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Bonjour à tous,

Vendredi en ateliers j'ai eu le plaisir de tester le Robot souris programmable et son labyrinthe de chez Hoptoys avec mes élèves de CE2.

Il s'agit d'un jeu permettant de développer l'intelligence logico-spatiale.

Il permet de travailler des notions en géométrie mais également développer un p

Il est jouable à partir de grande section/CP et jusqu'à la classe de CE2 (voir plus haut pour les enfants DYS et les enfants qui auraient des soucis dans ce domaine)

Concrètement vous disposez:

d'un plateau composé de 16 dalles de plastiques (à agencer selon les cartes modèles ou comme vous le voulez)

des cartes modèles (format A5) avec des situations problèmes de logique spatiale

des miniatures des déplacements (très intéressants pour que les enfants puissent anticiper le codage du robot souris)

un robot souris avec différents touches pour le programmer sur le parcours qu'il va devoir réaliser.

des murs et des ponts à placer sur les dalles plastiques vertes pour réaliser le labyrinthe.

Le but du jeu: Parvenir à amener la souris jusqu'au morceau de fromage

Pour ce faire les enfants vont devoir :

1. anticiper les déplacements à réaliser

2. Placer les miniatures devant eux pour coder ces déplacements (dans un deuxième temps si les enfants y arrivent bien vous pouvez vous passer de ces miniatures)

3. Programmer le robot souris (Après avoir appuyé sur le bouton vert de la souris les élèves devront appuyer sur chaque touche de déplacement dans l'ordre, ne cas d'erreur, ils pourront effacer leur programme avec le bouton jaune)

4. Actionner le robot souris et vérifier visuellement ce qu'ils ont anticipé. (Si la souris parvient au morceau de fromage aimanté elle s'y colle avec son museau lui même aimanté et ses yeux s'illuminent en bleu avec un bip sonore)

Ce jeu à plusieurs intérêts:

Il permet de travailler l'intelligence logico-spatiale

C'est une première expérience de programmation et de codage.

Il permet de travailler le vocabulaire spatial.

En CP/CE1 il est un excellent réinvestissement du travail sur les déplacements sur quadrillage, les nœuds, le codage des déplacements.

Il est très facile à appréhender (en 5minutes les élèves ont compris)

le matériel est coloré, solide et ludique.

Il permet de différencier avec des situations progressives au niveau des cartes modèles.

Il est évolutif puisque les élèves peuvent imaginer d'innombrables situations problèmes et les proposer aux autres. (prochaine étape ils devront d'ailleurs dans ma classe créer des cartes modèles)

Il peut être associé avec un autre jeu de programmation (Dans ma classe j'ai fait un atelier dirigé à 4 élèves, 2 sur ce robot souris et 2 sur le LEGO We do avec tablette dont je vous parlerai bientôt)

Si vous souhaitez l'acquérir rendez vous sur la page consacrée à ce jeu sur le site Hoptoys.fr

D'ailleurs je vous recommande chaleureusement ce site qui propose une variété impressionnante de jeux et matériel adaptés aux enfants DYS, à l'enseignement spécialisé mais aussi aux enfants porteurs d'un handicap.

Le catalogue est riche de 2000 outils ludo-éducatifs innovants, ludiques et ergonomiques!

Bonne découverte

Monsieur Mathieu

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Programmation: Le Robot Souris et son Labyrinthe de chez Hoptoys

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Bonjour à tous, Vendredi en ateliers j'ai eu le plaisir de tester le Robot souris programmable et son labyrinthe de chez Hoptoys avec mes élèves de CE2. Il s'agit d'un jeu permettant de développer l'intelligence logico-spatiale.

