# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Desarrollar el potencial del claustro de profesores es el objetivo de PLE Education, un programa para colegios que les ayuda a mejorar su plan estratégico. Así, y gracias a él, cada docente cuenta con su propio PLE o Entorno Personal de Aprendizaje donde puede recoger su perfil académico, qué metodologías y aplicaciones utiliza en el aula o los recursos que emplean sus alumnos en el día a día.

PLE Education

De esta manera, toda la institución educativa y las propias familias están al corriente tanto de la trayectoria profesional de los docentes como de información de interés sobre la educación de sus alumnos/hijos. Se trata de una práctica habitual en el ámbito universitario, ya que desde 2008 funciona, entre otras, la plataforma ResearchGate donde los profesores de educación superior muestran su perfil académico.

PLE Education ha sido desarrollado por el equipo de docente.me, una aplicación que permite crear y gestionar la identidad educativa global utilizada en la actualidad por más de 20.000 docentes de 15 países de Iberoamérica. Previamente a su creación, hicieron una encuesta entre cerca de 130 familias para conocer si les resultaría útil consultar los perfiles de los docentes o saber cómo aplican los recursos disponibles en el centro. Así, y a través de este estudio, han confirmado que el 95% de ellas ha contestado afirmativamente. Ya están trabajando con varios equipos directivos, de hecho, el colegio concertado Santa María del Naranco, en Oviedo, ha decidido incorporar PLE Education en sus planes de formación, innovación y marketing.

Para más información, el director puede consultar la web de PLE Education o escribir al correo electrónico direccion@ple.education

# data[].attributes.attachment_link.title
PLE Education, programa de innovación para el centro y equipo directivo

# data[].attributes.attachment_link.description
Desarrollar el potencial del claustro de profesores es el objetivo de PLE Education , un programa para colegios que les ayuda a mejorar su plan estratégico. Así, y gracias a él, cada docente cuenta con su propio PLE o Entorno Personal de Aprendizaje donde puede recoger su perfil académico, qué metodologías y aplicaciones utiliza en el aula o los recursos que emplean sus alumnos en el día a día.

# data[].attributes.attachment_caption
Realidad Virtual aplicada a la Educación

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
El uso de la realidad aumentada es aún experimental y son muchos los desafíos para su implementación masiva en las aulas, pero su sintonía con el estudiante de hoy, su forma de aprender y consumir información es innegable.

Por ello, son cada vez más las investigaciones que abordan el uso pedagógico de la realidad aumentada y su impacto en los estudiantes y su aprendizaje significativo.

En la última edición del informe Edu Trends del Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, se analiza el uso de la realidad aumentada y la realidad virtual aplicadas en el campo educativo. En él se presentan experiencias significativas en diferentes niveles, los retos que esto conlleva e incluyen recomendaciones para su implementación.

A continuación, cinco aplicaciones gratuitas y sencillas que te ayudarán a experimentar con la realidad aumentada en el aula.

Aplicaciones para crear contenido

Layar y Aurasma permiten gestionar contenidos de acuerdo a la materia y necesidades específicas del docente, quien puede crear tanto la imagen que activará la realidad aumentada (disparador), como el contenido a observarse en forma de vídeos, páginas web, animaciones o modelos 3D (realidad aumentada).
1. Layar 2. Aurasma
Aplicaciones con contenido creado

Por otro lado, Elements 4D, Quiver y Chromville son aplicaciones que ofrecen contenidos ya creados, para enseñar alguna materia o fomentar la creatividad de los estudiantes. En este caso se debe descargar las plantillas desde la web de la aplicación (que funcionarán como disparadores) para luego observarlas a través de la aplicación en el móvil o tableta.
3. Elements 4D
Permite interactuar con los elementos más importantes de la tabla periódica química. A través de los disparadores se puede observar las características de cada elemento químico e incluso realizar combinaciones entre ellas para crear compuestos químicos. ¡Las clases de química no volverán a ser las mismas!
4. Quiver
Ayuda a fomentar la creatividad de los más pequeños. Las plantillas las puedes descargar aquí, luego los estudiantes las colorean y se observan desde la aplicación en el dispositivo móvil, donde sus creaciones cobrarán vida, así de sencillo funciona. Esta aplicación ofrece contenido educativo especializado por temas, pero este sí tiene costo.
5. Chromville
Esta aplicación ha creado varios mundos y sus personajes, a quienes habrá que ayudarles a conseguir sus objetivos. Al igual que en las otras aplicaciones, puedes descargar las plantillas, personalizarlas ¡y listo!

# data[].attributes.attachment_link.title
Cinco aplicaciones para utilizar la realidad aumentada en el aula - Aika Educación

# data[].attributes.attachment_link.description
El uso de la realidad aumentada es aún experimental y son muchos los desafíos para su implementación masiva en las aulas, pero su sintonía con el estudiante de hoy, su forma de aprender y consumir información es innegable.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Introducción

Como resultado de las innovaciones tecnológicas se produce un desarrollo en cómo nos comunicamos de manera telemática y cómo evolucionan nuestras interacciones, apareciendo nuevos canales y formas de comunicación, además de una revolución en el acceso a la información.

Aunque las generaciones más jóvenes integran estas tecnologías digitales dentro de su día a día de una manera natural, esto no implica que realmente sepan utilizarlas y las apliquen como una herramienta dentro de su formación. A estas generaciones se las denomina "Nativos digitales" y ha sido habitual, cada vez menos, asociarle de manera implícita un dominio de dichas tecnologías, hecho que se ha demostrado que no tiene relación alguna.

