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Observatorio | Instituto para el Futuro de la Educación

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Gamificación en clase no es cuestión de juego — Observatorio | Instituto para el Futuro de la Educación

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Una de las tendencias educativas más populares es Gamificación , sin embargo pocos docentes aplican este concepto de manera correcta en el aula. 

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Formulación de preguntas por los estudiantes

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Observatorio | Instituto para el Futuro de la Educación

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Recuerdo el primer proyecto escolar que hicimos con un grupo de estudiantes de tercer año de la Escuela Secundaria en Argentina utilizando el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Apenas inició el curso de ciudadanía, los invité a ponerse cómodos y les pregunté ¿qué cosas les preocupan? ¿Qué les gustaría cambiar? Partiendo del interés de los estudiantes fue como emprendimos el trabajo en proyectos. Entre todos mencionaron algunas problemáticas como: la violencia doméstica, los chicos que viven en situación de calle, la pobreza y el desempleo. Fue así como en el 2007 mis estudiantes comenzaron a investigar más sobre la violencia doméstica, ya que una de sus vecinas sufría maltrato físico y verbal. Creo que de alguna manera deseaban ayudar para evitar este tipo de situaciones.

Durante el curso, los estudiantes se capacitaron con especialistas en temas relacionados con violencia intrafamiliar, redactaron una serie de informes, se reunieron con organizaciones no gubernamentales, elaboraron documentos, y presentaron un proyecto de ley en la municipalidad. Posteriormente se realizaron campañas de concientización sobre la violencia doméstica, elaboraron ensayos, se invitó a las familias de los estudiantes para que presentaran su proyecto y fue así como los estudiantes aprendieron sobre los derechos humanos e implementaron acciones y mecanismos para ejercer su cumplimento. De esta manera, como ciudadanos activos y responsables intervinieron en acciones sociales tal y como se describe en el marco del diseño curricular para el grado que cursan.

"Los estudiantes que experimentan el aprendizaje basado en proyectos manifiestan interés en seguir aprendiendo de este modo, ya que aprenden de forma diferente y al mismo tiempo lo disfrutan, principalmente porque encuentran sentido de estar en la escuela".

El aprendizaje basado en proyectos es una técnica didáctica que conecta el aprendizaje escolar con el sentido de vida de los estudiantes, al enfrentar problemáticas reales asumen desafíos que tienen que ver con lo que están viviendo. Es ahí donde encuentran herramientas para la vida que les brinda la escuela. El rol del profesor es fundamental para relacionar los contenidos del diseño curricular considerando el interés de los protagonistas del aprendizaje. Los estudios sobre el ABP demuestran que los y las estudiantes manifiestan un mayor interés hacia los contenidos que aprenden al trabajar con esta metodología (Pepe Menéndez, 2020).

Implementa ABP en clase de forma efectiva

El ABP resulta atractivo para los estudiantes ya que conectan con la realidad y con el sentido vital que les deja el aprender. Al ser protagonistas de su aprendizaje, les permite tomar decisiones y accionar sobre el conocimiento adquirido trabajando en equipo con otros estudiantes. Ahora bien, ¿qué debes considerar al momento de implementar el ABP? Lo primero que debes saber es en qué consiste el ABP y cómo aplicarlo teniendo en cuenta el contexto de tu escuela. Compartir las ideas con tus colegas y trabajar en equipo es muy útil para saber quiénes se sumarían a la implementación del proyecto en sus clases. Asimismo, es fundamental informar al equipo de gestión o administrativo de la escuela para el acompañamiento, enlaces con diversas organizaciones, así como propiciar espacios de aprendizaje seguros y asesorías en el camino.

A continuación, les comparto una guía para implementar ABP en clase:

Identifica con los estudiantes un tema de interés en común. Una duda recurrente es si el proyecto debe basarse en un tema elegido por los docentes o los estudiantes, personalmente suelo combinar ambas formas. Parto del interés de los docentes en un primer momento ya que conocen el diseño curricular o programa de estudio, asimismo conectan con su deseo de enseñar y despiertan en sus estudiantes la curiosidad y el entusiasmo por aprender, pero siempre teniendo en claro que los estudiantes son quienes guiarán y elegirán el tema en cuestión.

Define objetivos concretos del proyecto. Al diseñar el proyecto en conjunto es importante fijar objetivos concretos y planear cómo conseguirlos para realizarlos con los estudiantes. Definir objetivos claros ayuda a enfocar las acciones y esfuerzos hacia lo que queremos conseguir. Para ello, utiliza el método SMART - Specific, Mensurable, Achievable, Relevant and Timely (Específicos, Mensurables, Alcanzables, Relevantes y Temporales) en español. De esta manera podrás analizar mejor el desempeño de los proyectos.

Trabaja de manera interdisciplinar. Es muy productivo trabajar a nivel interdisciplinar ya que los estudiantes encuentran un mayor sentido aprendiendo desde las distintas áreas. Asimismo, ten presente que la selección de las temáticas debe estar vinculadas con la realidad de los educandos.

Integra otras estrategias de aprendizaje con ABP. Las estrategias de enseñanza al momento de abordar el ABP son desafiantes para los docentes. Por esa razón, sugiero utilizar la metodología de aula invertida ( flipped classroom) con el objetivo de aprovechar el intercambio de ideas y las interrogantes que surjan luego de haber visto algunos contenidos fuera del aula. Es importante el acompañamiento del equipo directivo ya que fortalece el trabajo de los docentes siendo una oportunidad de mejora para el aprendizaje. Los docentes con los que he conversado manifiestan lo valioso que es cuando los directivos tienen confianza en ellos, valoran su experiencia y los apoyan al momento de innovar en su forma de enseñar.

Trabaja de forma cooperativa con tus colegas. El trabajo cooperativoes un espacio de construcción de saberes con otros. Para la implementación de ABP la cooperación es clave ya que potencia las habilidades de los estudiantes y enriquecen las aulas heterogéneas. Asimismo, favorece el intercambio de ideas y el análisis crítico. También se puede complementar el trabajo cooperativo con otras estrategias como el juegodonde conseguimos motivar y entusiasmar a los estudiantes observando los logros y aciertos de una manera diferente.

Planifica y prepara la información que puedan necesitar tus estudiantes con anticipación. Para brindarles la información adecuada de manera oportuna prepara los materiales con tiempo y anticipa cómo serán los espacios y modalidades de trabajo. El ABP desafía a la comunidad educativa a trabajar sobre las habilidades de la metacognición al momento de la evaluación, esta debe ser constante y consensuada, lo cual ayuda a los y las estudiantes a comprometerse con esta forma de trabajo. No olvides pautar los momentos de retroalimentación a través de distintos instrumentos.

Priorizar una evaluación formativa. Una forma de comprobar este aprendizaje es plantear rúbricas o listas de cotejos con pequeñas metas diarias y dar el tiempo necesario para conseguirlas. Se puede empezar realizando preguntas o un desafío o bien, explorar y comenzar a investigar en el proyecto.

Comunica e informa a las familias y a los estudiantes sobre el ABP. Personalmente, sugiero crear un video para que las familias vean todo lo que harán sus hijos e hijas y sepan cómo podrán ayudarlos si fuera necesario. También para que sepan cómo van a trabajar y ser evaluados los estudiantes. En el ABP el proyecto debe estar muy bien estructurado y responder a las necesidades de los estudiantes quienes marcarán el ritmo. La retroalimentación con el docente debe ser continua.

Favorece el proceso más que el producto final. En esta forma de trabajo debe primar el proceso más que el producto final. Algunos docentes quieren mostrar un producto final perfecto y se olvidan de que muchos de sus estudiantes se han quedado en el camino. Por esa razón, deben saber en qué momento del aprendizaje se encuentra cada estudiante para ayudarle a conseguir los objetivos propuestos.

Sin lugar a duda mi experiencia como estudiante fue lo que me motivó a enseñar de una manera diferente, con el objetivo de involucrar a los estudiantes con el aprendizaje desde otra perspectiva. En los estudiantes que han implementado el ABP podemos observar los siguientes logros:

Afianzan mejor sus conocimientos al vincularse con el saber de un modo diferente.

Trabajan varias competencias en diversas materias al mismo tiempo.

Fortalecen sus capacidades al promover la búsqueda de información a través de diversos soportes tecnológicos.

Ejercitan habilidades sociales ya que deben cooperar entre sí, siendo estas necesarias para aprender a vivir con los otros en sociedad como la empatía, inteligencia emocional, la escucha atenta, la asertividad entre otras.

Mejoran su expresión oral al tener que exponer sus ideas realizando un trabajo de escritura y prácticas orales que les permiten mejorar la forma de expresarse.

Se enfrentan a situaciones que deben resolver por lo que resulta un aprendizaje para la vida.

En mi trabajo docente siempre trato de buscar que mis estudiantes se conecten con el saber y disfruten del aprendizaje desde un contexto seguro. En esta búsqueda me perfeccioné y fui interiorizando diversas metodologías ágiles y nuevas estrategias con el fin de enseñar distinto.

Reflexión

Los estudiantes que aprenden bajo esta metodología manifiestan interés de seguir aprendiendo de este modo porque sienten que aprenden de una manera diferente y al mismo tiempo lo disfrutan, principalmente porque encuentran sentido de estar en la escuela. Por su parte las familias de los estudiantes expresan con gratitud el cambio significativo que han visto en sus hijos al aprender bajo esta metodología. Se sintieron a gusto acompañándolos en este proceso y se sintieron parte de la comunidad al ver los logros que han obtenido al aprender de este modo. También comentan que en el seno familiar se han generado diálogos entre ellos muy valiosos y ricos que ha fortalecido el vínculo familiar valorando el espacio escolar como la usina de esos intercambios.

Los invito a poner en práctica estas recomendaciones para implementar ABP en sus clases. Ahora solo resta armar el equipo y salir a disfrutar del aprendizaje junto con sus estudiantes. No olviden compartir sus experiencias a través del Observatorio del Instituto para el Futuro de la Educación del Tec de Monterrey.

Acerca de la autora

Ma Lorena Vacche r ( lorenavaccher@gmail.com)es Abogada y docente en nivel medio y superior (UBA). Es Especialista en Gestión Educativa y Maestranda en Educación (UDESA). Directora de Eureka Consultora Educativa, Asesora y Formadora de Formadores en el programa de Innovación y Liderazgo de la Fundación Varkey. Se define como una apasionada de la educación y nos comparte su charla Motivar a los docentes - El Mundo de las Ideas.
Referencias
Josep "Pepe" Menéndez Cabrera: Mudanzas. Conversaciones educativas transformadoras con la invitada Dra. Melina Furman https://youtu.be/YcfUyQ6hgPQ

Tiramontti Guillermina: El aprendizaje basado en proyectos ayuda a que los alumnos entiendan la realidad".
https://www.redaccion.com.ar/guillermina-tiramonti-el-aprendizaje-basado-en-proyectos-ayuda-a-que-los-alumnos-entiendan-la-realidad/
Vaccher, M. (2019). Motivar a los docentes - El Mundo de las Ideas 2019. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=NWw9peTGsI8
Edición por Rubí Román (rubi.roman@tec.mx) - Observatorio de Innovación Educativa

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El ABP conecta docentes y estudiantes - Observatorio | Instituto para el Futuro de la Educación

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Recuerdo el primer proyecto escolar que hicimos con un grupo de estudiantes de tercer año de la Escuela Secundaria en Argentina utilizando el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Apenas inició el curso de ciudadanía, los invité a ponerse cómodos y les pregunté ¿qué cosas les preocupan? ¿Qué les gustaría cambiar?

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Observatorio | Instituto para el Futuro de la Educación

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Tal vez la docencia no es una de las profesiones mejor pagadas, pero puede ser una de las actividades más enriquecedoras de la vida. Por otro lado, muchas encuestas indican que los puestos de ingeniería son bien remunerados y tienen baja tasa de desempleo. Parecería obvio que los egresados buscan trabajar en grandes empresas al terminar la universidad, sin embargo, muchos comienzan a escoger otras opciones.

Algunos Egresados y trabajadores de las carreras de ciencia, tecnología, ingeniería o matemáticas (STEM), desalentados con sus actividades laborales o atraídos por la docencia, se están uniendo a un nuevo programa de MIT para aprender a enseñar.

La Woodrow Wilson Academy of Teaching and Learning junto al MIT Teaching Systems Lab, parte del Massachusetts Institute of Technology (MIT), trabajarán para mejorar la calidad de la preparación de los maestros. Su intención es reinventar la formación del profesorado a través de un programa de maestría. Los candidatos son graduados de las disciplinas STEM, y antiguos empleados de ingeniería o física, que trabajarán con un plan de estudios basado en las experiencias del mundo real y los desafíos que enfrentan los docentes.

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Programa de MIT llevará a físicos e ingenieros del trabajo a la docencia - Observatorio | Instituto para el Futuro de la Educación

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Tal vez la docencia no es una de las profesiones mejor pagadas, pero puede ser una de las actividades más enriquecedoras de la vida. Por otro lado, muchas encuestas indican que los puestos de ingeniería son bien remunerados y tienen baja tasa de desempleo.

