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Former vos élèves au codage avec les cahiers d'algorithmique et de programmation Scratch - 5° 4° 3°

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Former vos élèves au codage avec les cahiers d'algorithmique et de programmation Scratch - 5° 4° 3°

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Basé sur les mBlock et ainsi de progresser tout au long du cycle 4 jusqu'au Brevet des collèges. nouveaux programmes du cycle 4, ces 3 cahiers d'activités de la collection " Si alors " (Delagrave) permettent aux professeurs de collèges de 5°, 4° et 3° d'initier et de perfectionner les élèves au codage avec les logiciels de programmation Scratch et

Ces 3 supports sont destinés à tous les . Les progressions sont claires et détaillées, les corrigés sont disponibles en ligne. Avec ces cahiers d'activités, les élèves apprennent à programmer, révisent des notions de es exercices à télécharger sont compatibles avec la professeurs de collège Mathématiques et pilotent un robot (mBot) de manière progressive. L nouvelle version de scratch 3.0 de janvier 2019.

L'enseignement de l'informatique, en particulier du " codage " fait partie désormais des enseignements obligatoires à l'école et au collège. Donner des ordres à un ordinateur, ce n'est pas seulement appuyer sur un bouton mais communiquer avec lui dans un langage de programmation et donc coder. Mais coder c'est aussi réfléchir, poser un schéma de pensée, écrire un algorithme et/ou un programme.

Avec ces les enseignants disposent de supports pédagogiques simples et attractifs pour organiser des activités de codage variées et ludiques. La structure des cahiers laisse une grande liberté pédagogique aux enseignants concernés et propose une progression réfléchie conforme aux programmes trois cahiers d'algorithmique,(Mathématiques et Technologie).

Les 3 cahiers proposent des activités télécharger des ressources au format Scratch (.sb2) pour les débranchées pour découvrir et maîtriser les notions de base en algorithmique et en programmation ainsi que des liens (url) pour activités branchées.

Cahiers d'algorithmique et de programmation Scratch - 5° Cahiers d'algorithmique et de programmation Scratch - 4° Cahiers d'algorithmique et de programmation Scratch - 3°

Le cahier d'activités pour la classe de cinquième propose 4 fiches découvertes (avec un bilan), 4 activités et 4 projets dans le domaine des Mathématiques et de la Technologie. Les élèves apprennent progressivement les bases de la programmation. Les activités portent essentiellement sur des notions d'algorithmique (instructions, variables, boucles, tests) et des compétences mathématiques (nombres relatifs, proportionnalité, aire des polygones usuels, se repérer dans un plan...). les élèves téléchargent les exercices ou applications au via des liens (url), pour ensuite les compléter sur Scratch.

Vidéo de présentation du cahier d'algorithmique et de programmation 5°

Trois étapes : Découvrir, appliquer, réaliser des projets
Découvrir :

S'initier à la programmation Scratch

Écrire un algorithme et le programmer

Utiliser des variables

Utiliser une boucle et un test

Bilan

Appliquer :

Additionner et soustraire des nombres relatifs

Utiliser la proportionnalité

Calculer l'aire des polygones usuels

Se repérer dans un plan

Réaliser des projets :

Projet 1 Comment coder un message en morse

Projet 2 Comment dessiner une constellation ?

Projet 3 Comment programmer le déplacement d'un robot

Projet 4 Comment piloter un robot en fonction de l'âge ?

Plus d'informations : Editions Delagrave
Feuilletez un extrait de l'ouvrage ici.

Pour les Le cahier d'activités pour la classe de quatrième propose 2 fiches découvertes (avec un bilan), 4 activités et 6 projets dans le domaine des Mathématiques et de la Technologie, vos élèves apprennent progressivement les bases de la programmation. Les activités portent essentiellement sur des notions d'algorithmique (Incrémenter une variable, utiliser un test " si alors sinon ") et des activités branchées, compétences mathématiques (nombres relatifs, pourcentages, volume des polygones usuels, théorème de Pythagore.). les élèves téléchargent les exercices ou applications au format ".sb2", via des liens (url), pour ensuite les compléter sur Scratch.

Vidéo de présentation du cahier d'algorithmique et de programmation 4°
Découvrir :
Trois étapes : Découvrir, appliquer, réaliser des projets
Appliquer :

Incrémenter une variable et utiliser une boucle

Utiliser un test " si alors sinon "

Bilan

Réaliser des projets :

Multiplier et diviser des nombres relatifs

Calculer avec des pourcentages

Calculer le volume des polygones usuels

Utiliser le théorème de Pythagore

Plus d'informations : Editions Delagrave

Projet 1 Comment coder un message avec le chiffre de César ?

Projet 2 Comment programmer un jeu de tir ?

Projet 3 Comment programmer le jeu de Nim ?

Projet 4 Comment programmer l'atterrissage d'une fusée ?

Projet 5 Comment guider à distance un robot ?

Projet 6 Comment activer les DEL du robot avec les émotions ?

Feuilletez un extrait de l'ouvrage ici.

Pour les Le cahier d'activités pour la classe de troisième propose 4 fiches découvertes (avec un bilan), 4 activités et 8 projets dans le domaine des Mathématiques et de la Technologie ainsi que 12 sujets de brevets de collèges, vos élèves apprennent progressivement les bases de la programmation. Les activités portent essentiellement sur des notions d'algorithmique (listes, sous-programmes, les tests imbriqués, boucle " répéter jusqu'à ") et des activités branchées, compétences mathématiques (puissances, fonction linéaire, agrandir ou réduire une figure géométrique, théorème de Thalès). les élèves téléchargent les exercices ou applications au format ".sb2", via des liens (url), pour ensuite les compléter sur Scratch.
Découvrir :
Vidéo de présentation du cahier d'algorithmique et de programmation 3°
Appliquer :
Quatre étapes : Découvrir, appliquer, réaliser des projets, se préparer au brevet
Réaliser des projets :

Utiliser des listes

Utiliser des sous-programmes

Utiliser les tests imbriqués

Utiliser une boucle " répéter jusqu'à "

Bilan

Se préparer au brevet :

Utiliser les puissances

Représenter une fonction linéaire

Agrandir ou réduire une figure géométrique

Utiliser le théorème de Thalès

Projet 1 Comment afficher le code ASCII d'un caractère ?

Projet 2 Comment utiliser un répertoire téléphonique ?

Projet 3 Comment programmer la bille blanche du billard ?

Projet 4 Comment programmer le jeu de Pong ?

Projet 5 Comment programmer un jeu de labyrinthe ?

Projet 6 Comment programmer un robot pour qu'il suive une ligne ?

Projet 7 Comment programmer un robot pour qu'il surveille un espace ?

Projet 8 Comment piloter un robot à l'aide de la reconnaissance vocale ?

12 sujets conformes au nouveau Brevet de Mathématiques et de Technologie

Plus d'informations : Editions Delagrave

Feuilletez un extrait de l'ouvrage ici.

Les ressources numériques (algorithmes, programmes, etc.) liées aux cahiers sont fournies au format Scratch et mBlock. Elles sont téléchargeables et accessibles gratuitement (ainsi que les corrigés).

Notre avis :

Ces 3 cahiers d'activités de la collection " Si alors " mettent le codage à la portée de tous et à petits prix (seulement 5 € par élève pour le niveau 5° et 4° et 8 € pour le niveau 3°) en valorisant la réflexion (schéma de pensée) et la réalisation (programmes). Ce sont des outils simples et efficaces pour faire progresser les élèves du cycle 4 en algorithmique et en programmation sans aborder la syntaxe d'un langage. Ces ouvrages permettent aux élèves de finaliser leur apprentissage de l'algorithmique et de la programmation et ainsi de les préparer à l'épreuve d'informatique du brevet des collèges.

Les 3 ouvrages sont accompagnés d'un livre professeur qui expose toutes les informations utiles pour mettre en œuvre les activités et les projets.

Vous pourrez vous les procurer pour vos classes sur le site des éditions Delagrave. Scratch 2.0 est utilisable sur Tablettes, postes fixes ou en ligne.

Directeur de collection : Dominique Sauzeau. Avec la participation de Arnaud Turquois, Olivier Vogt.

15/01/2021 : un nouveau Cahier d'algo Cycle 4 pour apprendre de façon progressive l'algorithmique et la programmation avec Scratch est en ligne ici.

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Former vos élèves au codage avec les cahiers d'algorithmique et de programmation Scratch - 5° 4° 3°

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Basé sur les mBlock et ainsi de progresser tout au long du cycle 4 jusqu'au Brevet des collèges. nouveaux programmes du cycle 4, ces 3 cahiers d'activités de la collection " Si alors " (Delagrave) permettent aux professeurs de collèges de 5°, 4° et 3° d'initier et de perfectionner les élèves au codage avec les logiciels de programmation Scratch et Ces 3 supports sont destinés à tous les .

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éducation nationale  enseigner l’informatique

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Bienvenue sur le site disciplinaire de l'académie d'Aix-Marseille Enseigner l'informatique

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Proposition d'applications pour initier des apprenants à l'algorithmique et au codage

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éducation nationale  enseigner l’informatique

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Tablettes tactiles et initiation à l'algorithmique et au codage

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Proposition d'applications pour initier des apprenants à l'algorithmique et au codage

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Coder une histoire interactive avec une tablette

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Coder une histoire interactive avec une tablette

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Blog des Ateliers Canopé de l'académie de Besançon

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Coder une histoire interactive avec une tablette - Blog des Ateliers Canopé de l’académie de Besançon

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Quel est le point commun entre la narration, l’interaction et la tablette ? -> une application gratuite, simple d’utilisation qui se nomme ScratchJr !! Le temps d’un atelier très pratique les collègues présents ont...

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Formation premier degré : programmation et algorithmique

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Formation premier degré : programmation et algorithmique

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Formation premier degré : programmation et algorithmique

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Un site de l'Institut de Recherche en Enseignement des Sciences - Toulouse

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Prim à bord - Le portail du numérique pour le premier degré

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Un robot pédagogique est tout simplement un robot utilisé dans un but éducatif.
Il puise sa légitimité pédagogique dans les théories constructivistes de Jean Piaget et Seymour Papert : " L'enfant acquiert connaissances et compétences en agissant spontanément sur le réel et sur son environnement, d'autant plus facilement qu'il construit pour faire voir aux autres. "

Ce document propose une séquence d'initiation à la programmation d'un robot pédagogique ainsi qu'une documentation technique pour l'enseignant.

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Un robot pédagogique est tout simplement un robot utilisé dans un but éducatif. Il puise sa légitimité pédagogique dans les théories constructivistes de Jean Piaget et Seymour Papert : " L'enfant acquiert connaissances et compétences en agissant spontanément sur le réel et sur son environnement, d'autant plus facilement qu'il construit pour faire voir aux autres.