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Jouer avec le robot Bee Bot en maternelle

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Jouer avec le robot Bee Bot en maternelle

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La vidéo

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Jouer au robot en maternelle avec Bee Bot - LA VIDÉO

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Vidéo illustrant la mise en oeuvre de la séquence pédagogique avec le robot Bee Bot proposée par le centre pilote de la Main à la Pâte de Gardanne

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S'initier de manière ludique à l'algorithmique

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Nouveautés de la version 2.0.3d

Prise en charge d'Android 9 (choisir l'option "installer quand même" à l'affichage du message de sécurité Play Protect).
ATTENTION : si la fonction d'export génère un message d'erreur, il sera nécessaire d'activer les autorisations pour l'application TuxBot.

Nouveautés de la version 2.0.3

possibilité de téléchargement en version portable

correctif d'un bug d'affichage pour l'instruction répéter x10

ajout de la mention de la licence CC-BY-NC-ND

Nouveautés de la version 2.0.2

correctif de la fonction d'import avec options de paramétrage incluses

ajout du téléchargement du package Adobe AIR (2.5) pour installation sur les plateformes Linux

Nouveautés de la version 2.0.1

ajout de statistiques sur le programme dans le message de réussite (nb d'emplacements mémoire utilisés, nb d'actions réalisées)

correctif de la colorisation des boucles au sein de la séquence d'instructions

Nouveautés de la version 2.0

ajout de l'instruction MANGER. Lorsque cette instruction est activée via l'interface de paramétrage, le passage sur une case n'est plus suffisant pour ramasser un poisson

renommage des 4 interfaces disponibles (classique / alternative / avancée / expert)

augmentation du nombre d'emplacements dans la séquence principale d'instructions (passage à 24 au lieu de 20, sauf pour l'interface "expert")

modification des défis imposés n°4 et n°19

mise à jour des carnets de programmation au format PDF

divers correctifs

Nouveautés de la version 1.5

version android : ajout de la fonction d'import/export

divers correctifs

Nouveautés de la version 1.4

version windows : ajout de la fonction d'import/export (l'ajout de cette fonctionnalité à la version android n'est pas prévue)

Nouveautés de la version 1.3.5

divers correctifs

correction d'une erreur ornithologique : utilisation de la terminologie "manchot" en lieu et place de "pingouin"

Nouveautés de la version 1.3.3

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Nouveautés de la version 2.0.3d Prise en charge d'Android 9 (choisir l'option "installer quand même" à l'affichage du message de sécurité Play Protect). ATTENTION : si la fonction d'export génère un message d'erreur, il sera nécessaire d'activer les autorisations pour l'application TuxBot.

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À l'heure actuelle (7 au 13 décembre), il y a un mouvement un peu partout sur la planète dans le cadre de l'événement " Une heure de code " pour initier les jeunes aux sciences informatique. Au préscolaire, ce type d'activité de programmation est également possible!!

J'ai pensé vous partager comment les classes du préscolaire utilisent une petite abeille sympathique.

Un Bee-Bot, c'est quoi au juste?

Une Bee-Bot, c'est une petite abeille qui peut effectuer des déplacements programmés par
quelques boutons situés sur son dos. Elle se déplace sur les cases d'un tapis, par tronçons de 15
cm et par rotations de 90°. Un objet connecté qui initie les jeunes du préscolaire à la robotique. Les
applications pédagogiques sont infinies, en voici quelque-unes dans le présent billet.

J'utilise souvent mes modèles de tapis personnels étant donné que n'importe lesquels carrés de 15 cm, à l'intérieur desquels des images, ou des équations sont déposées, peuvent servir d'amorce pour programmer l'abeille Bee-Bot.

Dans la présente séquence, j'utiliserai le tapis des animaux sur lequel les élèves devront associer l'image (départ) avec le mot (case d'arrivée). Ce que j'aime avec la programmation c'est qu'il y a souvent plus qu'une bonne réponse et que les élèves doivent utiliser tout le langage mathématique relié aux différentes commandes pour actionner l'abeille (gauche, droite, avancer, reculer, etc.). Vous pouvez imprimez vous aussi le tapis des animaux, découper les carrés puis assembler le tout.