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Discover more about Educación STEM ✌️ - Personalized

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ANALOGIA ESTRUCTURAL DE EDIFICIOS DE ALTURA

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Ganó la UAM

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© 2021 Universidad Autónoma Metropolitana; Prolongación Canal de Miramontes 3855, Ex Hacienda San Juan de Dios, Tlalpan, C.P. 14387, Ciudad de México, México.

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CONGRATULATIONS!

DIDACTIC UNIT

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STEM DIDACTIC UNIT INDEX SUBTITLE HERE Objectives Unit II Quiz Unit I Unit III Bibliography Objectives Lorem ipsum dolor sit ametTincidunt ut laoreet doloreEx ea commodo consequatSuscipit lobortis nisl ut aliquipVel illum dolore eu feugiat Write a title here SUBTITLE HERE subtitle here Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat.

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La propuesta pretende la reincorporación a la sociedad de jóvenes que por haber estado en circunstancias de cárcel carecen de oportunidades de trabajo suficientes, debido a los prejuicios, ante lo cual “buscamos ofrecerles una alternativa cuando aún están en prisión, lo que implica cierta capacitación y un seguimiento, si quisieran continuar su crecimiento laboral al salir”.

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UEA Instalaciones en los Edificios I.           Trimestre 6 de la Licenciatura de Arquitectura. División de Ciencias y Artes para el Diseño.      UAM A  

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UEA Instalaciones en los Edificios I.           Trimestre 6 de la Licenciatura de Arquitectura. División de Ciencias y Artes para el Diseño.      UAM A  

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Trabajo colaborativo

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Estudiantes de las licenciaturas en Diseño Industrial, en Diseño de la Comunicación Gráfica, en Arquitectura y en Ingeniería Ambiental, así como un licenciado en Economía por la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) ganaron el primer sitio de la fase On Campus del Hult Prize 2018-2019, lo que significó su pase a las finales regionales celebradas en Toronto, Canadá, en marzo último.

El equipo de la Unidad Azcapotzalco -denominado DISEC e integrado por diez jóvenes- participó con el proyecto Cambia -enfocado en brindar soluciones al desempleo juvenil- en la competencia que con una duración de un año reúne ideas de universitarios para atender problemas acuciantes sobre seguridad alimentaria y acceso al agua, la energía y la educación.

En entrevista, Berenice Mujica Silva, matriculada en el decimoprimer trimestre de Diseño Industrial, explicó que cada edición del certamen plantea un desafío enmarcado en los objetivos de desarrollo sostenible de la Organización de las Naciones Unidas para 2030 y, en esta ocasión, el propósito fue desarrollar una estrategia orientada a la creación de diez mil puestos laborales para la población joven.

La iniciativa fue instrumentada en tres fases: la primera consistió en la presentación del proyecto en esa sede universitaria; la segunda, titulada On Campus, incorporó grupos clasificados de todas las unidades, resultando vencedor DISEC, y la tercera fue de índole regional cuyos finalistas representaron a la Institución ante otras escuelas del mundo.

La participación en nombre de la UAM significó la culminación de un largo trabajo, "en el que involucramos diferentes disciplinas para concebir el aporte desde otros ámbitos del conocimiento" y esta experiencia "nos dio la oportunidad de poner en práctica los saberes adquiridos" en la Universidad, añadió Mujica Silva.

El recién egresado Raymundo Rivera Ramírez explicó que el nombre DISEC derivó de Diseño Industrial, Comunicación Gráfica y Economía, ya que en un principio el equipo estaba conformado por alumnos de esos programas y Cambia es la denominación de la empresa con la que "queremos contribuir a modificar la situación del empleo juvenil, no sólo en México sino en el planeta".

La propuesta pretende la reincorporación a la sociedad de jóvenes que por haber estado en circunstancias de cárcel carecen de oportunidades de trabajo suficientes, debido a los prejuicios, ante lo cual "buscamos ofrecerles una alternativa cuando aún están en prisión, lo que implica cierta capacitación y un seguimiento, si quisieran continuar su crecimiento laboral al salir".

Ese sector poblacional es estigmatizado y al no ser visto con buenos ojos afronta dificultades para ocuparse en México y otros países de América Latina, donde persisten ciertos patrones, así que el planteamiento es conseguir la ocupación para esos grupos, pues de acuerdo con el Instituto Nacional de Geografía y Estadística, "la mayoría de quienes cometen delitos pertenece a ese segmento".

Además de lograr la meta de diez mil empleos "queremos disminuir el impacto medioambiental por algunas actividades económicas -la ganadería y la minería, entre ellas- cuyos desechos terminan en ríos o lagos, o utilizan y contaminan gran cantidad de agua", fenómenos que serían minimizados con algunas opciones de solución.

Omar Andrés Ortega Vaca, alumno del décimo trimestre de la Licenciatura en Diseño Industrial, precisó que se trata de generar ingresos económicos para reclusos y ex prisioneros mediante la limpieza de cuerpos de agua, la recolección de residuos para su posible comercialización y la instalación de sistemas de humedales donde se necesite la remoción de químicos, metales pesados, bacterias o residuos orgánicos.

El grupo brindaría asistencia sobre todo a empresas que provocan daños a ecosistemas naturales, aquellas con intención de certificarse como socialmente responsables y a organismos gubernamentales o particulares interesados en ofrecer mantenimiento a fuentes hídricas con fines económicos o turísticos, o simplemente en conservar los sitios en condiciones óptimas.

Respecto de los recursos para la viabilidad de tales servicios, Ortega Vaca aclaró que "no estamos inventando nada, porque el concepto de humedal existe desde hace mucho, pero para otorgar un trabajo a jóvenes en prisión, el plan consiste en diseñar un humedal que posibilite su capacitación y, en un momento dado, patentar la tecnología, producirla en México e incluso exportarla".

Los alumnos de Diseño Industrial están enfocados en la técnica, los procesos y los materiales a partir de la información proporcionada por la estudiante del octavo trimestre de Ingeniería Ambiental Sofía Gutiérrez Velázquez sobre agua, sustratos y filtrado, entre otros aspectos requeridos para la elaboración de esa herramienta.

La aplicación de un procedimiento del tipo exige identificar las características del líquido mediante el análisis en laboratorio, por lo que las muestras deberían llevarse a un área del penal para la realización de las pruebas; también debieran impartirse talleres en construcción de humedales que serían aplicados donde fueran solicitados, por lo que la puesta en marcha del proyecto implica la colaboración del sistema penitenciario para facilitar el ingreso a las instalaciones.

La iniciativa pretende también estudiar aspectos que rodean la vida de un joven interno, en especial las necesidades de sus familias y preocupaciones personales para realizar un seguimiento integral, en tanto que los ex presidiarios se desempeñarían en áreas de limpieza mecánica o instalación de humedales.

Otros integrantes del proyecto son Eduardo Olmos y Cristian Daniel Mendoza Hernández, inscritos en Diseño Industrial; Diana Carolina de los Santos Puc e Ian Patricio Suárez Bello, en Arquitectura, y Brenda Daniela Barajas Delgado, en Diseño de la Comunicación Gráfica.

Después de su actuación en la fase regional efectuada en Toronto, el equipo DISEC -representado por Mujica Silva, De los Santos Puc, Ortega Vaca y Rivera Ramírez- ha seguido adelante en la adecuación y la mejora del proyecto, atendiendo aspectos que los jueces les señalaron, ya que desean ejecutarlo lo más pronto posible para beneficiar a quienes carecen de oportunidades y aportar a la preservación del hábitat.

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Estudiantes de las licenciaturas en Diseño Industrial, en Diseño de la Comunicación Gráfica, en Arquitectura y en Ingeniería Ambiental, así como un licenciado en Economía por la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) ganaron el primer sitio de la fase On Campus del Hult Prize 2018-2019, lo que significó su pase a las finales regionales celebradas en Toronto, Canadá, en marzo último.

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Caso: INSTALACIÓN HIDRÁULICA PARA VIVIENDA UNIFAMILIAR MENOR A 200 m2.

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Caso: INSTALACIÓN HIDRÁULICA PARA VIVIENDA UNIFAMILIAR MENOR A 200 m2.

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Lectura previa sugerida por el profesor, sobre temas relacionados con las instalaciones hidráulicas. Caso específico: vivienda unifamiliar menor a 200 m².

Los alumnos resolverán en equipo el cuestionario basado en la lectura de instalaciones hidráulicas.

Después de la retroalimentación, se tomarán acuerdos para cumplir los objetivos planteados.

Cierre de clase reforzando y jerarquizando ideas, conceptos, contenidos y requerimientos para llevar a cabo el proyecto.

Cada equipo buscará y seleccionará los planos arquitectónicos de una vivienda unifamiliar.

Habiendo seleccionado un proyecto específico, cada equipo presentará los planos, que cumplan con lo ya especificado en el caso.

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Desarrollar y trabajar las ideas conceptuales sobre los planos del proyecto elegido en equipo para proponer la instalación hidráulica del mismo.

Aportación de ideas generales para la resolución del caso a tratar por cada equipo, permitiendo la discusión y retroalimentación grupal al interior del equipo.

El profesor hará preguntas abiertas para invitar a los alumnos a generar, plantear y replantear sus propuestas de diseño.

Revisión de la propuesta del proyecto hidráulico.

Aportación, discusión y retroalimentación grupal para incentivar a los alumnos a reflexionar sobre sus propias soluciones al problema de diseño.

Aplicar todo lo aprendido directamente sobre el proyecto seleccionado por cada equipo.

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Una vez que el alumno aplica los conocimientos que él mismo generó se ve enriquecido su proceso de aprendizaje

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Aprendizaje servicio para una educación empática

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Aprendizaje servicio para una educación empática

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Aprendizaje servicio para una educación empática: Roser Batlle at TEDxValladolid

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Aprendizaje servicio. sobre su planificación 

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LOS ACTORES EN UN JUICIO PENAL

Idea específica: Simular un juicio penal del delito de robo.

Reto: identifícate con el juez, el Agente del Ministerio Público o el abogado defensor y explica qué actividades desarrollarías.

Preguntas:
¿En el juicio penal cuál es la función del juez?
¿ En el juicio penal cuál es la función del agente del Ministerio Público?
¿En el juicio penal cuál es la función del abogado defensor?
Nota: no debes utilizar la legislación, solamente debes basarte en la idea qué tienes respecto de las funciones y objetivos de los actores mencionados.  Elabora un guion del papel que elegiste.

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Equipo Interdisciplinar

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Detalle de la metodología en Arquitectura

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Detalle de la metodología en Arquitectura

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Introducción al análisis de EEG (cuantitativo)

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El tema que me toco con un ejemplo de lo que aplico cada trimestre con la técnica de Resolución de Ejercicios y Problemas.
Por Hugo Pablo

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El estudio de caso y su aplicación en las Ciencias Administrativas

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El estudio de caso y su aplicación en las Ciencias Administrativas

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Aprendizaje basado en problemas y estudio de casos

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Aprendizaje basado en problemas y estudio de casos

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Un estudio de caso para mercadotecnia_Gudiño Patricia

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Un estudio de caso para mercadotecnia_Gudiño Patricia

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Uso de Estudio de Caso para Mercadotecnia

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Un caso centrado en el estudio de descripciones_Tribus nómadas en UAM Azcapotzalco

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Un caso centrado en el estudio de descripciones_Tribus nómadas en UAM Azcapotzalco

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Caso centrado en el estudio de descripciones_Ibáñez

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Ejemplo de aplicación de la técnica, a ser incorporado en el curso de Introducción al Trabajo de Investigación Científico-Social, del primer trimestre de la Licenciatura en Sociología

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Ejemplo de aplicación de la técnica, a ser incorporado en el curso de Introducción al Trabajo de Investigación Científico-Social, del primer trimestre de la Licenciatura en Sociología

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Exposiciones con propuesta de ítems para evaluación de la comprensión individual del tema (primero) y discusión grupal (después).

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Exposiciones con propuesta de ítems para evaluación de la comprensión individual del tema (primero) y discusión grupal (después).

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The word " science" probably brings to mind many different pictures: a fat textbook, white lab coats and microscopes, an astronomer peering through a telescope, a naturalist in the rainforest, Einstein's equations scribbled on a chalkboard, the launch of the space shuttle, bubbling beakers .... All of those images reflect some aspect of science, but none of them provides a full picture because science has so many facets:

Science is both a body of knowledge and a process. In school, science may sometimes seem like a collection of isolated and static facts listed in a textbook, but that's only a small part of the story. Just as importantly, science is also a process of discovery that allows us to link isolated facts into coherent and comprehensive understandings of the natural world.

Science is exciting. Science is a way of discovering what's in the universe and how those things work today, how they worked in the past, and how they are likely to work in the future. Scientists are motivated by the thrill of seeing or figuring out something that no one has before.

Science is useful. The knowledge generated by science is powerful and reliable. It can be used to develop new technologies, treat diseases, and deal with many other sorts of problems.

Science is ongoing. Science is continually refining and expanding our knowledge of the universe, and as it does, it leads to new questions for future investigation. Science will never be "finished."

