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Energizer Spiele für jede Situation

Energizer Spiele sind kurze Spielsequenzen voller Energie, die Du nutzen kannst, um die Batterie Deiner Teilnehmer schnell wieder zu aufzuladen.

Sie bringen gute Stimmung, bewegen Deine Teilnehmer und machen den Kopf frei.

Zudem tragen Energizer Spiele dazu bei, dass die Beziehung innerhalb der Gruppe mit der Zeit stärker wird und sich die Gruppe besser kennenlernt.

Für (fast) jede Situation das passende Spiel

Du kannst sie direkt zu Beginn, nach der Mittagpause oder auch zum Abschluss einer Veranstaltung nutzen. Für mich sind Sie ganz häufig der Schlüssel zu einer gelungenen Veranstaltung. Hier der Überblick über die Liste.

Inhaltsverzeichnis

Cola/Fanta

Cola / Fanta ist ein absolut pädagogisches Teambuilding Spiel: Wer einen Fehler macht, fliegt raus!
Die Teilnehmer müssen den Ansagen des Trainers folgen. Wer nicht schnell genug reagiert, ist raus.

Beschreibung

Auf dem Boden liegt ein langes Seil in einer Linie. Die Teilnehmer stellen sich links des Seils mit Blick nach vorne auf. Nun verändert sich die Welt schlagartig: Da wo gerade noch „Links des Seils" war, ist nun „Cola". Rechts des Seils ist „Fanta". Ein Fuß Links und ein Fuß rechts ist „Mezzo-Mix". Bei der Anweisung „Sprite" klatschen alle, egal wo sie gerade stehen in die Hände. Bei der Anweisung „Urpils" (oder eine andere Biersorte der Wahl) kommen alle Hände über den Kopf.

Regeln

Der Trainer sagt nun die jeweilige Position (Cola, Fanta, Sprite, etc.) an und die Teilnehmer müssen reagieren.

Nach einer Proberunde fliegt raus, wer nach einer Sekunde falsch steht.

Wer rausgeflogen ist, darf die anderen, noch im Spiel befindlichen Teilnehmer stören: Nicht körperlich, aber durch Rufen, Fragen usw.

Ziel

Jede Menge Spaß zusammen, wach werden, neue Energie tanken.
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Stühleklopfen

Stühleklopfen ist ein Spiel mit jeder Menge Energie. Es geht darum, sich aus der Mitte des Stuhlkreises einen freien Stuhl zu erobern.
Im Stuhlkreis hat jeder einen Stuhl und zusätzlich steh ein freier Stuhl dabei. Nun muss derjenige, dessen rechter Platz frei ist, jemand anderen herbeirufen. Und zwar durch zwei gleichzeitige Aktionen:
1. Klopfen auf den freien Stuhl und
2. Den Namen eines anderen Gruppenmitgliedes rufen.

Schafft er das nicht, bevor sich derjenige in der Mitte auf den Stuhl setzen konnte, kommt er selber in die Mitte. Um sich einen Stuhl zu erobern.
Schafft er es allerdings, kommt einfach der gerufene herbei und dessen frei gewordener Stuhl wird zum neuen Ziel.

Regeln

Es darf nicht derjenige direkt neben dem freien Stuhl herbeigerufen werden.
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Wie findest Du Deinen Nachbarn?

Beim Stühleklopfen sitzen alle Teilnehmer im Stuhlkreis auf ihrem Stuhl. Nur der Moderator (in der Mitte des Kreises) hat keinen. Der allerdings möchte sich auch einen Stuhl ergattern. Dazu geht er zu einem beliebigen Teilnehmer und fragt: „Wie findest Du Deine Nachbarn"? (Aber Achtung: Es geht nicht darum, seine Nachbarn tatsächlich zu bewerten, man darf sich einfach eine Antwort aussuchen). Derjenige hat dann genau drei Antwortmöglichkeiten:

1. „Sehr gut" - Es passiert nichts und der Fragesteller muss jemand anderen Fragen

2. „Geht so" - Der linke und rechte Nachbar des antwortenden tauschen die Plätze und der Fragende versucht sich dabei einen der frei werdenden Plätze zu ergattern - Derjenige der übrig bleibt ist der neue Fragesteller

3. „Geht gar nicht" - Alle stehen auf, laufen durch den Raum und suchen sich einen neuen Platz. Derjenige, der übrig bleibt, ist der neue Fragesteller

Regeln

Maximal drei Mal hintereinander „Sehr gut"

Kein Schubsen

Bei „Geht gar nicht" müssen mindestens drei Stühle zwischen altem und neuem Stuhl liegen.