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Contrôler votre robot Thymio avec Scratch

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Contrôler votre robot Thymio avec Scratch

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Robotique éducative : de quoi parle-t-on ? - 2 - Magazine créé avec Madmagz

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Robotique éducative : de quoi parle-t-on ? a été créé avec Madmagz. Madmagz est un site Internet qui vous permet de créer des magazines web, PDF ou papier.

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Des propositions pour travailler l'anglais avec le petit robot programmable OZOBOT avec des CM1/CM2. Par Sandrine DESCOMBES

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This domain name has been registered with Gandi.net. It is currently parked by the owner.

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TICE 74

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Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE

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En complément des temps de manipulation et d'expérimentation des robots, nous vous proposons en exclusivité nos défis " Robots ". Les élèves pourront se confronter à 3 types de défis : déplacements synchrones du robot (je déplace directement le robot en cliquant sur les flèches), codages des (...)

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Apprentissage par la robotique et temps extrascolaire

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Apprentissage par la robotique et temps extrascolaire

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Intégrer le numérique dans sa pratique pédagogique.

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Robotique éducative de quoi parle-t-on ?

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Robotique éducative de quoi parle-t-on ?

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Notre société s'interconnecte et l'aventure ne fait que commencer ! Intelligence Artificielle, données et robotique sont au cœur des évolutions sociétales. Les objets connectés et les robots utilisables en éducation, quels sont-ils ? Pourquoi les introduire dans les espaces éducatifs ? Permettent-ils de développer des compétences ? Lesquelles ?
Ce magazine, deuxième de la série 1, après " L'Intelligence artificielle, quelles potentialités ? " est réalisé avec des contenus publiés sur Educavox nous offre un premier tour d'horizon. A suivre !
Robotique éducative, de quoi parle-t-on ?

Magazine créé avec Madmagz.

La série fera l'objet d'une publication papier et sera offerte aux adhérents de l'An@é.

Données, Intelligence Artificielle et robotique n°1

https://www.educavox.fr/edito/donnees-intelligence-artificielle-et-robotique

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Dernière modification le lundi, 11 décembre 2017

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Robotique éducative, de quoi parle-t-on ?

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Notre société s'interconnecte et l'aventure ne fait que commencer ! Intelligence Artificielle, données et robotique sont au cœur des évolutions sociétales. Les objets connectés et les robots utilisables en éducation, quels sont-ils ? Pourquoi les introduire dans les espaces éducatifs ? Permettent-ils de développer des compétences ? Lesquelles ?

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éducation nationale  enseigner l’informatique

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Jouer au robot en maternelle avec Bee Bot

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Bienvenue sur le site disciplinaire de l'académie d'Aix-Marseille Enseigner l'informatique

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Algorithmique & Programmation Cycle 1-2-3-4-Lycée-Sup - RESSOURCES

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Algorithmique & Programmation Cycle 1-2-3-4-Lycée-Sup - RESSOURCES

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L'IREM de l'Université des Antilles, vous propose des liens vers : des logiciels, applications en ligne et parcours d'autoformation.

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Algorithmique & Programmation Cycle 1-2-3-4-Lycée-Sup - RESSOURCES | Espace Pédagogique

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éducation nationale  enseigner l’informatique

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Bienvenue sur le site disciplinaire de l'académie d'Aix-Marseille Enseigner l'informatique

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Cubeto un robot programmable pour les plus jeunes | Macternelle.fr

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Cubeto un robot programmable pour les plus jeunes | Macternelle.fr

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Cubetto est un robot en bois qui permet aux jeunes enfants de découvrir les bases de la programmation informatique par le jeu et l'imaginaire. Inspiré par la pédagogie Montessori et le langage LOGO, le robot se programme depuis le panneau de contrôle (en bois également) en y plaçant des blocs pour indiquer les direction à Cubetto. Un appui sur le bouton bleu et Cubetto exécute le programme.

Découvrir : Cubeto

Publié dans: Tagué: Codage et programmation, Ecole maternelle, codage programmation Outils pour enseigner |

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Cubeto un robot programmable pour les plus jeunes

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Cubetto est un robot en bois qui permet aux jeunes enfants de découvrir les bases de la programmation informatique par le jeu et l'imaginaire. Inspiré par la pédagogie Montessori et le langage LOGO, le robot se programme depuis le panneau de contrôle (en bois également) en y plaçant des blocs pour indiquer les direction à Cubetto.

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Robot culturel comme assistant d’enseignement 

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Robot culturel comme assistant d’enseignement 

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Séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique"

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Séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique"

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la séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" permet de mettre en place dans sa classe (cycle 2 et 3) un projet autour de l'utilisation du robot Thymio.

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Une expérimentation robotique à l’école du Fayet

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Une expérimentation robotique à l’école du Fayet

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Cette expérimentation s'est déroulée entre les vacances de Noël et de février, sur environ 12 séances, dans la classe de CM2 de Stéphane Dal-Negro, en prenant appui sur la séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" : découvrir la séquence

Nous avons utilisé une mallette de 6 robots Thymio mise à disposition des classes de la circonscription par la DSDEN et attribuée à la circonscription de St Gervais/Pays du Mont-Blanc. Pour en savoir plus sur Thymio : cliquer ici

Retrouvez ci-dessous quelques illustrations photos et des travaux d'élèves réalisés tout au long du projet.
A noter que la conduite de cette séquence ne nécessite aucune connaissance technique préalable et que la programmation des robots qui arrive en fin de projet est très intuitive, notamment pour les élèves.

Les élèves dessinent leur robot

Les représentations des élèves en dessins...

Dessine ton robot

Les élèves imaginent leur robot par écrit

Les représentations des élèves en textes...

Imagine ton robot

Les élèves ont qualifié les différents comportements du robot

Et si on définissait "Un robot" ?

Les élèves en pleine programmation

Un simple ordinateur avec le programme ASEBA, interface de programmation par blocs, logique et intuitif !

Les programmes réalisés sur papier...

Dans le cadre d'un projet en histoire sur la 2nde guerre mondiale (interviews de résistants ou de personnes ayant connu la guerre), les élèves ont reproduit sous forme de saynètes les histoires des personnes interrogées et imaginé les décors. Il a pour cela fallu programmer les Thymios afin qu'ils puissent jouer leur rôle d'acteur.

Programmes réalisés par les élèves

... et en vidéo

Les saynètes jouées par les robots qui ont été spécialement programmés :

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Cette expérimentation s'est déroulée entre les vacances de Noël et de février, sur environ 12 séances, dans la classe de CM2 de Stéphane Dal-Negro, en prenant appui sur la séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" : découvrir la séquence Nous avons utilisé une mallette de 6 robots Thymio mise à disposition des classes de la circonscription par la DSDEN et attribuée à la circonscription de St Gervais/Pays du Mont-Blanc.

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Jouer avec la grammaire et la programmation : c’est possible ?

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Jouer avec la grammaire et la programmation : c’est possible ?

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Enseigner avec les robots à l'école maternelle

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Enseigner avec les robots à l'école maternelle

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Comment Singapour projette de renforcer les compétences technologiques des jeunes enfants ? Comment la Cité Etat projette d'intégrer des robots dans l'enseignement préscolaire dans toutes les écoles maternelles du pays ? Plongée au cœur du projet " Playmaker ", ou comment favoriser l'apprentissage actif des technologies de notre siècle.
" Cornet de Glace ! ". A l'évocation de ce nom et au vu de la photo brandie par une jeune maîtresse, un groupe d'enfant, à peine âgés de 6 ans, se retrouve en pleine exaltation. Calmement, elle dépose l'image et ramasse le robot abeille posé devant elle. Celui-ci dispose de cinq boutons sur le dessus : " vers l'avant ", " à droite ", " à gauche ", " en arrière " et " marche ". La jeune enseignante presse quelques-uns d'entre eux, pose l'abeille et appuie sur le bouton " marche ". Le robot se faufile à travers un tapis décoré d'images, tourne à gauche et s'arrête sur le cornet de glace. Tous les enfants applaudissent.
Ce petit exercice, proposé aux élèves de maternelle, permet d'enseigner le vocabulaire de base, la logique, le séquençage et la navigation. Le robot abeille est l'un des quatre jouets technologiques mis à l'essai par l'éducation nationale avec des enfants de niveau préscolaire à Singapour. Il fait partie d'un vaste programme, intitulé " Playmaker " (maître du jeu) qui utilise les nouvelles technologies pour apprendre aux futurs générations les compétences qui leurs seront utiles tout au long de leur vie.

Les Abeilles animées

Le programme " Playmaker" a été lancé en septembre 2015 et a commencé par une phase expérimentale mené e dans une école maternelle par Temasek Polytechnic. Dix jouets High Tech ont été sélectionnés après une recherche au niveau international et une équipe de fonctionnaire en a retenu quatre pour intégré le programme.

" Combien de personnes peuvent affirmer que leur travail consiste à tester des jouets ? " se demande Adrian Lim, directeur de l'éducation à IDA. Son équipe a ainsi supervisé tout le projet : de la recherche des derniers outils technologiques, aux essais à Temasek, jusqu'au choix de la liste restreinte des robots qui seront testés dans une école maternelle.

" Aucun des jouets choisis ne nécessite d'écran d'ordinateur ", souligne Lim. En effet, les dernières recherches montrent que les enfants ne devraient passer que 2 heures par jour devant un écran, y compris à la maison. Lim explique :

Pour le niveau préscolaire, nous voulions encourager l'interaction sociale et renforcer les compétences de communication, le faire passivement devant un écran, n'était pas la meilleure idée.

Actuellement, les robots sont testés par l'école maternelle de Yuhua PCF, dans le quartier de Jurong, réputé pour ses faibles coûts de scolarité, et qui a été préférée par IDA aux écoles aux frais de scolarité plus élevés. L'an prochain, un programme d'un budget de 1,5 M de $ permettra d'équiper 160 autres écoles maternelles du pays.

Lors de la phase de test, l'équipe du projet a veillé à ce que les enseignants puissent intégrer les jouets dans leur programme d'enseignement en combinant l'utilisation de robots complexes et d'outils pédagogiques plus simples, tout en encourageant les élèves à développer une nouvelle gamme de compétences.
Rencontre avec les robots
Pour préparer les enfants aux futures activités technologiques, l'école a utilisé un outil des plus simples et des plus familiers : le livre. Les enseignants ont lu de nombreuses histoires à propos de la technologie, y compris un des succès populaires en Asie : " l'enfant robot ". " A la lecture du livre, les enfants étaient déjà excité à l'évocation du robot " dit Lim. " Les leçons doivent représenter un moment spécial pour eux, plutôt qu'une simple activité dans leur journée ".

Le Robot Abeille (Beebot)

Selon Mary Herath, directrice de l'école où sont testés les robots, le " " permet d'améliorer les compétences linguistiques des enfants, de travailler sur les mathématiques et la logique dans une activité de groupe. Ainsi, son école utilise l'abeille dans 2 exercices : celui qui requiert la reconnaissance des mots et celui qui propose de résoudre des problèmes mathématiques.