Las plataformas de redes sociales, hasta ahora vistas como algo asociado solo al ocio y algunas ocasiones a iniciativas personales o proyectos aislados de docentes o equipos docentes, van tomando peso en el campo educativo e incluso dentro del campo más puramente científico. Así lo revela la VIII Encuesta de Percepción social de la Ciencia del FECYT destacando Internet como segunda fuente de información científica para la población española tras la televisión, y dentro de Internet destacan las redes sociales. La prueba es que cada vez más organizaciones e instituciones se encuentran en estos medios, hecho que refuerza las redes sociales como elemento didáctico.

Es difícil no encontrar a día de hoy una Universidad que no cuente con al menos un perfil en alguna red social, y cada vez más servicios, departamentos o grupos de investigación se apoyen de dichas tecnologías, sin olvidar a los propios docentes que van usando estos espacios como fuente de información y como espacio de difusión.

Fuentes de información científica en Internet. Fuente: FECYT

Nosotros como docentes debemos conocer este tipo de tecnologías y aplicarlas en nuestras asignaturas, con una doble finalidad, desarrollar competencias digitales clave y dar una dimensión o valor superior a nuestras asignaturas, abriendo el aula y acercándonos a nuestros estudiantes. Sin olvidar el provecho personal como profesional y docente que supone un espacio como es Internet donde poder dar visibilidad a nuestro trabajo y favorecer las relaciones profesionales, además de aprender de otros.

Definición

El concepto de red social no es algo nuevo y representan las relaciones (trabajo, aficiones, parentesco, etc.) que se dan entre los seres humanos, surgiendo en diferentes contextos de la vida de un individuo. Se puede definir como una estructura social compuesta por un conjunto de personas que se relacionan entre sí, existiendo diferentes vínculos de relación y grados de estos. Evolucionado en el tiempo tanto las relaciones existentes como las personas que constituyen la red social.

Cuando el contexto se da en un espacio virtual, como puede ser Internet, y estas relaciones están soportadas por software instalado en un servido, se habla de plataformas, sitios o servicios de redes sociales, también se conocen como "redes sociales virtuales". Estos servicios están construidos aprovechando las ventajas que ofrece la Web 2.0, entendiéndola como una evolución de Internet como espacio en el que los individuos no solo consumen información, sino que también la generan y son activos en esta.

Todo individuo que participa en Internet automáticamente pasa a tener una identidad digital, una representación del individuo como resultado de todo lo que hace en la red, lo que se conoce como huella digital, creada tras su paso por Internet. Toda acción asociada a su persona construirá esta identidad, desde un inocente comentario en un blog hasta fotografías subidas o cualquier tipo de publicación, incluso la actividad de terceros si mencionan a dicha persona. Asociada a la identidad digital encontramos la reputación online que hace referencia a cómo nos ven terceros y es un aspecto totalmente subjetivo de nuestra identidad, y por otro lado la visibilidad o lo conocido que somos, aquella suma de acciones asociadas a nuestra identidad digital que indican el grado de una manera objetiva de presencia que tenemos en la red.

Las plataformas de redes sociales permiten a los individuos construir perfiles públicos o privados que representen su identidad digital y conectar con otros usuarios, sean conocidos o no, para interactuar a través de publicaciones de cualquier tipo, habitualmente texto, pero también imagen, vídeo, audio, recopilaciones de enlaces a páginas web, etc.

Se empieza a hablar de términos como "universidades 2.0" con una finalidad social en la que colaborar a través de las herramientas que ofrece la Web, creando espacios comunes en los que interactuar y generar sinergias entre docentes, investigadores, alumnos, profesionales y en general todo el conjunto de la sociedad.

Clasificación

Las plataformas de redes sociales, en su carrera contrarreloj hacia el liderazgo en cuanto a número de usuarios, están en constante evolución y adaptación de sus características, desechando aquellas menos utilizadas y añadiendo o potenciando aquellas que triunfan.

En las primeras versiones de estas plataformas cada una buscaba un elemento que la diferenciase del resto centrándose en él, en la actualidad cuando un elemento funciona se trata de implementar y adaptar, pasando a tener plataformas multifunción. Es por esto que cada vez se hace más complejo una clasificación perdurable y lo más importante que organice estos servicios por sus características, dado que cada vez cuentan con más variedad de funcionalidades.

A continuación se propone una clasificación basada en la que propone De Haro (2010) que tiene en cuenta por un lado el tipo de plataforma y por otro las actividades que permite realizar.

En una primera aproximación destacan dos tipos:

Servicios de redes sociales estrictas.

Servicios de la Web 2.0 con características de red social.

La siguiente figura muestra un esquema de la clasificación propuesta por De Haro:

Dentro de la primer tipo de servicios de redes sociales están aquellas denominadas como estrictas y cuyo objetivo principal es conectar a las personas:
a) Horizontales o de uso general
No cuentan con una finalidad específica y los usuarios que se crean un perfil haciendo diversos usos de las herramientas con las que cuentan. Suelen ser las que más número de usuarios registrados tienen. Ej.: Facebook, Twitter, Google+, etc.
b) Verticales
Tienen un objetivo específico y es habitual que los propios usuarios sean los que las crean para alcanzar este fin, dentro de estas se encuentran las educativas. Los propios usuarios pueden crear espacios concretos en forma de redes independientes, desde clases por ejemplo con Edmodo a auténticas redes sociales como en Ning o Elgg.

Dentro de las verticales hay dos tipos, por un lado sitios web que permiten crear dichos espacios independientes (Edmodo, Twiducate o Ning) o por otro lado software específico que se tendrá que instalar en un servidor para crearlos (BudyPress o Elgg).