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Menschen - Drei gewinnt

„Menschen-drei- gewinnt ist im Prinzip der Klassiker, den jeder kennt. Nur eben: Mit Menschen statt Kreuzchen und Kringelchen auf dem Papier.
Vorher werden zwei Spieler ausgewählt, die gegeneinander antreten. Den beiden Spielern werden jeweils 5 Mitspieler zugeordnet. Diese repräsentieren, Kreuzchen oder Kringel.

Nach und nach werden so die 9 Stühle gefüllt, bis einer der beiden gewonnen hat. Bei Bedarf dürfen sich die Teams natürlich untereinander beraten.
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Ha-So-Ko

Beschreibung

Bei Ha-So-Ko müssen drei Laute und die zugehörigen Armbewegungen in der immer gleichen Reihenfolge ausgeführt werden, ohne einen Fehler zu produzieren. Die drei Bewegungskombinationen im Überblick:

1. Die erste Bewegungskombination besteht darin, einen symbolisierten Messerstich an die Kehle zu machen und dabei laut „HA" zu rufen. Wird dazu die linke benutzt, zeigen die Finger auf den rechten Nachbarn. Dieser muss innerhalb von einer Sekunde die zweite Bewegung an ausführen.

2. Diese symbolisiert aus einen Schwerthieb über den eigenen Kopf, gemeinsam mit dem lauten Ausruf „SO". Die Finger zeigen dabei ebenso wie bei der ersten Bewegung auf einen der beiden Nachbarn. Derjenige ist nun mit der dritten Bewegung an der REihen (wieder maximal eine Sekunde Reaktionszeit).

3. Der dritte Mitspieler symbolisiert einen Karateschlag in die Mitte des Kreises und ruft laut „KO".

4. Derjenige, auf den dieser Karateschlag zeigt, ist nun wieder mit der 1. Kombi „HA" an der Reihe.

Sobald jemand einen Fehler macht, muss er den Kreis der Spieler verlassen. Die Spieler, die nicht mehr aktiv dabei sind, dürfen allerdings die im Kreis verbliebenen Spieler beim Spielen stören. Dies natürlich ohne Berührung und ohne ihnen die Sicht zu versperren. Scheidet jemand aus, setzt der verbliebene linke Nachbar das Spiel fort. Das Spiel ist zu Ende, wenn nur noch zwei Spieler miteinander im Ring sind.

HA-So-KO lebt davon, dass der Trainer voller Enthusiasmus und Lautstärke voran geht. Dadruch wird enorme Energie erzeugt. Sollte dies dem Trainer nicht gelingen, kann es sein, dass das Spiel ein wenig „einschläft".
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Impulsweitergabe - Klatschen- Ducken

Klatschen-Ducken ist ein Spiel, während dem ein Impuls weiter gegeben wird. Es funktioniert folgendermaßen. Der Impuls wird in eine Richtung durch ein einfaches Klatschen weiter gegeben. Ziel ist es keine Fehler zu machen. Duckt sich ein Teilnehmer, geht der Impuls über ihn/sie hinweg direkt zum nächsten Teilnehmer. Klatscht ein Mitspieler zweimal in die Hände, wechselt der Impuls die Richtung.

Zusätzlich zum ersten Klatschen kann ein zweiter Klatschimpuls vom Spielleiter in die andere Richtung auf die Reise geschickt werden.

Variationen:

Wer einen Fehler macht fliegt raus

Einfach immer weiter, bis keiner mehr kann und alle Lachen

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Wer bin ich?

Der Klassiker, wer bin ich: Jeder bekommt einen Zettel und einen Stift und schreibt einen prominenten Namen drauf. Nun erhält jeder Teilnehmer einen anderen Zettel, der ihm an die Stirn geheftet wird.
Nun beginnt, im Kreis sitzend, einer der Spieler, den anderen Fragen zu stellen. Diese dürfen jedoch nur mit Ja/Nein erwidert werden. Ein Teammitglied darf so lange hintereinander Fragen stellen, bis er ein Nein zur Antwort erhält. Dann ist der nächst im Kreis dran.
Eine genaue Beschreibung zum Energizer Spiel „Wer bin ich" gibt es auf Wikipedia.
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Pistol-Pete

Die Mitspieler gehen jeweils zu Zweierpaaren zusammen. Die Übung beinhaltet verschiedene Gesten, auf die das Gegenüber jeweils mit einer definierten Geste antworten muss. Hier die Gesten und deren jeweilige Antwort:

1. Spieler 1 zeigt mit einer Pistole auf das Gegenüber - Gegenüber hebt die Hände in die Luft

2. Spieler 1 wirft einen Kussmund, Spieler 2 wirft einen zurück

Nach und nach kommen zusätzliche Gesten ins Spiel (Hier sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt), die für Fehler, Verwirrung und mehr fühlen. Das Spiel geht immer schneller und schaukelt sich irgendwann hoch.
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Herz-Karo-Pik...

