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Esse vídeo mudou uma chavinha na minha cabeça... Hoje as formas de aprender são tantas e tão dinâmicas, não temos que nos prender ao convencional.

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Educação para o Futuro | Atila Iamarino | TEDxUSP

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2 - Nosso dia a dia cada vez mais digital

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2 - Nosso dia a dia cada vez mais digital

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Olhando essa imagem não nos desperta uma curiosidade? Até aonde vamos ser digitais, e até aonde vamos evoluir? Cada dia mais o mundo digital está nos forçando a crescer em um novo ambiente, com novas mudanças e desafios.

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A inclusão da cultura digital na educação trouxe muitas possibilidades de aprendizado e de evolução, mas também temos barreiras que devem ser trabalhadas para podemos ter uma evolução mais dinâmica.

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Apresentamos aqui o dossiê Cultura digital e Educação com 11 artigos que desenvolvem questões sobre o conjunto de práticas, costumes e formas de interação social na educação utilizando os recursos tecnológicos digitais, como a internet e as tecnologais digitais de informação e comunicação. Nestes artigos podemos perceber os elementos da cultura digital, que são: os novos tipos de interação, comunicação, compartilhamento e ação na sociedade imbricados com a educação. Educadores pesquisadores brasileiros, portugueses, espanhóis e chilenos desenvolvem estes elementos da cultura digital, apresentando suas pesquisas realizadas nos diversos níveis e modalidades de ensino, destacando sempre questões sobre o uso de tecnologias digitais na educação e na sociedade atual.

Palavras-chave:
Cultura digital; Educação; Cibercultura; Tecnologias digitais de informação e comunicação; Sociedade em rede

We present the dossier Digital Culture and Education, containing 11 articles that develop questions about the set of practices, customs, and forms of social interaction in education, through digital technological resources, such as the internet and digital information and communication technologies (DICT). In these articles, we can notice the elements of digital culture, which are: new ways of interacting, communicating, sharing, and acting in society intertwined with education. Brazilian, Portuguese, Spanish, and Chilean research educators develop these elements from the digital culture, presenting their research carried out at different levels and teaching modalities, always highlighting questions about the use of digital technologies in education and today's society.

Keywords:
Digital culture; Cyberculture; Education; Digital information and communication technologies; Network society

A presente temática deste dossiê é resultado das nossas discussões, debates e pesquisas sobre os desafios atuais, tanto nas políticas públicas como nas práticas institucionais, que apontam a emergência do uso das tecnologias digitais na educação presencial e a distância, em todos os seus níveis. Emergência esta, aumentada e multiplicada a partir de 11 de março de 2020, quando a Organização Mundial da Saúde declarou o surto de uma pandemia provocada por um vírus. Os efeitos mundiais da pandemia foram muitos e continuam aumentando. Entre estes efeitos destaca-se o fechamento de escolas e universidades em pelo menos 115 países, que afetam bilhões de pessoas envolvidas nas comunidades educacionais: professores, estudantes, gestores, pais, etc.

As instituições de ensino foram orientadas a aproveitarem em ampla escala as ferramentas de tecnologias educacionais e muitas destas encaminharam-se para a ação se colocando numa Educação Online. No entanto, as instituições não pararam para refletir sobre o que já existe de pesquisa sobre tecnologias na educação, sobre como seria um web-currículo, quais competências e habilidades professores e alunos devem ter em uma modalidade que pressupõe o uso das tecnologias na Educação Online Não houve tempo para reflexão, pela urgência imposta, e muito do improviso levou as escolas a utilizarem as metodologias da Educação a Distância (EaD) de forma apressada. Segundo Costa (2010 COSTA, Maria Luisa Furlan. Educação a distância no Brasil: Perspectiva Histórica. In: COSTA, Maria Luisa Furlan; ZANATTA, Regina Maria. (org.) Educação a distância no Brasil: aspectos históricos, legais, políticos e metodológicos. 2. ed. Maringá: Eduem, 2010. p. 11-20. , p. 18) isto reforça o preconceito em relação a EaD, na qual "o maior problema consiste no fato de que, historicamente, a EaD ser tratada como modalidade de ensino utilizada como panaceia para todos os males da educação brasileira".

Esta urgência imposta lançou a "escola" para uma busca real com o objetivo de entender a cultura digital que é

Um termo novo, atual, emergente e temporal. A expressão integra perspectivas diversas vinculadas às inovações e aos avanços nos conhecimentos, e à incorporação deles, proporcionados pelo uso das tecnologias digitais e as conexões em rede para a realização de novos tipos de interação, comunicação, compartilhamento e ação na sociedade ( KENSKI, 2018 KENSKI Ivani M. Cultura Digital. In: MILL, Daniel. Dicionário critico de Educação e tecnologias e de educação a distância. Campinas, SP: Papirus, 2018. p. 139-144. , p. 139).

Mesmo tendo possibilidades tecnológicas digitais e o desenvolvimento de metodologias de aprendizagem mais adequadas a educação online, percebemos que os elementos da cultura digital como os novos tipos de interação, comunicação, compartilhamento e ação na sociedade no primeiro semestre de 2020 foram considerados de forma parcial. E isto levou ao aumento de antigos problemas verificados anteriormente na educação presencial. Muitas escolas, no presencial, vinham insistindo nas práticas obsoletas, se mantendo à distância e alheias ao "fluxo de vida que transborda à sua volta, corriam o risco de se tornarem irrelevantes" ( PERÉZ GÓMEZ, 2015 PERÉZ GÓMEZ, Ángel I. Educação na era digital: a escola educativa. Tradução de Marisa Guedes. Porto Alegre: Penso, 2015. , p. 29) e continuaram mantendo esta caraterística nos ambientes virtuais.

Verificamos também um aumento na oferta de artefatos tecnológicos, kits milagrosos para salvar a escola, e as instituições adquiriram estes artefatos, mostrando o seu não entendimento do que é tecnologia na educação. BRITO, Glaucia da Silva. Inclusão digital do profissional professor: entendendo o conceito de tecnologia. ENCONTRO ANUAL DA ASSOCIAÇÃO NACIONAL DE PÓS-GRADUAÇÃO E PESQUISA EM CIÊNCIAS SOCIAS, 30., Caxambu, 2006. Papers [...]. Caxambu: ANPOCS, 2006. Disponível em: http://anpocs.org/index.php/encontros/papers/30-encontro-anual-da-anpocs/gt-26/gt24-14/3475-gbrito-inclusao/file. Acesso em: 29 maio 2020. Brito (2006
http://anpocs.org/index.php/encontros/pa... ) afirma que há uma grande necessidade de se desvincular o entendimento do termo tecnologia de objeto, de um simples instrumento tão difundido pela sociedade capitalista que cultua a mercadoria como principal meio de ascensão. E estas tecnologias estão sendo utilizadas para manter os antigos modelos de educação que insistem em apenas fornecer informações.

Para Peréz Gómez (2015 PERÉZ GÓMEZ, Ángel I. Educação na era digital: a escola educativa. Tradução de Marisa Guedes. Porto Alegre: Penso, 2015. ) a escola deve redefinir o fluxo de informações e

Nós docentes, devemos nos dar conta de que não é aconselhável apenas fornecer informação aos alunos, temos que ensiná-los como utilizar de forma eficaz essa informação que rodeia e enche suas vidas, como acessá-la e avaliá-la criticamente, analisá-la, organizá-la, recriá-la e compartilhá-la ( PERÉZ GOMÉZ, 2015 PERÉZ GÓMEZ, Ángel I. Educação na era digital: a escola educativa. Tradução de Marisa Guedes. Porto Alegre: Penso, 2015. , p. 29).

Os alunos que estão hoje nas escolas e nas universidades, devido a pandemia de 2020, estão vivenciando esta nova realidade ainda não pensada e não projetada. Sendo assim, é mister que o professor esteja com os olhos no presente, porém com um olhar para o futuro, impulsionando os alunos para esta realidade que se apresenta ou se apresentará nas instituições de ensino. A partir desta constatação, é imprescindível que, junto aos conhecimentos específicos da educação que qualquer professor deva ter ao exercer sua profissão, seja desenvolvida a competência digital.

O termo competência digital refere-se a um conjunto de estratégias, atitudes, conhecimentos, habilidades e capacidades específicas para a utilização de tecnologias de informação e comunicação (TIC) - e mais especificamente as tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) -, seja nas práticas cotidianas, seja nas atividades no contexto profissional ( NEVES, 2018 NEVES, Isa. Competência digital. In: MILL, Daniel. Dicionário critico de Educação e tecnologias e de educação a distância. Campinas, SP: Papirus, 2018. p. 107-109. , p. 107).