- Se procurer ce tapis avec des pochettes transparentes pour y déposer vos propres images personnelles reliées aux thématiques de votre classe. (Brault et Bouthillier). Il y a une multitude d'accessoires supplémentaires vendus avec le kit de départ comme le logiciel (pas nécessaire vraiment) ainsi qu'une grande variété de tapis déjà imprimés pour vous.

Comment commencer à enseigner la programmation avec Bee-Bot?

1. Je présente l'application GRATUITE Bee-Bot aux élèves afin de les aider à se familiariser avec les différentes commandes disponibles sur l'abeille connectée. Un petit modelage est de mise puis je place le iPad dans les ateliers de la classe comme 1er contact avec la programmation. Lorsque les élèves sont familiers avec le codage de l'abeille sur le iPad, je continue de les faire évoluer dans ces apprentissages en leur proposant les activités décrites dans ce billet.
Pour la présente séquence, j'utiliserai un tapis personnalisé que j'ai créé pour mes élèves, en lien avec la thématique du mois sur les animaux, mais n'importe quel tapis pourrait être utilisé pour le modelage au TNI.
2. Je présente une séquence de programmation au TNI. Par exemple, Bee-Bot doit partir du chat pour aller joindre le chien. Il est facile de complexifier les commandes en ajoutant des contraintes ou des éléments supplémentaires. Dans l'exemple suivant, j'utilise le fichier Notebook suivant pour effectuer un modelage de la tâche demandée aux élèves. Les petites images sont clonées à l'infini afin de pouvoir programmer à sa guise. Une fois l'hypothèse de programmation affiché au TNI, on vérifie nos prédictions sur la petite abeille connectée. Si vous n'avez pas de TNI, simplement mettre de la gommette en arrière des petites cartes des actions que vous aurez imprimées et ça fera le travail parfaitement également 😉

2. Je demande aux élèves de dessiner, sur une languette de papier, les différentes actions que l'abeille devra effectuer avec l'aide des symboles affichés au TNI. En ayant chacun une copie de la programmation à effectuer, ils se sentent plus impliqués et cherche des façons différentes, plus courtes ou plus longues, pour arriver à la même case finale sur le tapis de jeu. Parfois, je demande aux élèves de simuler les déplacements de l'abeille au TNI ou directement sur le tapis déposé sur le plancher dans le coin des sciences.
Déroulement d'un jeu de coopération avec Bee-Bot :
a) L'équipe invente un parcours de l'abeille Bee-Bot pour une autre équipe de la classe.

b) L'équipe code le parcours qui permettra de joindre la case départ à la case d'arrivée.

c) L'abeille doit faire un arrêt à chaque fois qu'elle s'arrête sur une image.

d) L'équipe programme le parcours dans l'abeille et remette l'abeille à l'équipe B.

a) L'équipe fait démarrer l'abeille Bee-Bot à l'endroit indiqué par l'équipe A.

b) L'équipe note le chemin effectué par l'abeille pour se rendre de la case de départ à la case d'arrivée.

c) L'équipe compare les deux versions du programme pour vérifier sa réponse.

Selon vos intentions pédagogiques, vous serez en mesure d'évaluer quel matériel de robotique ou de programmation sera le plus adapté pour votre clientèle. J'apprécie également les ensembles de robotique ainsi que pour leur simplicité et leur facilité de prise en main par les jeunes élèves.

AUTRES RESSOURCES BEE-BOT

Voici un exemple vidéo d'une enseignante demandant
aux élèves d'effectuer un parcours à partir de figures géométriques :

D'autres ressources francophones sur Bee-Bot sur Edunet. On y trouve de petites merveilles comme cette activité afin d'introduire l'abeille programmable dans vos salles de classe.

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Bee-Bot pour coder au préscolaire - Prof Numéric

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À l'heure actuelle (7 au 13 décembre), il y a un mouvement un peu partout sur la planète dans le cadre de l'événement " Une heure de code " pour initier les jeunes aux sciences informatique. Au préscolaire, ce type d'activité de programmation est également possible!!