Dieses Energizer Spiel erfordert, dass die Mitspieler eine gewisse Nähe aushalten können. Daher eignet es sich nur für Gruppen, die sich kennen und mögen. Oder eben gerade nicht..
Jeder Mitspieler erhält eine Spielkarte. Diese merken sich die Farbe und geben die Karten an den Spielleiter zurück.Der mischt alle Karten und zieht ein davon aus dem Stapel. Er liest die jeweilige Farbe vor. Die Teilnehmer, deren Farbe vorgelesen wird, rücken einen Stuhl weiter nach links. Sitzt ein TN auf dem Schoß eines anderen, ist der untere TN blockiert und kann nicht weiter rutschen.

Gewinner des Spiels ist der Spieler, der als erstes wieder auf seinem Stuhl sitzt.
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1-2-3

Bei diesem Energizer Spiel lässt Du immer zwei Gruppenmitglieder sich gegenüber stehen. Jetzt wird gemeinsam immer wieder abwechselnd bis 3 gezählt.

1. Spieler A: „Eins"

2. Spieler B: „Zwei"

3. Spieler A: „Drei"

4. Spieler B: „Eins"

und so weiter.

Sobald das klappt, wird die Eins durch eine Geste ersetzt, die sich Spieler A aussucht. Dies wird wieder ca. eine Minute durchgeführt. Danach wird auch die „2" durch eine weiter Geste ersetzt, die dieses Mal von Spieler B bestimmt wird. Wiederum wird eine Minute (oder bis es klappt) durchgeführt. Letztenendes wird auch noch die „3" durch eine weitere Geste ersetzt.

So entsteht eine Menge Gelächter, gelöste Stimmung und die Gehirne Deiner Teilnehmer sind ein wenig entkrampft worden.
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Hase-Jäger

Hase- Jäger ist eines meiner liebsten Energizer Spiele. Hier erfährst Du, warum:
Es macht jede Menge Spaß und gleichzeitig birgt es extrem viel Potenzial, Themen zu reflektieren und zu besprechen, die währenddessen in Punkto Kommunikation aufkommen können.

Und so gehts:

Die Gruppe steht im Kreis. Nun erklärst Du, wie das Spiel funktioniert:
Es geht darum einen Impuls weiter zu geben, der seinen Weg einmal durch die Gruppe finden muss. Dieser Impuls wird allerdings pantomimisch dargestellt.
Wenn Du magst, kannst Du noch eine kleine Rahmengeschichte dazu erzählen: Die Gruppe befindet sich im Wald.

Ablauf

Als erstes hoppelt ein Häschen durch den Wald. (Der Impuls seinem Nachbarn Hasenohren zu zeigen, wandert einmal gegen den Uhrzeigersinn durch die Gruppe).

Ist dies geschafft folgt der nächste Impuls: Der Jäger! Er läuft quasi dem Hasen „hinterher" (Als erstes wird der Hasenimpuls losgeschickt, kurz darauf der Jäger). Der Jäger schießt angedeutet mit seiner Flinte.
Hat die Gruppe es geschafft beide Impulse einmal bis zum Ausgangspunkt durchgehen zu lassen, folgt der dritte Streich:

Der Tourist (Darstellung: Schaut durch sein Fernglas). Da dieser überhaupt nichts mit Hase und Jäger zu tun hat, läuft er in die andere Richtung (im Uhrzeigersinn).

Ist dieses Level geschafft, gesellt sich noch die Frau des Touristen dazu. Diese hat Essen gekocht und läuft ihrem Mann hinterher. Dabei sagt Sie: „Schatz, das Essen ist fertig".

Tips & Tricks

Wenn nach dieser Runde die Gruppe nicht schon lachend aufgegeben hat, kannst Du Dir noch weitere Level ausdenken.
Häufig passiert es, dass einer der Impulse stecken bleibt, weil jemand in die andere Richtung blickt, beschäftigt mit einem anderen Impuls ist etc. Diese Situationen kannst Du nutzen, um das Thema Kommunikation, Klarheit, Eindeutigkeit sowie Beharrlichkeit zu thematisieren. Und das vollkommen spielerisch und ohne erhobenen Zeigefinger.
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Stühle-Hip-Hop

Beim Stühlehip-Hop steht jeder Deiner Teilnehmer hinter seinem Stuhl im Stuhlkreis und hält seinen nach vorne gekippten Stuhl mit der rechten Hand fest. Der Stuhl wird „auf die Kante" nach vorne gekippt, so dass er umfallen würden, wenn er aus der Balance kommt.