Para Behar et al. (2013BEHAR, Patricia Alejandra et al. Competências conceito, elementos e recursoso de suporte, mobilização e evolução. In: BEHAR, Patricia Alejandra (org.). Competências em Educação a Distância. Porto Alegre: Penso, 2013. p. 20-39. , p. 38) "as competências do sujeito psicológico para ensinar e aprender em qualquer modalidade da educação (presencial, mista e a distância) vão além do que das faculdades tradicionais de ensino e aprendizagem". E concordamos com a autora quando esta afirma que temos que enfrentar os desafios que

as transformações sociais provocadas pela tecnologia em todas as esferas de relações (familiar, profissional e escolar) ensejam o desenvolvimento da sociedade conectada. Essa sociedade é configurada para utilizar as TIC de forma não apenas quantitativa, mas também qualitativa, em que a comunicação, proporcionada por elas, permite a interação, a colaboração, a cooperação e a autoria ( BEHAR et al., 2013BEHAR, Patricia Alejandra et al. Competências conceito, elementos e recursoso de suporte, mobilização e evolução. In: BEHAR, Patricia Alejandra (org.). Competências em Educação a Distância. Porto Alegre: Penso, 2013. p. 20-39. , p. 38).

Nestes tempos de cultura digital assumir uma aprendizagem cooperativa, com todos os elementos apresentados por SCHERER, Suely; BRITO, Glaucia da Silva. Educação a distância: possibilidades e desafios para a aprendizagem cooperativa em ambientes virtuais de aprendizagem. Educar em Revista, Curitiba, n. 4, p. 53-77, 2014. (Edição Especial). Disponível em: https://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_issuetoc&pid=0104-406020140008&lng=pt&nrm=iso. Acesso em: 29 maio 2020. Behar et al. (2013BEHAR, Patricia Alejandra et al. Competências conceito, elementos e recursoso de suporte, mobilização e evolução. In: BEHAR, Patricia Alejandra (org.). Competências em Educação a Distância. Porto Alegre: Penso, 2013. p. 20-39. ) nos abrem muitas possibilidades, mas maiores são os desafios para que ela seja oportunizada. Scherer e Brito (2014
https://www.scielo.br/scielo.php?script=... ) afirmam que

Assumir-se habitante de ambientes virtuais é um dos maiores desafios para professores e alunos vivenciarem processos de aprendizagem cooperativa. Aliada a esse desafio está a necessidade de o professor conhecer e dispor-se a aprender ao longo de sua profissão as características especificas do ensino e da aprendizagem na educação a distância (SCHERER, Suely; BRITO, Glaucia da Silva. Educação a distância: possibilidades e desafios para a aprendizagem cooperativa em ambientes virtuais de aprendizagem. Educar em Revista, Curitiba, n. 4, p. 53-77, 2014. (Edição Especial). Disponível em: https://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_issuetoc&pid=0104-406020140008&lng=pt&nrm=iso. Acesso em: 29 maio 2020. SCHERER; BRITO, 2014
https://www.scielo.br/scielo.php?script=... , p. 75).

Portanto, neste dossiê apresentamos reflexões e práticas de educadores pesquisadores brasileiros, portugueses, espanhóis e chilenos que explicitam os seus desafios enfrentados nesta Cultura Digital. Estes realizam suas pesquisas nos diversos níveis e modalidades de ensino e trazem como objeto de pesquisa questões sobre o uso de tecnologias digitais, com a preocupação de mostrar o estado da arte e as perspectivas para o futuro da educação e da sociedade atual.

No artigo - Tecnologias digitais de informação e comunicação e Hierarquia Social dos Objetos no campo da Educação: testes empíricos - os autores trazem o relatório de uma investigação empírica sobre a produção científica em Educação e, para isto, utilizam dados bibliométricos e cientométricos analisados com base em conceitos criados por Pierre Bourdieu para a sociologia da ciência com o auxílio de um referencial histórico e filosófico. Testaram empiricamente a afirmação acerca da pesquisa em Educação de que houve a perda do objeto de pesquisa em Educação na pós-modernidade e a importância em termos de capital científico das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação.

Em seguida temos 6 artigos que imbricam Ensino Superior e tecnologias nos seus diversos aspectos. No primeiro deles - Las competencias digitales docentes en entornos universitarios basados en el Digcomp - encontramos uma proposta para adaptar os descritores sugeridos pela União Europeia através do DigComp para as áreas de habilidades de informação e comunicação para professores universitários. No entanto, nos alertam que os resultados apresentados podem ter sido influenciados pela crise da Covid-19 que obrigou a digitalização das atividades de ensino em sala de aula em um curto período de tempo.

No artigo - A virtualização do Ensino Superior: reflexões sobre políticas públicas e Educação Híbrida - somos convidados a entendermos de que maneira essa sociedade virtualizada pode assegurar, por meio das ações do Estado, a inserção das tecnologias digitais em seu cotidiano, podendo ser propagadas por métodos e prática pedagógicas inovadoras, como é o caso do uso do ensino híbrido. No artigo - Coreografias didáticas e inovações pedagógicas contemporâneas para uma educação emancipadora - as autoras buscam refletir sobre o uso de metodologias ativas na Educação Superior. Ao trazerem, ao debate, o modo de viver o currículo e a prática educativa na atualidade, (re) pensam e propõem ações pedagógicas, na perspectiva de uma didática implicada, intercomunicativa e multidimensional, que enfatize a mediação partilhada e leve em conta as dimensões integrativas, formativas e tecnológicas do processo de aprendizagem.

No artigo seguinte, - De lo presencial a lo virtual, un modelo para el uso de la formación en línea em tiempos de Covid-19 - nos é apresentado um modelo de como enfrentar a formação virtual em tempos de crise, de como passar do presencial para o virtual, integrando o potencial que as tecnologias digitais nos fornecem para gerar ambientes que promovam a aprendizagem de qualidade nos alunos. Em - Didática da História no Ensino Superior enriquecida com tecnologias audiovisuais e o seu impacto na promoção do autoconceito de competência - podemos entender a utilização do cinema em cenários para o desenvolvimento de competências no Ensino Superior como uma estratégia muito adequada para revitalizar a experiência educacional na disciplina de didática da história do Ensino Superior.

Em - Formação de professores na cultura digital por meio da gamificação - temos o resultado de uma investigação empírica, de cunho qualitativa e na perspectiva da intervenção pedagógica, que teve como objetivo analisar como a formação docente utilizando a estratégia da gamificação possibilita a compreensão do fazer docente.

No artigo - Integração de tecnologias digitais ao currículo: diálogos sobre desafios e dificuldades - as autoras trazem uma investigação dos processos de integração de tecnologias digitais ao currículo escolar, identificando desafios e dificuldades que emergem de práticas pedagógicas em processos de integração com professoras dos anos iniciais, professores do Ensino Médio, e um terceiro processo desenvolvido em uma disciplina de graduação, no Ensino Superior. Continuando com a discussão sobre Educação Básica, em - Narrativas dos professores nas redes: o percurso dos professores da Educação Básica - tem uma análise do percurso realizado por professores da rede pública da Educação Básica, na construção das narrativas digitais em blogs, páginas com domínio próprio e redes sociais, que nos trazem a percepção dos professores da sua capacidade de influência nas redes.

E continuando a questão de rede, as autoras no artigo - Ciberfeminismo e multiletramentos críticos na cibercultura - nos convidam a compreender como a atuação de mulheres ciberativistas no combate à violência discursiva praticada por homens em redes sociais pode ser mobilizadora de multiletramentos críticos da cibercultura e contribuir com processos formativos feministas na universidade. E em - Educação OnLIFE: a dimensão ecológica das arquiteturas digitais de aprendizagem - nos é apresentado um contexto no qual emerge uma nova cultura relacional, ecológica, ligada a indicadores e critérios de sustentabilidade, o que nos permite falar de uma Educação OnLIFE, numa realidade hiperconectada, na qual o "real" e "virtual" se (con)fundem, instigando instituições, professores e estudantes a repensar o sistema educativo, enquanto ecossistema.

As questões tratadas nos diversos artigos são extremamente atuais e devem provocar os leitores para uma tomada de posição frente aos desafios que se colocam para a área de educação em tempos de uma pandemia mundial.