L'école dispose de 2 tapis de jeu différents, le premier décoré avec des nombres, le second avec des images d'objets. Les enfants tirent des cartes dans un sac qui représentent soit un mot, soit une opération simple de maths (par exemple " 3+2 font... "). Ensuite ils doivent programmer le robot pour l'aider à se déplacer sur la bonne réponse.

Ce robot est le plus populaire auprès des enfants, selon la directrice " ils sont très heureux d'apprendre avec " BeeBot " qui ressemble à un de leur jouet. Les enfants apprennent beuacoup mieux par le jeu ". Avant cette expérience, le vocabulaire était enseigné en montrant des images aux enfants et en leur demandant de montrer le mot, ce qui était moins amusant et moins efficace.

Le robot Kibo

Kibo a été conçu par les chercheurs de l' université américaine Tufts, spécialisés dans l'étude sur les enfants et le développement humain. Le robot, fabriqué en bois, dipose de quatre roues et est équipé de capteurs pour détecter la lumière et le son et d'un scanner de code à barres. Les enfants choisissent ensemble les instructions inscrites sur de blocs de bois, celles-ci sont scannées et exécutées par le robot.

Selon Lim, cet exercice enseigne la logique et le séquençage, ce qui est très utile dans la programmation informatique. En outre, la recherche montre que quand un jeune enfant est formé pour comprendre des séquences logiques, il améliore sa compréhension de la lecture. De plus, les blocs d'instructions ont également fait leurs preuves pour aider les enfants à comprendre les idées mathématiques abstraites.

Cependant, ce robot étant l'un des outils les plus complexes, il est le moins utilisé par les enseignants. Les enfants de l'école Yuhua l'utilisent principalement en le faisant tourner autour de la classe à l'aide d'une télécommande.

Le Robot Dash

Le robot " Dash & Dot " n'a pas encore été pleinement déployé dans les activités d'apprentissage, explique Lim. Il dispose d'une suite complexe de capteurs, et nécessite des instructions pour être programmé par les enfants. L'équipe de Lim espère que les enfants puissent prendre en main ce robot, après avoir progressé avec le Kibo.

Pour Madame Nabilah, l'une des enseignantes utilisant ce robot, le jouet doit réaliser un parcours de plus en plus complexe, en évitant des obstacles. Il permet de travailler sur les habilités de motricité, la logique séquentielle grâce à la programmation du jouet.

Le circuit d'autocollants

Le quatrième jouet est le plus simple de tous, de loin, et le préféré de madame Mary, la directrice. " les enfants peuvent apprendre quelque chose de nouveau, et parce qu'ils auront besoin des compétences en science dans le cycle primaire, je pense qu'il est le meilleur ", dit-elle.

Le jouet se compose de morceaux de ruban de cuivre, de piles de montres, et de voyants LED. L'équipe de Lim a développé des exercices pour les enfants qui utilisent la bande pour décorer des cartes de vœux, celles-ci s'allument quand une batterie est branchée.

Nous essayons de changer l'idée de ce que signifie la technologie dans l'enseignement préscolaire, d'évoluer d'une approche basée sur l'écran vers une approche centrée sur le manuel

Selon un ancien directeur de l'école : " les enfants d'âge préscolaire apprennent principalement par la participation active, l'exploration et l'expérimentation ". Le kit permet de mettre l'enfant au même niveau que l'enseignant puisqu'ils sont encouragés à créer de nouveaux outils avec un matériel d'un coût très faible.

Nous ne voulons pas que les enfants consomment des connaissances grâce à la technologie, nous voulons qu'ils créent des choses

Et après ?

À partir de janvier prochain, le système sera déployé dans 10% des écoles maternelles de Singapour. Ce programme sera divisé en deux phases, avec un suivi permanent des résultats. " Comme pour toute expérience scientifique, nous commençons avec l'observation ", dit Lim. Les deux pilotes ont montré certaines réussites, tant dans l'engagement des élèves et la rétroaction des parents.

L'intégration dans 160 écoles permettra de vérifier ces acquis à grande échelle. Le Ministère de l'Education va mettre en place une étude importante pour juger de l'efficacité du programme, et de voir comment il pourrait être étendu à l'ensemble du pays. " Les 160 écoles ne sont que la partie visible de l'iceberg pour nous ", dit-il. Le plus grand défi est de s'assurer que les enseignants comprennent comment intégrer les outils dans leurs plans d'apprentissage, indépendamment de la qualité des outils et de la stratégie globale.

Le Ministère va également organiser un symposium pour capitaliser les résultats obtenus, diffuser la logique du programme et les activités mises en place. Il sera également demandé aux enseignants de donner leurs commentaires et de partager leurs idées.

L'équipe de Lim, continuera également à rechercher de nouveaux jouets qui émergent sur le marché. Actuellement, tous les nouveaux robots viennent d'Amérique, dit-il, mais nous aimerions collaborer avec des entreprises locales. " Nous pensons qu'il y a un énorme marché pour cela ", dit Lim. " Nous voulons inspirer d'autres à investir dans cette industrie ".

Les pays du monde entier cherchent à offrir aux jeunes enfants la possibilité d'acquérir les compétences dont ils auront besoin à l'ère numérique. Ce projet est une nouvelle approche et aborde les craintes récentes de l'OCDE sur l'enseignement " passif " à l'aide des tablettes. Le projet " Playmaker ", donne la main aux enfants pour apprendre non seulement avec les produits, mais aussi sur les principes sous-jacents aux objets numériques.

Bien que le système utilise des robots, les enfants ne doivent pas être traités en tant que tel.

traduit de l'anglais. Article original : Inside Singapore's plans for robots in pre-schools .

Commentaires

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Enseigner avec les robots à l'école maternelle

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Comment Singapour projette de renforcer les compétences technologiques des jeunes enfants ? Comment la Cité Etat projette d'intégrer des robots dans l'enseignement préscolaire dans toutes les écoles maternelles du pays ? Plongée au cœur du projet " Playmaker ", ou comment favoriser l'apprentissage actif des technologies de notre siècle.

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La science informatique à l'école dans les programmes

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La science informatique à l'école dans les programmes

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Samuel Chalifour

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Dropbox is a free service that lets you bring your photos, docs, and videos anywhere and share them easily. Never email yourself a file again!

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La science informatique à l’école – Tables, Tableaux, Tablettes

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Sujet d’actualité de plus en plus à la mode depuis un ou deux ans, l’informatique en tant que science (dont le dieu Alan Turing a eu droit à son film avec l’excellent acteur de Sherlock) à l’école fait parler de plus en plus. Et trop souvent, elle fait parler n’importe comment. En général, on croise…

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L'intelligence artificielle : un savoir faire français

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L'intelligence artificielle : un savoir faire français

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Meta-media | La révolution de l'information

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par Eric Scherer, Directeur de la Prospective, France Télévisions

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L’intelligence artificielle, un savoir-faire français ?

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Par Barbara Chazelle, France Télévisions, MediaLab La France dispose d’un atout considérable dans la course à l’intelligence artificielle : ses mathématiciens et ses chercheurs en sciences cogniti…

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Entretien avec Michèle Drechsler sur Vimeo

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Entretien avec Michèle Drechsler sur Vimeo

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En 2016-17, six académies ont été retenues pour répondre à l'appel à projet TraAM EPI Algorithmique et Programmation. L'objectif était d'utiliser l'algorithmique et la programmation comme objet et outil de production en réponse à une problématique, dans le cadre d'enseignements pratiques interdisciplinaires.

L'ensemble des publications a fait l'objet d'une synthèse sur Eduscol.
Qu'il s'agisse de programmer différents robots pédagogiques (Thymio, Ozobot, Sphéro, mBot), de simuler un robot sur ordinateur, de concevoir et créer un jeu vidéo, une application pour smartphone ou un robot, les travaux publiés explicitent les démarches de chaque EPI et présentent le plus souvent des travaux ou témoignages d'élèves, des outils de progression et d'évaluation.

Le document proposé ici est un tableau de synthèse des 19 productions académiques, prenant en compte des critères comme les objectifs des différents EPI, les disciplines impliquées, les logiciels et robots utilisés, le cycle concerné, etc.
Les liens pointent vers les documents hébergés sur les sites académiques de chaque TraAM ou vers les sites des différents logiciels ou matériels mentionnés.

Aperçu du document

Tableau de synthèse des 19 productions académiques

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En 2016-17, six académies ont été retenues pour répondre à l'appel à projet TraAM EPI Algorithmique et Programmation. L'objectif était d'utiliser l'algorithmique et la programmation comme objet et outil de production en réponse à une problématique, dans le cadre d'enseignements pratiques interdisciplinaires. L'ensemble des publications a fait l'objet d'une synthèse sur Eduscol.

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https://atelier-canope-19.canoprof.fr/eleve/atelier_decouverte_ozobot/index.xhtml

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30 exercices progressifs pour apprendre la #Programmation avec #Scratch au collège.

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30 exercices progressifs pour apprendre la #Programmation avec #Scratch au collège.

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Make games, stories and interactive art with Scratch. (scratch.mit.edu)

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Innover, découvrir, résoudre et programmer

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Innover, découvrir, résoudre et programmer

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Pascale-Dominique Chaillez, personne-ressource du RÉCIT à la commission scolaire de Montréal, partage les ressources d'un projet vécu au regard de la programmation, financé dans le cadre de la mesure 15 080 Virage numérique dans le réseau scolaire .

Plusieurs capsules vidéos témoignent des phases importantes du projet et diverses ressources sont disponibles pour prévoir une gestion de classe propice à une telle expérimentation. À consulter sur le site Les TIC à la CSDM : http://cybersavoir.csdm.qc.ca/programmation/.

Cette subvention a permis de vivre un premier projet avec un petit groupe d'enseignants au cours de l'année scolaire 2016-2017. Cette expertise a pu être transférée dans le cadre du projet CodeMtl en 2017 et 2018.

Les TIC à la CSDM : http://cybersavoir.csdm.qc.ca/ (s ection programmation)

Avant et après le projet

Programme et progression des apprentissages

Espace dialogique, on discute pour partager différentes stratégies

On poursuit notre expertise

Bilan du projet " Innover, découvrir, résoudre et programmer "

Différents défis réalisés par des élèves de la CSDM

Merci à Pascale pour ce partage!

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Innover, découvrir, résoudre et programmer - RÉCIT

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Pascale-Dominique Chaillez, personne-ressource du RÉCIT à la commission scolaire de Montréal, partage les ressources d'un projet vécu au regard de la programmation, financé dans le cadre de la mesure 15 080 Virage numérique dans le réseau scolaire .

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L'introduction de l'enseignement de l'informatique au lycée va permettre aux prochaines générations de maîtriser et participer au développement du numérique. Le principal enjeu est alors la formation des enseignantes et des enseignants. Comment relever un tel défi ?

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Quand les écoliers commandent aux robots...

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Depuis la rentrée 2016, le code informatique faire partie des programmes scolaires, du primaire jusqu’au collège. Sur le papier, cet apprentissage semble rébarbatif, mais il peut devenir très ludique quand il s’agit d’animer...