Nun gibt es zwei Kommandos:

1. Bei „Hip" macht jeder einen Schritt nach rechts, lässt den eigenen Stuhl los und greift den Stuhl seines rechten Nachbarn.

2. Bei „Hop" geht es in die andere Richtung.

Ziel des Spiels ist es, dass es die Gruppe schafft, drei Kommandos in Folge lang keinen Stuhl umfallen zu lassen.
Weitere Level können folgen.
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Namensball

Du stellst Deine Gruppe im Kreis auf. Die Aufgabe ist einfach: Ein Ball, den Du zu einem der Teilnehmer wirfst, muss bei jedem Gruppenmitglied einmal gewesen sein, bevor er wieder zu Dir zurück kommt.
Dabei gilt:
Jeder darf den Ball nur maximal einmal gehabt haben
Jeder muss den Ball einmal gehabt haben
Der Ball darf nicht an den direkten Nebenmann weitergegeben werden

Hat der Ball es wieder zu Dir geschafft, erfolgt ein kurzer Check. Daraufhin eröffnest Du Deiner Gruppe, dass der Ball nun exakt die gleiche Strecke zurück legen muss.

Ist das geschafft, können weitere Level angegangen werden:

1. Der Durchlauf auf Zeit

2. Der gleiche Weg rückwärts

3. Der gleiche Weg mit mehr Bällen

und viele mehr.

Eddingstellen

Zu Beginn wird die Gruppe in Kleinteams zu 5 bis 6 Personen geteilt. Am besten durch Abzählen, damit gut durchgemischt wird.
Nun gilt es, einen Edding so weit wie möglich von einer Startlinie weg aufzustellen, ohne dass der Boden jenseits dieser Linie berührt wird. Und zwar von keinem der Spieler einer Gruppe.

Was machst Du?

Bei diesem Energizer Spiel stehen alle Gruppenmitglieder im Kreis. Der Trainer stellt „Gehen" pantomimisch dar. Der Mitspieler rechts neben ihm fragt: „Was machst Du?" Der Trainer nennt daraufhin irgend eine andere Tätigkeit. Diese muss dann vom Fragesteller dargestellt werden. Daraufhin fragt der nächste im Kreis wiederum: „Was machst Du?" Das ganze geht einmal durch den Kreis.

Hier hat natürlich derjenige, der die Frage gestellt bekommt, den Fragesteller ein Stück weit in der Hand. Daher wird nach einer Runde die Richtung gewechselt. Und das wird natürlich vorher nicht kommuniziert.
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Sitzkreis

Dieses Energizer Spiel ist extrem schnell erklärt: Alle Teilnehmer stellen sich im Kreis auf. Dabei zeigt die linke Schulter zur Kreismitte. Alle müssen sehr nah beieinander stehen. Die Aufgabe ist, dass sich alle gleichzeitig auf den Schoß ihres Hintermannes setzten. Das ist allerdings nur möglich, wenn der Kreis nicht auseinanderbricht.

Einige Versuche, bis es geschafft ist. Die Gruppe muss sich vorher absprechen, damit allen die Taktik klar ist und sich alle synchron setzen.
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Links-DibbedabbeDu ist ein kleiner Stresstest unter den Energizer Spielen.
Deine Gruppe steht oder sitzt im Kreis und ein Teilnehmer ist in der Mitte. Dieser möchte sich gerne seinen Platz im Kreis zurück erobern.

Dazu kann er zu einem anderen Teilnehmer gehen, sich vor ihn stellen und so schnell wie mögliche entweder:

Linksdibbedabbedu oder

Rechtsdibbedabbedu

sagen.
Nun muss derjenige, vor dem er steht den Namen seines linken (Linksdibbedabbedu) oder rechten (Rechtsdibbedabbedu) Nachbarn nennen, bevor der Spieler in der Mitte sein Dibbedabbedu fertig gesprochen hat. Derjenige der schneller ist, darf im Kreis stehen, der Verlierer kommt in die Mitte.

Tolles Spiel zum Namen merken, da die Nachbarn immer wieder wechseln.

Quizzes mit Kahoot

Mit Kahoot kannst Du ganz einfach tolle interaktive Quizzes erstellen, bei denen niemand gezwungen ist zu reden. Entweder spielt hier jeder gegen jeden oder es wird in Kleingruppen gespielt.
Kahoot ist ein kostenfreier Service, mit dem Du multiple-Choice Quizzes für die Smartphones Deiner Teilnehmer erstellen kannst. Dafür nutzt Du entwedr allgemeine Trivia oder aber Fragen zum Inhalt Deiner Veranstaltung.