BEHAR, Patricia Alejandra et al Competências conceito, elementos e recursoso de suporte, mobilização e evolução. In: BEHAR, Patricia Alejandra (org.). Competências em Educação a Distância Porto Alegre: Penso, 2013. p. 20-39.

COSTA, Maria Luisa Furlan. Educação a distância no Brasil: Perspectiva Histórica. In: COSTA, Maria Luisa Furlan; ZANATTA, Regina Maria. (org.) Educação a distância no Brasil: aspectos históricos, legais, políticos e metodológicos. 2. ed. Maringá: Eduem, 2010. p. 11-20.

KENSKI Ivani M. Cultura Digital. In: MILL, Daniel. Dicionário critico de Educação e tecnologias e de educação a distância Campinas, SP: Papirus, 2018. p. 139-144.

NEVES, Isa. Competência digital. In: MILL, Daniel. Dicionário critico de Educação e tecnologias e de educação a distância Campinas, SP: Papirus, 2018. p. 107-109.

PERÉZ GÓMEZ, Ángel I. Educação na era digital: a escola educativa. Tradução de Marisa Guedes. Porto Alegre: Penso, 2015.

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Apresentação - Cultura digital e educação: desafios e possibilidades

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RESUMO Apresentamos aqui o dossiê Cultura digital e Educação com 11 artigos que desenvolvem...

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Não só nosso aprendizado, a cultura digital impacta também no nosso dia a dia de trabalho. Como está o trabalho hoje? Como era o trabalho antes e como será no futuro? A evolução digital tem trazido grandes desafios e grandes benefícios, precisamos olhar para eles para entender e nos prepararmos para o que o futuro digital nos trará.

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A organização do trabalho na era digital

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PSICOLOGIA SOCIAL A organização do trabalho na era digital The work organization in the digital era Lilia Aparecida Kanan; Marina Patrício de Arruda Universidade do Planalto Catarinense, Programa de Pós-Graduação em Ambiente e Saúde. Av. Castelo Branco, 170, Bairro Universitário, 88509-900, Lages, SC, Brasil. Correspondência para/ Correspondence to: L. A.

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E tudo isso nos remete a integração de diversos sentimentos, histórias, imagens, ideias, todas misturadas em um universo digital, com inúmeras mídias e meios de comunicação, para todos que estão envolvidos na sociedade. Tudo remete à Convergência.

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Nesse vídeo curto temos a explicação de Jenkins sobre o tema. Como esse massivo fluxo de  imagens, ideias, histórias, sons, marcas e relacionamentos por meio de inúmeros meios de comunicação se relacionam no nosso dia a dia.

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Henry Jenkins explica a "Cultura da Convergência"

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O termo convergência acabou se difundindo muito no meio digital, por trazer uma ideia que une todos os efeitos da cultura digital na nossa vida. Esse artigo é bem completo e uma leitura muito interessante sobre os aspectos e conceitos da convergência.

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Por fim a obra definitiva, de onde nasceu o conceito. Uma leitura muito profunda sobre como as novas mídias se cruzam na produção e apresentação de conteúdo e em como isso impacta na sociedade, desde os novos até os mais velhos.

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Henry Jenkins investiga o alvoroço em torno das novas mídias e expõe as importantes transformações culturais que ocorrem à medida que esses meios convergem. A cultura da convergência é um fenômeno que está revolucionando o modo de se encarar a produção de conteúdo em todo o mundo. Todos os modelos de negócios a ela relacionados estão sendo revistos. Ele nos introduz aos fãs de Harry Potter, que estão escrevendo suas próprias histórias, enquanto os executivos se debatem para controlar a franquia. Ele nos mostra como o fenômeno Matrix levou a narrativa a novos patamares, criando um universo que junta partes da história entre filmes, quadrinhos, games, websites e animações. Essa nova edição está ampliada e atualizada, trazendo também um capítulo inédito sobre o YouTube.

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Henry Jenkins investiga o alvoroço em torno das novas mídias e expõe as importantes transformações culturais que ocorrem à medida que esses meios convergem. A cultura da convergência é um fenômeno que está revolucionando o modo de se encarar a produção de conteúdo em todo o mundo.

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Finalmente chegamos ao que nos trouxe aqui: e como fica o profissional no meio de tudo isso? Tentei trazer de uma forma mais fluida o processo de aprendizagem que tomei, por que foi a forma com que eu realmente posicionei as etapas de conhecimento para chegar até aqui. No final, a conexão de todas essas informações precisam ser direcionadas para os nossos objetivos profissionais, que é onde procuramos formas de crescer e atingir novos patamares.

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10 - O que é o mercado de trabalho hoje?

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10 - O que é o mercado de trabalho hoje?

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O mercado de trabalho vem evoluindo muito rapidamente nos últimos anos, isso por conta da facilidade de trocar informações que temos pelas muitas mídias disponíveis (convergência). Tudo isso trás um mercado dinâmico e complexo, evoluindo de maneira acelerada e inovadora.

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O trabalho na era digital | Gustavo Mota | TEDxUNISUAM

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É muito importante entendermos o conceito de profissional hoje. Se pararmos para analisar a evolução do mercado de trabalho através dos anos, até 1900 o trabalho era fundamentalmente agrícola, já em 1950 era industrial, em 2000 já vimos o início dos trabalhos administrativos... e hoje, como é o mercado de trabalho? E como será em 2050? É fundamental entendermos que com a evolução do mercado de trabalho, o profissional também evolui, e as oportunidades profissionais também. Pare para pensar que, muito provavelmente, a profissão do futuro ainda nem foi pensada, e pode chegar em menos de 5 anos.

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O talento jovem, a internet e o mercado de trabalho da "economia criativa"

Young talent, the internet and the labour market of the "creative economy"

Ana Maria Nicolaci-da-Costa

Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, Brasil

RESUMO

Cada vez mais jovens fazem sucesso no mundo "real" a partir da exposição de seus talentos na Internet. Este é um fenômeno inédito do qual o presente artigo oferece uma análise inicial. Tendo em vista que encarar tais sucessos exclusivamente como iniciativas individuais bem-sucedidas não é suficiente para explicar seu crescente número, torna-se necessária outra abordagem. Neste artigo é proposto o esboço de uma integração teórica que envolve áreas tradicionalmente distintas em cuja interseção o novo fenômeno se insere: as da economia de mercado, da criatividade e das tecnologias digitais. Nesse esboço, a concepção de economia criativa atua como o elemento articulador dessas três áreas, dado que atribui à criatividade o papel de sua força motriz e às tecnologias digitais, principalmente à Internet, o status de sua condição de emergência bem como de sua infraestrutura. Alguns casos de sucesso são apresentados e interpretados à luz dessa integração teórica preliminar.

Palavras-chave: jovens; sucesso; economia criativa; Internet; profissionalização.

ABSTRACT

Increasing numbers of young people achieve success in the "real world" through the online exposition of their talents. This is an unprecedented phenomenon which the present paper submits to a preliminary analysis. Consideration of these achievements solely as the result of successful individual initiatives is not enough to explain their numbers, , therefore another approach becomes necessary. The present paper presents an initial sketch of a theoretical integration which involves traditionally distinct areas in whose intersection the new phenomenon is situated: those of market economy, creativity and digital technologies. In this sketch, the concept of creative economy plays a central role insofar as it articulates these three areas. And it does so because it sees creativity as its driving force and digital technologies, mainly the Internet, as both its condition of possibility and infrastructure. A few cases of success are presented and interpreted under the light of this theoretical framework.

Keywords: young people; success; creative economy; Internet; professionalization.

Observadores e analistas do cotidiano contemporâneo vêm tendo sua atenção capturada por um novo fenômeno: os cada vez mais frequentes casos de jovens que fazem sucesso no mundo "real" a partir da exposição de seus talentos na Internet. Muitos se tornaram famosos e a eles foram dedicadas reportagens e entrevistas tanto na própria Internet quanto na mídia convencional. Dessas várias fontes, além dos sites pessoais desses jovens, podem ser extraídos indicadores que, aliados à sua produção, dão a dimensão da abrangência do fenômeno. Esses indicadores revelam que eles são adolescentes ou jovens adultos que têm origem em diferentes regiões do Brasil, pertencem a diferentes classes sociais e provavelmente têm diferentes graus de instrução. Examinemos alguns desses casos.