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Danemark: l'apprentissage de la robotique à l'école - 07/10/2017

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Danemark: l'apprentissage de la robotique à l'école - 07/10/2017

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Projet Art,Science, Éducation Canopé 33
https://philippe-guillem.canoprof.fr/eleve/Poppy_entre_dans_la_danse_2015_2017/index.xhtml

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Apprendre à programmer avec Tortue Logique – Evolution Classe

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Apprendre à programmer avec Tortue Logique – Evolution Classe

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Evolution Classe - Faire évoluer son enseignement au service de l'élève d'aujourd'hui

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Apprendre à programmer avec Tortue Logique - Evolution Classe

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Je vous présente un petit jeu de manipulation que j’ai fabriqué pour faire travailler la programmation en maternelle-CP. Je n’ai rien inventé car ce jeu existe sous la forme d’une application : Tortue Logique d’Alexandre Minard. Mon objectif était de créer un jeu éducatif qui associe le monde virtue…

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" Ah mais en fait c'est facile "
Mathis, 9 ans
" Je n'avais jamais programmé avant et j'ai réussi ma première expérience avec cet outil "

" J'ai deux élèves qui ne viennent jamais à mes séances d'informatique, et là, elles codent depuis plus de 40 minutes, pour moi c'est une victoire "
Un animateur centre de loisir
" Mon fils de 11 ans a démarré Code-Decode dans son atelier numérique à l'école et il adore ça ! "

" Ma fille de 7 ans a compris les coordonnées avec vos applications "

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Coder et créer pour décoder le numérique. Une collection originale d'applications pour expérimenter, apprendre, partager et organiser des ateliers code.

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Des fables pour s'initier à la programmation au collège Villars de Denain - Académie de Lille

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Des fables pour s'initier à la programmation au collège Villars de Denain - Académie de Lille

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http://www1.ac-lille.fr/cid119312/des-fables-pour-initier-programmation-college-villars-denain.html

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Gestion de vos préférences sur les cookies

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Des classes ULIS découvrent la programmation et le jeu d'échecs avec des robots Bluebots. 

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Des classes ULIS découvrent la programmation et le jeu d'échecs avec des robots Bluebots. 

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Prim à bord - Le portail du numérique pour le premier degré

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Usages du logiciel Scratch en mathématiques : quand programmation et calculs (...) - - OZP - Observatoire des Zones Prioritaires

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Usages du logiciel Scratch en mathématiques : quand programmation et calculs (...) - - OZP - Observatoire des Zones Prioritaires

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Additif du 26.08.17

Ayant eu l'honneur de pouvoir participer à la conférence Scratch 2017 à Bordeaux qui a eu lieu du 19 au 21 juillet dernier, j'ai pu expérimenter Scratch 3 en compagnie de l'équipe du MIT en charge du développement.

Il existe donc une version " de développement " en ligne qui peut être utilisée directement via l'url : https://llk.github.io/scratch-gui/

Extrait de ludosciences.blogspot.fr, août 2017 : Installer Scratch 3 en local

Sur le site OZP
Résultat d'une recherche en plein texte sur le mot scratch

REP+ Truffaut Strasbourg

Explications par Gilles Rey, enseignant en mathématiques au collège Truffaut de Strasbourg. Interview réalisée sur les NetJournées le 17 mars à Bischoffsheim dans l'académie de Strasbourg.
Vidéo : Utiliser Scratch pour l'interdegrés CM2-6è (4:43)

Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l'algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer. Il favorise également leur partage sur le Web.

" Dans le calcul littéral, il y a des programmes de calcul ; le but de l'activité de la matinée est dans un premier temps, de faire travailler les élèves sur un programme de calcul classique à la fin duquel ils obtiennent un résultat ; puis, avec Scratch, ils vont également réaliser un programme et voir si ils obtiennent le même nombre ", explique Mohamed Boubekri, enseignant en mathématiques.
Adieu ennui et manque d'intérêt : avec Scratch, les maths reprennent du galon !

Pour les élèves en difficultés, Mohamed note de vrais progrès en mathématiques.

Au moins, quand nous sommes en cybersalle et que nous travaillons sur Scratch, ils essaient, ils testent et ils ne s'ennuient pas.

Et c'est aussi valable pour les élèves les plus doués ; chacun peut évoluer à son rythme et l'enseignant est souvent surpris de ce qu'ils produisent.
Une initiation à la programmation qui répond aux objectifs de l'Education Nationale

Brigitte Wenner inspectrice en mathématiques dans l'académie de Strasbourg encourage cette initiative à 100% car, pour elle, elle entre tout à fait dans les objectifs de l'Education Nationale pour 2016 ; en effet, elle fait référence à la réforme à l'école primaire et dans les collèges où l'informatique ou du moins " la démarche algorithmique " devrait se faire une place dans les programmes.

" Nous ne savons pas encore sous quelle forme cela va se traduire mais il nous a paru intéressant de demander à quelques équipes de commencer à réfléchir pour voir ce qu'il est possible de faire avec des enfants, et justement pour ceux issus de quartiers d'éducation prioritaire pour montrer que l'algorithmique, c'est pour tout le monde ", explique Brigitte Wenner.

Acquérir les fondamentaux grâce au logiciel Scratch
Gilles Rey, un autre enseignant en mathématiques qui expérimente l'usage de Scratch en classe, est persuadé de l'intérêt du logiciel pour l'acquisition de notions fondamentales en mathématiques comme par exemple, " la factorisation ".

" Ils apprennent à utiliser des techniques de transformation d'écriture en mathématiques c'est à dire le développement et la factorisation pour écrire une expression plus simplement ", explique t-il.

Il ajoute que pour les élèves, le fait de travailler sur Scratch leur permet de comprendre l'intérêt d'appliquer une formule comme la factorisation pour pouvoir fabriquer un programme qui soit plus simple et donc plus efficace.

" On peut envisager sur plusieurs séquences de les faire calculer par toutes les étapes intermédiaires, ce qui est enrichissant pour eux, et ensuite leur faire constater que grâce au développement, on peut programmer beaucoup plus simplement et plus rapidement pour arriver au même résultat ".

Comme son collègue Mohamed Boubekri, Gilles Rey voit dans l'utilisation de Scratch un réel intérêt de motivation pour les élèves et d'appétence pour les mathématiques.

Et le logiciel permet différents usages pour aborder plusieurs notions comme les fonctions sinus et cosinus ou la trigonométrie par exemple.

" C'est vraiment un logiciel, qui tout en étant adapté aux enfants et simple d'accès par ce principe de briques, est un outil puissant ", conclut-il.

Un reportage réalisé dans le cadre du voyage de presse lors des NetJournées, du 25 au 27 mars 2015 à Bischoffsheim.
Remerciements tout particuliers à la DANE de l'Académie de Strasbourg, et aux partenaires de cette journée
Extrait de ludovia.com du 06.05.15 : Usages de Scratch en mathématiques : quand programmation et calculs ne font plus qu'un !

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Usages du logiciel Scratch en mathématiques : quand programmation et calculs (...) - - OZP - Observatoire des Zones Prioritaires

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Additif du 26.08.17 Ayant eu l'honneur de pouvoir participer à la conférence Scratch 2017 à Bordeaux qui a eu lieu du 19 au 21 juillet dernier, j'ai pu expérimenter Scratch 3 en compagnie de l'équipe du MIT en charge du développement.

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Langage informatique… savoir coder, une longue histoire ! | Macternelle.fr

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Langage informatique… savoir coder, une longue histoire ! | Macternelle.fr

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Une femme invente le premier langage informatique !

Si la place des femmes dans les métiers du numérique reste encore inférieure à 30%, paradoxalement, le premier langage de programmation a été conçu en 1842 par une femme,Ada Lovelace. Elle rédige le premier algorithme exécutable par une machine, la machine analytique de Charles Babbage dont les concepts seront à l'origine des premiers ordinateurs. Cette machine est en effet capable de réaliser une série de calculs inscrits sur des cartes perforées.

Lire l'article : Les langages de programmation et leurs auteurs

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Langage informatique... savoir coder, une longue histoire !

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Une femme invente le premier langage informatique ! Si la place des femmes dans les métiers du numérique reste encore inférieure à 30%, paradoxalement, le premier langage de programmation a été conçu en 1842 par une femme,Ada Lovelace. Elle rédige le premier algorithme exécutable par une machine, la machine analytique de Charles Babbage dont les concepts seront à l'origine des premiers ordinateurs.

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Scratch : créer son premier jeu | Macternelle.fr

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Scratch : créer son premier jeu | Macternelle.fr

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Scratch est un langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques, etc. et leurs partages s…

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Les tours de Hanoï pour débuter dans la programmation ? | Macternelle.fr

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Les tours de Hanoï pour débuter dans la programmation ? | Macternelle.fr

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Cargobot reprend le même principe que le jeu des Tours de Hanoï. Par la réflexion qu'il nécessite, ce jeu est un bon entraînement avant une initiation à la programmation. L'enjeu est de gérer les déplacements d'un bras mécanique déplaçant des pièces. Il faut donc non seulement déplacer des pièces mais surtout les repositionner précisément sans ordre contraint par l'application !

Le jeu propose différents niveaux. Une fois dans l'interface, le principe est simple : la fenêtre supérieure est la scène de jeu et la fenêtre inférieure est la fenêtre de programmation. Il suffit de déplacer les différentes actions dans les barres de programmation. Au dessus se trouve l'objectif à atteindre. les pièces sont de couleurs différentes et il faudra les replacer exactement comme indiqué.

Découvrir : Cargobot pour iOS - Android - en ligne (version silplifiée)

Autre article sur les tours de Hanoï : https://macternelle.fr/

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Les tours de Hanoï pour débuter dans la programmation ?

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Cargobot reprend le même principe que le jeu des Tours de Hanoï. Par la réflexion qu'il nécessite, ce jeu est un bon entraînement avant une initiation à la programmation. L'enjeu est de gérer les déplacements d'un bras mécanique déplaçant des pièces.

