# data[].attributes.body
1. Rubrik på mitt arbete
Jag ska presentera mitt arbete kring digitala medier och träningsmotivation. Min problemformulering lyder ”Hur kan man designa en applikation som ökar motivationen för CrossFit tränande individer?

2. Bild på tratten
Eftersom det är viktigt att man utgår ifrån fyra delar inom forskning utav informatik tänkte jag också berätta hur jag har tänkt kring mitt arbete.

3. PAC
Jag använder sociala medier dagligen, precis som de flesta. Instagram är en utav dem som används mest. Här följer jag alla möjliga, både vänner och okända människor. Framförallt följer jag många crossfittare. Många av dem visar upp sina kroppar måttligt, andra visar upp mer. Vissa fokuserar mer på prestation och maxlyft. Men oavsett så har alla någon form av hashtag #. Ofta är dessa taggade med #crossfit #fitspiration #strongisthenewskinny osv.

Jag tränar själv och det finns många på mitt gym som har ett aktivt instagram konto också. Där de postar mängder med bilder på prestationer de åstadkommer. Och ofta är de också starka. Finns det något samband tänkte jag?

4. Samhället
Förutom mina egna uppfattningar kring hur verkligheten ser ut är det fler som iakttagit vad jag har sett. Det finns motrörelser kring fenomenet som visar hur andra sidan fitness ser ut, typ posing vs not posering. Många forum som kretsar kring träning tar också upp det och det verkar som att samhället på något vis lider av detta.

5. Vetenskapen
Vetenskapen visar att det är ett problem. Många forskare har forskat kring problemet och att det finns risk att man får dålig självuppfattning och kan leda till ätstörningar i värsta fall. Men forskning visar också att området mHealth (mobile health) har hittat starka band med hälsoförändringar och sociala interaktioner. Genom att vara uppkopplad och få stöd av människor runtomkring en, familj eller från okända, gör att du oftare har ett lyckat beteendeförändring till det bättre.

6. Technology
Det jag har fokuserat på är hälsoapplikationer för dem som tränar CrossFit för att de ska hålla sin motivation uppe.

7. Varför?
För dem som som redan tränar betyder träning lika mycket för hälsan som dem som inte tränar gör. Om en aktiv person slutar träna så kommer kroppen tillslut återgå till samma stadie som en otränad kropp. Vilket är minst lika farligt. Enligt RF så minskar antalet idrottsutföranden ungdomar efter 20års åldern. Från 80% till hälften. Andelen aktiva vuxna är nog inte fler än så.

8. Undersökningen
Jag kommer undersöka min fråga med hjälp av en litteraturstudie. Sedan ska jag göra en kvalitativ undersökning där jag tänker intervjua tidigare medlemmar i Crossfit och fråga dem vad som gör att de har slutat. Är det motivationen eller är det något annat i livet som gör att de har slutat? Intervjuerna kommer vara semistrukturerarde vilket innebär att jag kommer ha några frågor på förhand för att sen låta dem som blir intervjuade ha möjlighet att svara brett.
Jag tänker också intervjua nuvarande CrossFit utövare och fråga dem vad som är viktigt för dem i sin träning och hur de håller motivationen uppe.

9. Koppling till informatik
Informatik handlar enligt Dahlbom om att studera teknologin för att kunna förbättra hur den används och hur dem som använder den kan ha nytta av den. Teknologin har blivit ett media som förändrar människor. Instagram har uppenbarligen statt djupa spår i människor, på gott och ont kanske? Blir de som postar oftare också mer motiverade till att utvecklas och fortsätta eller påverkar de dem negativt? Därför tycker jag att området tillhör informatik och att det är viktigt att designa för rätt ändamål. För att människor inte ska påverkas negativt och istället positivt.

# data[].attributes.attachment_link.title
Share, like and achieve the power of Facebook to reachhealth-related goals

# data[].attributes.attachment_link.title
Behavior Change Techniques in Top-Ranked Mobile Apps for Physical Activity

# data[].attributes.body
http://dsi.sva.edu/news/2016/09/the-measured-symposium-understanding-and-scaling-the-impact-of-design/

# data[].attributes.body
Hur kan man designa en applikation som kan förbättra ens design genom att förbättra ens färgseende?

# data[].attributes.attachment_link.title
Metamorphosis of design The aesthetics of the dark side

# data[].attributes.body
Problemområde -> interaktionsdesign -> IoT? prototyper? estetik? vilken djupdykning kan man göra?

