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Podcast qui parle de relations, de sexualité...

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Les Couilles sur la table | Écouter podcast en ligne gratuitement

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Le premier podcast sur les masculinités, créé par Victoire Tuaillon. Chaque jeudi, Naomi Titti ou Tal Madesta parlent en profondeur d’un aspect des masculinités contemporaines avec un·e invité·e. Parce qu’on ne naît pas homme, on le devient. Les Couilles sur la table est un podcast de Binge (URBANIA Audio).Pour retrouver nos épisodes bonus, abonnez-vous au Binge Club sur : https://m.audiomeans.fr/s/S-kzLXJFUUHébergé par Audiomeans. Visitez audiomeans.fr/politique-de-confidentialite pour plus d’informations.

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Le jeu que j'ai co-réalisé en game jam :) là dessus je peux donner plein de détails sur le déroulement du processus de création, etc...

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👁️🤖 EYE ROBOT : THE QUEST 🤖👁️
PRIX SPECIAL DU JURY - Scientific Game Jam - La Science entre en jeu

Faites évoluer la vision de votre Eye Robot, un oeil-robot bioinspiré, pour surmonter les dangers, puzzles et labyrinthes et vous extraire de l'épave du Nautileye.
Pour apprécier au mieux votre expérience : allumez votre son et jouez en plein écran. 🎮 QUESTIONNAIRE 🗳️ https://forms.gle/fEksbAE3YJRYkmHH6🎮 JOUER AU JEU 🕹️
Bon jeu !

- Navigation dans les menus : souris + clic gauche

- Menu : I. Donne accès à l'option "retour au menu principal" et permet de se renseigner sur les fonctionnalités découvertes à ce stade de la partie.

- Se déplacer / bousculer : touches directionnelles

- Interagir : bouton X

🎮 Un Metroïdvania pas comme les autres ✨
- Choisir une capacité lorsque vous êtes sur une station de montage : appuyez sur X ou Ctrl pour afficher les capacités disponibles (bâtonnets, cônes et réseaux de neurones). Appuyez ensuite sur la touche de ce que vous souhaitez équiper/déséquiper.

Attention : le nombre de capacités est limité à un, sauf si vous trouvez un item pour augmenter ce nombre. Il vous faut donc déséquiper des capacités avant d'en équiper de nouvelles.

Attention Bug parfois critique : si vous retournez dans le Menu titre, le Gamestate n'est pas réinitialisé. Fermez le jeu avant de reprendre avec une nouvelle partie.

Dans la nature, les animaux acquièrent de l'information visuelle pour éviter les dangers, se nourrir, retrouver des membres de leur espèce. Dans un jeu vidéo, c'est le joueur qui le fait pour éviter des dangers, progresser dans les niveaux ou changer d'état. La perception dépend de l'acquisition d'un signal de de son traitement, dès l'œil, par des récepteurs et des réseaux de neurones. C'est le sujet de Thomas, notre scientifique.
LA JAM Eye Robot : The Quest a été réalisé au cours de la Scientific Game Jam n°4 de La Science Entre en Jeu, organisée par Lyon Game Dev, en mars 2022. https://lascienceentreenjeu.fr/🎧 LA BANDE SON 🎹
Gameplay
Dans Eye Robot, the Quest, le joueur va rencontrer des défis. Il ne pourra les résoudre que s'il comprend les capacités des récepteurs et des réseaux de neurones de l'œil et qu'il s'en équipe correctement. C'est en quoi c'est un jeu pédagogique.

Dans la majorité des jeux vidéos, la perception du joueur ne change que peu. Ce sont ses capacités d'action qui s'améliorent (vitesse, puissance, portée, résistance). Dans Eye Robot, c'est la perception qui permet d'améliorer sa performance. L'environnement ne change pas. Nous ne changeons pas intrinsèquement. Mais nous sommes plus adaptés à notre milieu.
Inspiration scientifique et intention didactique

C'est tout l'intérêt et l'originalité de notre jeu vidéo, qui occupe une place particulière dans l'arbre phylogénétique des jeux d'aventure - Metroïdvania 🌳 (t'as vu Pol, j'ai trouvé une place pour l'arbre porte-bonheur 😉)

Signée Peter Wojtek : https://peterwojtek.bandcamp.com/track/eye-robot
Pour en savoir plus sur la science intégrée au jeu vous pouvez consulter un excellent article de Thomas Buffet sur planet-vie.ens.fr.
🍌 L'EQUIPE BANANA 🍌 ⚗️ 🎮 Thomas Buffet, scientifique, Lyon
Dans Eye Robot, vous jouez un oeil-robot bioinspiré qui doit sortir d'un labyrinthe (déplacer et esquiver). Lors des puzzles, il active différentes combinaisons modifiant sa perception de l'environnement (sélectionner et associer).

Une fois équipé de nouvelles capacités, il revisite les salles déjà parcourues avec un regard neuf et ainsi il évite les dangers, il résout les puzzles et il progresse dans les labyrinthes (à la manière d'un Metroïdvania).

Eye Robot est basé sur le sujet de recherche de Thomas Buffet. Nous avons incorporé des connaissances scientifiques dans le Gameplay, de façon à ce que comprendre permette d'être performant ingame. Le jeu offre une analogie et une introduction à un savoir scientifique plus complexe. Une heuristique.
🎨 🖥️ Laureline (Eliuranel), graphiste
Dans l'œil, des réseaux de neurones réalisent un traitement complexe et efficient de l'information visuelle avant même son acheminement au système nerveux central, ce qui permet notamment de détecter des éléments de l'environnement, comme des couleurs, des contrastes et des mouvements.

Pour éviter les dangers, progresser dans les labyrinthes ou détruire ses ennemis, le robot doit utiliser en conscience un nombre limité de réseaux de traitement de l'information, adaptés à chaque situation.

Je suis en deuxième année de thèse à l'Institut de la Vision, dans le domaine des neurosciences computationnelles. Je m'intéresse au rôle fascinant de la rétine, qui réalise plusieurs types de traitement du signal, en particulier dans le cas de stimulations visuelles dynamiques.
🎹 🔈 Peter Wojtek, Sound Designer, Lyon
Je suis aussi intéressé par la vulgarisation scientifique, et je réalise des vidéos sur la chaîne Youtube Cerf Volant (https://www.youtube.com/channel/UCGSQPgHrvNh9hcwDHdcpDjg), sur les thèmes des neurosciences et de la biologie en général.

J'ai participé à la Game Jam LSEEJ n°3 en 2021, où j'ai participé à la création du jeu Foresight.

Ex-thésarde dans le domaine de l'informatique fondamentale, j'enseigne actuellement l'informatique.

Un peu touche-à-tout, je me suis mise récemment au graphisme 2D vectoriel.
🎮 🖥️ Brice Maussang, développeur, Marseille
Je suis très intéressée par les jeux sous toutes leurs formes depuis que je suis petite. C'est ma 4ème participation à une game jam (mais première en tant que graphiste).

La vulgarisation scientifique est une thématique qui me parle énormément. D'où ma participation à cette game jam en particulier.

Je suis compositeur et sound designer en freelance à Lyon.
🎮 🖥️ Fabien "Fax" Rodrigues , développeur
C'est ma troisième participation à la Scientific Game Jam pour tout ce qui concerne l'audio (respectivement sur Run Proton Run !, Homèrecredi et Lab'On The Road).

Je crée des assets d'effets spéciaux afin d'obtenir un feedback agréable et cohérent avec la vision artistique de l'équipe. Mes compositions viennent donner une couleur ludique aux projets avec, si possible, une musique adaptive. En ce moment je bosse sur les assets sonores d'Aveliana, un jeu d'aventure et d'infiltration développé par TheFrenchDev.

Vous pouvez suivre mes réalisations sur ma page web: www.peterwojtek.com
🎮 🖥️ Valentin "OVERClock" Cornet, développeur
Brice est en plein sprint alors c'est moi (Johan) qui vais le présenter 😊

Brice a plein de projets. Il a fait des études en informatique. Il a travaillé dans un centre de recherche. Il aime jouer et faire des jeux vidéos. Il vous recommande Hollow Knight.

C'était trop bien de faire la Jam avec lui à la maison. Il est super cool, créatif, technique et impliqué. Du coup je l'ai attiré avec un mélange de graines gourmandes et j'ai utilisé ma Masterball 😁
🎮 👨‍🏫 Johan Crainich, Game designer, Martigues (13)
Je suis opticien-lunetier de formation, reconverti en développeur de jeux vidéos (rien à voir... blague).

C'est ma première participation à la Scientific Game Jam bien qu'ayant déjà contribué en temps que mentor l'an dernier. Pour Eye Robot, j'ai contribué à la fois au développement et aux graphismes.

Habitué aux Jams, j'aime réaliser des jeux sous contraintes. Vous pouvez retrouver la plupart de mes réalisations sur ma page itch : https://fax37.itch.io/

Designer étudiant en programmation au Gaming Campus à Lyon.

Nouveau depuis cette année au monde du développement, je me suis donc "Jeté dans le grand bain" et participé à la Scientifique Game Jam 2022. C'est une super opportunité pour apprendre et se faire de nouvelles connaissances !

Ancien étudiant ingénieur, c'est grâce à ma passion pour les jeux vidéos que je possède depuis petit que je suis ici aujourd'hui.

Je suis enseignant de Sciences Economiques et Sociales et de Sciences de Gestion et j'accompagne les établissements innovants de mon académie.

C'est ma deuxième Game Jam jeux vidéos après La Science entre en Jeux n°3 lors de laquelle on a fait Run Proton Run ! avec l'équipe Kryptonite. Un jeu béton

J'ai contribué au Game Design, au Level Design, à la dimension pédagogique et à la présentation du jeu sur itch.io. Mais une Game Jam est toujours portée par le collectif.

J'adore l'immersion et les possibilités de personnalisation que peuvent apporter les Jeux vidéos (ex : Y. Benzeghadi sur Ghost Recon). AMHA, certains vieux jeux et des jeux vidéos indé sont des bijoux de Game design.

Je suis sur plusieurs projets de jeux de société pour l'apprentissage... ou pour le fun !

Un projet de thèse en contrat CIFRE si une entreprise est intéressée?

Vous pouvez me retrouver sur LinkedIn https://www.linkedin.com/in/johan-crainich/

Image de fond : libre de droits sur Vecteezy, par commercialart <a href="<a href=" https:="" www.vecteezy.com="" free-vector="" sea"="">Sea" class="redactor-linkify-object">https://www.vecteezy.com/free-vector/sea">Sea</a> Vectors by Vecteezy

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👁️🤖 EYE ROBOT : THE QUEST 🤖👁️ PRIX SPECIAL DU JURY - Scientific Game Jam - La Science entre en jeu Faites évoluer la vision de votre Eye Robot, un oeil-robot bioinspiré, pour surmonter les dangers, puzzles et labyrinthes et vous extraire de l'épave du Nautileye.

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Site du café des sciences, qui référence des vidéastes/blogueur.euses/podcasteur.euses

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Le Café des Sciences - Association de vulgarisation scientifique

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Le Café des Sciences, association regroupant vulgarisateurs et vulgarisatrices francophones pour partager savoirs et découvertes sur les différents formats (blogs, vidéo, podcast, illustration...) de nos membres !

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best seller, adapté sur Arte

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Tu mourras moins bête... ( ...mais tu mourras quand même) est une bande dessinée en ligne humoristique de Marion Montaigne diffusée depuis . La série est publiée sous forme d'albums par Ankama Éditions à partir de puis Delcourt en . En , la bande dessinée est adaptée en une série animée diffusée sur la chaîne Arte.

À travers les personnages du Professeur Moustache et de son assistant Nathanaël, la série répond avec humour aux questions scientifiques que de faux lecteurs envoient par carte postale, tout en essayant d'être le plus rigoureux possible scientifiquement. Chaque article est accompagné d'une bibliographie détaillant les sources qui ont inspiré l'auteure. Les démonstrations sont émaillées de clins d'œil à la culture populaire (Le Seigneur des anneaux, Terminator, Retour vers le futur, Les Experts, etc.) ou à des personnalités publiques diverses ( frères Bogdanov, David Hasselhoff, Bernard Henri-Lévy, etc.).

Marion Montaigne est souvent invitée par des scientifiques, certains de ses articles sont des comptes-rendus de visites faites à des institutions : l' observatoire de Paris, l' université de Jussieu, le Cnes.

1 La science, c'est pas du cinéma !, Ankama, Paris, 2011
Scénario et dessin : Marion Montaigne - [lire en ligne].

3 Science un jour, Science toujours !, Delcourt, Paris, 2014
Scénario et dessin : Marion Montaigne - [lire en ligne].

Cartes postales

Dans la version en ligne, les " cartes postales " qui contiennent la question qui sert de prétexte à chaque épisode sont dessinés par divers auteurs issus de l'équipe qui a animé la série.

Dans la version imprimée du livre, ces " cartes postales " sont dessinées par divers auteurs, dont la liste est énumérée dans chaque volume :

Dessin animé

Une série animée adaptée de la bande dessinée, produite par Agat Films & Cie - Ex Nihilo et Folimage, est diffusée sur la chaîne de télévision franco-allemande Arte depuis ,. La saison 1 contenant 30 épisodes et la saison 2 contenant 40 épisodes ont été réalisées par Amandine Fredon. La saison 3 est composée de 30 épisodes réalisés par Hélène Friren et Pierre Volto. Une saison 4 est diffusée à partir de . François Morel prête sa voix au Professeur Moustache, et Jérôme Pauwels à Nathanaël.

Récompenses

Notes et références

Bibliographie

Pascal Robert, " Professeure Moustache contre les médias : Science, bande dessinée, humour et vulgarisation ", Comicalités. Études de culture graphique " Culture graphique : créations et représentations ",‎ .

Bounthavy Suvilay, " Récit séquentiel et médiation scientifique : autour de l'interdit excrémentiel dans Manga Science, Tu mourras moins bête et Anus beauté ", dans sous la dir. d'Alain Chante, Vincent Marie, Valérie Méliani et Gérard Régimbeau, avec la collab. d'Olivier Terrades, Bande dessinée in extenso : d'autres intermédialités au prisme de la culture visuelle (colloque éponyme,  -  à l', organisé par le Cercle d'étude et de recherche en information-communication (CERIC), équipe du Laboratoire d'études et de recherches appliquées en sciences sociales (LERASS)), Paris, Le Manuscrit, coll. " Graphein ", , 416 p. , p. 337-354 .

Delphine Peras, " Tu mourras moins bête... : la science fuse grâce à la BD ", ,‎ (lire en ligne) .

Liens externes

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Un article de Wikipédia, l’encyclopédie libre.

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Un site où des articles scientifiques sont vulgarisés

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Papier-Mâché est un site de vulgarisation de publications scientifiques. Son objectif est de les rendre accessibles et compréhensibles pour chaque francophone. Pour cela, Papier-Mâché propose un accès aux publications - actuelles et historiques - par le biais d'articles vulgarisés, dans toutes les disciplines scientifiques.

Réseau des interactions entre disciplines scientifiques, simulées à partir de données de flux de clics de portails scientifiques. Tiré de Bollen J., et al., PLoS One, 2009.

