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Entre todos los alumnos del aula se diseñarán señales de información. Cada señal tendrá un significado de manera que cuando el docente la muestre, todos realizarán la acción que corresponda a la misma.

Con la aplicación Genially, realizar un sencillo Scaperoom por el que tengan que ir consiguiendo metas en relación a contenidos de una materia con el fin de llegar al premio final.

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Hili Zavaro Tutorials זינוק לחינוך הילי זוורו

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Crear un documento con las normas del aula utilizando pictogramas para que sean más visuales y se colocarán en una zona visible del aula. Estas normas, se irán revisando y los pictogramas se irán modificando por texto a medida que se vayan interiorizando. Para ello se puede emplear la herramienta Ara Word.

Potenciar el aprendizaje cooperativo proponiendo actividades que requieran diferentes formas de agrupación en el aula (por parejas, grupos de 4, de 10,...) de este modo se potenciarán diferentes formas de ejecución de tareas

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Solicitar para el alumno con discapacidad auditiva, un teclado y un ratón adaptado, que ofrezca estímulos visuales así como vibración.

Al diseñar actividades para los alumnos, tanto para los errores como para los aciertos se emplearán señales luminosas. Para los aciertos, por ejemplo, se emplearán transiciones de color verde y para los errores, de color rojo

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4.6.1.9. Juegos

Existen un buen número de juegos en el mercado que pueden adaptarse para uso del alumnado con discapacidad motórica en base a la implementación de algún software que hemos visto con anterioridad, como por ejemplo Screen Scanner o Kanghooru. Incluimos estos por el interés que tienen al estar diseñados específicamente para la discapacidad.

Aunque no es el objeto de este artículo, nos parece que no debemos pasar por este apartado sin mencionar el Proyecto Aprender, realizado por el CNICE en el marco de Internet en la Escuela. Su interés radica en la elaboración de un diseño curricular accesible para trabajar contenidos con el alumnado con necesidades educativas especiales http://ares.cnice.mec.es/nnee

Platets Voladors: Es el juego clásico en el que se debe ir disparando contra unos platillos volantes que van saliendo por la parte superior de la pantalla. Funciona con las teclas izquierda, derecha y mayúscula. El interés de este juego radica en que hay otro programa "PlatetsVoladorsPerScan.exe" que mediante un sistema de escaneo automático permite jugar a este juego a personas con discapacidades motóricas que no puedan controlar un teclado normal y puedan tenerlo de un conmutador conectado al clic del ratón o puedan emitir un sonido. El disparo se activa tanto por pulsación de un conmutador como por cualquier sonido que sea capaz de emitir el alumno. http://www.xtec.net/~jlagares/download/platvola.zip

Control de juegos por escaneo de teclado: es un programa pensado especialmente para personas con discapacidad motórica. Permite controlar otros programas, entre ellos juegos, a través de un teclado que funciona por barrido automático. Puede activarse haciendo clic en el ratón o en algún pulsador conectado a este o mediante sonido emitido por el usuario y recogido a través de un micrófono conectado a la tarjeta de sonido del ordenador. En la misma página del Proyecto Fressa pueden descargarse juegos de ejemplo. http://www.xtec.net/~jlagares/download/controldejocsperescaneigdunteclat.zip

4.6.2. Hardware

4.6.2.1.Ratones

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Accesibilidad, educación y tecnologías de la información y la comunicación

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4.6.1.9. Juegos Existen un buen número de juegos en el mercado que pueden adaptarse para uso del alumnado con discapacidad motórica en base a la implementación de algún software que hemos visto con anterioridad, como por ejemplo Screen Scanner o Kanghooru. Incluimos estos por el interés que tienen al estar diseñados específicamente para la discapacidad.

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Admisión UDP - Universidad Diego Portales

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Beneficio dirigido a las familias correspondientes al 60% de menores ingresos de la población, cuyos miembros estudien en instituciones adscritas a este beneficio. Los estudiantes no deberán pagar el arancel ni la matrícula en su institución durante la duración formal de la carrera.

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En el aula de informática, se propondrá a los alumnos utilizar la aplicación Lumosity, que ofrece diferentes juegos pon el fin de trabajar la memoria de una manera lúdica.
También se les presentará en youtube, pistas de canciones con subtítulos para que el alumno con discapacidad auditiva pueda seguirlas y  a continuación, se les entregará.

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Se realizarán presentaciones de contenidos de las diferentes asignaturas, por ejemplo, conocimieto del medio, utilizando la aplicación genially. De este modo, por ejemplo, al presentar los ríos de España, se presentará una imagen de un mapa físico de España y, al pinchar sobre uno de los ríos, aparecerá información significativa sobre el mismo. A continuación, se propondrán actividades y juegos sobre el mismo para fomentar el interés y la mmotivación de una manera visual.