Punkte gibt es für richtige Antworten sowie für aufeinanderfolgende richtige Antworten.
Die Quizfragen sind für alle sichtbar auf dem Beamer und der aktuelle Punktestand ist nach jeder Antwortrunde zu sehen.

Mehr Informationen findest Du in meinem Artikel zu interaktiven Präsentationen. Und einen kostenfreien Zugang gibt es bei Kahoot.
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Der heimliche Präsident

Bei diesem Energizer Spiel, das auch als Warming-Up Spiel im Seminar nach der Mittagspause genutzt werden kann sitzen alle Teilnehmer mit geschlossenen Augen im Kreis. Der Trainer /Moderator geht hinter dem Kreis entlang und tippt einem der Teilnehmer auf die Schulter. Dieser ist der heimliche Präsident.

Nun dürfen alle Mitspieler sich kurz gegenseitig beobachten und ihre Schätzung darüber abgeben, wer es wohl ist.

Es können mehrere Runden hinetreinander gespielt werden, in der letzten Runde tippt der Trainer keinem auf die Schulter.

Diese Übung eignet sich auch hervorragend zum Thema Körpersprache. Und um deutlich zu machen, wie wir andere einschätzen. Und anhand welcher Kriterien wir dabei vorgehen. Spannend das mit der Gruppe zu reflektieren und die unterschiedlichen Einschätzungen zu hören.

Hilfreiche Artikel, Links und Bücher zu Energizer-Spielen

Workshop Spiele
Hier geht es zu meinem Artikel über Teambuilding Spiele. Und noch mehr gibt es bei unseren Teamspielen!
Für die Reflexion Deiner Energizer findest Du in meinem Artikel hilfreiche Reflexionsmethoden. Und Spiele zum Namenlernen zu Beginn einer Veranstaltung findest Du bei den Kennenlernspielen!

Solltest Du auf der Suche nach interaktiven Methoden für Seminare und Workshops sein, wirst Du in unserem Artikel zu Workshop Methoden fündig.

Bücher bei Amazon:
Aktivierungsspiele für Seminare und Workshops. (Amazon Link>)
Das australische Schwebholz - und199 andere Spiele für Trainer und Seminarleiter. (Amazon Link>)

Fazit Energizer Spiele

Energizer Spiele sind eines meiner Lieblingsinstrumente, um Veranstaltungen interaktiv zu gestalten und das Kennenlernen aktiv und mit Spaß zu gestalten. Ganz nebenbei tragen die Spiele zu einer angenehmen Atmosphäre in der Gruppe bei und sorgen dafür, dass die Beziehung untereinander sich verbessert.

Sie eignen sich für die verschiedensten Situationen, beispielsweise als Warm-Up Spiele für Gruppen oder zur Auflockerung im Seminar oder nach der Mittagspause.

Jetzt interessiert mich natürlich Deine Meinung: Welche Energizer Spiele fallen Dir noch ein? Lass einfach weiter unten einen Kommentar da!

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19 geniale Energizer Spiele für großartige Trainings & Seminare

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Hier findest Du 19 geniale Ideen für Energizer Spiele, mit denen Du Deinen Seminaren, Workshops oder Trainings einen besonderen Touch verleihst.

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Spielebeschreibung

Beim Menschen Memory müssen zwei ausgewählte Personen den Raum verlassen und vor der Tür warten. Alle im Raum befindlichen Personen machen sich nun auf die Suche nach einem Partner. Jedes Paar ahmt nun eine Tierart nach und bewegt sich auch so wie es diese Tiere tun würden, durch den Raum. Allerdings dürfen die Paare sich nicht in unmittelbarer Näher zueinander aufhalten, da des Rätsels Lösung sonst relativ leicht zu finden ist. Die beiden vor der Tür stehenden Teilnehmer dürfen den Raum nun wieder betreten und können sich auf der Suche nach den passenden Paaren auch gerne miteinander absprechen.

Alternative

Es müssen nicht immer Tiere sein, obwohl diese sich am einfachsten Nachahmen lassen. Jedoch kann man sich auch für andere Dinge entscheiden. Bei den Tierimitatoren wird die Suche nach den zwei passenden Paaren noch schwieriger gestaltet, wenn diese keine Tierlaute von sich geben dürfen.Beim Menschen Memory gilt die Regel: Je größer die Gruppe, desto mehr Spaß ist garantiert.

Wertung

keine Wertung vorgesehen. Natürlich soll das Spiel Menschen Memory in allererster Linie für Spaß und gute Laune in der Gruppe sorgen. Jedoch hat dieses Spiel auch einige positive Effekte für die Teilnehmer, welche sie vielleicht gar nicht einmal bewusst bemerken. Denn weil sie die zueinander gehörigen Paare finden müssen, steigern sie damit auch ihre Kombinationsgabe und die Merkfähigkeit - wie eben beim richtigen Memory auch.