Clarah Averbuck foi capa da Revista de O Globo de 13 de julho de 2008. Gaúcha de Porto Alegre, Clarah foi pioneira e se tornou um paradigma nacional do sucesso que pode ser alcançado via Internet. Começou a publicar textos online em 1998, quando tinha apenas 19 anos de idade. Em 2001, criou o blog "brazileira!preta" que popularizou seus escritos e chamou a atenção tanto de editores quanto de diretores de teatro e de cinema. Hoje, com apenas 30 anos de idade, Clarah tem quatro livros publicados, sendo que um deles – Máquina de Pinball – já virou peça de teatro e filme.

Daniel Galera ( http://www.ranchocarne.org ), outro fenômeno de sucesso literário iniciado online, é paulistano, mas foi criado em Porto Alegre. Foi um dos precursores do uso da Internet para a divulgação de trabalhos literários, editando e publicando textos em portais e fanzines eletrônicos entre 1997 (quando ainda tinha 18 anos de idade) e 2001. Já publicou 4 livros e traduziu outros 13. Em 2004, foi um dos convidados da Festa Literária Internacional de Parati (FLIP). Em 2008, seu último livro – Cordilheira – ganhou o Prêmio Machado de Assis de Romance, concedido pela Fundação Biblioteca Nacional.

O sucesso, no entanto, não está restrito à produção literária, que requer um bom nível educacional. No campo da música, os exemplos são bem mais variados e têm como público-alvo diferentes camadas sociais nas mais diversas regiões do Brasil.

A também paulistana Mallu Magalhães e o grupo musical curitibano Bonde do Rolê, por exemplo, têm grande penetração na cena musical cosmopolitana brasileira e internacional. Mallu ( http://www.mallumagalhaes.com.br/) tornou-se conhecida a partir de meados de 2007, quando, com apenas 15 anos de idade, disponibilizou algumas de suas músicas online. O sucesso, inicialmente apenas entre usuários da Internet, logo ultrapassou os limites da Rede. Ela já gravou dois álbuns e se apresentou em festivais de música no Brasil e no exterior.

A banda Bonde do Rolê ( http://www.myspace.com/bondedorole, http://pt.wikipedia.org/wiki/Bonde_do_Rol%C3%AA), chamou a atenção de produtores nacionais e internacionais ao abordar temas escatológicos e pouco convencionais por meio de uma mistura de rock, axé, forró, folk e batidas típicas do funk carioca. Formada em 2005, em apenas um ano foi eleita pela revista Rolling Stone como uma das 10 bandas a serem acompanhadas no mundo inteiro. A banda já lançou três álbuns e vários singles. Além disso, fez turnê no exterior e teve seu trabalho elogiado pelo The New York Times.

O fenômeno é, contudo, ainda mais abrangente. Uma matéria intitulada "Periferia versão 2.0", publicada no Globo Online de 18 de novembro de 2009 (Lichote, 2009), oferece uma panorâmica de um outro universo social e cultural, o das camadas "populares", no qual a Internet vem tendo cada vez maior penetração. Nesse outro universo, muitos jovens obtêm sucesso da mesma forma. Diz o texto:

Uma ideia na cabeça, uma câmera (a de um celular serve) na mão, um home studio num PC [que pode ser o de uma lan house] ... e milhares de fãs nas casas de shows dos subúrbios do Brasil, nos camelôs, nas comunidades de Orkut, nos vídeos do YouTube. O encontro da tecnologia com a periferia ... tem permitido há alguns anos o surgimento e o crescimento de artistas populares que, a despeito das gravadoras, dos cadernos culturais e da TV, reúnem multidões de admiradores, virtualmente ou ao vivo.

A mesma reportagem aborda alguns exemplos, com links para clipes dos artistas em questão. Inspecionemos pelo menos dois deles.

Alexandre Materna, ou MC Papo, é original de Belo Horizonte. Tinha 16 anos quando gravou "Piriguete" e a colocou na rede, em 2006. Pouco depois, viu que ela havia estourado em estados como Pará, Mato Grosso, Goiás e Maranhão. Em suas músicas, MC Papo faz crônicas sobre personagens da periferia, como a "piriguete" – sensual e perigosa, que tem um "157" como marido – e sobre eventos populares como os campeonatos de som automotivo. Lançou, de forma independente, o CD "Futuro ex-pobre", que pode ser baixado de seu site. Acha que, por enquanto, é melhor continuar independente.

Já Nelson Nascimento nasceu em Monte Santo, Bahia, onde chegou a trabalhar como bóia-fria. Aos 28 anos, ele criou a "pisadinha", importando ritmos do forró, do pagode e do axé. Tocando pisadinha, foi descoberto por um empresário que o levou para São Paulo, dando início à popularização do estilo. Em 2009, aos 32 anos, Nascimento fazia cerca de 20 shows por mês, entre o Estado de São Paulo e o Nordeste do Brasil. Ainda segundo Lichote, Nascimento tem três CDs oficiais, mas, em todas as suas apresentações, há CDs e DVDs piratas à venda.

Clarah, Daniel, Mallu, os membros do Bonde do Rolê, Alexandre Materna e Nelson Nascimento, cada um a seu jeito, são jovens criativos e talentosos que souberam aproveitar as oportunidades que lhes foram oferecidas pela divulgação de seus trabalhos online. Como sempre aconteceu, seu sucesso certamente se deve às suas diferentes formas de talento e criatividade. Mas, diferentemente do que acontecia antes, eles são somente alguns entre inúmeros outros que não param de emergir.

O quadro que acaba de ser apresentado faz com que o observador atento se pergunte o que, para além do mérito das iniciativas pessoais desses jovens, está gerando esse "boom" de sucessos iniciados na Internet. Surge, portanto, a necessidade de compreender o contexto social/ tecnológico mais amplo no qual esses jovens estão imersos e que, muito provavelmente, é um dos principais fatores responsáveis por esse "boom".

Tendo em vista que as múltiplas características desse novo fenômeno se inserem em áreas tradicionalmente tão distintas quanto aquelas da economia de mercado, da criatividade e das tecnologias digitais, chegar a tal compreensão exige alguns passos preliminares. Antes de tudo, é necessário fazer um levantamento da literatura pertinente nessas três áreas e tentar esboçar um referencial teórico interdisciplinar condizente com a complexidade do objeto de estudo.

O esboço desse referencial teórico, a partir de tal levantamento bem como a oferta de uma interpetação inicial das condições sociais, individuais e tecnológicas que tornam possível que, em grande número, jovens amadores se tornem profissionais de sucesso praticamente da noite para o dia constituem os objetivos deste trabalho.

Para atingi-los, pode ser muito útil olhar para o sucesso jovem do tipo que vem sendo descrito a partir da lógica da chamada "economia criativa". Isso porque esta congrega as três áreas mencionadas acima na medida em que é uma economia que tem na criatividade sua força motriz e nas novas tecnologias da informação e comunicação (TICs) – notadamente na Internet – sua principal infraestrutura.

A economia criativa

Antes de a criatividade se tornar a força motriz da economia, já havia um relativo consenso entre psicólogos, sociólogos e demais cientistas humanos e sociais de que a capacidade criativa é inata.

Alencar (2005), por exemplo, mostra como isso ocorre na literatura psicológica e, para resumir de forma eficaz o que é dito nesta, recorre a uma citação de Abraham Maslow que diz: "O homem criativo não é um homem comum ao qual se acrescentou algo. Criativo é o homem comum do qual nada se tirou." (Maslow, 2000, p. 79). E é essa "retirada" que vai poder dar conta do fato de que nem todos desenvolvem seu o potencial criativo.

É interessante observar que tal consenso não é sequer recente. Como De Masi (2002) revela, vários outros estudiosos que trabalharam em épocas anteriores à atual – entre os quais Carl Jung, Erich Fromm, Rollo May e George Herbert Mead – também achavam que o potencial criativo está presente em todos e em todas as idades. Do ponto de vista social, segundo De Masi, a diferença é que a criatividade hoje tem um papel de destaque que antes não tinha. Embora não faça parte do conjunto de autores que escrevem sobre a "economia criativa", mas concordando com eles, como veremos abaixo, De Masi afirma que, na contemporaneidade, passa a ser central "a ideia de que todo ser humano tem a própria centelha criativa e que é preciso alimentá-la para o bem de todos" (De Masi, 2002, p. 28).

