Out (presentada en Hispanoamérica con el nombre de Intensa-Mente).

Ciertamente, la historia de este gigante es una muestra ejemplar de una feliz cadena de innovación. Por un lado, la comunidad académica produce conocimiento de vanguardia, el cual es transmitido por divulgadores científicos y recogido por especialistas con miras a aplicaciones prácticas más inmediatas, todo esto amparado por emprendedores dispuestos a invertir en el recurso más valioso con que cuenta una nación: las ideas y el talento de sus ciudadanos.

Es de esperar ahora que, de la misma forma que Carpenter, los realizadores de la Historia de un Oso reciban en Chile todo el apoyo y financiamiento que merece su enorme creatividad. Tal vez este sería un premio incluso mayor que el trofeo logrado. Aunque por cierto, tal como señalara Gabriel Osorio en su breve discurso, la mejor recompensa sería sin duda alguna que las circunstancias que inspiraron su historia no se produzcan nunca más en nuestro país.
Andrés Navas
Presidente de la Sociedad chilena de Matemáticas

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Pixar y los fractales: otro Oscar para la matemática

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Frente a las opiniones desmesuradas que resaltaron el triunfo de "Historia de un Oso" sobre la obra de Pixar, resulta sano señalar que este coloso de la animación fue en sus inicios una modesta empresa que triunfó en una lucha desigual frente a otros monstruos.