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Intercambio de comunicación estrecha entre todos los agentes educativos implicados en la enseñanza del alumno.

Creación de materiales a partir de material de reciclaje para facilitar el acceso a los contenidos.

Compartir propuestas, ideas, páginas de interés con todo el claustro de maestros.

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💡 Curiosos INVENTOS ESCOLARES con MATERIAL RECICLADO 💡

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Se creará, para el aula, una agenda virtual. De este modo, se quedará anotado no solo todo lo que se vaya haciendo a lo largo del curso (que servirá como diario de clase y ayudará en el proceso de evaluación) sino que se añadirán alarmas, alertas sobre las futuras actividades que se vayan a realizar. Para ello, se emplearán aplicaciones como Pictogramagenda, que permite resaltar títulos, ideas principales de textos, incorporar alarmas sonoras, de voz y visuales, incluir pictogramas,...

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Empleo de material manipulativo, sobre todo para las ciencias, ya que incluyen conceptos más abstractos.
Así como, para la perfección del lenguaje podemos usar: trabalenguas, adivinanzas, creación de historias a partir de 5 palabras...

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Utilizar en el aula las TIC como por ejemplo: pizarra digital, tablets, ordenador...para mantener su atención en periodos más largos. Podemos llevar a cabo aplicaciones lúdicas como: "Scratch", "Bee-Bot" y "Pixton".

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El profesor, antes de presentar un tema a los alumnos, les pediremos que por equipos, realicen un mapa conceptual sobre los contenidos que se dieron el año pasado por el mismo. Después, realizaremos uno general que incluya las ideas de todos y, una vez explicado el tema, se procederá a completarlo con la nueva información. Para ello, se empleará la herramienta Padlet en formato lienzo.

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Elaborar rúbricas de evaluación y autoevaluación en finalizar cada unidad, para conocer si hemos conseguido las finalidades propuestas. Además, si el alumno se siente satisfecho con el trabajo realizo.

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Plantear objetivos reales que el alumno pueda alcanzar.

Premiar sus pequeños logros a través del refuerzo positivo.

Modificar los contenidos fijados previamente en función de la evolución del niño.

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Empleo de lenguaje de signos.

Utilizar apoyo visual para las explicaciones de los contenidos o bien para el desarrollo de tareas dinámicas.

Acompañar el lenguaje oral con el gestual y facial.

Podemos hacer uso de programas como: "Singslator" y "Dictapicto".

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Para la decodificación de textos, se presentarán diferentes oraciones representadas con pictogramas y los alumnos deberán reescribrirlas con texto escrito. Esta actividad se planteará también de manera inversa, es decir, se presentará el texto y los alumnos deberán convertirla en pictogramas. En este caso se empleará la aplicación Dicta-Picto

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Por grupos, realizar mapas conceptuales de las ideas más importantes del tema que haya explicado el profesor. Para ello, utilizarán herramientas como Canva.

El profesor contará una historia y después los alumnos tendrán que elaborar un cómic con las ideas más importantes de la historia utilizando aplicaciones como Pixton o  Strip Designer

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Cómo usar CANVA. Crear, diseñar y publicar. Gratis para la escuela

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Realizar su propia versión de un cuento en formato vídeo. Para ello, por grupos, se grabarán escenificando el cuento seleccionado, que después presentarán al resto de la clase, pudiendo emplear la aplicación Tecuento , que permita crear audiocuentos utilizando también el lenguaje de signos

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Se realizarán actividades utilizando la aplicación JClic, con la que se presentará a los alumnos palabras desordenadas y tendrán que ordenarlas para crear na oración que tenga sentido. Esta actividad tan visual, se puede realizar en el aula de informática por parejas o en el aula de manera grupal y se irá aumentando el grado de dificultad y el número de palabras en función de la asimilación de contenidos.

Proponer un kahoot por equipos. Presentar varias oraciones y como respuesta diferentes signos de puntuación. Los alumnos deberán seleccionar el más apropiado para cada caso.

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Llevar a cabo estrategias de autorregulación para reaccionar de manera positiva ante situaciones que nos resultan desagradables. Por ejemplo, podemos hacer uso de las aplicaciones: " PARA-RESPIRA-PIENSA", "TEMPUS" o "PICTOGRAM AGENDA".

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Establecer en el aula un rincón tecnológico donde se desarrollen actividades que despierten su interés y curiosidad por aprender. Podemos emplear aplicaciones como: "Celebriti", "Powtoon" o "MineCraft".

