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1º.- En clase, por parejas, escribimos un diálogo con dos o tres personajes.
2º.- Pasamos ese diálogo a lenguaje de scracht.
3º Describimos el lugar donde se desarrolla el diálogo.
4.- Dibujamos el lugar, lo usamos como fondo en scracht.

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https://scratch.mit.edu/projects/185507575/
https://scratch.mit.edu/projects/185507472/

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Estamos trabajando en los comando y funciones de Scratch siguiendo las líneas de pensamiento computacional (con las técnicas de abstracción, razonamiento lógico, descomposición, , generalización...) incidiendo más en la metodología y el algoritmo que en las propias funciones.
Los trabajos los realizamos en:
https://studio.code.org/s/course3

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Pinchando en el siguiente enlace del blog de aula de 6º observaras algunas de las actividades realizadas dentro del pensamiento computacional:
https://blog6bfelix1718.blogspot.com.es/2017/11/6b-scratch.html

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Se ha trabajado con BEE BOT distintos contenidos curriculares

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Actividad de varios niveles de dificultad que sirve de iniciación a Scratch Junior, similar a bee bot pero en un solo plano.

https://game.kodable.com/play?hc=1&user=1rm1vn9

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Actividad de varios niveles de dificultad que sirve de iniciación a Scratch Junior, similar a bee bot pero en un solo plano.

https://game.kodable.com/play?hc=1&user=1rm1vn9

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Desde el Ipad y con el programa BEE BOT se ha iniciado al alumnado en el pensamiento computacional

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Desde el Ipad y con el programa BEE BOT se ha iniciado al alumnado en el pensamiento computacional

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Iniciación al Scratch durante el tercer trimestre utilizando Ipads

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Iniciamos el curso 2 que  va dirigido a alumnos/as que no tienen experiencia en programación.
El objetivo es el de llegar a crear programas con los que resolver problemas y desarrollar juegos interactivos o historias que compartir.

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Desde que este alumnado inició su escolarización en nuestro centro ha utilizado Bee Bot con distintos contenidos curriculares

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Se realizaron diferentes juegos para promover el pensamiento computacional desde una perspectiva lúdica.

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Trabajo con estrategias de orientación espacial para manejar la abeja utilizando la aplicación de Ipads.

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El alumnado en equipos diseña y construye una torre utilizando palillos y plastilina. El objetivo es que la torre sea lo más alta y estable posible y para ello se requieren estrategias de planificación y ejecución.

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Aprendizaje a través de la gamificación.

https://www.matific.com/es/es/home/

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Robot programable que se utiliza como iniciación al pensamiento computacional
http://www.colegiosanfelix.com/web/index.php/2018/01/26/matematicas-divertidas-en-2o/

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https://youtu.be/nl44qonOuvI

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El alumnado en equipos diseña y construye una torre utilizando palillos y plastilina. El objetivo es que la torre sea lo más alta y estable posible y para ello se requieren estrategias de planificación y ejecución.

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Aprendizaje a través de la gamificación

https://www.matific.com/es/es/home/

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A través de juegos lúdicos se trabaja el pensamiento computacional
Véase el siguiente enlace
http://www.colegiosanfelix.com/web/index.php/2018/01/26/matematicas-divertidas-en-2o/