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Scratch : Cahier d'algorithmique et de programmation Cycle 3

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Scratch : Cahier d'algorithmique et de programmation Cycle 3

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http://www.tice-education.fr/index.php/tous-les-articles-er-ressources/codage/1127-cahier-d-algorithmique-et-de-programmation-cycle-3

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Projet #CodeH : programmons avec un robot à l’école de Druye (Indre-et-Loire)

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Projet #CodeH : programmons avec un robot à l’école de Druye (Indre-et-Loire)

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Prim à bord - Le portail du numérique pour le premier degré

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Prim à bord, Le portail du numérique pour le premier degré Ministère de l'Éducation nationale, de la Jeunesse et des Sports - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Scratch et Snap ! Pour initier à la programmation - Mathématiques - Pédagogie - Académie de Poitiers

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Scratch et Snap ! Pour initier à la programmation - Mathématiques - Pédagogie - Académie de Poitiers

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« Le code informatique permet à l’enfant d’apprendre à apprendre »

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« Le code informatique permet à l’enfant d’apprendre à apprendre »

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Claude Terosier à l'atelier de Magic Makers, à Vincennes, le 23 mai. CAMILLE MCOUAT POUR M LE MAGAZINE DU MONDE

Convaincue que le langage informatique est accessible à tous, Claude Terosier a créé, en 2014, un atelier pour apprendre aux enfants de 6 à 15 ans les rudiments du code et de la programmation. Après quinze ans de carrière dans le conseil et la gestion de projets dans les télécommunications, cette ingénieure de 42 ans a voulu permettre aux plus jeunes de maîtriser la technologie avec laquelle ils grandissent. En trois ans, elle a recruté 60 formateurs, ouvert six centres à Paris et Bordeaux et accueilli près de 5 000 enfants. Leurs meilleurs projets - jeux vidéo en 3D, applications mobiles, robots connectés en Lego - seront présentés aux curieux le samedi 17 juin au pavillon Paul Delouvrier à La Villette (Little Villette), à l'occasion de Oh My Code !, le " festival de code par et pour les enfants ".

Comment est née l'idée de Magic Makers ?

Je suis diplômée de l'école Télécom Paris Tech. En 2012, pour les quinze ans de ma promo, nous faisions avec mes anciens camarades le bilan des bouleversements technologiques survenus au cours de ces dernières années. Quand j'ai commencé mes études, je n'avais pas d'ordinateur dans ma chambre. J'ai eu ma première adresse email en 1997 et il a fallu attendre les premiers navigateurs.

" Aujourd'hui, toute activité humaine repose sur la programmation. La musique est numérique, le smartphone s'est généralisé et le code gère nos vies privées. "

Aujourd'hui, toute activité humaine repose sur la programmation. La musique est numérique, le smartphone s'est généralisé et le code gère nos vies privées. Il nous permet de faire nos courses, de payer nos impôts, de lire la presse, même l'agriculture est robotisée. Et ça va continuer. L'intelligence artificielle est déjà une réalité, les machines apprennent seules. Un intervenant a conseillé d'apprendre à coder à nos enfants. J'en ai deux, aujourd'hui âgés de 6 et 8 ans. J'ai cherché des cours mais je n'ai rien trouvé. C'est à partir de ce moment-là que j'ai décidé de tenter de combler le décalage entre la place prise par l'informatique dans la société et celle, trop faible, qu'elle occupe dans l'éducation.

Vous proposez d'apprendre le code comme on apprend le dessin ou le piano ?

Oui, le code est vu comme quelque chose de compliqué. Ce n'est pas vrai. Apprendre à lire, écrire, compter est aussi difficile mais c'est accessible à tous. L'important, c'est la pédagogie et de commencer tôt. Coder consiste simplement à donner des instructions à une machine. Cela demande de la logique, de la rigueur et de la précision. Ce n'est pas une fin en soi mais un moyen de création jouissif intellectuellement.

" Les enfants réalisent que ce qu'ils utilisent dans l'ordinateur n'est pas magique mais fait par des hommes et des femmes, et qu'ils peuvent le faire aussi. Ça le démythifie. "

Prenez une recette de cuisine, c'est une sorte d'algorithme un peu flou. Faire revenir les oignons, mais à quelle température ? Nous apportons un contexte pour que les enfants puissent créer quelque chose ayant du sens pour eux en s'amusant - des jeux, une appli, un robot ou un objet connecté - lors d'ateliers hebdomadaires ou de stages pendant les vacances. Alice, 11 ans, a ainsi designé en une semaine une manette pour piloter un drone. Elle l'a imprimée en 3D et a créé moins de dix lignes de code pour lui ordonner d'avancer ou de se poser. C'est bluffant et extrêmement gratifiant.

Mais des études pointent les risques de la surexposition des enfants aux écrans...

C'est vrai. Les miens sont nés avant l'Ipad et n'y ont pas été confrontés à 2 ou 3 ans. On manque encore de repères pour savoir si on doit prendre ces risques ou pas. Je suis, dans ce domaine, une mère assez permissive. L'important est de discuter avec eux. Mes enfants regardent beaucoup de tutoriels de sciences et savent plus de choses que moi à leur âge. Ils ne regardent plus la télévision mais des programmes qu'ils choisissent.

Lire aussi Article réservé à nos abonnés " La surexposition des jeunes enfants aux écrans est un enjeu majeur de santé publique "

Quels autres avantages les enfants tirent-ils de l'apprentissage du code ?

Ils réalisent que ce qu'ils utilisent dans l'ordinateur n'est pas magique mais fait par des hommes et des femmes, et qu'ils peuvent le faire aussi. Ça le démythifie. Cela leur donne également l'opportunité d'apprendre à apprendre, à conceptualiser : comment mener à bien un projet, définir son objectif, trouver comment y aller, développer des stratégies de résolution de problème, tenter une chose, changer quand ça ne marche pas... Ce sont des compétences utiles partout. Quand on est à l'école, on lève le doigt dès qu'on a la réponse. Ici, on pose des questions et on trouve les réponses en faisant avec les autres enfants. Nous nous appuyons sur un logiciel d'apprentissage du code en accès libre, Scratch Junior, développé par des chercheurs en sciences sociales du MIT, avec les méthodes de la pédagogie active.

CAMILLE MCOUAT POUR M LE MAGAZINE DU MONDE

Comment démocratiser cette pédagogie ?

En trois ans, nous avons accueilli près de 5 000 enfants dans cinq ateliers à Paris et un à Bordeaux. L'idée est de s'implanter sur tout le territoire. Six autres lieux sont prévus à la rentrée 2018. Le code est aussi entré dans les programmes scolaires et nous participons au projet Class'Code - Inria en créant des moocs accessibles gratuitement aux professeurs et éducateurs, ainsi que des outils d'e-learning pour l'éducation nationale. Nous avons imaginé le festival Oh My Code !, qui se tiendra samedi 17 juin La Villette, pour que les enfants puissent eux-mêmes montrer et expliquer ce qu'ils ont créé aux curieux de leur âge, et à leurs parents.

Oh My Code !, festival de code pour les enfants, par les enfants : samedi 17 juin 2017 de 14 h 30 et 18 h 30, Little Villette, porte de Pantin. Entrée libre. lavillette.com/evenement/festival-oh-my-code

Ateliers d'apprentissage de programmation créative pour enfants Magic Makers : www.magicmakers.fr

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" Le code informatique permet à l'enfant d'apprendre à apprendre "

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Convaincue que le langage informatique est accessible à tous, Claude Terosier a créé, en 2014, un atelier pour apprendre aux enfants de 6 à 15 ans les rudiments du code et de la programmation.

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Débuter le codage en classe | Macternelle.fr

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Débuter le codage en classe | Macternelle.fr

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Coder : Opération d'identification et/ou de représentation d'un ensemble d'informations à l'aide d'un code, informatique ou non

Programmer : c'est apprendre à une machine à réaliser des tâches dans de multiples domaines, afin de nous assister et non l'inverse. C'est donc avant tout apprendre à une machine à penser.

Algorithme : suite finie et non-ambiguë d'opérations ou d' instructions permettant de résoudre un problème.

Progression sans installation ni investissement :

Découverte des principes du codage :https://blockly-games.appspot.com/maze?lang=fr

Le site Studio.Code.org, dont la promotion est assurée par des grandes entreprises américaines, offre la possibilité de programmer le déplacement d'un personnage. Ce déplacement fera appel à des compétences de géométrie : positionnement dans l'espace, notion d'angle... et ce, en 20 étapes.
Pour les élèves de CP-CE1 :http://studio.code.org/hoc/1
Pour les élèves du CE2 au CM2 :http://studio.code.org/s/frozen/stage/1/puzzle/

Initiation à Scratch : http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted#

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Coder : Opération d'identification et/ou de représentation d'un ensemble d'informations à l'aide d'un code, informatique ou non Programmer : c'est apprendre à une machine à réaliser des tâches dans de multiples domaines, afin de nous assister et non l'inverse. C'est donc avant tout apprendre à une machine à penser.

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Une circonscription entre en programmation

https://www.youtube.com/channel/UCYcv8ReshoeJiR9nDzI-RuA

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Activités de programmation avec @scratch pour C2 et C3 : défis pour comprendre le code ! 

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Activités de programmation avec @scratch pour C2 et C3 : défis pour comprendre le code ! 

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Eric Hitier

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École de DruyeClasse de CM1-CM2https://twitter.com/cm1cm2_druye

ProgrammerL'interfaceLes mouvements

Bienvenue dans notre jeu Scratch ﻿﻿A quoi sert ce jeu :﻿Ce jeu sert à améliorer vos connaissances en codage et vous amuser.Comment jouer à scratch ?Il vous suffit d'ajouter des blocs les uns après les autres.

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Jeu défis scratch by erichitier37 on Genially

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École de DruyeClasse de CM1-CM2https://twitter.com/cm1cm2_druye ProgrammerL'interfaceLes mouvements Bienvenue dans notre jeu Scratch ﻿﻿A quoi sert ce jeu :﻿Ce jeu sert à améliorer vos connaissances en codage et vous amuser.Comment jouer à scratch ?Il vous suffit d'ajouter des blocs les uns après les autres.

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La programmation créatrice à l’école d’Ajoupa-Bouillon

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La programmation créatrice à l’école d’Ajoupa-Bouillon

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Prim à bord - Le portail du numérique pour le premier degré

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Prim à bord, Le portail du numérique pour le premier degré Ministère de l'Éducation nationale, de la Jeunesse et des Sports - Direction générale de l'enseignement scolaire

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SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. 

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SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. 

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Share your videos with friends, family, and the world

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La robotique à l'école que disent les chercheurs

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La robotique à l'école que disent les chercheurs

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http://cursus.edu/dossiers-articles/articles/27130/robotique-ecole-que-disent-les-recherches/#.WMj2v6LfiUk

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Cargobot: un autre jeu pour s’initier au Code

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Cargobot: un autre jeu pour s’initier au Code

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A réserver à des élèves déjà familiarisés avec ce type d’activités.
http://www.ticeman.fr/lepropulseur/?p=2811

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Codage_programmation à l'école maternelle : les usages de BeeBot

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Codage_programmation à l'école maternelle : les usages de BeeBot

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Ressources pour faire de la robotique au cycle 1

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Ressources pour faire de la robotique au cycle 1

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Utiliser des robots de plancher en maternelle

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Aspects de la programmation de robots en classe, un retour d’expérience. - Prim à bord

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Aspects de la programmation de robots en classe, un retour d’expérience. - Prim à bord

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Prim à bord - Le portail du numérique pour le premier degré

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Initiation à la programmation par blocs avec Run Marco - Prim à bord

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Initiation à la programmation par blocs avec Run Marco - Prim à bord

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Aix - Marseille - ﻿Accueil - Sciences et Technologie

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Aix - Marseille - ﻿Accueil - Sciences et Technologie

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Le Groupe Départemental Sciences du Vaucluse a lancé un défi aux classes de cycles 2 et 3 du département.