Science is a global human endeavor. People all over the world participate in the process of science. And you can too!

This section describes what makes science science. You can investigate:

Or just click the "Next" button to dive right in!

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The word " science" probably brings to mind many different pictures: a fat textbook, white lab coats and microscopes, an astronomer peering through a telescope, a naturalist in the rainforest, Einstein's equations scribbled on a chalkboard, the launch of the space shuttle, bubbling beakers ....

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¿Por qué es importante preguntar?
¿Qué tipos de preguntas existen?
¿Cómo preguntar?
¿Qué puedo preguntar?

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Una aplicación para que lances tus preguntas al grupo

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Una aplicación para que lances tus preguntas al grupo

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Easier and more flexible so you can make it with the letter of the topic, with the name of your company, and with any alphabet The new version of Educaplay&#39;s Alphabet Game breaks the structure with each letter arranged alphabetically and allows you to do it your way. You can create a game with the letters you want: the topic of your game (for example, "MARKETING"), the name of your organization, that of your favorite person, or with whatever comes to your mind. The update accepts charact...

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Educaplay: Free educational games generator

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Create your own educational resources from scratch, or from one of our 5 million+ games.

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https://oncourseworkshop.com/self-awareness/one-minute-paper/

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College Educator Workshops & Conferences

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INTRODUCTION: A "one-minute paper" may be defined as a very short, in-class writing activity (taking one-minute or less to complete) in response to an instructor-posed question, which prompts students to reflect on the day's lesson and provides the instructor with useful feedback. This strategy was originally developed by a Physics professor at the University of California, Berkeley (cited in Davis, Wood, & Wilson, 1983), then popularized by Cross and Angelo (1988) as one of a wide variety of quick "classroom assessment techniques" (CATs)-designed to provide instructors with anonymous feedback on what students are learning in class. For example, students write a one-minute paper in response to such questions as, "What was the most important concept you learned in class today? Or, "What was the 'muddiest' or most confusing concept covered in today's class?"

While the original purpose of the one-minute paper was to assess student learning at the end of a day's lesson, I have adapted the one-minute paper, shortened its name to "minute paper," and used it for other purposes. In particular, I use minute papers less as a content-centered, instructional feedback strategy, and more as a student-centered reflection strategy designed to help students discover their own meaning in relation to concepts covered in class, and to build instructor-student rapport. Furthermore, I do not have students write minute papers anonymously and I do not employ them exclusively at the end of class; I give them at other times during the class period as well.

The following sections of this article are devoted to a description of (a) the types of questions I ask as prompts for minute papers, (b) the times during a class period when I use minute papers, and (c) the advantages I have found to be associated with minute papers.

QUESTIONS USED AS MINUTE-PAPER PROMPTS

Over the years, I have used a wide range of questions as prompts for minute papers. Below, I have listed some of my most frequently used minute-paper questions and attempted to categorize them in terms of what cognitive or affective dimension of the student's learning experience they are designed to prompt.

*Without looking at your notes, what was most memorable or stands out in your mind about today's class?
*What was the most surprising and/or unexpected idea expressed in today's discussion?
*Looking back at your notes, what would you say was the most stimulating idea discussed in today's class?
*For you, what interesting questions remain unanswered about today's topic?

*In your opinion, what was the most useful idea discussed in today's class?
*During today's class, what idea(s) struck you as things you could or should put into practice?
*What example or illustration cited in today's class could you relate to the most?

*Would you agree or disagree with this statement: . . .? Why?
*What was the most persuasive or convincing argument (or counterargument) that you heard expressed in today's discussion?
*Was there a position taken in today's class that you strongly disagreed with, or found to be disturbing and unsettling?
*What idea expressed in today's class strongly affected or influenced your personal opinions, viewpoints, or values?

*What did you perceive to be the major purpose or objective of today's class?
*What do you think was the most important point or central concept communicated during today's presentation?

Conceptual Connections:

*What relationship did you see between today's topic and other topics previously covered in this course?
*What was discussed in class today that seemed to connect with what you are learning or have learned in other course(s)?

More recently, I have attempted to define and classify the major forms of higher-level (higher-order) thinking processes that we intend to promote in higher education, and tried to design a set of minute-paper questions to prompt each of these forms of thinking. I am now attempting to use this classification system to help me become more intentional and systematic in my selection of thought-provoking questions for minute papers.

TIMES DURING THE CLASS PERIOD WHEN MINUTE PAPERS ARE PROMPTED

There are three times or junctures during the class period when I use minute papers: (a) at the end of class, (b) at the start of class, and (c) in the middle of class.

Most frequently, I use minute papers at the END of a class to have students reflect back and think more deeply about the most important concept discussed in class that day. This provides a meaningful sense of "closure" to the class session and focuses student attention on the major point or issue addressed, thereby increasing the likelihood that they will "consolidate" it into long-term memory. A number of research studies indicate that, if students engage in a short review of material presented to them at the end of a class period, they retain almost twice as much of its factual and conceptual content when tested for it at a later point in time (e.g., two months later) (Menges, 1988).

I also use minute papers at the START of class to activate ("turn on") ideas and feelings students may already have about the material to be covered in the upcoming class. For example, if the topic is "Stress," I may ask them: "When you hear the word 'stress,' what immediately comes to your mind?" Or, "In 3-4 sentences, tell me what you know about 'stress'?" This type of anticipatory question serves to activate students' prior knowledge and beliefs about the topic to be covered, prior to coverage of it, which readies the brain to make connections between the ideas they are about to encounter and the ideas they have already stored in their brain. As an instructor, it also provides me with early feedback about what prior knowledge or misconceptions students have about the topic, so I can attempt to build on their knowledge or dismantle their misconceptions.

Periodically, I will also ask for a minute paper DURING the class period, especially right after discussion of a key point. This serves to trigger student reflection on that point before another point is introduced, and it also serves to interrupt or "punctuate" class with an exercise that has students act on and do something in response to the ideas they are hearing. I believe that this mid-class interruption of discourse with an action task keeps students more alert and more mentally active during class, and intercepts the natural attention "drift" that takes place after they have been receiving (hearing) information for an extended period of time. Research indicates that student attention and comprehension are strengthened by short pauses that encourage mental activity in the middle of class presentations-for example "Tear out half a sheet of paper and write your reaction to the presentation thus far" (Bligh, 2000).

ADVANTAGES OF THE MINUTE PAPER

I have found that minute papers have multiple advantages, some of which I anticipated in advance and others that I discovered serendipitously while in the process of implementing them. These anticipated and unanticipated advantages are listed below.

1. Minute papers can provide a "conceptual bridge" between successive class periods. For instance, at the beginning of class, a quick review of student responses to a minute paper answered at the end of a previous class can provide and effective segue between successive class sessions.

2. Minute papers can improve the quality of class discussion by having students write briefly about a concept or issue before they begin discussing it. I have found that this gives the more reflective students a chance to gather their thoughts prior to verbalizing them, and benefits students who are more fearful of public speaking by giving them a script to fall back on (or build on) and use as a support structure for communicating their ideas orally.

3. Minute papers are an effective way of involving all students in class simultaneously. It ensures equal participation of each and every class member, including anyone who may be too shy or fearful to participate orally. It sends a message of high expectations-namely, each and every student is expected to participate and has something important to contribute-no matter what their cultural background or prior level of academic preparedness. To further ensure equal opportunity for participation, I sometimes ask for a minute paper in response to the following question: "During our class (or small-group) discussion today, what thoughts came to your mind that you did not get the opportunity to share verbally?

4. Minute papers can be used to stimulate and facilitate discussion of diversity. Sometimes, I'll look for thematic or distinguishing patterns in the minute-paper responses of students of different age, gender, ethnic background, or national citizenship. I'll report these patterns to the whole class at the start of the next session, and ask the class how they might interpret or explain the differences (and similarities) in the responses of various groups.

5. Minute papers can promote class attendance and attentiveness. I award points for completed minute papers that count toward students' final course grade, and I do not allow students to make-up missed minute papers. I do allow students two "free" or "forgiven" minute papers for the term, so if they are absent on two days when minute papers are assigned, they will not lose those points. I adopt this forgiving policy simply because students are people, and people can get sick (physically and mentally) and have responsibilities (personal and familial) that sometimes compete with their scholastic commitments. Students who are in class for all minute papers are allowed to "bank" extra credit for the two "free" minute papers that they were entitled to, but did not use.

I have found that students are more likely to come to class if they know they are going to gain points, even if those points are not awarded every single class period. I do not assign minute papers in every class period; so, in effect, they function as a type of "pop quiz" that can be given in any class at any time. For readers familiar with Skinnerian principles of behavioral reinforcement, periodically assigning minute papers in this manner serves to reward students on a "variable schedule of reinforcement," which is known to produce high response rates-in this case, high attendance rates.

Furthermore, students are rewarded for actually doing something in class, rather than merely "showing up." Thus, students are rewarded for their involvement, and since attendance is a precondition or prerequisite for this involvement, they are also indirectly rewarded for coming to class. In contrast, most class-attendance policies do not positively reinforce student attendance; instead, they use negative reinforcement by penalizing students for missing class-i.e., points are taken away (subtracted).

In addition to promoting student attendance and involvement, minute papers can also be used to increase the likelihood that students will remain in class for the full duration of the class period. One faculty colleague of mine began using minute papers at the end of his biology labs, and this practice had an immediate impact on reducing the number of students who left before his 3-hour laboratory period ended. Another colleague has used minute papers at the very start of class to encourage punctuality and discourage tardiness. If the student is not in class at the time the question is asked, they cannot answer it and gain the points associated with it.

6. Minute papers are a more efficient way to promote writing-across-the curriculum than the traditional term paper. A minute paper is a shorter, more focused, writing-to-learn assignment that promotes greater reflection and deeper thinking in the classroom than the writing which takes place when students engage in rote recording of lecture notes.

Student receive full credit (usually five points) for the minute paper, no matter what they write, because the question does not ask for correct or incorrect answers; instead, it solicits their personal perceptions and experiences. The only thing I insist on for students to receive full credit is that they write complete sentences. Before their first minute paper, I point out that one purpose of this exercise is to develop their writing skills, because writing and thinking are strongly interrelated. When I read their papers, I correct spelling and grammatical errors, but do not subtract points for such mistakes. I will, however, subtract points if students do not attempt to use complete sentences. I do not subtract points on their first "offense;" instead, I point out that what they should do next time. A "repeat offender" is reminded one more time about not using complete sentences, and is warned that full credit will not be awarded for a third offense. This practice has effectively encouraged students to put effort into their in-class writing, without causing them to feel unduly threatened or unfairly penalized in the process.

7. Minute papers can function as an ongoing learning log or learning journal for the course. I have students complete successive minute papers on the same piece(s) of paper, so by the end of the term, they have a consecutive series of entries that approximates a learning log or journal. This also allows students to conveniently view their previous responses, along with my responses to them, which can sometimes help students see connections across course concepts and help them prepare for exams.

8. Minute papers can be used to personally validate students. It is not uncommon to find an example or experience cited in a student's minute paper that powerfully illustrates a point I intend to make in class. I'll jot down that student's response on a post-it sticker and quote the student when I get to that point in class. (Naturally, I select quotes that are poignant and powerful, but not personal.). Students are often touched by this practice, because it validates their contribution, and more importantly, validates them as individuals. Sometimes, when I get a particularly eloquent or insightful response from a student, I include the student's quote and name on an overhead transparency and project it at the start of class. This has turned out to be a particularly potent way to validate students; I've noticed that they often seem to be visibly flattered by being publicly recognized, and seeing their name and words "published" in print and showcased on screen.

9. Minute papers can help instructors identify course concepts that are most important or significant by encouraging them to step back and ask, "What is the most important idea or message that I want students to think about before they leave class today?" Minute papers have encouraged me to think more carefully about how to prioritize course content and to identify "core" concepts that I want students to examine deeply.

10. Minute papers can help the instructor learn student names if students are asked to come up to the front of the room individually to turn in their minute papers at the end of class session, and if students are called by name to come up individually and retrieve their papers at the start of the next class session. I use minute papers more frequently at the beginning of the term, not only to get students in the habit of regularly coming to class, but also to help me learn their names more rapidly. At the start of the term, I intentionally assign minute papers at the very end of class and allow students to leave when they finish writing. Individual students invariably finish their papers at different rates, so they do not all exit the room at the same time. When each student comes up to hand-in his or her minute paper, it give me the opportunity to view each student's face and name (on the minute paper) simultaneously, which expedites my learning of student names. Moreover, at the start of the following class session, I call students by name to come up individually to pick up their minute papers from me, which further strengthens my memory of their names faces and faces.