Tal afirmação deixa uma pergunta em aberto: por que passou a haver essa necessidade de descobrir e cultivar a criatividade em cada um de nós nos dias de hoje? De acordo com Florida (2005), um dos principais analistas da "economia criativa", isso aconteceu porque, nas duas últimas décadas, a criatividade se tornou a força motriz da economia. Como um bom indicador dessa mudança, ele aponta a explosão do setor criativo (que engloba atividades como as de arquitetura, propaganda, publicação, design, moda, entretenimento em geral, etc.). Segundo ele, esse setor foi responsável pela geração de milhões de empregos. No caso particular dos Estados Unidos, na época em que Florida escrevia, o setor criativo já havia se expandido tanto que, sozinho, se tornara responsável por quase metade da renda de todos os salários do país, totalizando tanto quanto os setores de manufatura e serviços combinados.

Hartley (2005) descreve algumas das razões por trás dessa expansão. Afirma que, na última década do século XX, a economia mundial – especialmente sua "locomotiva" norte-americana – completava um importante ciclo de mudança. Suas bases se moviam da indústria manufatureira para os serviços ao consumidor. O valor começava a ser gerado, não pelo processamento de matérias primas (como, por exemplo, o processamento do aço na fabricação de automóveis), mas pelo processamento da informação (como é o caso dos sistemas operacionais de computadores).

Nos E.U.A., nesse período imediatamente anterior à virada de século, continua Hartley, o mercado de ações, que havia sido dominado por companhias como a General Motors e a General Electric, passou a ser dominado pela Microsoft e pelas gigantescas empresas de telecomunicação. Ainda segundo ele, o papel da tecnologia – na época, mais especificamente das tecnologias de informação, as TIs – foi fundamental nessa mudança, dando origem àquela que acabou sendo conhecida como a "Sociedade Informacional" (Castells, 2004). Naquele período, as tecnologias de informação estavam de fato migrando das organizações para os lares, carros e bolsos das pessoas. A sociedade como um todo estava sendo invadida pelas TIs.

Nesse contexto, Hartley aponta como emblemático o caso da mudança da liderança inconteste da IBM para a da Microsoft. No século XX, ainda durante a época do predomínio da manufatura, a IBM se tornou próspera por fabricar máquinas mecânicas de processamento de informação, a exemplo das máquinas de datilografar. Mais tarde, a IBM dominou os primeiros estágios da tecnologia de computação, construindo computadores de grande porte, os "mainframes". Nesse período, a IBM era essencialmente uma companhia "business-to-business" (empresa-para-empresa); seus computadores eram projetados para o uso de grandes organizações, e não para o uso individual. Tudo mudou quando os computadores pessoais começaram a se difundir e a ser usados fora do domínio das empresas. Então, a Microsoft inovou e tornou mais importante a propriedade do sistema operacional que os computadores usavam do que a fabricação dos mesmos (que era levada a cabo por outras firmas). É fato amplamente conhecido que o sucesso da Microsoft não se deve à manufatura de computadores, mas sim ao controle que ela detinha do sistema operacional que estes usavam. A manufatura havia cedido o lugar à informação como fonte geradora de riqueza. As regras da economia mundial estavam mudando.

Hartley (2005) fornece importantes subsídios à tarefa que este trabalho se propõe a realizar. Dentro do escopo dessa nova "economia da informação", ele identifica uma sucessão de quatro estágios, a saber: o da infraestrutura, o da conectividade, o do conteúdo e o da criatividade. Vejamos.

Uma vez feita a passagem da manufatura para a informação como fonte geradora de riqueza, houve, em um primeiro momento, um grande investimento em infraestrutura por parte de empresas, organizações governamentais e educacionais ao redor do mundo. O objetivo era o de disponibilizar recursos de computação para cada indivíduo, ou seja, o de colocar um computador pessoal em cada mesa de trabalho. O nível de investimento nesta fase foi surpreendente e muito bem-sucedido.

Somente infraestrutura, todavia, não se mostrou suficiente a médio prazo. Logo se apresentou a necessidade de conectividade. Neste estágio, as tecnologias de telecomunicação entraram em cena e deixou-se de fazer referência exclusivamente às TIs, passando-se a falar de tecnologias de informação e comunicação, as TICs. O objetivo a ser alcançado nesta fase não era mais o de distribuir poder computacional, mas o de tornar possível a interatividade. O sucesso novamente foi fenomenal.

Nesse momento, se tornou evidente que a conectividade havia gerado infinitas e desconhecidas oportunidades para a produção de conteúdo. Foi, então, que a criatividade se tornou um importante ativo de mercado. Após o estouro da bolha "pontocom" de 2000, ficou claro que a conectividade não era mais a chave para o enriquecimento. Conteúdo e criatividade passaram a ser vistos como melhores apostas a longo prazo. A informação havia deixado de ser força motriz da atividade econômica e a conectividade por si só não atendia aos desejos dos milhões de usuários ao redor do mundo, que estavam interessados em ideias, conhecimento e experiências.

O valor das ideias

Coy (2000) faz uma inusitada comparação entre a economia industrial e a economia criativa:

A virada do milênio [foi] uma virada de hambúrgueres para software. Software é uma ideia; hambúrguer é uma vaca. Ainda haverá fabricantes de hambúrgueres no século XXI, é claro. O poder, prestígio e dinheiro, entretanto, fluirão para as empresas que detêm o indispensável capital intelectual. (texto disponível online, minha tradução)

E não é somente para as empresas que estes fluirão, como mostra Florida em sua análise comparativa de cidades norte-americanas que apresentam diferentes índices de prosperidade. Sua tese é a de que os lugares (cidades, no seu caso) que têm a capacidade de atrair e reter uma grande variedade de pessoas criativas em função de sua abertura e tolerância à diversidade (de raças, origens étnicas, arranjos domésticos, opções ocupacionais, etc.), "mobilizam e atraem a energia criativa que borbulha naturalmente de todos os estilos de vida" (Florida, 2005, p. 7). Isso, por sua vez, resulta na geração de riqueza e prosperidade. Para ele, o crescimento econômico é uma consequência do capital humano e lugares com mais capital humano crescem mais rapidamente.

Ampliando a noção de lugar, de cidades para nações, Venturelli (2000) também é radical. Diz:

A criação de riqueza depende da capacidade de uma nação de criar conteúdo continuamente ... uma nação que não tenha uma vibrante força de trabalho de artistas, escritores, designers, roteiristas, pintores, músicos, produtores de filmes, diretores, atores, dançarinos, coreógrafos, ... engenheiros, cientistas, pesquisadores e intelectuais, carece da base para o sucesso... (Venturelli, 2000, p. 16, minha tradução)

Howkins (citado por Ghelfi, 2005) reforça essa posição ao afirmar que a moeda mais valiosa na economia criativa não é o dinheiro, mas as ideias e a propriedade intelectual. Em outra publicação (Howkins, 2001), o mesmo autor revela ter posições semelhantes àquelas de Hartley (2005), discutidas na seção anterior, no que diz respeito à ligação que a economia criativa tem com a produção de conteúdo nas TICs. A seu ver, as novas tecnologias digitais criaram "um universo ciberespacial ... faminto por texto, imagens e histórias. Os baixos custos da tecnologia digital permitem que as pessoas produzam, distribuam e permutem seu próprio material ... cada vez de forma mais ampla e penetrante ... " (Howkins, 2001, p. xvi, minha tradução). Como que complementando essa afirmação, Cunningham (2006) fala de uma explosão de conteúdo digital alimentada não somente por profissionais, mas também por legiões de amadores.

Em sintonia com o que dizem Coy e Howkins, Hartley (2005) ressalta que a economia criativa é uma economia caracterizada por sua leveza, pois os bens que nela circulam são em grande parte intangíveis: dados, software, notícias, entretenimento, propaganda, etc. Esses bens intangíveis novamente mantêm uma íntima relação com as TICs, na medida em que, nestas, eles encontram um grande espaço de produção, circulação, distribuição, permuta e negociação.

Em uma entrevista reproduzida online (Ghelfi, 2005), Howkins fornece maiores detalhes a respeito desses bens intangíveis e de como eles podem ser comercializados. Afirma:

[As pessoas] estão comprando e vendendo letras, música, filmes; aplicativos, software computacional, genes; copyright, marcas registradas, patentes; propostas, formatos, fama, faces, reputação, marcas, cores. Os bens à venda neste mercado barulhento são os direitos para usar – ou nos termos legais, para explorar – a propriedade intelectual. (texto disponível online, minha tradução).