# data[].attributes.body
CHI 2017
NordiCHI
HMIR open access

# data[].attributes.body
Hur påverkar ett aktivt instagramkonto ens utvecklingskurva och motivation inom sproten Crossfit i jämförelse med dem som inte är aktiva på instagram?

Kan man i så fall hitta en

# data[].attributes.body
https://www.hindawi.com/journals/bmri/2016/1546013/

# data[].attributes.body
http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:1111955/FULLTEXT01.pdf

# data[].attributes.body
https://www.interaction-design.org/literature/article/how-to-create-an-intuitive-design

https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia-of-human-computer-interaction-2nd-ed/activity-theory

https://www.interaction-design.org/literature/topics/aesthetics

https://www.interaction-design.org/courses/emotional-design-how-to-make-products-people-will-love-deprecated

# data[].attributes.headline
Instrumenting Interaction for Inspiration and Imagination

# data[].attributes.subject
Instrumenting Interaction for Inspiration and Imagination

# data[].attributes.body
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=3078894

google scholar -> interaction design)

# data[].attributes.body
http://dl.acm.org/citation.cfm?id=3078894

# data[].attributes.body
https://link-springer-com.ezproxy.hkr.se/article/10.1007%2Fs00146-014-0559-2
(google scholar -> interaction design ->

Instrumenting Interaction for Inspiration and Imagination -> HKR summon ->Kumijo Nakakoji)

# data[].attributes.body
https://link-springer-com.ezproxy.hkr.se/article/10.1007%2Fs10606-015-9229-2

(google scholar -> interaction design ->

Instrumenting Interaction for Inspiration and Imagination -> HKR summon ->Kumijo Nakakoji)

# data[].attributes.headline
Designing for the internet of things: prototyping material interactions

# data[].attributes.subject
Designing for the internet of things: prototyping material interactions

# data[].attributes.body
http://dl.acm.org.ezproxy.hkr.se/citation.cfm?id=2578879

(google scholar -> interaction design ->

Instrumenting Interaction for Inspiration and Imagination -> HKR summon ->Kumijo Nakakoji)

# data[].attributes.body
http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:716122/FULLTEXT01.pdf

# data[].attributes.body
”the Scandinavian approach”-  IT-brukares deltagande i och påverkan och inflytande över systemutveckling .

Förändring är central del av vårt ämnes studiefält.
Informationstekning: Vi studerar inte människor i största allmänhet, utan istället människor i speciella roller i relation till utnyttjande av informationsteknik. Det är främst roller som systemutvecklare och användare.
Design:  En väsentlig del av IS-förändring innebär ett avsiktligt formande av dessa system och dess påverkan på omkringvarande aktiviteter. Ett sådant avsiktligt formande kan man kalla design. Design blir på detta sätt ett viktig delaspekt av förändring. Design kan dock betyda något annat. Detta begrepp har en dubbel betydelse (som är positiv i sammanhanget): Det betyder både design som process (aktivitet) och design som erhållen form etc hos det skapade resultatet. Detta betyder att design både kan ses som ett underbegrepp till förändring (ett viktigt specialfall) och en annan viktig aspekt, dvs egenskaper hos skapat resultat.

Informatik innebär · studier av och · kunskap om människors arbete med utveckling, användning och förändring av informationssystem (informationstekniska tillämpningar) i verksamheter.

I en subjektobjektvetenskap så studeras mänskliga subjekt, skapade objekt och det dialektiska samspelet dem emellan. Informatik är en sådan subjekt-objektvetenskap. Och som sådan är det en praktikvetenskap. Med detta menas att vi (som forskare) studerar ett praktikområde. Vi studerar den mänskliga praktik som består av utveckling, användning och förändring av informationssystem. En praktik innebär att det görs något och att detta görande utförs av människor för människor (Goldkuhl, 1996a).

Praktikvetenskap -  Vi studerar inte bara designinriktade aktiviteter eller resultat av sådana aktiviteter.

