# data[].attributes.headline
Puoi scaricare questa lezione in formato immagine :)

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Puoi scaricare questa lezione in formato immagine :)

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A partire dall'esercizio 7 troverai un blocco "ciclo" da usare per il tuo programma. Trascinalo nell'area di lavoro ed inserisci all'interno una delle istruzioni che vuoi che si ripeta per il numero di volte necessario...

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A partire dall'esercizio 7 troverai un blocco "ciclo" da usare per il tuo programma. Trascinalo nell'area di lavoro ed inserisci all'interno una delle istruzioni che vuoi che si ripeta per il numero di volte necessario...

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Correzione di un errore di programmazione

# data[].attributes.headline
Una volta verificato che il programma sia corretto puoi andare all'esercizio successivo, altrimenti dovrai fare il debugging :)

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Una volta verificato che il programma sia corretto puoi andare all'esercizio successivo, altrimenti dovrai fare il debugging :)

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I blocchi possono essere eliminati (trascinandoli nel cestino che compare nella cassetta degli attrezzi), staccati e ricomposti in modo da costruire il programma. Una volta pronto clicca su "esegui" nell'area di gioco per verificare che il programma funzioni

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I blocchi possono essere eliminati (trascinandoli nel cestino che compare nella cassetta degli attrezzi), staccati e ricomposti in modo da costruire il programma. Una volta pronto clicca su "esegui" nell'area di gioco per verificare che il programma funzioni

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Nell'area di lavoro in alto (freccia blu nell'immagine esemplificativa) troverai la spiegazione di ogni esercizio ed anche dei suggerimenti...

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Nell'area di lavoro in alto (freccia blu nell'immagine esemplificativa) troverai la spiegazione di ogni esercizio ed anche dei suggerimenti...

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L'area di lavoro che si trova a destra è quella dove trascinando i nostri blocchi-istruzione costruiremo di volta in volta il programma (cioè l'algoritmo codificato) che servirà per fare in modo che l'uccellino rosso catturi il maialino verde. I blocchi vanno attaccati in modo ordinato partendo dall'evento principale ovvero il pulsante "esegui" (quello che fa eseguire il programma)

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L'area di lavoro che si trova a destra è quella dove trascinando i nostri blocchi-istruzione costruiremo di volta in volta il programma (cioè l'algoritmo codificato) che servirà per fare in modo che l'uccellino rosso catturi il maialino verde. I blocchi vanno attaccati in modo ordinato partendo dall'evento principale ovvero il pulsante "esegui" (quello che fa eseguire il programma)

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L'area grigia è la cassetta degli attrezzi dove troveremo che nostre istruzioni (a blocchi) che trascineremo nell'area di lavoro (a destra)

# data[].attributes.subject
L'area grigia è la cassetta degli attrezzi dove troveremo che nostre istruzioni (a blocchi) che trascineremo nell'area di lavoro (a destra)

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A sinistra c'è l'area di gioco, cioè il programma in esecuzione. Cliccando su "esegui" (l'evento) parte il gioco che ovviamente dovrai prima programmare :) con il pulsante "fai un passo" l'uccellino esegue una sola istruzione per volta

# data[].attributes.subject
A sinistra c'è l'area di gioco, cioè il programma in esecuzione. Cliccando su "esegui" (l'evento) parte il gioco che ovviamente dovrai prima programmare :) con il pulsante "fai un passo" l'uccellino esegue una sola istruzione per volta

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Una volta caricata la pagina troverai la tua area di lavoro per programmare (che esamineremo in dettaglio) e fare in modo (lo scopo dell'esercizio) che l'uccellino rosso  catturi il maialino verde :)

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Una volta caricata la pagina troverai la tua area di lavoro per programmare (che esamineremo in dettaglio) e fare in modo (lo scopo dell'esercizio) che l'uccellino rosso  catturi il maialino verde :)

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Dovrebbe comparire la schermata di un esercizio di programmazione a blocchi del gioco "Angry Birds". Seleziona la lingua italiana (in basso a sinistra) se necessario

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Dovrebbe comparire la schermata di un esercizio di programmazione a blocchi del gioco "Angry Birds". Seleziona la lingua italiana (in basso a sinistra) se necessario

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Clicca sul link sottostante per visualizzare un esercizio di programmazione (che andremo a sviluppare insieme) della piattaforma code.org

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Clicca sul link sottostante per visualizzare un esercizio di programmazione (che andremo a sviluppare insieme) della piattaforma code.org

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Anyone can learn computer science. Make games, apps and art with code.

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Proviamo dunque ad applicare questi concetti che abbiamo usato per la programmazione su carta spostandoci sul mondo virtuale attraverso la tecnica del drag&drop per la programmazione a blocchi ;) 

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Proviamo dunque ad applicare questi concetti che abbiamo usato per la programmazione su carta spostandoci sul mondo virtuale attraverso la tecnica del drag&drop per la programmazione a blocchi ;) 

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Un'azione che fa accadere qualcosa

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Una ripetizione (il numero lo decidiamo noi) di un'istruzione o di una lista di istruzioni.

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Algoritmo codificato in modo da poter essere eseguito da una macchina

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Lista ordinata di istruzioni per eseguire un compito

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Facciamo un breve ripasso di quello che abbiamo appreso finora? ;) 

# data[].attributes.subject
Facciamo un breve ripasso di quello che abbiamo appreso finora? ;) 

# data[].attributes.headline
Una volta terminata la lezione 2 della piattaforma code.org (quella con il gioco "Angry Birds") fermati pure: proseguiremo la prossima volta con degli ulteriori esercizi. Complicato? :) Forse un pochino all'inizio ma non preoccuparti. C'è un ottimo video di supporto sul canale youtube "Programma il futuro" che ti aiuterà a capire ancora meglio come programmare il gioco...

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Una volta terminata la lezione 2 della piattaforma code.org (quella con il gioco "Angry Birds") fermati pure: proseguiremo la prossima volta con degli ulteriori esercizi. Complicato? :) Forse un pochino all'inizio ma non preoccuparti. C'è un ottimo video di supporto sul canale youtube "Programma il futuro" che ti aiuterà a capire ancora meglio come programmare il gioco...

# data[].attributes.attachment_link.title
Corso C - Lezione 2 - Programmare con Angry Birds