Quarante-sept classes d'élémentaire et sept classes de 6ème ont répondu à ce défi et se sont lancées dans la programmation des robots en vue de leur faire découvrir les centres d'intérêt (artistiques, historiques, géographiques) du département.
Au final, toutes les maquettes ont été rassemblées pour reconstituer une carte géante du Vaucluse.

"Votre défi, si vous l'acceptez, sera de programmer Ozobot, le petit robot.
Vous devrez construire un parcours à partir du plan de votre ville ou village. Ozobot devra circuler
sur ce parcours et découvrir les sites remarquables de votre commune.
En associant les parcours des différentes classes, Ozobot visitera l'ensemble du département dans
une oeuvre collaborative.

Bonne chance pour ce défi !"

Celle-ci a été présentée, le 31 mai 2017 après-midi, dans la salle des fêtes de SORGUES.

Une séquence pédagogique permettant de découvrir les robots et de s'initier à la programmation par l'appropriation du robot Ozobot et du "langage couleurs" a été mis à disposition pour réaliser le défi : " Robouboule voyage en Vaucluse".

"Groupe départemental Sciences du Vaucluse"

Vous trouverez dans l'onglet "DOCUMENTS" :

la séquence clé en main pour réaliser le défi

les annexes

Un diaporama sur l'Algorithme et la Programmation

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éducation nationale  sciences et technologie

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Le Groupe Départemental Sciences du Vaucluse a lancé un défi aux classes de cycles 2 et 3 du département. Quarante-sept classes d'élémentaire et sept classes de 6ème ont répondu à ce défi et se sont lancées dans la programmation des robots en vue de leur faire découvrir les centres d'intérêt (artistiques, historiques, géographiques) du département.

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RÉCIT MST > TuxBot - Une application pour découvrir la programmation !

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RÉCIT MST > TuxBot - Une application pour découvrir la programmation !

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TuxBot est une application réalisée par l'Académie de Nantes permettant de programmer les déplacements d'un automate virtuel (un manchot). Cette application a pour objectif d'initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique.
Un but du jeu simple
Le but du jeu consiste à programmer le parcours d'un manchot afin qu'il ramasse tous les poissons présents sur la grille de jeu.

Le programme ne peut comporter qu'un maximum de 24 instructions et le manchot ne doit pas tomber dans l'eau ni sortir de la grille.

Les élèves vont devoir relever pas moins de vingt défis préétablis. Elle constitue un outil fort intéressant pour permettre aux élèves d'apprendre les rudiments des déplacements des robots.
Un jeu d'instructions modulable
L'application permet d'adopter soit un mode de déplacement relatif (l'automate est alors orienté), soit un mode de déplacement absolu, plus simple à appréhender.

Parallèlement, il est également possible d'opter pour un ramassement automatique des poissons ou non.

Un mode entraînement permet de découvrir en douceur les différents jeux d'instructions disponibles.
Des défis personnalisables
En plus des vingt premiers défis à relever, vingt défis supplémentaires et entièrement modifiables offrent la possibilité aux enseignants et aux élèves de concevoir leurs propres problèmes.

Plusieurs formats de grilles sont disponibles (8x8, 10x10, 16x16).

Une fonction d'import/export permet de partager les défis ainsi créés.

Des options de paramétrage
La section paramétrage permet de régler la manière dont est exécutée le programme. Il est par exemple possible de ne pas effacer la séquence d'instructions à l'issue d'une exécution erronée, facilitant ainsi le travail de débogage.

Quatre interfaces sont disponibles, certaines offrant des possibilités accrues en terme de programmation. Un bouton RÉPÉTER permet par exemple d'introduire la notion de boucle.

L'interface EXPERT va jusqu'à mettre à disposition quatre registres de mémoire secondaire !

Des cahiers de programmation pour les élèves
Un véritable carnet de programmation est mis à la disposition des élèves afin de permettre à chacun de conserver la trace des programmes qu'il a imaginés.

Il existe deux versions du carnet en fonction du mode de déplacement retenu. Des fiches de défis vierges sont également disponibles permettant de créer des défis personnalisés au sein de la classe. ( Pour en savoir un peu plus...)

De plus, l'équipe a déjà mis à la disposition des enseignant(e)s des défis supplémentaires permettant d'exploiter les boucles et les mémoires secondaires.
Téléchargement de l'application
L'application est disponible à la fois pour Windows et Android.
Pour en savoir un peu plus...
Bonne découverte !
Sauf avis contraire, le contenu du site du

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TuxBot - Une application pour découvrir la programmation !

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TuxBot est une application réalisée par l'Académie de Nantes permettant de programmer les déplacements d'un automate virtuel (un manchot). Cette application a pour objectif d'initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique. Un but du jeu simple Le but du jeu consiste à programmer le parcours d'un manchot afin qu'il ramasse tous les poissons présents sur la grille de jeu.

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Scratch et Maths - Publication - Séances Sablons CM2 2016-2017

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Scratch et Maths - Publication - Séances Sablons CM2 2016-2017

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Scratch et Maths - Publication - Séances Sablons CM2 2016-2017

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mire de login de l’état de genève. permet de s’authentifier pour accéder à l’application désirée.

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Coding pirates game: un jeu pour s’initier au code | Le propulseur de Ticeman

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Coding pirates game: un jeu pour s’initier au code | Le propulseur de Ticeman

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http://www.ticeman.fr/lepropulseur/?p=2545

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This domain name has been registered with Gandi.net. It is currently parked by the owner.

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Coder avec Scratch Junior en Cycle 2

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Access Google Sites with a personal Google account or Google Workspace account (for business use).

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Séquence « Inirobot scolaire » Thymio 2 Langages et robotique » Pôle sciences et technologie de la Gironde

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Séquence « Inirobot scolaire » Thymio 2 Langages et robotique » Pôle sciences et technologie de la Gironde

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" Inirobot scolaire, langages et robotique " est une séquence d'apprentissage de 12 séances, utilisable du CE1 au collège (nouveau cycle 3). Ce projet repose sur des séances à réaliser avec un robot " open-source " Thymio2, conçu par l'Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) et sur une séquence conçue à l'origine par INRIA BSO (INIROBOT).

L'objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu'au nouveau cycle 3.

Elle peut également permettre la mise en place des liaisons école/collège à partir d'un travail commun entre élèves du premier et second degré et des rencontres scientifiques (des défis en robotique). Elle leur permet également de travailler de nombreuses compétences autour de la maîtrise de la langue (orale et écrite), des langages mathématiques et des langages scientifiques. L'élève va acquérir les bases de ces différents langages qui lui permettront de formuler et de résoudre des problèmes, de traiter des données, ce qui place ce projet dans le champ de la démarche d'investigation.

Documents à télécharger :

Titres

Version PDF

Version .doc et diaporama

Annexes de la séquence

Séance 2: Vue du Thymio

Séance 4: Lien entre quotidien et technologie robotique

Séance 5: Thymio en 3D

Vous pouvez nous contacter en cliquant sur les adresses ci-dessous:

emmanuel.page@ac-bordeaux.fr

julien.sagne@ac-bordeaux.fr

christophe.lefrais@ac-bordeaux.fr

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Séquence " Inirobot scolaire " Thymio 2 Langages et robotique

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" Inirobot scolaire, langages et robotique " est une séquence d'apprentissage de 12 séances, utilisable du CE1 au collège (nouveau cycle 3). Ce projet repose sur des séances à réaliser avec un robot " open-source " Thymio2, conçu par l'Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) et sur une séquence conçue à l'origine par INRIA BSO (INIROBOT).

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Il semblerait que rien n´ai été trouvé à cette adresse,

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Du cycle 2 au cycle 4

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Vous êtes ici : Accueil >Algorithmes, code et robotique >Une progression en robotique du cycle 2 au cycle 4

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Site suisse avec des descriptifs de différents robots ainsi que des ressources pédagogiques

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Tout enseignement doit permettre aux enfants, adolescents (et adultes !) de comprendre le monde dans lequel ils vivent et de les préparer à y jouer un rôle actif. Les récentes mutations de nos modes de communication, loisirs, interactions sociales, outils de production... sont intimement liées aux progrès de l'informatique, à tel point que l'on parle aujourd'hui d'un " monde numérique ". Ce nouveau monde porte en lui de nombreux espoirs de progrès technologique, de création d'emploi... mais aussi de craintes, en particulier dans le champ de l'éthique et du respect de la vie privée.

Qu'il s'agisse de préparer les enfants aux métiers de demain, de les aider à comprendre les objets et réseaux qui les entourent - afin de ne pas les subir passivement mais d'être en mesure d'agir sur eux - de les sensibiliser aux enjeux de citoyenneté, ou encore de favoriser la coopération ou développer leur créativité... l'informatique doit être enseignée à tous, dès le plus jeune âge.

Un consensus s'est dessiné en ce sens ces dernières années, rassemblant aussi bien la communauté scientifique que les acteurs économiques et les décideurs politiques. Après avoir été introduite en classe de terminale, sous la forme d'une option " Informatique et Sciences du Numérique " (ISN), la science informatique s'invite désormais à l'école primaire et au collège.

Pour plus de détail sur les motivations d'un enseignement de l'informatique, nous renvoyons le lecteur à trois rapports publiés récemment : " L'enseignement de l'informatique en France, Il est urgent de ne plus attendre " (rapport de l'Académie des sciences, mai 2013), " Ecole Jules Ferry 3.0 : bâtir une école créative et juste dans un monde numérique " (Conseil national du numérique, octobre 2014) et " Sécurité numérique et risques : enjeux et chances pour les entreprises " (office parlementaire d'évaluation des choix scientifiques et technologiques, février 2015).

Les nouveaux programmes : un contexte favorable

En septembre 2016, pour la première fois en effet, la science informatique fait son apparition dans les programmes de l'Éducation nationale pour l'école et le collège.

Sans être encore identifiée comme une discipline à part entière, l'informatique n'est plus cantonnée aux seuls usages d'outils numériques - tel que cela était pratiqué depuis 3 décennies à travers l'approche des TICE - et se voit désormais considérée comme un ensemble de concepts et méthodes propres .
Notons qu'au-delà de l'apprentissage de ces concepts et méthodes, l'informatique offre une excellente opportunité de mettre en œuvre des pédagogies actives - qu'il s'agisse de démarche d'investigation ou de démarche de projet - et par là même de développer des compétences transversales comme la prise de décision, le raisonnement, l'argumentation, l'autonomie, la collaboration, etc.

Le projet " 1, 2, 3... codez ! " développé par la Fondation La main à la pâte avec l'appui de la communauté scientifique (notamment l'Inria) vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle à la classe de 3ème .
Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d'introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d'aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l'information...).

Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d'investigation ou la démarche de projet.
Ces progressions sont facilement modulables selon que la classe possède du matériel informatique (ordinateur, tablette, robot) ou non.

