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Bienvenue sur le mur Padlet des formateurs en Maisons digitales !

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Bienvenue sur le mur Padlet des formateurs en Maisons digitales !

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Un tutoriel pour l'utilisation de Padlet

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PADLET : un mur collaboratif à la portée de tous (padlet.com)

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Un exemple d'utilisation de Padlet en classe : l'identité numérique via la création d'avatars. Cette séquence pédagogique est facilement transférable en Maisons digitales ...

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Un exemple d'utilisation de Padlet en classe : l'identité numérique via la création d'avatars. Cette séquence pédagogique est facilement transférable en Maisons digitales ...

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Maîtriser son identité numérique est un enjeu majeur de notre société. Dès leur entrée en classe en 6ème, nos élèves connaissent et/ou sont présents sur les réseaux sociaux et les jeux en ligne. De façon ludique et en mode collaboratif, il est possible d'aborder avec eux la question de l' identité numérique par le biais de l' avatar.

La séance s'articule en 3 temps : un brainstorming sur la notion d'avatar, la création de son propre avatar et la rédaction collaborative d'un texte résumant les idées qui auront émergé en classe. L'ensemble des avatars permettra de réaliser la photo de classe. Les activités sont toutes supportées par un outil collaboratif, Padlet.

Référent

Cadre

Nom de l'établissement : Collège Jules Jeanneney

Niveau(x) de(s) classe(s) : 6ème

Nombre d'élèves concernés : demi-classe (12)

Cadre pédagogique : Education aux médias / Formation à la maîtrise de l'information

Durée et nombre de séances : 1 heure / 1 séance

Discipline(s) impliquée(s) : Documentation

TICE

Domaine de compétences et capacités du B2i :

Domaine 1 : S'approprier un environnement informatique de travail

Domaine 2 : Adopter une attitude responsable

Domaine 3 : Créer / produire / traiter et exploiter des données

Domaine 5 : Communiquer / échanger

Descriptif

Créer son avatar

Participer à un brainstorming par le biais d'un outil du web 2.0

Rédiger un texte en collaboration avec le même outil du web 2.0

Restituer communiquer

Intervenant(s) : Professeur-documentaliste

Matériel utilisé : Salle informatique (1 ordinateur par élève), vidéo-projecteur

5' installation / objectifs de la séance / connexion au site des classes numériques

5' Comment participer à un brainstorming/remue-méninges sur padlet ?

1. Qu'est-ce qu'un brainsorming/remue-méninges ?

2. Qu'est-ce que la collaboration ?

15' Participation au brainstorming autour du mot "avatar"

jalonner le brainstorming en plusieurs étapes

1. 5' On consigne toutes les idées, à l'issue de ces 5 minutes on leur demande de faire attention aux répétitions

2. 5' On enrichit la réflexion avec de nouvelles idées et en s'aidant de la technique du QQQOCP

3. 5' On fait le point sur brainstorming et on introduit la notion d'identité numérique

15' Création de son avatar Têtocarrés et le télécharger sur la padlet réservé à la photo de classe

5' devoir à faire pour la fois suivante

Chaque élève rédige une phrase sur le dernier padlet pour contribuer au texte collaboratif sur l'avatar. Attention, la consigne est de collaborer, les élèves n'ont donc pas le droit de répéter ce qu'un autre élève a déjà dit. Logiquement, le dernier à se connecter aura plus de difficultés à trouver de nouvelles idées !

Ne pas oublier d'indiquer son nom sur le post

S'aider du remue-méninges réalisé en classe

5' bilan de la séance

10 minutes (au début de l'heure suivante)

Retour en classe sur les phrases produites sur le padlet, et mise en forme du texte final à partir de celles-ci.

Commentaires ou remarques sur la séquence :

Pour des enfants de moins de 12 ans, la collaboration peut s'avérer difficile, il faut donc insister à plusieurs reprises sur le fait de ne pas répéter les idées des autres.

Le choix des avatars Têtocarrés se justifie par le fait qu'aucune inscription n'est requise, on peut créer l'avatar et ensuite le télécharger directement sur son ordinateur.

Liens vers les productions : La photo de classe Têtocarrés

La photo de classe Têtocarrés

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Maîtriser son identité numérique est un enjeu majeur de notre société. Dès leur entrée en classe en 6ème, nos élèves connaissent et/ou sont présents sur les réseaux sociaux et les jeux en ligne. De façon ludique et en mode collaboratif, il est possible d'aborder avec eux la question de l' identité numérique par le biais de l' avatar.