Incluido en el segundo tipo están aquellos servicios de la Web 2.0 que giran en torno a algún objeto como pueda ser el vídeo, la imagen, documentos o las relaciones laborales, y como característica adicional permiten la conexión entre las personas:
b) Profesionales
Están dirigidas a un público específico como son profesionales de diversas especialidades, girando en torno a los documentos o un currículum. Ej.: Linkedin, Research gate, Academia.edu, About.me, etc.
c) Redes sociales de contenido
Servicios Web 2.0 que tienen como objetivo compartir información y recursos en forma de diferentes tipos de contenidos. Ej.: Slideshare, Flickr, Pinterest, Instagram, YouTube, Vine, etc.
d) Aulas virtuales con característica de red social
El tercer tipo de servicio serán las plataformas de e-learning o LMS (Learning Management Systems), espacios para crear aulas virtuales que combinan herramientas sociales y contenidas. La tendencia actual de estas plataformas es hacia un funcionamiento similar al que poseen las plataformas de redes sociales, como son los muros o líneas de tiempo, organizándose los contenidos y la actividad en función a cómo los estudiantes van trabajando, en lugar a estructuras fijas impuestas por versiones anteriores de los LMS, además de permitir la interacción con los propios contenidos. Existen autores que incluyen aquí plataformas como Edmodo o Twiducate.

Por último mencionar las aplicaciones de mensajería instantánea asociadas a móviles, las cuales aunque con una estructura distinta tienen una función muy semejante las plataformas de redes sociales.

Bibliografía

Agüera Ductor, H., Blanco, M., Manuel, J., y Aguilar López-Barajas, J. L. 2016. EL EMPLEO DE LAS REDES SOCIALES EN LA EDUCACIÓN Y LAS POSIBILIDADES QUE OFRECEN LOS SERVICIOS DE MENSAJERÍA INSTANTÁNEA. PROPUESTA DE USO: EL CASO DE TELEGRAM.

Boyd, D. M. y Ellison, N. B. (2008). Social Network Sites: Definition, History, and Scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1), 210-230. http://doi.org/10.1111/j.1083-6101.2007.00393.x

Chinguel, C., y Raúl, G. (2016). Uso académico de las redes sociales: análisis comparativo entre estudiantes y profesorado de la Universidad Católica Santo Toribio de Mogrovejo.

De Haro, J. J. (2010). Servicios de Redes sociales (I): desenredando la madeja. Recuperado de http://jjdeharo.blogspot.com.es/2010/03/redes-sociales-educativas.html

Dominguez, D. C. (2010). Las Redes Sociales. Tipología, uso y consumo de las redes 2.0 en la sociedad digital actual/The social webs. typology, use and consumption of the webs 2.0 in today's digital society. Documentación de las Ciencias de la Información, 33, 45.

Kühn, C. (2017). Are Students Ready to (re)-Design their Personal Learning Environment? The Case of the E-Dynamic. Space. Journal of New Approaches in Educational Research, 6(1), 11.

Marcelino, G. (2015). Migración de los jóvenes españoles en redes sociales, de Tuenti a Facebook y de Facebook a Instagram. La segunda migración. ICONO14, 13, 48-72.

Martínez Serrano, M., y Ferraz Da Cunha, E. (2016). Uso de las redes sociales por los alumnos universitarios de educación: Un estudio de caso de la Península Ibérica. Tendencias Pedagógicas.

Swan, K. y Shea, P. (2005). The Development of Virtual Learning Communities. In S. R. Hiltz y R. Goldman. Asyncronous Learning Networks: The Research Frontier. New Yor: Hamton Press. Recuperado de http://portal.ou.nl/documents/12551527/12551599/swan%26shae_2005.pdf

# data[].attributes.attachment_link.description
Introducción Como resultado de las innovaciones tecnológicas se produce un desarrollo en cómo nos comunicamos de manera telemática y cómo evolucionan nuestras interacciones, apareciendo nuevos canales y formas de comunicación, además de una revolución en el acceso a la información. via GIPHY Será necesario educar a estos estudiantes en competencias digitales para poder hacer frente...

# data[].attributes.attachment_link.title
La gamificación en el aula | #UNIRtecnologíaeducativa

# data[].attributes.body
https://www.theflippedclassroom.es/blog/

# data[].attributes.attachment_link.description
Blog con publicaciones sobre el modelo de Flipped Classroom. Recursos y experiencias para motivar al cambio metodológico en educación.

# data[].attributes.body
PLE (ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE)

Culminando el estudio más detallado y resumido de las Tecnologías y Pedagogías emergentes, llegamos al análisis del PLE, que  es un entorno personal de aprendizaje, el acrónimo procede del inglés (Personal Learning Environment) es el conjunto de recursos, herramientas y personas con las que aprendemos, intercambiamos y compartimos información y experiencias.

En su artículo denominado Aprendizaje a través de un Entorno Personal de Aprendizaje, (Cabero et al., 2015) refieren sobre las posibilidades que puede presentar el uso del PLE:

·               Los alumnos se convierten en actores activos en su propio proceso de aprendizaje.

·               El estudiante adopta una identidad formativa que va más allá de los contextos tradicionales de aprendizaje.

·               Los alumnos adquieren el control y la responsabilidad sobre su acción formativa.

·               Son fáciles y amigables de construir, manejar y desenvolverse sobre ellos.

·               La posibilidad de volver a utilizar un mismo recurso es grande, la responsabilidad de compartir información es del dueño de los contenidos e información creada y elaborada.

·               Incrementa la interacción y presencia social.

·               Son entornos abiertos a la interacción y relación con las personas independientemente de su registro oficial en los programas o cursos.

·               Su aplicación está centrada en el alumno.

·               El uso y aplicación de un PLE permite a los estudiantes a aprender algo transversal que se puede transferir a distintos campos del conocimiento.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
"Un PLE no es un enfoque del aprendizaje, no es una aplicación ni plataforma...es un tipo de aprendizaje no hay exámenes no hay programa tu fijas tus propios objetivos, escoges tus maestros, herramientas, contenidos etc, es un conjunto e recursos o herramientas en la red generados por otras personas, con quienes nos comunicamos. En un PLE(entorno personal de aprendizaje) se espera que participes activamente, que seas consumidor y productor de información... "

Un PLE es la combinación híbrida de dispositivos, aplicaciones, servicios y redes personales que empleamos para adquirir de forma autónoma nuevas competencias para la resolución de problemas.