Sofern die Teilnehmer Lust haben, kann der Gruppenleiter auch mehrere Runden veranstalten. Allerdings sollte er sich dann überlegen, was die Personen, die sich noch im Raum befinden, noch imitieren könnten. Denn nur Tiere wird bei mehreren Runden rasch langweilig. Um die Spannung zu steigern, kann der Leiter auch anordnen, dass sich diejenigen Spieler, welche mit Raten an der Reihe sind, nicht miteinander absprechen dürfen.

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Beim Menschen Memory müssen zwei ausgewählte Personen den Raum verlassen und vor der Tür warten. Alle im Raum befindlichen Personen machen sich nun auf die Suche nach einem Partner. Jedes Paar ahmt nun eine Tierart nach und bewegt sich auch so wie es diese Tiere tun würden, durch den Raum.

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ᐉ Spin the Wheel » Custom Picker for Random Choices

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Spin the wheel or MULTIPLE wheels simultaneously. Create a custom wheel now using this free online decision generator tool 🌀

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Die 20 besten Kommunikationsspiele für Kinder & Jugendliche

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20 schöne Kommunikationsspiele für die Jugendarbeit, Klassenfahrten etc. Kommunikationsspiele bringen nicht nur Spaß, sondern eigenen sich auch um das Miteinander und die Kommunikation in der Gruppe zu stärken. Für die Spiele werden nur wenige Materialien benötigt, sodass sie beispielsweise am Lagerfeuer, auf Jugend- und Klassenfahrten, Zeltlager oder auch im Klassenzimmer gespielt werden können.

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Ein Teilnehmer / eine Teilnehmerin erzählt etwas über sich, indem 3 Aussagen wahr sind und eine eine Lüge. Die anderen Teilnehmer haben die Aufgabe die Lüge zu entdecken. Man kann dies auch als Spiel ausbauen, indem man ein Zeitlimit einbaut, Punkte vergibt und Voraussetzungen für den Gewinn bestimmt.

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Kennt ihr noch die "Kim"-Spiele", einst inspiriert von Rudyard Kipling?
Kim-Spiele sind Wahrnehmungsspiele, die unterschiedliche Sinne ansprechen und eure Merkfähigkeit fordern. Sie eignen sich für Kinder ab ca. 3 Jahren und können in der Schwierigkeit gut an ältere Kinder im Volksschulalter angepasst werden.

Ein großer Vorteil der Kim-Spiele ist, dass ihr alles, was ihr zum Spielen braucht, sicherlich daheim habt. Die Spiele brauchen wenig Vorbereitungszeit - und Kinder können auch gut in die Vorbereitungen eingebunden werden. Außerdem können auch Kinder mal die Spielleitung übernehmen und haben Spaß daran, die Erwachsenen vor eine Herausforderung zu stellen.

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Kreative Spiele für die Sinne und das Gedächtnis

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Kennt ihr noch die "Kim"-Spiele", einst inspiriert von Rudyard Kipling? Kim-Spiele sind Wahrnehmungsspiele, die unterschiedliche Sinne ansprechen und eure Merkfähigkeit fordern. Sie eignen sich für Kinder ab ca. 3 Jahren und können in der Schwierigkeit gut an ältere Kinder im Volksschulalter angepasst werden.

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Das Kutscherspiel ist wohl das Bekannteste der Hochzeitsspiele. Wer öfter auf eine Hochzeit geht, der wird das Kutscherspiel wahrscheinlich schon einmal gesehen haben oder war sogar selbst schon einmal Teil davon.
Es ist leicht zu organisieren und trotzdem sehr lustig für alle Beteiligten. Natürlich sollte das Brautpaar Lust haben mitzumachen! Ansonsten könnt ihr die Rollen aber auch etwas anders verteilen und die Geschichte eventuell etwas ändern.

Diesen Artikel haben wir aufgeteilt in die Bereiche:

1. Die Rollen und Aktionen beim Kutscherspiel

2. Die Geschichte beim Kutscherspiel

3. Kutscherspiel-Text kostenlos zum Ausdrucken

4. Accessoires für das Kutscherspiel

1. Die Rollen und Aktionen beim Kutscherspiel

Beim Kutscherspiel platziert ihr die Akteure auf Stühlen, die auf der Bühne stehen.
Ihr lest die Kutscherspiel Geschichte vor und jeder Spieler muss einfach nur aufstehen, wenn er seinen Namen hört bzw. er muss um seinen Stuhl herumrennen.
Die Auswahl der Rollen ist euch überlassen. Normalerweise sind beim Kutscherspiel aber Braut und Bräutigam die Königin bzw. der König.