11. Minute papers serve to build instructor-student rapport. When students get their minute papers back, they see that I have responded personally to them. I always address the student by name in my written response, and I sign my name at the end of my comments, so that the communication approximates or simulates that of a personal letter. This enables me to build instructor-student rapport, particularly because the minute paper solicits student responses that involve students' personal perceptions or experiences. Such responses are conducive to my providing a personal response in return, rather than responding with evaluative comments on the validity of their answer or why they received a particular grade. For instance, recently I was discussing the concept of defense mechanisms, and I gave a minute paper at the end of class that asked students if they had ever witnessed or experienced any of the defense mechanisms discussed in class today. Many of the responses involved sharing their personal experiences or those of close family members, and I responded by expressing my appreciation of their willingness to share this information with me and, in a number of cases, I wrote back and shared a similar experience of my own. In some cases, I write back with a short question about their shared experience, asking them to elaborate a bit on it when they submit their next minute paper. I have found that minute papers allow me to communicate with students on a more personal, humanistic basis, which improves the warmth and depth of the learning experience for both parties. (On several occasions over the years, students have used the minute paper to convey a "call for help," which enabled me to connect them with a relevant support service or support person.)
CONCLUSION
Use of minute papers does not have to be a time-consuming or labor-intensive practice. For instance, they do not have to be used in very class session to be effective. I have been able to reap the benefits associated with minute papers by using them in about 30-40% of the class meetings for a given course. Also, your written remarks in response to students' minute papers do not have to be extensive. On average, I spend about one minute responding to each student, and if I am pressed for time, I provide short responses to half the class (e.g., students with last names from A-M) and provide more extensive responses to the other half of class (last names from N-Z). On the next minute paper, I reverse the process and provide more extensive responses to the half of students who received shorter responses on the previous minute paper.

In short, I have found the minute paper to be a very efficient and versatile instructional strategy, whose multiple advantages traverse cognitive, affective, and social dimensions of the teaching-learning process.

Bligh, D. A. (2000). What's the use of lectures? San Francisco: Jossey-Bass.

Cross, K. P., & Angelo, T. A. (1988). Classroom assessment techniques: A handbook for faculty. Ann Arbor, MI: National Center for Research to Improve Postsecondary Teaching and Learning.

Davis, B. G., Wood, L., & Wilson, R. C. (1983). ABCs of teaching with excellence. Berkeley: University of California.

Menges, R. (1988). Research on teaching and learning: The relevant and redundant. Review of Higher Education, 11, 259-268.

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One-Minute Paper | Assess Student Learning | On Course

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A "one-minute paper" may be defined as a very short, in-class writing activity (taking one-minute or less to complete) in response to an instructor-posed question, which prompts students to reflect on the day's lesson and provides the instructor with useful feedback.

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Un "One Minute Paper" puede definirse como una actividad escrita muy breve en clase (que dura un minuto o menos) en respuesta a una pregunta planteada por el profesor, que induce a los alumnos a reflexionar sobre la lección del día y proporciona al profesor una retroalimentación útil. Es considerada como una de las muchas "técnicas de evaluación en el aula" (CAT) diseñadas para proporcionar a los instructores información anónima sobre lo que los estudiantes están aprendiendo en clase. Por ejemplo, los estudiantes escriben un documento de un minuto en respuesta a preguntas como: "¿Cuál ha sido el concepto más importante que has aprendido hoy en clase? O, "¿Cuál ha sido el concepto más
confuso que se ha tratado en la clase de hoy?".

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Una guía para elaborar preguntas de evaluación de la comprensión de contenidos

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Una guía para elaborar preguntas de evaluación de la comprensión de contenidos

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Elaborado con base en: https://educrea.cl/preparacion-de-preguntas-de-opciones-multiples-para-medir-el-aprendizaje-de-los-estudiantes/

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Guadalupe Martínez Castaneira. Tema de las profesiones. Reto Investigar cuales son las oportunidades de trabajo en la carrera que quieren estudiar. Lo anterior en empresas de habla alemana que se encuentran en México y en el extranjero.

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Guadalupe Martínez Castaneira. Tema de las profesiones. Reto Investigar cuales son las oportunidades de trabajo en la carrera que quieren estudiar. Lo anterior en empresas de habla alemana que se encuentran en México y en el extranjero.

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Ejemplos de aplicación en la práctica docente

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Ejemplos de aplicación en la práctica docente

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:n este caso la alumna mediante las preguntas sugeridas detona su interés por adentrarse en el proceso analítico del producto de diseño como un sistema de signos que construye desde la complejidad con una intención publicitaria persuasiva ante el usuario-perceptor.

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Ejemplo de cuestionario elaborado sobre una fuente bibliográfica específica

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Ejemplo de cuestionario elaborado sobre una fuente bibliográfica específica

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Tania Tolsa Teoría general de los sistemas

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Aplicación en documento electrónico colaborativo como conclusión de clase teórica

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Aplicación en documento electrónico colaborativo como conclusión de clase teórica

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2 Conclusión colaborativa_Lectura 5_MV 21-I

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¿Quieres emprender y te gustaría prever cómo funcionará tu negocio? Descubre por qué los simuladores de negocios son una de las mejores herramientas de la evolución digital para mejorar tus procesos y crear una visión anticipada de su comportamiento.

Los también llamados game-based learning, o simuladores de negocios, han llegado para ayudarte en la formación empresarial de los emprendedores, profesionales, colaboradores o personal de trabajo.

Así, tendrás todo lo que necesitas para evaluar tus procesos internos y capacitar a tu equipo.

¿Qué es un simulador de negocios?

Un simulador de negocios es una herramienta digital para la enseñanza práctica; ayuda en el aprendizaje de conceptos, temas, funciones y procesos por medio del descubrimiento y la experimentación de situaciones corporativas verosímiles.

¿Cuál es el objetivo de un simulador de negocios?

El objetivo principal de todo simulador de negocios es ofrecer modelos simplificados capaces de imitar los procesos empresariales durante algunas horas o días (los cuales, en el mundo real, pueden suceder incluso durante meses o años). De esta manera, al experimentar con distintos escenarios estratégicos, tienes la oportunidad de demostrar soluciones pertinentes a los problemas que representan factores de riesgo para el personal, la organización, el mercado y, por supuesto, los clientes.

Un simulador de negocios puede implementarse con equipos de personas, lo que a su vez trae más beneficios para el desarrollo completo de tu empresa.

¿Para qué sirve un simulador de negocios?

Entre otras posibilidades, los participantes que escojas pueden competir por alcanzar un crecimiento sustentable o ganar más participación de mercado frente a sus adversarios. Y, bajo ciertas reglas, tal como en una situación corporativa real, los instructores y aprendices pueden visualizar tanto el procedimiento estratégico que realizaron en la prueba como su impacto en la toma de decisiones.

Gracias a los simuladores, ayudarás a impulsar el aprendizaje ejecutivo, pues te permiten crear y fortalecer las habilidades mediante la enseñanza virtual sin riesgo y de forma eficaz.

No creas que, en cuanto que es un videojuego, sirve solo para entretener, pues su objetivo es educar. Tan es así que muchas academias y centros de educación lo utilizan como parte de su metodología de enseñanza, así como empresas de sectores distintos.

Tipos de simuladores de negocios

1. Role-play games o juegos de rol.

2. Decision making o para tomar decisiones.

3. Colaborativos o para crear equipos.

1. Role-play games o juegos de rol

Si has escuchado hablar de videojuegos, el término RPG (role-play game) es uno de los más conocidos. Son aquellos en donde las personas adoptan un avatar, con el que recorren mundos y deben cumplir misiones para subir de rango. Algo así ocurre con los simuladores de negocios de este tipo, solo que las tareas que realiza cada participante están relacionadas con aspectos cruciales de la empresa.

La idea es que este tipo de simuladores permitan desarrollar distintas habilidades en un entorno controlado (el juego), mientras se tiene la oportunidad de experimentar situaciones que son habituales en el entorno laboral. Por lo tanto, no se trata de encontrar una sola manera de resolverlas, sino que los participantes practican cómo gestionar crisis, afinar las interacciones con clientes o con inversionistas, por mencionar algunos escenarios posibles, y fortalecen confianza en ellos mismos. Así, cuando llegue el momento de enfrentar circunstancias reales, se sentirán más preparados.

2. Decision making o de toma de decisiones

La diferencia que existe entre las simulaciones de toma de decisiones y las RPG, es que en las primeras hay solo una respuesta correcta, que cada participante debe convertir en la decisión que tomará y que le permitirá avanzar en el juego; de lo contrario pierde.

Este formato puede ayudar a comprender mejor lo que pasa cuando no se cumplen con ciertos protocolos, si se obvia el seguimiento a lineamientos vigentes o cómo un pequeño problema se convierte en una avalancha que pone en riesgo a la empresa. Así como los lados positivos que se suceden después de tomar decisiones informadas y acertadas.

3. Colaborativas o para crear equipos

Este tipo de simulación es ideal para crear vínculos entre los integrantes de un equipo, especialmente si se conocen poco. Las tareas o retos se diseñan para que solo puedan resolverse a través de un esfuerzo coordinado desde diferentes frentes. Esto obliga a cada participante a ocuparse de una tarea, que a la vez tiene relación con el resto, para llegar a un objetivo en común.

Las simulaciones colaborativas también ayudan a romper el hielo, conocer mejor el carácter de las personas que conforman un equipo e incluso discernir los puntos fuertes de cada quien, para más adelante elegir cuál perfil se ajusta mejor a ciertas actividades u oportunidades de crecimiento dentro de la empresa.

Así como existe una gran gama de áreas industriales y productivas, también hay simuladores de negocios con diferentes propósitos.

Practica tus conocimientos en gerencia, administración y gestión empresarial con los simuladores de negocios más populares que puedes descubrir ahora mismo.

Los 15 simuladores de negocios más populares para 2022

1. The Founder

2. Business Inc. 3D

3. Virtonomics

4. Trading Game

5. Markstrat

6. WinToWin Partners

7. KU 12.0 Business Simulator

8. Advantexe

9. Company Game

10. Game Learn

11. Forex Game

12. Capsim

13. Simcompanies

14. Startup Company

15. Unicorn Startup Simulator

The Founder es un juego que su creador, Francis Tseng, tomó como base las compañías de Silicon Valley, cuyas temáticas abordan muchos de los problemas comunes dentro de las corporaciones. Su desarrollador lo describe de la siguiente manera:

"Ganar en The Founder supone perfilar un mundo en el que tú eres exitoso a expensas de casi todos los demás".

Lo mejor de The Founder es que en él se integra una serie de factores que influyen en la toma de decisiones para alcanzar el éxito, como la contratación, los productos, los empleados, los beneficios sociales, los espacios y ambientes laborales, trato a los clientes, entre otros. Además puedes acceder gratuitamente por medio de Chrome o Firefox.

Este simulador, además de ser un juego de video, es un poco más complejo y profundo que otras opciones que aparecen en las tiendas de aplicaciones. Quienes lo jueguen tendrán que encargarse todo lo relacionado con la creación de una empresa, desde el nombre de la organización, la contratación del personal, la selección del mobiliario de la oficina y otras actividades del día a día, pero también de aspectos clave para el crecimiento de la compañía, como hacerse de un nombre en la industria. Es gratuita y pensada para Android.

Esta plataforma se define como un "juego de estrategia económica inteligente" que te permite aprender los fundamentos en administración de empresas.

Su objetivo es la creación de un negocio que incluya las fases de investigación, desarrollo de estrategias, producción e incluso inversión en el mercado. Bajo un ambiente competitivo, el jugador debe coordinar todo el proceso empresarial hasta llegar a conformar un negocio exitoso.

Virtonomics está al alcance del público en general con una versión en español; solo debes registrarte para comenzar a jugar de forma gratuita.

Además de ser un simulador, también es una escuela de trading para comercializa. Te permite realizar diversas acciones, como gestionar los impuestos y visualizar opciones de panoramas económicos futuros.

Su objetivo es que aprendas y apliques los principios del trading de stocks y Forex. Con Trading Game puedes llegar a comprender información financiera compleja con una interfaz y gráficos dinámicos. Cuenta con versiones en 8 idiomas disponibles para descargar en sistemas Android o iOS con Google Play y App Store.

Esta opción es ideal para universitarios y profesionistas que desean probar estrategias y decisiones alrededor del marketing. En su plataforma incluyen prácticas para la gestión de nuevos emergentes y establecidos, análisis de la competencia, desarrollo, lanzamiento de productos y ventas. Todo en un ambiente controlado, con versiones web en 8 idiomas, incluidos el español e inglés. Está enfocado en empresas B2B y B2C.

Puedes analizar el funcionamiento de una empresa bajo un escenario competitivo que dé como resultado la toma de decisiones corporativas acertadas. Se divide en rondas simplificadas que representan las diferentes etapas o años fiscales para que aprendas a gestionar una multinacional.

Con WinToWin Partners podrás adquirir conocimientos en áreas de recursos humanos, logística, finanzas, marketing, venta, producción y más. No solo eso, ya que también te permitirá mantener un análisis grupal como retroalimentación para tomar decisiones más oportunas y acertadas.

La peculiaridad de este simulador es que te da la oportunidad de conformar equipos con personas de otras regiones del mundo e interactuar con ellos, vía web, para hacer una experiencia más real.
Imagen de Business Simulator
Esta plataforma ofrece simuladores de negocios personalizados de forma prepagada y una versión especial para escuelas e institutos de negocios. También cuenta con una versión de descarga gratuita para que puedas probar las bondades de su sistema virtual de enseñanza.