Une publication scientifique (appelée aussi papier) est le moyen principal de communication entre chercheuses et chercheurs d'un même domaine. C'est la présentation écrite, souvent en anglais, des résultats et conclusions d'une recherche sur un sujet très précis. Elle est avant tout destinée aux autres spécialistes du domaine.

L'idée de Papier-Mâché est simple : une publication scientifique → un article vulgarisé : un papier mâché.

Pour garantir un contenu scientifique rigoureux et clair, notrevulgarisation scientifique est : chaque article est rédigé puis relu par différentes personnes avec de l'expérience dans la recherche scientifique dans le domaine concerné.

Les papiers mâchés se déclinent en deux niveaux de lecture :

un niveau Curiosité, simple, sans jargon et ne requérant pas de connaissances dans la discipline, il s'adresse à toutes les personnes intéressées par le sujet ;

un niveau Approfondissement, plus technique, destiné à des personnes déjà sensibilisées à la discipline. Il s'adresse entre autres à celles et ceux qui l'étudient ou l'enseignent et aux journalistes.

Papier-Mâché contribue ainsi à une science ouverte et abordable.

Sur ce site, vous trouverez également des notions d' et de la épistémologie, une présentation du système de publication méthodologie de la recherche expérimentale, ainsi que des compléments utiles : glossaire, explication des techniques courantes et aperçu des unités et échelles utilisées en sciences.

Si vous recherchez un sujet en particulier, le moteur de recherche est là pour vous aider. Vous pouvez aussi consulter la liste des publications scientifiques que nous avons déjà vulgarisées.

Nous recherchons des volontaires pour faire grandir et élargir l'éventail des disciplines et des sujets disponibles. Pour en savoir plus, rendez-vous sur cette Papier-Mâché page.

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Papier-Mâché est un site de vulgarisation de publications scientifiques. Son objectif est de les rendre accessibles et compréhensibles pour chaque francophone. Pour cela, Papier-Mâché propose un accès aux publications - actuelles et historiques - par le biais d'articles vulgarisés, dans toutes les disciplines scientifiques.

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𝗘𝘁 𝘀𝗶 𝘃𝗼𝘂𝘀 𝗱𝗲𝘃𝗲𝗻𝗶𝗲𝘇 𝗺𝗲́𝗱𝗶𝗮𝘁𝗲𝘂𝗿 𝗼𝘂 𝗺𝗲́𝗱𝗶𝗮𝘁𝗿𝗶𝗰𝗲 𝘀𝗼𝗰𝗶𝗮𝗹(𝗲) ? 𝗢𝗽𝘁𝗶𝗺𝗮

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Vous avez le sens du collectif et une furieuse envie d’engagement ? Nous vous proposons un job de terrain et du vrai contact humain.

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Atelier pour évaluer son impact carbone et trouver des pistes pour le réduire. ça a une forme de jeu de rôle un peu

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2tonnes a une ambition : donner aux individus et aux organisations les moyens de comprendre comment agir et contribuer à une transition réaliste et inspirante qui assurera un monde juste et sûr pour l'humanité !

Nous déployons massivement l'atelier 2tonnes, pour tous les publics, en permettant à tous les participants et participantes qui le souhaitent d'animer l'atelier, à leurs collègues, étudiants ou proches, pour mettre en mouvement TOUS les acteurs de la société !

Croire en demain, agir aujourd'hui ! Vous relevez le défi avec nous ?

L'atelier 2tonnes se décline selon votre contexte et selon votre besoin !

2tonnes en 4 ans, c'est 200 000 participants et 10 000 animateurs et animatrices. On n'attend plus que vous !

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2tonnes | L'atelier immersif pour le climat !

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L'atelier 2tonnes propose aux participants d'explorer le futur en équipe et d'essayer de limiter le changement climatique !

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mon projet de diplôme de design « Cruise Erosion », installation visualisant une recherche sur l'industrie des croisières à Marseille. 165 navires ont fait escale dans le port au cours de l'été 2023. Disposés le long du littoral de Marseille, ils l'obstruent entièrement. Ce projet vise à participer au débat en cours sur l'avenir des villes confrontées aux conséquences sociales, culturelles, économiques et écologiques d'un tourisme de croisière non réglementé.

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Flash Rencontre Pro 2026 - Ecologie dominante J-14

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Flash Rencontre Pro 2026 - Ecologie dominante J-14

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En tant que médiateur·rices, les mots, les images, les exemples ou les invité·es que nous choisissons pour traiter un sujet ne sont jamais neutres : ils peuvent refléter et reproduire des biais géographiques, sociaux ou de genre.

Lors de cette rencontre professionnelle, nous nous intéresserons plus particulièrement au biais de l'écologie dominante : quels récits mettons-nous en avant ? Quelles voix, quelles références et quelles expériences restent à la marge ?

https://www.estim-mediation.fr/rencontres-pro-2026.../

L’École de la médiation

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Outil d'éducation populaire à la prospective qui veut donner à tout un chacun les outils de base (références, bibliographie, histoire) pour se repérer dans la prospective, dépasser le sentiment d’illégitimité, entrer dans la conversation.

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Un jeu produit par l’Agence des Sentiers, la Cité de l’Agriculture, les éditions Wildproject, Territoires pionniers, avec Nicola Delon et Nicolas Détrie.

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Bienvenue dans “Têtes chercheuses”, fruit du travail collaboratif de nos 19 esprits engagés du Diplôme Universitaire de Médiation Scientifique Innovante 2024. Dans ce numéro, nous explorons diverses facettes de l’égalité des genres dans…

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Bédé sur La Distinction de Bourdieu (sociologue, capital culturel) remis dans un contexte contemporain - à lire avant les fêtes de noël en famille !

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BD qui raconte l'histoire de femmes qui ont marqué l'histoire

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La presse en parle

"La dessinatrice s'est évertuée à dénicher des parcours incroyables et variés, de volcanologue à rock star, racontés de manière accessibles et ludiques. Une encyclopédie illustrée militante et féministe." (Libération).

"Equilibre, concentration, clarté, tension, et surtout sens du tempo : la dessinatrice a dû se plier aux règles d'airain du portrait ramassé, de l'Histoire sur le pouce. Un exercice complexe, et prépublié sur son blog, dont elle se sort plutôt bien grâce à la vivacité de son trait et à son humour piquant." (Télérama).

"Un album à faire voler en éclats les préjugés." (ELLE).

"Pénélope Bagieu poursuit avec humour le combat féministe, rappelant à notre bon souvenir le parcours de quinze fortes têtes qui ont rué dans les brancards machistes." (Paris Match).

"Une lecture pétillante, dynamisante et inspirante, qui donne envie de bomber le torse et de se retrousser les manches." (L'Express).

"Des Culottées croquées par une auteure qui n'a pas froid aux yeux." (Télé 7 jours).

"Dans cette BD pétillante et inspirante, quinze portraits de femmes qui ont défié un monde dominé par les hommes, sans demander l'avis de personne." (Cosmopolitan).

"Des portraits de femmes constituant une véritable mine d'or, une somme de destins plus incroyables les uns que les autres dans lesquels on se plonge avec une délectation non dissimulée." (Pages des Libraires).

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La presse en parle "La dessinatrice s'est évertuée à dénicher des parcours incroyables et variés, de volcanologue à rock star, racontés de manière accessibles et ludiques. Une encyclopédie illustrée militante et féministe." (Libération). "Equilibre, concentration, clarté, tension, et surtout sens du tempo : la dessinatrice a dû se plier aux règles d'airain du portrait ramassé, de l'Histoire sur le pouce.

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Ma thèse en BD - Découvrez les planches de la nouvelle édition 2025 - 2026

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Un exemple de format fanzine

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Tracts (N°50) - Antidote au culte de la performance. La robustesse du

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« La nature menacée devient menaçante : notre excès de contrôle nous a fait perdre le contrôle. Il va maintenant falloir vivre dans un monde fluctuant, c’est-à-dire inventer la civilisation de la robustesse, contre la performance. » Olivier Hamant Face aux bouleversements du monde en cours et à venir, le développement

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Gros festival de documentaire à Paris, gratuit, au mois d'octobre chaque année

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Pariscience, festival international du film scientifique organisé par l'Association Science & Télévision, présente gratuitement une sélection du meilleur de la production documentaire scientifique française et internationale récente, dans toutes les durées, sur tous les formats et pour tous les publics.

Avec l'ambition d'interpeller, de débattre et de réfléchir, ensemble, à un futur souhaitable, la programmation de Pariscience est conçue pour donner au public les clés de compréhension des enjeux scientifiques actuels et de leurs impacts sociétaux.

C'est pourquoi toutes les projections sont suivies d'un débat entre experts scientifiques, équipes des films et le public...Un partage de savoir, d'art et de citoyenneté.

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Pariscience - le festival qui ramène sa science - Pariscience

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Autre ressource pédagogique télévisuelle.

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Le jeu des crêpes pour expliquer le principe d'un algorithme

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Objectif : On trouve la solution au problème, puis on l'exprime étape par étape, de manière rigoureuse, en calculant le nombre d'étapes nécessaires.

Ce problème de tri assez simple nous permet d'introduire la notion de formalisation d'algorithme. En effet, un algorithme n'est utile que si on peut l'expliquer à un ordinateur. Le but de l'exercice est donc de trouver la solution au problème, puis de l'exprimer étape par étape, de manière rigoureuse. Au passage, c'est aussi l'occasion d'introduire la notion de performance en calculant le nombre d'étapes nécessaires à résoudre un problème de taille N.

Le contenu sous toutes ces formes
Ce contenu se présente sous la forme de petit logiciel et d'activité débranchée décrite par un texte et une vidéo. Il permet de manipuler des crêpes - et à travers elles des abstractions numériques - afin d'apprendre à concevoir une démarche systématique et efficace pour résoudre un problème. Ici, le problème consiste à mettre dans un ordre croissant une pile de crêpes de différentes tailles (en désordre) en retournant uniquement les crêpes avec une spatule. Le tout est de déterminer quelles opérations faire effectuer à une machine pour obtenir ce résultat en un nombre minimum de coups.
Voir la vidéo (cliquer sur l'image)

Ce grain logiciel peut-être combiné avec l'article " genèse d'un algorithme " du site Interstices qui explique comment, à partir de cette expérience, les élèves apprennent à formuler le problème afin de pouvoir écrire un programme qui résolve cette question de façon automatique quel que soit le nombre de crêpes dans la pile. Un algorithme qui est utilisé, au-delà de ce jeu, pour résoudre des problèmes de routage dans des réseaux de processeurs qui calculent en parallèle.

Références:

Documentation : https://github.com/downloads/jcb/CSIRL/crepier.pdf (voir aussi le manuel complet)
Pour fabriquer vous-même un kit, voici des plans de découpe pour la fabrication des crêpes : https://github.com/jcb/CSIRL/tree/master/supports/crepier

On peut utiliser des ressources complémentaires.

Élément de la boite d'activités débranchées de NyBi.cc, réalisé avec le support de Cap'maths.o

Le tutoriel en vidéo de Marie Duflot : Comprendre l'informatique en jouant au jeu du crépier

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Le vendeur de crèpe : une initiation aux algorithmes

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Objectif : On trouve la solution au problème, puis on l'exprime étape par étape, de manière rigoureuse, en calculant le nombre d'étapes nécessaires. Ce problème de tri assez simple nous permet d'introduire la notion de formalisation d'algorithme. En effet, un algorithme n'est utile que si on peut l'expliquer à un ordinateur.

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Jeu : Drôles d'histoires d'IA - Quai des savoirs

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Un jeu de cartes pour décrypter l'intelligence artificielle ! Une conception dans le cadre de la programmation associée à l'exposition IA : double Je présentée au Quai des Savoirs en 2024. Le jeu de conversation Conçu pour...

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Une association qui veut ouvrir la science dans un quartier moins favorisé (Drancy en Seine-Saint-Denis)

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Présentation – Association Science Ouverte

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Dans un contexte de déficit de vocations scientifiques, d’enfermement social et culturel et de difficultés d’accès aux études supérieures pour les jeunes résidant en milieux défavorisés, Science Ouverte agit depuis 18 ans pour ouvrir les jeunes aux sciences et les sciences aux jeunes et promouvoir la culture scientifique auprès des publics les plus éloignés des sciences, en faveur de l’égalité des chances.

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Le Comptoir des Sciences : un engagement renforcé pour sensibiliser les jeunes aux enjeux climatiques

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Le Comptoir des Sciences : un engagement renforcé pour sensibiliser les jeunes aux enjeux climatiques

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Dans un contexte où les préoccupations liées au changement climatique sont de plus en plus urgentes, une étude récente de l’OCDE a mis en lumière un déficit inquiétant d’informations sur ce sujet crucial, notamment en France. En effet, deux élèves sur trois n’ont jamais eu l’opportunité de rencontrer un scientifique dans les grandes villes, un chiffre qui grimpe à huit élèves sur dix dans les zones rurales et éloignées des centres universitaires.

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résultat d'un wikithon femme en informatique

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Les femmes ont eu une place importante dans le développement de l' informatique. Elles ont façonné l'évolution des technologies de l'information. Elles sont les premières programmeuses des débuts du et ont apporté des contributions majeures à cette industrie. Avec le changement des technologies et des pratiques, le rôle des femmes en tant que programmeuses se modifie et l'histoire officielle de l'informatique tend à faire disparaître leur rôle et leurs innovations dans ce domaine.

Depuis le siècle, des femmes développent des techniques de calcul sophistiquées, comme Nicole-Reine Lepaute, qui aida Lalande à calculer la trajectoire de la comète de Halley, et Maria Mitchell, qui travailla à l' observatoire naval des États-Unis, sur les tables de positions de la planète Vénus. Le premier algorithme pouvant être exécuté par un ordinateur est créé par Ada Lovelace (1815-1852), une pionnière de l'informatique. Grace Hopper est la première personne à concevoir un compilateur pour la programmation d'un langage. Du jusqu'après la Seconde Guerre mondiale, la programmation est essentiellement effectuée par des femmes. Des exemples significatifs en sont les Harvard Computers, les activités de décryptage à Bletchley Park et les activités des ingénieures de la NASA.

Après les années 1960, le travail des calculatrices étiqueté à l'origine comme " soft ", qui donne son nom au en anglais ( logiciel en français), évolue et voit l'importance des femmes décroître, leur rôle étant relégué au second plan. La disparité en matière de genre et l'absence des femmes dans l'informatique a été à maintes reprises étudiée, aucune explication définitive ne semblant formulée. Les femmes ont néanmoins continué à produire des avancées majeures dans le domaine de l'informatique, et des tentatives pour réduire les disparités de genre sont introduites. Au , nombre de femmes ont des rôles clés dans l'industrie de l'informatique, comme Meg Whitman, présidente et CEO de Hewlett Packard Enterprise, et Marissa Mayer, présidente et CEO de Yahoo!, ainsi que porte-parole pour le groupe Google.