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Creación de historias sociales. Por medio de la aplicación: "Historias especiales".

Establecer apoyo visual en el aula con ayuda de la aplicación "Visual thinking".

Utilizar collage para sintetizar en imágenes toda la información. Por ejemplo a través de " Pic Collage".

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Utilizar medios físicos de acción para conservar la atención del alumnado durante toda la sesión.
*Aplicaciones: Pictogram Room, Google Earth, Normas para niños, Gomins, Agenda Escolar...

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Togelonline88 Adalah Situs Toto Bandar Judi Togel Resmi Hadiah 4d 100 Juta

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Hanya di togelonline88 yang memiliki predikat situs toto minimal bet 100 terbaik sekaligus terlengkap pasaran yang gampang jackpot 4D 100juta.

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Una vez al mes podemos elaborar un Kahoot en el aula con ellos donde se trabajen valores como: el respeto, la igualdad, solidaridad, comprensión, autenticidad...

Además, dentro del aula, podemos ubicar un espacio con un buzón donde el alumnado podrá escribir palabras bonitas para alguno de sus compañeros del aula.

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Al inicio y al finalizar la jornada escolar, realizar una pequeña asamblea donde se habla de aquellas cosas que más nos han gustado aprender y aquellas que menos.

Elaborar una tabla de autoevaluación al terminar cada tema donde no solo se valore el contenido sino también la motivación, el interés, la calidad del aprendizaje, el uso de recursos...

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Elaborar en las sesiones de tutoría dinámicas de grupo para el desarrollo de las habilidades sociales. Por ejemplo, juegos de role-playing.

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Desarrollar los temas de aquellas asignaturas que contengan mayor contenido para memorizar, de modo simplificado, resaltando las palabras claves con un tamaño mayor de la letra y "negrita".

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Asignar un compañero/a-tutor/a dentro del aula para el desarrollo de tareas que impliquen un mayor nivel de complejidad.

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Establecer rutinas diarias en el aula para darle independencia en el desarrollo de sus tareas.

Para el cambio de asignatura emplear luces luminosas.

Para marcar los tiempos de trabajo podemos utilizar cronómetros o semáforos digitales.

*Aplicación que nos puede servir: classroom screen.

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Trabajar contenidos de vocabulario de mayor complejidad, como por ejemplo, las palabras homónimas. para ello, con la aplicación Wikipicto, se presentarán dos pictogramas para cada palabra (por ejemplo, aleta). A continuación, se les mostrará diferentes oraciones que tendrán con el pictograma que de sentido a la frase.

También podemos presentar diferentes operaciones (sumas, restas, ... ) con su resultado y los alumnos deberán colocar el pictograma del símbolo matemático que correspondiera en cada caso.

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PICTOGRAMAS ARASAAC archivos - Maestros de Audición y Lenguaje

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ARTICULACIÓN ATENCIÓN Y MEMORIA CONCIENCIA FONOLÓGICA DISCRIMINACIÓN AUDITIVA DISLALIAS ESTIMULACIÓN DEL LENGUAJE ORAL EXPRESIÓN Y COMPRENSIÓN IDEAS PARA EL AULA IDEAS PARA ELABORAR MATERIALES JUEGOS JUEGOS Y APLICACIONES PARA TABLETS MATERIALES DE ELABORACION PROPIA MATERIALES PARA LA INTERVENCIÓN MI CANAL DE YOUTUBE PICTOGRAMAS ARASAAC TALLER SENSORIAL TALLERES ESTIMULACIÓN E.I.

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Por grupos harán exposiciones de los diferentes temas que se dan en el aula y que servirá al profesorado a modo de evaluación. Para ello, por ejemplo, si el tema son los seres vivos, cada grupo se encargará de un tipo (mamíferos, aves, reptiles,...). Con la aplicación Powtoon, cada grupo editará un vídeo en el que pueden aparecer ellos mismos explicándolo, añadir imágenes y texto all vídeo (como subtítulos) y se pondrán en común.