El objetivo para ambos modos, carrera y empresario, es llevarte a ser desde el CEO o director administrativo hasta iniciarte como emprendedor de una pyme. Así verás cómo hacer crecer tu empresa con altas probabilidades de éxito.

Advantexe es una consultora de capacitación empresarial global que ofrece soluciones de aprendizaje interactivo e integral, principalmente en áreas de visión para los negocios, liderazgo empresarial y ventas estratégicas.

Con 25 años de experiencia, consultores y líderes de la Escuela de Negocios de Wharton han diseñado y desarrollado esta herramienta digital con el propósito de garantizar el retorno de tu inversión en capacitación.

Company Game ofrece una formación empresarial virtual por medio de una experiencia de gestión más realista. La gamificación de los simuladores muestra una línea de tipo analítica para distintas temáticas, niveles de dificultad, modalidades de uso individual o en equipo y versiones competitivas o no competitivas.

Incluye evaluaciones cuantitativas y cualitativas para que tanto los alumnos como los profesores logren desarrollar análisis y métricas con mayor precisión. Si deseas comprobar su funcionamiento, puedes utilizar su demo.

Esta plataforma basada en juegos para entretenimiento corporativo es un proyecto de formación online capaz de garantizar la experiencia del usuario.

Los resultados que ofrece Game Learn están avalados por sus clientes, como la directora de Aprendizaje y Desarrollo de MSD, Tanit Ruiz, quien comprobó una reducción de costos en capacitación del 58%.
Imagen de Google Play
Es un simulador de bolsa de valores cuyo propósito es que aprendas a invertir en monedas comunes, como dólares o euros, pero también con bitcoins. Es una aplicación disponible para Android e iOS que te permite jugar a que eres un corredor de Wall Street que irá descubriendo cómo invertir en la bolsa de valores, obteniendo datos de divisas en tiempo real de los mercados financieros mundiales.

Capsim es una empresa que se dedica a crear simuladores de negocio, ¿qué te parece? Sus soluciones tienen cuatro niveles de complejidad, y crean entornos donde los participantes se convierten en gerentes ejecutivos que pueden competir directamente con otros equipos reales o simulados. Deberán analizar datos, formular estrategias y tomar decisiones en áreas de marketing, producción, finanzas e I+D.

Es un juego de navegador que pone a prueba a participantes reales. Su formato de estrategia sirve para crear un negocio rentable, utilizando principios económicos. Para arrancar, obtienes un capital y activos limitados para que, poco a poco, te dediques a "gestionar la cadena de suministro de recursos, desde la producción hasta la venta al por menor, desde la producción hasta la venta minorista, la adquisición de socios comerciales, la garantía de financiación". A medida que tomas buenas decisiones que benefician a tu empresa en el juego, obtienes premios. Es gratis y también lo puedes jugar en dispositivos Android e iOS, pero solo en modo web.

Es un juego para computadora en el que te conviertes en el consejero delegado de una empresa que desarrolla software. Empiezas como una organización pequeña, pero a lo largo de la simulación puedes competir con otros gigantes mientras creas la gran nueva plataforma: una red social, una plataforma de compras, un servicio de streaming o uno para compartir video. Así que puedes tener una prueba de lo que necesitas para llegar a ser más grande que Facebook, Amazon, Netflix o YouTube.

Con este juego tienes que crear una empresa que alcance a valuarse en mil millones de dólares en un año. Empezó como una simulación para usar en tu navegador, pero también puedes comprarla en la App Store. Mientras tomas decisiones para alcanzar la meta, debes mantener también a tus colaboradores contentos. El formato es sencillo: el juego te presenta una pregunta o una afirmación, para las que debes tomar una decisión que mantendrá la moral alta en tu empresa o aumentará el valor de la compañía. Así que vas a enfrentarte a dilemas bastante peliagudos.

¿Ya quieres comenzar la simulación de tu negocio? Lograrás resultados estratégicos y así llevarás por mejor camino a tu emprendimiento.

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Simulador de negocios: qué es, para qué sirve y ejemplos

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¿Quieres emprender y te gustaría prever cómo funcionará tu negocio? Descubre por qué los simuladores de negocios son una de las mejores herramientas de la evolución digital para mejorar tus procesos y crear una visión anticipada de su comportamiento.

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¿Simuladores para aprender Neurocirugía? SIMULADOR BRAIN BOX

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Game based learning (GBL) is a type of game play that has defined learning outcomes. Generally, game based learning is designed to balance subject matter with gameplay and the ability of the player to retain and apply said subject matter to the real world.

Game based learning describes an approach to teaching, where students explore relevant aspect of games in a learning context designed by teachers. Teachers and students collaborate in order to add depth and perspective to the experience of playing the game.

Good game-based learning applications can draw us into virtual environments that look and feel familiar and relevant.
Within an effective game-based learning environment, we work toward a goal, choosing actions and experiencing the consequences of those actions along the way. We make mistakes in a risk-free setting, and through experimentation, we actively learn and practice the right way to do things. This keeps us highly engaged in practicing behaviors and thought processes that we can easily transfer from the simulated environment to real life.

While similar, is a different breed of learning experience. Gamification takes game elements (such as points, badges, leaderboards, competition, achievements) and applies them to a non-game setting. It has the potential to turn routine, mundane tasks into refreshing, motivating experiences.

EdTechReview (ETR) is a community of and for everyone involved in education technology to connect and collaborate both online and offline to discover, learn, utilize and share about the best ways technology can improve learning, teaching, and leading in the 21st century.
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What is Game Based Learning? Game based learning (GBL) is a type of game play that has defined learning outcomes. Generally, GBL is designed to balance subject matter with gameplay and the ability of the player to retain and apply said subject matter to the real world.

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CONTACTO

Puedes contactar conmigo vía email:carlosnsmayoral@gmail.com

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¡ATENCIÓN! ¡ANTÍDOTO ANTI-MODAPP!Es tentador intentar utilizar todas las apps, programas o plataformas que encontrarás en este inventario. Sin embargo, conviene recordar que el uso de la tecnología no significa necesariamente innovación y que somos nosotr@s, l@s profes, l@s que decidimos por qué y para qué utilizamos herramientas digitales.A través de un análisis crítico de las apps y sus funciones, podemos decidir cuáles nos permiten transformar la educación y cuáles ayudan a perpetuar un sistema en el que predomina el poder absoluto del docente y la transmisión de conocimientos. Los docentes debemos ser digitalmente competentes, pero también críticos para no caer en la sencillez de la MODAPP (utilizar la última app de moda porque la hemos visto en Facebook o la usa un compañer@).En otras palabras, debemos hablar y reflexionar más sobre Tecnología Educativa. El mero uso de estas herramientas sin su análisis será simplemente una especie de Kahoot para hoy, hambre para mañana.Recomiendo estos artículos sobre Tecnología Educativa y competencia digital docente:¿Por qué es necesario repensar la competencia docente para el mundo digital? (Linda Castañeda, Jordi Adell y Francesc Esteve).http://www.um.es/ead/red/56/castaneda_et_al.pdfWilliamson B (2017) Decoding ClassDojo: psycho-policy, social-emotional learning and persuasive educational technologies,Learning, Media and Technology, 42 (4), pp. 440-453.Recomiendo también los siguientes perfiles de Twitter:Linda Castañeda@lindacqDavid Álvarez@balhisayJordi Adell @jordi_aRaúl Diego @raulillodiego

La gamificación consiste en incluir elementos típicos del juego, como puntos o niveles, en una situación de aprendizaje en la que en realidad no se juega. El ABJ (Aprendizaje Basado en el Juego) consiste en alcanzar el aprendizaje a través de situaciones de juego real.

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Deck Toys:Crea Escape Rooms digitales con retos y juegos que tus alumn@s tienen que solucionar para avanzar en el juego. Les encantará.CoSpaces:Crea espacios y juegos 3D y programa los diferentes elementos que incluyas. Flipante (€).Kahoot: Aprender y evaluar jugando, de forma individual o en equipos. Disponible enGoogle PlayyApple StoreQuizizz:Similar a Kahoot, cuestionarios para aprender jugando. Disponible enGoogle PlayyApple StoreTrivinet:El clásico Trivial como recurso didáctico. Disponible enGoogle PlayArcademics:Un gran banco de juegos para trabajar múltiples materias.Minecraft Education:El Universo Minecraft al servicio de la Educación.Lyrics Training: Aprender idiomas a través del karaoke.Dot to Dot Numbers and letters: un sencillo juego para aprender las letras y los números.El Restaurante del Doctor Panda:Minijuegos para aprender gracias a la cocina. (€) También disponible enApple StoreTangram:el clásico juego para aprender geometría. Disponible enGoogle PlayyApple Store384 puzzles for kids: Puzzles, puzzles y más puzzles. También disponible enGoogle PlayLas series de Lucas:Series lógicas para niñ@s de 2-8 años. También disponible enGoogle PlayGuía chimpum:Directorio con múltiples juegos para bebés y niñ@s.Mundo primaria: Amplia colección de juegos y fichas para Educación Primaria.Vedoque: Otra colección de juegos, fichas y actividades educativas.Pekegifs: Juegos, crucigramas, vídeos, fichas para colorear... Diversión para los más pequeñ@s.Papi Bath Lite: Aprender el valor de la higiene personal de una forma entretenida. También disponible enGoogle PlaySmile and Learn: Cuentos y juegos para niñ@s. Disponible enGoogle PlayyApple StoreLittle Smart Planet: Plataforma de juegos educativos para repasar. Disponible enGoogle PlayyApple Store(€)Cristic.com: Más de 500 juegos educativos para Infantil y Primaria.Supersaber.com: Colección de juegos sobre ciencias, lengua, matemáticas...Childtopia.com: Juegos, manualidades, vídeos, puzzles y mucho más para los más pequeños.Retro Arcade Game Maker: Me lo recomendó un alumno y me encantó. Crea juegos de arcade (tipo Mario Bros) de manera fácil y súper divertida.

Class Dojo:conecta a familias, alumn@s y profes y utiliza la gamificación a través de puntos por rendimiento, insignias... Disponible en App Store y Google PlayEdmodo:Red Social de Aprendizaje que fomenta la interacción entre estudiantes y profesores y utiliza insignias para fomentar la motivación. Disponible enApp StoreyGoogle PlayPlickers: Permite obtener información rápida sobre el nivel de tus alumn@s a través del escaneo con smartphone de códigos individuales que registran los resultados.Disponible enApp StoreyGoogle PlayCerebriti: Banco de juegos educativos creados por los propios usuarios. Facilita la interacción entre alumn@s y profesores.(€)Classcraft: Plataforma que otorga personajespersonalizables a los alumn@s y convierte el proceso de aprendizaje en una aventura gamificada.Disponible enApp StoreyGoogle PlayToovari: Repaso diario de ejercicios de clase que utiliza la gamificación para aumentar la motivación. (€)Socrative: Plataforma que permite evaluar de forma rápida y sencilla a través de juegos.Disponible enApp StoreyGoogle PlayBrainscape: miles de flashcards para crear cuestionarios de repaso.Disponible enApp StoreyGoogle PlayKnowre: Adapta los ejercicios matemáticos en función del progreso del estudiante. (€)Disponible enApp StoreSmartick: Inteligencia artificial para adaptar el repaso diario de las matemáticas al nivel y ritmo de los alumn@s. (€)Disponible enApp StoreyGoogle PlayMath Royale: Proyecto abierto de gamificación para matemática en en 5º de Educación Primaria.FlipQuiz: Crea cuestionarios digitales que se resuelven sin necesidad de utilizar tablets.Quizalize: Cuestionarios para evaluarel progreso de tu clase en tiempo real.Edulastic: Crea diferentes tipos de cuestionarios interactivos para tus alumn@s. Escanea de forma sencilla plantillas de respuesta múltiple.Disponible enApp StoreyGoogle PlayClassflow: Crea actividades y presentaciones para pantalla digital y envía cuestionarios y actividades a tus alumn@s.Disponible en Chrome Web StoreMentimeter: Muestra y realiza encuestas en directo mientras realizas una presentación. Enseña los resultados.Disponible enApp StoreyGoogle PlayDuolingo: Aprende idiomas y obtén puntos por ello.Disponible enApp StoreyGoogle Play

Puedes encontrarme en Twitter: @carlos_n_smhttps://twitter.com/carlos_n_smY puedes contactar conmigo vía email:carlosnsmayoral@gmail.com

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Las TIC consiguen que cualquier contenido de cualquier asignatura pueda convertirse en una oportunidad de aprendizaje atractiva.