Como podemos observar, vários dos bens intangíveis citados acima são produtos gerados por atividades criativas. É, no entanto, necessário frisar que, mesmo na economia criativa, a criatividade não é necessariamente uma atividade econômica. Ela torna-se uma atividade econômica somente quando produz uma ideia com implicações econômicas ou um produto passível de ser comercializado (Howkins, 2001).

Embora haja alguma dificuldade em definir o que conta ou não como uma indústria criativa, há um relativo consenso a respeito de cerca de 14 setores de atividades criativas (todos tendo como base as artes). São eles os de: propaganda, arquitetura, arte, artesanato, design, moda, publicação, filme e vídeo, TV e rádio, software de entretenimento interativo, música, artes performáticas, fotografia, software e serviços de computador (Howkins, citado por Ghelfi, 2005).

Na realidade, para dirimir dúvidas, a indústria criativa poderia ser compactamente descrita como uma indústria na qual as principais matérias primas e os principais produtos são ideias (Howkins, 2001; Cunningham, 2006).

As múltiplas contribuições da internet para a economia criativa

Como vimos anteriormente, Hartley (2005) descreve a passagem da economia industrial, cuja fonte de riqueza era a manufatura, para a economia informacional, que se concentrava na informação, chegando à economia criativa, cuja força motriz é constituída por ideias e criatividade. Fica claro que as TICs desempenharam um papel central em todo esse percurso. A Internet, principalmente, na qualidade de plataforma que tudo absorve e na qual a informação circula sem constrangimentos, impulsionou o crescimento da nova economia e forneceu a infraestrutura de que esta necessitava para a circulação e comercialização de seus produtos intangíveis.

Para os propósitos do presente artigo, no entanto, tudo isso é ainda muito abstrato. Por esse motivo, impõe-se a necessidade de examinarmos mais de perto algumas contribuições que poderão nos ajudar a elucidar o fenômeno do sucesso jovem apresentado na abertura. Em seções separadas, será discutida a importância da Internet: (a) como um ambiente onde bloqueios são superados e a criatividade é promovida; (b) como um ambiente com fome de conteúdo; (c) como um ambiente que oferece condições para a produção individual ou coletiva de conteúdo; e, (d) como um ambiente que oferece recursos colaborativos para a divulgação de produções individuais.

(a) Um ambiente que ajuda a superar bloqueios e promove a criatividade

A criatividade, como já vimos, é considerada uma capacidade inata por psicólogos, psicanalistas, sociólogos e outros cientistas humanos e sociais, inclusive por analistas da economia criativa como, por exemplo, Florida (2002, 2005), Hartley, (2005) e Howkins (2001). É óbvio, no entanto, que a criatividade se acha mais desenvolvida em alguns seres humanos do que em outros. Por esse motivo, principalmente na psicologia (Alencar, 2005, 2009), há muito são investigados os fatores externos que bloqueiam ou promovem a criatividade. O conhecimento desses fatores se torna particularmente importante agora que a criatividade assumiu a posição de motor da nova economia.

Entre os fatores que reconhecidamente podem gerar bloqueios à criatividade estão experiências de vida em ambientes repressores, nos quais erros são punidos, a observância cega às regras estabelecidas é exigida e o medo de ousar instilado. Segundo Alencar (2005), esses tipos de experiência geralmente resultam em problemas como insegurança, falta de flexibilidade e de independência de pensamento, incapacidade de considerar que pode haver mais de um ponto de vista a respeito de um assunto, intolerância à ambiguidade e aos erros necessários para que se possa eventualmente acertar, incapacidade de correr riscos, falta de vitalidade, etc. Para combater esses e outros bloqueios, ainda de acordo com Alencar, é indispensável que o indivíduo desenvolva habilidades que o auxiliem a se adaptar ao novo, à mudança e à incerteza.

Tradicionalmente, isso é feito em programas de treinamento específicos. Nos dias de hoje, no entanto, a exposição à Internet pode ajudar a atingir boa parte desses mesmos objetivos sem que os indivíduos se submetam a um treinamento formal. Isso porque as experiências nessa nova plataforma de vida (Nicolaci-da-Costa, 1998, 2006) oferecem aos homens e mulheres contemporâneos (principalmente aos adolescentes e jovens adultos que são seus maiores usuários) a possibilidade de um processo de socialização ou ressocialização em contextos nos quais o novo, a mudança, a tolerância às diferenças e a criatividade são as moedas correntes. Na realidade, a Internet oferece as condições ideais para se qualificar como um ambiente incentivador da capacidade criativa. Vejamos.

De uma lista composta a partir do que estudiosos do assunto, a exemplo de Alencar (2005), De Masi (2002) e Florida (2005), julgam serem as condições necessárias para que um contexto possa ser considerado incentivador da criatividade, constam as seguintes: (a) acesso à infraestrutura e materiais necessários; (b) acesso ao patrimônio cultural; (c) abertura e tolerância à diversidade; (d) interesse por diferentes pontos de vista; (e) reconhecimento social da criatividade; (f) possibilidade de interação entre pessoas de uma mesma área; (g) influência e trocas recíprocas; (h) busca do aprendizado, da inovação, da vitalidade e do sucesso; (i) atenção às ideias e sugestões dos outros; (j) sensação de pertencer; (k) aceitação de abordagens múltiplas e excêntricas na resolução de problemas; (l) agilidade, relações informais, espontaneidade; (m) riqueza de experiências.

Pode-se facilmente demonstrar que a Internet oferece tudo isso e muito mais (Nicolaci-da-Costa, 1998, 2006), como revela a seguinte compilação: (a) na Internet, o acesso à infraestrutura e materiais necessários à atividade criativa está disponível a todos; (b) o mesmo acontece em relação ao patrimônio cultural, neste caso o da humanidade; (c) ao romper barreiras culturais e físicas, a Internet promove a sensação de liberdade; (d) essa sensação de liberdade é potencializada por permitir a autoexposição, sob a proteção da tela ou a cobertura do anonimato, sem medo do ridículo ou de correr grandes riscos; (e) as mudanças constantes que ocorrem na Internet podem se constituir em convites para desbravar o novo e em incentivo à criatividade; (f) a possibilidade de fazer várias coisas ao mesmo tempo promove a agilidade, a flexibilidade e a mobilidade; (g) o constante acesso a diferentes formas de pensar resulta na possibilidade de relativizar e de desenvolver um pensamento próprio e original; (h) o prazer de explorar o desconhecido gera uma fonte inesgotável de novos conhecimentos que podem confrontar aqueles já estabelecidos; (i) esse prazer se estende à explorações de modos alternativos de ser e estar no mundo, que contam com o retorno de outros usuários e muito podem contribuir para superar bloqueios e gerar segurança; (j) os diversos ambientes, redes e comunidades promovem a sensação de pertencer; (k) a autoexposição (anônima ou não) pode gerar críticas, mas também gera reconhecimento da parte de outros usuários; (l) o constante contato que os usuários mantêm entre si gera uma também constante possibilidade de trocas e contaminação recíproca.

(b) Um ambiente com fome de conteúdo

Neste ponto, é necessário retomar os quatro estágios da evolução da "economia da informação" identificados por Hartley (2005) e ressaltar que os três estágios que se seguiram à disseminação dos computadores pessoais – os da conectividade, do conteúdo e da criatividade – foram marcados por diferentes demandas e expectativas da parte dos usuários.

Hartley não detalha o que acontecia em cada um desses estágios do ponto de vista humano, nem tampouco associa cada um deles a datas específicas. Mesmo assim, é possível afirmar que o segundo estágio – o da conectividade – corresponde ao período de expansão da Internet. Isso porque o pico dessa expansão, via provedores comerciais de acesso, se deu na segunda metade da década de 1990 e, como ele próprio afirma, o estágio da conectividade terminou com o estouro da "bolha pontocom", no ano de 2000.

Esse período que antecede a virada de século, sabemos, foi marcado por alguns tipos principais de conectividade (Nicolaci-da-Costa, 1998). Nessa época, os usuários se conectavam a sites, geralmente institucionais, que emergiam aos borbotões; conectavam-se, também, entre si, via recursos (pouco sofisticados pelos padrões de hoje) como o e-mail, listas de discussão, salas de bate-papo dos Webchats e do IRC, etc. Ainda não se sabia quais as melhores fórmulas para transmitir ou veicular conteúdo nem tampouco que tipos de conteúdo veicular. O conteúdo da maior parte dos sites, inclusive dos de notícias, era relativamente estático pelos padrões atuais e sites pessoais eram um luxo ao qual poucos podiam ter acesso, pois colocar material online não era coisa simples.