Le projet " 1, 2, 3... codez ! " s'articule autour de deux guides pédagogiques, qui comportent :

Références

Titre : 1, 2, 3... codez ! enseigner l'informatique à l'école et au collège - cycles 1, 2 et 3
Editions Le Pommier, juin 2016
ISBN 978-2-7465-1106-4
358 pages, couleurs
Prix : 21 €
Voir le livre sur le site de l'éditeur

La Fondation La main à la pâte offre 10 000 guides pédagogiques aux enseignants. Voir ici pour savoir comment en bénéficier.

Titre : 1, 2, 3... codez ! Tome 2 - Six projets d'informatique pour le collège (cycle 4)
Editions Le Pommier, juin 2017
ISBN 978-2-7465-1251-1
408 pages, couleurs
Prix : 21 €
Voir le livre sur le site de l'éditeur

La Fondation La main à la pâte offre des exemplaires de ce guide aux participants des formations du réseau des Maisons pour la science.

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Le projet pédagogique "1, 2, 3... codez !" conçu par la Fondation La main à la pâte, a été réalisé avec le concours de l'Institut national de recherche en informatique et en automatique (Inria) et de l'association France IOI.

Coordination

David Wilgenbus (La main à la pâte)

Concepteurs - rédacteurs

David Wilgenbus (La main à la pâte)

Mathieu Hirtzig La main à la pâte)

Claire Calmet (La main à la pâte)

Consultants scientifiques

Gilles Dowek (Inria)

Marie Duflot Kremer (Inria)

Mathias Hiron (France IOI)

Florent Masseglia (Inria)

Elena Pasquinelli (La main à la pâte)

Pierre-Yves Oudeyer (Inria)

Sophie de Quatrebarbes (Inria)

Martin Quinson (Inria)

Didier Roy (Inria)

Thierry Vieville (Inria)

Tests en classe

Les auteurs tiennent à remercier les enseignants qui, un peu partout en France, ont testé ce projet dans leurs classes, ainsi que les formateurs qui les ont accompagnés. Leurs témoignages ont été très précieux pour l'élaboration de ce guide pédagogique. Un grand merci à :

Laurence Bensaid

Manuel Binet

Jean-Christophe Bizot

Cédric Blacha

Willy Bouichou

Anne-Sophie Boullis

Stéphane Caubet

Catherine Clerc

Olivier Cogis

Typhaine Collignon

Marik Cosson

Christelle Crusberg

Jeanne Daufin

Brigitte Dechosal

Nicolas Demarthe

Catherine Dicky

Murielle Ducroo

Stéphanie-Anne Echaniz

Kévin Faix

Caroline Fayard

Elisa Flamand

Marc Fouré

Olivier Gagnac

Marie Gervais

Cédric Groise

Vanessa Guionie

Anna Halatchev

Rudi Helfenstein

Julien Kunstowicz

Lahcene Lahmiani

Gwenaelle Lavoine

Anne-Marie Lebrun

Claire Ledain

Catherine Le Frapper

Jérôme Li

Martine Lizambert

Brigitte Malnati

Anne Marigiano

Valérie Martin

Jessica Mazoyer

Anne-Hélène Montfort

David Palcy

Nathalie Pasquet

Pascale Priez

Marie-Laure Prost

Fatima Rahmoun

Mathieu Reydet

Serge Sauton

Sylvain Soulard

Richart Terrat

Nicolas Thiéry

Carole Vinel

Emmanuelle Wilgenbus

Gabrielle Zimmermann

Illustrations

Gabrielle Zimmermann (La main à la pâte)

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Tout enseignement doit permettre aux enfants, adolescents (et adultes !) de comprendre le monde dans lequel ils vivent et de les préparer à y jouer un rôle actif. Les récentes mutations de nos modes de communication, loisirs, interactions sociales, outils de production...

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Des exemples d'activités de programmation et code

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Des exemples d'activités de programmation et code

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Ressource canadienne

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Get access to files anywhere through secure cloud storage and file backup for your photos, videos, files and more with Google Drive.

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Un dossier pédagogique complet suisse
https://www.hepfr.ch/dm/blue-bot

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Jouer au robot en maternelle avec Bee Bot pour la semaine des mathématiques 2017

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Jouer au robot en maternelle avec Bee Bot pour la semaine des mathématiques 2017

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Prim à bord - Le portail du numérique pour le premier degré

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Prim à bord, Le portail du numérique pour le premier degré Ministère de l'Éducation nationale, de la Jeunesse et des Sports - Direction générale de l'enseignement scolaire

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Des applications pour faire coder les élèves

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Des applications pour faire coder les élèves

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On me demande souvent quelles sont les applications avec lesquelles mes élèves codent. Alors, petit tour d'horizon..

Scratch junior pour découvrir la programmation par blocs, plutôt faite pour les élèves de cycle 2 mais mes élèves de CM2 s'y retrouvent tout de même.

Tickle pour aller un peu plus loin dans la programmation et pour programmer des drones Parrot. Il est encore possible de l'utiliser avec les Sphéro, Ollie, Dot, Wedo et autre BB-8.

Bien sur, il est possible de coder des personnages comme avec Scratch Junior.

Tynker qui est semblable à Tickle mais en anglais. Il permet de programmer des drones Parrot (ce que font mes élèves).

Toujours du codage par blocs. Il est aussi possible de coder des personnages comme avec Scratch Junior.

Voilà pour ce petit tour d'horizon. Je vous présenterai en détails ces applications dans de futurs billets..

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Des applications pour faire coder les élèves

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On me demande souvent quelles sont les applications avec lesquelles mes élèves codent. Alors, petit tour d'horizon.. Scratch Junior Scratch junior pour découvrir la programmation par blocs, plutôt faite pour les élèves de cycle 2 mais mes élèves de CM2 s'y retrouvent tout de même. Tickle Tickle pour aller un peu plus loin dans la...

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Apprendre le code au collège avec TACTILEO 

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Apprendre le code au collège avec TACTILEO 

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S’initier au codage informatique avec Tactileo et avec le robot Ozobot

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est un projet Google pour encourager les programmeurs de demain. Les jeux sont conçus pour un travail en autonomie.

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Games for tomorrow's programmers. Block-based programming lessons for beginners. Free from Google.

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" Ah mais en fait c'est facile "
Mathis, 9 ans
" Je n'avais jamais programmé avant et j'ai réussi ma première expérience avec cet outil "

" J'ai deux élèves qui ne viennent jamais à mes séances d'informatique, et là, elles codent depuis plus de 40 minutes, pour moi c'est une victoire "
Un animateur centre de loisir
" Mon fils de 11 ans a démarré Code-Decode dans son atelier numérique à l'école et il adore ça ! "

" Ma fille de 7 ans a compris les coordonnées avec vos applications "

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Coder et créer pour décoder le numérique. Une collection originale d'applications pour expérimenter, apprendre, partager et organiser des ateliers code.

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Un projet inter-degrés : programmer avec Thymio - Créatice

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Un projet inter-degrés : programmer avec Thymio - Créatice

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Des activités en CM2, 6è, 5è, 4è autour du robot.
De nombreux échanges.

Nathalie Erard, professeure de mathématiques au lycée international de Saint Germain en Laye, a emprunté un kit de robots Thymio.
Voici son bilan d'expérience d'utilisation de ce matériel.

Bilan pédagogique

Notre objectif était d'une part de faire découvrir les différents composants d'un robot et leurs fonctionnalités et d'autre part d'entrainer les élèves à la découverte de l'algorithmique par la programmation des actions du robot d'abord par le langage par icônes VPL puis par le langage Blockly, proche du langage Scratch.

Cette action a concerné les niveaux CM2 - 6ème - 5ème - 4ème.

Lors de la première séance, identique pour tous, chaque groupe de 4 élèves avait pour mission la découverte de l'objet Thymio . Il s'agissait tout d'abord d'allumer le robot puis de découvrir la fonctionnalité des divers boutons, de tester et de décrire les différents comportements du robot en fonction de la couleur du programme pré-enregistré déclenché. L'élève devait tester la réaction du robot en fonction de la détection de sa présence par les divers capteurs de Thymio.
L'élève était donc en interaction physique avec le robot, ce qui a déclenché de vives réactions très enthousiastes des élèves, quel que soit leur âge. Selon le niveau de l'élève, il était plus ou moins guidé par une fiche réponse à remplir. Le programme de couleur jaune permet à Thymio de contourner les obstacles rencontrés, les élèves ont construit un labyrinthe avec leurs trousses pour observer les réactions du robot sur un long trajet.
La diversité des programmes préenregistrés permet à l'élève de découvrir que grâce à ses capteurs, le robot interagit avec son environnement, qu'il peut effectuer des actions (bouger, produire un son, émettre de la lumière) et qu'il possède un ordinateur qui lui fait décider quelles actions faire en fonction des situations détectées. Cette synthèse a été demandée à l'oral à chaque groupe.

Lors de la deuxième séance, identique pour tous les collégiens, les élèves ont découvert l'interface de programmation VPL et la notion mathématique du "Si ..... alors..." par l'écriture d'instruction constituée de l'association d'une carte évènement (indiquant la pression d'un bouton ou la détection d'une présence par un capteur) avec une carte action déclenchant un déplacement ou l'émission d'un son ou d'une lumière par Thymio.
Ce langage très visuel permet d'enchainer plusieurs instructions puis de lancer la compilation et la transmission du programme au robot afin de vérifier qu'il obéit bien aux instructions données. Par une démarche d'essais erreurs, les élèves ont pu très facilement prendre en main cette interface de programmation et comprendre les notions d'instruction-exécution-lancement.
Les élèves devaient se mettre d'accord sur un projet de programmation, l'écrire et le programmer avec validation par le professeur. Les élèves de cinquième et de quatrième ont eu pour objectif de faire tracer à Thymio des figures géométriques comme un carré, un rectangle, des triangles....
Ils ont ainsi découvert que le robot obéit à l'homme qui le programme par un langage composé d'instructions qui s'enchaînent.
Débat lancé par les élèves en classe de sixième :
Les élèves de sixième ont été très impressionnés par la "détermination" de Thymio dans l'exécution des tâches programmées et ont bien compris qu'il est possible de confier des tâches répétitives à un robot. Ils ont vite émis l'idée que le robot pourrait remplacer l'homme dans certaines fonctions, prendre donc son travail...
Nous avons débattu du bien fondé de cette évolution, du développement des métiers de programmation, de l'essor de l'intelligence artificielle comme discipline scientifique et de l'importance de la formation donc de l'école !

Lors de la troisième séance :
a) Les élèves de cinquième et de quatrième ont découvert le logiciel de programmation par blocs pour Thymio, Blockly 4, qui est très proche du logiciel Scratch.
Notre objectif était de faire découvrir concrètement, par les actions du robot, le codage par bloc avec une forte analogie de présentation, de couleur et d'emboitement des blocs avec Scratch.
Les élèves avaient pour mission de faire tracer des figures géométriques au robot.
Nous avons été très déçus par la pauvreté des instructions proposées et par la procédure de compilation, très complexe à mettre en œuvre. Nous avons donc arrêté l'expérimentation à ce stade.
b) Les élèves de sixième ont eu pour mission de préparer par groupe une présentation de l'interface VPL sous la forme d'un cours pour les élèves de CM2 de l'école primaire du lycée international. Quatre groupes ont pu le mener à bien dans deux classes de CM2, en utilisant l'ordinateur fixe de l'enseignant.