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Jouer avec le robot Bee-Bot en maternelle

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Jouer avec le robot Bee-Bot en maternelle

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éducation nationale  enseigner l’informatique

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Jouer au robot en maternelle avec Bee Bot

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Bienvenue sur le site disciplinaire de l'académie d'Aix-Marseille Enseigner l'informatique

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Communication 4 All

This has opened in a separate window - just exit to return to the ICT page.
Resources to Support Inclusion

Programmable Robot Resource Page!

Story Time BeeBot Mat for Little Red Riding Hood (more available soon):click the image to download

15cm x 15cm cards: Choose from Weather, Days of the Week, Signs of Spring and Colour Splats

Large Antarctic Map marked with 15cm x15cm squares (prints over 24 sheets of A4): click the image to download

Castles themed and Woodland Creatures 15cm x15 cm cards: click the images to download

Make a Map Pack (clever 15cmx15cm squares you can print out and join together in a number of ways): click the image to download

Also available: Make a Map Pack 2 (with coastal areas)

World Map marked with 15cm x15cm squares (prints over 16 sheets of A4): click the image to download

Fun Globe marked with 15cm x15cm squares - lots of things to travel between: click the image to download

Large floor maps marked with 15cm x15cm squares- UK, India, Australia and Africa (each prints over 12 sheets A4): click the links below the image

Cards for different places around the world - India, Australia and Africa: click the images to download

Cards showing stafes of human growth: click the image to download

Aslo newly available: elements to make a roadway

Minibeast cards - Cool Bugs design and Minibeast Symmetry pairs match: click the images to download

A selection of printable resources to use : Jungle Animals, Numbers 0-10, Selection of Food for healthy eating activities and Handa's Surprise Fruit Photos. All the resources are 15cmx15cm

People who help us (images from 'Learning and Teaching Scotland': www.ltscotland.org.uk ), Counting frogs 0-10, Autumn images, Christmas images, Christmas teddies number line (0-10) and Counting Christmas Santas number line (0-10)

Chinese New Year Cards: animals, vocab and zodiac symbols

Polar Expedition cards

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Communication 4 All This has opened in a separate window - just exit to return to the ICT page. Resources to Support Inclusion Programmable Robot Resource Page!

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Des ressources pédagogiques pour la robotique

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Des ressources pédagogiques pour la robotique

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DANE Versailles

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ScolaWebTV - La plateforme de partage de contenus audio-vidéo dédiée aux enseignants de l'académie de Versailles

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Un dossier pédagogique complet suisse

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Le Blue-Bot est un robot qui se déplace sur le sol. Il peut être programmé et dirigé à l'aide de 7 touches (avancer, reculer, tourner 90° vers la gauche ou la droite, démarrer/arrêter, pause, effacer la mémoire). Il s'adresse principalement aux élèves du cycle 1 (1-4H). Grâce aux robots programmables, les élèves peuvent faire leurs premiers pas dans la programmation de manière ludique. De plus, ils apprennent à se situer dans l'espace, à penser de manière analytique et logique, à évaluer des situations et à prendre les bonnes décisions. Dans l'ensemble, les élèves développent petit à petit leur capacité à résoudre des problèmes en utilisant leurs propres stratégies.

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Blue-Bot : robots programmables - Haute Ecole pédagogique Fribourg

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Le Blue-Bot est un robot qui se déplace sur le sol. Il peut être programmé et dirigé à l'aide de 7 touches (avancer, reculer, tourner 90° vers la gauche ou la droite, démarrer/arrêter, pause, effacer la mémoire). Il s'adresse principalement aux élèves du cycle 1 (1-4H).

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Exemples d'activités et banque de matériels

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Blog de Canopé Besançon

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Les ateliers Canopé de l'académie de Besançon ont accompagné plusieurs expérimentations autour du code et des robots pédagogiques dans des classes de la maternelle au cycle 4.