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96 Normal 0 21 false false false ES-TRAD X-NONE X-NONE /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Tabla normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; font-family:Calibri; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-fareast-language:EN-US;} Lectoescritura:Dic-dic: deletrea y aprende vocabulario. Disponible en App StoreAuca digital: Colección de contenidos digitales y apps parea trabajar grafomotricidad, lectura...miABC Kit: Aprender a leer jugando. Disponible en Google Play y App Store(€)Ludiletras Pro: Lectoescritura creativa y actividades manipulativas. Disponible en App Store (€)Leo con Grin: Aprender a leer a través del juego. También disponible en App Store.ArdillaDigital.com (Específica para Educación Especial): Conjunto de Aplicaciones para Lectoescritura, la comunicación con Pictogramas, razonamiento lógico...Tembo El Pequeño Elefante: Cuento interactivo que se adapta a las capacidades del niñ@. Disponible en App Store (€)Dyseggxia: App para superar problemas de lectura, especialmente pensada para niñ@s con dislexia. Disponible en App StoreMaestrosdeaudicionylenguaje.com: Blog de Eugenia Romero con recursos para trabajar problemas de audición y lenguaje.Endless Alphabet: Aprender el alfabeto con animaciones y juegos. También disponible en App Store (€) Memory: el clásico juego de memoria en formato digital para la memorización de nuevo vocabulario. App equivalente en Google Play Comunicación LingüísticaAventuras interactivas SM(ejemplo): Actividades interactivas para repasar lengua u otras materias. Etwinning: Plataforma europea que fomenta la creación de una comunidad educativa entre alumn@s y profes de toda Europa. Calaméo: Imagina crear tu propia revista digital, editarla y... ¡publicarla! Proyecto aula: Blog con decenas de artículos sobre literatura, ejercicios para repasar gramática y mucho más. ABC Zoo: Aprender la grafía de las letras con ayuda de los animales. También disponible en Google PlayIdeas de escritura: App que te da ideas para escribir de forma creativa. App equivalente en App StoreGuía del Escritor: Asesoramiento a escritores noveles, con recursos y ejemplos.Retos de Escritura: Comprueba cuánta habilidad tienes para escribir de forma creativa. También disponible en App StoreCartas Historias y Dados: Dados digitales para que el azar te haga escribir de forma creativa.365 Microcuentos: banco de microcuentos. Perfecto si no tienes mucho tiempo para leer.Fake Chat Conversations: Crea conversaciones falsas deWhatsApp para mejorar tu expresión escrita. App equivalente en App StoreFakebook: Crea simulaciones de perfiles de Facebook de escritores,científic@s, personajes históricos..

Word Reference: Un diccionario, un traductor, una herramienta para conjugar y mucho más.Wordle: Crea nubes de palabras por temas, ideal para repasar vocabulario de una forma diferente.WordArt: Similar a Wordle, creador de nubes de palabras.Youtube: El mayor banco de vídeos del mundo, con subtítulos en muchos de ellos e ideal para aprender idiomas.Lyrics Training: Aprender idiomas a través del karaoke.British Council Learn English Teens: Recursos para trabajar las 4 skills, gramática y vocabulario en inglés.Josanprimariaef (blog): Recursos de inglés para Edución Primaria.Tools for Educators: Crea tus propios juegos, crucigramas, sopas de letras o juegos de mesa.TEFL: Fichas, juego y actividades para repasar inglés.Etwinning:Plataforma europea que fomenta la creación de una comunidad educativa entre alumn@s y profes de toda Europa.Calaméo:Imagina crear tu propia revista digital, editarla y... ¡publicarla!Le coin du français: Blog con ejercicios para aprender francés en ESO y Bachillerato.Islcollective.com: si te gustan las worksheets (fichas), este es tu sitio.TED ED TV: Trabajar la comprensión oral a través de charlas TED.Examenglish.com: Preparador de exámenes oficiales de todos los niveles...Mansiondelingles.com: Ejercicios de gramática, vocabulario, listening...Bbclearningenglish.com: Aprende inglés con la BBC.Bbc six minutes English: capítulos de 6 minutos con temas de discusión, muy útil.Busuu: 10 minutos al día para aprender idiomas. 96 Normal 0 21 false false false ES-TRAD X-NONE X-NONE /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Tabla normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; font-family:Calibri; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-fareast-language:EN-US;} Kids song machine free: Para los más peques aprender inglés es más divertido... ¡cantando! Disponible también Google Play.Memrise: Aprende idiomas y el lenguaje de la calle con vídeos realizados por nativos. Disponible en Google Play y App Store.Beelinguapp: Aprende idiomas con audiolibros. También disponible en App StoreLingualia: Aprendizaje de idiomas adaptativo.Babbel: Aprende idiomas a través de conversaciones del día a día. Disponible enGoogle PlayyApp Store.SpeakingPal: habla con los vídeos, ¡te responderán! Disponible enGoogle PlayyApp Store.ABA English: Curso de inglés a distancia con vídeos, profes nativos... Disponible enGoogle PlayyApp Store. (€)MindSnacks: un montón de apps para aprender idiomas pasándolo bien.Fluentu: miles de noticias, trailers, videoclips y más vídeos para aprender idiomas (€)LearnEnglishKids: Playtime: Inglés para los más peques de la mano del British Council. App disponible en App Store.PiliPop: Aprender idiomas de la misma forma que aprendiste tu lengua materna. (€)Ruby Rei: videojuego en el que saber inglés te permitirá superar niveles. (€)Vaughan Radio: escucha esta emisora para aprender inglés. Disponible enGoogle PlayyApp Store. (€)Cambridge Write and Improve: Practica el writing con feedback inmediato y adaptación de niveles y tipos de texto. Prepara tus exámenes de Cambridge.Ororo.tv: Pelis, series, vídeos y shows en inglés, con subtítulos y traducciones. Incluyediccionario (€, una hora gratuita al día)

El Bibliote:Muchísimos recursos educativos como infografías de todo tipo, especialmente sobre ciencias.Web del Natural History Museum (UK): Noticias, curiosidades y actividades en la web de uno de los Museos de Ciencias Naturales más impresionantes del Mundo.Aventuras interactivas SM(ejemplo): Actividades interactivas para repasar ciencias u otras materias.TED: hablando se entiende la gente y en TED tienes miles de charlas para aprender sobre casi cualquier cosa.Ellen Mchenry´s Basement Workshop: Te fliparán todos los recortables y materiales descargables que tiene esta web para aprender ciencias.Planeta Geo: App para aprender geografía a través de juegos.Didactalia.net: Gigante colección de mapas interactivos para aprender y repasar geografía.Orbit: ¿cómo afecta la Gravedad a los planetas? También disponible enApp Store.Star Walk: No te conformes con mirar a las estrellas, descubre todo sobre ellas. También disponible enApp Store.Space place:Entra en la NASA, sí sí, en la NASA, para conocer a fondo todo lo que sabemos sobre el Espacio.3D brain (BrainFacts.org): El cerebro como nunca lo habías imaginado. Disponible enGoogle PlayyApp Store.Essential anatomy 3:El cuerpo humano es asombroso, descúbrelo al detalle. Disponible enGoogle PlayyApp Store(€€) Descubre más apps similares en3D4MedicalGene Screen: Todo sobre el ADN y la genética. Disponible enApp Store.Periodic Table: Una tabla periódica interactiva que te ayuda a entender de qué está hecho nuestro mundo. También disponible enApp Store.Chemical Equation balancer: Ajustar ecuaciones químicas nunca había sido tan sencillo. Disponible enGoogle Play.Fungipedia:Prepárate para entrar en el asombroso mundo de los hongos.Seek:El Shazam de las plantas. Toma una foto y averigua qué planta tienes delante.PlantNetes la app equivalente enGoogle PlayEarth Now: La Nasa nos permite conocer el estado de la atmósfera en tiempo real. También disponible enApp Store.iCell: Sí, las células son realmente pequeñas. Y sí, tú vas a meterte dentro de ellas. Disponible enGoogle PlayyApp StoreMoléculas: Tu Smartphone o tablet se ha convertido en un microscopio. También disponible enGoogle Play.Mitosis, el juego:Conviértete en célula y ¡diviértete como si nu hubiera mañana! También disponible enApp Store.Amazing Science Facts: App no apta para aburrid@s. ¡Viva la curiosidad!Science Quiz: Ponte a prueba, ¿cuánto sabes sobre ciencia? Versión equivalente en App Store:Science Quiz Game.WolphramAlpha: Repasa todo tipo de contenidos STEM para la ESO y Bachillerato.Organic Chemistry Nomenclature: Así formulaba así, así. Apps disponibles enGooglePlayyApp Store.ISSlive: La Estación Espacial Internacional en vivo y en directo. Disponible enGooglePlayyApp Store.Biology. Plant Morphology: Descubre las partes de las plantas y sus funciones. También disponible enApp Store.Goreact: Una tabla periódica interactiva que te permite combinar elementos como en un laboratorio. Disponible enGooglePlayyApp Store.Chemdrops: Une las partículas de forma adecuada y sube de nivel, un juego adictivo. También disponible enGoogle Play.Yoformulo: Nombra y formula cientos de combinaciones químicas. Disponibles enGooglePlayyApp Store. (€)ArbolApp: Guía de árboles silvestres en la Península Ibérica y Baleares. Disponible enGooglePlayyApp Store.Machinery: Physics Puzzle: Puzzles para entender cómo funcionan las leyes de la física. También disponible enApp Store.Elephant: Rompecabezas de física para los más peques. También disponible enApp Store.Build a bridge: Construye Puentes para demostrar que entiendes las leyes de la física. También disponible enApp Store.

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Siempre decimos que la mejor manera de aprender es enseñar. Y qué mejor forma de mostrar lo que somos capaces de hacer que creando una presentación o un blog, editando un vídeo o una canción o maquetando nuestra propia revista. ¡Creaticvidad al poder!

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96 Normal 0 21 false false false ES-TRAD X-NONE X-NONE /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Tabla normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; font-family:Calibri; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-fareast-language:EN-US;} Genial.ly:¿Te suena? Crea presentaciones, infografías, tarjetas y todo lo que quieras, será genial.Powtoon:Presentaciones muy dinámicas y visuales, con muchos muuuchos efectos molones.Prezi:Las diapositivas son aburridas, Prezi no lo es. Viaja por la presentación.Videoescribe:Una especie de Powtoon profesional, miles de animaciones y el texto se va escribiendo según quieras. (€)PiktoChart:El lugar donde habitan las infografías. Sencillo y molón.Mural:Espacios de trabajo digitales para trabajar de forma colaborativa y creativa (€).SimpleMindFree: Hacer mapas mentales es muy sencillo. Disponible enGoogle PlayyApp Store.Goconqr:Mapas mentales colaborativos. Disponible enGoogle PlayyApp Store.VISME:Otra plataforma más para crear presentaciones interactivas muy molonas. Versión gratuita algo escasa.Infogram:Infografías y presentaciones muy atractivas y sencillas.Visualize:Más infografías, muy fácil de usar y muy efectivo.Creately:Crea todo tipo de diagramas e infografías.Venngage:Hacer infografias bonitas al alcance de pocos clics.Easel.ly:Timelines, infografías, demasiado fácil como para que no te quede molón.Canva:Plagadita de elementos gráficos muy chulos para hacer infografías geniales.WordartPowerpoint Online (Office live):Un powerpoint también puede ser molón, si usas la creatividad. Y también puedes colaborar con amig@s.Tiki-Toki: Crea timelines (líneas de tiempo) en 2D y en 3D.Crello: Crear carteles de forma sencilla y muy visual.

96 Normal 0 21 false false false ES-TRAD X-NONE X-NONE /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Tabla normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; font-family:Calibri; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-fareast-language:EN-US;} Tinkercad:Diseña en 3D de manera muy sencilla y gratuita, desarrollada por Autodesk. Mola.GIMP:una especie de pequeño Photoshop para iniciarse en la edición de imagen. Gratuito.Giphy:Gigante almacén de GIFS. Y tú puedes crear los tuyos propios.Piskel: Crea gifs animados en muy pocos clicks.Moment Cam:Crea caricaturas a partir de una imagen, desde tu smartphone o tablet. También disponible enApp Store.Adobe Photoshop:El rey de la Edición de imagen, ¿te atreves a hacer magia? (€)Adobe inDesign:Maquetar y diseñar tus propios documentos puede ser muy divertido. (€)Adobe iLlustrator:El diseño gráfico tiene mucho futuro, creatividad al poder. (€)SketchUp:el 2D se nos ha quedado pequeño, ¡diseña en 3D! (€)Pixlr:Edita imágenes con muchos filtros y efectos en tu navegador.Freepik:Un gigantesco banco de vectores editables en inDesign, Photoshop o ilustrador. Y gratis.Unsplash:Uno de los mayores almacenes de imágenes libres de derechos, en alta calidad y gratuitas.Flickr:Parecida a Unsplash, imágenes libres de derechos para tus presentaciones o trabajos.Dafont: El paraíso de las tipografías. Descarga milesDe Fuentes e instálalas en segundos.