Bilan Technique

Nous avons apprécié l'appui technique des formateurs de l'Atelier Canopé 78 pour l'installation et la découverte de la mise en œuvre du logiciel Aseba Studio sur nos ordinateurs personnels.
L'installation de ce logiciel sur quatre ordinateurs portables et sur les postes fixes de deux professeurs des écoles a été confiée à une société de service qui intervient au lycée.
Il n'est pas possible d'utiliser la transmission des programmes par bluetooth quand quatre ordinateurs sont en fonctionnement simultané dans la même classe. Le robot doit être connecté par cable USB, ce qui limite ses déplacements et réduit le champ d'expérimentation.
Le logiciel blockly 4 comporte trop peu d'instructions de déplacement notamment en terme de choix d'angles pour être utilisable pour construire des programmes de tracé de figures géométriques, permettant de réinvestir leurs caractéristiques mathématiques. La procédure de compilation a provoqué de nombreux bugs qui ont compliqué son utilisation, c'est pourquoi nous n'avons pas prolongé l'expérience.
Les liens proposés sur le site de Canopé vers les activités du manuel "1,2,3 Codez ! "de la main à la pâte facilitent la conception des séances.

Bilan humain

Cette expérience de manipulation concrète d'un robot est très formatrice pour comprendre l'intérêt de l'algorithmique et la diversité des langages de programmation. Cette expérience nous a permis d'introduire notre enseignement et de convaincre nos élèves de son importance.
Nous avons été très heureux de collaborer avec nos collègues du primaire qui se sont laissés séduire par notre proposition.
Nous avons eu la chance de disposer des robots pendant les vacances de Noël ce qui a permis aux enseignants de se familiariser avec l'environnement de programmation.
Il est indispensable d'avoir les élèves en demi-groupe pour conduire ces séances. La vie scolaire a pu mettre à notre disposition un local à la fois sûr et accessible par tout un chacun sur ses plages de cours.
Nous avions diffusé un planning à tous les enseignants du collège pour susciter l'intérêt.

Nathalie Erard, Arnaud Lemazurier pour le collège
Sylvie Botherel, Roger Hary pour l'école primaire

Matériel prêté dans le cadre de Créatice

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Un projet inter-degrés : programmer avec Thymio - Créatice

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Des activités en CM2, 6è, 5è, 4è autour du robot. De nombreux échanges. Nathalie Erard, professeure de mathématiques au lycée international de Saint Germain en Laye, a emprunté un kit de robots Thymio. Voici son bilan d'expérience d'utilisation de ce matériel.

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Programmer un Thymio : l'enthousiasme de toute une école - Créatice

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Programmer un Thymio : l'enthousiasme de toute une école - Créatice

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Enthousiasme, motivation, valorisation de tous, travail de coopération, échanges langagiers riches, résolution de véritables situations problèmes...

Sandrine Louet, professeure à l'école élémentaire Le village, à Montigny le Bretonneux, a emprunté un kit de robots Thymio II.
Voici son retour d'expérience.

C'était la toute première fois que j'utilisais des robots programmables dans ma classe. Le fonctionnement m'avait été présenté lors d'une journée de formation TICE, et j'en avais immédiatement parlé à mes collègues. Il me semblait intéressant d'utiliser ce nouvel outil numérique au sein de l'école et de le faire découvrir à un grand nombre d'élèves.

J'ai donc souhaité mettre en place une séquence d'apprentissage dont l'objectif principal était d'être capable d'utiliser un logiciel pour programmer un robot.

S'agissant des aspects techniques, il a été étonnant de voir avec quelle rapidité les élèves se sont emparés du Thymio. Lors de la première séance de découverte, ils ont tenté par groupe de comprendre le fonctionnement du robot. Il est à noter que, lors de cette phase, certains élèves qui éprouvent parfois des difficultés d'apprentissage ont été très intuitifs avec le matériel. Cela leur a permis de montrer, d'expliquer à leurs camarades et de se sentir ainsi valorisés et en réussite.
La seule difficulté technique rencontrée au cours de la période a concerné les dongles (récepteurs). En effet, lorsque l'on souhaitait programmer plusieurs robots à la fois, cela ne fonctionnait que si on raccordait le Thymio de manière filaire à l'ordinateur ( problème technique aujourd'hui résolu, ndlr).

S'agissant de l' aspect humain, il est certain que c'est avec beaucoup d'enthousiasme et une grande motivation que les élèves travaillaient lors des séances. La nouveauté, la fascination des enfants de cet âge pour la robotique ont grandement facilité le travail. Mais cette attraction s'est aussi sentie au sein de l'équipe pédagogique. Tous les enseignants de l'école se sont lancés dans le projet, et ainsi c'est l'ensemble des élèves de l'école qui a pu bénéficier de ce prêt. Les quelques retours des parents sur l'utilisation des robots à l'école ont également été très positifs. Les enfants ont beaucoup communiqué à la maison sur ce qu'ils faisaient avec les Thymio.

Dans le document ci-joint, je détaille la séquence mise en place dans ma classe. Je précise juste que dans la mise en œuvre, j'avais décidé de scinder la classe en deux groupes (un groupe en autonomie et l'autre sur le projet Thymio) qui changeaient d'activité au bout de 30 minutes environ.

Séquence Sciences-Programmation

Si je devais faire le bilan, je dirais que l'apport de l'utilisation de robots programmables en classe est multiple. Il permet :

un vrai travail de coopération, d'équipe entre les élèves

une motivation qui n'a pas failli tout au long de la séquence (les élèves étaient bien déçus de ne pouvoir bénéficier des robots plus longtemps)

des échanges langagiers riches, un travail sur le lexique et sur l'importance d'être précis dans l'utilisation des termes

la résolution de véritables situations problèmes et la validation des hypothèses grâce aux réactions du robot.
Ce dernier point est vraiment très intéressant. Les élèves programmaient, activaient le Thymio, validaient ou non leurs hypothèses en observant le robot. Si celui-ci ne faisait pas ce qui était attendu, ils recommençaient, essayaient de comprendre pourquoi le programme imaginé ne permettait pas d'atteindre l'objectif fixé. Les discussions dans les groupes étaient très riches. Ce va-et-vient permanent entre le programme imaginé et la réaction du robot a permis aux élèves de mieux comprendre l'algorithme utilisé par le logiciel, mais a aussi développé chez eux une capacité à anticiper les choses.

Pour conclure, je dirais que cette expérience d'utilisation de robots programmables en classe a été très positive, pour les élèves, comme pour les enseignants. Nous envisageons même sur l'école d'investir prochainement dans ce type de matériel.
Sandrine Louet, professeure
École élémentaire Le village, Montigny le Bretonneux
Matériel prêté dans le cadre de Créatice

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Programmer un Thymio : l'enthousiasme de toute une école - Créatice

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Enthousiasme, motivation, valorisation de tous, travail de coopération, échanges langagiers riches, résolution de véritables situations problèmes... Sandrine Louet, professeure à l'école élémentaire Le village, à Montigny le Bretonneux, a emprunté un kit de robots Thymio II. Voici son retour d'expérience. C'était la toute première fois que j'utilisais des robots programmables dans ma classe.

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Poppy, la plateforme robotique open-source basée sur l'impression 3D, est utilisée comme un outil pour l'enseignement

Avec Poppy, vous avez le choix de programmer des objets robotiques prêts à l'emploi ou que vous avez construits. L'étendue des activités pédagogiques possibles est vaste : Collège, ICN, ISN, STI2D, enseignement supérieur... Les options et les filières pouvant tirer profit de ce dispositif sont nombreuses.

Pour apprendre, créer et enseigner utilisant la plateforme, découvrez le site communautaire dédié à l'éducation, www.poppy-education.org.

L'accessibilité de la plateforme permet la conception et le partage de projets éducatifs et collaboratifs répondant à deux caractéristiques essentielles :

Intégration de multiples technologies et méthodologies : impression 3D, programmation, électronique, algorithmes d'apprentissage.

Connexions et collaborations entre diverses disciplines : ingénierie, sciences, design, sciences humaines, art.

Poppy Education vise à créer, évaluer et disséminer des kits pédagogiques " clés en main " open-source et libres, à coût réduit, pour l'enseignement de l'informatique et de la robotique.

Pourquoi ?

Pour contribuer à l'appropriation par les jeunes des concepts et des techniques du monde numérique, et leur fournir les outils qui leur permettront à leur tour de devenir acteurs de ce monde au potentiel socio-économique considérable.

Comment ?

En collaboration avec les enseignants. Les utilisateurs et la prise en compte de leurs besoins sont placés au centre de ce projet. Les outils pédagogiques Poppy Education sont déployés directement auprès de ces utilisateurs et évalués en situation réelle par des expérimentations.

Poppy Éducation repose sur la plateforme robotique Poppy, laquelle permet de construire différents robots, notamment :

Poppy Humanoid, une plateforme robotique robuste et complète conçue pour de véritables expérimentations dans le monde réel et adaptable aux besoins spécifiques des utilisateurs.

Poppy Torso, une variante du robot Poppy Humanoid. C'est un robot torse humanoïde qui peut s'installer facilement sur n'importe quel support stable.

Ergo Jr, un bras robotique. Solide et peu coûteux, il est parfait pour être utilsé en classe.

Programmation

Les robots Poppy sont très simples à programmer. Différentes options sont possibles en fonction du niveau des élèves et des objectifs pédagogiques.

Python

Directement à partir d'un navigateur web en utilisant Jupyter Notebook, un terminal interactif dans une interface web pour le langage de programmation Python.

Snap!

Le système de programmation visuel Snap!, qui est une variante de Scratch. Ses fonctionnalités permettent une introduction approfondie de l'informatique.

Votre langage

C++, Java, Matlab, Ruby, Javascript... grâce à une API REST qui permet d'envoyer des commandes et de recevoir des informations provenant du robot avec de simples requêtes HTTP.

Simulation

Les robots Poppy Humanoid, Torso et Ergo Jr peuvent être simulés avec V-REP. Il est possible en classe de faire travailler les étudiants sur le modèle simulé et de leur permettre ensuite de faire fonctionner leur programme sur le robot physique.

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Poppy, une plateforme de robotique open-source, peut être utilisée à des fins éducatives : workshops, collèges et lycées, fablabs...

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Une application tablette pour travailler la programmation à l’école  proposée par le groupe Tice de la Mayenne

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Codage et robotique dans l’académie de Limoges : un projet autour des mini-robots ozobot.

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Codage et robotique dans l’académie de Limoges : un projet autour des mini-robots ozobot.

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