Aprendizajes Emergentes y Pedagogías Invisibles from david alvarez
Hoy en día, la escuela actual del siglo XXI requiere cambios importantes y necesarios en el método de enseñanza. No solo en el ámbito académico sino también en el ámbito conductual-emocional.

Nos encontramos gran cantidad de alumnos en etapas de pleno desarrollo emocional con familias muy desestructuradas, niños viviendo en dos o tres casas diferentes, niños que son el centro de los conflictos entre los padres o niños que no reciben la atención necesaria en cuanto a la educación familiar por falta de tiempo. Todo ello y otros aspectos son los que nos hacen preguntarnos si las escuelas deben ser centros emocionalmente inteligentes y en mi opinión, en nuestra situación actual es muy necesario que lo sean.

Para que una escuela sea un centro emocionalmente inteligente, debe empezar por mirar a su profesorado. Un profesorado que sea capaz de gestionar sus propias emociones, y sepa transmitir estas emociones a sus alumnos.
Los alumnos tienen que aprender a expresar sus emociones y poder compartirlas con sus compañeros. Para poder gestionar las emociones en el aula, debemos buscar espacios donde poder trabajarlas, no podemos centrar toda la atención en el ámbito académico, también debemos tener espacios de reflexión sobre lo que estamos haciendo, momentos de silencio y calmar nuestras mentes. Todo esto necesita un entrenamiento que debe ser el propio profesor el que lo enseñe a sus alumnos.

La educación emocional , como proceso continuo y permanente, debe estar presente durante todo el proceso educativo de nuestros alumnos, durante la educación infantil, primaria, secundaria y superior.

Los docentes en el aula, debemos favorecer mediante actividades la comunicación oral y desarrollar el lenguaje emocional. De esa manera les damos la oportunidad de hablar sobre sus emociones y libertad para expresarlas.

# data[].attributes.attachment_link.description
"Un PLE no es un enfoque del aprendizaje, no es una aplicación ni plataforma...es un tipo de aprendizaje no hay exámenes no hay programa tu fijas tus propios objetivos, escoges tus maestros, herramientas, contenidos etc, es un conjunto e recursos o herramientas en la red generados por otras personas, con quienes nos comunicamos.

# data[].attributes.body
REALIDAD VIRTUAL:

La Realidad Virtual (RV) ha sido ampliamente señalada como un desarrollo tecnológico importante que puede apoyar al proceso de enseñanza – aprendizaje. En muchos países desarrollados se han establecido programas para introducir esta tecnología en diferentes niveles de enseñanza. Pero las condiciones de introducción de la RV no son un patrimonio exclusivo de los países desarrollados, aunque en menor grado, en países pequeños como el nuestro también se ha insertado el término realidad virtual desde hace muchos años, su implementación todavía está marcha.

“La Realidad Virtual es una simulación de un ambiente tridimensional generada por computadoras, en el que el usuario es capaz tanto de ver como de manipular los contenidos de ese ambiente” (Escartín, 2007).

Se puede considerar como ventajas del uso de la Realidad Virtual en la educación las siguientes:

·         Ayuda a fijar conceptos a través de dinámicas lúdicas.

·         Fija la atención de los alumnos al conseguir que la inmersión sea de 365 grados.

·         Favorece la inclusión de alumnos con dificultades de aprendizaje o trastornos de conducta.

·         Acelera el aprendizaje de los alumnos.

De igual forma se anotan varios aspectos como desventajas que puede tener su uso:

·                    Brechas digitales: ...

·                    Falta de interacción física: ...

·                    No hay diferenciación entre los espacios del hogar y espacios educativos.

·                    Exposición a largas jornadas trabajando con dispositivos electrónicos.

·                    Menores oportunidades para evidenciar afectaciones y trastornos emocionales.

Como conclusión se puede hacer alusión a la afirmación que en su investigación realiza (Vera Ocete et al., 2003) , la Realidad Virtual es una tecnología aplicable al terreno de la educación, debido principalmente a su capacidad para visualizar los procesos en estudio, independientemente de la disciplina a tratar (p. 16). De esa forma, los alumnos pueden sumergirse en escenarios artificiales que les muestran procesos en estudio que de otra forma serían inaccesibles. Ese es el enorme potencial de esta tecnología en el ámbito educativo, como herramienta auxiliar o incluso como uno de los ingredientes básicos de una nueva metodología de enseñanza.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Hace unas semanas hablábamos del mundo de los hologramas en educación, una tecnología al alza pero un tanto alejada de las aulas. Sin embargo, lo que sí está mucho más cerca de hacerse realidad es la realidad virtual en educación.
Unas simples gafas de cartón son el elemento fundamental para comenzar tu andadura en este mundo, del que existe múltiple contenido adaptado para clase. Tanto marcas editoriales como fabricantes de tecnología están volcándose por la que se dice será la siguiente gran innovación para la sociedad; sin embargo, tenemos una pregunta: ¿qué puede aportar la realidad virtual a la educación?

La entrada a un mundo infinito

Los mundos que se disfrutan a través de la realidad virtual han de ser creados desde cero, ya sea adaptándolos de entornos reales o siendo completamente ficticios. Esto implica que, en esencia, podemos crear infinitos mundos: la realidad virtual es infinita en cuanto a sus posibilidades.
Dentro de educación ya hay algunos fabricantes que están poniéndolo todo en este campo. Por ejemplo Samsung con el Virtual School Suitecase, un kit para docentes que incluye gafas especiíficas ( Gear VR) y una serie de contenido específico para promover cierto contenido curricular en los cursos de Secundaria.
Por su parte, la exploración de Minecraft a través de realidad virtual está en desarrollo desde hace tiempo, a modo extraoficial por parte de la comunidad y desde hace un tiempo también por parte de Microsoft, con sus Hololens, un producto que por ahora tiene un precio elevado pero que supone una muy importante introducción a este sector por parte del gigante de la tecnología.