Audio:Audacity:mezcla canciones, crea podcast, conviértete en DJ. Y gratis...LMMS:Otro software para crear y editar música a tu antojo.GarageBand:la app de Apple para crear y editar todo tipo de ritmos musicales.Incredibox: demuestra que tienes todo el flow con esta herramienta para crear canciones con beatbox. Disponible en app o web.Jamendo: Música gratuita al alcance de un clic para que tus proyectos suenen genial.Vídeo:Windows Movie Maker:edita vídeos sencillos, incluye transiciones, efectos, textos... en Windows, claro.iMovie:el Movie Maker de Apple, sencillo de utilizar y con multitud de posibilidades.InShot: Edita tus vídeos desde el teléfono móvil. También disponible en Google PlayAdobe Premiere:Para aquellos que quieren ir un paso más allá (€)Sonyvegas: Otra opción muy pro. (€)Pinnacle Studio:Crea vídeos como un profesional. También graba tu pantalla. (€)Final Cut Pro:El programa de Apple para editar y producir películas. Muy pro.Filmora:Una alternativa a Movie Maker y iMovie, con muchos efectos para editar vídeo. (€)VideoPad:Alternativa a iMovie, para Mac.FlipaClip: Stop Motion en tu móvil, qué divertido. También disponible en App Store.Adobe After Effects:no solo editas, encima le pones efectos especiales. Pro total. (€)

Wix: Crea tu blog o página web de manera sencilla e intuitiva, con un montón de posibilidades.Blogger: El tradicional creador de blogs personales, con muchas plantillas.Tumblr: Blogs sencillos, fáciles y para toda la familia.Squarespace: Blogs y webs minimalistas y muy atractivas.Weebly: Muchas plantillas para que crees la web que siempre soñaste.Wordpress: uno de los mayores creadores de webs del mundo. También tiene app en Google Play y App Store.Edublogs: Blogs para educación de la mano de Wordpress.Wikihow: crea tu wiki y comparte tu conocimiento.Mediawiki: con esa plataforma se creó Wikipedia.

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La evaluación formativa tiene lugar durante todo el proceso de aprendizaje, permitiendo a l@s alumn@s conocer sus puntos fuertes y las cosas que pueden mejorar. Por otro lado, muchas apps permiten convertir la evaluación formal de contenidos en un momento divertido.

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Roobrix: Creador online de rúbricas sencillas para conocer la puntuación de cada parámetro.Quick Rubric: También online, crea rúbricas más detalladas.TeAchnology: Crea rúbricas y muchos más documentos o fichas o edita las ya disponibles en este gran banco de recursos.Google Formularios: Google permite crear encuestas, rúbricas, cuestionarios...Erúbrica: Crea rúbricas online y gestiona los resultados de tus alumn@s.Rúbricas de Entrada Única (Conecta 13): ¿Conoces las rúbricas de entrada única? Son ideales para reducir el impacto de la calificación en la evaluación.

Class Dojo:conecta a familias, alumn@s y profes y utiliza la gamificación a través de puntos por rendimiento, insignias... Disponible enApp StoreyGoogle PlayEdmodo:Red Social de Aprendizaje que fomenta la interacción entre estudiantes y profesores y utiliza insignias para fomentar la motivación. Disponible enApp StoreyGoogle PlayPlickers:Permite obtener información rápida sobre el nivel de tus alumn@s a través del escaneo con smartphone de códigos individuales que registran los resultados.Disponible enApp StoreyGoogle PlayCerebriti:Banco de juegos educativos creados por los propios usuarios. Facilita la interacción entre alumn@s y profesores.(€)Classcraft:Plataforma que otorga personajespersonalizables a los alumn@s y convierte el proceso de aprendizaje en una aventura gamificada.Disponible enApp StoreyGoogle PlayToovari:Repaso diario de ejercicios de clase que utiliza la gamificación para aumentar la motivación. (€)Socrative:Plataforma que permite evaluar de forma rápida y sencilla a través de juegos.Disponible enApp StoreyGoogle PlayBrainscape:miles de flashcards para crear cuestionarios de repaso.Disponible enApp StoreyGoogle PlayFlipQuiz: Crea cuestionarios digitales que se resuelven sin necesidad de utilizar tablets.Quizalize: Cuestionarios para evaluarel progreso de tu clase en tiempo real.Edulastic:Crea diferentes tipos de cuestionarios interactivos para tus alumn@s. Escanea de forma sencilla plantillas de respuesta múltiple.Disponible enApp StoreyGoogle PlayClassflow: Crea actividades y presentaciones para pantalla digital y envía cuestionarios y actividades a tus alumn@s.Disponible enChrome Web StoreFormative: Cuestionarios interactivos que te permitirán conocer de forma sencilla la evolución de tus alumn@s.Classkick: Proporciona feedback instantáneo a tus alumn@s con ejercicios interactivos. También disponible enApp Store.Kahoot: Aprender y evaluar jugando, de forma individual o en equipos. Disponible enGoogle PlayyApple StoreGo Formative: lanza preguntas en vivo a tus alumn@s para darles feedback inmediato.

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Hacer Flipped Classroom (Clase Invertida) consiste en transferir el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utilizar el tiempo de clase para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.En este contexto, las TIC nos ayudan a generar una ricaInteracción Digital entre alumn@s y docentes fuera del entorno escolar.

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96 Normal 0 21 false false false ES-TRAD X-NONE X-NONE /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Tabla normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; font-family:Calibri; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-fareast-language:EN-US;} Edmodo:Red Social de Aprendizaje que fomenta la interacción entre estudiantes y profesores y utiliza insignias para fomentar la motivación. Disponible enApp StoreyGoogle Play Youtube:El mayor banco de vídeos del mundo, muchos de ellos con contenidos educativos. Edpuzzle: La app perfecta para hacer Flipped Classroom. Edita vídeos, introduce preguntas en ellos y registra qué alumn@s participan.Disponible enApp StoreyGoogle Play Lensoo Create: Crea lecciones geniales y compártelas con quien quieras.Disponible enApp StoreyGoogle Play Educreations: Similar a Lensoo, pero solo para IOS. Nearpod: Plataforma con múltiples lecciones para compartir con tus alumn@s (€).Disponible enApp StoreyGoogle Play Khan Academy: Una academia digital en la que se puede aprender casi sobre cualquier cosa. Crea tus clases e invita a tus alumn@s.Academia Play: Un gran banco de vídeos (sobre todo de historia) con explicaciones sencillas y dibujos muy atractivos.Vialogues: Convierte un vídeo en un debate dinámico y enriquecedor.VideoAnt: Añade comentarios y anotaciones a vídeos interesantes para tus alumn@s.HERRAMIENTAS PARA CREAR TUS PROPIOS TUTORIALES:- ExplainEverything. (IOS/Android) (€)- VideoScribe (IOS)(€)- Doodlecast. (IOS/Chromecast)- ShowMe (IOS/Android)- Doceri (IOS)HERRAMIENTAS PARA GRABAR LA PANTALLA DE TU ORDENADOR:- Screencast O Matic- QuickTime (Mac)- Screencastify (Chrome) - Nimbus Screen VideoRecorder (Chrome)-Frapps

Edmodo:Red Social de Aprendizaje que fomenta la interacción entre estudiantes y profesores y utiliza insignias para fomentar la motivación. Disponible enApp StoreyGoogle PlaySocrative:Plataforma que permite interactuar y evaluar de forma rápida y sencilla a través de juegos.Disponible enApp StoreyGoogle PlayXTEND: Plataforma Moodle para la interacción alumno-profe y el envío de tareas y actividades.ClassflowNearpod:Plataforma con múltiples lecciones para compartir con tus alumn@s (€).Disponible enApp StoreyGoogle PlayGoogle Classroom: La Plataforma de Google para colegios que quiere facilitar la comunicación entre los miembros de la clase y fomentar la colaboración.Microsoft Classroom: El equivalente a Google Classroom de Microsoft.

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La realidad virtual es una experiencia en la que te sumerges por completo en otra realidad, sintiendo que estás en otro lugar. Se lleva a cabo con gafas.

La realidad aumentada es una experiencia en la que se complementa la realidad con objetos digitales y no es necesario utilizar gafas para llevarla a cabo.

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96 Normal 0 21 false false false ES-TRAD X-NONE X-NONE /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Tabla normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; font-family:Calibri; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-fareast-language:EN-US;} Google Expeditions: ponte tus gafas (7€ en Amazon) y viaja casi a donde quieras, con explicaciones muy chulas. El futuro ya está aquí. Disponible en Google Play y App Store. Discovery VR: Su propio nombre lo indica: ¿estás list@ para descubrir lugares, animales y cosas que nunca imaginaste?Disponible enGoogle PlayyApp Store. Sites in VR: Viaja a diferentes lugares impresionantes del planeta, especialmente en Asia y África, pero también en Europa.Disponible enGoogle PlayyApp Store. Anatomyou VR: No estudies el cuerpo humano, ¡métete dentro de él!Disponible enGoogle PlayyApp Store. InMind VR: ¿Alguna vez has estado dentro de un cerebro? Disponible enGoogle PlayyApp Store. Cardio VR: Tienes vision rayos X y muchas enfermedades que curar, ¡¿a qué esperas?! Ideal para los más peques.Disponible enGoogle PlayyApp Store.Chemistry VR: Un laboratorio al alcance de... tus ojos.Disponible enGoogle PlayyApp Store(€).

96 Normal 0 21 false false false ES-TRAD X-NONE X-NONE /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Tabla normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; font-family:Calibri; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-fareast-language:EN-US;} Aurasma (Hp Reveal):aumenta la curiosidad, realidad aumentada para todo y para todo@s. Disponible enGoogle PlayyApp Store.Augment:¿Te imaginas poner un T-Rex encima de tu escritorio? Puedes hacerlo...Disponible enGoogle PlayyApp Store.Quiver:Dibujar está bien... pero ¿y si tus dibujos cobrasen vida? Flipante.Disponible enGoogle PlayyApp Store.TheBrain:El cerebro se entiende mucho mejor si lo ves con tus propios ojos.Disponible enGoogle PlayyApp Store.Animal 4D:El zoo en tu mano (necesario comprar cartas).Disponible enGoogle PlayyApp Store.Google Skymap:Ya no hace falta que sea de noche para ver las estrellas.Disponible enGoogle PlayyApp Store (alternativa).moBack:Banco de recursos y experiencias aumentadas muy interesante.Disponible enGoogle PlayyApp Store.WhatIsGeometry:Geometry is in the air! Comprobarás que estás rodeado de formas geométricas.Disponible enGoogle Play.Aug That:Banco de recursos aumentados muy útiles en Educación.Disponible enGoogle PlayyApp Store.WallaMe:Deja mensajes ocultos, alguien los aumentará. Ideal para gymkanas.Disponible enGoogle PlayyApp Store.LunchRush:¡Camarero! ¡Una de sushi! Matemáticas aumentadas.Disponible enApp Store.Google Translate:El traductor de google utiliza la realidad aumentada para traducir palabras en carteles o paneles, ¿lo sabías?Disponible enGoogle PlayyApp Store.Layar:Similar a Aurasma, aumenta lo que quieras cuando quieras.Disponible enGoogle PlayyApp Store.CoSpaces: Con esta herramienta, todo el mundo puede crear entornos 2D y 3D para utilizar la Realidad Aumentada y Virtual en clase.

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El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABJ) apuesta por el aprendizaje interdisciplinar (a menudo apoyado en el Aprendizaje Coooperativo) a través de la creación de un producto final que requiere de una investigación previa. Las TIC son una gran ayuda en este proceso y facilitan la tarea al investigar, crear ideas y compartirlas.

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96 Normal 0 21 false false false ES-TRAD X-NONE X-NONE /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Tabla normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; font-family:Calibri; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-fareast-language:EN-US;} Prescholl toolkit:Un montón de recursos para niñ@s, padres y profes en Educación Infantil. Luisamariaarias (blog): Juegos, actividades, vídeos... muchos recursos interesantes para 6º de Educación Primaria. Pinterest: Imprescindible para inspirarte. Busca, encuentra y guarda ideas molonas. Disponible en Google Play y App Store. Pocket: Si encuentras algo interesante, mejor no lo pierdas. Un solo botón y ya está, guardado para siempre. Disponible enGoogle Play,App Storey Chrome Web Store.Spotify: música, música y más música. Cualquier estilo que imagines está en Spotify. Radio Garden: Emisoras de todas las partes del mundo en streaming, viajar con los oídos es posible.Educación Física en Primaria (Blog): ¿quién dijo que no se puede innovar en educación física?DIY: niñ@s aprendiendo de otros niñ@s. Y ahora que nadie nos oye... adult@s aprendiendo de niñ@s: MOLA.Symbaloo: Herramienta imprescindible para organizar tus marcadores (favoritos) en temas. Visita la sección de ABP para ver un ejemplo realmente útil.El Bibliote:Muchísimos recursos educativos como infografías de todo tipo, especialmente sobre ciencias.

Canvas para el diseño de proyectos:http://conecta13.com/canvas/Cuestionario de valoración de proyectos:https://es.slideshare.net/Conecta13/cuestionario-de-valoracion-de-proyectosEl ABP en 5 sencillos pasos:https://www.scolartic.com/blog/-/blogs/-abp-una-innovacion-centenaria-resumida-en-cinco-sencillos-pasosSymbaloo ABP con teoría y práctica ABP (Fernando Trujillo):https://www.symbaloo.com/home/mix/abp-teoriaypractica

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En educación, el código es un medio y no un fin en sí mismo. No se trata de aprender a programar, sino de programar para aprender.Escribir un software para diseñar un videojuego o controlar un robot permite trabajar destrezas como el razonamiento lógico o la detección y corrección de errores.