Cette page propose de partager les documents d'accompagnement rédigés pendant ces expérimentations dont certains issus du " laboratoire des usages " dédié au code et aux robots mis en place à l'Atelier Canopé 25 - Besançon. (cliquer sur les vignettes pour télécharger les fiches au format pdf)

Sommaire

Les fiches pédagogiques : Beebot
Les fiches pédagogiques : Thymio
Les projets en images
Beebot : sitographie
Thymio : sitographie

Le robot Beebot

Téléchargez toutes les fiches sur le robot Beebot.

Le robot Thymio

Téléchargez toutes les fiches sur le robot Thymio.
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Les projets des classes en images
Beebot à la maternelle (à voir également sur le blog " Numérique Circo 25 ")

École de Chalezeule, La ronde des animaux et l'alphabet des animaux

École Charles Péguy, Pontarlier, La chenille qui fait des trous

Jeu et géographie avec Thymio (à voir également sur le blog " Numérique Circo 25 ") Les récits effrayants (à voir également sur le blog du collège) Les récits d'aventures (à retrouver sur le blog et sur le compte instagram du CDI du collège Ste Marie d'Ornans) Retour haut de page Retour haut de page

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Code et robots | L'Atelier Canopé, le lieu de création et d'accompagnement pédagogiques. Académie de Besançon

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Les ateliers Canopé de l'académie de Besançon ont accompagné plusieurs expérimentations autour du code et des robots pédagogiques dans des classes de la maternelle au cycle 4. Cette page propose de partager les documents d'accompagnement rédigés pendant ces expérimentations dont certains issus du " laboratoire des usages " dédié au code et aux robots mis en place à l'Atelier Canopé 25 - Besançon.

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Le numérique au cycle 1 dans les programmes

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Le numérique au cycle 1 dans les programmes

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Une vidéo d'utilisation de la BeeBot en maternelle

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Une vidéo d'utilisation de la BeeBot en maternelle

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This domain name has been registered with Gandi.net. It is currently parked by the owner.

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Des exemples d'activités de programmation et code

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Des exemples d'activités de programmation et code

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Ressource canadienne

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Get access to files anywhere through secure cloud storage and file backup for your photos, videos, files and more with Google Drive.

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Un site pour manipuler la BeeBot en ligne et créer des parcours

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Au sujet du robot Beebot

Je propose une utilisation en ligne du robot Beebot ou Bluebot. Mais qu'est-ce que ce robot ?

La 'Beebot' est un petit automate programmable conçu pour initier les enfants au monde de la programmation et de la robotique. Cette petite abeille sympathique et amusante permet de découvrir les bases du codage d'une manière simple et intuitive, notamment pour les élèves de l'école maternelle ou préscolaire.

L'utilisation de la Beebot est un atelier pédagogique qui se déroule en général dans le cadre de l'école ou d'un centre éducatif. L'enseignant prépare les activités en amont, en s'appuyant sur des ressources pédagogiques disponibles sur des sites éducatifs spécialisés, comme ici. La préparation de l'atelier est essentielle pour guider les élèves dans leurs premières expériences de programmation.

Le robotique éducatif Beebot est équipé de touches simples pour aider les enfants à programmer les déplacements de l'abeille. Ils peuvent ainsi créer une séquence de mouvements, en utilisant les touches de direction et d'action. Les enfants apprennent ainsi les bases du codage informatique en jouant, ce qui rend l'apprentissage plus ludique et motivant.

Pour démarrer l'activité, l'enseignant dispose un tapis éducatif au sol ("floor" pour nos amis canadiens). Ce tapis présente un quadrillage sur lequel la Beebot se déplace. Les élèves peuvent alors programmer la petite abeille pour qu'elle se déplace d'une case à l'autre, en suivant un parcours défini par l'enseignant. L'objectif est d'aider les enfants à développer leur logique et leur compréhension des concepts de programmation.