Nicole-Reine Etable de la Brière Lepaute est l'une des membres d'un groupe de calculatrices humaines qui travaillent avec Alexis Claude Clairaut et Joseph Jérôme Lefrançois de Lalande afin de prédire la date de retour de la comète de Halley. Le groupe commence son travail en 1757, travaillant toute la journée et parfois même durant les repas. Leurs méthodes sont appliquées par des calculateurs et calculatrices humaines par la suite. Elle consiste à diviser les calculs complexes en une série de morceaux de " calculs indépendants, pour assembler les résultats de chaque groupe dans un résultat final " et ensuite mettre en œuvre les vérifications pour corriger les erreurs. Lepaute continue son travail de calculatrice durant le restant de sa vie, travaillant pour Connaissance des temps et publiant des prédictions des éclipses solaires.

Une des premières calculatrices humaines en Amérique est Maria Mitchell. Son travail consiste à calculer la trajectoire de la planète Vénus pour le Nautical Almanac . L' Almanac ne vit jamais le jour, mais Mitchell devint la première professeure d'astronomie du Vassar College.

Ada Lovelace est la première à publier un algorithme, une boucle de code pouvant être exécutée par le premier ordinateur moderne, la machine analytique créée par Charles Babbage. Elle est ainsi considérée comme la première développeuse,,. Lovelace prend connaissance de la machine différentielle de Babbage à 17 ans. En 1840, elle écrit à Babbage et lui demande de travailler avec lui sur sa première machine. À ce moment, Babbage a déjà changé son concept pour travailler sur sa machine analytique. Un article décrivant la machine intitulé " Notions sur la machine analytique ", publié par L.F. Menabrea, attire l'attention de Lovelace qui non seulement le traduit en anglais, mais en corrige les erreurs. Babbage suggère qu'elle ajoute ses propres idées à la traduction, ce qu'elle fait en signant avec ses initiales seulement " AAL ", et, ce faisant, " synthétisant le champ de la vision de Babbage ". Lovelace imagine le type d'impact que pourrait avoir une telle machine analytique sur la société. Elle explique comment la machine pourrait traiter les données entrantes et sortantes, leur traitement et leur stockage. Elle créé également des démonstrations mathématiques pour montrer comment la machine pourrait traiter des nombres de Bernoulli en toute autonomie. Ces preuves sont considérées comme les premiers exemples de preuve d'un programme informatique,. Lovelace chercha constamment l'ombre, par exemple en ne signant qu'à l'aide de ses initiales AAL, afin de ne pas être accusée de vantardise.

Après la guerre de Sécession aux États-Unis, davantage de femmes sont employées comme calculatrices humaines. Beaucoup sont des veuves recherchant ainsi des moyens de subsistance. D'autres sont engagées quand le gouvernement ouvre les postes aux femmes en raison de la pénurie de main-d'œuvre constituée par les seuls hommes.

Anna Winlock demande à rejoindre l'observatoire de Harvard en 1875 et est engagée pour travailler au tarif de 25 cents de l'heure. Au tournant de 1880, Edward Charles Pickering engage plusieurs femmes à l'université Harvard, parce qu'il sait qu'elles sont tout aussi compétentes que les hommes dans ce travail et aussi parce qu'il les paie moins et peut leur demander de faire davantage de travail bénévole,. Ces femmes décrites comme le " harem de Pickering " ou encore les " Harvard Computers " réalisaient également un travail de clerc que les hommes employés considéraient rébarbatif pour seulement une fraction du coût qu'aurait représenté l'embauche d'une homme pour le même poste.

Les calculatrices travaillant sous la direction de Pickering ont répertorié plus de 10 000 étoiles, découvrant au passage la nébuleuse de la Tête de Cheval et développé un système pour décrire les étoiles. Une des calculatrices, Annie Jump Cannon, pouvait classifier trois étoiles par minute. Les emplois de Pickering deviennent si populaires que les femmes se portent volontaires pour travailler, même gratuitement. Même si elles ont joué un rôle important, les Harvard Computers étaient payées moins qu'un ouvrier d' usine.

Dans les années 1890, les calculatrices sont des diplômées universitaires cherchant des emplois qui leur permettent d'utiliser les connaissances acquises. Florence Tebb Weldon est l'une d'entre elles. Elle produit des calculs relatifs à la biologie, et notamment des démonstrations de l' évolution, en travaillant avec son mari W. F. Raphael Weldon. Les calculs de Florence Weldon démontrent que les statistiques peuvent soutenir la théorie de l'évolution de Charles Darwin. Une autre calculatrice dans le domaine de la biologie est Alice Lee, qui a travaillé avec Karl Pearson. Pearson engagea aussi deux sœurs pour travailler à temps partiel comme calculatrices dans son laboratoire Biometrics Lab, Beatrice Mabel Cave-Browne-Cave et Frances Cave-Browne-Cave.

Pendant la Première Guerre mondiale, Karl Pearson et son équipe du Biometrics Lab contribuent à la production des calculs de balistique pour le ministère de l'Armement. Beatrice Cave-Brown-Cave participe au calcul des trajectoires des obus. En 1916, Cave-Brown-Cave quitte le service de Pearson et commence à travailler pour le ministère à temps plein. Aux États-Unis, des femmes sont embauchées en 1918 en tant que calculatrices pour effectuer des calculs balistiques dans les locaux du Washington Mall . L'une de ces femmes, Elizabeth Webb Wilson, accède au titre de calculatrice en chef. Après la guerre, les femmes qui avaient travaillé aux calculs balistiques pour le gouvernement des États-Unis rencontrent des difficultés à trouver du travail dans le secteur du calcul. Elizabeth Webb Wilson finit par enseigner les mathématiques en lycée.

Dans les années 1920, le professeur George Snedecor utilise des cartes perforées et des calculateurs afin d'améliorer le fonctionnement des départements des sciences et de l'ingénierie à l' université d'État de l'Iowa où il enseigne et où il a fondé le premier département universitaire de statistiques des États-Unis. Snedecor emploie des personnes en tant que calculateurs, dont beaucoup sont des femmes. Parmi elles, Mary Clem est celle à qui on doit l'invention de l'expression " zero check " qu'on utilise dans le cadre de l'identification d'erreurs de calcul. Le département du calcul dirigé par Clem devient à son époque un des lieux les plus importants dans le domaine du calcul,.

Des calculatrices femmes travaillent aussi à l' American Telephone & Telegraph Company (A.T.T.). Ces calculateurs humains travaillent avec des ingénieurs en génie électrique afin d'imaginer la façon d'amplifier les signaux grâce à des tubes à vide. La calculatrice Clara Froelich et ses collègues calculatrices d'A.T.T. sont finalement transférées à un nouveau secteur spécialement créé où elles travaillent avec un mathématicien, Thornton Carle Fry , pour créer leurs propres méthodes computationnelles. Froelich étudie la tabulatrice d' IBM et les machines à calculer de bureau afin d'imaginer des façons de les adapter.

Edith Clarke est la première femme aux États-Unis à obtenir un diplôme en génie électrique et à travailler en tant qu'ingénieure dans ce secteur. Elle est embauchée en 1923 par General Electric. Clarke dépose aussi un brevet en 1921 pour un calculateur graphique conçu pour être utilisé dans la résolution de problèmes concernant les lignes électriques. Le brevet est officiellement enregistré en 1925.

Le National Advisory Committee for Aeronautics (NACA), ancêtre de la National Aeronautics and Space Administration (NASA) a recruté un groupe de cinq femmes en 1935 pour travailler comme calculatrices. Ces femmes ont travaillé sur des données provenant de souffleries et de vols d'essais.

L'informatique et les calculs " fastidieux " sont vus comme du travail de femmes durant les années 1940, ce qui a donné le terme de " kilogirl ", inventé par un membre du Applied Mathematics Panel au début des années 1940 : un kilogirl d'énergie est " équivalent à environ mille heures de calculs ". Alors que la contribution des femmes à l'effort de guerre pendant la Seconde Guerre mondiale aux États-Unis est encensée par les médias, leurs rôles et leurs efforts sont minimisés. Sont notamment minimisées la complexité, la compétence et la connaissance nécessaires pour travailler sur les calculateurs ou travailler comme calculatrices humaines. Durant la Seconde Guerre mondiale, les femmes effectuent la plupart des calculs balistiques, que les ingénieurs masculins considèrent comme inférieurs à leur niveau d'expertise. Les calculatrices noires travaillent autant (voire souvent deux fois plus) que leurs collègues blanches, dans des situations de ségrégation. En 1943, presque toutes les personnes employées comme calculateurs sont des femmes.

Le NACA étend son équipe de calculatrices dans les années 1940. Le NACA déclare en 1942 que " les ingénieurs reconnaissent que les calculatrices effectuent le travail plus rapidement et plus précisément qu'ils ne pourraient le faire ". En 1943, les deux groupes ségrégationnés travaillent dans la partie est et la partie ouest de la Langley Air Force Base. Les femmes noires sont ainsi les " West Area Computers ", les " calculatrices de la zone ouest ". Contrairement à leurs homologues blanches, elles sont contraintes par le NACA de reprendre des cours universitaires qu'elles ont déjà validés ; beaucoup d'entre elles ne recevront jamais aucune promotion.

Des femmes travaillent également aux calculs balistiques de missiles. En 1948, des femmes comme Barbara Paulson travaillent sur la fusée-sonde WAC Corporal, calculant les trajectoires des missiles après le lancement.

Des femmes travaillent également en cryptographie et, après une certaine résistance, beaucoup d'entre elles travaillent et ont opéré sur la Bombe, l'instrument électromécanique de Bletchley Park destiné à casser les codes allemands d' Enigma. Joyce Aylard ainsi utilise la Bombe et expérimente différentes méthodes pour casser le code d' Enigma. La cryptologue Joan Clarke travaille avec son ami Alan Turing sur Enigma. Lorsqu'elle est promue, il n'existe pas de postes de " cryptologue féminin senior " dans la fonction publique : on l'inscrit alors dans les registres en tant que linguiste. Lorsque Clarke développe une méthode pour accélérer le décryptage de messages à double chiffrement, sa technique n'est pas baptisée d'après son nom, contrairement à l'usage courant du côté masculin. D'autres cryptologues encore sont impliquées à Bletchley, comme Margaret Rock, Mavis Batey, Ruth Briggs et Kerry Howard. En 1941, le travail de Batey permet aux Alliés de casser le code de la marine italienne avant la bataille du cap Matapan. Aux États-Unis, plusieurs machines de type Bombe plus rapides sont créées. Des femmes, comme Louise Pearsall, sont recrutées par le WAVES pour casser des codes et utiliser les machines Bombes américaines.

Hedy Lamarr, en collaboration avec George Antheil, conçoit une méthode de saut de fréquence pour aider au guidage à distance des torpilles de la Navy. La Navy ne prend pas en compte cette idée, mais Lamarr et Antheil obtiennent un brevet pour leur méthode le 11 août 1942. Cette technique est utilisée par la suite par la Sylvania Electronic Systems Division dans les années 1950, mais aussi dans des technologies sans fil contemporaines très répandues comme le bluetooth et le Wi-Fi.

Les programmeuses de l'ordinateur ENIAC en 1944 sont six mathématiciennes : Marlyn Meltzer, Betty Holberton, Kathleen Antonelli, Ruth Teitelbaum, Jean Bartik, Frances Spence. Elles sont calculatrices au laboratoire d'informatique de la Moore School of Electrical Engineering . Adele Goldstine est leur enseignante et formatrice et elles sont surnommées les " ENIAC girls ". Les femmes qui travaillent sur l'ENIAC sont prévenues qu'elles ne pourront pas être promues à un rang professionnel réservé aux hommes. Concevoir le matériel était vu comme un " travail d'homme " alors que la programmation était vu comme un " travail de femme ". Parfois, les femmes se procurent des plans et des schéma électriques afin de comprendre comment la machine fonctionne et comment la programmer. Elles apprennent comment marche l'ENIAC en le réparant, parfois en rampant dans le calculateur et en réparant des " bugs " dans la machinerie. Bien que les programmeuses soient supposées réaliser la partie logicielle, en réalité, elles contribuent également au développement de la partie matérielle de l'ENIAC. Quand l'ENIAC est révélé au public en 1946, Goldstine et les autres femmes préparent la machine ainsi que la démonstration, qui a lieu en public. Aucune mention de leurs travail n'est faite dans le compte rendu officiel de l'événement public. Après la démonstration, l'université organise un dîner où aucune des six programmeuses de l'ENIAC n'est invitée.

Au Canada, Beatrice Worsley commence à travailler au conseil national de recherches canadien en 1947 où elle est chercheuse en aérodynamique. Un an plus tard, elle commence à travailler au Centre de Calcul de l'université de Toronto récemment ouvert. Elle construit un analyseur différentiel en 1948 et elle travaille également avec les machines d'IBM afin de réaliser des calculs pour l' EACL. Elle part étudier l' EDSAC à l' université de Cambridge en 1949. Elle écrit le premier programme exécuté à l'EDSAC le 6 mai 1949,.

Grace Hopper est la première personne à créer un compilateur pour un langage de programmation et une des premières programmeuses de l'ordinateur Harvard Mark I, un ordinateur électromécanique basé sur la machine analytique. Les travaux de Hopper sur les ordinateurs débutent en 1943, lorsqu'elle commence à travailler au computational project du " Bureau of Ordnance " de l'université Harvard où elle programme le Harvard Mark I. Hopper ne programme pas seulement l'ordinateur, elle crée également un manuel complet de 500 pages pour celui-ci. Bien que Hopper ait créé ce manuel qui a été largement cité et publié, elle n'est pas créditée. Hopper est souvent mentionnée comme ayant inventé les termes " bug " et " debugging ", basés sur l'anecdote du papillon de nuit qui a causé un dysfonctionnement sur le Mark II. Même si un papillon de nuit a effectivement été trouvé dans le Mark II et que le processus pour l'enlever peut être qualifié de " debugging ", le terme était en fait déjà utilisé parmi les programmeurs,,.

Grace Hopper continue de contribuer aux sciences informatiques pendant les années 1950. Elle propose d'utiliser des compilateurs d'Harvard au programme UNIVAC qu'elle rejoint en 1949,. Milly Koss, Frances E. Holberton, Jean Bartik, Frances Morello and Lillian Jay sont également embauchées dans l'équipe. Pour programmer UNIVAC, Grace Hopper et son équipe utilisent le langage de programmation FLOW-MATIC qu'elle a développé. Betty Holberton écrit le code C-10 qui permet des entrées au clavier sur un ordinateur et développe le premier atelier de génie logiciel (SORT/MERGE), qui a été utilisé pour l' UNIVAC I : c'est la première fois qu'un ordinateur " utilise un programme pour écrire un programme ". Holberton suggère que le boîtier de l'ordinateur soit de couleur beige, ce qui deviendra une tendance durable. Koss travaille avec Hopper sur différents algorithmes ainsi qu'à un programme précurseur de générateur de rapports.

Klára Dán von Neumann est l'une des principales programmatrices du MANIAC, une version plus avancée d' ENIAC. Son travail servira dans le domaine de la météorologie et de la prévision météorologique.

Le NACA, puis la NASA, recrutent des femmes calculatrices après la Seconde Guerre mondiale. Dans les années 1950, une équipe effectue des calculs mathématiques au Lewis Research Center de Cleveland, dans l'Ohio, comprenant Annie Easley, Katherine Johnson et Kathryn Peddrew. Au " bureau national des normes " (" National Bureau of Standards "), Margaret R. Fox est embauchée comme membre du personnel technique du laboratoire d'informatique électronique en 1951. En 1956, Gladys West est embauchée par le Laboratoire d'armes navales (" U.S. Naval Weapons Laboratory ") des États-Unis en tant que calculatrice. West est impliquée dans des calculs permettant le développement du GPS.