# data[].attributes.body
"This Infological approach was based on the observation that the users should have real control of the system design and that this could be made possible by exploiting the fact that the main system design is an organizational design and that the needs analysis can be free from technological aspects and language. A new kind of analysts/designers, the Infological systemeers, was introduced. They have an organizational, human orientation, not a machine orientation.” (quoted from my introduction to Langefors 1995) "

Our understanding (or misunderstanding) of computer technology will often emphasize one type of technology or technology use. Let me give four examples: technology as tool, system, medium, or interface:

First, technology can be identified with tools, instruments, small machines, things that facilitate work (calculators and hair dryers) or entertain (video games and CD-players).  Development simply means more and, hopefully, better tools, instruments, gadgets. Life will go on in pretty much the same way as before, only it will be more comfortable and more fun.  Gadgets make us think of technology as tools and support, and even if these gadgets can divert our attention from eternal values, their influence on our lives seems marginal and mostly harmless.
Secondly, a more complex type of technology can be found in the large scale industrial production systems, the factories, that play such an important role in industrial societies. These production systems are constructed to run complex machines, and they are themselves such machines.  A modern industrialized society depends on large scale transport and communication infrastructures: road systems, electric networks, water and gas, sewage, telephone, Internet. This sort of technology can be thought of as the skeleton, nervous system and blood system of the social animal. If this is what you think of when you hear the word “technology,” then technological development will be viewed as a complex and pervasive social change process. Such infrastructural technology makes possible (regulates) our behavior, customs, interaction patterns, our time.
Third variety of technology, as media connecting people, making possible interaction and cooperation. Media differ from systems in not forcing themselves upon us. They resemble tools in the way they are there for us to use at our own leisure and for our own purpose.  The more pervasive media become, when society becomes a “media society,” then media turn into systems.
When we think of technology as interface, we introduce a fourth variety of technology, one that has its place in the foreground. And, wherever we turn, there is technology. The food we eat, the water we drink, the ground we walk on—everything is artificial, produced, modified by people. To think of technological development as development of the interface obviously raises the question “How would you like the world to be?” That question has no simple answer.

technology still is the most important social force in our modern society, it is of the utmost importance that we take technology seriously and develop an under- B. Dahlbom 38 standing of its changing and complex roles in human affairs.

When people use manual tools or work with machines in factories, this dichotomy seems obvious: there are people and there are tools (machines), and they are obviously distinct. But as soon as we begin to see that technology comes in many different forms and guises—as systems, networks, media, shaping our world and the very conditions of our everyday existence, and shaping us—we see how misleading the dichotomy is. In the modern world, technology has become so much more than a value neutral tool; technology has become an expression of our interests, an implementation of our values, an extension of our selves, a form for our lives. What used to be tools and machines that we could keep at arms length, has crept up on us, turning into something with which we constantly interact. People and technology have become intertwined. You cannot understand the one without understanding the other.

Actor-network theory is one of the key theories developed within the field of science and technology studies (STS).  The essential element of the theory is the way it links B. Dahlbom 40 technological and non-technological elements as equals into networks (Latour 1991). This feature makes the theory powerful as a tool for studying technological and non-technological “systems” together as a unified whole, with particular attention to the interdependencies and interactions of technological and non-technological elements.
Phenomenon of overload in more depth. Focusing on the increasing use of information technology for communication rather than information retrieval and processing, Fredrik Ljungberg and Carsten Sørensen (Ljungberg 1996, Ljungberg & Sørensen 1996) are developing a theory of communication overflow, identifying dimensions and mechanisms involved in increasing and handling overflow. While information overload focuses on the wealth of information in mass media and databases, communication overflow concerns the wealth and obtrusive nature of communicative interaction.

5. DESIGN
We are interested in the use of technology because we are interested in changing and improving that use. Informatics is an artificial science (Dahlbom 1993). Unlike the natural sciences with their explicit interest in nature, the subject matter of informatics is the world we live in, the world of artifacts, an artificial world. Unlike the humanities with its interest in understanding the past, informatics is interested in designing the future.
When we say we study artifacts, it is not computers or computer systems we mean, but information technology use, conceived as a complex and changing combine of people and technology. To think of this combine as an artifact means to approach it with a design attitude, asking questions like: This could be different? What is wrong with it? How could it be improved?

We are interested in new ideas rather than in statistically secured minutiae, in intervention rather than description.

6. A NEW CURRICULUM
Theory is the field of what computers can do, the roles they play, and could play, in human affairs. This is where you learn about the stages of use, and thus hopefully acquire an open attitude to, and curiosity about, the future use of the technology. This is where you learn fundamental concepts like “information system,” “infrastructure,” “communication overflow,” and the like. You study general theory, but you also learn about what you can do with currently available software.

With a creative understanding of the potentials of information technology use as our basis, we can either specialize in improving use, developing technology, or managing technology.

Informatics, as I understand it, is a discipline tracking (leading) the development of information technology, with the ambition to put that technology to good use, acting both on the technology and on the organization of its use.

# data[].attributes.body
http://sloanreview.mit.edu/article/the-problem-with-digital-design/