Por otro lado, la realidad virtual es un mundo transversal en el que caben todo tipo de ideas e invenciones, y por tanto podremos utilizarlo en todas las materias existentes de la etapa educativa. La clave será, como tantas otras veces, el material que las compañías especializadas estén dispuestas a crear.

Descubrir sin moverte de clase

Una de las claves de la realidad virtual en educación es que abre un mundo de posibilidades sin ni siquiera movernos del pupitre. Por ejemplo la editorial SM ya está poniendo en marcha un compendio de aplicaciones y posibilidades para la RV, que junto con todo el material ya existente (por ejemplo estos libros educativos con realidad aumentada) permiten que los alumnos investiguen sin levantarse de la silla.

Ésta es la gran baza de la realidad virtual en educación y su gran virtud: ampliar las posibilidades para nuestros alumnos. Sin embargo, no debemos pasar por alto la importancia de que los estudiantes estén en contacto con la realidad que les rodea, sobre todo en los primeros cursos de la etapa escolar. En absoluto la realidad virtual va a ser un sustituto de las explicaciones, sino un complemento cada vez más importante.
Aunque no lo parezca ya hay mucho material de realidad virtual ahí fuera. No es muy común, pero existe, y cierto es que la mayoría está relacionado de alguna manera con los videojuegos: Steam tiene una sección específica para RV con muchos juegos y algún que otro contenido educativo (principalmente viajes virtuales por determinados lugares o alrededor de ciertos objetos), y como nota curiosa existe incluso un simulador de trabajos disponible en varias plataformas.

Los contenidos para la realidad virtual

Cualquiera puede crear contenidos, siendo el principal requisito para ello el tener ganas e iniciativa para aprender el proceso. En ocasiones necesitarás accesorios o cierto hardware especial, ya sean gafas (las hay de cartón por unos pocos euros u otras más complejas por varios cientos) o incluso monitores específicos para RV, como este de HP.

Los contenidos son la clave, como en tantas otras circunstancias. Minecraft no sería nada sin todos los mundos creados por los usuarios, y del mismo modo la realidad virtual se quedará en agua de borrajas para siempre. Afortunadamente ya existe movimiento y las grandes compañías, fabricantes y desarrolladores están comenzando a crear todo tipo de materiales. Ahora es una cuestión de tiempo que los docentes se animen y comiencen a probar las posibilidades de esta nueva tecnología.

# data[].attributes.attachment_link.title
Lo que la realidad virtual puede aportar a la educación

# data[].attributes.attachment_link.description
Hace unas semanas hablábamos del mundo de los hologramas en educación, una tecnología al alza pero un tanto alejada de las aulas. Sin embargo, lo que sí está mucho más cerca de hacerse realidad es la realidad virtual en educación.

# data[].attributes.body
REALIDAD AUMENTADA
La Realidad Aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información adicional generada por el ordenador. Esta tecnología está introduciéndose en nuevas áreas de aplicación como son entre otras la reconstrucción del patrimonio histórico, el entrenamiento de operarios de procesos industriales, marketing, el mundo del diseño interiorista y guías de museos. El mundo académico no está al margen de estas iniciativas y también ha empezado a introducir la tecnología de la Realidad Aumentada en algunas de sus disciplinas. Sin embargo, el conocimiento y la aplicabilidad de esta tecnología en la docencia es mínima; entre otros motivos se debe a la propia naturaleza y estado de desarrollo de dicha tecnología, así como también a su escasa presencia en los ámbitos cotidianos de la sociedad.

Quizá una de las aplicaciones más conocidas de la Realidad Aumentada en la educación sea el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda. El alumno lee un libro real a través de un visualizador de mano y ve sobre las páginas reales contenidos virtuales (Basogain et al., 2010).

Entre las características más importantes de la Realidad Aumentada se puede anotar:

·         Simula al mundo como contenedor de diferentes objetos, ejecutado en base a reglas de juego previamente establecidas.

·         Posee un entorno representado mediante el desarrollo de gráficos tridimensionales.

·         Su comportamiento es dinámico, interactivo y se ejecuta en tiempo real.

Entre sus ventajas se describe el promover el autoaprendizaje y combinar el mundo físico con el virtual, por contrario, sus desventajas serían que el docente está obligado a mejorar sus conocimientos para usar esta tecnología; y, sin duda, los costos excesivos y la brecha digital que aún existe en alto porcentaje en nuestro país son otras desventajas de su uso.

# data[].attributes.attachment_link.title
La Realidad Aumentada aplicada a la educación

# data[].attributes.attachment_link.description
¿Sabes para qué sirve la Realidad Aumentada? ¿Te has preguntado si esta herramienta te ayudará en tu proceso de formación profesional?

# data[].attributes.body
REDES SOCIALES:
En la actualidad el mundo gira en torno de las redes sociales, todo fluye a través de ellas, información, entretenimiento, conocimiento, sociedad, política y como no, la educación, es decir se convierten en un medio o canal para facilitar el acceso a nuevos contenidos de aprendizaje, llegando a entender esa conexión entre tecnología y educación como educomunicación.

Entender el término educomunicación requiere un amplio enfoque desde diversas perspectivas, la conceptualización más atinada la refiere (Barbas, 2012) cuando anota que la educomunicación es un campo de estudios interdisciplinar y transdisciplinar que aborda, al mismo tiempo, las dimensiones teórico-prácticas de dos disciplinas históricamente separadas: la educación y la comunicación.