Joyce Currie Little est l'une des premières programmeuses à analyser les données reçues des souffleries pour le constructeur aéronautique Convair. Elle utilise des cartes perforées sur l' IBM 650, situé dans un bâtiment différent de celui de la soufflerie. Pour gagner du temps dans la distribution physique des cartes perforées, elle et sa collègue, Maggie DeCaro, utilisent des patins à roulettes pour se rendre plus rapidement au bâtiment.

En Israël, Thelma Estrin travaille à la conception et au développement de WEIZAC, l'un des premiers ordinateurs électroniques programmables à grande échelle au monde. En Union soviétique, l'industrie informatique est dominée par les femmes, et c'est une équipe de femmes qui y conçoit le premier ordinateur numérique en 1951. Au Royaume-Uni, Kathleen Booth travaille avec son mari, Andrew Booth, sur plusieurs ordinateurs au Birkbeck College. Kathleen Booth est la programmeuse et Andrew construit les machines. Kathleen développe le langage informatique Assembly à ce moment-là. Kateryna Yushchenko crée le langage de programmation d'adresses pour le MESM en 1955.

En France, l'informaticienne Alice Recoque entre en 1954 à la Société d'électronique et d'automatisme (SEA), entreprise qui construit les premiers ordinateurs français. Elle participe au développement du CAB500 et y étudie les mémoires à tores de ferrite pour le CAB1011, ordinateur installé l'année suivante au service du chiffre du Service de documentation extérieure et de contre-espionnage (SDECE). Elle devient cheffe de projet du mini-ordinateur Mitra 15, avant de passer à la recherche sur les architectures parallèles et sur l' intelligence artificielle.

Adele Mildred Koss, qui a collaboré à UNIVAC avec Hopper, commence à travailler à la Control Data Corporation (CDC) en 1965. Elle y développe des algorithmes concernant la partie graphique, dont le stockage et la récupération des images.

Employée de Burroughs Corporation, Mary K. Hawes organise une réunion en 1959 pour discuter de la création d'un langage de programmation pouvant être utilisé par toutes les entreprises dans leurs applications de gestion. Six personnes, dont Hopper, y assistent et réfléchissent à la philosophie de ce que doit être ce langage commun destiné aux logiciels de gestion (CBL, Common Business Language). Hopper s'implique dans le développement de Cobol ( COmmon Business Oriented Language). Pour Cobol, Hopper transforme l'usage des symboles dans l'écriture de code. Hopper développe un langage de programmation plus facile à lire et doté d'une excellentnte capacité d'auto-documentation. Après la présentation de Cobol au Comité Exécutif de la Conference on Data Systems Languages, Betty Holberton continue de travailler à de nouvelles améliorations du langage avant sa soumission au Bureau d'impression du gouvernement des États-Unis en 1960. Les gens d'IBM n'adoptent Cobol que lentement, ce qui freine sa diffusion, mais Cobol est finalement reconnu en 1962 après que Hopper démontre publiquement que le compilateur fonctionne alors aussi bien sur UNIVAC que sur les ordinateurs RCA. Le développement de Cobol conduit à la création de compilateurs et compilateurs de compilateurs dont la plupart sont créés et améliorés par des femmes telles que Koss, Nora Moser, Deborah Davidson, Sue Knapp, Gertrude Tierney et Jean E. Sammet.

Sammet, qui travaille à IBM depuis 1961, est responsable du développement du langage de programmation FORMAC. Elle publie un livre, Programming Languages: History and Fundamentals (1969), qui est considéré comme le " travail de référence sur les langages de programmation " (the " standard work on programming languages ") selon Denise Gürer. C'est " un des livres les plus utilisés dans ce secteur " (" one of the most used books in the field ") d'après n 1972.

Entre 1961 et 1963, Margaret Hamilton commence à étudier la fiabilité logicielle tandis qu'elle travaille au système de défense aérienne fédéral SAGE. En 1965, elle est chargée de programmer un logiciel de vol embarqué pour le programme Apollo. Une fois le travail achevé, le programme de Hamilton est envoyé à Raytheon où des " expertes-couturières ", appelées les " Little Old Ladies ", transcrivent concrètement le code à l'aide de fils de cuivre et d'anneaux magnétiques. Chaque système peut emmagasiner plus de 2 000 mots représentés par des fils de cuivre.

En 1964, le Premier ministre Harold Wilson annonce une révolution " White-Hot " en technologie qui donnerait plus d'importance au travail informatique. Comme les femmes détiennent encore la plupart des postes en informatique et en programmation, on croit alors qu'elles obtiendront de meilleures perspectives de carrière. En 1965, Mary Kenneth Keller devient la première Américaine à obtenir un doctorat en informatique. Keller aide à développer BASIC tout en faisant ses études d'art au Dartmouth College, où les autorités de l'université enfreignent pour elle leur règle " ouvert seulement aux hommes " pour qu'elle puisse utiliser leur centre informatique.

Christine Darden commence à travailler pour l'équipe informatique de la NASA en 1967 après avoir reçu son diplôme de l' université de Hampton. Des femmes sont impliquées dans le développement de Whirlwind I dont Judy Clapp . Elle crée le prototype pour un programme de défense aérienne pour Whirlwind qui utilise des données radar pour suivre les avions en vol et pour diriger les vols des avions.

En 1969, Elizabeth J. Feinler, qui travaille pour l' université Stanford, fonde le premier manuel pour ARPANET. Cela mène à la création de l'annuaire ARPANET, qui est construit par Feinler et un groupe composé presque entièrement de femmes. Sans l'annuaire, " il est presque impossible de naviguer sur ARPANET ".

À la fin de la décennie, la démographie des programmeurs a changé, redevenant presque entièrement féminin comme avant les années 1940. Bien que les femmes représentent entre 30 et 50 % des programmeurs dans les années 1960, peu d'entre elles sont promues à des rôles de direction et les femmes sont moins bien payées que leurs collègues masculins. Le magazine Cosmopolitan écrit un article en avril 1967 à propos des femmes programmeuses intitulé " The Computer Girls ". Bien que des magazines comme Cosmopolitan imaginent un futur brillant pour les femmes en informatique et en programmation dans les années 1960, les femmes sont toujours marginalisées dans les faits.

Au début des années 1970, Pam Hardt-English dirige un groupe pour créer un réseau d'ordinateurs appelé " Resource One ", faisant partie d'un groupe nommé Project One (San Francisco) .

Son idée de connecter les librairies et bibliothèques de la baie de San Francisco et Project One constitue un prototype précurseur de l'Internet. Pour travailler sur le projet, Hardt-English obtient un ordinateur SDS 940 , très onéreux, grâce à une donation de la TransAmerica Leasing Corporation en avril 1972. Le groupe crée une bibliothèque électronique et l'héberge chez un disquaire nommé Leopold's à Berkeley. Cet espace devient la base de données Community Memory. Le suivi en est assuré par la hackeuse Jude Milhon. Après 1975, l'ordinateur SDS-940 est reconfiguré par Sherry Reson, Mya Shone, Chris Macie et Mary Janowitz afin de créer une base de données et un annuaire de service sociaux. Les exemplaires papier de l'annuaire, distribués sur abonnement, sont entreposés dans des bâtiments municipaux et des bibliothèques. La base de données est tenue à jour et opérationnelle jusqu'en 2009.

Au début des années 1970, Elizabeth " Jake " Feinler, qui travaille sur l'annuaire des ressources pour ARPANET crée avec son équipe le premier registre Whois. Feinler installe un serveur dans les locaux du Registre de noms de domaine (NIC) à Stanford. Ce serveur fonctionne comme un annuaire capable de fournir des informations pertinentes sur une personne ou une entité. Elle et son équipe travaillent à la création des noms de domaine, et Feinler propose que les domaines soient divisés en catégories basées sur la localisation des ordinateurs. Par exemple, les ordinateurs militaires ont le domaine .mil, ceux du domaine de l'éducation ont le domaine .edu. Feinler travaille pour NIC jusqu'en 1989.

Jean E. Sammet est la première femme présidente de l' Association for Computing Machinery, et occupe ce poste de 1974 à 1976.

Adele Goldberg est l'une des sept personnes programmeuses qui développent Smalltalk dans les années 1970, et écrit la majeure partie de la documentation de ce langage. C'est l'une des premières programmations orientées objet, la base de l' Interface graphique courante qui tire ses racines de The Mother of All Demos de Douglas Engelbart. Smalltalk est utilisé par Apple pour lancer l' Apple Lisa in 1983, le premier ordinateur personnel avec une interface graphique, et un an plus tard les Macintosh. Windows 1.0, qui se base sur les mêmes principes est lancé quelques mois plus tard en 1985,.

À la fin des années 1970, des femmes comme Paulson et Sue Finley écrivent des programmes pour la mission Voyager. Voyager continue d'intégrer leurs codes dans ses banques de mémoire quand elle quitte le système solaire. En 1979, Ruzena Bajcsy fonde le General Robotics, Automation, Sensing and Perception (GRASP) Lab à l' Université de Pennsylvanie.

Au milieu des années 1970 Joan Margaret Winters commence à travailler pour IBM dans un " projet à facteur humain " nommé SHARE. En 1978, Winters est la cheffe adjointe du projet et en devient la dirigeante entre 1983 et 1987. Le groupe SHARE effectue des recherches sur la façon dont les logiciels peuvent être conçus pour considérer les facteurs humains en ingéniérie et design .

Erna Schneider Hoover développe un système informatisé permettant de permuter des appels téléphoniques remplaçant les switchboards. Son brevet pour le système obtenu en 1971, est l'un des premiers brevets obtenus pour un logiciel.

En France en 1978, Alice Recoque participe à la création de la Commission nationale de l'informatique et des libertés,.

Gwen Bell fonde le The Computer Museum, Boston en 1980. Le musée, qui collecte des artefacts informatiques, devient une organisation à but non-lucratif en 1982 et, en 1984, Bell le déménage dans la banlieue de Boston. Adele Goldberg sert comme présidente d'ACM de 1984 à 1986. En 1986, Lixia Zhang est la seule et la seule diplômée à participer aux réunions de la Internet Engineering Task Force (IETF). Zhang est impliquée dans les prémices du développement d'Internet.

Connue sous le nom de " la Betsy Ross de l'ordinateur personnel ", selon The New York Times, Susan Kare travaille avec Steve Jobs sur les plans du premier Macintosh,. Kare dessine les éléments de la montre en mouvement, du pinceau et de la poubelle utilisé par les Mac,. Kare travaille pour Apple jusqu'au milieu des années 1980, travaillant sur les icônes pour Windows 3.0. Les autres graphismes sont développés par Nadia Magnenat-Thalmann au Canada. Thalmann travaille sur l'animation sur ordinateur pour développer " des acteurs virtuels réalistes ", d'abord à l' Université de Montréal en 1980 puis à École polytechnique fédérale de Lausanne en 1988.

Dans le domaine des interactions homme-machine (HCI), la scientifique informatique Joëlle Coutaz développe le patron de conception présentation, abstraction, contrôle en 1987,. Elle fonde le groupe Interface utilisateur du Laboratoire de Génie Informatique de l' IMAG qui travaille sur les différents problèmes liés aux interfaces utilisateur et autres outils logiciels.

Alors qu' ethernet devient le standard sur les ordinateurs mis en réseau localement, il est demandé à Radia Perlman, qui travaille pour Digital Equipment Corporation (DEC), de " fixer " les limites qu'Ethernet impose à des réseaux à trafic pour important. En 1985, Perlman arrive avec une façon de distributer des paquets d'informations d'un ordinateur à un autre, d'une façon " infiniment évolutive " qui permet à des réseaux aussi larges qu' Internet de fonctionner : c'est le Spanning Tree Protocol. En 1988, Stacy Horn, à qui on présente le Bulletin board system (BBS) à travers The WELL, décide de créer sa propre communauté en ligne à New York, appelé East Coast Hang Out (ECHO). Horn investit son argent et donne l'idée d'ECHO à d'autres après que la banque ai refusé d'écouter son plan d'affaires. Horn fonde BBS sur Unix, un système d'exploitation qu'un de ses amis lui a présenté. ECHO est finalement déménagé dans un bureau à Tribeca dans les années 1990 et commence à recevoir l'attention de la presse. Les utilisateurs d'ECHO postent à propos des sujets qui les intéressent, discutent entre eux et reçoivent même un compte email. Près de la moitié des utilisateurs d'ECHO sont des femmes et est toujours en ligne en 2018.

L'Europe est derrière les autres pays concernant le développement de l'infrastructure d'Internet. Un projet est développé au milieu des années 1980 pour créer un réeau académique en Europe utilisant le modèle OSI. Borka Jerman Blažič , une informaticienne yougoslave est invitée à travailler sur le projet. Elle est impliquée dans la création du Yugoslav Research and Academic Network (YUNAC) en 1989 et est inscrit le domaine .yu pour le pays.

Les ordinateurs et les jeux vidéo deviennent populaires dans les années 1980 mais sont d'abord orientés vers l'action et non créés d'un point de vue féminin. Le fait que des personnages stéréotypés comme la demoiselle en détresse soient très présents n'invitent pas les femmes à jouer. Dona Bailey conçoit , où le joueur tire dans des insectes, en réaction aux jeux précédemment cités, car " il ne semble pas nul de tirer sur des insectes ". Carol Shaw, considérée comme la première création de jeux vidéo modernes, sort une version 3D de tic-tac-toe pour Atari 2600 en 1980. Roberta Williams et son époux Ken fondent Sierra Entertainment et deviennent les pionniers du jeu d'aventure graphique avec Mystery House et la série King's Quest. Les jeux ont une interface graphique amicale et introduisent de l'humour et des puzzles. Citée comme une importante créatrice de jeux vidéo, son influence s'élargit de Sierra aux autres compagnies comme LucasArts,. Brenda Laurel travaille sur les versions portatives sur Atari 2600 et Atari 8-bits des jeux d'arcades à la fin des années 1970 et au début des années 1980. Elle travaille ensuite chez Activision, écrivant le manuel pour Maniac Mansion.

1984 est l'année des Femmes en sciences et ingénierie ( Women Into Science and Engineering (WISE)). Un rapport publié cette année-là par Ebury Publishing rapporte que dans une famille typique, seulement 5% des mères et 19% des filles utilisent un ordinateur à la maison contre 25% des pères et 51% des fils. Pour contrer ses chiffres, l'entreprise lance une série de produits logiciels conçus avec un public féminin en tête et promus via le magazine Good Housekeeping. Anita Borg, qui remarque la sous-représentation des femmes dans l'informatique, fonde un groupe d'entraide par email nommé Systers en 1987.