Como foi dito antes, contudo, já tinha se tornado evidente que a conectividade havia gerado infinitas oportunidades para a produção de conteúdo (Hartley, 2005). As TICs, notadamente a Internet, haviam criado um novo espaço que demandava ser preenchido por textos imagens, histórias, jogos, notícias, etc. (Howkins, 2001).

Saciar a fome de um universo ciberespacial sem limites, no entanto, não é tarefa trivial. Surge, então, a necessidade de iniciativas criativas. E foi justamente a criatividade de alguns – inicialmente daqueles que desenvolviam sites e ambientes para a Web – que possibilitou o grande salto na produção de conteúdo online ocorrido nos últimos anos. A criatividade definitivamente se tornava um ativo de mercado; era necessário atender aos desejos dos milhões de usuários da Internet ao redor do mundo, que estavam interessados em ideias, conhecimento e experiências.

(c) Ambientes amigáveis para a produção individual ou coletiva de conteúdo

A nova fase da Internet que possibilitou esse aumento na produção de conteúdo se tornou amplamente conhecida como Web 2.0 por marcar uma mudança radical na concepção daquilo que era oferecido na Rede (Reilly, 2005). Dentro do escopo dessa mudança, cabe assinalar aqui, mesmo que brevemente, o que de novo foi disponibilizado para os milhões de usuários da Web nesse seu segundo momento.

Retornando mais uma vez aos estágios apontados por Hartley (2005), pode-se dizer que essa nova fase da Internet é aquela que corresponde ao terceiro e quarto estágios do que ele chama de "economia informacional": os da produção de conteúdo e da criatividade. E a marca distintiva desta nova etapa é o fato de que, ao menos em princípio, todos os usuários da Rede ao redor do mundo passam a poder produzir conteúdo – coletiva ou individualmente – e divulgar os produtos de sua criatividade.

Como isso aconteceu? De modo geral, a mudança foi gerada pelo desenvolvimento de sites e ferramentas que deram novos poderes aos usuários. De modo mais específico, a inovação consistiu principalmente na construção de plataformas ou ambientes nos quais qualquer um pode colocar conteúdo dos mais diversos tipos, compartilhá-los, comentá-los, alterá-los, desenvolvê-los, etc.

Exemplos desses novos ambientes incluem aqueles que incentivam as produções colaborativas e aqueles mais nitidamente voltados para produções individuais (há, no entanto, superposições frequentes dessas duas categorias). Viabilizando algumas das produções colaborativas mais populares, destaca-se o wiki, software colaborativo que permite a edição coletiva de documentos usando um sistema que não necessita que o conteúdo tenha que ser revisto antes da sua publicação porque quaisquer falhas podem ser corrigidas posteriormente pela comunidade de editores. O exemplo mais conhecido de wiki é a Wikipédia, enciclopédia multilíngue, criada em 2001 e, desde então, em permanente construção a partir da colaboração de incontáveis voluntários. Entre os sites que albergam outros tipos de produção colaborativa também poderiam ser incluídos os jogos, as plataformas educativas e as diversas comunidades que auxiliam a produção e disseminação do conhecimento coletivo.

Também são muitos os ambientes que incentivam a produção individual. Na realidade, são tantos que, no que se segue, será possível abordar, ainda que superficialmente, apenas alguns dos mais populares no Brasil. Destes, serão fornecidas as datas de lançamento e as características básicas e mais permanentes (dado que sofrem constantes renovações) para que o leitor possa acompanhar sua evolução.

Os blogs se destacam como os mais antigos. O próprio termo Weblog foi criado em 1997 e sua forma compacta "blog" data de 1999, quando essa nova plataforma foi efetivamente disponibilizada para o grande público. A característica revolucionária do blog foi a de tornar fácil – isto é, acessível à população leiga – colocar textos online. O usuário adiciona o texto mais recente no topo da página e os leitores acompanham o blog lendo as publicações de forma cronologicamente inversa.

Os muito apreciados e populares sites que hospedam redes de relacionamento – como o MySpace, Orkut e Facebook – compartilham entre si as mesmas características básicas. Os usuários disponibilizam seus perfis no nível de detalhe que desejam (nomes ou apelidos, idade, data do aniversário, local de moradia, fotos, etc.) e, a partir destes, se relacionam com seus amigos que têm perfis análogos. Visitam esses perfis, enviam recados uns para os outros, mantêm-se informados do que acontece com os membros de sua rede social e podem sempre adicionar novos amigos. Além disso, podem criar comunidades ou participar daquelas já existentes.

Esses sites de relacionamento começaram a surgir em 2003. O MySpace foi criado nesse ano. Sua habilidade distintiva de hospedar MP3 fez com que muitas bandas e músicos de diversas nacionalidades nele se registrassem, algumas vezes fazendo de suas páginas de perfil seu site oficial. O Orkut foi lançado em 2004 pelo Google, como um projeto independente de um engenheiro de software turco de quem derivou o nome. Já o Facebook, embora tenha tido uma versão criada também em 2004 por um aluno de Harvard, sofreu várias modificações até ser aberto ao público em geral, no ano de 2006. Cada um desses sites tem muitos milhões de usuários. Dos três, até o momento, o Orkut é o mais popular no Brasil. Mas, mesmo entre os brasileiros, o MySpace é o eleito para a divulgação de músicas, cantores e instrumentistas.

O Twitter é um caso à parte. É um misto de rede social (com menos funcionalidades e perfis mais compactos do que as redes de relacionamento anteriores) e servidor para postagem de textos breves. No Twitter, os usuários podem enviar e ler textos de até 140 caracteres, através da própria Web, por SMS e por dispositivos portáteis. Foi criado em 2006 e estourou no Brasil em 2009. Não permite a hospedagem de conteúdo independente (como uma crônica, um vídeo ou uma foto), mas é muito eficaz na rápida divulgação de links para conteúdos hospedados em outras plataformas da Web.

No que diz respeito aos sites especializados em fotos e vídeos, os mais populares são o Flickr e o YouTube. O Flickr foi lançado em 2004 e rapidamente ficou conhecido como um espaço ideal para a postagem de fotografias. O YouTube foi criado um pouco depois, no ano de 2005, e logo se tornou extremamente popular para a hospedagem de vídeos.

Uma vez construídos esses ambientes, os usuários logo perceberam que eles eram "amigáveis", ou seja, fáceis de usar por quem não tem qualquer treinamento em programação. Assim sendo, esses usuários rapidamente deixaram de ser receptores passivos de conteúdos divulgados por profissionais de notícias, de marketing, de instituições educacionais, etc. e assumiram o papel de produtores e divulgadores daquilo que é de seu próprio interesse na(s) plataforma(s) que julgam ser as mais adequadas para tal produção/divulgação dentre as diversas existentes (geralmente usam várias de formas complementares).

Certamente cabe ao surgimento desses ambientes a responsabilidade pelo "boom" da produção de conteúdo online, tanto do tipo colaborativo (ou coletivo) quanto do tipo individual, pois todos os usuários passaram a poder gerar conteúdo.

(d) Um ambiente que oferece recursos colaborativos para a divulgação de produções individuais

Embora a produção colaborativa, notadamente aquela do tipo wiki, seja historicamente inédita, enfatize a importância do repositório social do conhecimento e tire proveito da inteligência coletiva, é a produção individual que vem tendo um enorme impacto nos usuários da Internet, principalmente nos jovens, e na mídia em geral.

Tal como já havia acontecido nos primórdios da Internet, uma vez que as novas plataformas e recursos amigáveis descritos acima se tornaram disponíveis, usuários mundo afora passaram a explorá-los, a conhecer suas especificidades e a deles fazer uso para as mais diversas finalidades. Dado que a banda larga já havia se disseminado e os custos de experimentação eram baixos, este foi principalmente o caso de incontáveis jovens usuários da Rede ao redor do mundo que resolveram bisbilhotar e testar as novidades.

Na realidade, a impressão que se tem é a de que esses jovens usuários parecem ter se regozijado com a oportunidade de ter uma participação ativa na Internet. Milhões deles prontamente abandonaram o anonimato até então amplamente mantido e, sem maiores resistências, passaram a colocar online seus perfis, gostos, amizades, namoros, fotos e, também, os produtos de seu talento e criatividade.