La Beebot est un robotique programmable facile à utiliser et à coder. Il n'est pas nécessaire d'avoir des compétences en informatique pour l'utiliser, ce qui rend l'outil particulièrement adapté aux petits enfants. De plus, la Beebot est rechargeable grâce à une station dédiée, ce qui évite l'achat de piles et facilite son utilisation dans un environnement éducatif.

Pour conclure, la Beebot est une ressource pédagogique utile pour initier les enfants à la programmation et à la robotique. Grâce à son design sympathique et à sa simplicité d'utilisation, elle offre une approche ludique et éducative qui permet aux élèves de découvrir et d'apprendre les bases du codage tout en s'amusant.

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Beebot ou Bluebot : ensemble de jeux interactifs

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Jouer à la Beebot ou la Bluebot en ligne : savoir se repérer et anticiper des déplacements en commandant un robot.

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Tout enseignement doit permettre aux enfants, adolescents (et adultes !) de comprendre le monde dans lequel ils vivent et de les préparer à y jouer un rôle actif. Les récentes mutations de nos modes de communication, loisirs, interactions sociales, outils de production... sont intimement liées aux progrès de l'informatique, à tel point que l'on parle aujourd'hui d'un " monde numérique ". Ce nouveau monde porte en lui de nombreux espoirs de progrès technologique, de création d'emploi... mais aussi de craintes, en particulier dans le champ de l'éthique et du respect de la vie privée.

Qu'il s'agisse de préparer les enfants aux métiers de demain, de les aider à comprendre les objets et réseaux qui les entourent - afin de ne pas les subir passivement mais d'être en mesure d'agir sur eux - de les sensibiliser aux enjeux de citoyenneté, ou encore de favoriser la coopération ou développer leur créativité... l'informatique doit être enseignée à tous, dès le plus jeune âge.

Un consensus s'est dessiné en ce sens ces dernières années, rassemblant aussi bien la communauté scientifique que les acteurs économiques et les décideurs politiques. Après avoir été introduite en classe de terminale, sous la forme d'une option " Informatique et Sciences du Numérique " (ISN), la science informatique s'invite désormais à l'école primaire et au collège.

Pour plus de détail sur les motivations d'un enseignement de l'informatique, nous renvoyons le lecteur à trois rapports publiés récemment : " L'enseignement de l'informatique en France, Il est urgent de ne plus attendre " (rapport de l'Académie des sciences, mai 2013), " Ecole Jules Ferry 3.0 : bâtir une école créative et juste dans un monde numérique " (Conseil national du numérique, octobre 2014) et " Sécurité numérique et risques : enjeux et chances pour les entreprises " (office parlementaire d'évaluation des choix scientifiques et technologiques, février 2015).

Les nouveaux programmes : un contexte favorable

En septembre 2016, pour la première fois en effet, la science informatique fait son apparition dans les programmes de l'Éducation nationale pour l'école et le collège.

Sans être encore identifiée comme une discipline à part entière, l'informatique n'est plus cantonnée aux seuls usages d'outils numériques - tel que cela était pratiqué depuis 3 décennies à travers l'approche des TICE - et se voit désormais considérée comme un ensemble de concepts et méthodes propres .
Notons qu'au-delà de l'apprentissage de ces concepts et méthodes, l'informatique offre une excellente opportunité de mettre en œuvre des pédagogies actives - qu'il s'agisse de démarche d'investigation ou de démarche de projet - et par là même de développer des compétences transversales comme la prise de décision, le raisonnement, l'argumentation, l'autonomie, la collaboration, etc.

Le projet " 1, 2, 3... codez ! " développé par la Fondation La main à la pâte avec l'appui de la communauté scientifique (notamment l'Inria) vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle à la classe de 3ème .
Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d'introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d'aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l'information...).

Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d'investigation ou la démarche de projet.
Ces progressions sont facilement modulables selon que la classe possède du matériel informatique (ordinateur, tablette, robot) ou non.