Dans les années 1990, l'information est dominée par les hommes. La proportion de femmes diplômées en sciences informatiques en 1984 est autour de 37 %, puis commence à décliner lentement. À la fin du , bien qu'on voie réapparaître un pic de femmes scientifiques et ingénieures, il ne touche pas le domaine de l'informatique, qui stagne. Cependant, les femmes sont recrutées professionnellement pour travailler dans les domaines de l' hypertexte et de l' hypermédia à la fin des années 1980 et au début des années 1990. Un groupe de femmes de l' université Brown, parmi lesquelles Nicole Yankelovitch et Karen Catlin , développent l' intermedia et inventent le lien d'ancrage. Apple finance en partie leur projet et incorpore leurs concepts dans son système d'exploitation. Sun Microsystems Sun Link Service est développé par Amy Pearl. Janet Walker développe le premier système qui utilise des signets en créant le Symbolics Document Examiner . En 1989, Wendy Hall fonde un projet hypertexte appelé Microcosm (système hypermédia) , basé sur la numérisation de matériel multimédia trouvé dans les archives Mountbatten. Cathy Marshall travaille sur le système NoteCards à Xerox. NoteCards influence l' HyperCard d'Apple. Quand Internet devient le World Wide Web, les développeurs comme Hall adaptent leurs programmes pour inclure les internautes. Son Microcosm est spécifiquement adapté aux nouvelles technologies, avec des animations et des modèles 3D. En 1994, Hall aide à organiser la première conférence sur Internet.

Sarah Allen, la cofondatrice de Adobe After Effects, cofonde une compagnie de logiciel commercial appelée CoSA en 1990. En 1995, elle commence à travailler pour Shockwave (game portal) pour Macromedia où elle est la cheffe développeuse du Shockwave Multiuser Server, d' Adobe Flash Media Server et de Flash Video.

Suite à la popularisation d'Internet dans les années 1900, des espaces en ligne sont créés pour accueillir les femmes, dont la communauté en ligne Women's WIRE et le groupe d'entraide LinuxChix . Women's WIRE, lancé par Nancy Rhine et Ellen Park en octobre 1993, est la première compagnie Internet s'intéressant spécifiquement à cette partie de la population,. Une conférence pour les femmes ayant des emplois liés à l'informatique, la Célébration des femmes en informatique Grace Hopper est inaugurée en 1994 par Anita Borg.

La conceptrice de jeux vidéos Brenda Laurel commence à travailler pour Interval Research Corporation en 1992, et commence à réfléchir aux différentes façons qu'ont les filles et les garçons de jouer aux jeux vidéo. Après avoir interrogé près de 1 000 enfants et 500 adultes, elle conclut que la création de jeux n'intègre pas les centres d'intérêt des filles: les filles avec lesquelles elle parle disent vouloir plus de jeux avec des mondes ouverts et des personnages avec qui elles peuvent interagir. Ses recherches mènent Interval Research à lui confier sa propre compagnie de recherche en 1996, Purple Moon.Toujours en 1996, le jeu Barbie: Fashion Designer de Mattel devient le premier best-seller des jeux pour filles. Les deux premiers jeux vidéo de Purple Moon, basés sur le personnage Rockett, entrent dans la liste des 100 jeux vidéo les plus vendus lors de leur année de sortie. En 1999, Mattel vend Purple Moon.

Jaime Levy crée les premier e-zines au début des années 1990, avec CyberRag, qui inclut des articles, des jeux et des animations chargés sur des disquettes utilisables sur MacOS. Peu après, elle renomme son Zine en Electronic Hollywood. Billy Idol demande à Levy de créer un disque pour son album Cyberpunk. Elle est engagée en tant que directrice de la création du magazine en lige Word en 1995.

Le collectif cyberféministe VNS Matrix, fondé par Josephine Starrs , Julianne Pierce , Francesca da Rimini et Virginia Barratt , crée de l'art dans les années 1990 en liant la technologie informatique et des corps féminins. En 1997, le premier rassemblement cyberféministe a lieu à Cassel et est appelé la First Cyberfeminist International.

En Chine, Hu Qiheng, est la directrice du groupe qui installe la première connexion de suite des protocoles Internet pour la Chine, se connectant à Internet le 20 avril 1994. En 1995, Rosemary Candlin travaille à l'écriture d'un réseau pour l' Organisation européenne pour la recherche nucléaire (CERN) à Genève. Dans les années 1990, Nancy Hafkin est une figure importante dans les travaux avec l' Association pour le progrès des communications (APC), permettant d'établir la connexion par email avec 10 pays africains. Débutant en 1999, Anne-Marie Eklund Löwinder commence à travailler sur le Domain Name System Security Extensions (DNSSEC) en Suède. Elle s'assure plus tard que le domaine .se soit le nom de domaine n°1 à être signé par DNSSEC.

Au , plusieurs tentatives sont faites pour tenter de réduire le fossé des genres en informatique et faire venir plus de femmes dans le domaine de l'informatique. Un sondage de 2001 remarque que, bien que les deux sexes utilisent des ordinateurs et Internet à parts égales, les femmes choisissent cinq fois moins souvent de se tourner vers une carrière ou des études en informatique lors de leurs études supérieures. La journaliste Emily Chang (journaliste) dit que la clef du problème réside dans les tests de personnalité lors des entretiens d'embauches et l'idée que les bons programmeurs seraient introvertis, ce qui tend à encourager le recrutement de personnes répondant au stéréotype des hommes blancs de caractère antisocial.

En 2004, le National Center for Women & Information Technology est fondé par Lucy Sanders pour travailler à réduire le fossé entre les genres. L' université Carnegie-Mellon a travaillé de manière concertée en faveur de la diversification des genres dans le domaine des sciences informatiques par la sélection d'étudiants sur la base d'une large gamme de critères, parmi lesquels la capacité de direction, le sens de la communauté et de bons résultats en maths et en sciences, au lieu de la traditionnelle expertise de programmation. Tout en augmentant le nombre de femmes admises dans cette université, le programme a permis plus globalement un meilleur niveau de qualité chez l'ensemble des étudiants par l'effet indirect d'une diversité accrue.

Malgré les travaux pionniers de certaines créatrices, les jeux vidéo sont toujours considérés comme un univers porteur d'un fort biais masculin. Une enquête de l' International Game Developers Association en 2013 révèle que 22 % des concepteurs de jeux vidéo sont des femmes, un chiffre bas quoique nettement supérieur à ceux des précédentes décennies. Travaillant à l'inclusion dans le monde de l'open source, Coraline Ada Ehmke lance le " Code de conduite des contributeurs " en 2014. En 2018, près de 40 000 réseaux utilisent le Code de conduite dont TensorFlow, Vue.js et Linux. En 2014, Danielle George , professeure à la School of Electrical and Electronic Engineering de l' université de Manchester fait un discours à la Royal Institution Christmas Lectures sur " Comment pirater votre maison ", décrivant de simples expériences comprenant un Tetris géant fait à partir des lumières d'un immeuble,.

En 2017, Michelle Simmons fonde la première compagnie de calcul quantique en Australie. La compagnie, qui a fait de " grand progrès " en 2018, a pour idée de développer un prototype en silicone d'un circuit intégré quantique 10- qubit pour 2022. La même année, Doina Precup prend la direction de DeepMind Montréal, une entreprise en intelligence artificielle.

Un des plus gros problèmes auquel se confrontent les femmes dans le domaine informatique de l'époque moderne tient au fait qu'elles se retrouvent à travailler dans un environnement hostile, au point d'abandonner une carrière en programmation et technologie. En 2013, un rapport de la National Public Radio indique que 20 % des développeuses de programmes sont des femmes,. Il n'y a pas de consensus sur la raison principale qui ferait qu'il y a moins de femmes en informatique. En 2017, James Damore est renvoyé de Google après avoir affirmé publiquement qu'il y avait une raison biologique expliquant la moindre représentation des femmes en informatique. L'année suivante, Wikipédia est critiquée pour n'avoir aucun article sur la scientifique Donna Strickland avant qu'elle ne reçoive un prix Nobel de physique, fait qui est attribué à une disparité de genre chez les contributeurs et contributrices de la plateforme.

En 1991, Ellen Spertus écrit un essai intitulé Why Are There So Few Women in Computer Science? (Pourquoi y a t-il si peu de femmes en informatique), qui fait état d'un sexisme inhérent au secteur de l'informatique, responsable d'un manque de femmes dans ce secteur. Elle enseigne par la suite l'informatique au Mills College, à Oakland (Californie) afin d'accroître l'intérêt des femmes pour l'informatique. Un des problèmes clés est le manque de rôle modèle pour les femmes dans l'industrie, ajouté au fait que les développeurs dans la fiction et les médias sont en général des hommes. Wendy Hall de l' Université de Southampton indique que l'attractivité des ordinateurs pour les femmes décroît considérablement quand les ordinateurs sont vendus comme jouets à des garçons, et qu'un stigmate culturel perdure depuis, si toutefois il n'a pas empiré. Kathleen Lehman, directrice de projet pour l'initiative BRAID Initiative à l' Université de Californie à Los Angeles, affirme que le problème tient au fait que les femmes souhaitent la perfection et sont déçues quand le code n'est pas compilé alors que les hommes considèrent cela seulement comme une expérience d'apprentissage. Un rapport dans le Daily Telegraph suggère que les femmes préfèrent généralement les métiers dans lesquels elles font face à des personnes, ce que la programmation et l'informatique n'offrent pas, alors que les hommes préfèrent les métiers orientés vers des objets et des tâches,.

La disparité de genre en informatique n'est pas mondiale. Le pourcentage de femmes est significativement plus élevé en Inde par rapport aux pays occidentaux. En Europe, la Bulgarie et la Roumanie ont le plus fort pourcentage de femmes exerçant comme développeuses. Dans les universités gouvernementales en Arabie Saoudite en 2014, les femmes arabes représentent 59% des étudiants enrôlées en informatique. Néanmoins, le ratio d'Afro-Américaines parmi les développeuses et les chercheuses informaticiennes est bien moins élevé que la moyenne globale. Il a été suggéré que le fossé est plus important dans les pays où l'égalité entre hommes et femmes est plus avancée.

Il faut cependant noter qu'il y a eu en France un pic de femmes dans le secteur informatique du milieu des années 1970 au milieu des années 1980, qui par la suite a chuté, dans la foulée de l'apparition de l'image du " geek " et de la présence de stéréotypes dès l'école. D'abord un simple métier du secteur tertiaire, le milieu de l'informatique évolue ainsi avec le développement du micro-ordinateur personnel et gagne en prestige, avec une décrue du nombre de femmes. Isabelle Collet évoque aussi l'absence de CAPES d'informatique comme une limite supplémentaire aux études en informatique, pour les femmes qui envisagent une carrière dans l'enseignement.

Le prix Turing de l' Association for Computing Machinery, parfois appelé le " prix Nobel " de l'informatique, est nommé ainsi en l'honneur d' Alan Turing. Il est reçu par trois femmes entre 1966 et 2015 :

La British Computer Society Information Retrieval Specialist Group (BCS IRSG), avec l'aide de la British Computer Society, crée un prix en 2008 pour rendre hommage aux réalisations de Karen Spärck Jones, une professeure émérite en informatique et information de l' Université de Cambridge et l'une des femmes les plus remarquables en informatique. Le prix KSJ est délivré à quatre femmes entre 2009 et 2017 :

Plusieurs groupes importants sont fondés pour encourager les femmes dans l'industrie informatique. L' Association for Women in Computing est l'une des premières et s'occupe de promouvoir l'avancement des femmes dans les professions informatiques. Le CRA-W: Committee on the Status of Women in Computing Research établi en 1991 veut augmenter le nombre de femmes dans la recherche et l'éducation informatique à tous les niveaux.

l' Institut Anita Borg dirige la conférence annuelle Grace Hopper Celebration of Women in Computing . Le National Center for Women & Information Technology est une ONG visant à accroître le nombre de femmes dans les secteurs technologique et informatique. Le Women in Technology International (WITI) est une organisation mondiale dédiée à la promotion des femmes dans les affaires et en technologie.

Des groupes et sociétés importantes ont des filiales consacrées aux femmes. L' ACM-W compte plus de 36 000 membres. Le BCSWomen est un groupe formé exclusivement de femmes de la British Computer Society, créée en 2001. En Irlande, l'organisation caritative Teen Turn propose des cours en dehors de l'école et des emplois pour des filles. Le Women in Technology and Science (WITS) milite pour l'inclusion et la promotion des femmes dans les disciplines STEM.

Le Women's Technology Empowerment Centre (W.TEC) est une ONG qui se concentre sur l'offre éducationnelle et de mentorat dans les domaines de la technologie à des femmes et des filles nigérianes. Le Women's Technology Empowerment Centre est une ONG qui offre des cours de technologie à de jeunes africaines-américaines.

D'autres organisations dédiées aux femmes en informatique comprennent : Girl Develop It , qui offre des programmes abordables pour des femmes qui souhaitent apprendre le développement web et la programmation dans un environnement dépourvu de jugements ; Girl Geek Dinners , un groupe international pour les femmes de tous âges ; Girls Who Code , une ONG œuvrant pour la réduction du biais de genre en technologie ; LinuxChix , une communauté orientée vers les femmes du mouvement de l'open source et Systers , une liste de mailing dédiée au mentorat des femmes de l'informatique.

Joel Cooper et Kimberlee D. Weaver, Gender and Computers: Understanding the Digital Divide, Philadelphia, Lawrence Erlbaum Associates,

Claire L. Evans, Broad Band, The Untold story of the women who made the Internet, Penguin, , 288 p. .

" Women in Computing in the UK " (version du 24 juin 2003 sur l'Internet Archive), University of St Andrews

Gender Codes: Why Women Are Leaving Computing, Wiley/IEEE Computer Society Press,

Moses, L. E., " Our computer science class rooms: Are they friendly to female students? ", SIGCSE Bulletin, vol. 25, 3,‎ , p. 3-12

She's Such a Geek: Women Write About Science, Technology, and Other Nerdy Stuff, Seal Press,

Roli Varma et Vanessa Galindo-Sanchez, " Native American Women in Computing ", University of New Mexico,‎

Articles connexes

Liens externes

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Les femmes ont eu une place importante dans le développement de l' informatique. Elles ont façonné l'évolution des technologies de l'information. Elles sont les premières programmeuses des débuts du et ont apporté des contributions majeures à cette industrie.

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Une équipe de joueurs et joueuses de jeu de rôle qui a fait plusieurs partenariats avec des organismes de recherche, entreprises et asso pour vulgariser un sujet (CNES, LPO, RTE, Médecins sans frontières...)

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Quand le jeu de rôle rencontre la vulgarisation scientifique, ça donne un mélange détonnant ! Autour d'une table, le maître du jeu présente l'intrigue aux joueurs et la fait évoluer, au fil des décisions et des actions décidées par des jets de dés.

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Une association qui organise des jeux de rôle à destination des enfants, permettant d'incarner des positions et de débattre autour d'un sujet en particulier (IA, alimentation, biologie de synthèse...)

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La rhéologie expliquée par des dessins de chats en BD!

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Jeu vidéo à plateforme traitant de la dépression et qui a reçu un très bel accueil de la part du public

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A game about climbing a mountain, from the creators of TowerFall

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jeu de carte activateur de dialogue

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Mèfi : un jeu de cartes sur la déconstruction des idées reçues | Centre Norbert Elias

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Comment parler des idées reçues sans juger, sans simplifier, et en ouvrant le dialogue entre citoyen·nes et chercheur·es ? Mèfi propose une approche ludique et participative pour explorer des notions du quotidien souvent chargées de stéréotypes ou de malentendus. À travers le jeu, il invite à réfléchir collectivement à la façon dont les mots façonnent nos représentations du monde social.