Die Rollen sind:

Die Teilnehmer werden natürlich in der Reihenfolge angeordnet, wie man sich eine normale Kutsche vorstellt.

Wenn ihr das Kutscherspiel bei einer Hochzeit spielen wollt, druckt euch die Kutscherspiel Geschichte einfach aus und lest die Geschichte bei der Hochzeit vor. Für einen besseren Vortrag haben wir die einzelnen Namen hervorgehoben, damit ihr an der entsprechenden Stelle eine kurze Pause einlegen könnt.

Wenn euch beim Kutscherspiel das einfache Aufstehen zu langweilig ist, könnt ihr jedem natürlich noch eine Bewegung zuweisen. Je witziger die Bewegung oder Aktion ist, desto witziger ist das Kutscherspiel.

Beispiele für weitere Kutscherspiel-Varianten:

König und Königin: winken, verbeugen sich oder küssen sich
Kutscher: Hacken zusammenknallen oder mit der Peitsche knallen
Pferde: wiehern und mit den Hufen scharren
Räder: sich drehen

Am besten ihr schaut direkt mal rein - total lustig!

2. Die Geschichte beim Kutscherspiel

Ein König machte mit seiner Königin eine Ausflug. Sie fuhren in einer schönen Kutsche, die von starken Pferden gezogen wurde. Auf dem Kutschbock saß der alte Kutscher der Familie. Der König hatte vollstes Vertrauen zu seinem Kutscher. Der Kutscher hatte König und Königin bisher immer sicher nach Hause gebracht. Die Königin hatte deshalb auch keine Angst, obwohl es schon dunkle Nacht war und es in dieser Gegend nur so von Dieben wimmelte.

Doch plötzlich rumpelte die Kutsche. Die Pferde wieherten und gingen fast durch. Da fragte der König: „ Kutscher, Kutscher, was ist denn mit unseren Pferden los? Ich glaube wohl, das linke Hinterrad ist gebrochen."

Der Kutscher erwiderte: „Nein, nein, Herr König. Ich denke eher, es ist das rechte Hinterrad. Geht es der Königin gut?"

Die Königin antwortete dem Kutscher sogleich: „Ja, ja, mein bester Kutscher. Es ist alles in Ordnung. Aber mir scheint eher, mein guter Kutscher, dass das rechte und das linke Vorderrad gebrochen sind. Ich hoffe doch, mit den Pferden ist alles in Ordnung. Es wäre doch schrecklich, wenn sie fliehen würden."

Da entgegnete der Kutscher der Königin: „Die Pferde haben sich nur ein wenig erschreckt. Ich steige kurz ab und beruhige die Pferde wieder."

Da sprach der König zu seinem Kutscher: „Oh Kutscher, Kutscher, mein treuer Kutscher, mein bester Kutscher, gib Acht, dass dir nichts geschieht."

Da erwiderte der Kutscher dem König: „Oh nein, mir geschieht schon nichts. Ich werde die Pferde beruhigen und dann auch die Räder kontrollieren, ob nichts kaputt ist."

Der Kutscher stieg ab, begab sich zu den Pferden und beruhigte die Pferde. Dan kontrollierte er nacheinander das linke Vorderrad, das linke Hinterrad, das rechte Hinterrad und das rechte Vorderrad und dann noch einmal die ganze Kutsche. Dann kletterte er wieder auf den Kutschbock und ergriff die Zügel der Pferde.

Der König schaute die Königin an und fragte dann seinen Kutscher: „ Kutscher, mein bester Kutscher, welches der Räder ist denn zerbrochen?"

Da antwortete der Kutscher dem König: „Es ist nicht das linke Vorderrad, nicht das linke Hinterrad, nicht das rechte Hinterrad und auch nicht das rechte Vorderrad. Auch mit der Kutsche ist alles bestens. Ich nehme an, wir sind nur über einen dürren Ast gefahren, der brach und die Pferde erschreckte."

Da sagte die Königin zu ihrem Kutscher: „ Kutscher, mein treuer Kutscher, mein allerbester Kutscher, dann können wir ja durch diese dunkle Nacht weiterfahren und bald zu Hause sein." Der Kutscher antwortete der Königin: „Natürlich, verehrteste Königin. Bald sind wir zu Hause. Ich werde die Pferde antreiben, damit wir schnell diese dunkle Nacht hinter uns lassen können und wieder im hell erleuchteten Schloss sind."

Der Kutscher trieb die Pferde an und bald erreichten sie das Schloss.