Le projet " 1, 2, 3... codez ! " s'articule autour de deux guides pédagogiques, qui comportent :

Références

Titre : 1, 2, 3... codez ! enseigner l'informatique à l'école et au collège - cycles 1, 2 et 3
Editions Le Pommier, juin 2016
ISBN 978-2-7465-1106-4
358 pages, couleurs
Prix : 21 €
Voir le livre sur le site de l'éditeur

La Fondation La main à la pâte offre 10 000 guides pédagogiques aux enseignants. Voir ici pour savoir comment en bénéficier.

Titre : 1, 2, 3... codez ! Tome 2 - Six projets d'informatique pour le collège (cycle 4)
Editions Le Pommier, juin 2017
ISBN 978-2-7465-1251-1
408 pages, couleurs
Prix : 21 €
Voir le livre sur le site de l'éditeur

La Fondation La main à la pâte offre des exemplaires de ce guide aux participants des formations du réseau des Maisons pour la science.

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Le projet pédagogique "1, 2, 3... codez !" conçu par la Fondation La main à la pâte, a été réalisé avec le concours de l'Institut national de recherche en informatique et en automatique (Inria) et de l'association France IOI.

Coordination

David Wilgenbus (La main à la pâte)

Concepteurs - rédacteurs

David Wilgenbus (La main à la pâte)

Mathieu Hirtzig La main à la pâte)

Claire Calmet (La main à la pâte)

Consultants scientifiques

Gilles Dowek (Inria)

Marie Duflot Kremer (Inria)

Mathias Hiron (France IOI)

Florent Masseglia (Inria)

Elena Pasquinelli (La main à la pâte)

Pierre-Yves Oudeyer (Inria)

Sophie de Quatrebarbes (Inria)

Martin Quinson (Inria)

Didier Roy (Inria)

Thierry Vieville (Inria)

Tests en classe

Les auteurs tiennent à remercier les enseignants qui, un peu partout en France, ont testé ce projet dans leurs classes, ainsi que les formateurs qui les ont accompagnés. Leurs témoignages ont été très précieux pour l'élaboration de ce guide pédagogique. Un grand merci à :

Laurence Bensaid

Manuel Binet

Jean-Christophe Bizot

Cédric Blacha

Willy Bouichou

Anne-Sophie Boullis

Stéphane Caubet

Catherine Clerc

Olivier Cogis

Typhaine Collignon

Marik Cosson

Christelle Crusberg

Jeanne Daufin

Brigitte Dechosal

Nicolas Demarthe

Catherine Dicky

Murielle Ducroo

Stéphanie-Anne Echaniz

Kévin Faix

Caroline Fayard

Elisa Flamand

Marc Fouré

Olivier Gagnac

Marie Gervais

Cédric Groise

Vanessa Guionie

Anna Halatchev

Rudi Helfenstein

Julien Kunstowicz

Lahcene Lahmiani

Gwenaelle Lavoine

Anne-Marie Lebrun

Claire Ledain

Catherine Le Frapper

Jérôme Li

Martine Lizambert

Brigitte Malnati

Anne Marigiano

Valérie Martin

Jessica Mazoyer

Anne-Hélène Montfort

David Palcy

Nathalie Pasquet

Pascale Priez

Marie-Laure Prost

Fatima Rahmoun

Mathieu Reydet

Serge Sauton

Sylvain Soulard

Richart Terrat

Nicolas Thiéry

Carole Vinel

Emmanuelle Wilgenbus

Gabrielle Zimmermann

Illustrations

Gabrielle Zimmermann (La main à la pâte)

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Tout enseignement doit permettre aux enfants, adolescents (et adultes !) de comprendre le monde dans lequel ils vivent et de les préparer à y jouer un rôle actif. Les récentes mutations de nos modes de communication, loisirs, interactions sociales, outils de production...

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Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d'introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d'aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l'information...).