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Présentation de l'atelier la Fresque du Climat

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La fresque des nouveaux récits

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La Fresque des Nouveaux Réc!ts faire émerger une société différente à travers un ATELIer collaboratif & ludique L'atelier grand public L'atelier Professionnel QUEL OBJECTIF ? Faire émerger un futur compatible avec les limites planétaires et désirable pour tous COMMENT ? En facilitant l'adoption de comportements soutenables grâce à l'imagination de nouveaux récits PAR QUELS MOYENS [...]

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Présente des solutions locales (seulement pays de Brest pour le moment) pour réduire son empreinte carbone

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Sensibiliser à la transition écologique : La Fresque des Possibles

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La Fresque des Possibles permet de sensibiliser à la transition écologique et d'aller vers des modes de vie et des pratiques plus durables.

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La fresque de l'eau

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La Fresque de l’Eau - Adultes - Eau’Dyssée - Plongez avec nous !

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La Fresque de l’Eau est un atelier collaboratif qui sensibilise aux enjeux liés à l’eau et à notre impact sur cette ressource.

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La fresque du numérique

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Aurélien Déragne et Yvain Mouneu sont co-auteurs de l'atelier la Fresque du Numérique, et cet atelier est protégé par la législation sur les droits d'auteur. Les co-auteurs en ont cédé les droits d'exploitation à l'association La Fresque du Numérique afin de permettre une large diffusion de l'atelier, et ainsi sensibiliser un maximum de personnes. L'utilisation de l'atelier est bienvenue mais elle doit se faire dans le cadre prévu par l'association.

Pour une utilisation bénévole de l'atelier

Les règles de base

La Fresque du Numérique est sous licence Creative Commons BY-NC-ND. Vous pouvez donc animer librement cet atelier dans un contexte bénévole / non-professionnel, après avoir participé puis vous être formé·e à l'animation de l'atelier via une session spécifique (voir section "Devenez animateur·rice"), et à condition de respecter quelques règles :

Aucune modification de l'atelier ne peut être faite : pas de retrait, d'ajout ou de modification de cartes du jeu notamment.

L'atelier est conçu pour durer une demi-journée, donc minimum 3 heures. Il n'est pas possible de l'animer en moins de 3 heures (sauf version junior), car cela ne permet pas un atelier de qualité.

L'atelier doit être animé en posture d'intelligence collective, en respectant les grandes étapes du déroulé, avec minimum 4 et maximum 16 participant·es par animateur·rice (2 équipes de 8).

L'association la Fresque du Numérique doit être créditée lors d'une animation, et aucun partenariat avec une autre entité ne peut être annoncé ou suggéré sauf validation explicite de l'association.

Dans quel cadre cela s'applique-t-il ?

Cela s'applique lorsque les 3 conditions suivantes sont réunies :

L'atelier a lieu dans un contexte associatif, grand public, privé (ami·es, famille...), ou dans l'enseignement formation initiale (élèves & enseignant·es),

ET la participation est à prix libre / faible prix / gratuite,

ET les animateur·ices sont bénévoles ou faiblement rétribué·es (ex. contexte de "Déploiement Enseignement" encadré par l'association ou vacation).

/!\ Cela ne concerne aucune utilisation en entreprise ou organisation publique, même lorsque l'atelier ne donne pas lieu à rémunération.

Pour une utilisation pro de l'atelier

Les règles de base

L'association autorise un usage professionnel de l'atelier sous conditions. L'animateur·rice doit respecter les règles de base qui s'appliquent à l'utilisation bénévole ainsi que les conditions suivantes :

Les droits d'utilisation contribuent à financer l'association pour que celle-ci ait les moyens de diffuser l'atelier dans des cadres citoyens et scolaires notamment. Les prérequis demandés garantissent quant à eux la qualité des animations.

Dans quel cadre cela s'applique-t-il ?

Cela s'applique lorsque l'atelier a lieu dans un contexte professionnel :

Lorsque les participant·es sont collaborateur·rices d'entreprise ou d'organisation publique (collectivité, administration centrale, agence publique, personnels d'écoles et universités...), ou lorsqu'il s'agit de formation continue,

que l'atelier soit rémunéré ou non,

qu'il soit réalisé en prestation externe ou en interne par un·e collaborateur·ice.

Plus généralement dans tous les cas où les 3 conditions du cadre de l'utilisation bénévole ne sont pas réunies.

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La Fresque du Numérique est atelier pour comprendre en équipe et de manière ludique les enjeux environnementaux du numérique

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Visites de sites industriels en région parisienne

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Visites de sites industriels en région parisienne

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Médiation en déambulation

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Découvrez les savoir-faire français en matière d'artisanat, de gastronomie et d'industrie au cours d'une visite d'entreprise, d'usine ou d'atelier.

Le tourisme industriel en Île-de-France est très riche avec de nombreux sites. Visitez les usines, sites de production encore en activité et chantiers pour rencontrer les employés qui vous parleront de leurs métiers et savoir-faire.

Des visites chez les pros de la gastronomie (producteurs, brasseurs, restaurateurs) et les professionnels de la création artistique sont également proposées pour découvrir Paris hors des sentiers battus.

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Visites d'entreprises et d'ateliers découvrir le savoir-faire français

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Découvrez les savoir-faire français en matière d'artisanat, de gastronomie et d'industrie avec des visites dans les entreprises et ateliers.

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Rencontre entre scientifiques et lycéen.nes

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AGISSONS ENSEMBLE
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Déclics, c'est une manière gratuite et accessible à tou.tes d'agir concrètement pour le climat.

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Association Bibliothèque vivante itinérante de Montreuil

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Une bibliothèque vivante scientifique, cela pourrait fonctionner ?

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Une bibliothèque vivante scientifique, cela pourrait fonctionner ?

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Est-il possible d'adapter le principe de la bibliothèque vivante à la médiation scientifique ?

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Le 14 février 2026, venez découvrir la Bibliothèque Vivante ! – Bibliothèque Vivante Itinérante

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sur Publié le 28 janvier 202629 janvier 2026

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Sortie pédagogique sur le terrain de 4,6km pour parler de l'évolution et se rendre compte des temps géologiques

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Une balade contée pour parcourir les 4,6 milliards d’années de l’histoire de la Terre en 4,6 km : un team building original et écologique !

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Jeu de cartes sur le microbiote vaginal

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Jeux de débat en libre accès sur différentes thématiques pour les publics scolaires

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Supports pédagogiques qui, via un jeu de rôle, amènent les jeunes à incarner des positions et prendre des décisions collectives. Ils peuvent ainsi s'approprier des questions complexes, en partant d'objets concrets, et réfléchir aux impacts des sciences dans leur vie quotidienne.

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Supports pédagogiques qui, via un jeu de rôle, amènent les jeunes à incarner des positions et prendre des décisions collectives. Ils peuvent ainsi s'approprier des questions complexes, en partant d'objets concrets, et réfléchir aux impacts des sciences dans leur vie quotidienne.

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- chacun(e) choisi un dispositif/format de médiation scientifique ou culturelle (adoré, détesté, ...)

- chacun(e) le pose dans la colonne sous son prénom (image, lien, court texte...) et le pitch en 2-3 phrases en commentaire. C'est une des briques du mur

- chacun(e) présente sa brique oralement  à l'ensemble de la promo en 2-3min maxi. Suite à cette présentation, on rajoutera  d'autres briques sous la brique initiale

- à la fin s'érige fièrement un joli mur bâti de nos intérêts & échanges sur la médiation scientifique. A vos truelles!

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C'est cliché, je sais MAIS c'est ce qui a suscité et entretenu ma curiosité pour les sciences durant toute mon enfance ! ^^

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C’est pas sorcier est un magazine télévisuel français de vulgarisation scientifique, présenté par Jamy Gourmaud, Frédéric Courant et Sabine Quindou et créé par le réalisateur Bernard Gonner.

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Salon Culture et Jeux Mathématiques, 21-24 mai 2026

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Ça tombe pendant le DU ! Un événement de médiation scientifique auquel aller toustes ensemble ?

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BD de la journaliste Ines Léraud raconte son enquête sur la prolifération des algues vertes en Bretagne. Autre BD : Champs de Bataille, l’histoire du remembrement.

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Pas moins de 3 hommes et 40 animaux ont été retrouvés morts sur les plages bretonnes. L'identité du tueur est un secret de polichinelle : les algues vertes. Un demi-siècle de fabrique du silence raconté dans une enquête fleuve.Des échantillons qui disparaissent dans les laboratoires, des corps enterrés avant d'être autopsiés, des jeux d'influence, des pressions et un silence de plomb. L'intrigue a pour décor le littoral breton et elle se joue depuis des dizaines d'années. Inès Léraud et Pierre Van Hove proposent une enquête sans précédent, faisant intervenir lanceurs d'alerte, scientifiques, agriculteurs et politiques.

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Pas moins de 3 hommes et 40 animaux ont été retrouvés morts sur les plages bretonnes. L'identité du tueur est un secret de polichinelle : les algues vertes. Un demi-siècle de fabrique du silence raconté dans une enquête fleuve.Des échantillons qui disparaissent dans les laboratoires, des corps enterrés avant d'être autopsiés, des jeux d'influence, des pressions et un silence de plomb.

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EXEMPLE DE BRIQUE : Le mammouth Pobalski

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EXEMPLE DE BRIQUE : Le mammouth Pobalski

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Une caricature de documentaire scientifique. Devenu culte.

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PRODUCTION:    K PRODUCTION / CANAL PLUS  (2006)

avec Alain Dumas, Roger Souza, Muriel Benazeraf, Nathalie Hauwelle, Thibaut Shoiffer,  Nathalie Andres, Aïda Sanchez. Christelle Boizanté, Pierre-Maurice Nouvel, Elsa Berger, Jean-Pierre Beauredon

RESUME:
Pierre Victor Bouvier, explorateur, débarque en Oubalski, pays de Sibérie Orientale, 
à la recherche d’un mammouth laineux congelé.

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des dispositifs à fort impact/ou pérennité qui ont un développement national ou international

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Format vidéo et podcast

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Les idées larges - Culture et pop | ARTE

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Accompagnés de chercheuses et chercheurs venus de disciplines variées, Laura Raim et Youness Bousenna explorent dans cette collection documentaire les grands sujets de société et les questionnements qui font débat aujourd’hui dans le champ intellectuel.

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une forme de théâtre participatif

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Créée et développée par à travers sa pratique théâtrale au Brésil puis au cours de son exil en Europe et particulièrement en France, la technique du théâtre-forum se fonde sur deux convictions :

Figure fondamentale pour soutenir l'interaction entre la salle et la scène, le metteur en scène ou " joker " favorise le débat avec le public et coordonne les interventions des spectateurs sur scène et les réactions des comédiens.

Pendant le spectacle, il conduit la réflexion le plus loin possible et porte les pistes de réflexion proposées par le public en l'amenant à développer son point de vue, à préciser ses intentions.

Exemple d'intervention dans le cadre d'un Théâtre-Forum sur le thème " les violences faites aux femmes " : Documentaire réalisé par Martin Veber :

Une séance de Théâtre-Forum est de 1h30 à 2h00. Quinze minutes pour la présentation des scènes préparées et 1h15 à 1h45 de débat/échange théâtral.

Le théâtre-forum peut être joué dans tout type de salle. Il convient de prévoir un système de sonorisation (micros et amplification) selon l'acoustique du lieu. Il n'y pas besoin d'un éclairage spéciale.

Aucun décor spécifique n'est prévu pour une représentation de théâtre-forum afin que le public puisse se projeter facilement dans n'importe quel espace que les saynètes lui évoquent. Les comédiens ont uniquement besoin de tables et de chaises, et éventuellement deux-trois accessoires selon la thématique choisie (carafe d'eau, plateau de cantine, livre, etc.).

C'est un spectacle de théâtre interactif qui permet par le biais du jeu théâtral de faire émerger la parole et la réflexion autour d'un thème choisi. Le contenu du spectacle est établi et détaillé en amont, entre le partenaire et le comédien responsable du projet (le " joker " ou metteur en scène), de manière à créer quelque chose "fait sur mesure " qui réponde parfaitement aux besoins du partenaire.

Dans un premier temps, les comédiens jouent plusieurs courtes scènes évoquant des situations quotidiennes pouvant être vécues comme conflictuelles ou bloquées.

Puis ces scènes sont rejouées autant de fois que nécessaire, de telle sorte que le public puisse venir remplacer un personnage sur scène (ou en créer un nouveau) pour essayer de parvenir à une issue plus satisfaisante.

Face aux acteurs et confronté à la scène initiale, le spect-Acteur devra tenter de mettre en place des alternatives possibles aux difficultés rencontrées.

La représentation est placée sous la responsabilité de la salle. Il ne s'agit pas d'apporter un message ou de trouver la bonne réponse, mais d'expérimenter ensemble, sur scène, des solutions possibles.

Le théâtre-forum peut aborder n' importe quel sujet/thématique sociale, peu importe le contexte et milieu social.

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Créée et développée par à travers sa pratique théâtrale au Brésil puis au cours de son exil en Europe et particulièrement en France, la technique du théâtre-forum se fonde sur deux convictions : Figure fondamentale pour soutenir l'interaction entre la salle et la scène, le metteur en scène ou " joker " favorise le débat avec le public et coordonne les interventions des spectateurs sur scène et les réactions des comédiens.

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Un sous-entendu depuis ce matin : nous ferons de la médiation en français. La langue française : quelles sont ses limites et comment l'utiliser et la faire vivre au mieux ?

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En finir avec les idées fausses sur la langue française

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Un ouvrage passionnant qui, en abordant tous les grands débats concernant les évolutions de la langue française, nous plonge dans sa longue et riche histoire, qui nous réserve bien des surprises…

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Concevoir en équipe de petits objets ludiques sur une ou des thématiques données et les documenter, en accès libre.

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POCL est un marathon créatif se déroulant à Rennes depuis 2020. Inventé par les Petits Débrouillards Grand Ouest, POCL est porté par le LabFab étendu de Rennes.

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Plantes et potions : Quand la médecine traditionnelle rencontre le Laboratoire - Clémentine Achard-Baccati

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Il était une fois, en Provence, un savoir oublié… Celui des plantes médicinales, aux vertus infinies : guérir les plaies, apaiser les douleurs, repousser la maladie. Mais ces remèdes anciens sombrent peu à peu dans l’oubli. Sont-ils vraiment aussi puissants que les anciens le disaient ?
L’enquête commence alors, avec des témoignages du passé et des grimoires qui livrent leurs secrets. Les plantes sont cueillies, broyées, extraites et analysées, et la science commence à révéler leurs mystères. Ont-elles le pouvoir de cicatriser, de combattre les infections ? Quelles molécules se cachent en elles ?
Au croisement de la science et de l’histoire, l’ethnopharmacologie préserve ces savoirs ancestraux et protège la biodiversité provençale, pour que ce patrimoine naturel et culturel perdure.
 