Las redes sociales dentro de este ámbito, se caracterizan por generar cambios dinámicos y activos dentro del proceso enseñanza aprendizaje, en el que se fomenta el trabajo colaborativo, el análisis crítico y la capacidad de comunicación tanto del docente como de los estudiantes. Al hablar de comunicación se hace referencia a diferentes mecanismos, metodologías, herramientas, dispositivos o plataformas que permitan esa conexión fluida entre información y recepción de contenidos, por lo que se considera a la tecnología y dentro de ellas a las redes sociales como un puente que conecta a la comunicación con la educación, logrando poner a ésta al conocimiento y servicio de los demás.

Ventajas:

·         Son herramientas interactivas.

·         Favorecen el desarrollo de competencias tecnológicas.

·         Fomentan la búsqueda de información.

·         Permiten el trabajo en equipo.

·         Permiten crear Identidad digital.

·         Favorecen el desarrollo de los procesos cognitivos de alto nivel.

Finalmente en la publicación de la Revista TISD de la Universidad Central de Venezuela, sus articulistas (Mogollón et al., 2017) puntualiza algunas recomendaciones para su uso e implementación en el aula:

·         Mantenerse actualizado en las características de cada red social para preservar la confidencialidad.

·         Compartir con los participantes la información sobre los riesgos a los que exponen su privacidad, así como las medidas conducentes de protección que se han documentado.

·         Planificar los contenidos que serán apoyados a través de las redes sociales.

·         Establecer previamente pautas para la generación de contenidos.

·         Mantener una comunicación abierta con los participantes a los fines de corregir desviaciones con suficiente tiempo.

# data[].attributes.body
GAMIFICACIÓN:
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos (Gaitán, 2013).

Sus características principales se puede anotar la acumulación de puntos, escalado de niveles, obtención de premios, regalos, posibilidad de clasificar, enfrentar desafíos, etc.

De acuerdo al documento de investigación Fundamentos de la Gamificación de la Universidad Politécnica de Madrid, su autor Borras (2015), anota algunas de las ventajas de usar gamificación en el aula (p.26).

·         Permite convertir a los alumnos en co-diseñadores

·         Genera nuevas oportunidades

·         Proporciona un feedback inmediato

·         Visualizar el progreso adquirido

·         Crear retos y búsquedas

·         Dar a los estudiantes voz y elección

·         Ofrecer retos y badges individuales

·         Implementar sistema de diseño de logros

·         Implementar tecnología educativa

·         Aceptar el fracaso

·         Enfatizar la práctica

En definitiva, la gamificación constituye una metodología que favorece el proceso de aprendizaje dado que permite estimular la motivación en los estudiantes, particularmente por la interacción positiva entre profesor y estudiantes.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Genially ofrece gran cantidad de recursos para aplicar la gamificación, una estrategia para potenciar el aprendizaje y la enseñanza. ¿Quieres erradicar el aburrimiento y la falta de motivación de tus clases? ¡Sigue los consejos que te ofrecemos para crear una gamificación exitosa! Al final del post encontrarás una selección de plantillas geniales para ponerlos en práctica.

¿Qué es la gamificación?

La gamificación consiste en aplicar elementos propios del juego en cualquier otro contexto diferente para lograr ciertos objetivos. Los objetivos pueden ser muy variados pero, en general, se trata de conseguir un determinado comportamiento o acción por parte de alguien. Por ejemplo, conseguir respuestas de una encuesta, facilitar la asimilación de conceptos complejos o simplificar tareas.

Esta metodología se utiliza en diferentes campos, entre los que destaca la educación.

El poder del juego es algo que nunca debemos subestimar. El fútbol, por ejemplo, es un juego y es también un negocio millonario capaz de mover masas. El fútbol consigue que los aficionados madruguen en días festivos para ir al estadio a ver a su equipo aunque haga frío y esté lloviendo. ¿Otro buen ejemplo? El famosísimo juego Pokémon hace que millones de personas que en otras circunstancias no se hubiesen movido del sofá recorran kilómetros en pos de esos animalitos virtuales.

La gamificación trata de utilizar el gran poder del juego como palanca para conseguir determinados objetivos, y se ha comprobado su eficacia para mejorar la experiencia de aprendizaje en personas de todas las edades.

Existen magníficos ejemplos de gamificación en el aula. En el genially que compartimos a continuación puedes ver que es posible (y muy fácil con Genially) crear un recurso para que el alumnado se divierta mientras aprende, en este caso sobre geometría. Más adelante en este post analizaremos los elementos de una gamificación exitosa a partir de este ejemplo.

¿Por qué utilizar juegos para enseñar?

Si hablar de los beneficios de la gamificación es algo nuevo para ti, es posible que te estés cuestionando su efectividad en el mundo educativo. Los enfoques más tradicionales de la enseñanza consideran improductivo el juego, una actividad que debe mantenerse aparte de lecciones y aulas.

Los juegos son para divertir y entretener, ¿no? Y por la misma razón también son un potente recurso educativo. La explicación está en nuestro cerebro: al jugar, producimos dopamina, una sustancia que se relaciona con el aprendizaje y la memoria. Cuando experimentamos sensaciones placenteras como solucionar un problema o acertar una respuesta liberamos dopamina. Lo interesante de esto es que tendemos a repetir cualquier acción que proporciona una satisfacción, una recompensa.

Del mismo modo, cuando actuamos de forma equivocada, baja el nivel de dopamina, y esto nos resulta desagradable. Así, el cerebro va aprendiendo: se esforzará para evitar lo que está mal y repetir lo que está bien y seguir obteniendo sensaciones placenteras. Por eso, los sistemas de recompensa son tan motivadores y tan importantes en el aprendizaje.

Para que un juego tenga la capacidad de enganchar hace falta algo más que un sistema de recompensas. Si fuese tan sencillo, las buenas calificaciones generarían adicción, y la probabilidad de sacar una nota alta sería suficiente para mantener al alumnado motivado. Pero como sabemos, no funciona así.