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En la corrección oral de actividades propuestas por los profesores, el alumno con discapacidad auditiva dispondrá en su mesa de una tablet. Con la aplicación Ava, se mostrará al alumno una transcipción en tiempo real de lo que digan sus compañeros y de este modo podrán participar

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Presentar a los alumnos los contenidos del tema (seres vivos, cuidado del medioambiente,...) a través de la pizarra digital utilizando herramientas como Power Point, que nos permiten rápidamente aumentar el tamaño de textos, insertar imágenes, modificar el brillo, contrastes, en las presentaciones

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Educlic: La importancia de las TIC's en la educación

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6.4 Aumentar la capacidad para hacer un seguimiento de los avances

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6.4 Aumentar la capacidad para hacer un seguimiento de los avances

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6.3 Facilitar la gestión de información y de recursos

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6.3 Facilitar la gestión de información y de recursos

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6.2 Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias

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6.2 Apoyar la planificación y el desarrollo de estrategias

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6.1 Guiar el establecimiento adecuado metas

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6.1 Guiar el establecimiento adecuado metas

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5.3 Definir competencias con niveles de apoyo graduados para la práctica y la ejecución

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5.3 Definir competencias con niveles de apoyo graduados para la práctica y la ejecución

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5.2 Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición

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5.2 Usar múltiples herramientas para la construcción y la composición

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5.1 Usar múltiples medios de comunicación

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5.1 Usar múltiples medios de comunicación

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4.2.Optimizar el acceso a las herramientas y los productos y tecnologías de apoyo

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4.2.Optimizar el acceso a las herramientas y los productos y tecnologías de apoyo

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4.1 Variar los métodos para la respuesta y la navegación

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4.1 Variar los métodos para la respuesta y la navegación

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II.PROPORCIONAR MÚLTIPLES FORMAS DE ACCIÓN Y EXPRESIÓN

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II.PROPORCIONAR MÚLTIPLES FORMAS DE ACCIÓN Y EXPRESIÓN

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3.4 Maximizar la memoria, la transferencia y la generalización 

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3.4 Maximizar la memoria, la transferencia y la generalización 

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3.3 Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación

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3.3 Guiar el procesamiento de la información, la visualización y la manipulación

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3.2 Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones entre ellos 

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3.2 Destacar patrones, características fundamentales, ideas principales y relaciones entre ellos 

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2.5 Ilustrar las ideas principales a través de múltiples medios 

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2.5 Ilustrar las ideas principales a través de múltiples medios 

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2.4 Promover la comprensión entre diferentes idiomas 

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2.4 Promover la comprensión entre diferentes idiomas 

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2.3 Facilitar la decodificación de textos, notaciones matemáticas y símbolos

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2.3 Facilitar la decodificación de textos, notaciones matemáticas y símbolos

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2.2 Clarificar la sintáxis y la estructura

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2.2 Clarificar la sintáxis y la estructura

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2.1 Clarificar el vocabulario y los símbolos

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2.1 Clarificar el vocabulario y los símbolos

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1.3 Ofrecer alternativas para la información visual

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1.3 Ofrecer alternativas para la información visual

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9.3.Desarrollar la auto-evaluación y la reflexión

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9.3.Desarrollar la auto-evaluación y la reflexión

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1.2 Ofrecer alternativas para la información auditiva

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1.2 Ofrecer alternativas para la información auditiva

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9.2.Facilitar estrategias y habilidades personales para afrontar los problemas de la vida cotidiana

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9.2.Facilitar estrategias y habilidades personales para afrontar los problemas de la vida cotidiana

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9.1.Promover expectativas y creencias que optimicen la motivación

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9.1.Promover expectativas y creencias que optimicen la motivación

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8.4.Utilizar el feedback orientado hacia la maestría en una tarea

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8.4.Utilizar el feedback orientado hacia la maestría en una tarea

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1.1 Ofrecer opciones para la modificación y personalización en la presentación de la información

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1.1 Ofrecer opciones para la modificación y personalización en la presentación de la información

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8.3.Fomentar la comunicación y la comunidad

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8.3.Fomentar la comunicación y la comunidad

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I. PROPORCIONAR MÚLTIPLES FORMAS DE REPRESENTACIÓN

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I. PROPORCIONAR MÚLTIPLES FORMAS DE REPRESENTACIÓN

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8.2.Variar las exigencias y los recursos para optimizar los desafíos

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8.2.Variar las exigencias y los recursos para optimizar los desafíos

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8.1.Resaltar la relevancia de metas y objetivos 

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8.1.Resaltar la relevancia de metas y objetivos 

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7.3.Minimizar la sensación de inseguridad y las distracciones

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7.3.Minimizar la sensación de inseguridad y las distracciones

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7.2.Optimizar la relevancia,  el valor y la autenticidad

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7.2.Optimizar la relevancia,  el valor y la autenticidad

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7.1.Optimizar la elección individual y la autonomía

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7.1.Optimizar la elección individual y la autonomía

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III. PROPORCIONAR MÚLTIPLES FORMAS DE IMPLICACIÓN

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III. PROPORCIONAR MÚLTIPLES FORMAS DE IMPLICACIÓN