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LightBot: Un juego ideal para iniciarse en el mundo de la programación informática. Comandos sencillos para estimular el razonamiento lógico. Disponible en Google Play y App Store. (€, hay versión Lite gratuita).Scratch: desarrollada por el MIT, esta herramienta ha revolucionado el aprendizaje de la programación en Educación Primaria y Secundaria. Programa con bloques para diseñar animaciones, videojuegos...Scratch JR: La versión más sencilla e intuitiva de Scratch para los más peques. Disponible enGoogle PlayyApp StoreCode.org: La hora del código, la web más completa del mundo para aprender a programar. Ejercicios, cursos, juegos... y todo gratuito. Imprescindible.Code Academy: ¿Quieres aprender a programar? Diferentes totorales y diferentes lenguajes de codificación. ¡Vamos!Arduino: Placas sencillas para que tu código cobre vida y la electrónica sea un mundo muy interesante.AppInventor: de los creadores de Scratch (MIT), te permite crear tu propia aplicación para móvil o tableta. No es tan sencilla como Scratch. Prueba tu app en Google Play(la app para App Store está en desarrollo). 96 Normal 0 21 false false false ES-TRAD X-NONE X-NONE /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Tabla normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-priority:99; mso-style-parent:""; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:12.0pt; font-family:Calibri; mso-ascii-font-family:Calibri; mso-ascii-theme-font:minor-latin; mso-hansi-font-family:Calibri; mso-hansi-theme-font:minor-latin; mso-fareast-language:EN-US;} Bitbloq: Desarrollada por BQ. Programa placas y utiliza la electrónica en este simulador de gran utilidad.

Educación Infantil:Bee Bot: Abejas para empezar a programar robots.Cubetto: Tu robot vivirá grandes aventuras... si le programas correctamente. Precio elevado.Educación Primaria:Wedo (6-8 años): Robótica para los primeros cursos de Primaria de la mano de Lego.mBot Makeblock (9-12 años): Programa tu robot con Scratch y placa Arduino a un precio muy asequible.Educación Secundaria:Mindstorm: Un pack de electrónica y robótica para construir y programar robots alucinantes. Precio elevado.Pack BQ Zum: Construye tu robot y prográmalo con este kit de BQ. También válido para Educación Primaria.

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Las TIChan cambiado por completo la manera en que accedemos a la información y al conocimiento.Este nuevo paradigma nos permite personalizar el aprendizaje, teniendo más en cuenta los intereses de los alumn@s a la hora de diseñar herramientas didácticas.

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Classkick:Proporciona feedback instantáneo a tus alumn@s con ejercicios interactivos. Personaliza el ritmo de aprendizaje. También disponible enApp Store.Ck12.org: Plataforma con un gigantesco banco de recursos para personalizar el aprendizaje de STEM. Khan Academy:Una academia digital en la que se puede aprender casi sobre cualquier cosa. Crea tus clases e invita a tus alumn@s.Knewton: Un sistema que adapta los contenidos y el ritmo de aprendizaje de los alumn@s basándose en una gran base de datos. La cuestión es: ¿personaliza o individualiza el aprendizaje? (€)CurriculumPathWays: similar a Khan Academy, aporta muchos recursos interactivos de aprendizaje.Ted ED: Vídeos que satisfacen casi cualquier tipo de curiosidad.Al utilizar este tipo de plataformas persiguiendo un aprendizaje personalizado debemos preguntarnos si de verdad estamos fomentando una nueva ecología de aprendizaje interconectado que trasciende el aula. Una buena forma de hacerlo es utilizar esta tabla de César Coll.

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Artefactos Digitales (Conecta 13):http://artefactosdigitales.com/listado-de-artefactos/ Listado de Artefactos Una escuela digital para la educación de hoy Fernando Trujillo (coord.), Conecta 13 Ficha del libro, en Editorial GRAÓ " Artefactosdigitales

PLICKERS:https://www.youtube.com/watch?v=mpR85KOT18w&t=16s DESAFÍOS CON KAHOOT:https://www.youtube.com/watch?v=vhZiF_mPhAo CREACIÓN DE INFOGRAFÍAS CON PIKTOCHART:https://www.youtube.com/watch?v=nP4QelxKqpwINTERACCIÓN DIGITAL CON EDMODO:https://www.youtube.com/watch?v=efIIf9KwI5s EDICCIÓN SIMPLE DE FOTOGRAFÍAS CON GIMP:https://www.youtube.com/watch?v=zdDFdI8fvLI

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Inventario TIC para profes del Siglo XXI

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¿Se puede aprender sin caer en la saturación, el cansancio o el aburrimiento durante estos días de obligado aislamiento? ¿Necesitas alguna idea? En esta publicación te proponemos la utilización de una metodología emergente para facilitar a nuestros estudiantes el proceso de aprendizaje y para ayudarnos a nosotros mismos con la práctica de la enseñanza. Nos referimos al Aprendizaje basado en el juego (ABJ), que consiste en introducir juegos, tanto analógicos como digitales, en nuestra aula como herramienta de aprendizaje - una tradición centenaria que revive gracias a los videojuegos y una nueva cultura de juegos de mesa y rol.

El juego como aprendizaje

En primer lugar, hay una amplia literatura que demuestra que el juego es una vía de aprendizaje. Desde los clásicos de la Pedagogía y la Psicología hasta recientes revisiones científicas (Qian y Clark, 2016), se constata que es posible aprender a través del juego y que, además, las llamadas 'destrezas del siglo XXI' (especialmente el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la comunicación) pueden ser desarrolladas de manera especial a través del ABJ.

En este sentido, uno de los retos principales del docente es captar el interés y motivación de nuestro alumnado. Gracias a los juegos esto puede ser una tarea más sencilla porque el propio diseño del juego - cuando este es de calidad - genera el engagement (Hamari, Shernoff, Rowe, Coller, Asbell-Clarke y Edwards, 2016) que buscamos para una actividad de Aprendizaje basado en el juego profundo e intenso.

Cuál elegir

Obviamente, para ello es importante elegir el juego correctamente. Shute y Ke (2012) proponen las siguientes ideas para descubrir si un juego está bien diseñado:

* Resolución interactiva de problemas: el juego requiere una interacción constante entre el jugador y el juego para resolver una serie de problemas o desafíos.

* Metas y reglas específicas: las metas, implícitas o explícitas, y las reglas son dos elementos necesarios en cualquier juego pues le indican al jugador qué debe hacer y cuándo.

* Retos adaptativos: si proponemos el juego propone un reto demasiado complicado, es muy posible que nuestros estudiantes se frustren y acaben por abandonar la actividad; por el contrario, si el nivel es demasiado bajo, entonces se aburran y, en consecuencia, pierdan atención. Un juego bien diseñado se mueve siempre en la frontera de las destrezas y las competencias del jugador.

* Control: un buen juego da al jugador la capacidad de influir en el propio juego, el entorno de juego y la propia experiencia de Aprendizaje basado en el juego.

* Feedback constante: un buen juego proporciona información acerca de la actuación del jugador/aprendiz, tanto de manera explícita como implícita, reforzando así el aprendizaje y la motivación.

* Incertidumbre: la ausencia de seguridad ante los problemas y los desafíos genera engagement en la misma medida que si un juego deja ver cuál será su final, entonces se vuelve predecible y perderá atractivo.

* Estímulos sensoriales: el juego debe incorporar tanto una narrativa como unos elementos gráficos o audiovisuales (cada vez se ven más "juegos de mesa" que se combinan con apps para la ambientación, como la saga Unlock!, entre otras) que estimulan los sentidos y favorecen la inmersión en el juego.

Unir experiencia y conocimiento

Finalmente, otro aspecto en el que debemos de tener especial cuidado los docentes son las conexiones que establecen nuestros estudiantes entre el la experiencia vivida en el juego y el conocimiento académico, una cuestión no siempre automática o fácil de relacionar. Para ello, es importante tanto hacer explícito este vínculo experiencia-conocimiento como crear 'andamios' adecuados para ir subiendo la escala del conocimiento. Además, los andamios en el juego no solo aportan al aprendizaje, sino que también favorecen la percepción de nuestros estudiantes sobre su Aprendizaje basado en el juego y diversión (Barzilai y Blau, 2014).

Existen diversas experiencias internacionales de centros educativos que utilizan el ABJ como una metodología fundamental de su proyecto educativo. Entre todas ellas destaca Quest to Learn, un centro público cuya metodología de enseñanza pivota en torno al aprendizaje basado en juegos fundamentalmente. La existencia de centros como éste debe hacernos pensar acerca del potencial del juego para el aprendizaje en todos los niveles y en toda su extensión, más allá de que la experiencia de este centro se pueda replicar o no en nuestro contexto.

En relación con los videojuegos, su aplicación en un contexto de enseñanza y aprendizaje debe luchar, en primer lugar, contra los prejuicios. Existe una amplia literatura que demuestra la capacidad de los videojuegos para convertirse en experiencias de aprendizaje y desarrollo de competencias. Entre otros, Erhel y Jamet (2013) demuestran experimentalmente que las claves para que los videojuegos generen un aprendizaje profundo y motivado son unas buenas instrucciones (tanto instrucciones de aprendizaje como instrucciones de juego) como un feedback regular acerca de la actuación del aprendiz en el videojuego.

También videojuegos

Dadas estas condiciones, una entrada reciente de EDUCACIÓN 3.0 recomendaba videojuegos como Civilization (contenido histórico y cultural), Monument Valley (arquitectura y geometría), No man's sky (b

Biología), La Torre del Conocimiento (puzles y pruebas de Lengua, Matemáticas, Inglés, Sociales y Naturales), Animal Crossing (actividades cotidianas), Discover Babylon (Historia), Simple Machines (Física), Inmune Attack! (Biología), Ancestors (Historia) y Minecraft.

El caso de Minecraft es especialmente interesante: consiste en hacer construcciones con otros jugadores mediante la utilización de bloques para resolver situaciones de supervivencias propias del videojuego. EDUCACIÓN 3.0 también ofrece una publicación donde explica cómo llevarlo al aula. Además, existe una versión educativa llamada MinecraftEDU donde el profesor tiene el control del espacio virtual y los estudiantes tienen que resolver problemas educativos.

En esta línea, en el siguiente vídeo el experto Lucas Ramada Prieto hace una selección de videojuegos para estos días de confinamiento:

Como podéis observar, el juego es una metodología con la que podemos trabajar una amplia variedad de contenidos. Así pues, ¿por qué no animamos a nuestros estudiantes para que jueguen estos días y compartan con nosotros su aprendizaje?

Para saber más

ALFAS (Ambientes Lúdicos Favorecedores al Aprendizaje) es una asociación que investiga sobre las capacidades de los videojuegos en la educación.

Game for Change es una organización sin ánimo de lucro que estudia el impacto de los videojuegos en entornos sociales y educativos.

Grupo Avatar está orientado a la investigación, desarrollo y difusión de tecnologías interactivas que potencian los procesos educativos, sociales, culturares y artísticos.

Proyecto Un colegio de juegos: podréis encontrar distintos propuestas de juego, tanto de mesa como de movimiento. Unos que podrás comprar y otros elaborar, etc.

El siguiente link es una presentación de Genially creada por Carlos Mayoral donde encontrarás más ejemplos de juegos para utilizar en tu aula. Tiene una lista tanto de juegos para el ABJ como de gamificación realmente interesante.

Os recomiendo por último consultar la página web de Marinva la cual es la más importante de nuestro país en Aprendizaje basado en el juego. En ella podréis encontrar un blog en el que hay aportaciones realmente interesantes.

Sobre juegos de mesa, en el blog de Fernando Trujillo podemos encontrar diversas entradas que analizan el potencial de este tipo de juegos para el aprendizaje:
Referencias: Barzilai, S., & Blau, I. (2014). Scaffolding game-based learning: Impact on learning achievements, perceived learning, and game experiences. Computers & Education, 70, 65-79. Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in human behavior, 54, 170-179. Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50-58. Shute, V. J., & Ke, F. (2012). Games, learning, and assessment. In Assessment in game-based learning (pp. 43-58). Springer, New York, NY. Irene Ramos Gama es graduada en Magisterio en Educación Primaria. Fernando Trujillo Sáez es profesor de la Universidad de Granada y miembro de Conecta13. Este artículo forma parte de un proyecto de aprendizaje-servicio coordinado por el profesor Fernando Trujillo Sáez y Conecta13 dentro del Máster en Innovación Educativa de la Universidad Carlos III, la Fundación Estudio y la Institución Libre de Enseñanza

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Aprendizaje basado en el juego: pedagogías emergentes (V)

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Este método educativo propone distintas herramientas para llevar a cabo el aprendizaje del alumnado basado en el juego (de rol, mesa...)

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Gamificación principios by Jorge Luis Muñoz Medina on Genially

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Discover more about Gamificación principios ✌️ - Didactic unit

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Mentimeter