Clémentine ACHARD-BACCATI est doctorante en pharmacognosie au sein de l’Institut Méditerranéen de Biodiversité et d'Ecologie marine et continentale (IMBE) depuis 2022, sous les directions de Béatrice BAGHDIKIAN et Elnur GARAYEV.

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Lors d’une traversée transatlantique, Amaury embarque du matériel pour étudier le plancton. Il partage ses découvertes avec le consortium scientifique Plankton Planet. Des classes de primaire sont intégrées au projet : il organise des visio à bord de so. bateau et des moment de restitution après ses voyages pour faire découvrir le mo,de invisible marin !

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Amaury Guérin - Embarquez dans l'aventure !

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Amaury Guérin est un jeune skipper vendéen. Découvrez son projet de Boucle Transatlantique et le monde fascinant du plancton !

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Crée du contenu simple et accessible sur les problèmes féminins

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Create an account or log in to Instagram - Share what you’re into with the people who get you.

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Créer un jeu vidéo sur sa recherche... en 48h !

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Scientific Game Jam – Jouez avec la science !

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La Scientific Game Jam est un évènement de médiation scientifique unique qui est déployé sur plusieurs sites en France, au Japon et au Canada.

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Une ressource à (faire) connaître pour étoffer le signaire de la science

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"Les Sciences* en LSF, c'est par ici"

*Sciences naturelles et formelles

Bienvenue sur le site de STIM (Science, Technologie, Ingénierie et Mathématiques) en Langue des Signes Française. Nous sommes une association avec trois principaux objectifs : développer la culture scientifique en LSF, rassembler et diffuser du signaire technique et scientifique et animer un réseau autour de ces thématiques.
EN SAVOIR PLUS

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Bienvenue sur le site de STIM (Science, Technologie, Ingénierie et Mathématiques) en Langue des Signes Française. Nous sommes une association avec trois principaux objectifs : développer la culture scientifique en LSF, rassembler et diffuser du signaire technique et scientifique et animer un réseau autour de ces thématiques.

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Projet d’expérimentation artistique qui vise à réunir dans une encyclopédie 400 témoignages d’histoires de vie de personnes migrantes.

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L'Encyclopédie des migrants est un projet d'expérimentation artistique à l'initiative de l'artiste Paloma Fernández Sobrino, qui vise à réunir dans une encyclopédie 400 témoignages d'histoires de vie de personnes migrantes. Il s'agit d'un travail contributif qui part du quartier du Blosne à Rennes et qui rassemble un réseau de 8 villes de la façade Atlantique de l'Europe, entre le Finistère breton et Gibraltar.

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L’Encyclopédie des migrants est un projet d’expérimentation artistique à l’initiative de l’artiste Paloma Fernández Sobrino, qui vise à réunir dans une encyclopédie 400 témoignages d’histoires de vie de personnes migrantes. Il s’agit d’un travail contributif qui part du quartier du Blosne à Rennes et qui rassemble un réseau de 8 villes de la façade Atlantique de l’Europe, entre le Finistère breton et Gibraltar.

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Dessin animé trop mignon

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Il était une fois la vie d'une montagne...

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L'information pour tous - Règles européennes pour une information facile à lire et à comprendre

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Le français et l'anglais sont deux des langues au code écrit le plus arbitraire. Dans ces langues en particulier, penser au FALC !

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Binôme, création de pièce entre metteurs en scène et chercheurs

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©Romain Kosellek LE POÈTE ET LE SAVANT Avec binôme, le​.la chercheur.euse devient l’objet d’étude d’un.e auteur​.ice de théâtre qui écrit une pièce librement inspirée de leur rencontre. Le résultat est sensible, souvent drôle et offre un regard inhabituel sur la sc…

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Pièce de théâtre sur l'utilisation des terres rares

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Découvrez « Petit Caillou », une pièce de théâtre visuel jeune public incarnant un fragment de coltan, du 3 au 23 novembre 2025 au Théâtre des Augustins à Montluel. Une invitation poétique à réfléchir à notre dépendance aux ressources naturelles.

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Ouvrage sur la rencontre de la science et du théâtre

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Au théâtre de sciences – Sciences & Médias

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Après la première « Machine arrière » consacrée au radio-transistor, la Cité des sciences et de l\‘industrie présente jusqu\‘en octobre 2026 l\‘exposition “Machine arrière 2 : la machine à écrire – le clavier en héritage”, dont Thierry Lefebvre a eu le plaisir d\‘assurer l\’expertise scientifique. On y remonte le temps …
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Chaîne super excellente de Viviane Lalande

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science expérience quotidien laboratoire physique "chimie simple" vulgarisation québec france montréal mécanique statistique math maths "methode scientifique...

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Scilabus is a science outreach channel where we are guided by curiosity. Experiments, discoveries and explanation are given to build a new insight into science ! Scilabus is based in Canada, so (almost) every video is subtitled in english. You are welcome here and I hope you'll have a good time browsing the videos while, hopefully, learning something.

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Un autre GOAT (Greatest Of All Times, référence au basket ;) ) de la médiation scientifique

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La chaîne Micmaths vous propose diverses vidéos autour des mathématiques. Vous y trouverez des cours de maths, des jeux de logique, des chroniques ou encore des manipulations autour des mathématiques.

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Aller au contenu Navigation Accès directs INTRANET / ENT

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Rencontres entre scientifique et vidéaste pour créer un documentaire

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Salon des idées scientifiques - Pariscience

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base de données collaborative de chants d'oiseaux

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Chaîne d'histoire de Manon Bril

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histoire "manon bril" "c'est une autre histoire"

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La chaîne youtube qui te parle d'histoire autrement. C'est de l'histoire. Mais en drôle. C'est de l'histoire drôle. Et c'est plus drôle que cette blague. Dans la vraie vie en 3D, je suis docteure en histoire contemporaine et j'ai fait une thèse sur Athéna au XIXe siècle (parce que why not ?)

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Notre mer Méditerranée, une exposition pédagogique, interactive et itinérante

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Notre mer Méditerranée, une exposition pédagogique, interactive et itinérante

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Notre mer Méditerranée, une exposition pédagogique, interactive et itinérante | Site Web IRD

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L’IRD et l’association Les Petits Débrouillards Provence-Alpes-Côte d’Azur vous invitent à plonger au cœur de la mer Méditerranée et de ses défis de demain. À travers des activités ludiques et participatives, conçues avec plus de vingt scientifiques, cette exposition sensibilise tous les publics dès 12 ans et encourage l’émergence d’une culture méditerranéenne durable. Cette ressource est labellisée La Mer en commun - Année de la Mer 2025.

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BD de Inès Lérault sur le remembrement (couper les haies pour rassembler les champs pour utiliser des grosses machines fuck yeah)

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société coopérative d'intérêt collectif qui accompagne, entre-autre des groupes de recherche participative

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Une chaîne sur la médecine

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Salut à toi internaute ! Bienvenu sur Primum Non Nocere Je suis Primum et accompagné de mon Doppelganger Doppel, on va essayer de te parler de médecine autrement :
- répondre à des question que tu ne t’étais probablement jamais posée
- faire le point sur certaines idées reçues ou légendes urbaines médicales
- te faire découvrir le monde merveilleux de la Médecine Ici tu trouveras Des épisode de Primum Non Nocere (PNN), ou l’on parle de tout et de rien : quelle est la couleur du caca ? les chocs éléctriques dans les films sont-ils utiles ? le sexe et la migraine...
Des épisodes de Pour Aller Plus Loin (PAPL) qui font suite à un PNN pour approfondir un peu le sujet
et des hors séries Alors installe toi, mets toi bien et Enjoie Primum

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asso des centre de CSTI/musée de sciences

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asso nationale , centrée musée de sciences.

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Formations & veille pour les pro. Piloté par universciences. INSCRIVEZ-VOUS A LEUR NEWSLETTER!

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Chaine YT de Viviane Lalande (chaine scilabus), sur les coulisse de la médiation scientifique

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Bienvenue dans les coulisses de la vulgarisation scientifique !

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Réseau de recherche sur la médiation sci. Piloté par universcience

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ReMédis - Professionnels - Universcience

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Né en 2010 du rapprochement de la Cité des sciences et de l'industrie et du Palais de la découverte, Universcience a pour objectif de rendre les sciences accessibles à tous et d'apporter à la culture scientifique et technique un nouvel élan à travers une offre et une médiation multiple d'expositions, d'outils numériques et de services innovants.

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Journal d'article de recherche sur ma médiation scientifique.

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JCOM - The Journal of Science Communication

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The Journal of Science Communication published by Sissa Medialab, is an open access, peer reviewed journal dedicated to science.

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Une réflexion sur l'évolution des espèces en comparant les points de vue du scientifique et du religieux, des anecdotes percutantes assorties de dessins très drôles relevant les "incompatibilités" science-religion

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Je conçois et j'accompagne les projets de partage des connaissances. Qu'ils soient diffusés par l'imprimé, le multimédias et l'audiovisuel, ils abordent des problématiques scientifiques. Directrice artistique, roughwoman, illustratrice, chef de projet... les activités sont variées dans mon métier et c'est aussi ce qui me plaît. De par ma formation en design et en journalisme scientifique, je sais mettre en œuvre les outils adéquats pour partager une information avec précision.
J'interviens également sur vos événements en tant que reporter graphique ou dessinatrice du direct.
/// Sur scène

Depuis fin 2012, je suis également "imprographiste" chez " NEW, la comédie musicale improvisée "; un spectacle unique en son genre où l'histoire, les chansons, les décors, la musique sont improvisés devant le public complice et lui-même co-auteur. Retrouvez moi cette saison régulièrement au théâtre du Grand Point Virgule les mardis soirs à Paris quartier Montparnasse.
/// Formation
- Master Journalisme scientifique [Université Paris 7 Paris Diderot, Paris 13e]
Rédaction d'articles de vulgarisation, adaptation d'un discours scientifique pour les enfants, reportages et montages radio et vidéo. Conception éditoriale.

- DSAA Design d'illustration scientifique [École Estienne, Paris 13e]
Unité de Valeur en anatomie générale, décernée par la faculté de la Pitié-Salpetrière.
Dessin médical et vétérinaire. Découvrir mon expérience sur le blog dédié : blorgane.blogspot.fr

- BTS Communication Visuelle option multimédia [ENSAAMA Olivier de Serres, Paris 15e]
Conception graphique et stratégique de sites web, initiation au marketing en ligne. Identité de marque, identité visuelle.

- Bac Scientifique [Sète, 34]
/// Une présentation en BD réalisée pour le compte Twitter @comSciComca animé en mars 2017 :

nb: vous pouvez cliquer sur l'image pour la voir en plus grand

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[Aurélie Bordenave] illustration scientifique - bande dessinée - direction artistique - dessin en direct

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Je conçois et j'accompagne les projets de partage des connaissances. Qu'ils soient diffusés par l'imprimé, le multimédias et l'audiovisuel, ils abordent des problématiques scientifiques. Directrice artistique, roughwoman, illustratrice, chef de projet... les activités sont variées dans mon métier et c'est aussi ce qui me plaît.

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Un chercheur youtubeur qui fait participer son audience dans l'écriture de ses articles scientifiques

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Découvrez la fouloscopie - la science du comportement des foules : paniques, mouvement de foule, propagation de rumeurs, réseaux sociaux, intelligence collective... Mehdi Moussaid est chercheur en science cognitive à l'institut Max Planck de Berlin.

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Je ne sais pas si ce livre en particulier est bien, mais il parle de sélection sexuelle, pour laquelle il y a aussi une théorie pour les humians, comme quoi l'apparition de l'art est due à la sélection sexuelle

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- Pourquoi nous dormons (Why we sleep en anglais) de Matthew Walker - recherches sur le sommeil, l’auteur nous encourage à s’endormir sur le livre

Le charme discret de l’intestin - sur les intestins :)

https://www.mylittlepessaire.com/produit/le-charme-discret-de-lintestin/

Les cellules buissonnières - de Lise Barneoud journaliste scientifique sur le micro chimérisme. J’ai pas lu le livre mais je l’ai vue en conférence dessinée (accompagnée d’un illustrateur) et c'était super!

https://www.premierparallele.fr/livre/les-cellules-buissonnieres

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Extraits presse

Ce livre fait la synthèse de plusieurs décennies de recherches sur le sommeil. Un ouvrage de référence... et de chevet !
2018-09-01 - Ca m'intéresse Santé
Très clairement, non sans humour, [Matthew Walker] explique les différentes formes de sommeil et l'importance des rêves.
Il y a une dimension politique dans cet essai scientifique. Nos sociétés sollicitent notre cerveau chaque instant au nom de l'efficacité. Elles valorisent le temps de travail au mépris du temps de vivre qui est d'abord celui de dormir. Elles fustigent le repos qu'elles confondent avec la paresse et valorisent à outrance les dirigeants qui dorment peu en laissant entendre que les autres dorment trop.
Voilà un livre qui ouvre les yeux tout en invitant à les fermer.
2018-09-07 - Laurent Lemire - Livres Hebdo
C'est un cri dans la nuit. Une mise en garde qui, petit à petit, rejoint les oreillers du monde entier : on oublie que, bien roupiller c'est la santé. C'est en somme le message que martèle le Dr Matthew Walker. Vingt ans déjà que ce professeur de neurosciences et de psychologie à l'université de Berkeley (Californie) décortique les mécanismes à l'œuvre quand nous dormons. Le sommeil est même devenu pour lui une "obsession", qu'il entend faire partager avec le plus grand nombre. Dans Pourquoi nous dormons - Le pouvoir du sommeil et des rêves (1), cet aficionado du dodo entreprend un "voyage fascinant, ponctué de découvertes", dont il espère qu'il " transforme notre compréhension du sommeil pour que nous cessions de le négliger".Car c'est là le cœur de son propos : là où d'autres enjeux de santé publique tels que la nutrition, le tabagisme ou l'alcool font l'objet de vastes campagnes de prévention, la nécessité de bien dormir, elle, fait un peu figure de parent pauvre. Alors, avec humour et pédagogie, Walker rappelle les vertus de ce " fournisseur de santé universel " pour le corps comme pour l'esprit. " Aucun aspect du corps humain n'est épargné par le mal incommodant et toxique que provoque le manque de sommeil ", alerte-t-il. Et d'égrener les conséquences sur le poids, le diabète, la dépression ou encore les facultés de concentration. En France, environ une personne sur trois est concernée par des troubles du sommeil (insomnie, apnée du sommeil, hypersomnie, narcolepsie...) et nos nuits ont rétréci d'une heure et demie en cinquante ans, selon l'Institut national de la santé et de la recherche médicale. Ne serait-il pas temps de se réveiller ?
2018-09-23 - Virginie Ballet - Libération
Rien ne serait plus gratifiant pour Matthew Walker que de vous savoir piquer du nez en le lisant. Loin d'y voir un manque d'intérêt, il apprécierait que vous donniez ainsi " du sens et du poids " à son propos. Avec Pourquoi nous dormons, ce professeur en neurosciences livre un manifeste pour le sommeil et ses bienfaits insoupçonnés, donc négligés par deux tiers des adultes dans les pays développés.
2018-09-28 - Brice Perrier - Marianne
Insomniaques de tous pays, lisez ce livre ! Matthew Walker, neuroscientifique et psychologue américain (professeur Berkeley), fait lepoint sur les connaissances actuelles dans le domaine encore très mystérieux du sommeil. Car si nous en connaissons les mécanismes, nous ne savons toujours pas pourquoi tous les êtres vivants dorment... L'auteur apporte quelques explications : le sommeil est essentiel à la " reprogrammation " neuronale - réactivation ciblée de la mémoire, mais aussi activation de l'oubli, c'est-à-dire une sélection des souvenirs. Dormir (bien) permet aussi de lutter contre la dépression et contribue à l'effacement des souvenirs traumatiques... à condition de rêver. Matthew Walker met à notre portée des connaissances passionnantes et livre des conseils pour plonger dans les bras de Morphée. Evidemment, un livre de chevet.
2018-10-01 - Christilla Pellé-Douël - Psychologies
On ne pique pas du nez à la lecture du pavé de plus de 350 pages de Matthew Walker qui cartonne depuis un an dans le monde anglo-saxon intitulé Pourquoi nous dormons, le pouvoir du sommeil et des rêves. Les pressés ou insomniaques iront directement aux douze astuces de la courte annexe, petit mode d'emploi du mieux dormir. Les autres plongeront en apnée dans cette somme, sans jeu de mots, pour partir à la découverte de ce phénomène complexe qu'est le sommeil et qui occupe un bon tiers de notre vie. Autant un besoin qu'une machinerie biologique peaufinée depuis 3,5 milliards d'années et qui, modernité oblige, nous échappe de plus en plus. Le professeur de neurosciences et de psychologie de Berkeley a un don pour passer à la moulinette toute la connaissance scientifique accumulée sur le sujet. Sans susciter le moindre bâillement.
2018-10-12 - Claude Vincent - Les Echos
Adopter la meilleure routine pour optimiser son sommeil, ça s'apprend. Dans son livre - passionnant - " Pourquoi nous dormons " le Professeur en neurosciences et psychologie à l'université de Berkeley (Etats-Unis) Matthew Walker partage quelques conseils qu'on suit illico presto pour un bon dodo.
2019-01-11 - Caroline Siavy - Elle.fr