Der Kutscher kletterte vom Kutschbock und half dem König und der Königin aus der Kutsche. Er spannte die Pferde aus und überprüfte noch einmal das linke Vorderrad, das linke Hinterrad, das rechte Hinterrad und das rechte Vorderrad. Dann gab er den Pferden zu fressen. Sie hatten es sich redlich verdient.

Der König und die Königin waren sehr stolz auf ihren klugen Kutscher. Und wenn sie nicht gestorben sind dann leben sie noch heute, der König, die Königin, der Kutscher, die braven Pferde und die Kutsche mit den vier Rädern.

Tipp

Als Höhepunkt (und Entschädigung für die Anstrengungen beim Kutscherspiel) könnt ihr dem Brautpaar zum Schluss noch ein passendes Geschenk überreichen.
Requisite und Erinnerung
Eine tolle Idee:

Lasst das Brautpaar auf einer Hochzeitsbank mit Gravur sitzen und schenkt diese später dem Brautpaar als Hochzeitsgeschenk und Erinnerung an dieses lustige Hochzeitsspiel.

Preis: ab 189€
Geldgeschenk zum Kutscherspiel
Eine erfreuliche Entschädigung für das schweißtreibende Hochzeitsspiel ist auch ein Geldgeschenk - am besten mit Bezug zum Spiel wie dieser Rahmen mit Hochzeitskutsche. Ihr könnt individuell die Namen des Brautpaars und das Hochzeitsdatum angeben und die gewünschte Anzahl Geldscheine hinzufügen.

Perfekt auch als Gruppengeschenk!

Preis: 29,95€

3. Kutscherspiel-Text kostenlos zum Ausdrucken

Damit ihr alle wichtigen Infos und die Geschichte (in großer Schrift zum Vorlesen) ordentlich beisammen habt, könnt ihr bei uns ein PDF vom Kutscherspiel-Text kostenlos zum Ausdrucken herunterladen!

Tipp: Die fett gedruckten Namen der Personen solltet ihr besonders betonen und ggf. auf die entsprechenden Teilnehmer zeigen, damit keiner seinen Einsatz verpasst.

Wartet immer so lange mit dem Weiterlesen, bis die Personen mit ihrer Bewegung fertig sind.
Als Erzähler könnt ihr euch auch ein lustiges Accessoire besorgen, wie etwa eine besonders große Lesebrille oder einen Monokel. Oder noch besser: Ihr verkleidet euch als Märchenonkel mit Perücke und Pfeife.

4. Accessoires für das Kutscherspiel

Mit ein paar passenden Accessoires für die jeweiligen Teilnehmer wird das Kutscherspiel noch lustiger.
Set mit Verkleidungen passend zum Kutscherspiel für die Hochzeit
Sehr praktisch ein Set, bei dem schon alle Accessoires zusammengestellt wurden.

Ihr erhaltet erhalten 30 Accessoires wie Brille, weiße Baumwollhandschuhe, Zylinder, Krone, Zepter, Pferdemasken usw.

Preis: 69,90€
Ihr könnt die Accessoires aber auch nach Belieben einzeln kaufen. Zum Beispiel:

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Ihr seid auf der Suche nach einem lustigen Hochzeitsspiel? Wie wäre es dann mit dem Kutscherspiel - großer Spaß inklusive!

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Das Kutscherspiel ist wohl das Bekannteste der Hochzeitsspiele. Wer öfter auf eine Hochzeit geht, der wird das Kutscherspiel wahrscheinlich schon einmal gesehen haben oder war sogar selbst schon einmal Teil davon. Es ist leicht zu organisieren und trotzdem sehr lustig für alle Beteiligten. Natürlich sollte das Brautpaar Lust haben mitzumachen!

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Material zum Thema Spiele und spielerische Aktivitäten allgemein

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Material zum Thema Spiele und spielerische Aktivitäten allgemein

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Literatur:

·         Bohn, R. (1999): Probleme der Wortschatzarbeit. Berlin, Langenscheidt Verlag.

·         Dauviller, Ch., Lévy – Hillerich, D. (2004): Spiele im Deutschunterricht. Berlin,

Langenscheidt Verlag.

·         Funk, H., Koenig, M (1991): Grammatik lehren und lernen. Berlin, Langenscheidt

Verlag.

·         Kleppin, K. (1997): Fehler und Fehlerkorrektur. Berlin, Langenscheidt Verlag.

·         Neuner, G., Hunfeld, M. (2005): Methoden des fremdsprachlichen

Deutschunterrichts. Berlin, Langenscheidt Verlag.

·         Schatz, H. (2006): Fertigkeit Sprechen. Berlin, Langenscheidt Verlag.

·         Wallenwein-Toelstede, G.F. (2011): Spiele: Der Punkt auf den i. Weinheim und Bsel, Beltz Verlag