Más allá de la recompensa, los juegos resultan atractivos porque se desarrollan en un entorno de ficción. La persona que juega puede más o menos controlar la situación, y también decidir si quiere jugar o no. La estructura del juego, la forma en la que se consiguen las recompensas, también funcionan como un imán. Hay una parte artística y una parte científica en la creación de una gamificación.

Volviendo al ejemplo de Pokémon, las personas aficionadas a este juego tienen en sus manos la decisión de jugar o no y la decisión de salir a buscar pokémons o no. Pero no saben nunca cuando van a obtener la recompensa. Eso, que se conoce como sistema de recompensa variable, potencia la liberación de serotonina y, por tanto, la motivación.

Esto explica (al menos en parte) por qué nos gusta jugar y también por qué las posibilidades de la gamificación van mucho más allá de atraer al alumnado con juegos: como ves, numerosos argumentos científicos demuestran que esta estrategia potencia el aprendizaje y la enseñanza.

¿Es la gamificación fruto de la era digital?

No; se practica desde tiempos remotos, y resulta imposible poner fecha exacta a los antecedentes de la gamificación. Hay muchos ejemplos de gamificación completamente analógicos.

Sin ir más lejos, los sistemas de fidelización basados en recompensas son un ejemplo de gamificación.Sin embargo, el término "gamificación" no fue acuñado hasta el año 2002, cuando el uso de internet estaba ya muy extendido.

La relación entre gamificación y tecnología es evidente: los avances tecnológicos ofrecen muchas más posibilidades de desarrollar esta estrategia: aparte de dar lugar a contenidos impresionantes, aparecen numerosas herramientas para conectar personas y compartir.

¿Cuáles son los objetivos de la gamificación en el aula?

Fidelizar, motivar y recompensar son, en esencia, los objetivos que la gamificación ayuda a lograr, permitiendo mejorar los resultados de la enseñanza y el aprendizaje. Esto en términos prácticos se traduce en:

Facilitar la asimilación de conceptos complejos

Mejorar las habilidades del alumnado

Recompensar determinados comportamientos, acciones o logros

Estos objetivos tienen que alinearse con los objetivos docentes previamente establecidos. La gamificación puede abarcar un tema, una asignatura o un curso entero. Aparte de contribuir a que el alumnado asimile conocimientos teóricos, es eficaz para potenciar dinámicas de equipo o valores como la colaboración o el altruismo.

¿Y cómo se consiguen los objetivos?

Los niños y niñas buscan en los juegos obtener la validación de sus capacidades y competencias, construir relaciones y tomar decisiones autónomas o independientes. Para que la gamificación tenga éxito, hay que diseñar la experiencia teniendo esto muy en cuenta.

Sacar todo el partido a esta estrategia implica desarrollar un sistema completo. No se trata de crear un solo juego, sino todo un entorno que combine diferentes mecánicas de juego: recompensas, feedback, niveles, incluso un poquito de competición entre el alumnado.

Una estructura con mecanismos eficaces para satisfacer necesidades como la de autoexpresarse o ver sus logros reconocidos, enganchará al alumnado y hará que siempre quieran seguir jugando.

Por ejemplo, dar opciones como la posibilidad de elegir el personaje o el entorno satisface la necesidad de tomar decisiones de forma independiente; plantear dinámicas de grupo les ayuda a construir relaciones; crear un sistema de puntos ayuda a medir su progreso y a validar sus competencias; hacer que la evolución del resto de la clase sea visible es motivador; establecer diferentes niveles o mostrar el ranking de resultados puede ser muy estimulante.

De igual modo, es importante diseñar los mensajes de feedback para que refuercen los aciertos y animen a volver a intentarlo cuando se equivoquen.

Cómo crear una gamificación educativa exitosa en 5 pasos

1. Define tus objetivos

Crea una lista con tus metas como docente: ¿qué quieres que aprenda tu alumnado? ¿Qué valores te gustaría potenciar? En el genially del ejemplo los objetivos docentes están claros: dominar las figuras planas y conocer las fórmulas para calcular áreas y perímetros.

2. Crea un storytelling

Para hacerlo, piensa en tu alumnado: ¿qué les gusta? ¿Cuáles son sus hobbies? Nuestro juego está basado en la serie "Stranger Things", una serie de gran éxito protagonizada por un grupo de niños y niñas. La clave está en conectar con el alumnado y hacer que se sientan protagonistas.

3. Define el mecanismo del juego y la motivación

Poner una serie de ejercicios para que calculen las respuestas no es gamificación, por mucho que la estética del juego esté basada en sus gustos. ¿Cómo engancharles y hacer que sigan jugando? ¿En qué momento se les proporciona feedback?

De nuevo el genially del ejemplo es perfecto para mostrar las mejores prácticas:

Existen tres niveles de dificultad para motivar al alumnado a seguir mejorando. Además, no se puede acceder a un nivel sin haber superado el anterior.

Es posible elegir entre varios personajes.

Las reglas del juego y los pasos a seguir se van explicando en texto a medida que se avanza.

El sistema de premios es lo suficientemente complejo para mantener enganchado al alumnado: tienen que resolver varios retos y obtener los seis dígitos de la clave de la caja fuerte para superar la misión.

4. Busca las herramientas y los elementos que vas a utilizar

Necesitas una herramienta que te facilite el trabajo, con la que sea sencillo crear un storytelling atractivo, con recursos para ilustrarlo y estructurarlo de la forma más rápida y fácil posible.

Es en este punto, aporta todo lo necesario, poniendo a disposición del profesorado más de 70 plantillas diseñadas expresamente para crear gamificaciones (juegos de preguntas y respuestas, de tablero, escape room...), así como gran cantidad de recursos para hacerlo muy sencillo.