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Pourquoi nous dormons - Matthew Dr. Walker - Éditions La Découverte

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Expert en neurobiologie, le professeur Matthew Walker présente, pour la première fois dans un livre de vulgarisation scientifique, vingt années de recherche et de pratique clinique sur le sommeil et les rêves. Riche de ces enseignements, il nous indique comment s'en faire de puissants alliés pour changer nos vies et les rendre meilleures.

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Projet danois initié en 2000 : pendant 30 min, le lecteur va écouter et discuter avec un « livre humain », choisi parce qu’il veut bien témoigner mais aussi parce que son histoire permet de mettre en lumière des parcours de vie et des histoires minoritaires et mal connues au sein de nos sociétés.

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The Human Library Organisation is a registered international not for profit with our administrative headquarters located in Copenhagen, Denmark. The secretariat is open on all weekdays daily from 10 am to 4 pm and can be reached via phone or email. For more information on staff and functions see here.

The HLO is dedicated to ensuring a global implementation of the Human Library as a learning platform. We are at current operational on six continents and we host or are involved in activities in more than 80 countries. We also have the privilege of working with some of the larger brands in the world. Helping them with their diversity and inclusion efforts.
Experience - 19 years Insights & Strategy - 19 years Continents - 6 Countries - 85
THE ORIGIN OF THE HUMAN LIBRARY

The Human Library or "Menneskebiblioteket" as it is called in Danish, was created in Copenhagen in the spring of 2000 by Ronni Abergel and his brother Dany and colleagues Asma Mouna and Christoffer Erichsen.

The original event was open eight hours a day for four days straight and featured over fifty different titles. The broad selection of books provided readers with ample choice to challenge their stereotypes and so more than a thousand readers took advantage leaving books, librarians, organisers and readers stunned at the reception and impact of the Human Library.

Ronni Abergel

CEO and head of administration

The Human Library® is a global innovative and hands-on learning platform. We are embedded in high school to higher learning, medical training to civic engagement to better our understanding of diversity in order to help create more inclusive and cohesive communities across cultural, religious, social and ethnic differences.

The Human Library offers diversity, equity and inclusion training for companies that wish to better incorporate social understanding within their workforce, as well as grow their cultural awareness for deeper partnerships with clients.

In our education visit, the Human Library works to create a safe framework
for personal conversations that can help to challenge prejudice, get aim to help rid discrimination, prevent conflicts and contribute to greater human cohesion across social, religious and ethnic divisions.

We meet our goals by creating a special dialogue room, where taboo topics can be discussed openly and without condemnation. A place where people who would otherwise never talk find room for conversation.

PHOTOS @ HUMAN LIBRARY EVENT

From the Human Library event at Smukfest in Skanderborg, Denmark. The bookshelf was open three days on Aug 9-11th. © HLO/Elin Hansen

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The Human Library - The Human Library Organization

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The Human Library Organisation is a registered international not for profit with our administrative headquarters located in Copenhagen, Denmark. The secretariat is open on all weekdays daily from 10 am to 4 pm and can be reached via phone or email. For more information on staff and functions see here.

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Humouriste très curieux de la science : David Castello-Lopes (recherchez le aussi sur france Inter). Ou encore sur son format Suisse.

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David Castello-Lopes répond aux questions que vous gardez dans un coin de votre tête. Et c’est très intéressant.

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Le podcast du Centre d'histoire de Sciences Po

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Le podcast du Centre d'histoire de Sciences Po

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Dans l’atelier des historiens, le podcast du Centre d’histoire de Sciences Po

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Podcast qui parle des relations également! Dans la même vibe que les couilles sur la table

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Parce que s'aimer est l'une des façons de faire la révolution. Des épisodes documentaires pour réinventer nos relations amoureuses, nos liens avec nos ami·es, notre famille, nos amant·es. Le Cœur sur la table est un podcast documentaire de Victoire Tuaillon produit par Binge Audio.

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Le 2 juin dernier, le Français Thomas Pesquet, 38 ans, astronaute, rentrait sur Terre après avoir passé 6 mois dans la Station spatiale international...

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Des rencontres avec des universitaires, des écrivains, des cinéastes ou des artistes pour penser le présent, lui résister et ouvrir d'autres imaginaires politiques.

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Qu’est-il en train de nous arriver et que sommes-nous en train de devenir ? Comment répondre à ces questions dans un état de « crise » généralisée du monde ? Si cette dernière paraît ébranler tout espoir, la pensée, la fiction, la création permettent d’explorer des imaginaires politiques afin d’y croire « malgré tout ». ➡️ À Cracker l’époque nous invitons des chercheurs, des intellectuels, des écrivains, et des artistes sur ce qu’ils perçoivent de notre moment politique. Nous interrogerons ensemble les troubles de notre temps et ses devenirs, mais aussi les manières possibles d’ouvrir et d’étayer nos imaginaires politiques. 🎙 Ce podcast est réalisé par Aline Crétinoir, Emma Chignara, Juliette Duclos-Valois, Alice Latouche, Romain Huët et Luc Magrina. Retrouvez-nous sur nos réseaux :
📷 @crackerlepoque
✖️ @crackerlepoque ©️ Cracker l’époque est un podcast produit par Radio Radio, en partenariat avec le média Collateral, et le service culturel de l’Université Rennes 2.

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Un journaliste qui expérimente sa transition écologique à "l'extrême"

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Super Green Me, un podcast sur l’engagement écologique

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Plongez dans « Super Green Me », le podcast sur le voyage de Lucas Scaltritti vers un mode de vie écologique. Suivez ses défis, découvertes et rencontres inspirantes pour un avenir plus vert.

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discussion sans fioriture avec des scientifiques/naturalistes/écologistes et épisode sur une initiative hyper intéressante -> le compostage corps humain

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Cette saison dans COMBATS / Humusation : Faire du compost avec les corps humains (Francis Busigny) | Baleine sous Gravillon | Ausha

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NB: Pour retrouver tous les épisodes de COMBATS et s’abonner, c’est par ici (https://bit.ly/smartlink_COMBATS).
_______ NB : Grand changement pour cette 5e saison de BSG : Nous diffusons toujours des séries de 4 épisodes, mais à raison d’un seul épisode par semaine, chaque mercredi. À la demande générale, finies les séries de 4 épisodes sortant simultanément tous les 15 jours ! Plus simple, plus clair et ça vous laissera deux fois plus de temps pour écouter vos épisodes. Idem pour COMBATS (https://bit.ly/smartlink_COMBATS), le jumeau “sur le front” de BSG : 1 nouvel épisode tous les lundis, soit une série de 4 épisodes par mois : https://bit.ly/smartlink_COMBATS (https://bit.ly/smartlink_COMBATS) NOMEN (https://bit.ly/smartlink_NOMEN) raconte toujours les origines des noms du Vivant, chaque dimanche (1 ép. de 7’/semaine) : https://bit.ly/smartlink_NOMEN (https://bit.ly/smartlink_NOMEN) Petit Poisson deviendra Podcast (PPDP) (https://smartlink.ausha.co/ppdp) raconte la vie dans l’eau chaque vendredi (1 ép. de 7’/semaine) : https://bit.ly/smartlink_PPDP (https://bit.ly/smartlink_PPDP) Retrouvez Marc Mortelmans, le créateur de BSG, sur France Culture dans Mécaniques du Vivant (https://bit.ly/France-Culture-MDV) : https://bit.ly/France-Culture-MDV (https://bit.ly/France-Culture-MDV) ______ Soutenir notre travail, bénévole et sans pub :
https://bit.ly/helloasso_donsUR_BSG (https://bit.ly/helloasso_donsUR_BSG)
http://bit.ly/Tipeee_BSG (http://bit.ly/Tipeee_BSG)
https://bit.ly/lien_magq_lilo_BSG (https://bit.ly/lien_magq_lilo_BSG) Nous contacter pour une conférence, un partenariat ou d’autres prestations ou synergies : contact@baleinesousgravillon.com (mailto:contact@baleinesousgravillon.com)
Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/fr/politique-de-confidentialite pour plus d’informations.

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LinkedIn de l' Institut national de recherche pour l’agriculture, l’alimentation et l’environnement

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LinkedIn de l' Institut national de recherche pour l’agriculture, l’alimentation et l’environnement

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INRAE | 214,930 followers on LinkedIn. INRAE, Institut national de recherche pour l’agriculture, l’alimentation et l’environnement | INRAE, l’Institut national de recherche pour l’agriculture, l’alimentation et l’environnement, est un acteur majeur de la recherche et de l’innovation créé le 1er janvier 2020. Institut de recherche finalisé issu de la fusion entre l’Inra et Irstea, INRAE rassemble une communauté de 12 000 personnes, avec un peu plus de 200 unités de recherche et une quarantaine d’unités expérimentales implantées dans 18 centres sur toute la France. L’institut se positionne parmi les tout premiers leaders mondiaux en sciences agricoles et alimentaires, en sciences du végétal et de l’animal, et se classe 11ème mondial en écologie-environnement.

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Scénettes qui met en scène les petites voix dans la tête du doctorant (émotions)

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Podcasts du BRGM, avec France Inter, pour les enfants, qui parlent de différents matériaux

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Les aventures de deux géologues pour découvrir le rôle des métaux dans notre quotidien, leurs origines géologiques et certains enjeux associés à leur production et leur recyclage.

Le professeur Pierrette Caillou et son collègue Abel, sont géologues au BRGM, l'organisme français qui s'occupe de tout ce qui se trouve dans le sous-sol (comme l'eau et les ressources minérales).
Alors que Pierrette souhaite réaliser un podcast pour parler de sa passion pour son métier et les cailloux, elle va être régulièrement interrompue par des appels à l'aide. En effet, elle a mis en place un système de cailloutolettre qui permet aux métaux de la contacter en cas de besoin.
Elle et Abel vont alors secourir une multitude d'éléments chimiques.
L'équipe

Auteurs : Marine Baousson, Lucie Lemoine et Grégory Vacher

Distribution : Marine Baousson et Grégory Vacher

Prise de son : Valérie Lavallart

Mixage : Eric Boisset

Réalisation : Taissa Froidure

Un podcast produit par le Studio Radio France en collaboration avec le BRGM, (le Bureau de recherches géologiques et minières) et tout particulièrement :

Philippe Freyssinet, directeur scientifique du BRGM

Agnès Noel, responsable de la médiation scientifique du BRGM

Et les géologues :

Gaëtan Lefebvre

Anthony Pochon

Nicolas Charles

Anne-Sophie Serrand

Paul Notom

Olivier Serrano

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Les aventures du professeur Caillou : podcast et émission en replay | France Inter | Radio France

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Les aventures de deux géologues pour découvrir le rôle des métaux dans notre quotidien, leurs origines géologiques et certains enjeux associés à leur production et leur recyclage.

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Rencontres Internationales Sciences & Cinéma (RISC)

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Rencontres Internationales Sciences & Cinéma (RISC)

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Rencontres Internationales Sciences et Cinéma – Rencontres Internationales Sciences et Cinéma

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Les Rencontres Internationales Sciences & Cinéma (RISC), organisées par l’association Polly Maggoo depuis 2006, proposent de découvrir une programmation de courts et longs métrages (documentaire, fiction, animation, expérimental) issus d’une sélection internationale.

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Chercheur physicien youtubeur format court 

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Chercheur physicien youtubeur format court 

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Questions du quotidien ou concepts complexes, visites de labo

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Je suis physicien, professeur à l’Université Paris-Saclay. J’anime une équipe de recherche, “La Physique Autrement”, où nous développons de nouvelles façons de vulgariser et d’enseigner les sciences. Découvrez sa chaîne Youtube : @vulgarisation (Laboratoire de Physique des Solides, Université Paris-Saclay et CNRS).

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Une chaîne sur l'archéologie

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Archéologie, histoire et mystère... Ces mots suffisent à éveiller ta curiosité ? À te donner l’envie irrépressible de saisir ton chapeau, tes bottes et ta truelle ? Alors cette chaîne est faite pour toi ! Mon concept est simple: je reprends les codes des documentaires à suspens, sur des sujets historiques et archéologiques variés... MAIS avec rigueur scientifique ! Et toujours en explicitant le fonctionnement de la recherche en histoire/archéo. J’avoue, j’en profite aussi pour te parler de mes romans... (ceci afin de devenir riche et célèbre). À très vite en vidéo ;)

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Mon 3e bébé... et une de mes plus grandes frustrations

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Mon 3e bébé... et une de mes plus grandes frustrations

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Au travers de 12 portraits de chercheuses, enseignantes-chercheuses et ingénieures dans les sciences du numérique, croquées par le crayon de Léa Castor, CNRS Sciences informatiques a souhaité mettre en avant la diversité des recherches en sciences du numérique et contribuer à briser les stéréotypes qui dissuadent les femmes de s’engager dans cette voie.

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Collaboration entre un chercheur bon orateur Etienne DAMBRINE au Centre Alpin de Recherche sur les Réseaux Trophiques et Ecosystèmes Limniques (CARRTEL)et Olivier MASSON, artiste de la compagnie Les Évolutionnaires

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Amphis Pour Tous - La disparition du sol, conférence gesticulée et musicale