Para a hospedagem desses produtos criativos, pelo menos no Brasil, sua atenção se concentrou em alguns ambientes de compartilhamento de informação. Isso, contudo, não quer dizer que não coloquem outros tipos de conteúdo (perfis, informações, comentários, trocas de ideias, etc.) nos demais ambientes. Significa apenas que, nos ambientes escolhidos, esses usuários disponibilizam, na íntegra, os produtos criativos que desejam divulgar (um texto, uma foto, uma música, um vídeo, uma performance de dança, etc.). No mais das vezes, seu propósito parece ser o de atrair a atenção dos públicos (que variam do círculo de amigos aos circuitos comerciais) aos quais se destinam esses produtos ou mesmo dos "olheiros" que selecionam aquilo que tem potencial de fazer sucesso junto a um ou outro público alvo.

Os ambientes mais usados pelos jovens usuários brasileiros são os blogs, o Flickr, o MySpace e o YouTube. Aqueles que querem postar textos obviamente o fazem nos blogs. O Flickr é a escolha natural para quem quer divulgar suas fotos. O MySpace é considerado o mais adequado para quem quer divulgar conteúdos relativos a músicas, instrumentistas, cantores, etc. E, finalmente, o YouTube é um banco de vídeos dos mais diversos tipos.

Ao fazerem uso dessas plataformas e ferramentas que lhes foram (e continuam sendo) oferecidas, os usuários começaram a produzir o conteúdo do qual a Internet carecia. O que se seguiu foi simplesmente uma consequência da abundante oferta deste.

Levas e mais levas da população mundial passaram a gerar músicas, animações gráficas, projetos de Webdesign, software, performances de todos os tipos (individuais ou em grupos), textos literários, poemas, fotos, etc. e a hospedá-los nos novos ambientes. Além da facilidade e dos baixos custos, outro aspecto tornou a produção desses bens muito atraente. Na qualidade de bens intangíveis, passíveis de digitalização, todos podem circular facilmente na Rede. Para impulsionar tal circulação e divulgar seus produtos, os usuários aprenderam a gerar aqueles que são conhecidos como "virais". Um "viral" é um tipo de divulgação que consiste na circulação simultânea da informação por meio de emails, mensagens instantâneas, blogs, redes sociais, sites de informação, listas de discussão, Twitter e qualquer outro recurso disponível. Quando gostam do produto, os usuários para os quais este foi divulgado o reenviam para outros usuários, e esses para outros ainda. Como resultado, a informação se espalha rapidamente e, tal qual um vírus, "contamina" o maior número de usuários possível, em uma corrente resultante da atuação colaborativa de inúmeros usuários. Desse modo, a produção individual é complementada por uma divulgação colaborativa.

Com o decorrer do tempo e o acúmulo das contribuições dos milhões de usuários da Rede ao redor do mundo, a Internet acabou se transformando em uma vitrine de talentos.

Macro e micro consequências da internet como vitrine de talentos

Apesar de tudo o que foi apresentado acima, ainda é muito cedo para que possamos captar toda a extensão do fenômeno do sucesso iniciado online de tantos jovens. É também cedo demais para avaliar todas as suas implicações e consequências. Algumas destas, no entanto, já podem ser vislumbradas.

Do ponto de vista macro, mais do que uma vitrine, é possível afirmar que a Internet hoje é um grande banco de ideias e talentos passíveis de serem comercializados, colocados online por milhões de usuários ao redor do mundo em várias áreas nevrálgicas das indústrias criativas, a exemplo das de publicação, música, filme e vídeo.

Seguindo o raciocínio desenvolvido na literatura sobre a economia criativa (Florida, 2005: Hartley, 2005; Howkins, 2001; Venturelli, 2000), essa forma inédita de armazenar e tornar visíveis os mais variados tipos de produtos criativos pode ter importantes consequências econômicas para os lugares nos quais haja uma alta concentração de produtores. Isso porque, mesmo que os produtos sejam expostos virtualmente, aqueles que os produzem habitam lugares físicos, que também ganham visibilidade quando os produtos criativos de seus habitantes são divulgados. Como já foi apresentado, no entender dos analistas da economia criativa, tal visibilidade, por sua vez, faz com que lugares (cidades, estados, nações) que concentram energia criativa aumentem sua capacidade de atrair capital humano de qualidade. Em função disso, passam a produzir mais aceleradamente, assim ampliando sua prosperidade, seu padrão de vida e sua vantagem no novo mercado competitivo.

Do ponto de vista micro (ou individual), as consequências já perceptíveis para aqueles que conseguem transformar suas ideias em produtos vendáveis nesse mercado de bens intangíveis também não são de pequena monta.

Como mencionado anteriormente, grande parte dos usuários da Internet que conseguem transformar ideias em produtos criativos é formada por jovens (Hartley, 2005; Leadbeater, 1999). Os indicadores analisados no início do presente artigo revelam que, no Brasil, tais jovens têm diferentes origens geográficas, socioeconômicas e culturais. Todos, no entanto, têm contato com o ambiente virtual da Web no qual se comportam como milhões de outros jovens usuários: bisbilhotam, experimentam, testam e aprendem a dominar as ferramentas que lhes são oferecidas. Desse modo, eventualmente descobrem que, sem necessidade de fazer grandes investimentos financeiros porque os custos são baixos, podem criar e tornar público aquilo que criam.

A disponibilização online dos produtos de sua criatividade pode ter importantes consequências para eles. Sem necessitar de agentes ou de outros intermediários, eles têm a oportunidade de atingir um público de amplitude sem precedentes e, caso o que produzam seja do agrado deste, podem rapidamente conquistar reconhecimento e/ ou popularidade. Tais resultados, por seu turno, podem lhes proporcionar possibilidades concretas de ter participações ativas na economia criativa (como cantores, compositores, escritores, dramaturgos, dançarinos, humoristas, etc.), participações essas que são remuneradas e podem dar início a carreiras profissionais. Em outras palavras, muitas vezes na ausência de ensino ou treinamento formal, eles podem rapidamente passar de amadores a profissionais.

Foi por meio desse tipo de divulgação na Internet que Clarah Averbuck, Daniel Galera, Mallu Magalhães, os membros do Bonde do Rolê, Alexandre Materna e Nelson Nascimento, cujos casos foram descritos no início deste artigo, conquistaram o sucesso junto a diferentes tipos de público dentro e fora da Rede. É de modo análogo que muitos outros jovens vêm trilhando o mesmo caminho com o mesmo tipo de resultado. A vitrine de talentos da Internet pode facilmente se tornar uma porta aberta – e democrática, pelo que a presente análise sugere – para a profissionalização no mercado de trabalho da economia criativa.

Considerando que tal porta vem sendo usada cada vez mais frequentemente, fazem-se necessárias pesquisas de campo para investigar esse novo fenômeno em detalhe. Há muito a ser explorado a partir de diferentes óticas (como, por exemplo, a do mercado de trabalho, a dos profissionais que recrutam esses jovens para dele participar e a dos próprios jovens).

Espera-se que a integração teórica e a análise preliminar desenvolvidas neste artigo possam servir de ponto de partida para essas pesquisas.

Notas

Recebido em: 01/12/2009

1a. Revisão em: 10/08/2010

2a. Revisão em: 05/10/2010

Aceite final em: 27/11/2010

Ana Maria Nicolaci-da-Costa é Professora do Departamento de Psicologia da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro. Endereço: Rua Marquês de São Vicente, 225. Gávea. Rio de Janeiro/RJ, Brasil. CEP 22543-900. Email: anicol@puc-rio.br

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O talento jovem, a internet e o mercado de trabalho da "economia criativa"

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O talento jovem, a internet e o mercado de trabalho da "economia criativa" Young talent, the internet and the labour market of the "creative economy" Ana Maria Nicolaci-da-Costa Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, Brasil RESUMO Cada vez mais jovens fazem sucesso no mundo "real" a partir da exposição de seus talentos na Internet.

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Para finalizar, deixo uma questão: o que nos aguarda? Podemos prever o que o futuro nos reserva? Como vamos nos preparar para as novas tecnologias que estão chegando à passos largos? Inteligência Artificial, Metaverso, Drones e Robos cada vez mais próximos de nós... É totalmente imprevisível como será o mercado de trabalho e as interações no futuro, mas precisarmos ter em mente que, com a evolução das tecnologias, temos oportunidades para evoluir também.