Genially te permite añadir en pocos minutos interactividad y animación a tus creaciones sin conocimientos de programación, y es un soporte perfecto para el storytelling. Estas características la convierten en una herramienta muy poderosa para desarrollar tu gamificación. Gracias a la interactividad, tu alumnado puede relacionarse con el contenido de forma inmersiva, y las diferentes animaciones captarán fácilmente su atención.

Además, Genially puede integrarse con Moodle o con cualquiera de las principales plataformas de gestión de aprendizaje (LMS). Así, los recursos creados con Genially pueden utilizarse en entornos presenciales, online o mixtos, eliminando las barreras del aprendizaje.

5. ¡Hazlo divertido!

Una vez creado todo el sistema, revísalo con los ojos de tu alumnado y asegúrate de que has construido una experiencia de aprendizaje divertida. Nuestro ejemplo tiene diferentes detalles que hacen el juego más atractivo y emocionante. Por ejemplo, la linterna para iluminar las soluciones o las áreas interactivas, que permiten añadir interacciones invisibles.

Mejores plantillas y ejemplos de gamificación

Quizá la ventaja más importante de utilizar plantillas prediseñadas es el ahorro de tiempo. Además de las plantillas disponibles en el repositorio de Genially, hay muchos otros geniallys reutilizables en el apartado "Inspiración". Si no quieres invertir demasiado tiempo, basta con echar mano de alguno de los recursos que ya existen, sustituir los textos de preguntas y respuestas y listo: ya tienes un recurso de gamificación.

Es importante recordar que las plantillas son completamente personalizables, y se pueden adaptar a cualquier tema o necesidad pedagógica.

Los recursos creados con Genially son muy versátiles: pueden compartirse simplemente mediante enlace para que el alumnado los disfrute individualmente, mostrarse en la pantalla en una clase virtual o proyectarse en cualquier superficie en la modalidad presencial.

¿Quieres empezar a crear recursos de gamificación? Entra en Genially y crea tu cuenta gratis. Estas son algunas de las plantillas que encontrarás en el apartado gamificación

Trivial

Monopoly

Palabra oculta

Visita la sección "Inspiración", escribe la palabra "gamificación" y sorpréndete con los recursos creados por otras personas de la comunidad docente. ¡Compártelos con tu clase! Algunos incluso son reutilizables:

Desafío Pokémon

Dragon Ball

Among Maths

¿Conocías el gran potencial de la gamificación educativa? ¡Anímate a poner en marcha esta estrategia! Los beneficios favorecerán tanto tu trabajo como el de tu alumnado.

Regístrate gratis en Genially y empieza a crear contenidos educativos que motivan a una nueva generación.

# data[].attributes.attachment_link.title
Como usar la gamificación para enganchar al alumnado | Genially Blog

# data[].attributes.attachment_link.description
Genially ofrece gran cantidad de recursos para aplicar la gamificación, una estrategia para potenciar el aprendizaje y la enseñanza. ¿Quieres erradicar el aburrimiento y la falta de motivación de tus clases? ¡Sigue los consejos que te ofrecemos para crear una gamificación exitosa! Al final del post encontrarás una selección de plantillas geniales para ponerlos en práctica.

# data[].attributes.body
FLIPPED CLASSROOM:
De acuerdo al criterio de la investigadora Achutegui (2014) , el Flipped Classroom es un modelo pedagógico que tiene por finalidad transferir el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula (p.15).

Características:
·         Los vídeos sustituyen al docente en la instrucción directa

·         El estudiante tiene tiempo individual en clase para trabajar con el profesor en actividades clave de aprendizaje

·         El conocimiento previo se realiza en casa a través de recursos informativos.

·         Se afianza el aprendizaje en el aula con la guía del docente en la realización de actividades y tareas asignadas.

Ventajas:
Le permite al docente:

·                    Dedicar más tiempo a la atención a la diversidad y compartir información y conocimiento entre sí, con el alumnado, las familias y la comunidad.

Le facilita al estudiante:
·                    Volver a acceder a los contenidos generados o facilitados por sus profesores

·                    Crear un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula.

·                    Involucrar a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje.

·                    Seguir el desarrollo de las lecciones si el alumno no puede acudir a clase.

Desventajas:
·         Requiere una preparación minuciosa de materiales y dinámicas, lo que implica esfuerzo y tiempo por parte del profesor.

·         El docente tiene que seleccionar rigurosamente los contenidos para preparar y organizar actividades que ayuden a alcanzar los objetivos preestablecidos.

·         Se requiere de conexión permanente a Internet para que el docente pueda compartir los vídeos explicativos.

·         Pasar demasiado tiempo delante de una pantalla puede repercutir negativamente en la salud del niño.

·         Muchas páginas que contienen material interesante no son gratuitas, y otras obligan a visualizar anuncios antes de ver los vídeos.

Como conclusión se puede decir que el modelo flipped  classroom ofrece  grandes  ventajas  en  los  procesos  de  enseñanza  y aprendizaje ya que “facilita la participación activa del estudiante, lo   hace   corresponsable   del   aprendizaje   del   grupo” (Laura & Almanza, 2021); así también, permite crear lugares virtuales de trabajo conjunto, abre el salón de clases a otros espacios educativos, incorpora los  intereses  del  alumno,  facilita  la  búsqueda  autónoma de  información  adicional,  disminuye  el  papel  central del profesor enfocándolo como el guía permanente del desarrollo académico de sus estudiantes.

# data[].attributes.attachment_link.title
#03 Introducción al Flipped Classroom o Clase Invertida

# data[].attributes.headline
Posibilidades de las Tecnologías y Pedagogías Emergentes

# data[].attributes.subject
Posibilidades de las Tecnologías y Pedagogías Emergentes

# data[].attributes.body
Documento completo con citas

# data[].attributes.attachment_link.title
Tecnologías y pedagogías emergentes - Martha Palacios